図面 (/)

技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男平田征也
出願日 2015年12月4日 (5年5ヶ月経過) 出願番号 2015-238072
公開日 2017年6月8日 (3年11ヶ月経過) 公開番号 2017-099827
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード WDTリセット 増分処理 所定期間外 タイマカウンタ値 リセットカウンタ 初期化対象 使用可能領域 フリーズフラグ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年6月8日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

入賞役昇格に対する期待感を好適に高める。

解決手段

スロットマシンにおいて、特別表示結果の導出許容する特別決定が行われたことにもとづいて遊技者特典を付与する旨を決定する特典決定手段と、特別表示結果の導出を許容する特別決定がなされてからの経過期間計測する期間計測手段とを備え、期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定される。

概要

背景

所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成されたスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値遊技者に与えるように構成されたものがある。

このようなスロットマシンにおいて、弱チェリー当選したゲームの次のゲームにおいてフリーズ抽選を行うものがある。このフリーズ抽選によりフリーズに当選し、チェリー演出が実行されると、単チェリーから2連チェリー入賞役出目)を昇格させる制御が実行される(例えば、特許文献1参照)。

概要

入賞役の昇格に対する期待感を好適に高める。スロットマシンにおいて、特別表示結果の導出許容する特別決定が行われたことにもとづいて遊技者に特典を付与する旨を決定する特典決定手段と、特別表示結果の導出を許容する特別決定がなされてからの経過期間計測する期間計測手段とを備え、期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定される。

目的

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、昇格に対する期待感を好適に高めるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、前記表示結果決定手段により特別表示結果の導出を許容する特別決定が行われたことにもとづいて遊技者特典を付与する旨を決定する特典決定手段と、特別表示結果の導出を許容する特別決定が前記表示結果決定手段によりなされてからの経過期間計測する期間計測手段とを備え、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果の導出を許容する特殊決定が含まれ、前記期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定されることを特徴とするスロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。

背景技術

0002

所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成されたスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値遊技者に与えるように構成されたものがある。

0003

このようなスロットマシンにおいて、弱チェリー当選したゲームの次のゲームにおいてフリーズ抽選を行うものがある。このフリーズ抽選によりフリーズに当選し、チェリー演出が実行されると、単チェリーから2連チェリー入賞役出目)を昇格させる制御が実行される(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0004

特開2014−083153号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、特許文献1に記載された技術では、入賞役の昇格に対する期待感を好適に高めることができないという問題がある。

0006

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、昇格に対する期待感を好適に高めるスロットマシンを提供することである。

課題を解決するための手段

0007

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、メイン制御部41によるScl6の抽選処理等)と、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、メイン制御部41によるSc7のリール制御処理等)と、前記表示結果決定手段により特別表示結果(例えば、レア役(強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ)等)の導出を許容する特別決定(例えば、レア役(強チェリー当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、弱スイカ当選)等)が行われたことにもとづいて遊技者に特典(例えば、ARTARTゲーム数等)を付与する旨を決定する特典決定手段(例えば、メイン制御部41によるART抽選処理、上乗せ抽選処理等)と、特別表示結果の導出を許容する特別決定が前記表示結果決定手段によりなされてからの経過期間計測する期間計測手段(例えば、メイン制御部41によるSk1のゲームカウンタ増分処理等)とを備え、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果(例えば、弱チェリー等)の導出を許容する特殊決定(例えば、弱チェリー当選等)が含まれ、前記期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間(例えば、0ゲームからPGゲーム(50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、90ゲーム)等)を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定されることを特徴とするスロットマシン。

0008

このような構成により、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0009

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合12.5%(50%×25%)等)の方が、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)等)よりも有利に特典を付与する旨を決定する。

0010

このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。

0011

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、前記表示結果決定手段により特殊決定が行われたときに通常確率(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)等)、または通常確率より高い特別確率(例えば、ART当選割合12.5%(50%×25%)、または25%等)で特典を付与する旨を決定し、前記導出制御手段により導出された特殊表示結果を、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更する変更制御(例えば、メイン制御部41によるSh4のフリーズ制御等)を行う。

0012

このような構成により、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。

0013

(4) 上記(1)から(3)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、前記期間計測手段によって計測された経過期間を示唆する演出を実行する。

0014

このような構成により、有利に特典を付与する旨が決定される期間か否かを遊技者が認識し、興趣を向上することができる。

0015

(5) 上記(1)から(4)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、所定期間は複数のゲーム数(例えば、50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、90ゲーム等)から選択されることを特徴とする。

0016

このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0017

(6) 上記(1)から(5)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、所定期間以上の期間である特定期間(例えば、0ゲームから100ゲーム等)を越えてから特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合25%(100%×25%)等)は、前記特典決定手段は、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)またはART当選割合12.5%(50%×25%)等)よりも有利に特典を付与する旨を決定する。

0018

このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0019

(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。

0020

このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。

0021

(8)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。

0022

このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。

0023

(9)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレス遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。

0024

このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。

図面の簡単な説明

0025

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
スロットマシンの内部構造図である。
リールの図柄配列を示す図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
レア役の一覧を示す図である。
メイン制御部が実行するメイン処理制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するレア役天井制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するART抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
各種テーブルによる決定割合を示す図である。
メイン制御部が実行する上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
上乗せ判定テーブルによる決定割合を示す図である。
いずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定されることを示す図である。
メイン制御部が実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行する第3停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。
サブ制御部が実行する昇格演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
サブ制御部が実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
フリーズ制御例を示す図である。

実施例

0026

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。

0027

リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)と、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。

0028

前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。

0029

前面扉1bには、メダル投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット遊技者所有遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。

0030

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回ゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。

0031

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。

0032

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a(図2参照)、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。

0033

筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図2参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2(図2参照)、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2参照)からなるホッパーユニット34(図2参照)、電源ボックス100(図2参照)が設けられている。

