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技術 遊技機及び遊技媒体装置

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男柳漢呉
出願日 2015年10月20日 (5年4ヶ月経過) 出願番号 2015-206679
公開日 2017年4月27日 (3年9ヶ月経過) 公開番号 2017-077360
状態 拒絶査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 視認用窓 共通ユニット 加速情報 錆付き 計数速度 補充単位 検出球 規制軸
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (19)

課題

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機を提供する。

解決手段

遊技媒体Pに基づく遊技用価値を用いて所定数賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機1において、遊技媒体を収容可能に設けられた収容部63と、収容部63に収容された遊技媒体Pと接触可能であって、移動可能に設けられた接触子70と、を有する遊技媒体装置61を備え、接触子70と収容部63に収容された遊技媒体Pとが接触する回数が、所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる。

概要

背景

従来、所定個数遊技球投入されることに応じて遊技を実行可能な遊技機があり、所定個数の遊技球を連続投入する連続投入装置を備えている(例えば、特許文献1参照)。

概要

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機を提供する。遊技媒体Pに基づく遊技用価値を用いて所定数賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機1において、遊技媒体を収容可能に設けられた収容部63と、収容部63に収容された遊技媒体Pと接触可能であって、移動可能に設けられた接触子70と、を有する遊技媒体装置61を備え、接触子70と収容部63に収容された遊技媒体Pとが接触する回数が、所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる。

目的

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機及び遊技媒体装置を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
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牽制数
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請求項1

遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技媒体を収容可能に設けられた収容部と、前記収容部に収容された遊技媒体に近い第1位置と該第1位置よりも該遊技媒体から遠い第2位置とに移動可能に設けられた移動部材と、を有する遊技媒体装置を備え、前記移動部材が移動によって前記第1位置に位置する回数が、前記所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる、ことを特徴とする遊技機。

請求項2

遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技媒体を移動可能に収容する収容部と、前記収容部に収容された遊技媒体と接触可能な第1位置と、遊技媒体と接触不能な第2位置とに移動可能に設けられた移動部材と、前記収容部に収容された遊技媒体の移動を検出する検出手段と、を有する遊技媒体装置を備え、前記検出手段により前記移動を検出した回数が、前記所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる、ことを特徴とする遊技機。

請求項3

遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機に設けられる遊技媒体装置であって、前記遊技媒体装置は、遊技媒体を収容可能に設けられた収容部と、前記収容部に収容された遊技媒体に近い第1位置と該第1位置よりも該遊技媒体から遠い第2位置とに移動可能に設けられた移動部材と、を有し、遊技を行うことが可能とされるときに、前記移動部材が移動によって前記第1位置に位置する回数が、前記所定数に相当する回数となるように動作する、ことを特徴とする遊技媒体装置。

請求項4

遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機に設けられる遊技媒体装置であって、前記遊技媒体装置は、遊技媒体を移動可能に収容する収容部と、前記収容部に収容された遊技媒体と接触可能な第1位置と、遊技媒体と接触不能な第2位置とに移動可能に設けられた移動部材と、前記収容部に収容された遊技媒体の移動を検出する検出手段と、を有し、遊技を行うことが可能とされるときに、前記検出手段により前記移動を検出した回数が、前記所定数に相当する回数となるように動作する、ことを特徴とする遊技媒体装置。

技術分野

0001

本発明は、遊技媒体に基づく遊技用価値を用いて所定数賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機及び該遊技機に設けられる遊技媒体装置に関する。

背景技術

0002

従来、所定個数遊技球投入されることに応じて遊技を実行可能な遊技機があり、所定個数の遊技球を連続投入する連続投入装置を備えている(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0003

特開2001−353268号公報

発明が解決しようとする課題

0004

近年、パチンコ遊技機に用いる遊技球(遊技媒体)を用いて遊技が可能なスロットマシンパロット機等)があり、メダル賭けることに代えて、所定個数の遊技球を1単位とし、1単位の遊技球を賭けることに応じてゲームを実行可能となっている。このような遊技機では、特許文献1に記載のような連続投入装置を用いて遊技島から遊技球を取り込むとともに、取り込んだ遊技球を再び遊技島に戻して循環させるようにしており、遊技島の設備が大掛かりになってしまうばかりか、遊技機の内部構造が複雑なものになってしまうという問題がある。

0005

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、構造を簡素化することができる遊技機及び遊技媒体装置を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

前記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、パチンコ球P)に基づく遊技用価値を用いて所定数(例えば、15玉)の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技媒体を収容可能に設けられた収容部(例えば、筐体63)と、
前記収容部に収容された遊技媒体に近い第1位置と該第1位置よりも該遊技媒体から遠い第2位置とに移動可能に設けられた移動部材(例えば、ハンマー部材70)と、
を有する遊技媒体装置(例えば、投入装置61)を備え、
前記移動部材が移動によって前記第1位置に位置する回数が、前記所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる(例えば、共通制御部201aが図8に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。

0007

本発明の請求項2の遊技機は、
遊技媒体(例えば、パチンコ球P)に基づく遊技用価値を用いて所定数(例えば、15玉)の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技媒体を移動可能に収容する収容部(例えば、変形例3における投入装置601の筐体)と、
前記収容部に収容された遊技媒体と接触可能な第1位置と、遊技媒体と接触不能な第2位置とに移動可能に設けられた移動部材(例えば、変形例3におけるハンマー部材603)と、
前記収容部に収容された遊技媒体の移動を検出する検出手段(例えば、変形例3における検出センサ605)と、
を有する遊技媒体装置(例えば、変形例3における投入装置601)を備え、
前記検出手段により前記移動を検出した回数が、前記所定数に相当する回数となったことにより遊技を行うことが可能となる(例えば、共通制御部201aが図8に示すクレジット変換処理を行うことで遊技を行うことが可能となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。

0008

本発明の請求項3の遊技媒体装置は、
遊技媒体(例えば、パチンコ球P)に基づく遊技用価値を用いて所定数(例えば、15玉)の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)に設けられる遊技媒体装置(例えば、投入装置61)であって、
前記遊技媒体装置は、
遊技媒体を収容可能であって設けられた収容部(例えば、筐体63)と、
前記収容部に収容された遊技媒体に近い第1位置と該第1位置よりも該遊技媒体から遠い第2位置とに移動可能に設けられた移動部材(例えば、ハンマー部材70)と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記移動部材が移動によって前記第1位置に位置する回数が、前記所定数に相当する回数となるように動作する(例えば、図8に示すクレジット変換処理において、遊技を行うことが可能とされるときに、ハンマー部材70とパチンコ球Pとが接触する回数が、投入単位数となるように動作する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。

0009

本発明の請求項4の遊技媒体装置は、
遊技媒体(例えば、パチンコ球P)に基づく遊技用価値を用いて所定数(例えば、15玉)の賭数を設定することにより遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)に設けられる遊技媒体装置(例えば、変形例3における投入装置601)であって、
前記遊技媒体装置は、
遊技媒体を移動可能に収容する収容部(例えば、変形例3における投入装置601の筐体)と、
前記収容部に収容された遊技媒体と接触可能な第1位置と、遊技媒体と接触不能な第2位置とに移動可能に設けられた移動部材(例えば、変形例3におけるハンマー部材603)と、
前記収容部に収容された遊技媒体の移動を検出する検出手段(例えば、変形例3における検出センサ605)と、
を有し、
遊技を行うことが可能とされるときに、前記検出手段により前記移動を検出した回数が、前記所定数に相当する回数となるように動作する(例えば、変形例において、遊技を行うことが可能とされるときに、検出センサ605にてパチンコ球Pを検出された回数が、投入単位数となるように動作する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体を循環させないようにできるので、構造を簡素化することができる。

