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技術 サードパーティ入力を含むゲームシステム

出願人 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
発明者 ジェイコブ・ナボク和田洋一
出願日 2016年8月31日 (4年9ヶ月経過) 出願番号 2016-169978
公開日 2017年3月23日 (4年2ヶ月経過) 公開番号 2017-056195
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 統合化システム 信号生成デバイス ウェアラブルデバイス 生物オブジェクト 発明的概念 下位構成要素 見物人 レンダリングサーバ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年3月23日)のものです。
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図面 (14)

課題

ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する方法、システムデバイス及び媒体を提供する。

解決手段

ネットワークインターフェースは、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信する。ネットワークゲームは、ネットワークインターフェースがゲームプレーヤから受信するプレーヤ入力情報に従って進行し、ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面は、ネットワークインターフェースが受信する見物人入力情報に従って制御される。見物人入力情報は、ゲームプレーヤ及び制御されるゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。

概要

背景

近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ(e-sport)として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ(Evolution Championship Series)等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントにより、ネットワークゲーミングにおける見物興味も著しく高まっている。

見物の興味を満足させるために、電子ゲームプレーヤは、ゲームキャスティング(gamecasting)を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面ライブストリームブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーヤのゲームプレーを見物又は観覧することができる。

従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、サードパーティは、通常、プレーヤがブロードキャストするゲーム画面を見ることしかできない。更に、サードパーティは、ゲームキャストインタラクトし及びこれに関与する能力を欠いている。したがって、ネットワークゲームを見るための新たな改善された方法が望まれている。

概要

ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する方法、システムデバイス及び媒体を提供する。ネットワークインターフェースは、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信する。ネットワークゲームは、ネットワークインターフェースがゲームプレーヤから受信するプレーヤ入力情報に従って進行し、ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面は、ネットワークインターフェースが受信する見物人入力情報に従って制御される。見物人入力情報は、ゲームプレーヤ及び制御されるゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。なし

目的

したがって、ネットワークゲームを見るための新たな改善された方法が望まれている

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

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請求項1

ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムにおいて、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースと、プロセッサと、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを備え、前記動作は、前記ゲームプレーヤからネットワークインターフェースによって受信した前記プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させることと、前記ネットワークインターフェースによって受信した前記見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を制御することとを含み、前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定するゲームシステム。

請求項2

前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項1記載のゲームシステム。

請求項3

前記ネットワークインターフェースは、ウェブサーバを介して前記ゲーム見物人から前記見物人入力情報を受信し、前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストを前記ゲーム見物人に提供する請求項2記載のゲームシステム。

請求項4

前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストを前記ウェブサーバに送信するブロードキャスタを更に備える請求項3記載のゲームシステム。

請求項5

前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバと、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記ゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記ゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバとを更に備え、前記プレーヤゲーム画面は、前記ゲームプレーヤによる表示のために前記ゲームプレーヤに送信され、前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのブロードキャストとしての前記ウェブサーバへの送信のために前記ブロードキャスタに送信される請求項4記載のゲームシステム。

請求項6

前記見物人ゲーム画面は、プレーヤゲーム画面を含む請求項5記載のゲームシステム。

請求項7

前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記ゲームデータを前記ゲーム見物人に送信しない請求項5記載のゲームシステム。

請求項8

前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストに関連付けて、前記ゲームプレーヤを識別する識別情報を前記ウェブサーバに送信し、前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けられた識別情報を前記ウェブサーバから受信し、前記プロセッサは、前記識別情報に基づいて、複数のゲームプレーヤの中から前記ゲームプレーヤを判定する請求項4記載のゲームシステム。

請求項9

前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストをユニキャスト送信として前記ゲーム見物人に提供する請求項4記載のゲームシステム。

請求項10

前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤのプレーヤキャラクタを特定し、前記プロセッサは前記ネットワークゲームの前記プレーヤキャラクタの側面を制御する請求項1記載のゲームシステム。

請求項11

前記プレーヤキャラクタの側面は、前記プレーヤキャラクタヒットポイント及びアイテム目録の少なくとも1つを含む請求項10記載のゲームシステム。

請求項12

前記ネットワークインターフェースは、前記ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングで前記見物人入力情報を受信するように構成される請求項1記載のゲームシステム。

請求項13

前記動作は、前記見物人入力情報の要求を送信することを更に含み、前記見物人入力情報は、前記要求に応じてネットワークインターフェースによって受信される請求項1記載のゲームシステム。

請求項14

前記プロセッサは、前記ネットワークインターフェースが前記見物人入力情報を受信したとき、前記ネットワークゲームの側面を制御する請求項1記載のゲームシステム。

請求項15

前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けて前記ゲーム見物人の個人情報を受信し、前記プロセッサは、前記ゲーム見物人の前記個人情報の検証に応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御する請求項1記載のゲームシステム。

請求項16

前記動作は、更に、前記ネットワークインターフェースが受信した前記見物人入力情報に基づいて、前記見物人入力情報を受け入れるためのオプションを前記ゲームプレーヤに送信することと、前記ゲームプレーヤが前記オプションを受け入れたことに応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することと、前記オプションを受け入れたことについて、前記ゲームプレーヤにペナルティを科すこととを含む請求項15記載のゲームシステム。

請求項17

ゲーム見物人の入力に従ってゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを制御する方法において、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することと、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含み、前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する方法。

請求項18

前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項17記載の方法。

請求項19

ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、ゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することと、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含み、前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する非一過性のコンピュータ可読媒体。

請求項20

前記動作は、更に、前記ゲームプレーヤが、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行することを含み、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない請求項19記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。

技術分野

0001

本開示は、包括的には、ネットワークゲームの分野に関する。詳しくは、本開示は、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、方法及び媒体に関する。

背景技術

0002

近年では、電子ゲームが新しい種類のスポーツ、より正確には、電子スポーツ(e-sport)として認められている。ゲームが電子スポーツとして受け入れられたことによって、例えば、エボリューションチャンピオンシップシリーズ(Evolution Championship Series)等のゲームイベントが盛大になり、その人気が益々高まっている。これらのイベントにより、ネットワークゲーミングにおける見物興味も著しく高まっている。

0003

見物の興味を満足させるために、電子ゲームプレーヤは、ゲームキャスティング(gamecasting)を行うようになっている。ゲームキャスティングとは、ゲームプレーヤが、通常、スクリーンキャプチャアプリケーションを用いて、自らのゲーム画面ライブストリームブロードキャストする行為である。ライブストリームは、インターネット又は他のネットワークを介してブロードキャストされ、これにより、第三者は、リアルタイムで、ゲームプレーヤのゲームプレーを見物又は観覧することができる。

0004

従来のゲームキャスティングの方法は、電子ゲームを見るための媒体を提供してはいるが、サードパーティは、通常、プレーヤがブロードキャストするゲーム画面を見ることしかできない。更に、サードパーティは、ゲームキャストインタラクトし及びこれに関与する能力を欠いている。したがって、ネットワークゲームを見るための新たな改善された方法が望まれている。

発明が解決しようとする課題

0005

本開示は、その様々な側面、実施形態及び/又は特定の特徴又は下位構成要素の1つ以上によって、特に、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なシステム、サーバ、方法、媒体及びプログラムを提供する。

課題を解決するための手段

0006

本開示の非限定的な実施形態では、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するゲームシステムが提供される。システムは、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信し、ゲーム見物人から見物人入力情報を受信するネットワークインターフェースを含む。システムは、更に、プロセッサと、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させる一組の命令を含むゲームプログラムを含むメモリとを含む。前記動作は、前記ゲームプレーヤからネットワークインターフェースによって受信した前記プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させることと、前記ネットワークインターフェースによって受信した前記見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。

0007

本開示の1つの側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。

0008

本開示の他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、ウェブサーバを介して前記ゲーム見物人から前記見物人入力情報を受信する。前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストを前記ゲーム見物人に提供する。

0009

本開示の更に他の側面では、ゲームシステムは、更に、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストを前記ウェブサーバに送信するブロードキャスタを含む。

0010

本開示の更に他の側面では、ゲームシステムは、更に、前記ネットワークインターフェース、前記プロセッサ及び前記メモリを含むゲームサーバと、前記ゲームサーバからゲーム情報を受信し、前記ゲームプレーヤのためのプレーヤゲーム画面を生成し、前記ゲーム見物人のための見物人ゲーム画面を生成するレンダリングサーバとを含む。前記プレーヤゲーム画面は、前記ゲームプレーヤによる表示のために前記ゲームプレーヤに送信される。前記見物人ゲーム画面は、前記ネットワークゲームのブロードキャストとしての前記ウェブサーバへの送信のために前記ブロードキャスタに送信される。