0034

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図2参照)が設けられている。

0035

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。

0036

このように、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。

0037

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。

0038

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。

0039

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。

0040

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。

0041

なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。

0042

また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。

0043

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。

0044

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品駆動電源が生成され、各部に供給される。

0045

また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。

0046

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類検出信号が入力されるようになっている。

0047

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。

0048

遊技制御基板40には、メインCPU(Central Processing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)41b、RAM(Random Access Memory)41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0〜65535の整数)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数クロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態および遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス回路が搭載されている。

0049

メインCPU41aは、計時機能タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、一定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号入出力する。

0050

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。

0051

メイン制御部41が用いるメモリ領域は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、メイン制御部41が備えるROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。

0052

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。

0053

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトルバージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令サブルーチン先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能ハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。

0054

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。

0055

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。

0056

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。

0057

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部41が備えるWDT(ウォッチドッグタイマ)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。

0058

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。

0059

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。

0060

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。

0061

メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、サブ制御部91にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。

0062

リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。

0063

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。

0064

また、メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部41は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始する。なお、メイン制御部41は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。

0065

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。

0066

これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。

0067

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。

0068

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。

0069

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。

0070

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。

0071

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。

0072

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。

0073

本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。

0074

なお、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。

0075

本実施形態におけるスロットマシン1における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、465枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。

0076

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー(強チェリー)、角チェリー(弱チェリー)が含まれる。

0077

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。

0078

本実施形態では、遊技状態(通常状態ART状態BB状態、およびRB状態)によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、ART状態を単に「ART」と称することがある。BB状態を単に「BB」と称することがある。RB状態を単に「RB」と称することがある。

0079

メイン制御部41は、ARTに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部41は、ARTに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。

0080

本実施形態のナビ報知は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。

0081

例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。

0082

また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。

0083

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。

0084

メイン制御部41は、レア役当選時に実行するART抽選に当選した場合にARTに制御する。図5は、本実施形態におけるレア役の一覧を示す図である。本実施形態では、レア役として弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設けられている。

0085

弱スイカとは、図5(a)に示されるように、スイカが斜めに揃って停止することである。図5(a)では、右下がりにスイカが揃った出目が示されているが、左下がりにスイカが揃って停止した場合も弱スイカである。弱スイカに当選しているゲームにおいて、メイン制御部41は、引込可能範囲でスイカを斜めに揃って停止させるリール制御を行う。

0086

強スイカとは、図5(b)に示されるように、スイカが中段に揃って停止することである。強スイカに当選しているゲームにおいて、メイン制御部41は、引込可能範囲でスイカを中段に揃って停止させるリール制御を行う。

0087

弱チェリーとは、図5(c)に示されるように、チェリーが角に停止することである。図5(c)では、上段の角にチェリーが停止した出目が示されているが、下段の角にチェリーが停止した場合も弱チェリーである。弱チェリーに当選しているゲームにおいて、メイン制御部41は、引込可能範囲でチェリーを角に停止させるリール制御を行う。

0088

強チェリーとは、図5(c)に示されるように、チェリーが中段に停止することである。強チェリーに当選しているゲームにおいて、メイン制御部41は、引込可能範囲でチェリーを中段に停止させるリール制御を行う。

0089

以上説明したレア役の当選時にメイン制御部41により実行されるART抽選に当選した場合に、メイン制御部41はARTに制御する。メイン制御部41は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーの各々ごとに設けられたART抽選を行うための判定テーブル(強チェリー判定テーブル、弱チェリー判定テーブル、強スイカ判定テーブル、弱スイカ判定テーブル)によってART抽選を実行する。

0090

以下の説明では、レア役の表示結果を特別表示結果、メイン制御部41によるレア役の導出を許容する決定を特別決定と表現することがある。また、弱チェリーの表示結果を特殊表示結果、メイン制御部41による弱チェリーの導出を許容する決定を特殊決定と表現することがある。なお、弱チェリーはレア役に含まれるため、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果の導出を許容する特殊決定が含まれることとなる。

0091

メイン制御部41は、上述したレア役の当選に伴うART抽選に当選した場合にARTに制御する他に、ART、BBまたはRBの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にもARTに制御する。具体的にメイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にARTにも制御する。具体的にメイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。

0092

そして、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。

0093

本実施形態のARTのゲーム数は1セットで50ゲームである。1セット分のゲーム数を1つのARTストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部41は、ARTの制御を開始すると、50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。

0094

ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。

0095

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開するまた、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ARTの制御を終了する。

0096

以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。

0097

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。

0098

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド遊技状態コマンド待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド操作検出コマンド判定用役当選コマンド、ART開始コマンド、上乗せコマンド、および経過期間コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。

0099

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。

0100

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。ART開始コマンドは、次のゲームからARTを開始することを通知するためのコマンドである。上乗せコマンドは、ART中に上乗せゲーム数を通知するためのコマンドである。経過期間コマンドは、レア役が当選してから経過したゲーム数を通知するためのコマンドである。

0101

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。

0102

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。

0103

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。

0104

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。

0105

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。

0106

また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。

0107

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。

0108

図6に示すように、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。

0109

次いで、メイン制御部41は、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。このとき、上述した設定値を変更した後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Sc9で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sc4)。

0110

次いで、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。

0111

次いで、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役(BBまたはRB)に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役(特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される)について判定処理が行われる。

0112

次いで、メイン制御部41は、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。

0113

具体的に、本実施形態におけるリール制御処理では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。

0114

次いで、メイン制御部41は、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。

0115

遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部41は、遊技毎終了時の初期対象RAMの先頭アドレスをセットして、Sc1に戻る。メイン制御部41は、Sc1に戻るとSc2で初期化対象RAM最終アドレスをレジスタにセットし、Sc3で指定した領域のRAMをクリアする。これにより、遊技毎にRAMがクリアされる。