0010

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記収容部(例えば、変形例3における投入装置601)に収容された遊技媒体(例えば、パチンコ球P)は、前記移動部材(例えば、変形例3におけるハンマー部材603)が接触されることにより移動可能である(例えば、図16(A)に示す変形例3において、ハンマー部材603がパチンコ球Pを叩くと、パチンコ球Pがレール部材604に沿って上昇移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動部材が遊技媒体に接触したことが分かり易くなる。

0011

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
複数の遊技媒体(例えば、パチンコ球P)が前記収容部(例えば、筐体63)に収容され、前記移動部材(例えば、ハンマー部材70)は、1の遊技媒体に対応する第1位置となった後に他の遊技媒体に対応する第1位置となる(例えば、図5に示すように、ハンマー部材70は、1のパチンコ球Pに接触する位置となった後に他のパチンコ球Pに接触する位置となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技媒体に移動部材が順次接触するので、単位時間当たりの接触回数を向上させることができる。

0012

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記1の遊技媒体(例えば、パチンコ球P)と前記他の遊技媒体とは、共通の部材に固定されている(例えば、図5に示すように、2つのパチンコ球Pが円盤体67に固定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の遊技媒体と他の遊技媒体とが一体的な部材となるので、移動部材が接触したときの衝撃に対する耐久性が向上する。

0013

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記収容部(例えば、筐体63)に収容された遊技媒体(例えば、パチンコ球P)と前記移動部材(例えば、ハンマー部材70)とを外部から視認可能にする視認用窓部(例えば、透明窓61a)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体と移動部材とを視認用窓部から視認することができる。

0014

本発明の手段5の遊技機は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記収容部(例えば、変形例3における投入装置601の筐体)に収容された遊技媒体(例えば、パチンコ球P)は、前記移動部材(例えば、変形例3におけるハンマー部材603)が接触されることにより移動可能であり(例えば、図16(A)に示す変形例3において、ハンマー部材603がパチンコ球Pを叩くと、パチンコ球Pがレール部材604に沿って上昇移動する部分)、
前記検出手段(例えば、検出センサ605)は、前記移動部材が接触された遊技媒体の移動先に設けられる(例えば、レール部材604の上端側の近傍には、パチンコ球Pの近接を検出する検出センサ605が設けられている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動部材が遊技媒体に接触したことが分かり易くなり、かつ遊技媒体が移動先で検出手段により検出されるので、移動部材が接触していない遊技媒体が誤検出されることがない。

0015

本発明の手段6の遊技機は、請求項2または手段5に記載の遊技機であって、
前記移動部材(例えば、ハンマー部材70)が単位期間(例えば、9秒間)に前記第1位置となる回数が特定回数以下になるように制限する制限手段を備える(例えば、変形例1において9秒間に投入できる遊技玉数が15玉(3クレジット分)となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射倖性を抑えることができる。

0016

本発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記単位期間(例えば、9秒間の所定時間)には、前記移動部材(例えば、ハンマー部材70)が第1位置となることができる第1期間(例えば、投入禁止時間以外の期間)と、前記移動部材が前記第1位置となることを禁止する第2期間(例えば、8.5秒間の投入禁止時間)と、が設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射倖性を抑えつつ、遊技のテンポが悪くならないようにできる。

0017

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。

図面の簡単な説明

0018

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
リールの図柄配列を示す図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
メイン制御部の構成を示すブロック図である。
投入装置を示す平面図である。
投入装置を示す正面図である。
貸出制御部及び共通制御部での制御内容を示すフローチャートである。
共通制御部及びメイン制御部でのクレジット変換処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部でのBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
共通制御部及びメイン制御部での付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
共通制御部及びメイン制御部での精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理の制御内容を示すフローチャートである。
変形例1における共通制御部及びメイン制御部でのMAXBET操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
変形例1における共通制御部での遊技玉投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
変形例2における共通制御部及びメイン制御部での自動クレジット処理の制御内容を示すフローチャートである。
変形例3における投入装置を示す正面図である。
変形例4における投入装置を示す平面図である。
変形例5における投入装置を示す平面図である。

0019

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。

0020

本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例1について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、スロットマシン1の上部を形成する機種固有遊技ユニット1aと、スロットマシン1の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット200と、から構成されており、共通ユニット200に対して異なる機種の遊技ユニット1aと交換可能とされている。

0021

遊技ユニット1aは、前面が開口する筐体1bと、この筐体1bの側端回動自在に枢支された前面扉1cと、から構成されている。

0022

遊技ユニット1aの筐体1bの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1cに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。

0023

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1cの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。

0024

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。

0025

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。

0026

遊技ユニット1aの前面扉1cの各リール2L、2C、2Rの手前側遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。

0027

遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1に示すように、クレジットを用いて、その記憶数の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際や後述する変形例において、遊技玉数(遊技者所有有価価値として記憶されている、仮想的にパチンコ球を単位とした場合のパチンコ球数)を用いて、その範囲内においてクレジットを加算させる際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジット及び設定されている賭数を精算する際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。

0028

尚、本実施例のスロットマシン1は、後述するように、実際には遊技媒体としてメダルを使用していないため、従来のメダルを使用するスロットマシンにおけるクレジットに相当するものを「仮想メダル価値」とするが、便宜上、メダルに基づく概念であるクレジットやクレジット数をそのまま使用するとともに、「仮想メダル価値」の数であるクレジット数を、従来のスロットマシンにおける呼称である「メダル数」と呼称する場合がある。

0029

また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの右側位置には、図1に示すように、内設されている投入装置61の内部のパチンコ球を遊技者が視認可能とするための透明窓61aと、投入スイッチ62とが設けられている。尚、本実施例では、投入装置61、透明窓61a並びに投入スイッチ62を遊技ユニット1aに設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置61、透明窓61a並びに投入スイッチ62の少なくとも一部を共通ユニット200側に設けるようにしても良い。

0030

尚、本実施例では、これら投入装置61や投入スイッチ62を、図3に示すように、共通ユニット200の共通制御基板201に接続した形態、つまり、投入スイッチ62の操作検出や、投入装置61の動作制御を共通制御基板201にて行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置61や投入スイッチ62を、遊技制御基板40に接続して、投入スイッチ62の操作検出や、投入装置61の動作制御を、該遊技制御基板40が実行するようにしても良い。

0031

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。

0032

また、遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト前回ゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。また、遊技ユニット1aの前面扉1cには、図1では特に図示しないが、演出効果LED52、スピーカ53、54(図3参照)が設けられている。

0033

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図3参照)が設けられている。

0034

遊技ユニット1aの前面扉1cの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、前面扉1cの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。

0035

遊技ユニット1aの筐体1bは、前述したように、開閉可能な前面扉1cを前面に有するとともに、下方端の形状が共通ユニット200と連結可能な形状とされた中空形状とされており、その内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2が設けられている。また、筐体1bの内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が設けられている。

0036

尚、遊技ユニット1aの前面扉1cは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1cを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。