0011

本開示の更なる側面では、前記見物人ゲーム画面は、プレーヤゲーム画面を含む。

0012

本開示の他の側面では、前記ゲームサーバ、前記レンダリングサーバ及び前記ブロードキャスタは、前記ゲームデータを前記ゲーム見物人に送信しない。

0013

本開示の更に他の側面では、前記ブロードキャスタは、前記ネットワークゲームの前記ブロードキャストに関連付けて、前記ゲームプレーヤを識別する識別情報を前記ウェブサーバに送信する。前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けられた識別情報を前記ウェブサーバから受信する。前記プロセッサは、前記識別情報に基づいて、複数のゲームプレーヤの中から前記ゲームプレーヤを判定する。

0014

本開示の更に他の側面では、前記ウェブサーバは、前記ネットワークゲームのブロードキャストをユニキャスト送信として前記ゲーム見物人に提供する。

0015

本開示の更なる側面では、前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤのプレーヤキャラクタを特定し、前記プロセッサは前記ネットワークゲームの前記プレーヤキャラクタの側面を制御する。

0016

本開示の他の側面では、前記プレーヤキャラクタの側面は、前記プレーヤキャラクタヒットポイント及びアイテム目録の少なくとも1つを含む。

0017

本開示の更に他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、前記ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングで前記見物人入力情報を受信するように構成される。

0018

本開示の更に他の側面では、前記動作は、更に、前記見物人入力情報の要求を送信することを含み、前記見物人入力情報は、前記要求に応じてネットワークインターフェースによって受信される。

0019

本開示の更なる側面では、前記プロセッサは、前記ネットワークインターフェースが前記見物人入力情報を受信したとき、前記ネットワークゲームの側面を制御する。

0020

本開示の他の側面では、前記ネットワークインターフェースは、前記見物人入力情報に関連付けて前記ゲーム見物人の個人情報を受信し、前記プロセッサは、前記ゲーム見物人の前記個人情報の検証に応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御する。

0021

本開示の更に他の側面では、前記動作は、更に、前記ネットワークインターフェースが受信した前記見物人入力情報に基づいて、前記見物人入力情報を受け入れるためのオプションを前記ゲームプレーヤに送信することと、前記ゲームプレーヤが前記オプションを受け入れたことに応じて、前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することと、前記オプションを受け入れたことについて、前記ゲームプレーヤにペナルティを科すこととを含む。

0022

本開示の他の非限定的な実施形態では、ゲーム見物人の入力に従ってゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを制御する方法が提供される。方法は、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することとを含む。方法は、更に、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。

0023

本開示の一側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。

0024

本開示の更に他の非限定的な実施形態では、ゲームシステムによってホストされるネットワークゲームを、ゲーム見物人の入力に従って制御するプログラムを含む非一過性コンピュータ可読媒体が提供される。前記プログラムは、前記ゲームシステムの少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、前記ゲームシステムに動作を実行させ、前記動作は、ネットワークインターフェースによって、ゲームプレーヤからプレーヤ入力情報を受信することと、前記ネットワークインターフェースによって、前記ゲーム見物人から見物人入力情報を受信することとを含む。前記動作は、更に、プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが前記ゲームプレーヤから受信した前記プレーヤ入力情報に従って前記ネットワークゲームの進行を制御することと、前記プロセッサによって、前記ネットワークインターフェースが受信した見物人入力情報に従って前記ゲームプレーヤの前記ネットワークゲームの前記側面を制御することとを含む。前記見物人入力情報は、前記ゲームプレーヤ及び制御される前記ゲームプレーヤのネットワークゲームの側面を特定する。

0025

本開示の一側面では、前記ゲームプレーヤは、前記プレーヤ入力情報を前記ネットワークインターフェースに送信するために前記ゲームシステムとの接続を確立するゲームクライアントを実行し、前記ゲーム見物人は、前記ゲームクライアントを実行しない。

0026

本開示は、本開示の好ましい実施形態の非限定的な例として、添付の複数の図面を参照する以下の詳細な説明によって更に記述され、これらの図面において、同様の要素には、同様の符合を付している。

図面の簡単な説明

0027

本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムを表す図である。
本開示の側面に基づく例示的なゲームシステムの概略図である。
本開示の更なる側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する他の例示的なシステムを表す図である。
本開示の側面に基づく例示的なゲームサーバのブロック図である。
本開示の側面に基づく例示的なレンダリングサーバのブロック図である。
本開示の側面に基づく例示的なネットワークゲーム処理のフローチャートである。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する例示的なシステムの概略図である。
本開示の側面に基づき、見物人ゲーム画面を生成するためのダミープレーヤを生成する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人入力情報の要求を生成及び送信する例示的なゲーム処理のフローチャートである。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための例示的な表示画面を示す図である。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのゲームサーバによる例示的な処理を示す図である。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するネットワークゲームシステムのレンダリングサーバによる例示的な処理を示す図である。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムのブロードキャスタによる例示的な処理を示す図である。
本開示の側面に基づき、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するためのネットワークゲームシステムの表示インターフェースによる例示的な処理を示す図である。

実施例

0028

本開示は、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々なネットワークゲームシステム、デバイス、方法、媒体及びプログラムを提供する。

0029

図1は、ネットワークゲームシステム100の例示的な実施形態を示している。ネットワークゲームシステム100は、ゲームシステム102を備え、ゲームシステム102は、ネットワーク106を介して、少なくとも1つのゲームプレーヤ104に接続されている。ゲームシステム102はゲームプレーヤ104からプレーヤ入力情報を受信し、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させる。更に、ゲームシステム102は、ゲーム見物人108の入力に基づく見物人入力情報を受信し、この見物人入力情報に従ってゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御する。見物人入力情報は、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるゲームキャラクタを識別し、及び制御されるネットワークゲームの側面を特定する。例えば、見物人入力情報は、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタのヒットポイント(hit point)を増加させ、プレーヤキャラクタの目録(inventory)にアイテムを追加し、又はプレーヤキャラクタを見えなくすることができる。

0030

ネットワークゲームシステム100の実施形態では、ゲームシステム102は、ネットワークゲームのブロードキャストを生成し、ウェブサーバ110に送信することができる。ブロードキャストは、ゲームプレーヤ104の特定のクライアントビュー(client view)に対応させて生成及び送信してもよい。ウェブサーバ110は、ウェブサイト又は他の表示インターフェースを介して、ブロードキャストを表示する。ゲーム見物人108は、ウェブサーバ110を介してネットワークゲームのブロードキャストを見ることができ、及びブロードキャストの視聴に基づき、ウェブサーバ110を介して、ゲームシステム102に見物人入力情報を送信することができる。この後、ゲームシステム102は、例えば見物人入力情報を、ゲームプレーヤ104の特定のクライアントビューに対応して生成及び送信されたブロードキャストに関連付けることによってゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御することができる。ゲームシステム102は、ネットワークゲームのブロードキャストを提供するのでは、ゲームシステム102は、これに関連付けられた見物人入力情報を受信することができる。

0031

これにより、ゲーム見物人108は、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるゲームキャラクタのネットワークゲームの側面を補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与え若しくは制御することができる。この結果、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームとインタラクトし、関与している感覚を享受でき、これによって、ネットワークゲームを見物する経験をより楽しく魅力的なものとすることができる。

0032

更に、ブロードキャストは、ゲームサーバ102によって生成され、ウェブサーバ110に提供されるので、ゲーム見物人108は、特定のゲームプレーヤ104を知ることなく、これに関連付けられることなく、又はこれをフォローすることなくネットワークゲームのブロードキャストをフォローすることができる。ゲーム見物人108は、ウェブサーバ110を介してブロードキャストにアクセスすることができるので、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームクライアント又はネットワークゲームに参加するための他のソフトウェアを備え、所有し又は実行する必要はない。したがって、より幅広いゲーム見物人108がゲームを視聴できる。