0116

図7は、メイン制御部41が図6のSc6において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。

0117

図7に示すように、メイン制御部41は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す(Sl1)。

0118

次いで、メイン制御部41は、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sl1にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する(Sl2)。メイン制御部41は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればSl3に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければSl4に進む。

0119

メイン制御部41は、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する(Sl3)。メイン制御部41は、設定値が1〜6の範囲であればSl5に進み、1〜6の範囲でなければSl4に進む。

0120

RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部41は、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sl4)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。なお、上記RAM異常を示すRAM異常エラー断線異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。

0121

次いで、メイン制御部41は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行する(Sl5)。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そしてメイン制御部41は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する(Sl6)。

0122

メイン制御部41は、現在の遊技状態がBB状態またはRB状態か否かを判定する(Sl7)。現在の遊技状態がBB状態またはRB状態の場合には、メイン制御部41は、Sl9に進む。現在の遊技状態がBB状態またはRB状態ではない場合には、メイン制御部41は、レア役に関する制御を実行するレア役天井制御処理を実行する(Sl8)。次いで、メイン制御部41は、内部当選コマンドをサブ制御部91に送信して(Sl9)、処理を終了する。

0123

次に、Sl8のレア役天井制御処理について説明する。図8は、メイン制御部41が実行するレア役天井制御処理の制御内容を示すフローチャートである。

0124

図8において、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcを1だけ増分する(Sk1)。このゲームカウンタgcは、レア役の導出を許容する特別決定がSl6の抽選処理によりなされてからの経過期間(ゲーム数)を計測するためのカウンタである。また、ゲームカウンタgcは、スロットマシン1の起動時に0で初期化される。メイン制御部41は、Sk1において増分されたゲームカウンタgcの値を経過期間コマンドでサブ制御部91に送信する(Sk2)。

0125

メイン制御部41は、Sl6の抽選処理によってレア役に当選したか否かを判定する(Sk3)。レア役に当選していない場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。レア役に当選した場合には、メイン制御部41は、現在の遊技状態がART状態か否かを判定する(Sk4)。遊技状態がART状態でない場合には、メイン制御部41は、ARTに制御するか否かを抽選するART抽選処理を実行し(Sk5)、Sk7に進む。

0126

遊技状態がART状態の場合には、メイン制御部41は、ARTのゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選処理を実行し(Sk6)、Sk7に進む。Sk7において、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcを0で初期化する(Sk7)。メイン制御部41は、後述する所定ゲーム数判定テーブルを用いてPG抽選を実行する(Sk8)。このPG抽選によって、所定ゲーム数は、50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、および90ゲームのうちのいずれか1つのゲーム数となる。メイン制御部41は、抽選結果のゲーム数を所定ゲーム数PGにセットして(Sk9)、処理を終了する。

0127

次に、Sk5のART抽選処理について説明する。図9は、メイン制御部41が実行するART抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、Sl6の抽選処理によって強チェリーに当選したか否かを判定する(Sd1)。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、強チェリー判定テーブルを用いてART抽選を実行し(Sd10)、Sd11に進む。

0128

強チェリーに当選していない場合には、メイン制御部41は、弱チェリーに当選したか否かを判定する(Sd2)。弱チェリーに当選していない場合には、メイン制御部41は、Sd9に進む。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcが特定期間SGより大きいか否かを判定する(Sd3)。この特定期間SGは、所定期間以上の期間であり、本実施形態では一例として100ゲームとしている。

0129

ゲームカウンタgcが特定期間SGより大きい場合には、メイン制御部41は、昇格フラグをオンとし(Sd8)、Sd10に進む。この昇格フラグは、デフォルトではオフであり、昇格する場合にオンとなる。昇格とは、弱チェリーが当選したにもかかわらず、強チェリー判定テーブルを用いてART抽選を実行することである。

0130

ゲームカウンタgcが特定期間SG以下の場合には、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcが所定期間PG以下か否かを判定する(Sd4)。ゲームカウンタgcが所定期間PG以下の場合には、メイン制御部41は、後述する低確テーブルを用いて昇格抽選を実行し(Sd5)、Sd7に進む。昇格抽選とは、上述した昇格を実行するか否かを決定するための抽選である。

0131

ゲームカウンタgcが所定期間PGより大きい場合には、メイン制御部41は、後述する高確テーブルを用いて昇格抽選を実行し(Sd6)、Sd7に進む。Sd7において、メイン制御部41は、Sd5またはSd6の昇格抽選に当選したか否かを判定する(Sd7)。昇格抽選に当選した場合には、メイン制御部41は、上述したSd8に進む。昇格抽選に当選しなかった場合には、メイン制御部41は、役に応じた判定テーブルを用いてART抽選を実行する(Sd9)。

0132

メイン制御部41は、ART抽選によりARTに当選したか否かを判定する(Sd11)。ARTに当選した場合には、メイン制御部41は、ART当選フラグをオンとして(Sd12)、処理を終了する。ART当選フラグはデフォルトではオフであり、ARTに当選した場合にオンとなる。ARTに当選しなかった場合には、メイン制御部41は、そのまま処理を終了する。

0133

以下の説明では、計測された経過期間が所定期間を越える前を所定期間内と表現し、計測された経過期間が所定期間を越えた後を所定期間外と表現することがある。また、所定期間内および所定期間外のうち、有利に特典を付与する旨を決定する期間を有利期間と表現し、他方の期間を通常期間と表現することがある。

0134

図10は、各種テーブルによる決定割合を示す図である。各種テーブルはROM41bに記憶されている。図10(a)は、図8のレア役天井処理(Sk8)で用いられる所定ゲーム数判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(a)に示される判定値の数は、所定ゲーム数の決定割合を示している。

