図面 (/)

技術 遊技機

出願人 株式会社ニューギン
発明者 森真彦
出願日 2015年11月19日 (5年1ヶ月経過) 出願番号 2015-226498
公開日 2017年6月1日 (3年6ヶ月経過) 公開番号 2017-093605
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 準備ゾーン 情報パネル モード識別情報 電源投入時刻 確定条件 制御コマ 電源供給遮断 副制御プログラム
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年6月1日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (9)

課題

記憶手段の記憶情報初期化されたか否かについて推測し難くすること。

解決手段

電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合、第1演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。そして、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合であっても、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できるときには、第1演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。また、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できないときには、電源供給が遮断されたときと同じ演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。

概要

背景

従来、パチンコ遊技機スロットマシンなどの遊技機の中には、電源供給遮断された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。そして、例えば、遊技機の一種であるスロットマシンでは、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、電源供給の開始に伴って設定操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報を初期化できるものがある。

概要

記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすること。電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合、第1演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。そして、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合であっても、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できるときには、第1演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。また、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できないときには、電源供給が遮断されたときと同じ演出モードが復帰時の演出モードとして制御される。

目的

この発明の目的は、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって前記演出状態情報が記憶保持されている場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できないときには前記演出状態情報から特定可能な演出状態を復帰時の演出状態として制御する一方、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御することを特徴とする遊技機。

請求項2

有利な特別遊技生起可能に構成されており、前記特別遊技の終了を示す終了演出の実行を制御する終了演出制御手段を備え、前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御する請求項1に記載の遊技機。

請求項3

記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、有利な特別遊技の終了を示す終了演出の実行を制御する終了演出制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御することを特徴とする遊技機。

請求項4

役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に有利な特別遊技が生起されるようになっており、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、日付が変わったか否かに関係なく、前記報知演出制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているとき、前記報知演出の実行を制御する請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。

請求項5

演出装置を備え、前記演出状態及び前記報知演出は、前記演出装置で実行可能に構成されており、前記許容状態であっても、前記報知演出が実行されている場合と、前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されている場合と、があり、前記演出装置では、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記報知演出が実行される一方、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記演出状態が実行される請求項4に記載の遊技機。

技術分野

0001

この発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、パチンコ遊技機スロットマシンなどの遊技機の中には、電源供給遮断された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。そして、例えば、遊技機の一種であるスロットマシンでは、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、電源供給の開始に伴って設定操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報を初期化できるものがある。

先行技術

0003

特開2007−307138号公報

発明が解決しようとする課題

0004

ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、遊技機の一種であるスロットマシンでは、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞がある。このように、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて容易に推測できてしまうことは、設定値を推測する楽しみが阻害されてしまう虞があるなど、興趣の低下に繋がる虞があった。

0005

この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる遊技機を提供することである。

課題を解決するための手段

0006

上記課題を解決する遊技機は、記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって前記演出状態情報が記憶保持されている場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できないときには前記演出状態情報から特定可能な演出状態を復帰時の演出状態として制御する一方、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御する。

0007

上記遊技機について、有利な特別遊技生起可能に構成されており、前記特別遊技の終了を示す終了演出の実行を制御する終了演出制御手段を備え、前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御するようにしてもよい。

0008

上記課題を解決する遊技機は、記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、有利な特別遊技の終了を示す終了演出の実行を制御する終了演出制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御する。

0009

上記遊技機について、役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に有利な特別遊技が生起されるようになっており、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、日付が変わったか否かに関係なく、前記報知演出制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているとき、前記報知演出の実行を制御するようにしてもよい。

0010

上記遊技機について、演出装置を備え、前記演出状態及び前記報知演出は、前記演出装置で実行可能に構成されており、前記許容状態であっても、前記報知演出が実行されている場合と、前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されている場合と、があり、前記演出装置では、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記報知演出が実行される一方、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記演出状態が実行されるようにしてもよい。

発明の効果

0011

本発明によれば、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる。

図面の簡単な説明

0012

スロットマシンの機表側を示す正面図。
遊技状態を示す図。
ボーナス遊技状態が生起されるまでの演出の流れを示す図。
スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
電源供給遮断時の状況と電源供給開始時の状況を示す図。
(a)〜(d)は、第3演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。
(a)〜(d)は、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。
(a)〜(d)は、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。

実施例

0013

以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。

0014

図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。

0015

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体点灯消灯又は点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。

0016

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタ文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイプラズマディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形表示窓12aを備えている。

0017

スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。

0018

リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。

0019

また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄ベルを模したベル図柄アラビア数字の「7」を模したセブン図柄、「BAR」の文字を模したBAR図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。

0020

リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。

0021

リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図4に示す)。

0022

表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせ入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。

0023

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。

0024

なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。

0025

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダル投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段として把握できる。

0026

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作(回転)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。

0027

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。

0028

本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。また、動作中(回転中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。

0029

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図4に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。

0030

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。

0031

情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。

0032

情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。

0033

また、情報パネル30は、払出し表示部を備えている(図示していない)。払出し表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部は、2つの7セグメント表示器により、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。

0034

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。

0035

払出し役には、例えば、チェリー役スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。

0036

スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。

0037

ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。

0038

ボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態(ボーナス遊技)の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。

0039

再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」という。

0040

図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、通常遊技状態持越遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。このボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、持越遊技状態となる。

0041

なお、持越遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、通常遊技状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない通常遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容される遊技状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容されない遊技状態に相当する。

0042

また、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。なお、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。

0043

以下、図2に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
通常遊技状態は、持越遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。スロットマシン10では、通常遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、通常遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行する。

0044

スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、持越遊技状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起(付与)される。このように、スロットマシン10は、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。

0045

本実施形態においてボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率とは、払出役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態では、ボーナス遊技状態が特別遊技に相当する。そして、スロットマシン10は、特別遊技に相当するボーナス遊技状態を生起可能に構成されていることがわかる。

