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技術 スロットマシンの制御基板

出願人 サミー株式会社
発明者 田中陽介吉岡省次
出願日 2015年11月4日 (5年2ヶ月経過) 出願番号 2015-217035
公開日 2017年5月25日 (3年7ヶ月経過) 公開番号 2017-086229
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 作動管 出力禁止フラグ 法定規 出力カウンタ値 設定変更指令 bit位置 上位値 時間待ち処理
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

試験用に出力する情報が不正に取得されることを防止することが可能なスロットマシン制御基板を得る。

解決手段

主制御基板に配置されるメインICの端子PI0は、試験仕様の場合は抵抗R5が実装されている第1の分圧回路と接続され、量産仕様の場合は抵抗R5が実装されていない第2の分圧回路と接続される。メインICは、役抽選のための演算処理を実行可能であり、かつ、端子PI0に第1の分圧回路が接続されていれば役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理を実行し、端子PI0に第2の分圧回路が接続されていれば所定の演算処理を実行しないように構成される。

概要

背景

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体受入払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出画像表示装置による画像演出スピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間(遊技状態)を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にARTアシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。

従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらの制御処理には直接関与しないというものが一般的である。

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店ホール)に設置された履歴表示装置管理用コンピュータホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。

また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号(以下「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用回路を備えた仕様(以下「試験仕様」と称する)に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様(以下「量産仕様」と称する)のスロット
シンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている(例えば、下記特許文献1を参照)。

概要

試験用に出力する情報が不正に取得されることを防止することが可能なスロットマシンの制御基板を得る。主制御基板に配置されるメインICの端子PI0は、試験仕様の場合は抵抗R5が実装されている第1の分圧回路と接続され、量産仕様の場合は抵抗R5が実装されていない第2の分圧回路と接続される。メインICは、役抽選のための演算処理を実行可能であり、かつ、端子PI0に第1の分圧回路が接続されていれば役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理を実行し、端子PI0に第2の分圧回路が接続されていれば所定の演算処理を実行しないように構成される。

目的

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

演算処理を行う処理装置が有する所定の入力端子に接続される、前記所定の入力端子の電圧状態を特定の状態にする第1の分圧回路、または、前記所定の入力端子の電圧状態を前記特定の状態とは異なる所定の状態にする第2の分圧回路と、役抽選のための演算処理を実行可能であり、かつ、前記所定の入力端子に前記第1の分圧回路が接続されていれば前記役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理を実行可能であり、前記所定の入力端子に前記第2の分圧回路が接続されていれば前記所定の演算処理を実行しない前記処理装置と、を実装してなることを特徴とするスロットマシン制御基板

技術分野

0001

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備えたスロットマシン制御基板に関する。

背景技術

0002

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体受入払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出画像表示装置による画像演出スピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。

0003

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。

0004

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。

0005

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。

0006

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。

0007

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。

0008

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間(遊技状態)を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にARTアシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。

0009

従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらの制御処理には直接関与しないというものが一般的である。

0010

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店ホール)に設置された履歴表示装置管理用コンピュータホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。

0011

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。

0012

また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号(以下「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用回路を備えた仕様(以下「試験仕様」と称する)に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様(以下「量産仕様」と称する)のスロット
シンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている(例えば、下記特許文献1を参照)。

先行技術

0013

特開2013−230238号公報

発明が解決しようとする課題

0014

上述のように従来のスロットマシンでは、AT等の制御処理を副制御手段が行っているが、副制御手段は、主制御手段に比べると、制御プログラムや記憶データの改ざん、不正な信号が入力されるといった不正行為が行われ易く、ATが強制的に設定されてしまうというような事態が生じる虞がある。そこで、このような不正行為を防止すべく、AT等の制御処理を主制御手段で行うようにすることも考えられるが、そのようにした場合でも、以下のような懸念がある。

0015

すなわち、上述のように量産仕様のスロットマシンにおいても試験信号自体は出力されるように構成されているので、試験信号を出力する端子等に信号検出のための器具が接続されて、試験信号に担持された情報が不正に取得される虞がある。例えば、試験信号によって役決定結果役抽選結果)の情報が不正に取得されると、ATが設定されていないときでも、遊技者にとって有利となる押し順等が把握されてしまうこととなり、遊技店等が不当に不利益被る虞がある。

0016

また、試験信号の中には、所定の遊技操作を行ったことを示す指令信号を試験装置から受信した時点から、所定時間内に出力することが要求されているものがある。例えば、ストップスイッチの操作態様に関する情報(例えば、遊技者にとって最適な押し順や押し位置等の情報)を担持した試験信号(以下「図柄停止試験信号」と称する)は、遊技開始操作スターレバーの操作)を行ったことを示す指令信号(以下「遊技開始指令信号」と称する)を受信した時点から2秒以内に出力することが要求されている(以下「2秒以内出力要求」と称する)。AT等の制御処理を副制御手段が行う従来のスロットマシンでは、上記図柄停止試験信号については副制御手段が出力するようになっており、この場合、上記2秒以内出力要求に容易に応えることに関して特に問題とはならなかった。しかし、AT等の制御処理を主制御手段が行うようにした場合には、図柄停止試験信号を主制御手段が出力する必要が生じるため、次のような懸念がある。

0017

すなわち、スロットマシンには、最小遊技時間というものが定められている。これは、1つの遊技においてリールが回転開始してから、次の遊技においてリールが回転開始するまでの間に、最低限確保しなけばならないとされる時間のことであり、通常、4.1秒に設定されている。このためスロットマシンでは、主制御手段が、この最小遊技時間が経過したことを判定するための判定処理を行い、最小遊技時間が経過するまでは遊技開始操作を受け付けていても(試験時は試験装置から遊技開始指令信号を受信していても)リールを回転開始しないようになっている。試験装置からの遊技開始指令信号が、最小遊技時間を超える間隔あるいは最小遊技時間以下であっても最小遊技時間とそれ程変わらない間隔(例えば、3秒程度の間隔)でスロットマシンに送信されるのであれば、最小遊技時間が経過したことを確認した後に図柄停止試験信号を出力するようにしても、上記2秒以内出力要求に応えることは十分可能となる。しかし、遊技開始指令信号が最小遊技時間よりもかなり短い間隔(例えば、1秒程度)で送信される可能性があることを考慮した場合には、図柄停止試験信号を出力するタイミングについて十分配慮しなければ、上記2秒以内出力要求に応えることができない可能性もある。