0135

図10(a)に示される所定ゲーム数判定テーブルによる決定割合において、所定ゲーム数が50ゲームとなる決定割合は50%である。所定ゲーム数が60ゲームとなる決定割合は20%である。所定ゲーム数が70ゲームとなる決定割合は15%である。所定ゲーム数が80ゲームとなる決定割合は10%である。所定ゲーム数が90ゲームとなる決定割合は5%である。

0136

このように、本実施形態では、所定期間PGは複数のゲーム数(50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、90ゲーム等)から選択される。このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0137

図10(b)は、図9のART抽選処理(Sd5、Sd6)で用いられる高確テーブルおよび低確テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(b)に示される判定値の数は、昇格する決定割合を示している。図10(b)に示される低確テーブルによる決定割合において、昇格する決定割合は20%である。昇格しない決定割合は80%である。また、図10(b)に示される高確テーブルにおいて、昇格する決定割合は50%である。昇格しない決定割合は50%である。

0138

図10(c)は、図9のART抽選処理(Sd10)で用いられる強チェリー判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(c)に示される判定値の数は、ARTに当選する決定割合を示している。図10(b)に示される強チェリー判定テーブルによる決定割合において、ART当選となる決定割合は25%である。ハズレとなる決定割合は75%である。

0139

図10(d)は、図9のART抽選処理(Sd9)で用いられる弱チェリー判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(d)に示される判定値の数は、ARTに当選する決定割合を示している。図10(d)に示される弱チェリー判定テーブルによる決定割合において、ART当選となる決定割合は3%である。ハズレとなる決定割合は97%である。

0140

図10(e)は、図9のART抽選処理(Sd9)で用いられる強スイカ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(e)に示される判定値の数は、ARTに当選する決定割合を示している。図10(e)に示される強スイカ判定テーブルによる決定割合において、ART当選となる決定割合は10%である。ハズレとなる決定割合は90%である。

0141

図10(f)は、図9のART抽選処理(Sd9)で用いられる弱スイカ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図10(f)に示される判定値の数は、ARTに当選する決定割合を示している。図10(f)に示される弱スイカ判定テーブルによる決定割合において、ART当選となる決定割合は1%である。ハズレとなる決定割合は99%である。

0142

上述した低確テーブルによってARTに当選するためには、まず低確テーブルで昇格当選しなければならない。この昇格割合は、図10(b)に示されるように20%である。その上でさらに強チェリー判定テーブルによってARTに当選しなければならない。この当選割合は、図10(c)に示されるように、25%である。よって低確テーブルによるART当選割合は、5%(=20%(昇格当選割合)×25%(ART当選割合))となる。

0143

高確テーブルによってARTに当選するためには、まず高確テーブルで昇格当選しなければならない。この昇格割合は、図10(b)に示されるように50%である。その上でさらに強チェリー判定テーブルによってARTに当選しなければならない。この当選割合は、図10(c)に示されるように、25%である。よって低確テーブルによるART当選割合は、12.5%(=20%(昇格当選割合)×25%(ART当選割合))となる。

0144

また、図9のSd3に示したように、低確または高確テーブルでの抽選を行わずに、直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合(例えば、100Gを越えた場合)がある。この場合のART当選割合は、25%となる。まとめると、ART当選割合は、低確テーブルの場合は5%、高確テーブルの場合は12.5%、直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合は25%となっている。

0145

このように、ART抽選処理では、特殊決定が行われたときに通常確率(低確テーブルの5%)、または通常確率より高い特別確率(高確テーブルの12.5%、または直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合の25%)で特典を付与する旨を決定する。

0146

次に、Sk6の上乗せ抽選処理について説明する。図11は、メイン制御部41が実行する上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、Sl6の抽選処理によって強チェリーに当選したか否かを判定する(Sg1)。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、強チェリー上乗せ判定テーブルを用いてART抽選を実行し(Sg10)、Sg11に進む。

0147

強チェリーに当選していない場合には、メイン制御部41は、弱チェリーに当選したか否かを判定する(Sg2)。弱チェリーに当選していない場合には、メイン制御部41は、Sg9に進む。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcが1か否かを判定する(Sg3)。すなわち、レア役を当選させた次のゲームでレア役の弱チェリーが当選したか否かを判定する。

0148

ゲームカウンタgcが1の場合には、メイン制御部41は、Sg10に進む。ゲームカウンタgcが1ではない場合には、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcが100ゲームより大きいか否かを判定する(Sg4)。

0149

ゲームカウンタgcが100ゲームより大きい場合には、メイン制御部41は、Sg10に進む。ゲームカウンタgcが100ゲーム以下の場合には、メイン制御部41は、ゲームカウンタgcが50ゲーム以下か否かを判定する(Sg5)。ゲームカウンタgcが50ゲーム以下の場合には、メイン制御部41は、上述した低確テーブルを用いて昇格抽選を実行し(Sg6)、Sg8に進む。上乗せ抽選処理での昇格抽選とは、弱チェリーが当選したにもかかわらず、強チェリー上乗せ判定テーブルを用いて上乗せ抽選を実行することである。

0150

ゲームカウンタgcが50ゲームより大きい場合には、メイン制御部41は、上述した高確テーブルを用いて昇格抽選を実行し(Sg7)、Sg8に進む。Sg8において、メイン制御部41は、Sg6またはSg7の昇格抽選に当選したか否かを判定する(Sg8)。昇格抽選に当選した場合には、メイン制御部41は、上述したSg10に進む。昇格抽選に当選しなかった場合には、メイン制御部41は、役に応じた上乗せ判定テーブルを用いて上乗せ抽選を実行する(Sg9)。

0151

メイン制御部41は、上乗せカウンタに上乗せ抽選で決定された上乗せ数をセットして(Sg11)、処理を終了する。なお、上乗せ数には0も含まれる。

0152

図12は、上乗せ判定テーブルによる決定割合を示す図である。上乗せ判定テーブルはROM41bに記憶されている。また、図12に示される判定値の数は、上乗せ数とその決定割合を示している。図12(a)は、図11の上乗せ抽選処理(Sg10)で用いられる強チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。