0033

更に、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ104の代わりに、ゲームシステム102によって生成されるので、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ104の画面のビュー又はブロードキャストのみに限定されない。例えば、ブロードキャストは、見物人入力情報のための特定の要求、並びにゲームプレーヤ104又はネットワークゲームの状態に関する更なるゲーム情報を含むことができる。これらの情報の表示は、従来の、プレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。換言すれば、本開示のサーバ側ブロードキャストは、プレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは明瞭に示されない情報を含むことができる。この結果、より多様なゲーム視聴環境が実現される。

0034

ブロードキャストは、例えば、ゲームプレーヤ104の入力及び入力の組合せを含むことができ、これによって、ブロードキャストは、ネットワークゲームとのインタラクト及び関与をゲーム見物人108に提供できると共に、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。この結果、学習及び制御の二重機能によってブロードキャストに対する関心を更に高めることができる。

0035

更に、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ104の代わりに、ゲームシステム102によって生成されるため、ブロードキャストは、ゲームプレーヤ104の如何なるグラフィックス処理又は表示能力にも制約されず、ゲームシステム102の能力に従ってウェブサーバ110に提供することができる。この結果、視聴経験を向上させることができる。

0036

もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム100の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び/又は特定の特徴又は下位構成要素の1つ以上によって、特に上述した及び後述する1つ以上の利点を達成するものである。

0037

図2は、ゲームシステム102の例示的な実施形態を包括的に符合200によって示している。以下、図2の例示的なゲームシステム200を、便宜上、コンピュータシステム200と呼ぶ。コンピュータシステム200は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム200は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか1つ以上を実現する。コンピュータシステム200は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク202を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームプレーヤ104、ウェブサーバ110及びゲーム見物人108に接続してもよい。

0038

コンピュータシステム200は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア(又は分散型)ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム200は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータパーソナルコンピュータ(personal computer:PC)、ラップトップコンピュータタブレット型コンピュータワイヤレススマートフォンセットトップボックス(set-top box:STB)、個人用携帯情報端末(personal digital assistant:PDA)、グローバルポジショニングシステム(global positioning satellite:GPS)デバイス、通信デバイスコントロールシステムカメラウェブ機器ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は(連続的に又は他の手法で)マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム200は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計眼鏡ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム200は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システム統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム200は、音声ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、1つのコンピュータシステム200を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、1つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。

0039

図2に示すように、コンピュータシステム200はプロセッサ204を含む。プロセッサ204は、タンジブルで、非一過性(non-transitory)のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プロセッサ204は、製造物及び/又は機械的構成要素である。プロセッサ204は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プロセッサ204は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit:ASIC)の一部であってもよい。また、プロセッサ204は、マイクロプロセッサマイクロコンピュータプロセッサチップコントローラマイクロコントローラデジタル信号プロセッサ(digital signal processor:DSP)、状態マシン又はプログラム可能論理デバイスであってもよい。プロセッサ204は、プログラマブルゲートアレイ(programmable gate array:PGA)、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(field programmable gate array :FPGA)、又は個別のゲート及び/又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プロセッサ204は、中央演算処理ユニット(central processing unit:CPU)、グラフィックス処理ユニット(graphics processing unit:GPU)、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。

0040

更に、コンピュータシステム200は、メインメモリ206及びスタティックメモリ208の少なくとも1つを含む。メインメモリ206及びスタティックメモリ208は、バス210を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び/又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ(random access memory:RAM)、読出専用メモリ(read only memory:ROM)、フラッシュメモリ電気的プログラム可能読出専用メモリ(electrically programmable read only memory:EPROM)、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ(electrically erasable programmable read-only memory:EEPROM)、レジスタハードディスクリムーバブルディスクテープCD−ROM(compact disk read only memory:CD−ROM)、デジタル多用途ディスク(digital versatile disk:DVD)、フロッピーディスクブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び/又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び/又は暗号化されていないものであってもよい。

0041

この図に示すように、コンピュータシステム200は、更に、例えば、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、有機発光ダイオード(organic light emitting diode:OLED)、フラットパネルディスプレイ固体ディスプレイ、又は陰極線管(cathode ray tube:CRT)等のビデオディスプレイデバイス212を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス212は、ここに記述するコンピュータシステム200に統合してもよく、コンピュータシステム200の構成要素から物理的に独立していてもよい。

0042

更に、コンピュータシステム200は、例えばキーボード仮想キーボードタッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等のプレーヤ入力デバイス214を含むことができる。更に、コンピュータシステム200は、カーソル制御デバイス216、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッドマイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム200は、例えば、スピーカリモートコントローラ等の信号生成デバイス218、ゲームディスクドライブユニット220、及びネットワークインターフェースデバイス222を含むことができる。

0043

特定の実施形態においては、図2に示すように、ゲームディスクドライブユニット220は、一組以上の命令226、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体224を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット220に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム200は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体224を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令226は、ゲームコンピュータ可読媒体224から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令226を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の1つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令226は、コンピュータシステム200による実行の間、メインメモリ206、スタティックメモリ208及び/又はプロセッサ204内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。

0044

図3は、図1のネットワークゲームシステム100の更なる実施形態を示している。図3では、ネットワークゲームシステムを包括的に符合300で示している。図3のネットワークゲームシステム300では、ゲームシステム102は、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306を含む。ゲームシステム102は、更に、ネットワークインターフェース110、又は図2に関して上述したエンティティ若しくは特徴の如何なる組合せを含んでいてもよい。以下では、ゲームシステム102を図3に示す実施形態に対応させて説明する。但し、ゲームシステム102は、図2に示される実施形態に基づき、これに加えられる又はこれに代わる実施形態を含むことができる。

0045

ネットワーク106は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワークワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図3のネットワーク106は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク106は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。

0046

ここでは、ゲームシステム102がネットワークゲームを提供又はホストするものとして包括的な説明を行う。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲームアドベンチャゲーム、ロールプレイングゲームシミュレーションゲームストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。ゲームシステム102は、包括的に、ネットワークゲームを提供するとして記述するが、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるサービスを提供してもよい。例えば、ネットワークゲームは、ネットワークによって提供される他の何らかのサービスであってもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラムアートプログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。

0047

図3では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108を単数で示している。但し、ネットワークゲームシステム300は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108を包括的に単数形で記述するが、これらが複数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ104及び複数のゲーム見物人108、又は単数のゲームプレーヤ104及び単数のゲーム見物人108を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108のそれぞれは、ネットワーク106を介してゲームサーバ102又はウェブサーバ110に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。例えば、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108のそれぞれは、図2のコンピュータシステム200と同じ又は同様であってもよく、同様の要素及び特徴又はこれらの組合せを含んでいてもよい。

0048

ゲームシステム102のゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造を有していてもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ306は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はこの組合せに含ませてもよい。

0049

ゲームサーバ302は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ304に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、見物人入力情報を要求し、並びにゲームプレーヤ104とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ104に提供され、及びゲーム見物人108が見物するサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104によって操作される1又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される1又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ104の現在の状態又はこれによって制御されるキャラクタを反映するキャラクタ情報を含むことができる。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報(progress information)を含んでいてもよい。また、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームを制御するために、プレーヤ入力情報及び見物人入力情報を管理する。プレーヤ入力情報及び見物人入力情報を含むゲーム情報は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関連すると理解される如何なる情報を含んでいてもよく、これらに関連付けてもよい。

0050

ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ304に各ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ104の操作入力の結果として、ゲームサーバ302が何れかのゲームプレーヤ104からネットワーク106を介してコントローラ情報を受信し、又はネットワーク106を介してウェブサーバ110から見物人入力情報を受信すると、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104の1又は複数のキャラクタのキャラクタ情報及びネットワークゲームの環境の他の情報に関するこれらの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームの情報に基づいて、プレーヤゲーム画面の上にレンダリングされる少なくとも1つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ304にレンダリング命令を送信する。

0051

レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ104に直接的に又はゲームサーバ302を介して間接的にゲームプレーヤ104に出力する。レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。

0052

レンダリングサーバ304は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面について、ゲームサーバ302から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。

0053

送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ304によって生成されるプレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104に送信される。ゲームプレーヤ104は、レンダリングサーバ304からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ104は、例えば、ゲームサーバ302又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ304からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図3のゲームシステム102は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク106を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのゲームプレーヤ104のあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。

0054

レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、ネットワークゲームのブロードキャスト内に含まれ、ゲーム見物人108が見ることができる見物人ゲーム画面を生成してもよい。ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ304に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ304は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ304が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。見物人ゲーム画面をレンダリングすることに代えて、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はこれらの組合せは、プレーヤゲーム画面を見物人ゲーム画面として利用してもよい。