0018

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、試験用に出力する情報が不正に取得されることを防止することが可能なスロットマシンの制御基板を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0019

本発明に係る下記のスロットマシンの制御基板は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。

0020

第1のスロットマシンの制御基板(例えば、主制御基板60)は、演算処理を行う処理装置(例えば、メインIC)が有する所定の入力端子(例えば、端子PI0)に接続される、前記所定の入力端子の電圧状態(例えば、電位レベル)を特定の状態(例えば、Lレベル)にする第1の分圧回路(例えば、抵抗R5が実装された分圧回路)、または、前記所定の入力端子の電圧状態を前記特定の状態とは異なる所定の状態(例えば、Hレベル)にする第2の分圧回路(例えば、抵抗R5が実装されていない分圧回路)と、役抽選のための演算処理(例えば、役決定処理)を実行可能であり、かつ、前記所定の入力端子に前記第1の分圧回路が接続されていれば役抽選の結果を試験装置に出力するための所定の演算処理(例えば、当選情報出力期間タイマを設定する処理)を実行可能であり、前記所定の入力端子に前記第2の分圧回路が接続されていれば前記所定の演算処理を実行しない前記処理装置と、を実装してなることを特徴とする。

0021

このような態様のスロットマシンの制御基板によれば、試験仕様のものにおいては所定の入力端子に第1の分圧回路を接続し、量産仕様のものにおいては所定の入力端子に第2の分圧回路を接続しておくことにより、試験仕様のものでは所定の演算処理を実行して役抽選の結果を試験装置に出力するように、量産仕様のものでは所定の演算処理を実行せず役抽選の結果を出力しないようにすることができる。したがって、量産仕様のものにおいて、役抽選結果の情報が不正に取得されることを防止することが可能となる。

発明の効果

0022

上記スロットマシンの制御基板によれば、試験用に出力する役抽選結果の情報が不正に取得されることを防止することが可能となる。

図面の簡単な説明

0023

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。
上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。
上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−4)、(B)役決定結果番号選出確率(特別役)を示す図である。
上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。
上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)AT抽選、(B)AT前兆G数抽選、(C)押し順当てゲーム抽選の概略を示す図である。
上記スロットマシンにおける押し順指示番号−対応押し順−表示内容対応表を示す図である。
上記スロットマシンにおける役決定結果番号−押し順指示番号対応表を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)WINランプによる押し順指示番号A2の表示態様、(B)液晶表示装置による押し順指示番号A2の表示態様、(C)WINランプによる押し順指示番号A8の表示態様、(D)液晶表示装置による押し順指示番号A8の表示態様、(E)液晶表示装置による押し順指示番号A10の表示態様、(F)WINランプにより押し順指示番号を2進数表示する態様、(G)液晶表示装置による押し順指示表示の変化の態様、を示す図である。
上記スロットマシンにおける演出グループ番号−役決定結果番号対応表を示す図である。
上記スロットマシンにおけるマスク処理用の役決定結果番号の一覧表を示す図である。
上記スロットマシンにおけるサブ側決定可能な押し順指示番号の一覧表を示す図である。
上記スロットマシンにおける押し順報知タイミングを示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。
上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す図である。
上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す(A)変更例M1、(B)変更例M2、(C)変更例M3の図である。
上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)作動状態フラグ記憶領域、(B)作動図表示フラグ記憶領域、(C)入賞RP役決定結果番号記憶領域、(D)役物役決定結果番号記憶領域、(E)押し順指示番号記憶領域、(F)当選情報出力期間タイマ記憶領域を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)試験用出力ポートPO7(入賞・RP当選情報出力時)、(B)試験用出力ポートPO7(役物当選情報出力時)、(C)試験用出力ポートPO8(作動状態情報出力時)を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)入賞・RP当選情報記憶領域、(B)役物当選情報記憶領域を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)停止受付指定テーブルT1、(B)停止受付指定テーブルT2を示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)当選情報出力タイミング、(B)再遊技作動状態フラグセットタイミング、(C)BB・RB作動状態フラグセットタイミングを示す図である。
上記スロットマシンにおける(A)試験仕様判定準備処理、(B)試験仕様判定準備処理(変更例J1)、(C)試験仕様判定準備処理(変更例J2)の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(レバー)処理、(B)遊技モード1(レバー)処理、(C)遊技モード2(レバー)処理、(D)押し順指示番号設定処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(レバー)処理、(B)遊技モード4(レバー)処理、(C)遊技モード5(レバー)処理、(D)遊技モード6(レバー)処理、(E)遊技モード7(レバー)処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)図柄停止試験信号出力処理、(B)図柄停止試験信号出力の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理、(B)リール回転開始準備処理(変更例K1)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K2)、(D)リール回転開始準備処理(変更例K3)の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理(変更例K4)、(B)リール回転開始準備処理(変更例K5)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K6)の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)BB作動管理処理、(B)RB作動管理処理、(C)待機時間待ち処理、(D)割込み待ち処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおけるRT遷移処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(全停)処理、(B)遊技モード1(全停)処理、(C)遊技モード2(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(全停)処理、(B)遊技モード4(全停)処理、(C)遊技モード5(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)遊技モード6(全停)処理、(B)遊技モード7(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理、(B)タイマ割込処理の一部変更例の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L1)の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L2)の流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。
上記スロットマシンにおける(A)第一回胴停止受付時の処理、(B)第二回胴停止受付時の処理、(c)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。
本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御基板における(A)試験仕様の回路構成の一部、(B)量産仕様の回路構成の一部を示す図である。
上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける(A)遊技開始時に行う処理の一部、(B)タイマ割込時に行う処理の一部、(C)スタートレバー操作受付時に行う処理の一部を示すフローチャートである。
上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。