0046

スロットマシン10では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。

0047

本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。

0048

次に、本実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能な演出状態に相当する演出モードについて説明する。演出モードには、複数種類ある。そして、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。

0049

図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10における演出モードには、演出モードがある。また、演出モードには、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードがある。このように、演出モードは、複数種類ある。

0050

各演出モードでは、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。このように、演出状態に相当する演出モードは、演出装置として機能する演出表示装置15にて実行可能に構成されている。

0051

演出モードは、通常遊技状態及び持越遊技状態であるときに滞在する演出モードである。演出モードに滞在する場合、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードのうち何れかの演出モードに滞在する。スロットマシン10では、演出モードの滞在中、切替条件が成立すると、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行する。なお、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行することは、滞在中の演出モードとは異なる演出モードへと移行することに相当する。そして、例えば、スロットマシン10では、第1演出モードの滞在中、切替条件が成立すると、第1演出モード以外の演出モード(第2演出モードや第3演出モード)へと移行する。

0052

なお、切替条件は、同一種類の演出モードにおいて所定回数の変動ゲームが実行されることで成立するように構成することもできる。その他、切替条件は、変動ゲームが実行されたことを契機に抽選を行い、当該抽選にて当選(又は、非当選)することで成立するように構成することもできる。また、上記2つの方法を組み合わせるなどして、切替条件は、同一種類の演出モードにおいて所定回数の変動ゲームが実行されたことを条件に抽選を行い、当該抽選にて当選(又は、非当選)することで成立するように構成することもできる。

0053

また、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行する際、移行後の演出モードは一義的に決まっていてもよいし、抽選によって決定するように構成してもよい。例えば、第1演出モードの後に第2演出モードへと移行し、第2演出モードの後には第3演出モードへと移行し、更に、第3演出モードの後は第1演出モードへと移行するように定めることで、次に移行する演出モードが決まっていてもよい。その他、例えば、第1演出モードの滞在中には、第2演出モードと第3演出モードの中から移行する演出モードの種類を抽選で決定するように構成してもよい。この抽選では、滞在中の演出モードから別の演出モードへ移行するか否かの抽選を兼ねてもよい。

0054

本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態であるとき、ボーナス演出が実行される。ボーナス演出では、ボーナス遊技状態であることを識別可能なボーナス識別情報が報知される。例えば、ボーナス演出では、演出表示装置15にボーナス遊技状態であることを特定できる背景画像や文字画像を表示させたり、ボーナス演出用の発光パターンで装飾ランプ13を発光させたり、ボーナス演出用の楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、ボーナス識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、ボーナス遊技状態であることを認識できる。

0055

また、スロットマシン10では、演出モードにおいてボーナス役が入賞したことを契機に、演出モードが終了し、ボーナス演出が実行される。また、スロットマシン10では、ボーナス終了条件の成立を契機に、演出モードが実行(制御)される。本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス終了条件が成立した後(ボーナス遊技状態終了後)、第1演出モード又は第2演出モードのうち何れか一方の演出モードが実行される。なお、ボーナス終了条件が成立した後(ボーナス遊技状態終了後)に実行される演出モードは、第1演出モード〜第3演出モードのうち何れの演出モードであってもよい。

0056

また、図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、演出モードにおいて確定条件が成立すると、演出モードが終了し、ボーナス確定演出が実行される。ボーナス確定演出は、ボーナス停止目を導出することが許容される状態(許容状態)であることを報知する演出であり、報知演出に相当する。ボーナス停止目を導出することが許容される状態とは、前述したように、ボーナス役の当選が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス確定演出は、遊技状態が持越遊技状態であることを報知する演出や、ボーナス役の当選が持ち越されていることを報知する演出(既にボーナス役に当選していることを報知する演出)ともいえる。

0057

ボーナス確定演出では、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを識別可能なボーナス確定識別情報が報知される。例えば、ボーナス確定演出では、演出表示装置15にボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを特定できる文字画像を表示させたり、ボーナス確定演出用の発光パターンで装飾ランプ13を発光させたり、ボーナス確定演出用の楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、ボーナス確定識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できる。因みに、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス確定演出が実行される場合、演出表示装置15に「ボーナス確定」の文字画像が表示される。このとき、本実施形態のスロットマシン10では、装飾ランプ13は消灯し、スピーカ14からは楽曲が音声出力されない。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置15に表示される文字画像から、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できる。このように、報知演出に相当するボーナス確定演出は、演出装置として機能する演出表示装置15にて実行可能に構成されている。

0058

スロットマシン10において確定条件は、持越遊技状態であるとき、つまり、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態であるときに、成立することが可能である。

0059

確定条件は、演出表示装置15にて行われる演出において、ボーナス役の当選を特定可能な結果が導出されることによって成立する。例えば、演出表示装置15では、味方のキャラクタと敵のキャラクタが対決する演出が1回又は複数回の変動ゲームに亘って行われるように構成したとする。そして、味方のキャラクタが対決に勝利することでボーナス役の当選を特定できる一方、味方のキャラクタが対決に敗することでボーナス役の当選が特定できないように構成したとする。この場合、持越遊技状態であるとき、演出表示装置15において味方のキャラクタと敵キャラクタが対決する演出が行われた後、当該演出にて味方のキャラクタが勝利する結果が導出されることで、確定条件は成立するように構成することもできる。

0060

本実施形態のスロットマシン10では、持越遊技状態であっても、確定条件が成立してボーナス確定演出が実行されている場合と、確定条件が成立せずボーナス確定演出が実行されずに演出モードが実行されている場合と、がある。

0061

また、確定条件が成立してボーナス確定演出が実行される場合、当該ボーナス確定演出が実行されることに伴って、演出モードが終了する。そして、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたこと(ボーナス役が入賞したこと)を契機に、ボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される。