0055

図3に示すゲームシステム102は、1個のゲームサーバ302及び1個のレンダリングサーバ304を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、1個のレンダリングサーバ304を複数のゲームサーバ302に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ304を複数のゲームサーバ302に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム102は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ304を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ304をどのゲームサーバ302に関連付けてもよく、或いは、如何なるゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304又はレンダリングサーバ304のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ304又はレンダリングサーバ304のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。

0056

見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ304からブロードキャスタ306に直接的に又は間接的に送信される。ブロードキャスタ306は、見物人ゲーム画面を受信し、ウェブサーバ110に送信する。ブロードキャスタ306は、当分野で周知のフォーマット及び/又は技術に基づいて情報を処理し、エンコードし、圧縮し及び/又はウェブサーバ110に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ306のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ304のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、ウェブサーバ110、ゲーム見物人108又はネットワーク106の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ306のイメージ出力は、ゲームプレーヤ104の処理及び表示能力から独立させてもよい。

0057

ウェブサーバ110は、ブロードキャスタ306の出力を受信し、ゲーム見物人108によってアクセス可能である。ウェブサーバ110は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ/ビデオストリームを処理し、デコードし及び/又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108から入力を受信し、この入力をゲームサーバ302に送信するように構成してもよい。

0058

図3のゲームシステム102の構成要素の例示的な実施形態について、図3図5を用いて説明する。

0059

図4は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ302の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ302は、図4において、符合400によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ302は、図2のコンピュータシステム200と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ302は、コンピュータシステム200及びゲームサーバシステム400の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。

0060

ゲームCPU402は、ゲームサーバシステム400の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームCPU402は、例えば、ゲームROM404又はゲーム記録媒体406からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームRAM408上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームCPU402は、図2に関して説明したプロセッサ204と同様又はこれに類似するものであってもよい。

0061

ゲームROM404は、図2のメインメモリ206と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームROM404は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームROM404は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームROM404は、情報、例えばゲームサーバ400の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。

0062

ゲームRAM408は、図2のプレーヤスタティックメモリ208と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームRAM408は、揮発性メモリであってもよい。ゲームRAM408は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ400の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。

0063

ゲーム記録媒体406は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ400から分離できるHDDであってもよい。ゲーム記録媒体406は、図2のゲームディスクドライブユニット220又はゲームコンピュータ可読媒体224と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体406は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人108に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。

0064

ゲーム通信ユニット410は、ゲームサーバシステム400の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット410は、図2のネットワークインターフェースデバイス222と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット410は、ゲームプレーヤ104、レンダリングサーバ304、ブロードキャスタ306及びウェブサーバ110とデータを交換する。ゲーム通信ユニット410は、データを、必要な又は要求される通信規格準拠するデータフォーマットに変換してもよい。

0065

図5は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ304の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ304は、例えば、図5に符合500で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ304は、図2のコンピュータシステム200と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ304は、コンピュータシステム200及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。

0066

レンダリングCPU502は、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングCPU502は、例えば、レンダリングROM504又はレンダリング記録媒体506に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングRAM508上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングCPU502は、図2に関して説明したプロセッサ204と同様又はこれに類似するものであってもよい。

0067

レンダリングROM504は、図2のメインメモリ206と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングROM504は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングROM504は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。

0068

レンダリングRAM508は、図2のスタティックメモリ208と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングRAM508は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングRAM508は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。

0069

レンダリング記録媒体506は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム500から分離できるHDDであってもよい。レンダリング記録媒体506は、図2ディスクドライブユニット220又はコンピュータ可読媒体224と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体506は、ゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体506は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。

0070

レンダリング通信ユニット510は、レンダリングサーバシステム500の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット510は、図2のネットワークインターフェースデバイス222と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット510は、他のデバイス、例えば、ゲームプレーヤ104、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット510は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット510は、受信データをレンダリングサーバシステム500が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングRAM508に格納する。

0071

第1、第2、第3及び第4のレンダリングGPU512、514、516、518は、それぞれ、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人108に提供される見物人ゲーム画面を生成する。各レンダリングGPU512、514、516、518は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第1、第2、第3及び第4のレンダリングビデオRAMVRAM)520、522、524、526に接続されている。各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ(図示せず)を含んでいてもよい。接続されたレンダリングVRAM520、522、524、526上でレンダリングを実行する際、各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングVRAM520、522、524、526に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図5は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ1つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図5は、4つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム500を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。

0072

ブロードキャスタ306及びウェブサーバ110のそれぞれは、コンピュータシステム200、ゲームサーバシステム400及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。

0073

以下、図6を用いて、上述したゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304の構成を有するネットワークゲームシステム300上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合600は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図4に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ302によって実現してもよい。

0074

ネットワークゲーム処理600は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ302が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理600においては、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306に提供するために実行することもできる。

0075

テップS602において、ゲームサーバ302は、何れかのゲームプレーヤ104又は他の更なるゲームプレーヤ上で生じた操作入力を示す情報が受信されたか、及び/又は、何れかのゲーム見物人108によって行われた操作入力が受信されたかを判定する。ゲームサーバ302が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ302は、ステップS604に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ302は、ステップS606に処理を進める。

0076

ステップS604では、ゲームサーバ302は、ステップS602で受信されたゲームプレーヤ104上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ302は、対応するゲームプレーヤ104のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置(例えば、座標情報)、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ302は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ104によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。

0077

ステップS606では、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームにおけるゲームプレーヤ104の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップS606において、ゲームサーバ302は、時間の経過に従って又はステップS604で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。

0078

ステップS608では、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、S604で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びS606で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ302は、現在、ゲームサーバ302に接続されているゲームプレーヤ104を選択し、ゲームプレーヤ104に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。

0079

ステップS610では、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304に対し、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ304にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ302は、全てのゲームプレーヤ104ついての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ104についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ104について、ゲームプレーヤ104の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。

0080

図6に示すネットワークゲーム処理600の実施形態では、ステップS612において、ゲームサーバ302は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ304によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ304から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ302は、ステップS614に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信する。ステップS612においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ302は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ302は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ202は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。

0081

ネットワークゲーム処理600の他の実施形態においては、図6に示すように、レンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ302は、ステップS616においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ゲームサーバ302は、確認応答を受信することなく、ステップS610においてネットワークゲーム処理600を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。

0082

図6のネットワークゲーム処理600は、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304の構成による例示的な処理を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理600の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。

0083

図7は、符合700によって、図3のネットワークゲームシステム300の概略を示している。ゲームサーバ302は、図2のメモリ206、208、224又は図4のメモリ404、406、408のような少なくとも1つのメモリを含み、ここには、一組の命令を含むゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、例えば、図2のプロセッサ204又は図4のCPU402等の少なくとも1つのプロセッサによって実行され、ここに記述する何れかの特徴に基づく動作を実行するように構成されている。ゲームサーバ302は、図7に示すエンティティの間で情報を送信及び受信し、ここに記述する動作を実行し、ネットワークゲームを進行させる。ゲームサーバ302は、例えば、図2のネットワークインターフェースデバイス222又は図4の通信ユニット410等のネットワークインターフェースを介して情報を送信及び受信してもよい。ゲームプレーヤ104は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ302に接続する。

0084

上述したように、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104からプレーヤ入力情報702を受信し、プレーヤ入力情報702に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ304にレンダリング命令704を発行する。

0085

レンダリング命令704は、ゲームプレーヤ104のための単一のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、複数のプレーヤのための複数のゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ304は、複数のプレーヤのそれぞれについて異なるゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ304は、複数のプレーヤについて同じゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ304は、そのパーティのキャラクタを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から受信したレンダリング命令704に基づいて、ゲームプレーヤ104又は複数のゲームプレーヤ104のためにプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される

0086

レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信し、プレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104に表示されるビデオ情報706としてゲームプレーヤ104に送信される。図7に示す実施形態においては、レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104に直接的にビデオ情報706を提供する。レンダリングサーバ304は、ネットワーク106(図示せず)を介して、ビデオ情報706をゲームプレーヤ104に送信してもよい。ビデオ情報706は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ104に送信してもよい。ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104にオーディオ情報708を個別に提供してもよい。ゲームサーバ302は、ネットワーク106(図示せず)を介して、オーディオ情報708をゲームプレーヤ104に送信してもよい。オーディオ情報708は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ104に送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図6に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ304がゲームサーバ302にビデオ情報706を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ302が、ビデオ情報706及びオーディオ情報708をゲームプレーヤ104に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。