実施例

0024

以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(役抽選ともいう)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。

0025

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。

0026

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作手入れする操作)と、クレジット貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。

0027

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。

0028

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。

0029

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するBB作動中においてRB作動(RB遊技)が終了するごとに、このフリーズとして後述のRB作動終了時待
機時間が設定される。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。

0030

《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。

0031

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。

0032

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。

0033

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。

0034

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッ
カ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。

0035

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。

0036

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段図柄表示領域を右上りに結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。

0037

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。

0038

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。

0039

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。

0040

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ATが設定されたときに、後述
ATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。

0041

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル異常通過エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。

0042

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。

0043

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。

0044

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。

0045

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。

0046

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。

0047

<遊技を行うための基本操作
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT5の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。

0048

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。

0049

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。

0050

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。

0051

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶した読出し専用記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。

0052

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルスクロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データ更新リセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。

0053

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の入賞役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。

0054

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。

0055

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラーが発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定
確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。

0056

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。

0057

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧供給状態監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。

0058

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。

0059

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。

0060

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力
し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。

0061

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。

0062

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。

0063

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。

0064

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。

0065

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。

0066

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び
3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。

0067

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜13の13個の再遊技役と、小役1〜24の24個の小役との計38個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。

0068

BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT状態がRT5(BB中)に設定されるとともに、そこでボーナス遊技BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このBB遊技中においては、内部的にRB遊技(RBはレギュラーボーナスの略)が連続的に実行されるようになっている(このBB遊技中のRB遊技については後述する)。

0069

なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役MB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技(上述のBB遊技中のRB遊技とは異なりBB遊技とは別に行われるRB遊技)を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。

0070

再遊技役1〜13は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役(特に再遊技役1)となっている。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。

0071

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「ベル/スイカB」(「/」は「または」の意)、中リール上の図柄「リプレイA」及び右リール上の図柄「ベル」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「ベル/スイカB・リプレイA・ベル」は
、各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。

0072

再遊技役3,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役3,4、5及び6のことを、それぞれ、適宜「RT1移行RP」、「RT2移行RP」及び「RT3移行RP」と称する。

0073

再遊技役7,8は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号15〜19が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。また、再遊技役7の成立時には、表示窓W内の中中段(中段中央)の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(右下段または右中段の表示領域においてもストップスイッチ26aの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっており、再遊技役8の成立時には、表示窓W内の右下段の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(中上段の表示領域においてもストップスイッチ26bの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっている。このことから、再遊技役7,8のことを、適宜「チェリーRP」と称する。

0074

再遊技役9は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号20〜22が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、この再遊技役9のことを、適宜「チャンスRP」と称する。再遊技役10〜13は、当選役に選出されることはあっても成立することはない、制御上の必要性により設定された遊技役であり、再遊技役10〜13のことを、適宜「制御RP」と称する。なお、再遊技役2〜7,9は、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。

0075

小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役1〜3のことを総称して適宜「9枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。

0076

小役4〜8は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役9〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。このことから、、小役4〜8のことを総称して適宜「1枚小役」、小役9〜23のことを総称して適宜「3枚小役」と称する。また、小役24は、後述のBB中のみ、当選役に選出される入賞役となっており(図7(A)中の払出枚数の欄中の「−」は当選しない(当選役ではない)ことを意味する)、適宜「特殊小役」と称する。

0077

図3に示す図柄配置から明らかなように、小役21の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。また、小役22が成立すると、図柄「スイカA/B」が表示窓W内におい
て右上りに並んで停止表示される。さらに、小役23の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役21〜23のことを総称して適宜「スイカ小役」と称する。一方、小役1〜20のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、小役1〜6は、100%引込み可能な遊技役となっている。

0078

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞E1〜E6が選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1状態への移行条件とされている。

0079

<役決定結果番号選出確率>
図8〜11には、役決定処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係を示している。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。

0080

図8〜11(A)には、役決定結果番号0〜51までの52個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されており、図11(B)には、1個の特別役用の役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」と称することがある。

0081

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、入賞・RPの役決定結果番号1には再遊技役1,2が重複当選役として対応付けられ、役決定結果番号15には再遊技役7が単独当選役として対応付けられ、役物の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、入賞・RPの役決定結果番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。

0082

各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述するRT状態(非RT、RT1〜RT5)別に設定されている。選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、役決定結果番号12(名称:再遊技D1、当選役:再遊技役1〜4)が選出される確率は、RT3中では「1/7.2」、その
他のRT状態(非RT,RT1,RT2,RT4,RT5)中においては「0」(選出さ
れない)という具合である(確率値概算値であり適宜変更可)。

0083

入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このため、入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)のことを、適宜「押し順不問RP」と称する。

0084

役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)は、RT1でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT2移行RPである再遊技役5を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。なお、役抽選テーブル備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順はその操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。以下、役決定結
果番号2〜6(再遊技B1〜B5)においては、便宜的に、再遊技役5(RT2移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。

0085

役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)は、RT2でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT3移行RPである再遊技役6を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)においては、便宜的に、再遊技役6(RT3移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。

0086

役決定結果番号12〜14(再遊技D1〜D3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2(通常RP)を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号12〜13(再遊技D1〜D3)においては、便宜的に、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号2〜14のことを総称して、適宜「押し順RT移行RP」と称する。