0037

共通ユニット200は、前面が開口する筐体200aと、この筐体200aの側端に回動自在に枢支された前面扉200bと、から構成されている。

0038

共通ユニット200の前面扉200bには、遊技に使用可能な玉数であって、遊技者が遊技当日において他の遊技機における遊技で獲得することで所持している持玉や、遊技者が会員登録した会員遊技者である場合に前日以前における遊技において獲得することで所持している貯玉から払い出された玉数や後述する貸出ユニット300に現金を投入することにより貸し出された玉数が加算更新表示されるとともに、投入装置61により計数されてクレジットに加算された玉数が減算更新されることで、その時点において遊技者が、投入装置61による計数によってクレジットに加算することに使用可能な玉数である遊技玉数が表示される遊技玉数表示器202、遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数を持玉に加算させる際に操作される計数スイッチ60、スロットマシン1に関する情報(スロットマシン1のタイトル配当表エラー情報等)が表示される共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215が設けられている。また、共通ユニット200の前面扉200bには、図1では特に図示しないが、共通LED212(図3参照)が設けられている。

0039

尚、本実施例では、遊技ユニット1aの筐体1bと共通ユニット200の筐体200aとの2つの筐体を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2つの筐体を1つの筐体、例えば、筐体200aを筐体1bの部分を含む形状(筐体1bと筐体200aとを合体した形状)にて形成し、その前面に前面扉1cと前面扉200bとを設けたものであっても良い。また、本実施例では、遊技ユニット1aの前面扉1cと共通ユニット200の前面扉200bとの2つの前面扉を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2つの前面扉を1つの前面扉としたものであっても良い。つまり、遊技ユニット1aと共通ユニット200とで、筐体や前面扉の一方を兼用するようにしても良い。

0040

共通ユニット200の前面扉200bの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ210(図3参照)、光量を調節するための光量調節スイッチ211(図3参照)、リセットスイッチ203(図3参照)が設けられている。尚、本実施例では、これらの音量調節スイッチ210、光量調節スイッチ211、リセットスイッチ203を共通ユニット200の前面扉200bに設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを遊技ユニット1aの前面扉1cに設けるようにしても良い。

0041

共通ユニット200の筐体200aの内部には、電源ボックス(図示略)が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ(図示略)が設けられている。

0042

共通ユニット200の前面扉200bは、遊技ユニット1aの前面扉1cが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉1cは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット1aの前面扉1cも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ203は、前面扉200bの内側に設けられているとともに、電源ボックス(図示略)は、筐体200aの内部に設けられているため、リセットスイッチ203、電源スイッチ(図示略)は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。

0043

本実施例のスロットマシン1は、現金または残額プリペイド残額)や持玉(会員の場合は持玉及び貯玉(遊技者が所有する遊技用価値であって、遊技玉数として使用することができる遊技者所有の数値データ))が記録されたカードビジターカード会員カード等の遊技用記録媒体)を受付け、受付けた現金の金額やカードの残額を用いて遊技玉を貸し出す機能(具体的には、対応するスロットマシン1において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに受付け金額や残額を変換する機能)とともに、遊技者が所有する持玉や貯玉を遊技玉として払い出す(払い戻しともいう)ための機能(具体的には、対応するスロットマシン1において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに持玉や貯玉を変換する機能)を有する貸出ユニット300と併設して用いられる。

0044

貸出ユニット300の前面には、残額が表示される残額表示器302、残額の範囲で遊技玉の貸出を行う際に操作される貸出スイッチ303、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉(遊技玉)を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉(遊技玉)が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる際に操作される返却スイッチ304、カード挿入口305a、紙幣挿入口306a、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数貯玉数から、予め定められた所定数を遊技玉として払い出し(払い戻し)させる際に操作される持玉・貯玉払出スイッチ310、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数が表示される持玉数・貯玉数表示器311、が設けられている。

0045

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。また、最大賭数のクレジットが残存しない場合には、遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数を用いてクレジットを増加(クレジットへの加算)させる。遊技玉数を用いてクレジットを増加させるには、投入スイッチ62を操作すれば良い。また、クレジットを増加させる単位数(本実施例では25)に相当する125玉以上の遊技玉数が残存しない場合には、例えば、貸出ユニット300に紙幣やカードを挿入し、残額を用いて遊技玉数の貸出や、持玉または貯玉の払い出しを受ければ良い。

0046

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。

0047

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。

0048

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。

0049

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。

0050

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。

0051

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。

0052

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、上限数を超えたクレジット数に相当する玉数が遊技玉数に加算されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。

0053

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。

0054

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて演出表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて演出表示装置が構成されていても良い。

0055

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。

0056

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。

0057

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。

0058

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。

0059

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1を構成する遊技ユニット1aには、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の進行が制御され、演出制御基板90によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン1を構成する共通ユニット200には、共通制御基板201、電源基板209が設けられており、共通制御基板201によって遊技玉数を管理(加算、減算等の更新)する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板209によってスロットマシン1を構成する電気部品駆動電源が生成され、各部に供給される。

0060

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33R、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。

0061

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号ステッピングモータ位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。

0062

図4は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。

0063

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。

0064

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバスデータバス及び各制御信号方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。

0065

CPU41aは、ROM41bから読み出し制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。

0066

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。

0067

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。

0068

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅入力専用ポートを内蔵する。また、図3に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。

0069

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。

0070

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの格納領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの格納領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。

0071

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。

0072

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。

0073

メイン制御部41は、シリアル通信回路512を介して共通制御部201aとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路512を介して共通制御部201aとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート513を介して共通制御部201aにコマンドを送信し、パラレル入力ポート511を介して共通制御部201aからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としても良い。

0074

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。

0075

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。

0076

図3に示すように、演出制御基板90には、前述した演出用スイッチ56が接続されているとともに、共通ユニット200に設けられた音量調節スイッチ及び光量調節スイッチが共通ユニット200側のサブ中継基板219を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述した液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット200に設けられた共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の演出装置が共通ユニット200側のサブ中継基板219を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。

0077

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。

0078

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51、共通液晶表示器213の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52、リールLED55、共通LED212の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54、共通スピーカ214、215からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。

0079

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。

0080

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。

0081

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。

0082

図3に示すように、共通制御基板201には、前述したリセットスイッチ203や、計数スイッチ60、投入スイッチ62が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板201には、投入装置61が接続されており、投入装置61の動作が共通制御基板201に搭載された後述の共通制御部201aにより制御される。前述した遊技玉数表示器202が接続されており、遊技玉数表示器202は、共通制御基板201に搭載された後述の共通制御部201aによる制御に基づいて駆動されるようになっている。

0083

尚、本実施例では、メイン制御部41の処理負荷低減やプログラム容量の増加防止等のために、遊技ユニット1a側に設けられている投入装置61並びに投入スイッチ62を、共通ユニット200側に設けられている共通制御基板201に接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置61並びに投入スイッチ62を、メイン制御部41が搭載されている遊技制御基板40に接続して、該メイン制御部41が、投入スイッチ62の操作の検知に応じて投入装置61の動作を制御するようにしても良い。

0084

共通制御基板201には、CPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて遊技玉数の管理を行う共通制御部201aと、共通制御基板201に接続された遊技玉数表示器202を構成するLEDの駆動制御を行うLED駆動回路201bと、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部201aのCPUに対して出力する電断検出回路201cと、電源投入時または共通制御部201aのCPUからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部201aにリセット信号を与えるリセット回路201dと、共通制御基板201に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路201eと、投入装置61の駆動するための投入装置駆動回路201fと、その他の回路等、が搭載されている。

0085

共通制御部201aは、メイン制御部41との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板201は、貸出ユニット300と接続されており、共通制御部201aは、貸出ユニット300に搭載された後述の貸出制御部301との間で各種コマンドを送受信する。