0062

また、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了した後(図面では、「最終ゲーム終了」と示す)、ボーナス終了演出が実行される。「ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム」とは、ボーナス終了条件が成立した変動ゲームをいう。本実施形態における「ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム」とは、払出役が入賞し、ボーナス遊技状態において付与されたメダルの枚数が規定枚数を超えた変動ゲームをいう。本実施形態において、ボーナス終了演出は、ボーナス遊技状態の終了を示す演出であり、終了演出に相当する。

0063

ボーナス終了演出では、ボーナス遊技状態が終了したことを識別可能なボーナス終了識別情報が報知される。例えば、ボーナス終了演出では、演出表示装置15にボーナス遊技状態が終了したことを特定できる文字画像を表示させたり、ボーナス終了演出用の発光パターンで装飾ランプ13を発光させたり、ボーナス終了演出用の楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、ボーナス終了識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、ボーナス遊技状態が終了したことを認識できる。因みに、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス終了演出が実行される場合、演出表示装置15に「ボーナス終了」の文字画像が表示される。このとき、本実施形態のスロットマシン10では、装飾ランプ13は消灯し、スピーカ14からは楽曲が音声出力されない。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置15に表示される文字画像から、ボーナス遊技状態が終了したことを認識できる。このように、終了演出に相当するボーナス終了演出は、演出装置として機能する演出表示装置15にて実行可能に構成されている。

0064

また、本実施形態では、ボーナス終了演出が実行された場合、ボーナス終了演出の終了条件が成立するまでの間、ボーナス終了演出が実行される。本実施形態において、ボーナス終了演出の終了条件は、メダル投入口17からメダルが投入されること又はベットボタン18が操作されることによって、賭数が設定されることによって成立する。因みに、精算ボタン19が操作されることによって、ボーナス終了演出の終了条件が成立するように構成することもできる。

0065

以上のように、スロットマシン10では、演出モードからボーナス確定演出が実行されることなくボーナス役が入賞して、ボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される場合がある。その他、スロットマシン10では、演出モードからボーナス確定演出が実行された後、ボーナス役が入賞してボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される場合がある。

0066

そして、ボーナス演出が実行された後、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了すると、ボーナス終了演出が実行される。その後、賭数が設定されたことを契機に、演出モードが実行される。このとき、スロットマシン10では、第1演出モード又は第2演出モードが実行される。このように、特別遊技に相当するボーナス遊技状態の終了後は、終了演出に相当するボーナス終了演出が実行され、当該ボーナス終了演出が実行された後に演出状態に相当する演出モードが実行(制御)される。

0067

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、第1制御部(第1制御手段、主制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出及びスピーカ14による音声演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づく処理を実行できる第2制御部(第2制御手段、副制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、遊技場電源(例えば、AC24V)を、スロットマシン10を構成する各種構成部材に供給する電源供給部としての電源基板42を備えている。

0068

まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。

0069

主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。

0070

主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。

0071

主基板40は、設定値スイッチ50と接続されている。主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ50は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ50が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ50が操作されることを意味する。

0072

本実施形態では、スロットマシン10への電源供給の開始時において設定値スイッチ50を操作することによって、スロットマシン10の設定値を設定することが可能となっている。本実施形態では、設定値は複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定することが可能となっている。本実施形態のスロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、本実施形態では、設定値により有利度が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、ボーナス役の入賞が許容される確率(ボーナス停止目の導出が許容される確率)が異なる。

0073

主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。

0074

主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。

0075

次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について、説明する。

0076

なお、当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。

0077

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。

0078

当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。

0079

なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役とボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役とボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。

0080

また、スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルがある。第1役抽選テーブルは、通常遊技状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、持越遊技状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。本実施形態のスロットマシン10は、設定値毎の第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルを備えている。

0081

役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。

0082

第3役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブル及び第2役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。

0083

本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出させることができる。

0084

スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置(以下、ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置(以下、非ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。

0085

次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板41は、計時手段としてのリアルタイムクロック41d(図面では、RTCと示す)を備えている。リアルタイムクロック41dは、時刻を計時する。

0086

副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。

0087

また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。

0088

また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。

0089

次に、電源基板42について詳しく説明する。
電源基板42は、遊技場の電源をスロットマシン10へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換する電源回路42aを備えている。電源回路42aには、主基板40及び副基板41が接続されている。そして、電源回路42aは、変換処理された後の電源電圧V1を各基板40,41に対応する供給すべき所定の電源電圧V2,V3に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主基板40、変換後の電源電圧V3を副基板41に供給する。

0090

電源基板42は、電源断監視回路42bを備えている。電源断監視回路42bは、電源回路42aに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判断する。なお、電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくスロットマシン10を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源の遮断(電源OFF)時や停電時などである。この場合、スロットマシン10に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1が電圧V0に降下する。これとは逆に、電源の投入(電源ON)時や復電時の場合は、スロットマシン10に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。以下の説明では、スロットマシン10の電源が投入されることを「電源供給が開始される」と示し、スロットマシン10の電源が遮断されることを「電源供給が遮断される」と示す。

0091

電源基板42は、リセット信号回路42cを備えている。リセット信号回路42cは、電源断監視回路42bに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が電圧V0まで降下した場合、主基板40、副基板41及びリセット信号回路42cに対して電源電圧V1が電圧V0まで降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路42cは、電源の供給が開始されたとき又は電源断信号を入力したとき、主基板40及び副基板41に対してリセット信号を出力し、主基板40及び副基板41の動作を規制する。

0092

電源基板42は、バックアップ用電源42dを備えている。バックアップ用電源42dには、例えば、電気二重層コンデンサなどが採用される。主基板40の主制御用RAM40c及び副基板41の副制御用RAM41cは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって記憶情報(記憶内容)を保持し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって記憶情報を保持する。このように、記憶手段として機能する副制御用RAM41cの記憶情報は、電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能に構成されている。

0093

また、リアルタイムクロック41dは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって計時し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって計時する。このように、計時手段としてのリアルタイムクロック41dは、スロットマシン10への電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能となっている。