0087

役決定結果番号15,16(再遊技E,F)は、RT1、RT2またはRT3で選出される。役決定結果番号15(再遊技E)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、役決定結果番号16(再遊技F)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7または8を必ず成立させる(最初にストップスイッチ26aが操作され、左リールにおいて図柄「チェリー」が下段の表示領域に停止表示された場合には再遊技役8を成立させる)リール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号15,16のことをそれぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。

0088

役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)のことを総称して、適宜「押し順チェリーRP」と称する。

0089

役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチャンスRPである再遊技役9を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「押し順チャンスRP」と称し、役決定結果番号2〜14(押し順RT移行RP)と、役決定結果番号17〜19(押し順チェリーRP)と、役決定結果番号20〜22(押し順チャンスRP)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。なお、役決定結果番号15〜22は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、役決定結果番号17〜22は、後述の遊技モード3において選出されることが、AT抽選の実行契機に設定されている。

0090

役決定結果番号23〜40(入賞A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば9枚小役である小役1〜3の何れか(当選役に含まれるもの)を必ず成立させ、他の押し順であれば1枚小役である小役4〜8の何れかを必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号31〜40においては、便宜的に、小役1〜3(9枚小役)の何れかが成立する押し順を「正解押し順」、小役4〜8(1枚小役)の何れかが成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号23〜40のことを総称して、適宜「6択押し順ベル」と称する。なお、役決定結果番号23〜28(入賞A1〜A6)は、後述の遊技モード3において選出されることが、後述の押し順当てゲーム抽選の実行契機に設定されている。

0091

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記6択押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定結果番号23が
選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。

0092

役決定結果番号41(入賞D)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順や操作タイミングには関係なく、9枚小役である小役1〜3の何れか(通常は小役1)を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号41(入賞D)のことを、適宜「共通ベル」と称する。

0093

役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば3枚小役(入賞E1,E2では小役9〜12の何れか、入賞E3,E4では小役13〜16の何れか、入賞E5,E6では小役17〜20の何れか)を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の3枚小役(図11(A)の備考欄を参照)の対応図柄を有効ライン29上に引き込める場合(その確率は「1/4」)には、その所
定の3枚小役を成立させ、引き込めない場合(その確率は「3/4」)には、特定図柄01
〜03の何れか(図11(A)の備考欄を参照)を取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示させるリール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)においては、便宜的に、操作タイミングに関係なく何れかの3枚小役が必ず成立する押し順を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号42〜47のことを総称して、適宜「3択押し順ベル」と称し、役決定結果番号23〜40(6択押し順ベル)と役決定結果番号42〜47(3択押し順ベル)のことを総称して、適宜「押し順ベル」称する。

0094

役決定結果番号48〜50(入賞F〜H)のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。以下、役決定結果番号
48,49,50のことをそれぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「チャンス目」と称する。なお、役決定結果番号48〜50は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。

0095

役決定結果番号51(入賞I)は、RT5(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号51が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず9枚小役(通常は小役1)が成立するようになっている。

0096

役物の役決定結果番号1(BB01)は、図11(B)に示すように、RT4(BB内部中),RT5(BB中)以外の各RT状態で選出されるように設定されている。この役物の役決定結果番号1が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるBB役の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、BB役が成立するようになっている。なお、役物の役決定結果番号1(BB01)が一旦選出されると、BB役が成立するまで、BB役の当選が次遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(BB役の成立を優先するようにしてもよい)。

0097

次に、主に図12〜31を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
機能ブロック
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。

0098

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更・確認制御手段111、RT制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、AT制御手段117及び試験仕様制御手段118を備えている。

0099

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151、外端信号送信手段152及び試験信号送信手段153を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等
ソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。

0100

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更・確認制御手段111は、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ84がON状態に操作されるごとに、設定値を例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ATに関する情報はクリアされるが、後述のRT状態に関する情報はそのまま保持され、設定変更後設定変更前のRT状態に復帰するようになっている(RT状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非RTに復帰するようにしてもよい)。

0101

上記RT制御手段112は、図13に示すように、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4(BB内部中)、RT5(BB中)の6つのRT状態の設定を制御するように構成されている。

0102

非RTは、本実施形態において標準通常状態)となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.33」)に設定されている。この非RT状態中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。

0103

RT1は、非RTと同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2,5,7,8,10〜13)が当選する確率が非RTと同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、再遊技役5(RT2移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。

0104

RT2は、非RT及びRT1と同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1〜3,6〜8,9〜13)が当選する確率が非RT及びRT1と同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機としてRT3に移行され、上記条件P1または条件P4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P3とは、再遊技役6(RT3移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役6が成立すること)であり、条件P4とは、再遊技役3または4(RT1移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役3,4が成立すること)である。

0105

RT3は、非RT、RT1及びRT2と比較して再遊技役(種類は、再遊技役1〜4,7〜11)が当選する確率が高い値(略「1/1.53」)に設定されたRT状態である。RT3中において、上記条件P1またはP4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。

0106

RT4は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、非RT、RT1〜3の各RT状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)のRT状態である。このRT4では、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が非RT、RT1及びRT2よりは高く、RT3よりは低い値(略「1/1.94」)に設定されている。また、RT4中において条件P6が充足されたことを契機としてRT5に移行されるようになっている。条件P6とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。

0107

RT5は、後述するボーナス遊技制御手段によりBB遊技を行うことが許可される状態に設定されているときのRT状態(ボーナス遊技状態)である。このRT5では、全ての小役(小役1〜24)が重複当選するという役決定結果番号51(入賞I)が必ず選出されるように設定されている。また、RT5中において、条件P7が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P7とは、所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技状態(BB遊技)が終了したことである。

0108

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。

0109

上記ボーナス遊技制御手段114は、BB役が成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称する。また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB遊技を連続的に実行するように構成されている。このRB遊技は、内部的に制御される(遊技者には特に報知されない)ものであり、BB遊技の開始時に1ゲーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごと(すなわち2ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB遊技も(小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態において、BB遊技中のRB遊技は小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。