0086

共通制御部201aのCPUは、メイン制御部41からのコマンド、貸出制御部301からのコマンドを受けて遊技玉数の加算制御及び減算制御、遊技玉数表示器202の表示制御等を行う。

0087

リセット回路201dは、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部201aは、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路201cは、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部201aは、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(共通)を行うこととなる。

0088

共通制御部201aにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部201aのRAMに記憶されているデータが保持されるようになっている。

0089

図3に示すように、貸出ユニット300は、前述の残額表示器302、貸出スイッチ303、返却スイッチ304、持玉・貯玉払出スイッチ310、持玉数・貯玉数表示器311に加え、貸出ユニット300の制御を行う貸出制御部301、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ305、挿入された紙幣の真贋識別する紙幣識別ユニット306、外部出力信号を出力するための外部出力部315を備える。

0090

貸出制御部301は、貸出スイッチ303が操作されることで、投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて、対応するスロットマシン1の遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数に所定数(本実施例では125玉)の遊技玉数を加算する貸出制御と、持玉・貯玉払出スイッチ310が操作されることで、その時点において持玉数・貯玉数表示器311に表示されている、遊技者が所有する持玉数または貯玉数の少なくとも一部である所定数(本実施例では125玉)を、対応するスロットマシン1の遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数に加算する払出制御と、返却スイッチ304が操作されることで、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉(遊技玉)を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉(遊技玉)が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる返却処理を行う。

0091

また、外部出力部315からは、貸出ユニット300の動作状況等に関する各種信号や、対応するスロットマシン1の動作状況等に関する各種信号が出力される。

0092

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの付与率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダル(クレジット)の付与率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も付与率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど付与率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。

0093

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6から更に操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。

0094

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1cが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。

0095

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。

0096

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1cが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1cの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1cが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。

0097

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。

0098

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。

0099

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。

0100

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。

0101

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。

0102

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。

0103

また、共通制御部201aも電断検出回路201cからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部201aのRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(共通)を実行する。

0104

そして、共通制御部201aは、その起動時において共通制御部201aのRAMのデータが正常であることを条件に、共通制御部201aのRAMに記憶されているデータに基づいて共通制御部201aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部201aのRAMのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラー状態に制御する。RAM異常エラー状態は、リセットスイッチ203が操作されることで解除されるようになっており、この際、遊技玉数が記憶される領域を除いて共通制御部201aのRAMが初期化されるようになっている。

0105

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。

0106

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。

0107

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。

0108

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。

0109

そして、メイン制御部41は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。

0110

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。

0111

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。

0112

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。

0113

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。

0114

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、前述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。

0115

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。

0116

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。

0117

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。

0118

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。

0119

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。

0120

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。

0121

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。

0122

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。

0123

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラー発生状況などを示す外部出力信号を、対応する貸出ユニット300の外部出力部315から出力させる処理を行う。具体的には、遊技状態を示す信号が共通制御基板200から貸出ユニット300に出力されるように共通制御部201aに対して指示する。これら外部出力信号は、外部出力部315、スロットマシン1が設置される遊技店ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。

0124

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数(クレジット数)を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、遊技玉数からクレジットへの変換が行われたことを示す投入信号、クレジットや賭数からの遊技玉数への変換が行われたことを示す精算信号は、前面扉1cが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、投入装置61の異常を示す投入装置エラー信号をそれぞれ共通制御基板200から貸出ユニット300に出力させて、これらの信号を貸出ユニット300の外部出力部315から出力させる。

0125

尚、貸出ユニット300の外部出力部315には、リレー回路パラレルシリアル変換回路出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。これら共通制御基板200から出力される信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号、投入信号、精算信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入装置エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。

0126

尚、本実施例では、共通制御基板200から貸出ユニット300に信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号に代えて、各信号の出力を指示する指示データを、共通制御基板200から貸出ユニット300に送信して、上記した各信号が外部出力部315から出力されるようにしても良い。

0127

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。

0128

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド遊技状態コマンドART状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、投入装置61の異常以外のエラーによるエラーコマンド、投入装置61の異常による投入装置エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。

0129

投入枚数コマンドは、賭数の設定に使用されたメダル数(クレジット数)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能となる。

0130

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、投入スイッチ62が操作された場合や後述する変形例において、MAXBETスイッチ6が操作された場合に、クレジットが増加したときに送信される。

0131

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。

0132

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。

0133

遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。

0134

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。

0135

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。

0136

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。

0137

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。

0138

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。

0139

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。

0140

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。

0141

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。

0142

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。

0143

払出開始コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換開始を通知するコマンドであり、小役の入賞に伴うメダル数の付与やクレジット(賭数の設定に用いられたメダル数を含む)に記憶されているメダル数の精算による遊技玉数への変換が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換終了を通知するコマンドであり、入賞に伴う払出及びクレジットの精算による遊技玉数への変換が終了したときに送信される。

0144

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算による遊技玉数への変換が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。

0145

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。

0146

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。

0147

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。

0148

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。

0149

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。

0150

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。

0151

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。

0152

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。

0153

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。

0154

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。

0155

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。

0156

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、共通LED212、共通液晶表示器213、共通スピーカ214、215等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様、共通LED212の点灯態様、共通液晶表示器213の表示パターン、共通スピーカ214、215の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。

0157

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。

0158

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。

0159

メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。

0160

また、ナビ演出は、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始したときから第3停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第1停止操作がされること、第2停止操作がされることで終了する構成でも良い。

0161

次に、本実施例の投入装置61について、図5及び図6を用いて以下に説明する。図5(A)は、投入装置61を示す平面図であり、図5(B)は、投入装置61を示す平面図である。図6は、投入装置61を示す正面図である。

0162

図5及び図6に示すように、本実施例の投入装置61は、直方体状をなす筐体63を有している。筐体63の内部には、回転可能な円盤体67が設けられている。この円盤体67は、中央の中心軸67aを軸心として回転される円形をなす部材であり、その外周縁近傍に中心軸を介して離間して配置された2つのパチンコ球P(被検出球)が固定されている。

0163

円盤体67の中心軸67aは、筐体63の底面側に設けられた従動ギヤ66に接続されている。円盤体67の右側近傍には、駆動モータ64が設けられ、この駆動モータ64の駆動ギヤ65が円盤体67の従動ギヤ66に噛合されている。そして、駆動モータ64の駆動力により円盤体67が回転するようになっている。この駆動モータ64は、ステッピングモータとなっており、共通制御部201a(図3参照)は、駆動モータ64に入力するパルス信号を制御することにより、円盤体67を回転駆動させ、更に任意の位置で停止することができる。また、筐体63には、特定位置で停止されたパチンコ球Pを外部から視認可能にする透明窓61aが設けられている。この透明窓61aには、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれており、筐体63内部のパチンコ球Pを封入している。

0164

円盤体67の中心軸67aには、検出センサ69により検出可能に設けられた2つのドグ68が設けられている。互いのドグ68は、回転方向に180度変位した位置に設けられ、円盤体67が回転されると、半回転する毎にドグが近接センサから成る検出センサ69により検出されることで、円盤体67の回転、具体的には、パチンコ球Pの打撃を検知できるようになっている。

0165

円盤体67の左側近傍には、円盤体67上のパチンコ球Pを打撃可能な位置にハンマー部材70が設けられている。このハンマー部材70は、基端側に軸部73を有し、この軸部73を中心として揺動可能に設けられている。また、ハンマー部材70には、揺動範囲を規定する長孔75が設けられ、この長孔75内に、筐体63に対して固定された規制軸75aが設けられている。