0094

以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す操作信号を入力すると、当該操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。

0095

そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの操作信号を入力すると、賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、賭数設定コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。

0096

また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。

0097

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの操作信号を入力すると、役抽選を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、開始操作を契機に役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、設定値及び遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。

0098

そして、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。

0099

また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないとき、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定する。一方、主制御用CPU40aは、既に主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選しても、新たに主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定しない。なお、本実施形態のスロットマシン10では、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているときが、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態に相当する。

0100

また、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。因みに、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機として主制御用RAM40cに設定されているボーナスフラグを消去しない。主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態への移行を契機に、主制御用RAM40cに設定されているボーナスフラグを消去する。このように、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態は、ボーナス停止目が導出されることで終了する。

0101

本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役が特別役に相当する。そして、本実施形態では、役抽選にてボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選にてボーナス役に当選することに相当する。そして、役抽選において特別役となるボーナス役に当選した後、ボーナス停止目が導出されるまでの間、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となる。

0102

また、主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの操作信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの操作信号を入力して直後の変動ゲームの終了から最短遊技時間が経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。因みに、変動ゲーム開始コマンドは、各リール16a〜16cの回転が開始されることに合わせて出力するように構成してもよい。

0103

続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの操作信号を入力すると、当該操作信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、各リールが回転していないとき(停止しているとき)に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。

0104

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。

0105

また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にボーナス停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。

0106

続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。

0107

例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、入賞指示コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。

0108

主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている通常遊技状態を特定可能な遊技情報からボーナス遊技状態を特定可能な遊技情報に更新することで、通常遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。

0109

主制御用CPU40aは、通常遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞しなかった場合、持越遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行させる。一方、主制御用CPU40aは、通常遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、通常遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、持越遊技状態においてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、持越遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、通常遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。

0110

また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を指示可能な制御情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。

0111

なお、主制御用CPU40aが副制御用CPU41aに出力する制御情報(制御コマンドや制御信号)は、主基板40内の図示しない出力バッファに設定され、所定の制御周期で行われる出力処理にて副基板41の図示しない入力ポートに設定される。そして、副制御用CPU41aが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板41の入力ポートに設定された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用CPU41aに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用CPU40aが、制御情報を副制御用CPU41aに出力する」とは、主制御用CPU40aが副制御用CPU41aに対して直接的に各種の制御情報を出力することを意味するものではない。具体的に、「主制御用CPU40aが、制御情報を副制御用CPU41aに出力する」とは、主制御用CPU40aとしては主基板40内の出力バッファに制御情報を設定し、当該出力バッファに設定された制御情報を出力処理によって出力する(入力ポートに設定する)処理を行うことをいう。同様に、「副制御用CPU41aが制御情報を入力する」とは、副基板41内の入力ポートに設定されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。

0112

次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示内容、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の音声出力態様を制御する。

0113

なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞を定めていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。副制御用CPU41aは、各リール16a〜16cの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞を定めていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止されたことを把握することもできる。

0114

また、副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。
そして、副制御用CPU41aは、副用遊技状態情報から通常遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、第1演出モード〜第3演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。また、副制御用CPU41aは、副用遊技状態情報から持越遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、確定条件が成立していない場合、第1演出モード〜第3演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。副制御用CPU41aは、演出モードの制御中、切替条件が成立すると、滞在中の演出モードとは別の演出モードを制御する。このように、演出状態に相当する演出モードを制御する処理を副制御用CPU41aが実行することにより、演出状態制御手段としての機能が実現される。なお、演出モードを制御するとは、演出モードを実行させることに相当する。

0115

また、副制御用CPU41aは、副用遊技状態情報から持越遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、確定条件が成立している場合、ボーナス確定演出を実行させるように制御する。このとき、副制御用CPU41aは、確定条件が成立した場合、演出モードの制御を終了し、ボーナス確定演出の実行を開始させるように制御する。このように、報知演出に相当するボーナス確定演出の実行を制御する処理を副制御用CPU41aが実行することにより、報知演出制御手段としての機能が実現される。また、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されることに伴って、演出状態に相当する演出モードの制御が終了することがわかる。

0116

また、副制御用CPU41aは、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、ボーナス演出を実行させるように制御する。したがって、副制御用CPU41aは、ボーナス遊技状態が開始されると、ボーナス演出を実行させるように制御する。このように、ボーナス演出の実行を制御する処理を副制御用CPU41aが実行することにより、特別遊技演出制御手段としての機能が実現される。

0117

また、副制御用CPU41aは、通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、ボーナス終了演出を実行させるように制御する。通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力する際、副制御用RAM41cには、ボーナス遊技状態を特定可能な副用遊技状態情報が記憶されている。したがって、副制御用CPU41aは、通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、つまり、ボーナス遊技状態が終了した場合、ボーナス終了演出を実行させるように制御する。このように、終了演出に相当するボーナス終了演出の実行を制御する処理を副制御用CPU41aが実行することにより、終了演出制御手段としての機能が実現される。

0118

ボーナス終了演出を実行させているとき副制御用CPU41aは、賭数設定コマンドを入力すると、演出モードを制御する。このとき、副制御用CPU41aは、ボーナス終了演出の制御を終了し、演出モードの制御を開始する。因みに、副制御用CPU41aは、第1演出モードと第2演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。

0119

本実施形態のスロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源断処理が行われる。具体的に、主制御用CPU40aは、電源断信号の入力を契機に、主制御用電源断処理を行う。

0120

主制御用電源断処理では、主制御用RAM40cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。主制御用電源断処理において記憶保持するための処理の対象となる記憶情報には、少なくとも遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれている。

0121

また、本実施形態のスロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われる。具体的に、副制御用CPU41aは、電源断信号の入力を契機に、副制御用電源断処理を行う。