0110

以下、RB遊技が実行される状態を「RB作動状態」と称し、RB遊技中のことを「RB作動中」とも称する。なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述の再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。

0111

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のBB遊技中に行われる各RB遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのRB作動終了時待機時間(詳細は後述する)が設定される。

0112

上記遊技モード制御手段116は、図14に示すように、遊技モード0(通常時)、遊技モード1(前兆)、遊技モード2(AT準備)、遊技モード3(AT)、遊技モード4(BB準備)、遊技モード5(BB)、遊技モード6(上乗せ特化準備)、遊技モード7(上乗せ特化)の7つの遊技モード(括弧内の語は便宜的名称)の設定を制御するように構成されている。

0113

遊技モード0は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行されるようになっている。条件Q1とは、後述のAT抽選に当選することであり、条件Q4とは、BB役に当選すること(対応図柄未表示)である。

0114

遊技モード1は、後述のAT抽選に当選したこと(以下「AT当選」と称する)を契機として設定される非AT中のモードである。この遊技モード1では、AT当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード2に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード1において、後述のAT前兆G数抽選(「G数」は「ゲーム数」の意)により決定される遊技数(以下、適宜「前兆G数」と称する)が消化されることである。

0115

遊技モード2は、上述の遊技モード1において前兆G数が消化されたことを契機として設定されるAT準備中のモードである。遊技モード2に設定されると、上述の押し順RT移行RPが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、上述の押し順ベルが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「ベルナビ」と称する。またリプレイナビとベルナビを総称して適宜「押し順ナビ」と称する)が行われる。遊技モード2において条件Q3が充足されると遊技モード3に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q3とは、RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことである。

0116

遊技モード3は、AT中のモードである。遊技モード3に設定されると、後述のATカウンタにより管理(計数)される遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する)が設定され、押し順ナビが実行される。遊技モード3に設定されているときに、ATゲーム数分の遊技が消化される(ATカウンタの値が「0」となる)という条件Q8が充足されると、遊技モード0または遊技モード1(ATゲーム数の消化時に後述のATストック数が「0」の場合には遊技モード0に、ATストック数が「1」以上の場合には遊技モード1)に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。

0117

遊技モード4は、遊技モード0中(よってAT当選無しの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定されるBB準備中のモードである。この遊技モード4に設定されているときに条件Q5が充足されると、遊技モード5に移行されるようになっている。条件Q5とは、BB役が成立すること(BB役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。

0118

遊技モード5は、BB役成立により遊技モード4(よってAT当選無しの状態)から移行されるBB中のモードである。この遊技モード5に設定されているときに、条件Q6が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q7が充足されると遊技モード2に移行されるようになっている。条件Q6とは、AT当選(後述するように遊技モード5では毎遊技AT抽選が行われる)が無い(ATストック数=0)状態でBB遊技が終了することであ
り、条件Q7とは、AT当選有り(ATストック数>0)の状態でBB遊技が終了することである。

0119

遊技モード6は、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3中(よってAT当選有りの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定される上乗せ特化準備のモードである。この遊技モード6に設定されているときに上記条件Q5(BB役成立)が充足されると、遊技モード7に移行されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技モード6に移行した場合(AT当選有りの状態でBB内部中(RT4)に移行した場合)には基本的に、正解押し順の報知(押し順ナビ)を行わない(ただし、別途に内部中カウンタを設け、特別役(BB役)に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順を報知して遊技モード6に移行したことを意識させ難くしてもよい)。遊技モード6中で押し順を報知しないのは、BB内部中の出玉率を下げるためである。一方、BB内部中の出玉率を下げる必要がなければ、遊技モード6中でも押し順を報知してもよい。

0120

遊技モード7は、BB役成立により遊技モード6(よってAT当選有りの状態)から移行される上乗せ特化(ATストック数の増加が見込める)モードである。この遊技モード7に設定されているときに上記条件Q7(AT当選有りの状態でBB遊技終了)が充足されると、遊技モード2に移行されるようになっている。なお、遊技モード6から遊技モード7に移行されるときにATストック数が「1」加算され、BB遊技が終了して遊技モード7が終了するときにATストック数が「1」減算されるようになっている。

0121

上記AT制御手段117は、上述の遊技モード2に設定されているときに、上記条件Q3が充足されたこと(RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたこと)をATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことにより上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(本実施形態では初期値「50」とするが数値は任意に変更可)する(このとき遊技モード制御手段により遊技モード3への移行も行われている)。RT3に設定されることをATの設定条件としているのは、遊技者にとって有利となる、再遊技役の当選確率が高いRT3でATを開始させるという意味合いがある。

0122

一方、押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことをもATの設定条件としているのは、次の理由による。すなわち、遊技モード2ではATカウンタはセットされないが押し順ナビは実行されるようになっている。このため、RT3へ移行したことのみをATの設定条件(遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合でもATカウンタをセットしない)とした場合、リプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT3には移行されないことになるので遊技モード2に設定されたままとなる。遊技モード2に設定されているときはベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技メダルが増える期間を維持することができてしまうこととなる。そこで、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合にはATカウンタをセットして(遊技モード3への移行も行われ)、ATを開始するようにしている。この場合は、再遊技役の当選確率がRT3よりも低い非RT,RT1,2でATが開始されることとなる。また、遊技モード2に設定されているときにBB役が当選すると、遊技モード6(BB役が成立した場合はさらに遊技モード7)に移行するので、遊技者が意図的に押し順ナビに従わないことで遊技モード2を維持することを許容した場合、ATが開始されないままATストック数が増加するような事態が生じ得るので、それを回避する意味合いもある。

0123

また、本実施形態では、セットしたATカウンタの値を毎遊技(ただし、遊技モード6
,7中は除く)「1」減算し、ATカウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ATゲーム数(50ゲーム)分の遊技を消化したことをATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。