0166

また、ハンマー部材70の近傍には、駆動ソレノイド71が設けられている。駆動ソレノイド71の一端には、電磁石部71aが設けられている。そして、ハンマー部材70には、励磁された電磁石部71aに吸着する着磁部材72が設けられている。図5(A)に示すように、駆動ソレノイド71の駆動を開始し、電磁石部71aが励磁されると、着磁部材72が電磁石部71aに吸着され、ハンマー部材70が駆動ソレノイド71に近づく方向に移動し、着磁部材72が電磁石部71aに接触された状態で停止される。この停止位置(第1位置)では、ハンマー部材70の先端部のヘッド部70aが円盤体67上のパチンコ球Pを打撃する。

0167

図5(A)、(B)に示すように、まず、駆動ソレノイド71が駆動されることにより、ハンマー部材70が駆動ソレノイド71に近づく方向に移動することで、ヘッド部70aの先端部が、円盤体67上のパチンコ球Pを所定位置で打撃する。そして、該打撃によってパチンコ球Pと該パチンコ球Pを上面に有する円盤体67が、図5(B)に示すように、時計方向回りにある程度の回転角度(本実施例では、約120度程度)にて回転移動して、円盤体67の上面における1時方向の位置に停止する。その後、駆動モータ64が駆動されると、該駆動モータ64の駆動力により円盤体67と該円盤体67上のパチンコ球Pとが回転移動を開始し、打撃されたパチンコ球Pとは反対位置に設けられているパチンコ球Pが、打撃後に停止した位置(7時方向位置)から所定位置である9時方向位置に向けて移動する。

0168

尚、本実施例では、短い時間ではあるが、打撃後にパチンコ球Pと円盤体67とが一度停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該停止の前に駆動モータ64の駆動を開始して、パチンコ球Pと円盤体67とが停止することなく、ハンマー部材70による打撃が連続して実行されるようにしても良い。

0169

7時方向位置から9時方向位置へパチンコ球Pが移動により、ハンマー部材70のヘッド部70aにパチンコ球Pが接触する。ここで、円盤体67の回転駆動力が電磁石部71aの吸着力に抗し、ハンマー部材70の着磁部材72が電磁石部71aから離間した揺動位置(第2位置)に移動される。そして、パチンコ球Pの回転移動とともにハンマー部材70が電磁石部71aから離れる方向に移動する。一方、パチンコ球Pは、円盤体67の移動に連動して9時方向位置に移動する。

0170

尚、揺動位置(第2位置)では、ハンマー部材70に設けられたドグ74を、筐体63に設けられた検出センサ80が検出するようになっている。この検出信号が共通制御基板201(図3参照)に入力されることで、共通制御部201a(図3参照)が、パチンコ球Pの打撃が可能であることを検知する。

0171

そして、パチンコ球Pが9時方向位置に到達した時点で駆動ソレノイド71が駆動されることにより、上記したように、該パチンコ球Pがヘッド部70aの先端部により打撃されて、該打撃により円盤体67が回転し、円盤体67の中心軸67aに設けられているドグが検出センサ69により検出され、この検出信号が共通制御基板201(図3参照)に入力されることで、共通制御部201a(図3参照)が、パチンコ球Pが打撃されたこと、つまり、打撃されたパチンコ球Pを検知する。

0172

尚、本実施例では、打撃によってパチンコ球Pと円盤体67とが回転移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材70と円盤体67とがそれぞれ一定の速度およびタイミング(所定の動作パターン)で動作を行うことで、パチンコ球Pがヘッド部70aにより、あたかも打撃されるように接触するものであってもよいし、接触しているように見えて実際には接触しないものとして、接触しなくても検出センサ69によりドグを検出することで、ヘッド部70aに近い位置に接近したパチンコ球Pを検知するものとしても良い。

0173

上記のように、パチンコ球Pの打撃が、円盤体67が回転と連動して繰り返し実行されることで、パチンコ球Pの検出が繰り返される。

0174

例えば、後述する遊技玉投入処理を行う際には、パチンコ球Pの打撃が、円盤体67が回転と連動して繰り返し実行されることで、所定の玉数のパチンコ球Pの検出が行われる。この検出の度に検出信号を出力するようにしている。尚、本実施例では、「1」のクレジット数に相当する「5玉」のパチンコ球Pを検出する度に、後述するように、1の投入コマンドがメイン制御部41に対して送信される。遊技者は、透明窓61aを介してパチンコ球Pがハンマー部材70により打撃されていることを視認すること、または、パチンコ球Pがハンマー部材70により打撃されている打撃音を聞くことにより、パチンコ球Pが検出されることを認識することができる。また、後述する遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際にも、パチンコ球Pの打撃が、円盤体67が回転と連動して繰り返し実行されることで、所定の玉数のパチンコ球Pの検出が行われる。

0175

本実施例では、パチンコ球Pがハンマー部材70により打撃されている打撃音が毎回同一の音色になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Pまたはハンマー部材70のいずれか一方に、打撃音の音色を変更するために接触部材等を設けるようにし、5玉に1回の割合で接触部材等をパチンコ球Pまたはハンマー部材70に接触させて、5玉を検出する毎に異なる音色の打撃音を発生させるようにしても良い。遊技者は異なる音色の打撃音を聞くことにより、何玉目のパチンコ球Pが検出されたのかを認識できるようになる。

0176

尚、本実施例では、上記したように、円盤体67の中心軸67aに設けられているドグを検出センサ69が検出したことにより、パチンコ球Pの検出を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動モータ64にパルス信号を入力し、円盤体67が半回転する度に、1のパチンコ球Pが検出されたとして、検出信号を出力するようにしても良い。つまり、円盤体67の回転数がパチンコ球Pの検出数に相当するもの(円盤体67の1回転で2玉のパチンコ球Pの検出に相当する)であっても良い。

0177

このように、本実施例では、パチンコ球Pの検出を、円盤体67の中心軸67aに設けられているドグを検出センサ69にて検出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらドグではなく、パチンコ球P自体を検出センサにて検出するようにしても良い。尚、このように、パチンコ球P自体を検出する場合にあっては、検出センサの位置は、パチンコ球Pを検出しやすい位置に設けるようにすれば良い。

0178

また、本実施例では、1の検出センサ69のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の検出センサを設けるようにしても良く、このように、複数の検出センサを設ける場合にあっては、光センサとは検出方式の異なるセンサ、例えば、近接センサや回動するパチンコ球Pと接触することでON状態となる物理的スイッチ等を、組み合わせて用いるようにしても良い。

0179

また、これら検出方式の異なる複数のセンサを組み合わせて用いる場合にあっては、検出方式の異なる各センサの検出数が同一ではない場合に、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部91に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしても良い。尚、このような場合にあっては、クレジットへの加算をせずに、検出済の玉数については、遊技玉数に戻すようにすれば良い。

0180

また、駆動ソレノイド71や駆動モータ64の駆動状態を駆動信号や駆動フラグの有無等により監視しておき、これら駆動ソレノイド71や駆動モータ64が駆動されていないときに検出センサ69による検出があった場合にも不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部91に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしても良い。

0181

尚、本実施例では、各パチンコ球Pが筐体63の内部に固定的に封入されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Pを筐体63から取り出したり交換したりするようにしても良い。例えば、パチンコ球Pを筐体63から取り出して研磨することで錆付きを防止しても良いし、劣化して輝きを失ったパチンコ球Pを交換しても良い。また、投入装置61を遊技ユニット1aに対して着脱自在に設けるようにし、パチンコ球Pが劣化した場合には、投入装置61毎交換できるようにしても良い。