0087

ゲームサーバ302によりレンダリングサーバ304に提供されるレンダリング命令704は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人108がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。各ゲームプレーヤ104は、ネットワークゲームに参加し、ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御することができるが、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタを制御できない。これに関し、ゲーム見物人108は、ゲームサーバ302又はゲームシステム102に接続せず、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はゲームシステム102から直接的にゲーム情報を受信することもない。

0088

ゲームプレーヤ104は、それぞれネットワークゲームに参加するために、ゲームクライアントを含み又は実行するが、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを含み又は実行することはない。ゲームクライアントは、ネットワークゲームに参加するためにゲームシステム102に接続するソフトウェアの一部であってもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104と、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304を含むゲームシステム102との間で情報を交換するためのインターフェースを実現し又はこれを備える。ゲームクライアントは、例えば、プレーヤ入力情報702、ビデオ情報706、オーディオ情報708及び/又は他の更なるゲームデータの交換を実現してもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104が保存又はインストールしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、図2に関して説明したメインメモリ206、スタティックメモリ208、ドライブユニット220及びコンピュータ可読媒体226の如何なる組合せに格納してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ104は、リモートからゲームクライアントにアクセスしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104がネットワーク106(図示せず)を介してアクセスするものであってもよく、クラウドコンピューティングシステムに保存し又はゲームシステム102によって管理してもよい。これらの実施形態においては、ゲームプレーヤ104は、ウェブサイトにアクセスしてゲームクライアントを実行してもよい。もちろん、上述の説明は、単に例示的なものであり、当業者に理解されるように、ゲームクライアントは、更なる又はこれに代わる他の実施形態又は特徴を有していてもよい。何れの場合も、ゲームプレーヤ104は、ゲームクライアントを介してネットワークゲームの情報にアクセスできるが、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを含まず又は実行しないため、ゲーム見物人108は、ウェブサーバ110又は他の配信メカニズム介して見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームの情報にアクセスできるのみである。したがって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームを見るために、ゲームクライアントを入手し、所有し又はこれにアクセスする必要はない。

0089

見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ302によって管理してもよく、レンダリング命令704を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ302は、図8に包括的に符合800で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、見物人ゲーム画面管理処理は、ステップS802において初期化してもよい。この処理は、ゲームプレーが初期化されたとき、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ302が起動したときに初期化してもよい。初期化の後、ステップS804において、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップS806において、ゲームサーバ302は、何れのゲームプレーヤ104によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップS806におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップS808において再開される。

0090

ゲームサーバ302は、図8の見物人ゲーム画面管理処理800に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ304にレンダリング命令704を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ304に類似した又は同じレンダリング命令704を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ304の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。

0091

ゲームサーバ302は、ステップS806において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又は環境内の固定された位置(例えば、座標情報)にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302は、固定された視線方向又は視野角を有するダミープレーヤを作成してもよい。

0092

本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置(例えば、座標情報)に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。

0093

本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置(例えば、座標情報)が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ104、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するプレーヤ入力情報702として、ゲームサーバ302にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ302は、ステップS604において、ゲームプレーヤ104のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。

0094

本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ステップS806において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ302は、太陽、月、星又は鐘楼(bell tower)に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ302は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人108の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ302に、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するプレーヤ入力情報702として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600のステップS606に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。

0095

上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ302によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー(global view)から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人108は、特定のゲームプレーヤ104に従い、又は特定のゲームプレーヤ104に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人108の多様性及び幅を増加させてもよい。

0096

なお、見物人ゲーム画面は、特定のクライアントビュー又はゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面と同じ又はこれらを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ104と同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602のダミーキャラクタのプレーヤ入力情報702として、ゲームサーバ302に、ゲームプレーヤ104の1つのプレーヤ入力情報702を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ104の識別情報を格納してもよい。識別情報を含むプレーヤ入力情報702が受信されると、プレーヤ入力情報702は、ゲームプレーヤ104の1つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップS604において更新されている各ゲームプレーヤ104及びダミープレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、S610において、ゲームプレーヤ104の1つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人108の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令704を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ304の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。

0097

これに代えて、S610において、単一のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人108の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令704を送信してもよい。レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人108の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302への処理負荷が複製によって軽減される。

0098

ダミープレーヤがゲームプレーヤ104と同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ104の1つに固定してもよい。これに関し、ゲームプレーヤ104は、ゲームプレーヤ104のランキング、ネットワークゲームにおけるゲームプレーヤ104のステータス又は役割、ゲーム見物人108による選択、又は当分野で知られ、理解されている他の如何なる基準に基づいて他のプレーヤの中から選択してもよい。

0099

なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ304は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ104に対応する見物人ゲーム画面を生成し、続いて、他の幾つかフレームについて、異なるプレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成してもよい。ゲームサーバ302は、複数のプレーヤに対応する複数の画面を同時に生成するために、複数のダミープレーヤを生成してもよい。したがって、見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームのブロードキャストは、同時に、連続的に、継続的に、順次的に、連続的に又は他の形式で複数のプレーヤのビューをストリーミングしてもよい。このような実施形態により、ゲーム見物人108は、複数のプレーヤを視聴又は見物でき、ゲーム見物の魅力及び関心を更に高めることができる。

0100

以上では、ダミープレーヤの生成及び管理に基づいて見物人ゲーム画面を説明したが、これに代えて、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104に送信されるプレーヤゲーム画面の如何なる組合せの1つであってもよく、これを含んでいてもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面は、特定のゲームプレーヤビューの何れか又は組合せを含んでいてもよい。この場合、ゲームサーバ302は、ダミーキャラクタを生成及び管理する必要はない。これに代えて、レンダリングサーバ304によって生成された特定のゲームプレーヤビューの何れか又は組合せを見物人ゲーム画面としてもよい。

0101

レンダリングサーバ304は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306にレンダリングサーバブロードキャスト情報710として送信する。ブロードキャスタ306は、レンダリングサーバブロードキャスト情報710を受信し、この情報を処理、符号化及び/又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスト情報712としてウェブサーバ110に送信する。ブロードキャスト情報712は、レンダリングサーバ304から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報710のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ306は、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報714は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ306は、レンダリングサーバ304からレンダリングサーバブロードキャスト情報710としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ306は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ306は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル(real time messaging protocol:RTMP)に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスト情報712としてウェブサーバ110に送信してもよい。ブロードキャスト情報712は、通常、ネットワークゲームのブロードキャストを含む。

0102

ウェブサーバ110は、ブロードキャスタ306からブロードキャスト情報712を受信し、これに応じて、ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108にネットワークゲームのブロードキャストを提供する。

0103

ウェブサーバ110は、ブロードキャストに関連して表示される見物人入力情報の要求を受信してもよい。見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人108からの入力を求めるゲームシステム102による要求である。この要求は、ゲームサーバ302が生成し、ウェブサーバ110に直接的に又は間接的に送信してもよい。例えば、この要求は、レンダリング命令704に従ってゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信してもよい。これに関し、要求は、見物人ゲーム画面内又はこれに関連してレンダリングサーバ304によって生成されるグラフィック又はメニューを含んでいてもよい。要求は、レンダリングサーバブロードキャスト情報710に従ってレンダリングサーバ304からブロードキャストサーバ306に送信し、ブロードキャストサーバ306によって、ブロードキャスタ情報712としてウェブサーバ110に出力してもよい。これに加えて又はこれに代えて、見物人入力情報の要求は、ゲームサーバブロードキャスト情報714に従ってゲームサーバ302からブロードキャストサーバ306に送信してもよい。ブロードキャスタ306は、ブロードキャスト情報712のコンテンツソース又はネットワークゲームのブロードキャストとして要求を受信してもよい。ブロードキャスタ306は、要求及びレンダリングサーバブロードキャスト情報710を結合又はコンパイルし、結果として生成されるデータ又はストリームをブロードキャスト情報712としてウェブサーバ110に出力してもよい。更なる実施形態においては、見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ302からウェブサーバ110に見物人入力情報要求716として直接的に送信してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ110は、見物人ゲーム画面又はネットワークゲームのブロードキャストに関連付けて表示される見物人入力情報の要求を受信し、これにより、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームの側面を制御することができる。