0124

なお、本実施形態では、ATカウンタがセットされた状態で、BB役が当選または成立して遊技モード6,7に設定されたときは、上述のようにATカウンタの減算はされない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BB遊技の終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。また、本実施形態では上記のように、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたことによりATが設定された(ATカウンタがセットされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。

0125

上記試験仕様制御手段118は、スロットマシン1が試験仕様のものであるのか量産仕様のものであるのかを判別し(具体的な判別方法については後述する)、その判別結果に応じて、所定の制御処理を実行する(例えば、後述の当選情報出力期間タイマをセットすること等、後述する試験信号を、試験仕様であると判別した場合には出力するが量産仕様であると判別した場合は出力しない)ようになっている(詳細は後述する)。ここで、試験仕様とは、例えば、新規開発された遊技機(スロットマシン)が所定の規格に適合しているか否かを判定するための型式試験受験用の仕様をいい、量産仕様とは販売用(遊技店設置用)の仕様をいう。なお、試験仕様のものであっても量産仕様のものであっても上記ROM62に書き込まれる制御プログラム等は同一内容のものとなっている。

0126

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。

0127

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。

0128

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選択確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的に
は、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。

0129

役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域は、入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域とは別に設定される。以下、入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報を記憶することを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をセットするとかONにする等と称し、記憶した入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報をクリアすることを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をクリアするとかOFFにする等と称する。

0130

1つの遊技において記憶された、入賞・RPの役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(本実施形態では、後述の遊技終了チェック処理)においてクリアされる(別態様として、次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出された役決定結果番号の情報を上書きしたりすることも可)。これに対し、役物の役決定結果番号の情報は、一旦記憶されると、特別役(BB役)が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、役物の役決定結果番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、BB役の当選持越し中と称したりBB内部中と称したりする。

0131

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、AT抽選、AT前兆G数抽選及び押し順当てゲーム抽選を行うようになっている。

0132

AT抽選は、ATを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の遊技モード0または3に設定されているときに所定の役決定結果番号(本実施形態では、遊技モード0中は役決定結果番号15〜22,48〜50、遊技モード3中は役決定結果番号17〜22)が選出された場合に行われるとともに、遊技モード5または7に設定されているときは毎遊技行われる。AT抽選における選出項目と選出確率は図15(A)に示すとおりである。AT当選すると、ATの設定可能回数を識別するためのATストック数が「1」加算される(ATストック数を計数するためにセットされるカウンタの値(初期値「0」)が「+1」される)ようになっている。なお、別態様として、遊技モードに応じてAT当選の選出確率を異なる値に設定してもよいし、AT当選の選出確率を決定する抽選を別に行うようにしてもよい。

0133

AT前兆G数抽選は、上述の遊技モード0におけるAT抽選においてAT当選した場合に行われる、AT設定までのゲーム数(前兆G数)を決定する抽選である。AT前兆G数抽選における選出項目と選出確率は、図15(B)に示すとおりである。前兆G数が決定されると、それを計数するカウンタ(以下「前兆カウンタ」と称する)がセットされ(初期値はAT前兆G数抽選において選出された値)、次遊技から毎遊技、前兆G数が「1」減算される(前兆カウンタの値が「−1」される)ようになっている。なお、別態様として、AT前兆G数抽選を行わずに、一律に前兆G数を設定してもよいし、前兆G数を設定しないようにしてもよい。

0134

押し順当てゲーム抽選は、上述の遊技モード3に設定されているときに、役決定結果番
号23〜28(6択押し順ベル)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(C)に示すとおりである。

0135

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。

0136

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。

0137

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。

0138

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。

0139

再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(以下「再遊技作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する)が、また、特別役(BB役)が成立した場合には、BB役の対応図柄(以下「BB作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「BB作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、BB作動図柄表示情報を記憶することを、BB作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したBB作動図柄表示情報をクリアすることを、BB作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとBB作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。作動図柄表示フラグのデータは、上述の作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータ生成に用いられる(詳細は後述する)とともに、次遊技の遊技開始時(スタートレバー25の操作受付時)にクリアされるようになっている。

0140

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット
数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。

0141

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。

0142

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。

0143

上記メイン側押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、予め設定されている押し順指示番号(A0〜A9の何れか。この他に副制御手段200側で決定する押し順指示番号としてA10がある)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の押し順指示番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各押し順指示番号が設定されている。

0144

押し順指示番号A0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号A1〜A6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図16の表に示すように設定されている。例えば、押し順指示番号A2の対応押し順は「左右中」であり、押し順指示番号A5の対応押し順は「右左中」といった具合である。さらに、押し順指示番号A7〜A9は、後述の押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであり、これらの対応押し順はそれぞれ、「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「中??」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「右??」(第一押し順が「右」で残りは不明)となっている。なお、押し順指示番号A10は、メイン側押し順管理手段139が選出するものではなく、BB内部中において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知したい場合(対応押し順は無い)に、サブ(副制御手段200)側で決定されるようになっている。

0145

役決定処理により選出された役決定結果番号と、メイン側押し順管理手段139により選出される押し順指示番号との対応関係は、図17の役決定結果番号‐押し順指示番号対応表に示すとおりである。図示するように、選出される押し順指示番号は、上述の遊技モード2,3中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて異なっている。例えば、役決定結果番号7が選出された場合には押し順指示番号A1が選出され、役決定結果番号32が選出された場合には押し順指示番号A4が選出され、役決定結果番号1,15〜22,48〜51(表中の「その他」に該当)が選出された場合には押し順指示番号A0が選出されるといった具合である。