0182

また、筐体63の内部に、パチンコ球Pがハンマー部材70に接触したときに点灯するLED装置を設けるようにし、パチンコ球Pが検出されたことをLED装置の点灯によって遊技者が認識できるようにしても良い。尚、LED装置の発光色は、5玉を検出する毎に異なる色に変化させるようにしても良い。また、遊技玉投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで異なる発光色でLED装置を点灯させても良い。

0183

尚、本実施例では、パチンコ球Pがハンマー部材70に接触されることで、パチンコ球Pの検出が行われているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材70がパチンコ球Pを叩いて円盤体67が回転されることで、パチンコ球Pの検出が行われるものであっても良い。

0184

次に、スロットマシン1並びに貸出ユニット300において実行される各種の処理について、図7図12に基づいて説明する。

0185

図7に示すように、貸出制御部301は、まず、貸出ユニット300のカード挿入口305aにカードが挿入されたか否か、紙幣挿入口306aに紙幣が挿入されたか否か、持玉・貯玉払出スイッチ310が操作されたか否か、返却スイッチ304が操作されたか否かを順次判定する監視状態となっている。

0186

この状態においてカードの挿入を検出した場合には、挿入されたカードに記録されているカードIDや会員ID(会員カードのみ)等をカードリーダライタ305にて読み出し、該読み出したカードIDがカード管理コンピュータカード管理サーバ)に登録されているか否かにより正規のカードである否かを認証するカード認証処理を行う。カード認証処理において正規のカードでないと判定した場合には、図7に図示していないが、挿入されたカードを排出して、前述した監視状態に戻る。

0187

一方、カード認証処理において正規のカードであると判定された場合には、カード管理コンピュータ(カード管理サーバ)においてカードIDに対応付けて記憶されているカード残額(プリペイド残額)をカード管理コンピュータ(カード管理サーバ)から取得して残額に設定し、該設定した残額を残額表示器302に表示する残額設定処理を行う。尚、本実施例では、残額をカード管理コンピュータ(カード管理サーバ)から取得する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードにカード残額(プリペイド残額)が記録されていた場合には、これらカードに記録されていたカード残額(プリペイド残額)を認証した上で、認証したカード残額(プリペイド残額)を残額に設定して残額表示器302に表示するようにしても良い。

0188

そして、挿入されたカードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数を設定する持玉数・貯玉数設定処理を行う。具体的に、持玉数・貯玉数設定処理においては、挿入されたカードからカードリーダライタ305にて読み出したカードIDや会員IDを持玉数・貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータに送信し、貯玉管理コンピュータにおいてカードIDや会員IDに対応付けて記憶されている持玉数や貯玉数を取得して、持玉数や貯玉数に設定し、持玉数・貯玉数表示器311に表示する。

0189

尚、持玉数は、該カードを所持する遊技者が、その当日において遊技にて獲得した玉数であり、遊技者が会員であるか非会員であるかに関係なく(つまり、カードがビジターカードであるか会員カードであるかに関係なく)、カードIDに対応付けて貯玉管理コンピュータにおいて管理される玉数であり、その当日においてのみ払い出し(払い戻し)が可能とされている。よって、ビジターカードを所持する非会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し(払い戻し)しなかった場合には、持玉数が無効(消去)される。一方、会員カードを所持する会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し(払い戻し)がなかった場合には、該持玉数は自動的に貯玉に加算される。このように、貯玉となった場合において該貯玉の払い出し(払い戻し)をする場合には、所定の手数料が必要となるが、持玉数の払い出し(払い戻し)には手数料がかからない。よって、遊技者が会員であって、持玉数と貯玉数の双方を所有している場合には、手数料のかからない持玉数を優先して払い出し(払い戻し)、該持玉数がなくなったときまたは持玉数がないときにのみ、貯玉数からの払い出し(払い戻し)が実行されるようになっている。

0190

よって、本実施例の持玉数・貯玉数設定処理においては、持玉数が優先して設定され、持玉数が存在しないときに貯玉数が設定されて持玉数・貯玉数表示器311にされる。尚、本実施例では、表示している玉数の表示色を、持玉数である場合と貯玉数である場合とで異なるようにすることで、持玉数・貯玉数表示器311に表示されている玉数が持玉数であるのか貯玉数であるのかを、遊技者が把握できるようになっている。

0191

また、前述した監視状態において、紙幣挿入口306aからの紙幣の挿入を検知した場合には、残額加算処理を実行する。この残額加算処理においては、まず、挿入された紙幣を紙幣識別ユニット306により識別して、投入金額を特定する。そして、特定した投入金額を、その時点において残額表示器302に表示されている残額に加算更新して当該処理を終了する。よって、カードが挿入されておらず残額が存在しない場合でも、紙幣挿入口306aから紙幣を挿入して残額を増やすことができるとともに、カードが挿入されていて残額が存在する場合においても、紙幣挿入口306aから紙幣を挿入して残額を増やすことができる。

0192

また、前述した監視状態において、貸出スイッチ303の操作を検出した場合には、残額表示器302に表示されている残額が、予め設定されている貸出単位額である「500円+消費税=540円」以上の金額であるか否かを判定し、貸出単位額以上でない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、残額が貸出単位額に満たない場合には、貸出を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、貸出単位額に満たない残額であっても、残額を、パチンコ球Pの1玉に対応する貸出金額である、例えば、「4円+消費税=4.32円」や、「1円+消費税=1.08円」で除した値の範囲内の最大整数値を貸出すようにしても良い。

0193

貸出単位額以上の残額が存在する場合には、該残額から貸出単位額である540円を減算更新した後、該貸出単位額に相当する玉数である125玉(貸出単位玉数)の貸出を要求する貸出要求コマンドを共通制御部201aに対して送信する。

0194

共通制御部201aは、貸出制御部301からの貸出要求コマンドを受信することで、1回の貸出スイッチ303の操作で貸し出される所定の貸出単位玉数である125玉を貸出玉数として共通制御部201aのRAMに設定して一時記憶し、共通制御部201aのRAMに設定されている遊技玉数に貸出玉数を加算した後、貸出玉数をクリアして、貸出要求コマンドの受信に関する一連の処理を終了する。

0195

また、前述した監視状態において、持玉・貯玉払出スイッチ310の操作を検出した場合には、持玉数・貯玉数表示器311に表示されている持玉数が予め設定されている持玉数の払出単位数(125玉)以上であるか、または持玉数・貯玉数表示器311に表示されている貯玉数が予め設定されている貯玉数の払出単位数(135玉(125玉分の手数料10玉を含む))以上であるかを判定する。払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、払い出し(払い戻し)を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合であっても、これら払出単位数未満の持玉数や貯玉数の払い出し(払い戻し)を可能とするようにしても良い。

0196

払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在している場合には、存在している持玉数や貯玉数から払出単位数である125玉の払い出し(払い戻し)を要求する払出要求コマンドを共通制御部201aに対して送信する。

0197

共通制御部201aは、貸出制御部301からの払出要求コマンドを受信することで、1回の持玉・貯玉払出スイッチ310の操作で払い出し(払い戻し)される払出単位数である125玉を払出玉数として共通制御部201aのRAMに設定して一時記憶し、共通制御部201aのRAMに設定されている遊技玉数に、払出玉数を加算した後、払出玉数をクリアして、払出要求コマンドの受信に関する一連の処理を終了する。