0104

要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、ゲームプレーヤ104に直接的に関係するものであってもよい。この要求により、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームにおいて、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタを直接的に補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与えることができる。例えば、ネットワークゲームにおいて、要求により、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタの状態を制御できるようにしてもよい。ステータスは、例えば、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタのヘルス/ヒットポイント又は最大ヘルス/ヒットポイントを上昇又は下降させ、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタを所定の状態、例えば、フリーズ不可視高速又は低速状態に変化させ、或いはゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタのレベルを上昇又は下降させることによって制御してもよい。また要求によって、ネットワークゲームにおいて、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタの能力を制御できるようにしてもよい。例えば、ゲームプレーヤ104の動作又はこれによって制御されるキャラクタのパワーを増加又は減少させ、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタにアクションを利用可能又は利用不可能にし、又はゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタにターン又は機会を利用可能又は利用不可能にすることによって、能力を制御してもよい。また、要求によって、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタの知識又は目録を制御できるようにしてもよい。これに関し、ゲーム見物人108は、ゲームプレーヤ104又はこれによって制御されるキャラクタに、アイテム、手掛かり、地図、情報又はネットワークゲームの他の要素を提供してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、ゲーム見物人108は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれらに代わる手法によって、ゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を直接的に制御してもよい。

0105

これに加えて又はこれに代えて、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、間接的にゲームプレーヤ104に関係するものであってもよい。すなわち、要求によって、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ104の味方キャラクタ又は敵キャラクタに関する側面を制御することによって、ゲームプレーヤ104を間接的に補助し、妨害し、又は他の手法で影響を与えることもできる。例えば、見物人ゲーム画面がゲームプレーヤ104の特定のクライアントビューに対応する場合、要求によって、見物人が特定のクライアントビュー内に示される全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタに影響を与えることができるようにしてもよい。この結果、ゲーム見物人108は、ゲーム見物人108から見える全ての味方又は敵キャラクタに関する側面を制御することによって間接的にゲームプレーヤ104に影響を及ぼすことができる。これにより、見物人108は、ネットワークゲーム空間内の全てのキャラクタに影響を及ぼすことなく、制御された側面を見ることができる。ゲームプレーヤ104に関して間接的に制御されるネットワークゲームの側面は、ゲームプレーヤ104に関して上述した全ての側面又は周知の若しくは理解されるネットワークゲームの更なる側面を含むことができる。

0106

ゲームサーバ302は、図9において包括的に符合900で示すゲーム処理を実行して、見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ302は、ステップS902において、見物人要求送信初期化処理を実行する。見物人要求送信初期化処理ステップS902は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ104からゲームサーバ302が受信したコントローラ入力情報702の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人入力情報の要求は、見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応して生成してもよく、この場合、要求のコンテンツも見物人ゲーム画面が切り替えられ又は開始されるビュー又は特定のプレーヤビューに対応する。この結果、見物人ゲーム画面が切り替えられても、ネットワークゲームを見ることに対する関心が維持される。これに加えて又はこれに代えて、見物人要求送信初期化処理ステップS902は、本開示の更なる特徴の何れに従って実行してもよく、例えば、レンダリング命令704がゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信されたときに実行してもよい。

0107

初期化の後、ゲームサーバ302は、ステップS904において、見物人入力情報の要求を送信するための条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、当業者によって一般的に理解されるように、ネットワークゲームの如何なるステータス又は状態に関連していてもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームにおいて発生している又は発生しようとしているイベントに関連していてもよい。換言すれば、この条件は、ネットワークゲームの筋書きに関連を有していてもよい。この条件は予めプログラムされた又は所定のものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの所定のイベントに関連して満たされるものであってもよい。また、この条件は、ランダム又は可変の要素を含んでいてもよい。例えば、この条件は、見物人ゲーム画面に依存していてもよい。すなわち、見物人入力情報を要求するか否かの決定は、制御される側面が見物人ゲーム画面によって表示されるか否かに依存して行ってもよい。ゲームサーバ302は、見物人ゲーム画面に表示されるキャラクタによって発見される遺物(relic)の影響を決定する見物人入力情報は要求するが、見物人ゲーム画面内では見えないキャラクタによって発見された遺物の影響を決定する見物人入力情報を要求しないと決定してもよい。更なる例では、ゲームサーバ302は、見物人ゲーム画面内で発生している戦いの側面については制御を要求するが、見物人ゲーム画面内で発生していない戦いの側面については制御を要求しなくてもよい。これらの実施形態では、見物人制御は、ゲーム見物人108に表示され、関心がある側面に限定してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲームサーバ302は、本開示の範囲を逸脱することなく、当分野で既知の又は理解される如何なる更なる条件に従ってネットワークゲームの側面の制御を要求するか否かを決定してもよい。

0108

ステップS904において見物人要求条件が満たされると、ゲームサーバ302は、ステップS906において、見物人入力情報のための要求を生成及び送信する。上述したように、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304、ブロードキャスタ306又はブロードキャストインターフェース110にゲーム見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ302は、既知の如何なる手順及びプロトコルに従って要求を送信してもよい。

0109

この後、ステップS908において、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム処理は、ゲームサーバ302によって生成及び送信された見物人入力情報の要求に応じて、ダミープレーヤ又は見物人ゲーム画面を再構成してもよい。このような実施形態では、要求によって制御される側面は、見物人ゲーム画面を介してゲーム見物人108に見えるようにしてもよい。

0110

上述したように、ウェブサーバ110は、ブロードキャスタ306によって出力されるブロードキャスト情報712と共に、ゲームサーバ302から、見物人入力情報の要求を直接的に又は間接的に受信する。ウェブサーバ110は、ネットワークゲームのブロードキャストゲーム情報718として、ゲーム見物人108が利用できる要求及び情報を生成し、ブロードキャストゲーム情報718をゲーム見物人108に配信する機能を有している。ゲーム見物人108が利用可能なブロードキャストゲーム情報718は、見物人ゲーム画面並びに見物人入力情報の要求を含むネットワークゲームのブロードキャストストリームを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報718は、更に、例えば、以下に限定されるわけではないが、キャラクタステータス情報及びネットワークゲーム状態情報を含む、ここに記述する如何なるゲーム情報を含んでいてもよい。ウェブサーバ110は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、ウェブサーバ110は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。

0111

何れの場合も、図7に示す本開示の実施形態においては、ウェブサーバ110は、ゲームシステム102とゲーム見物人108との間のインターフェースである。ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、ゲーム見物人108に情報又はゲームデータを送信しなくてもよい。更に、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人108からの何らかの入力を含むゲーム見物人108からの情報を受信しなくてもよい。このように、ウェブサーバ110は、ゲームクライアントの代理又は代替として機能する。ウェブサーバ110は、ゲームシステム102又はゲームサーバに接続して、見物人入力情報を中継するためのソフトウェア又はプログラミングを実行してもよい。但し、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを実行する必要はなく、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306を含むゲームシステム102と通信する必要もない。

0112

ウェブサーバ110は、周知の及び理解されている如何なる手法によってゲーム見物人108にブロードキャストゲーム情報718を提供してもよい。例えば、ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108がネットワーク106を介してアクセスでき、ブロードキャストゲーム情報718を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、ウェブサーバ110は、ブロードキャストゲーム情報718をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ウェブサーバ110は、ブロードキャストゲーム情報718をダウンロード可能なオブジェクト又はアプリケーションとして提供してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108にネットワークゲームをブロードキャスト又は送信するための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストゲーム情報718を提供するアプリケーションを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報718は、ユニキャスト送信又はマルチキャスト送信を介してゲーム見物人108に送信してもよい。

0113

ブロードキャストゲーム情報718の例示的な実施形態を図10に示す。ブロードキャストゲーム情報718は、例えば、図2に関して説明したビデオディスプレイデバイス212等のゲーム見物人108の各表示画面1000に表示される。表示画面1000は、見物人ゲーム画面のブロードキャスト1002を含む。図10に示すように、ブロードキャストストリーム1002は、特定のクライアントビューを含む。特定のクライアントビューは、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面に対応する。但し、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスト1002は、ここに説明する何れのビューを含んでいてもよい。