0153

図12(a)に示される強チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が0ゲームとなる決定割合は0%である。上乗せ数が10ゲームとなる決定割合は40%である。上乗せ数が50ゲームとなる決定割合は50%である。上乗せ数が100ゲームとなる決定割合は10%である。

0154

図12(b)は、図11の上乗せ抽選処理(Sg9)で用いられる弱チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図12(b)に示される弱チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が0ゲームとなる決定割合は0%である。上乗せ数が10ゲームとなる決定割合は60%である。上乗せ数が50ゲームとなる決定割合は37%である。上乗せ数が100ゲームとなる決定割合は3%である。

0155

図12(c)は、図11の上乗せ抽選処理(Sg9)で用いられる強スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図12(c)に示される強スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が0ゲームとなる決定割合は10%である。上乗せ数が10ゲームとなる決定割合は45%である。上乗せ数が50ゲームとなる決定割合は40%である。上乗せ数が100ゲームとなる決定割合は5%である。

0156

図12(d)は、図11の上乗せ抽選処理(Sg9)で用いられる弱スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図12(d)に示される弱スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が0ゲームとなる決定割合は30%である。上乗せ数が10ゲームとなる決定割合は60%である。上乗せ数が50ゲームとなる決定割合は10%である。上乗せ数が100ゲームとなる決定割合は0%である。

0157

以上説明したART抽選処置および上乗せ抽選処理では、特殊決定がなされたタイミングが所定期間内か所定期間外かによって特典が付与される有利度合が異なっている。このことを図13を用いて説明する。

0158

図13は、所定期間内に特殊決定がなされたときと、所定期間外に特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定されることを示す図である。

0159

図13(a)は、ART抽選処理での有利度合の違いを示す図である。まず、ART抽選処理における特典はARTである。そしてART抽選処理における所定期間は、0ゲームからPGゲーム(50ゲーム〜90ゲーム)となっている。従って所定期間外となるのは、(PG+1)ゲームからとなる。

0160

図13(a)に示されるように、所定期間内に特殊決定がなされたときは、低確テーブルで抽選される。一方、所定期間外に特殊決定がなされたときは、高確テーブルまたは強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。

0161

従ってART抽選処理では、所定期間外に特殊決定がなされたときの方が、所定期間内に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このように、ART抽選処理では、所定期間外が有利期間であり、所定期間内が通常期間である。

0162

さらに、図13(a)には、特定期間として、0ゲームから100ゲームが記載されている。この特定期間は、所定期間(0ゲームから最大90ゲーム)以上の期間となっている。そして、特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、特定期間を越える前に特殊決定がなされたときは、低確テーブルまたは高確テーブルによる抽選となる。

0163

従ってART抽選処理では、所定期間以上の期間である特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。

0164

図13(b)は、上乗せ抽選処理での有利度合の違いを示す図である。まず、上乗せ抽選処理における特典はARTのゲーム数である。そして上乗せ抽選処理における所定期間は、0ゲームから1ゲームとなっている。従って所定期間を越えるのは、2ゲームからとなる。

0165

図13(b)に示されるように、所定期間内に特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、所定期間外に特殊決定がなされたときは、低確テーブル、高確テーブル、または強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。

0166

従って上乗せ抽選処理では、所定期間内に特殊決定がなされたときの方が、所定期間外に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このように、上乗せ抽選処理では、ART抽選処理とは逆に、所定期間内が有利期間であり、所定期間外が通常期間である。

0167

さらに、図13(b)には、特定期間として、0ゲームから100ゲームが記載されている。この特定期間は、所定期間(0ゲームから1ゲーム)以上の期間となっている。そして、特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、特定期間を越える前に特殊決定がなされたときは、低確テーブルまたは高確テーブル、または強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。

0168

従って上乗せ抽選処理もART抽選と同じく、所定期間以上の期間である特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。なお、ART抽選処理での所定期間と、上乗せ抽選処理での所定期間は、本実施例のように異なる期間であってもよいし、同じ期間であってもよい。

0169

以上説明したART抽選処理および上乗せ抽選処理のいずれも、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定される。このような構成により、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0170

図14は、メイン制御部41が図6のSc7において実行するリール制御処理内で実行されるフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、昇格フラグがオンか否かを判定する(Sh1)。昇格フラグがオンの場合には、メイン制御部41は、昇格フラグをオフとし、フリーズフラグをオンとして(Sh7)、処理を終了する。本実施形態では、昇格することが決定されたゲームの次のゲームでフリーズを実行するため、昇格することが決定されたゲームにおいてフリーズフラグをオンとする。フリーズフラグは、デフォルトではオフであり、フリーズを実行する場合にオンとなる。

0171

昇格フラグがオフの場合には、メイン制御部41は、フリーズフラグがオンか否かを判定する(Sh2)。フリーズフラグがオフの場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。フリーズフラグがオンの場合には、メイン制御部41は、上述したフリーズコマンドを送信する(Sh3)。次いでメイン制御部41は、フリーズ制御を実行する(Sh4)。本実施形態におけるフリーズ制御については後述する。フリーズ制御が終了すると(Sh5)、メイン制御部41は、フリーズフラグをオフにして(Sh6)、処理を終了する。

0172

以上説明したように、フリーズ関連処理では、昇格フラグがオンの場合にフリーズ制御が実行される。すなわち、特典を付与するか否かが特別確率で決定された場合にフリーズ制御が実行される。よってフリーズ関連処理では、導出された弱チェリーを、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果である強チェリーに変更する変更制御を行う。