0122

副制御用電源断処理では、副制御用RAM41cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われることにより、副制御用RAM41cの記憶情報(記憶内容)のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、副制御用RAM41cの記憶情報(記憶手段の記憶情報)のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。副制御用電源断処理が行われることにより記憶保持される記憶情報には、電源断時に副制御用CPU41aが制御していた内容を特定可能な情報が含まれる。

0123

以下、電源断時に副制御用CPU41aが制御していた内容を特定可能な情報について、説明する。
副制御用CPU41aは、演出モードの制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、電源断時の演出モード(電源供給が遮断された際の演出状態)を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時の演出モードを特定可能な情報からは、第1演出モード〜第3演出モードのうち何れの演出モードを制御していたかを特定可能になっている。本実施形態において、電源断時の演出モードを特定可能な情報は、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報に相当する。したがって、演出モードの実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報が含まれていることがわかる。

0124

副制御用CPU41aは、ボーナス確定演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス確定演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス確定演出を特定可能な情報は、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されていたことを特定可能な情報に相当し、報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報に相当する。したがって、ボーナス確定演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれていることがわかる。

0125

副制御用CPU41aは、ボーナス演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス演出を特定可能な情報は、ボーナス演出が実行されていたこと、すなわち、ボーナス遊技状態であったことを特定可能な情報(特別遊技中情報)に相当する。したがって、ボーナス演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、ボーナス演出が実行されていたこと(ボーナス遊技状態であったこと)を特定可能な特別遊技中情報が含まれていることがわかる。

0126

副制御用CPU41aは、ボーナス終了演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス終了演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス終了演出を特定可能な情報(以下、ボーナス終了演出実行情報と示す)は、終了演出に相当するボーナス終了演出が実行されていたことを特定可能な情報に相当し、終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報に相当する。したがって、ボーナス終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれていることがわかる。

0127

また、副制御用電源断処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源断時刻情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において電源断時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源断時刻情報は、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報に相当する。このため、記憶手段に相当する副制御用RAM41cには、電源供給遮断情報となる電源断時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。

0128

本実施形態のスロットマシン10では、スロットマシン10への電源の投入が行われた場合、すなわち、電源供給が開始された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源投入処理が行われる。

0129

主制御用電源投入処理では、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cに初期情報を記憶することで主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理が行われる。

0130

主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されているか否かを判定する。そして、設定値スイッチ50が操作されていない場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。

0131

一方、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。因みに、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、遊技状態は、通常遊技状態となる。

0132

また、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20の操作に応じて設定値を変更し、変更後の設定値を設定する処理を行う。そして、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作された場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。一方、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作されることなく設定値スイッチ50が操作されなくなった場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50を操作するとともにスタートレバー20を操作することで設定値を変更可能であることから、設定値スイッチ50及びスタートレバー20が設定操作手段に相当する。

0133

このように、本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50とスタートレバー20が操作されることにより、主制御用CPU40aによって設定値が新たに設定されることにより、「設定変更」が行われることになる。そして、設定変更が行われた場合、主制御用CPU40aは、設定変更が行われたことを特定可能な制御情報(以下、設定変更コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。設定変更コマンドは、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当し、後述するように、副制御用RAM41cの記憶情報(記憶手段の記憶情報)を初期化することを指示する制御情報ともいえる。以上のように、電源供給の開始に伴って設定操作手段としての設定値スイッチ50とスタートレバー20を操作することが、設定変更操作に相当する。なお、以下の説明において、「設定変更が行われた」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われた」ことに相当し、「設定変更が行われなかった」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われなかった」ことに相当する。

0134

また、本実施形態のスロットマシン10では、スロットマシン10への電源の投入が行われた場合、すなわち、電源供給が開始された場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源投入処理が行われる。

0135

副制御用電源投入処理では、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理、又は副制御用RAM41cに初期情報を記憶することで副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理が行われる。

0136

副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力したか否かを判定する。設定変更コマンドを入力していない場合、副制御用CPU41aは、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理を行う。一方、設定変更コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理を行う。以上のように、スロットマシン10は、電源供給の開始に伴って設定操作手段としての設定値スイッチ50とスタートレバー20を操作する設定変更操作を行うことができ、その操作によって記憶手段としての副制御用RAM41cの記憶情報(記憶手段の記憶情報)を初期化することが可能に構成されている。

0137

副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源投入時刻情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において電源投入時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、前回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、が少なくとも記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源投入時刻情報は、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報に相当する。このため、記憶手段に相当する副制御用RAM41cには、電源供給開始情報となる電源投入時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。

0138

本実施形態のスロットマシン10では、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される場合であっても、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報は消去されず、記憶保持され続けるように構成されている。したがって、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される際、少なくとも一部の記憶情報は初期化されずに記憶保持されることになる。

0139

また、副制御用CPU41aは、副制御用電源投入処理の行った後、遊技を行える状態へと復帰させる復帰処理を行う。
以下、図5に基づき、復帰処理について、説明する。

0140

副制御用CPU41aは、設定変更が行われたか否か(つまり、記憶情報の初期化が行われたか否か)に応じて復帰処理を行う。また、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合、日付が変わったか否かに応じて復帰処理を行う。図面では、「設定変更が行われた」ことを「設定変更あり」と示し、「設定変更が行われなかった」ことを「設定変更なし」と示す。また、図面では、「日付が変わった」ことを「日付変更あり」と示し、「日付が変わっていない」ことを「日付変更なし」と示す。

0141

副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力している場合、設定変更が行われた場合の復帰処理を行う。また、副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力していない場合、設定変更が行われていない場合の復帰処理を行う。

0142

また、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合、計時手段としてのリアルタイムクロック41dの計時結果から日付が変わったか否かについて特定する。そして、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できる場合、日付が変わった場合の復帰処理を行う。一方、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できない場合、日付が変わっていない場合の復帰処理を行う。日付が変わったことを特定できる場合とは日付が変わったことに相当し、日付が変わったことを特定できない場合とは日付が変わっていないことに相当する。