0114

ここに示す表示画面1000は、ゲーム見物人入力セクション1004を含んでいる。ゲーム見物人入力セクション1004は、ゲームサーバ302からのゲーム見物人入力情報の要求を記述する部分及びゲーム見物人108からの返信又は入力を受け付ける部分を含むことができる。ゲーム見物人108からの返信又は入力を受け付けるゲーム見物人入力セクション1004の部分は、イエス/ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を受け付けてもよい。これに関し、見物人入力情報の要求は、イエス/ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を含んでいてもよい。ゲーム見物人入力セクション1004は、ゲーム見物人108から個人情報の要求を受信してもよい。個人情報の要求については後述する。もちろん、図10の表示画面1000は、単に例示的なものであり、本開示の範囲を逸脱することなく他の更なる表示を行うことができる。例えば、表示画面1000の更なる実施形態は、複数のクライアントビューを含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ306は、複数のビデオソースを受信及びコンパイルし、ウェブサーバ110にブロードキャスト情報712として出力するように構成してもよく、或いは、ブロードキャスタ306は、複数のブロードキャストを受信し、ウェブサーバ110に出力するように構成してもよい。表示画面1000の更なる実施形態は、ブロードキャスタ306が受信した何らかのゲームデータを含むことができる。例えば、ブロードキャスタ306は、ネットワークゲームのメニューデータ又はゲームプレーヤ104のプレーヤ入力情報702を受信及び出力するように構成してもよい。

0115

ネットワークゲームのブロードキャストは、表示画面1000によってゲーム見物人108に表示され、これにより、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームを視聴し、ゲームプレーヤ104の動作から学習し、ゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御し、及びここに記述する更なる特徴及び効果の全てを体験することができる。ネットワークゲームのブロードキャストは、ゲーム見物人108が自由にアクセスできるものであってもよく、或いは、ネットワークゲームのブロードキャストを表示する前に、ゲーム見物人108に認証又はログイン処理の完了を要求してもよい。

0116

ゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御するために、ゲーム見物人108は、見物人入力情報720をウェブサーバ110に送信する。見物人入力情報720は、ウェブサーバ110によってゲーム見物人108に中継される見物人入力情報の要求に応じて提出される。ここでは、包括的に見物人入力情報の要求をフォーマルな要求として記述してきたが、要求は、見物人入力情報720を提出するための機会又はオープン招待(open invitation)を含んでいてもよい。換言すれば、全ての特定の要求に応答して見物人入力情報720を提出する必要はない。見物人入力情報720は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、コントローラ、音声認識ソフトウェア、又は当分野で周知の他の如何なる入力デバイス又は手段によって提出してもよい。

0117

見物人入力情報720は、ゲームプレーヤ104及び制御されるゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面の詳細を含む。例えば、見物人入力情報720は、ゲームプレーヤ104を識別し、及びこれによって制御されるプレーヤキャラクタのヒットポイントを増加させることを指示するものであってもよい。また、見物人入力情報720は、ゲームプレーヤ104を識別し、及びこれによって制御されるプレーヤキャラクタに提供されるアイテムを識別するものであってもよい。見物人入力情報720は、ゲームプレーヤ104を識別し、フリーズさせるその敵キャラクタを識別するものであってもよい。もちろん、これらの例は単に例示的なものであり、制御されるゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面は、ここに記述する実施形態の何れか又は当分野で知られ又は理解されるあらゆる側面を含むことができる。

0118

見物人入力情報720がゲームプレーヤ104の識別を含むとして説明してきたが、この情報は、必ずしもゲーム見物人108が提供する必要はない。例えば、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はブロードキャスタ306がブロードキャスト情報712に含まれ又はこれと関連する識別情報をウェブサーバ110に送信してもよい。これに関し、ネットワークゲームのブロードキャストが特定のクライアントビューに関係している場合、識別情報は、特定のクライアントビューに対応するゲームプレーヤ104を識別するものであってもよい。ウェブサーバ110は、ネットワークゲームのブロードキャストに関連付けて識別情報を維持し、受信した見物人入力情報720にこの識別情報を関連付けてもよい。したがって、ゲーム見物人108が特定のクライアントビュー又はゲームプレーヤ104に関係するネットワークゲームのブロードキャストを見ている場合には、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ104の識別情報を提供することを必要としなくてもよい。すなわち、ゲーム見物人108が見物人入力情報を提供できるゲームプレーヤ104は、ブロードキャストに対応するゲームプレーヤ104のみに限定してもよい。但し、本開示の更なる実施形態においては、例えば、ネットワークゲームのブロードキャストがグローバルビューに対応しているような場合、ゲーム見物人は、ゲームプレーヤ104の識別情報を提供してもよい。

0119

見物人入力情報720は、ゲームプレーヤ108の個人情報を含んでいてもよい。個人情報は、ゲーム見物人108の識別又はユーザ情報支払い又は金融情報、或いは当分野で周知の又は理解されている他のあらゆる情報を含んでいてもよい。識別又はユーザ情報は、ゲーム見物人108からの悪意の又は不当な入力を防止するために要求してもよい。識別又はユーザ情報は、ユーザの関心及びロイヤルティを高めるために要求してもよい。例えば、識別又はユーザ情報は、ゲーム見物人108のランキング又はレベルに関連付けてもよい。ランキング又はレベルによってゲーム見物人108が制御できるネットワークゲームの側面を決定してもよく、例えば、ゲーム見物人108は、ゲームプレーヤ104に関する側面を直接的に制御するために、第1のランキング又はレベルを必要とし、ゲームプレーヤ104の味方キャラクタ又は敵キャラクタに関する側面を制御するために、第1ランキング又はレベルより高い又は低い第2のランキング又はレベルを必要とするようにしてもよい。また、ランキング又はレベルによって、ゲーム見物人108が制御できる側面の規模を決定してもよい。例えば、ゲーム見物人108がより高いランキングを有することによって、ゲームプレーヤ104に更なるアイテムを提供でき、或いはゲームプレーヤ104のステータス又はヒットポイントをより高く上昇させることができるようにしてもよい。もちろん、これらの例は単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。

0120

これに加えて又はこれに代えて、悪意の又は不当な入力を防止し、及びウェブサーバ110又はゲームシステム102が受信する入力の総数を制限するために、個人情報は、支払い情報を含むことができる。支払い情報は、入力につき一定額の支払いを要求してもよく、支払い情報は、ネットワークゲームの状態又は制御される側面の性質によって変化する額の支払いを要求してもよい。支払い額は、前段においてゲーム見物人108のランキング又はレベルに関して説明した例に応じて増加させてもよい。支払い額は、例えば、戦い等の所定のイベントの間に増加させてもよく、例えば、ゲームプレーヤ104によって制御されるキャラクタのヒットポイントをゲームプレーヤ104の状態に応じて増加させてもよい。すなわち、ゲームプレーヤ104のヒットポイントがゼロに近付いたとき又は他の所定の閾値を下回ったときに支払い額を増加させてもよい。支払い額は、ゲームプレーヤ104の状態に応じて線形に増加させてもよく、ステータスが所定の閾値を上回り又は下回ったときに段階的に増加させてもよい。支払い額は、現実通貨に対応していてもよく、当該ネットワークゲーム又はゲームサーバ102がホストする他のネットワークゲームに参加することによって蓄積される仮想通貨に対応してもよい。ネットワークゲームに参加することによって蓄積される仮想通貨を要求することによって、ネットワークゲームのゲームプレーヤ104間の共同体意識を高め、ネットワークゲームにおいてゲームプレーヤ104がゲーム見物人108として互いに助け合うようになる。

0121

ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信すると、見物人入力情報720は、ウェブサーバ110からゲームサーバ302又はゲームシステム102に送信される。これに関し、見物人情報702は、ゲーム見物人108から送信されウェブサーバ110によって受信されるように構成してもよく、又はネットワークゲームの進行の間の所定のタイミング又は任意のタイミングでウェブサーバ110からゲームサーバ302に送信されるように構成してもよい。すなわち、見物人入力情報の要求は、所定の期間内で有効としてもよく、特定のタイミングで期限切れとなるように設定してもよい。見物人入力情報720は、ある期間の間に又は特定のタイミングの満了前にウェブサーバ110によって受信されるようにしてもよい。見物人入力情報720は、期間の満了時に又は特定のタイミングでウェブサーバ110からゲームサーバ302に送信してもよい。すなわち、複数のゲーム見物人108が見物人入力情報を提供できる均等な機会を有していてもよく、或いは、ネットワークゲームの所定のイベント又はタイミングで見物人入力情報が受信されるように設定してもよい。見物人入力情報を提供するためのタイミングは、ゲーム見物人108に知らせてもよく、隠してもよい。