0198

また、前述した監視状態において、返却スイッチ304の操作を検出した場合には、返却処理を実行する。具体的に、本実施例の返却処理においては、カードの受付け中であるか否か、カードを受付け中でない場合には、残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在しているか否かが判定される。

0199

カードの受付け中でもなく、残額、持玉数、貯玉数のいずれも存在していない場合には、当該返却スイッチ304の操作を無効として返却処理を終了する。一方、カードの受付け中である場合には、その時点の残額と受付け中のカードのカードIDとをカード管理コンピュータに送信して、該カード管理コンピュータにて管理されている残額を更新させるとともに、その時点の持玉数、貯玉数と受付け中のカードのカードID(会員カードの場合には会員IDも)を貯玉管理コンピュータに送信して、該貯玉管理コンピュータにて管理されている持玉数、貯玉数を更新させた後、受付け中のカードを排出して返却し、当該返却処理を終了する。

0200

このように、図7の処理が実行されることで、遊技者は、遊技を開始するときには、紙幣(現金)やカードを貸出ユニット300に挿入して、スロットマシン1の遊技玉数表示器202に遊技玉が存在する状態とすることができる。

0201

そして、これら遊技玉数表示器202に遊技玉が存在する状態において、図8に示すクレジット変換処理が共通制御部201aによって実行されることにより、これら遊技玉が変換されてクレジットに加算されることで、該加算されたクレジットを使用して遊技を実行することができる。

0202

本実施例のクレジット変換処理は、図8に示すように、投入スイッチ62の操作を検出したか否かを判定し、投入スイッチ62の操作を検出していない場合には当該処理を終了し、投入スイッチ62の操作を検出した場合には、遊技玉数表示器202に遊技玉数が、予め設定された投入単位数である125玉以上であるか否かを判定する。投入単位数以上ではない場合には、当該クレジット変換処理を終了する。このように、本実施例では、投入単位数以上の遊技玉数が存在していない場合には、クレジットへの変換(遊技玉の投入)を行わない形態を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、投入単位数以上の遊技玉数が存在していない場合であっても、これら投入単位数未満の遊技玉数をクレジットに変換するようにしても良い。

0203

投入単位数以上の遊技玉数が存在している場合には、投入装置61を動作させて、投入単位数である125玉のパチンコ球Pを、実際に投入装置61において計数するとともに、該計数した数である125を、遊技玉数表示器202の遊技玉数から減算更新する遊技玉投入処理を行う。

0204

具体的には、共通制御部201aは、投入装置61の動作を開始し、駆動ソレノイド71を駆動してハンマー部材70を揺動して、所定位置においてパチンコ球Pを打撃させる。該打撃によりパチンコ球Pと円盤体67が回転移動し、検出センサ69によりドグが検出されることで、1のパチンコ球Pが検出される。その後、駆動モータ64を駆動させて円盤体67を回転させることで、発射されたパチンコ球Pと反対位置に設けられているパチンコ球Pを所定位置に移動させる。このとき、該パチンコ球Pの移動により、ハンマー部材70が、駆動ソレノイド71から離間した位置(第2位置)に移動する。このように、パチンコ球Pの打撃が、円盤体67が回転と連動して繰り返し実行されることで、パチンコ球Pが繰り返し検出される。

0205

尚、共通制御部201aは、「1」のクレジット数に相当する「5玉」のパチンコ球Pを検出した場合には、遊技玉数から5玉を減算するとともに、遊技玉数表示器202にされる遊技玉数の表示内容を更新する。また、また、共通制御部201aは、「1」のクレジット数に相当する「5玉」のパチンコ球Pを検出する度に、1の投入コマンドをメイン制御部41に対して送信する。

0206

また、共通制御部201aは、検出したパチンコ球Pの合計数が125玉(投入単位数)になっていない場合には、パチンコ球Pの打撃を継続する。一方、検出したパチンコ球Pの合計数が125玉(投入単位数)になった場合には、パチンコ球Pの打撃を停止し、遊技玉投入処理を終了する。

0207

メイン制御部41は、共通制御部201aから投入コマンドを受信する度に、5玉の遊技玉数に相当するクレジット数である「1」をクレジットに加算する。本実施例では、125玉の計数が終了した段階ではなく、投入装置61において「5玉」のパチンコ球Pの計数(検知)が実行される毎に、1の投入コマンドが送信されることで、「5玉」に相当するクレジット数である「1」が、順次クレジットに加算されていく。そして、メイン制御部41は、クレジット表示器11に表示されるクレジット数を更新する。このようにして、クレジット表示器11にクレジット数が表示されている状態、つまり、クレジットが存在する状態において、賭数を設定して遊技を行うことが可能となる。

0208

ここで、メイン制御部41が実行するBET処理を図9に基づいて説明すると、BET処理では、賭数が規定数に達しているか否かを判定し、賭数が規定数に達している場合は、BET処理を終了する。一方、賭数が規定数に達していない場合は、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定した後、賭数が規定数に達したか否かを判定する。そして、賭数が規定数に達していないと判定された場合には、BET処理を終了する。一方、賭数が規定数に達したと判定された場合には、スタートスイッチ7を有効化して、BET処理を終了する。

0209

また、メイン制御部41は、BET処理において、クレジットの範囲内で規定数まで賭数を設定することが可能であり、クレジットに記憶されているメダル数を用いて賭数を設定するときに、前述のメダル投入処理のように意図的に遅延時間が経過するまで待機する遅延制御によって遊技の進行を遅延させることなく、遊技を進行させるようになっている。

0210

図10に示すように、メイン制御部41は、ゲームが行われて小役の入賞が発生したことで付与処理を開始して、入賞した小役の種類に応じて付与される付与クレジット数(付与メダル数)をRAM41cに設定する。そして、付与クレジット数とクレジットとの和が、クレジットに記憶可能な最大数(本実施例では50)以下である場合は、クレジットに付与クレジット数を加算し、付与クレジット数をクリアして付与処理を終了させる。一方、付与クレジット数とクレジットとの和がクレジットの最大数よりも大きい場合は、クレジットを上限まで加算し、余りの付与クレジット数(クレジットに加算した分の数を付与クレジット数から減算した数)を余りクレジット数としてRAM41cに設定する。そして、余りクレジット数を特定可能な余りクレジット数コマンドを共通制御部201aに送信し、付与クレジット数及び余りクレジット数をクリアして付与処理を終了させる。

0211

これに対して、共通制御部201aは、メイン制御部41から余りクレジット数コマンドを受信することで、該余りクレジット数コマンドから特定される余りクレジット数に相当する玉数(クレジット数に「5」を乗算した値)を遊技玉加算数としてRAMに設定して一時記憶する。

0212

そして、投入装置61を動作させて、該設定された遊技玉加算数のパチンコ球Pを、実際に投入装置61において計数するとともに、該計数した遊技玉加算数を遊技玉数表示器202の遊技玉数に加算更新する遊技玉加算処理を行う。

0213

具体的には、共通制御部201aは、投入装置61の動作を開始し、駆動ソレノイド71を駆動してハンマー部材70を揺動して、所定位置においてパチンコ球Pを打撃させる。該打撃によりパチンコ球Pと円盤体67が回転移動し、検出センサ69によりドグが検出されることで、1のパチンコ球Pが検出される。その後、駆動モータ64を駆動させて円盤体67を回転させることで、発射されたパチンコ球Pと反対位置に設けられているパチンコ球Pを所定位置に移動させる。このとき、該パチンコ球Pの移動により、ハンマー部材70が、駆動ソレノイド71から離間した位置(第2位置)に移動する。このように、パチンコ球Pの打撃が、円盤体67が回転と連動して繰り返し実行されることで、パチンコ球Pが繰り返し検出される。尚、共通制御部201aは、パチンコ球Pを検出する度に、遊技玉数に1を加算するとともに、遊技玉数表示器202の表示を更新する。