0143

因みに、本実施形態において副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定する。具体的に、副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から24時を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定する。なお、リアルタイムクロック41dが計時している時刻は勿論のこと、電源断時刻情報や電源投入時刻情報についても、計時手段の計時結果に相当する。

0144

図5に示すように、設定変更が行われた場合の復帰処理において副制御用CPU41aは、第1演出モードを制御する。なお、設定変更が行われた場合には、電源供給が遮断されたときの状況(図面では、「電源供給遮断時の状況」と示す)に関係なく、第1演出モードを制御する。すなわち、副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合、複数種類の演出モードのうち第1演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。本実施形態において、複数種類の演出モードのうち第1演出モードが、特定演出状態に相当する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われた場合、複数種類の演出状態のうち特定演出状態に相当する第1演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。

0145

また、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、電源供給が遮断されたときの状況によって、復帰する状況が異なる。具体的に、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合であって、演出状態情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合、副制御用CPU41aは、第1演出モードを制御する。復帰処理において、「演出状態情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際に演出モードが実行されていたことを特定できる場合に相当する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって、日付が変わったことを特定できるときには特定演出状態に相当する第1演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。

0146

また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、報知演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合、ボーナス確定演出を制御する。復帰処理において、「報知演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス確定演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。

0147

また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、特別遊技中情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合、ボーナス演出を制御する。復帰処理において、「特別遊技中情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。

0148

また、設定変更が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、終了演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合には、第1演出モードを制御する。復帰処理において、「終了演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス終了演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、終了演出情報が記憶保持され、且つ、日付が変わったことを特定できるときには特定演出状態に相当する第1演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。

0149

また、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、電源供給が遮断されたときの状況によって、復帰する状況が異なる。具体的に、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、演出状態情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合には、当該演出状態情報から特定可能な演出モードを制御する。例えば、第2演出モードを特定可能な演出状態情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合、副制御用CPU41aは、復帰時の演出モードとして第2演出モードを制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって、日付が変わったことを特定できないとき、演出状態情報から特定可能な演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。

0150

また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、報知演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合には、ボーナス確定演出を制御する。このように、日付が変わったか否かに関係なく、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、報知演出情報が記憶保持されているとき、報知演出としてのボーナス確定演出の実行を制御する。このように、本実施形態のスロットマシン10では、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、報知演出情報が記憶保持されているとき、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態(許容状態)であることが報知される。

0151

また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、特別遊技中情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合には、ボーナス演出を制御する。このように、日付が変わったか否かに関係なく、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく電源供給が開始された場合、特別遊技中情報が記憶保持されているとき、ボーナス演出の実行を制御する。

0152

また、設定変更が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、終了演出情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合には、第1演出モード又は第2演出モードを制御する。このとき、副制御用CPU41aは、内部抽選を行い、第1演出モードと第2演出モードのうち何れの演出モードを制御するかについて決定する。

0153

ここで、図6(a)〜(d)に基づき、第3演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図6(a)に示すように、第3演出モードの実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図6(b)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、再び第3演出モードが実行される。

0154

図6(c)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第1演出モードが実行される。また、図6(d)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、設定変更が行われた場合と同様に第1演出モードが実行される。

0155

次に、図7(a)〜(d)に基づき、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図7(a)に示すように、ボーナス終了演出の実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図7(b)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、第1演出モードが実行される。なお、図面では、第1演出モードが実行されることを示したが、第2演出モードが実行される場合もある。

0156

図7(c)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第1演出モードが実行される。また、図7(d)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、設定変更が行われた場合と同様に第1演出モードが実行される。

0157

次に、図8(a)〜(d)に基づき、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図8(a)に示すように、ボーナス確定演出の実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図8(b)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、再びボーナス確定演出が実行される。

0158

図8(c)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第1演出モードが実行される。一方、図8(d)に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、日付が変わっていることを特定できない場合と同様に再びボーナス確定演出が実行される。

0159

なお、スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、演出モードが実行されているときもあれば、ボーナス確定演出が実行されているときもある。

0160

スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出することが許容されている状態であっても、演出モードが制御されているときには、図6(b)及び図6(d)に示すように、電源供給が開始された後に演出モードが実行される。一方、スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出することが許容されている状態であっても、既にボーナス確定演出が実行されているときには、図8(b)や図8(d)に示すように、電源供給が開始された後にボーナス確定演出が実行される。すなわち、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることが共通している状況であっても、ボーナス確定演出が既に実行されているか否かに応じて、電源供給が開始された際に復帰する状況が異なる。

0161

このように、演出装置としての演出表示装置15では、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態(許容状態)であっても、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、その後に記憶情報の初期化が行われることなく電源供給が開始された際に、ボーナス確定演出が実行される。一方、演出装置としての演出表示装置15では、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されずに演出状態としての演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された場合、その後に記憶情報の初期化が行われることなく電源供給が開始された際に、演出モードが実行される。

0162

本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)電源供給の開始に伴って設定変更(記憶情報の初期化)が行われた場合、特定演出状態に相当する第1演出モードが復帰時の演出モード(演出状態)として制御される。そして、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、電源供給が遮断された際の演出モードを特定可能な演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できるときには、第1演出モードが復帰時の演出モード(演出状態)として制御される。

0163

一般的に、遊技店営業時間は24時前に終了する。このため、営業時間が終了してから次の日以降の営業開始時に設定変更が行われているか否かに関係なく、復帰時の演出モードが第1演出モードに制御されるため、営業開始時における演出モードの種類から設定変更が行われたか否かを推測することが困難となる。

0164

また、営業時間内にエラー等が発生し、遊技機への電源供給を一時的に遮断した際に演出モードの種類が変わってしまうと、当該遊技機で遊技を行っていた遊技者は、電源供給の遮断によって記憶情報が初期化されてしまったかのように感じ不信感を抱いてしまう虞がある。そこで、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できないときには、電源供給が遮断されたときと同じ演出モードが復帰時の演出モードとして制御されるように構成した。これにより、営業時間内での遊技機への電源供給の遮断によって遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制することができる。