0146

なお、役決定結果番号6,11〜14については2つの押し順指示番号(一方は括弧付
きで表記)が記載されているが、これは本実施形態では括弧無しで表記した方の押し順指示番号を選出するが、別態様として、括弧付きで表記した方の押し順指示番号を選出しても良いことを意味している。また、役決定結果番号23〜28については、後述の押し順当てゲームが行われない場合に選出される押し順指示番号の他に、押し順当てゲームが行われる場合に選出される押し順指示番号を括弧付きで記載している。例えば、役決定結果番号25が選出された場合、押し順当てゲームが行われない場合には押し順指示番号A3のみが選出され、押し順当てゲームが行われる場合には押し順指示番号A3の他に押し順指示番号A8が選出されることを示している。一方、上述の遊技モード0,4〜7中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に拘わらず、押し順指示番号A0が選出されるようになっている。

0147

また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順指示番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順指示番号を報知する。図18にその報知態様の一例を示す。図18(A)は、押し順指示番号A2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図18(C)は、押し順指示番号A8を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「8」を表示している。なお、左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、押し順指示番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(ベルナビの場合)と、押し順RT移行RPに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(リプレイナビの場合)とで、同じ押し順指示番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、左の7セグに表示する「=」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、押し順指示番号A0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各押し順指示番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図16を参照)。

0148

また、別態様として、WINランプ46jによる押し順指示番号の表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図18(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit(ビット)0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図18(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0001001」
(押し順指示番号A9に対応)を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。なお、変更例として、WINランプ46jにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。

0149

本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順指示番号を表示する。また、全てのリールが停止したことを契機として、押し順指示番号を表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバー25の操作が行われたときに、その状態から、押し順指示番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順指示番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順指示番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順指示番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。

0150

上記マスク処理手段140は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている(別態様として、役物の役決定結果番号についてもマスク処理を行うようにしてもよい)。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される入賞・RPの役決定結果番号を複数のグループ分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎対応付られたものである。演出グループ番号と入賞・RPの役決定結果番号との対応関係は、図19の演出グループ番号-役決定結果番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では
、演出グループ番号として、演出グループ番号0〜21を設定している。それぞれの演出グループ番号は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、演出グループ番号2はRT移行RPのうちの役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B6)に対応付けられ、演出グループ番号11は押し順チャンス目のうちの役決定結果番号21(再遊技H2)に対応付けられ、演出グループ番号15は6択押し順ベルのうちの役決定結果番号35〜40(入賞C1〜C6)に対応付けられているといった具合である。

0151

このように、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号を演出グループ番号に置き換えるマスク処理を行い、その演出グループ番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類に応じて、演出グループ番号を対応付けておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、演出グループ番号19の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、演出グループ番号18の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。

0152

また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点もある。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利となったり不利となったりする役決定結果番号(押し順RT移行RPまたは押し順ベル)については、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされているため、例えば、押し順RT移行RPに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は特定できても、何れの正解押し順に対応する役決定結果番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報(それに基づく正解押し順の情報)を不正に取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。このようにマスク処理には、選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報からストップスイッチの操作態様(押し順)に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、押し順指示番号A0(押し順不明)の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。

0153

なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報そのものを、演出グループ番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報を読み出し、その読み出した役決定結果番号の情報に基づき演出グループ番号の情報(後述の演出グループ番号コマンド)を生成し、その演出グループ番号コマンドを副制御手段200への送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。このように、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うことにより、演出
グループ番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。勿論、送信する演出グループ番号の情報を予め生成して記憶するようにしてもよい。

0154

マスク処理の変更例として、上記演出グループ番号に替えて、マスク処理用の役決定結果番号を用いるようにしてもよい。このマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出されるものではなく、役決定処理により選出された役決定結果番号(0〜51の何れか)を、マスク処理用の役決定結果番号に置き換えて用いられるために設定されるものである。役決定処理により選出された役決定結果番号とマスク処理用の役決定結果番号との対応関係は、例えば、図20に示すように設定することができる。図示の例では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号52〜73を設定している(図中の当選名称は、マスク処理用の各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号55(押し順RT移行RP2(マスク))は役決定結果番号7〜11に対応付けられ、役決定結果番号65(6択押し順ベル1(マスク))は役決定結果番号23〜28に対応付けられているといった具合である。この変更例の場合、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられたマスク処理用の役決定結果番号の情報が、副制御手段200に送信される。このようなマスク処理用の役決定結果番号を用いた場合でも、上記演出グループ番号を用いた場合と同様の効果を得ることができる。

0155

なお、マスク処理を行う際に、次のような入賞・RPの役決定結果番号に対しては、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号を対応付ける必要はない。
(1)押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号1,15〜22)。
(2)押し順の違いによって遊技メダルの獲得数に差が生じない入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号41,51)。
(3)獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号48〜50)。
(4)上記(2)かつ(3)の入賞役の役決定結果番号。

0156

また、本実施形態では、遊技モードやRT状態の如何に拘わらずマスク処理を行うようにしている(これにより、制御プログラムを簡略化し得る)が、押し順を報知する必要がない状況(例えば、遊技モード0,1,4,5,6,7)ではマスク処理を行い、押し順を報知する必要がある状況(例えば、遊技モード2,3)ではマスク処理を行わないようにして、役決定結果番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。

0157

上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等。本実施形態ではATストック数の加算)を付与するものである。本実施形態では、上述の遊技モード3中において、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順に対応する押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9のうちの何れか)が決定され、その押し順指示番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、サブ(副制御手段200)側では、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことにより、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。

0158

また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのことを示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。

0159

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、遊技モード1〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT5のうちのどのRT状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順指示番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順指示番号コマンド」と称する)、演出グループ番号(マスク処理された入賞・RPの役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「役物の役決定結果番号コマンド」と称する。また、演出グループ番号コマンドと役物の役決定結果番号コマンドを総称して「役決定結果コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATカウンタの値の情報を含む制御コマンド、ATストック数の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。

0160

また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。

0161

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順指示番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順指示番号コマンドの方が、役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド)よりも先に行われるようになっている。すなわち、RAMの所定の記憶領域への情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順指示番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順指示番号コマンドの方が役決定結果コマンドよりも先に行われる。