0173

図15は、メイン制御部41が図6のSc7において実行するリール制御処理内で実行される第3停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。この第3停止時処理は、遊技者により第3停止されるたびに実行される。第3停止時処理において、メイン制御部41は、リール停止コマンドを送信する(Sm1)。そしてメイン制御部41は、ART当選フラグがオンか否かを判定する(Sm2)。

0174

ART当選フラグがオンの場合には、メイン制御部41は、フリーズフラグがオンか否かを判定する(Sm3)。フリーズフラグがオンの場合には、フリーズ関連処理で示したように、次のゲームでフリーズが実行される。次のゲームでフリーズが実行された後にARTの開始を遊技者に告知するため、当該ゲームにおいてメイン制御部41は、何も実行せずに処理を終了する。

0175

一方、Sm3においてフリーズフラグがオフの場合には、フリーズを伴わずにARTに当選したか、当該ゲームでフリーズが実行されたことを示しているので、当該ゲームにおいてARTの開始を遊技者に告知するため、メイン制御部41は、ART開始コマンドを送信する(Sm4)。そしてメイン制御部41は、ART当選フラグをオフにして(Sm5)、処理を終了する。

0176

Sm2において、ART当選フラグがオフの場合には、メイン制御部41は、上乗せカウンタが0か否かを判定する(Sm6)。上乗せカウンタが0の場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。上乗せカウンタが0ではない場合には、メイン制御部41は、図11のSg11においてセットされた上乗せ数を上乗せコマンドでサブ制御部91に送信する(Sm7)。そしてメイン制御部41は、上乗せカウンタを0にして(Sm8)、処理を終了する。

0177

次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。

0178

図16に示すように、サブ制御部91は、内部クロックカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。

0179

停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。

0180

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。

0181

Sp3において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。

0182

次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、およびリール停止コマンド受信処理について順に説明する。

0183

図17は、サブ制御部91が図16のSp5のコマンド制御処理内で実行する昇格演出処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理はスタートスイッチ7が操作されるたびに実行される処理である。

0184

サブ制御部91は、経過期間コマンドを受信したか否かを判定する(Sr1)。サブ制御部91は、液晶表示器51にレア役の導出を許容する特別決定がSl6の抽選処理によりなされてからの経過期間(ゲーム数)を表示している。そこで、Sr1において経過期間コマンドを受信した場合には、液晶表示器51に表示している経過期間を更新する(Sr2)。経過期間コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、Sr3に進む。このように、本実施形態では、計測された経過期間(ゲーム数)を示唆する演出として、液晶表示器51に経過期間を表示する演出が実行される。

0185

サブ制御部91は、フリーズコマンドを受信したか否かを判定する(Sr3)。フリーズコマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。フリーズコマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、昇格演出を実行する(Sr4)。この昇格演出は、リール制御により実行されるフリーズ制御と同期して実行される演出で、強チェリーが当選したときと同じ確率でART抽選されたことを特定可能な演出を液晶表示器51で実行する。サブ制御部91は、Sr5において昇格演出が終了したと判定すると、処理を終了する。

0186

図18は、サブ制御部91が図16のSp6で実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(St1)。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。

0187

リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、第3停止か否かを判定する(St2)。第3停止でない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。第3停止の場合には、サブ制御部91は、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(St3)。ART開始コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、液晶表示器51に「ART突入」を表示する演出などのART開始演出を実行し(St4)、処理を終了する。

0188

ART開始コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(St5)。上乗せコマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。上乗せコマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、上乗せコマンドに示される上乗せ数を液晶表示器51に上乗せ数を表示する演出などの上乗せ演出を実行し(St6)、処理を終了する。

0189

以上説明したフリーズ制御例について、図19を用いて説明する。なお、以下の説明では、遊技状態を通常状態としている。図19(a)に示されるように、弱チェリーの導出を許容する特殊決定がSl6の抽選処理によりなされると、内部抽選処理のレア役天井制御処理においてART抽選処理が実行される。このART抽選処理のSd3で否定判定、かつSd5、Sd6の昇格抽選において当選しなかった場合には、図19(b)に示されるように、フリーズ制御は実行されずにゲームが開始される。

0190

一方、ART抽選処理のSd3で肯定判定、またはSd5、Sd6の昇格抽選において当選した場合に、昇格当選となり、図19(c)に示されるようにフリーズ制御が実行される。図19のフリーズ制御は、角上に停止されたチェリーを強チェリーとするために中段に移動させる制御である。このフリーズ制御により、図19(d)に示されるように、弱チェリーが強チェリーに昇格する。昇格後、遊技者が認識可能な時間(例えば2秒等)だけ強チェリーとなっている状態を維持し、その後、図19(e)に示されるようにゲームが開始される。

0191

以上説明したフリーズ制御により、特殊表示結果を特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更することで、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。

0192

なお、昇格抽選において当選しなかった場合でもART抽選処理のSd9にてARTの抽選が実行される。また、フリーズ制御が実行される場合は、Sd10で強チェリー判定テーブルを用いたART抽選が実行される。従って、フリーズ制御が実行されてもARTに当選しているとは限らず、またフリーズ制御が実行されなくてもART抽選に当選することもある。

0193

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、メイン制御部41によるScl6の抽選処理等)と、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段(例えば、メイン制御部41によるSc7のリール制御処理等)と、前記表示結果決定手段により特別表示結果(例えば、レア役(強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ)等)の導出を許容する特別決定(例えば、レア役(強チェリー当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、弱スイカ当選)等)が行われたことにもとづいて遊技者に特典(例えば、ART、ARTゲーム数等)を付与する旨を決定する特典決定手段(例えば、メイン制御部41によるART抽選処理、上乗せ抽選処理等)と、特別表示結果の導出を許容する特別決定が前記表示結果決定手段によりなされてからの経過期間を計測する期間計測手段(例えば、メイン制御部41によるSk1のゲームカウンタ増分処理等)とを備え、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果(例えば、弱チェリー等)の導出を許容する特殊決定(例えば、弱チェリー当選等)が含まれ、前記期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間(例えば、0ゲームからPGゲーム(50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、90ゲーム)等)を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定されることを特徴とするスロットマシン。