0165

以上のように、営業時間内では遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、日付が変わって営業が開始される際には設定変更が行われたか否か(記憶情報の初期化が行われたか否か)を推測し難くすることができる。

0166

(2)遊技者の中には、特別遊技に相当するボーナス遊技状態が終了したことを契機に、遊技を終了する遊技者もいる。例えば、遊技場の営業時間終了間際では、ボーナス遊技状態が終了したことを契機に、遊技を終了する遊技者の存在が考えられる。

0167

この場合、ボーナス遊技状態の終了後に終了演出に相当するボーナス終了演出が実行されたまま営業が終了し、遊技機への電源供給が遮断されたとする。その後、電源供給が開始されたときに、終了演出が実行されたままだと、設定変更(記憶情報の初期化)が行われていないことが特定できてしまう。このため、たとえ、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断され、日付が変わったとしても、電源供給が開始されたときに、設定変更が行われたときと同じ特定演出状態としての第1演出モードが実行されるように構成することで、設定変更が行われたか否かについて推測し難くすることができる。

0168

(3)遊技機への電源供給が遮断されているときに演出モードが実行されている場合とボーナス終了演出(終了演出)が実行されている場合の何れであっても、電源供給が開始されたことに伴って設定変更(記憶情報の初期化)が行われることなく、日付が変わっているときには、特定演出状態としての第1演出モードが実行される。これにより、演出モードが実行されている場合とボーナス終了演出が実行されている場合の何れにおいて電源供給が遮断されたときでも、日付が変わって電源供給が開始された際、設定変更が行われたか否か(RAMの記憶情報が初期化されたか否か)について推測し難くすることができる。

0169

(4)ボーナス停止目を導出することが許容される状態(許容状態)であることを報知するボーナス確定演出(報知演出)が実行された状況で遊技場の営業が終了したとする。そして、次の営業が開始されたときに、ボーナス確定演出が実行されたまま営業が終了した遊技機で遊技を行い、早い段階でボーナス停止目を導出することができると、設定変更(記憶情報の初期化)が行われていないことを認識できてしまう。

0170

そこで、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、電源供給が開始されたときには、ボーナス確定演出が実行されるようにした。これにより、ボーナス確定演出が実行されているときに営業を開始することに抵抗を感じる場合や設定変更が行われていないことを容易に特定できてしまうことに抵抗を感じる場合などは、営業開始前に設定変更を行うなどの方法をとる(対処する)ことができる。このように、ボーナス確定演出の実行を維持することで、電源供給の開始に伴い、RAMの記憶情報を初期化する必要があるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。

0171

(5)ボーナス停止目を導出することが許容される状態(許容状態)であっても、報知演出としてのボーナス確定演出が実行されてしまうと、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できてしまう。しかし、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されていなければ、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識することは困難である。

0172

このため、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合には、電源供給が開始された際、ボーナス確定演出が実行される。これにより、ボーナス確定演出が実行された状態で営業を開始することに抵抗を感じる場合や設定変更(記憶情報の初期化)が行われていないことを容易に特定できてしまうことに抵抗を感じる場合などは、営業開始前に設定変更を行うなどの方法をとる(対処する)ことができる。このように、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、電源供給が開始された際に、ボーナス確定演出の実行を維持することで、設定変更が必要であるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。

0173

一方、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されていないときに電源供給が遮断された場合には、電源供給が開始された際、第1演出モード(特定演出状態)が実行される。これにより、電源供給が開始されたときに第1演出モードが実行されている場合であっても、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることへの期待感を抱かせることが可能となり、興趣の向上を図ることができる。すなわち、興趣の向上を図りつつ、設定変更が行われたか否か(記憶手段の記憶情報が初期化されたか否か)について推測し難くすることができる。

0174

上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、設定変更(記憶情報の初期化)が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、終了演出情報が副制御用RAM41cに記憶されているとき、ボーナス終了演出を実行させるように構成してもよい。ボーナス終了演出が実行されているとき、停電などが発生して電源供給が遮断された後に電源供給が開始された際にボーナス終了演出が終了していると、電源供給が遮断されたことにより何らかのエラー(例えば、意図せずRAMの記憶情報が消去されてしまうなど)が発生したかのように遊技者が不安を与えてしまう虞がある。しかし、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後、再び電源供給が開始された際に、ボーナス終了演出が実行されるようにすることで、上記のような不安を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。

0175

・上記実施形態において、ホッパーユニットにおけるエラーやメダルセレクタにおけるエラーなどの各種エラーが発生した際、当該エラーを確認又は解除するために遊技機への電源供給を一時的に遮断することも考えられる。このようなエラー時において電源供給が遮断された場合には、エラーが発生する前の状況を基に、設定変更(記憶情報の初期化)が行われずに日付が変わっていないときと同様に復帰するように構成してもよい。

0176

・上記実施形態では、特定演出状態とする演出モードを第1演出モードとしたが、第2演出モードや第3演出モードであってもよい。また、特定演出状態とする演出モードは1種類でなくてもよく、例えば、第1演出モードと第2演出モードを特定演出状態としてもよい。この場合、例えば、第1演出モードと第2演出モードのうち何れの演出モードを実行するかについて内部抽選で決定するように構成し、制御する特定演出状態の種類を決定するように構成してもよい。なお、演出モードの種類は、第1演出モード〜第3演出モードに限らず、1種類や2種類であってもよいし、5種類や10種類であってもよい。

0177

・上記実施形態において副制御用CPU41aは、例えば、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から27時(午前3時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定するように構成してもよい。すなわち、24時でなくても、上記したように27時(午前3時)や、25時(午前1時)や30時(午前6時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合に日付が変わったことが特定されるように構成してもよい。

0178

・上記実施形態において副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。このように構成する場合や上記実施形態においては、電源断時刻情報を記憶するように構成しなくてもよい。