0162

また、本実施形態では、役物の役決定結果番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この役物の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順指示番号コマンドを役決定結果コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果コマンドに基づく演出処理よりも先に、押し順指示番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果コマンドに基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。

0163

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、BB信号とRB信号を送信するようになっている。BB信号は、遊技モード3(AT)に移行される条件が充足されたときにONにされ、遊技モード3の終了条件(遊技モード3から他の遊技モードへの移行条件)が充足されたときにOFFにされる。一方、RB信号は、BB役が成立したときにONにされ、BB遊技が終了したときにOFFにされる。ただし、遊技モード0,1(非AT状態)を経由して遊技モード3に移行されるときは、BB信号とともにRB信号もONされる。また、BB信号がONであるときには、BB役が当選してもBB信号をOFFにせず、BB役が成立した場合はBB信号をOFFにするとともに、RB信号をONにするようにしている。これは、BB役の当選によりBB信号をOFFにしてしまうと、遊技モード3の終了条件が充足されていないのにBB信号がOFFになることで、BB役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、BB役が当選していることを報知するための表示ランプ(「ボーナスランプ」と称する)を設け、既に報知が行われている場合は、BB役が成立する前であってもBB信号をOFFにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する液晶表示装置によりBB役が当選していることが報知された場合には、BB信号をOFFにしない。

0164

上記試験信号送信手段153は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、スロットマシン1に接続される試験装置に対し、試験用の各種の情報を伝達するための信号(各信号を総称して、適宜「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。本実施形態において出力される試験信号としては、図柄停止試験信号、作動状態試験信号、当選情報試験信号が挙げられる。図柄停止試験信号は、各ストップスイッチの最適な操作態様に関する情報(押し順や押し位置の情報)を伝達するための信号であり、シリアル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートSO0」と称する)からシリアル信号として出力される。作動状態試験信号は、再遊技作動状態の有無、BB作動状態の有無及びRB作動状態の有無を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポー
ト(適宜「試験用出力ポートPO8」と称する)からパラレル信号として出力される。当選情報試験信号は、役物当選情報(役物の役決定結果番号の情報と、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)、または入賞・RP当選情報(入賞・RPの役決定結果番号の情報と、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO7」と称する)からパラレル信号として出力される。

0165

上記図柄停止試験信号は、スタートレバー操作の受付けを契機として実行される後述の図柄停止試験信号出力処理において1回だけ出力される(同じ信号が連続して複数回(例えば2回)出力されるようにしてもよい)ようになっている。一方、上記作動状態試験信号は、後述するタイマ割込処理において、当該タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっている。また、上記当選情報試験信号も、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、実際の当選情報(役決定結果番号の情報)がセット(担持)された状態の当選情報試験信号は、スタートレバー操作を受け付けた後の所定期間(適宜「当選情報出力期間」と称する)のみ出力され、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号が出力されるようになっている(詳しくは後述する)。

0166

本実施形態では、上記試験信号以外の試験信号については詳細に説明しないが、他の試験信号としては、RTの設定状態を伝達するための信号(適宜「RT情報試験信号」と称し、後述の第2実施形態において説明する)、各種の表示用ランプの点灯状態を伝達するための信号、各リールの回転状態を伝達するための信号、遊技メダルの払出状態を伝達するための信号、設定値の情報を伝達するための信号などが挙げられる。なお、試験装置からは、遊技メダルをベットさせるための指令信号、全リールを回転開始させるための指令信号、各リールを回転停止させるための指令信号、設定値を変更させるための指令信号など、遊技を実行させるための各指令信号が出力され、この各指令信号に従って主制御手段100及び副制御手段200が、遊技を実行させるための各制御処理(量産仕様のもので行われる処理と同様の処理)を実行するようになっている。

0167

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。

0168

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。

0169

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、上述の遊技モード2,3,4,6の何れかに設定されているときに、主制御手段100から所定の役決定結果コマンドと所定の押し順指示番号コマンドを受信した場合に、受信した押し順指示番号コマンドの内容とは異なる押し順指示番号を独自に決定することができるように構成されている。具体的には図21に示
すように、演出グループ番号1,7〜12の何れかの情報を含む役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A1〜A6のうちの何れかを決定することが可能となっている。また、役物の役決定結果番号1の情報を含む役決定結果コマンド(役物の役決定結果番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A10を決定することが可能となっている。

0170

図19に示すように、演出グループ番号1は通常RPである入賞・RPの役決定結果番号1に対応するものであり、演出グループ番号7〜9は押し順チェリーRPである役決定結果番号17〜19に対応するものであり、演出グループ番号12は押し順チャンスRPである役決定結果番号20〜22に対応するものである。これらの入賞・RPの役決定結果番号は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない(有利となったり不利となったりしない)役決定結果番号となっている。なお、押し順指示番号A0に替えて別の押し順指示番号を決定するかどうかは、サブ側押し順管理手段211の判断に任されている(主制御手段100が指示するようにしてもよい)。例えば、遊技モード6(上乗せ特化準備)において、BB役が成立しない状況が数ゲーム続いたことを条件として、ハズレの役決定結果が出た遊技において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知させるために、押し順指示番号A10を決定することが一例として挙げられる。

0171

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出単発演出、アシスト演出等がある。

0172

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続き物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。

0173

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述のAT抽選においてAT当選したこと(ATストック数が加算されたこと)を契機として、加算されたATストック数の値(例えば「+1」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。

0174

アシスト演出は、主にAT設定中において遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順指示番号コマンドにより伝達される押し順指示番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(上述の押し順ナビとして副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出は、液晶表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、押し順指示番号に応じた押し順を表示画面11a上に表示する単発の演出である(上述のリプレイナビとしてのリプレイナビ演出と、ベルナビとしてのベルナビ演出とを設定し、両者の演出態様を変えるようにしてもよい)。なお、副制御手段(サブ側押し順管理手段211)で押し順指示番号を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順指示番号に応じて、押し順ナビ演出が行われる。

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