0194

このような構成により、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0195

本実施形態では、レア役として強チェリー、弱チェリー、強スイカ、および弱スイカを例に説明したが、これに限るものではない。本実施の形態におけるレア役とは、50枚(または47枚)程度のメダルを使用したゲーム数(概ね25〜40ゲーム)において、出現しても1回程度の役であり、確率で表現すると約1/50以下の役である。従って確率が1/1000や1/65536などの役もレア役である。

0196

こうしたレア役として、チャンス目(弱チャンス目、強チャンス目、最強チャンス目、大チャンス目、超チャンス目等)や特殊役も一例として挙げられる。なお、特殊役とは、一般的なスロットマシンで用いられているベル、リプレイ、スイカ、チェリー、「7」図柄などとは別に個々のスロットマシンごとに設けられた図柄で構成される役である。例えば、スロットマシンが使用しているコンテンツに関連する文字キャラクタ等の図柄で構成される役を特殊役とするスロットマシンが多い。

0197

このようなレア役の導出を許容する特別決定がなされてからの経過期間を計測し、所定期間内に特殊決定がなされたときと、所定期間外に特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定される構成とすることで、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0198

具体的に説明すると、上述したようにレア役は出現させることが他の役と比較して困難であるため、遊技者にとっては希少性が高い。このような希少性が高いレア役のうちの1つの特殊表示結果を出現させたときが有利期間であるか否かで有利度合が異なることから、遊技者は特殊決定がなされていない期間に注目することとなる。遊技者は有利期間において、希少性の高いレア役を引きたいという高揚感を1ゲームごとに味わうことができるので、遊技者の興趣が向上することとなる。

0199

なお、特定の役が当選したのちの一定期間(例えば5ゲーム等)内に再び特定の役が当選した場合に特典を与える従来技術があるが、この技術では、一定期間の終了とともに興趣が低下する可能性がある。しかし、本実施形態によれば次に特殊決定がなされるまで遊技者は興趣を持続させることが可能である。

0200

また、弱チェリーを強チェリーに昇格させるような昇格演出を実行する従来技術があるが、本実施形態では、所定期間を越えたか否かによって昇格する割合が異なることから、昇格に対する期待とともに経過期間に注目することとなるため、興趣の対象が増えることから、従来技術と比較して、より興趣を向上することができる。

0201

本実施形態では、特殊決定の例として弱チェリー当選を例に説明したが、他のレア役当選であってもよい。例えば、弱チェリー当選に代わり、弱スイカ当選等としてもよい。この場合、例えば強スイカの判定テーブルでART抽選を行うようにしてもよい。

0202

さらに、本実施形態では、特殊決定は弱チェリー当選の1つのみであったが、複数のレア役当選としてもよい。例えば、弱チェリー当選に加え、弱スイカ当選や上述した弱チャンス目の当選等を特殊決定としてもよい。

0203

本実施形態では、有利期間では高確テーブルを用いて特典を付与する旨を決定し、通常期間では低確テーブルを用いて特典を付与する旨を決定しているが、これに限るものではない。例えば1つのテーブルで決定する方法もある。

0204

1つのテーブルで決定する方法として、有利期間では、1つのテーブルで複数回抽選を実行し、通常期間では、1つのテーブルで1回抽選を実行するようにする。例えば、確率1/10の1つのテーブルを用いて、有利期間では5回抽選を行い、通常期間では1回抽選を行うようにしてもよい。すなわち、特典決定手段は有利期間では複数回抽選を実行し、通常期間では有利期間で抽選される回数より少ない回数の抽選を実行する。このようにすることで、テーブルが削減されるので、抽選で必要となる記憶領域を削減することができる。もっとも、1つの確率のみを記憶する場合は、データ領域ではなく、プログラムに埋め込む方法が一般的であるが、いずれの場合も、抽選で必要となる記憶領域を削減することができる。

0205

本実施形態では、有利期間に強チェリーが当選した場合には、そのまま強チェリー判定テーブルを用いたART抽選が実行されるが、強チェリー判定テーブルよりもART当選確率が高いテーブルを用いるようにしてもよい。

0206

本実施形態では、現在の遊技状態がBB状態またはRB状態の場合には、レア役天井制御処理を実行しないようにしたが、実行するようにしてもよい。この場合、BB状態中またはRB状態中に弱チェリーの昇格が当選したときには、BB状態またはRB状態が終了したのちの例えば1ゲーム目にフリーズ制御を行うようにしてもよい。

0207

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合12.5%(50%×25%)等)の方が、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)等)よりも有利に特典を付与する旨を決定する。

0208

このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。

0209

本実施形態において、有利期間が所定期間外となる実施形態は、図9のART抽選で示した。本実施形態では、所定期間を50〜90ゲームとしているので、有利期間は50〜90ゲーム以降のゲームとなる。遊技者がレア役を出現させてから50〜90ゲーム以降のゲームでは、一般的に興趣を維持することが困難になることが多い。そこで、有利期間を所定期間外とすることで、遊技者が期待感を持続することが容易となるため、興趣を向上することができる。

0210

なお、有利期間を所定期間外ではなく所定期間内としてもよい。すなわち、特典決定手段は、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときの方が、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定するようにしてもよい。

0211

有利期間が所定期間内となる実施形態は、図11の上乗せ抽選処理で示した。上述したように、レア役は概ね25〜40ゲームで、出現しても1回程度であるため、有利期間を所定期間内とすることで、所定期間内に出現させた遊技者に対し、その困難さに応じた特典を与えることができる。特に、図11の上乗せ抽選で示したような、レア役を当選させた次のゲームで弱チェリーを当選させることは非常に困難であるため、特に効果的である。このような一般的には困難な「引き」に対して遊技者は敏感であるため、遊技者に特典を与えることで、遊技者は遊技者冥利を味わうことができることから、遊技者の興趣を向上することができる。