0214

また、共通制御部201aは、検出したパチンコ球Pの合計数が設定された遊技玉加算数になっていない場合には、パチンコ球Pの打撃を継続する。一方、検出したパチンコ球Pの合計数が設定された遊技玉加算数になった場合には、パチンコ球Pの打撃を停止し、遊技玉加算処理を終了する。

0215

このようにすることで、小役の入賞によってクレジット数(メダル数)が付与されることにより、最大数を超えた分のクレジット数に相当する遊技玉数が、遊技玉数表示器202の遊技玉数に加算されていく。よって、小役が短期間に多く入賞した場合など、遊技者が勝っている場合には、遊技玉数表示器202の遊技玉数が増加し、なかなか小役が入賞せずに、遊技者が負けている場合には、遊技玉数表示器202の遊技玉数が減少していくことになる。

0216

次に、クレジット数を、遊技者の操作によって遊技玉数表示器202の遊技玉数に加算させる清算処理について、図11に基づいて説明する。

0217

清算処理においてメイン制御部41は、まず、図11に示すように、精算スイッチ10の操作を検出したか否かを判定する。精算スイッチ10の操作を検出してしない場合には、該清算処理を終了する。精算スイッチ10の操作を検出している場合には、賭数が設定されているか否かを判定する。賭数が設定されている場合は、賭数を精算メダル数としてRAM41cに設定して、賭数を0まで減算する一方、賭数が設定されていない場合は、クレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)が0か否かを判定し、クレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)が0の場合には、精算処理を終了する。一方、クレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)が0でない場合には、クレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)を精算メダル数としてRAM41cに設定して、クレジットを0に減算更新する。そして、精算メダル数を特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部201aに送信し、精算メダル数をクリアして精算処理を終了させる。

0218

これに対して、共通制御部201aは、メイン制御部41から精算メダル数コマンドを受信することで、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数に相当する玉数(精算メダル数に「5」を乗算した値)を清算遊技玉数としてRAMに設定して一時記憶する。

0219

そして、投入装置61を動作させて、該設定された清算遊技玉数のパチンコ球Pを、実際に投入装置61において計数するとともに、該計数した清算遊技玉数を遊技玉数表示器202の遊技玉数に加算更新する遊技玉清算処理を行う。

0220

具体的には、共通制御部201aは、投入装置61の動作を開始し、駆動モータ64を駆動させることで円盤体67を回転させる。円盤体67が回転駆動されると、円盤体67上のパチンコ球Pが回転移動を開始し、パチンコ球Pがハンマー部材70のヘッド部70aを叩く度に、ハンマー部材70が揺動され、ハンマー部材70に設けられたドグ74を検出センサ80が検出することで、パチンコ球Pの検出が行われる。円盤体67の回転が継続されると、パチンコ球Pが繰り返し検出される。尚、共通制御部201aは、パチンコ球Pを検出する度に、遊技玉数に1を加算するとともに、遊技玉数表示器202の表示を更新する。

0221

尚、本実施例の精算処理における投入装置61の駆動制御の内容が、その他の処理における投入装置61の駆動制御の内容と異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら精算処理における投入装置61の駆動制御の内容も、その他の処理における投入装置61の駆動制御の内容と同一としても良い。

0222

また、共通制御部201aは、検出したパチンコ球Pの合計数が設定された清算遊技玉数になっていない場合には、円盤体67の回転を継続する。一方、検出したパチンコ球Pの合計数が設定された清算遊技玉数になった場合には、円盤体67の回転を停止し、遊技玉加算処理を終了する。

0223

このように、本実施例の精算処理では、精算スイッチ10が操作されたときに、メイン制御部41がクレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)または賭数に設定されているメダル数を精算メダル数として特定可能な精算メダル数コマンドを共通制御部201aに対して送信し、共通制御部201aは、精算メダル数コマンドに基づいて特定される精算メダル数に相当する清算遊技玉数を遊技玉数に加算することで、クレジットに記憶されているクレジット数(メダル数)または賭数に設定されているメダル数が遊技玉数に変換されるようになっている。

0224

次に遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ60を操作したときに実行される遊技玉返却処理の流れについて、図12を用いて説明する。

0225

図12に示すように、遊技玉返却処理において共通制御部201aは、まず、計数スイッチ60の操作が検出されているか否かを判定する。計数スイッチ60の操作が検出されていない場合は該遊技玉返却処理を終了する。一方、計数スイッチ60の操作が検出されている場合には、遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数が「0」であるか否かを判定する。遊技玉数が「0」である場合には、該遊技玉返却処理を終了する。遊技玉数が「0」でない場合には、遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数を返却玉数に設定し、遊技玉数を「0」に更新した後、遊技玉数を特定可能な返却玉数コマンドを貸出制御部301に送信し、返却メダル数をクリアして遊技玉返却処理を終了する。

0226

このように、共通制御部201aから送信された返却玉数コマンドを受信した貸出制御部301は、受信した返却玉数コマンドから返却玉数を特定し、該特定した返却玉数を持玉数に加算する。よって、遊技者がすでに当日の遊技で持玉数を所有している場合であって、貸出ユニット300の持玉数・貯玉数表示器311に持玉数が表示されている場合には、該表示されている持玉数に返却玉数が加算されることになる。そして、これら返却玉数が加算された持玉数は、前述したように、返却スイッチ304を遊技者が操作することで、該持玉数を特定可能とされたカードが排出または発行される。

0227

尚、本実施例では、計数スイッチ60を操作しないと遊技玉数表示器202に表示されている遊技玉数が貸出ユニット300の持玉数に加算されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者によって返却スイッチ304が操作されたときに遊技玉数が存在する場合には、該存在する遊技玉数を持玉数に自動的に加算するようにすることで、遊技玉数の持玉数への加算忘れ(返却忘れ)を防止できるようにしても良い。

0228

本実施例では、遊技玉数をクレジット数として投入する遊技玉投入処理を行う場合と、クレジット数を遊技玉数として加算する遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とのいずれであっても、同一の投入装置61(球計数装置)を動作させてパチンコ球Pの計数を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉数をクレジット数として投入する場合と、クレジット数を遊技玉数として加算する場合とで、異なる球計数装置を動作させて計数を行うようにしても良い。更に、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合に用いる第1の球計数装置の他に、投入済みのクレジット数が最大クレジット数(50)を超えた場合に、該超えた分のクレジット数を自動的に遊技玉数として加算するときにパチンコ球Pを計数するオーバーフロー用(返却用)の第2の球計数装置を設けるようにしても良い。

0229

次に、変形例1としてのMAXBET操作処理について説明する。図13は、変形例1における共通制御部及びメイン制御部でのMAXBET操作処理の制御内容を示すフローチャートである。

0230

前記実施例では、投入スイッチ62を操作することで、遊技玉をクレジットに変換する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入スイッチ62を操作ではなく、MAXBETスイッチ6が操作されたことに応じて、図13に示すMAXBET操作処理を実行して、不足分のクレジット数を自動的に遊技玉から変換するようにしても良い。

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