0179

・上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。このように構成する場合、電源投入時刻情報を記憶するように構成しなくてもよい。また、上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。

0180

・上記実施形態においてリアルタイムクロック41dは、時刻に限らず、日付も含めて計時するように構成してもよい。この場合、リアルタイムクロック41dが計時した時刻とともに、日付についても計時手段の計時結果に相当する。そして、副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時する日付を参照し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。

0181

・上記実施形態では、ボーナス確定演出(報知演出)を演出モード(演出状態)とは別の演出としたが、例えば、ボーナス確定演出モードのような演出モード(演出状態)の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用CPU41aは、第1演出モード〜第3演出モードにおいて確定条件が成立すると、ボーナス確定演出モードを実行(制御)する。また、上記のように構成する場合、ボーナス確定演出モードは、報知演出や、許容状態であることを報知する演出状態(報知演出状態)に相当することになる。また、ボーナス確定演出モードを特定可能な演出状態情報が、報知演出情報に相当することになる。また、上記のように構成する場合、演出状態制御手段は、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態であるとき、許容状態であることを報知する報知演出状態(又は、報知演出)の実行を制御することになる。そして、日付が変わったか否かに関係なく、演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って設定変更(記憶情報の初期化)が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持され、且つ当該演出状態情報からボーナス確定演出モードを特定できるとき、報知演出状態(又は、報知演出の実行)を制御する。これにより、電源供給の開始に伴い、RAMの記憶情報を初期化する必要があるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。

0182

・上記実施形態では、ボーナス演出を演出モード(演出状態)とは別の演出としたが、例えば、ボーナス演出モードのような演出モード(演出状態)の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用CPU41aは、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス演出モードを実行(制御)する。

0183

・上記実施形態では、ボーナス終了演出(終了演出)を演出モード(演出状態)とは別の演出としたが、例えば、ボーナス終了演出モードのような演出モード(演出状態)の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用CPU41aは、ボーナス遊技状態が終了すると、ボーナス終了演出モードを実行(制御)する。また、上記のように構成する場合、ボーナス終了演出モードは、終了演出や、特別遊技としてのボーナス遊技状態の終了を示す演出状態(終了演出状態)に相当することになる。また、ボーナス終了演出モードを特定可能な演出状態情報が、終了演出情報に相当することになる。

0184

・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容される確率が通常遊技状態に比して高確率となる遊技状態(以下、有利遊技状態と示す)、つまり、リプレイタイム(RT)を制御可能なスロットマシンに適用してもよい。また、有利遊技状態では、ストップボタンの操作態様に関する情報(所謂、ナビ演出)が報知される確率を高くするように構成してもよい。そして、有利遊技状態であって、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率が高い状態(所謂、ART状態)を、特別遊技としてもよい。この場合、一般的に、ART状態が制御される前に制御される準備状態準備ゾーンが、報知演出に相当することになる。そして、ART状態のエンディング演出が終了演出に相当することになる。

0185

・上記実施形態は遊技機の中でもスロットマシンに適用したが、パチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、パチンコ遊技機には、RAMクリアスイッチを備えている。そして、パチンコ遊技機への電源供給の開始に伴いRAMクリアスイッチが操作されている場合には、記憶手段に相当するRAMの記憶情報が初期化される。このとき、RAMの記憶情報の全てが初期化されるように構成することもできるし、RAMの記憶情報のうち一部が初期化されるように構成することもできる。以上のように構成する場合、RAMの記憶情報が初期化される際にはRAMの記憶情報が変更されることから、RAMクリアスイッチの操作が「設定変更操作」に相当し、RAMの記憶情報が初期化されることが「設定変更」に相当することになる。なお、パチンコ遊技機に適用する場合、大当り遊技中のラウンド遊技が特別遊技に相当し、大当り遊技中のエンディング演出が終了演出に相当することになる。

0186

・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。

0187

・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、持越遊技状態においてボーナス確定演出が実行される確率が高まったりするなどの利益が生じ得るチャンス停止目(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。

0188

・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。

0189

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態では、電源基板42が備えるバックアップ用電源42dからの電源が主制御用RAM40cや副制御用RAM41c、リアルタイムクロック41dに供給されるように構成したが、主基板40及び副基板41にそれぞれバックアップ用の電源を設けてもよい。そして、電源供給が遮断された場合、主制御用RAM40cは主基板40に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶情報を記憶保持するように構成してもよい。同様に、電源供給が遮断された場合、副制御用RAM41cは副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶情報を記憶保持し、リアルタイムクロック41dは副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって計時するように構成してもよい。

0190

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。

0191

・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部としてもよい。

0192

・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。

0193

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成され、役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に特別遊技を生起可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、複数種類の演出状態のうち特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されておらず、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、前記報知演出制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているときには、前記報知演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。

0194

(ロ)役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記特別遊技は、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に、生起され、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているときには、前記許容状態であることが報知される。

0195

(ハ)前記記憶手段には、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報を記憶可能であって、前記演出状態制御手段は、電源供給が開始された際に前記計時手段が計時している時刻及び前記電源供給開始情報から特定可能な前回の電源供給が開始された時刻に基づき、日付が変わったか否かについて特定する。

0196

(ニ)前記記憶手段には、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報を記憶可能であって、前記演出状態制御手段は、電源供給が開始された際に前記計時手段が計時している時刻及び前記電源供給遮断情報から特定可能な時刻に基づき、日付が変わったか否かについて特定する。

0197

10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16a〜16c…リール、20…スタートレバー、21a〜21c…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副制御基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM、42…電源基板、50…設定値スイッチ。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関す... 詳細

  • 株式会社大都技研の「 遊技台」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関す... 詳細

  • 山佐株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】可能な限り区間状態が有利区間であることを条件として特典付与のための報知が行われるようにして公平性の担保と興趣の低下の防止とを図りつつ、可能な限り設定変更の有無の見破りを防止ことができる遊技機を... 詳細

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