0212

なお、本実施形態では、有利期間は所定期間外および所定期間内のいずれか一方で固定されているが、特別決定がなされた際に、有利期間を所定期間外および所定期間内のいずれにするかを抽選により決定してもよい。具体的には、特別決定がなされた際に、50%の割合で有利期間が所定期間外となり、50%の割合で有利期間が所定期間内となるようにする。そして、有利期間または通常期間において、示唆演出等を行うようにする。このようにすることで、遊技者はいずれの期間が有利期間になっているかを演出等により推測しながら楽しむことができるので、興趣を向上することができる。

0213

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、前記表示結果決定手段により特殊決定が行われたときに通常確率(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)等)、または通常確率より高い特別確率(例えば、ART当選割合12.5%(50%×25%)、または25%等)で特典を付与する旨を決定し、前記導出制御手段により導出された特殊表示結果を、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更する変更制御(例えば、メイン制御部41によるSh4のフリーズ制御等)を行う。

0214

このような構成により、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。

0215

本実施形態では、フリーズ制御によって特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更したが、これに限るものではない。例えば、弱チェリー停止後に、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bに、強チェリーを画像として表示するようにしてもよい。あるいはリール2L,2C,2Rの他に疑似リールを設け、当該疑似リールによって特別確率で決定されたことを特定可能としてもよい。さらに、表示領域51aを背後から照射するバックライトを設けておき、当該バックライトを例えば虹色に点灯させることにより、特別確率で決定されたことを特定可能としてもよい。

0216

(4) 上記(1)から(3)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、前記期間計測手段によって計測された経過期間を示唆する演出を実行する。

0217

このような構成により、有利に特典を付与する旨が決定される期間か否かを遊技者が認識し、興趣を向上することができる。

0218

本実施形態では、液晶表示器51に経過期間を表示する演出を実行したが、これに限るものではない。例えば、通常期間と比較して、有利期間は演出が多発する(台がざわめく)ようにすることで、経過期間を示唆するようにしてもよい。

0219

なお、有利期間を所定期間外とし、経過期間を表示する場合には、経過期間を短縮させる演出を実行するようにしてもよい。例えば、低確率で所定期間が10ゲームとなるようなテーブルを設けておき、10ゲームが所定期間として抽選された場合に、例えば8ゲーム経過したときに一気に48ゲームと表示させるなどすることで所定期間を短縮する演出を実行することができる。

0220

(5) 上記(1)から(4)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、所定期間は複数のゲーム数(例えば、50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、80ゲーム、90ゲーム等)から選択されることを特徴とする。

0221

このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0222

(6) 上記(1)から(5)のいずれか1項のスロットマシンにおいて、所定期間以上の期間である特定期間(例えば、0ゲームから100ゲーム等)を越えてから特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合25%(100%×25%)等)は、前記特典決定手段は、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたとき(例えば、ART当選割合5%(20%×25%)またはART当選割合12.5%(50%×25%)等)よりも有利に特典を付与する旨を決定する。

0223

このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。

0224

特定期間を設けることにより、この特定期間を越えた期間、所定期間内、および所定期間外の3つの期間が存在することとなる。このように、3つ以上の期間を設けるようにしてもよい。すなわち、特殊決定がなされてから一定期間(例えば天井や1000ゲーム等)を複数の小期間に分割しておき、小期間ごとに特典を付与する旨が決定される割合を定めておくようにしてもよい。例えば、特殊決定がなされてから100ゲームを小期間A、101ゲームから500ゲームを小期間B、501ゲームから900ゲームまでを小期間C、901ゲームから1000ゲームまでを小期間Dとしておき、小期間Aは、小期間Bと比較して有利に特典を付与する旨が決定され、小期間Bは、小期間Cと比較して有利に特典を付与する旨が決定され、小期間Cは、小期間Dと比較して有利に特典を付与する旨が決定されるようにするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は特殊決定がなされるたびに継続して興趣を維持することが可能となる。なお、特定期間と所定期間とが一致するようにしてもよいが、特定期間が所定期間よりも短くなることはない。

0225

(7)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。

0226

このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。

0227

(8)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。

0228

このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。

0229

(9)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1等)において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。

0230

このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。

0231

[その他]
(1) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。

0232

また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。

0233

さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。

0234

(2) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。

0235

(3) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。

0236

本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤ドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。

0237

なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。

0238

1スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7スタートスイッチ
8L、8C、8Rストップスイッチ
32、32L、32C、32Rリールモータ
41メイン制御部
41aメインCPU
41b ROM
41c RAM
51液晶表示器
91サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1000外部出力基板

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2021/04/01)

    【課題】各状態の終了時の表示として必要な情報を、遊技者にとって見やすく表示することが可能な遊技機に関するものである。【解決手段】第1状態の終了後、獲得した遊技価値の獲得数と過度な遊技への注意を遊技者に... 詳細

  • ジェームズ ティー.ホールディングス プロプライエタリ リミテッドの「 ゲーム装置」が 公開されました。( 2021/04/01)

    【課題・解決手段】第1のトークン及び第2のトークンを含む複数のトークンと、それに沿ってトークンが重力下で移動することが可能な複数の経路を定めるよう構成されたフレームと、経路に対してトークンを制御可能に... 詳細

  • 株式会社サンセイアールアンドディの「 遊技機」が 公開されました。( 2021/04/01)

    【課題】操作手段を用いて遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】選択図柄の組み合わせが抽選結果に応じた組み合わせとなるように当該選択図柄20sを複数種の候補図柄20のうち... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