0122

これに代えて、見物人入力情報720は、ゲーム見物人108からウェブサーバ110によって受信されるように構成してもよく、ネットワークゲームの進行の間の任意のタイミングでウェブサーバ110からゲームサーバ302に送信されるように構成してもよい。換言すれば、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームの間、如何なるタイミングで見物人入力情報を提供してもよい。例えば、ゲームプレーヤ104に回復薬を提供するため又はネットワークゲームの間にゲームプレーヤ104のステータスを高めるための固定された又は一定の要求をゲーム見物人108に提供してもよく、これに対し、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームの間の如何なる時点で回復薬を提供し又はゲームプレーヤ104のステータスを上昇させてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ104にアイテム又はゲーム情報を提供する要求は、ネットワークゲームの間、継続的に発行してもよく、これによって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームの間の如何なる時点でも、ゲームプレーヤ104にアイテム又はゲーム情報を提供することを決定することができる。このアイテム又はゲーム情報は、ゲームを通して一定であってもよく、変化させてもよい。例えば、アイテム又はゲーム情報は、ネットワークゲームのシナリオに従って、ゲームプレーヤ104に提供されることによって変化してもよく、又は特定の期間の満了に基づいて変化させてもよい。

0123

ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信し、及び見物人入力情報720を見物人入力情報722としてゲームサーバ302又はゲームシステム102に送信する。これに関し、ウェブサーバ110は、ゲームサーバ302に見物人入力情報722を送信する前に入力条件が満たされているか否かを判定してもよい。例えば、ウェブサーバ110は、見物人入力情報722を送信する前に、見物人入力情報720の識別又はユーザ情報を含む何らかの個人情報又は支払い又は金融情報を検証又は認証してもよい。これに代えて、ウェブサーバ110は、所定の期間の満了時に又は要求の特定のタイミングで見物人入力情報722を送信してもよい。何れの場合も、ウェブサーバ110は、見物人入力情報720を見物人入力情報722としてゲームサーバ302に送信し、これにより、ゲームサーバ302は、見物人入力情報722に従ってゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御することができる。

0124

ゲームサーバ302又はゲームシステム102は、ウェブサーバ110から見物人入力情報722を受信し、これによって制御されるゲームプレーヤ104及びゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を判定する。ゲームサーバ302は、見物人入力情報722の受信と同時に、ゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を直ちに制御してもよい。側面は、リアルタイムに制御されるので、制御されるゲームの側面は、ネットワークゲームの潜在的特徴(latent feature)を含んでいてもよい。これによって、何らかの見物人入力情報720が速やかに反映されるため、ゲーム見物人108の視聴体験を向上させることができる。

0125

これに代えて、ゲームサーバ302は、上述した期間の満了又はタイミングを待って見物人入力情報722を実行してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104に見物人入力情報722を受け入れるオプションを提供し、オプションに対する返信に従ってネットワークゲームの側面を制御してもよい。ゲームサーバ302は、ウェブサーバ110から受信した見物人入力情報722に基づいてゲームプレーヤ104にオプションを送信し、ゲームプレーヤ104が受け入れたオプションに応じてゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御してもよい。オプションは、単に、これに応じて側面が制御されることをゲームプレーヤ104が望むことを確認することのみを目的としてゲームプレーヤ104に提供してもよい。これに代えて、オプションを受け入れる代わりにゲームプレーヤ104にペナルティを科してもよい。例えば、制御されるネットワークゲームの側面がゲームプレーヤ104の目録にアイテムを追加することである場合、ペナルティは、ゲームプレーヤ104のヒットポイントの減少を含んでいてもよい。ペナルティによって、ネットワークゲーム内のゲームプレーヤ104の状態に負の又は悪い影響を与えてもよく、ネットワークゲームに関係するがネットワークゲーム内ではないゲームプレーヤ104の包括的なステータスに負の又は悪い影響を与えてもよい。例えば、オプションを受け入れることによって、ゲームプレーヤ104のランキング又はレベルに悪影響を与えてもよい。このような実施形態では、ゲームプレーヤ104は、見物人入力情報722を受け入れることによる利益と、ペナルティとの損得を考慮して判断を行うことができる。

0126

したがって、図7に包括的に示すように、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人108がゲームプレーヤ108のネットワークゲームの側面を制御することを要求する。この要求は、ゲームサーバ302からウェブサーバ110に直接的に又は間接的に送信される。ウェブサーバ110は、ネットワークゲームのブロードキャストと共に、要求を表示し、これはゲームプレーヤ104の特定のクライアントビューであってもよい。ウェブサーバ110は、ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信し、見物人入力情報722をゲームサーバ302に送信する。ゲームサーバ302は、見物人入力情報722に従ってゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御し、この制御は、ゲームプレーヤ104が見物人入力情報722を受け入れるためのオプションを受け入れたか否かに基づいて行ってもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人108にゲーム情報を送信しない。また、ゲームサーバ302も、ゲーム見物人108から如何なる入力も受信せず、ウェブサーバ110から見物人入力情報722を受信する。

0127

図7では、見物人入力情報の要求を含むネットワークゲームのブロードキャストがウェブサーバ110によって提供されているが、ブロードキャスト及び要求は、本開示の更なる実施形態においては、ゲームシステム102からゲーム見物人108に直接的に提供してもよい。例えば、ブロードキャスト及び要求は、ブロードキャスタ306からゲーム見物人108に送信してもよい。これに関し、ゲーム見物人108は、ゲームサーバ302又はゲームシステム102に見物人入力情報720を直接提供してもよい。更に、ネットワークゲームのブロードキャストに代えて、レンダリングサーバ304がゲーム見物人108に見物人ゲーム画面を提供してもよい。このような実施形態においては、レンダリングサーバ304又はゲームサーバ302は、ゲーム見物人108に見物人入力情報の要求を提供してもよく、これに応じて、ゲーム見物人108は、ゲームサーバ302又はゲームシステム102に見物人入力情報720を直接提供してもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人108がゲームシステム102と通信するためにゲームクライアントを実行することを要求してもよい。

0128

本開示の更なる実施形態として、ゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々な方法を図11図14に示す。これらの方法は、コンピュータにより実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又は他の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアによって実現してもよい。

0129

図11は、図7のゲームサーバ302による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合1100によって示されている。ゲームサーバ302は、ステップS1102において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ302は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ302が起動したとき、又はゲームプレーヤ104からコントローラ入力情報702を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ302は、ステップS1104において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ302は、更に、ステップS1106において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ302は、図8のゲーム処理800に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図6のゲーム処理600に従ってダミープレーヤ情報を更新する。ゲームサーバ302は、ステップS1108において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令704を生成し、レンダリングサーバ304に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び/又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ302は、ステップS1110において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤに送信し、ステップS1112において、ゲーム見物人情報要求716をウェブサーバ110に送信する。ステップS1110においてゲームプレーヤ104に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したオーディオ情報708を含むことができる。更に、ステップS1110の間に、ネットワークゲーム情報をゲームブロードキャスタ306に送信してもよい。この後、ステップS1114において、ゲームプレーヤ104からプレーヤ入力情報が受信され、ステップS1116において、ウェブサーバ110から見物人入力情報が受信される。プレーヤ入力情報は、例えば、図7に関して説明したコントローラ入力情報702を含むことができる。見物人入力情報は、例えば、図7に関して説明したゲーム見物人入力情報結果722を含むことができる。ゲームサーバ302は、ステップS1118において、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させ、更に、ステップS1120において、見物人入力情報に従ってゲームプレーヤ104のネットワークゲームの側面を制御する。この処理は、例えば、ネットワークゲームの各フレームに従って終了してもよく、ステップS1102において再開してもよい。もちろん、図11の方法は、単に例示的なものであり、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302に関して上述した何れの特徴を含んでいてもよい。

0130

図12は、図7のレンダリングサーバ304による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1200で示されている。ステップS1202において、レンダリングサーバ304は、ゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信する。本開示の更なる実施形態においては、更に、ステップS1202において、ゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。レンダリングサーバ304は、ステップS1204において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップS1206において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ304は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ304は、ステップS1208において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ステップS1210において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306に送信する。更に、ステップS1210において、ゲーム見物人入力情報の要求をブロードキャスタに送信してもよい。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図12の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ304に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。

0131

図13は、図7のブロードキャスタ306による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1300で示されている。ブロードキャスタ306は、まず、ステップS1302において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ306は、ステップS1304において、ゲームサーバ302からネットワークゲーム情報を受信し、ステップS1306において、レンダリングサーバ304からネットワークゲーム情報を受信する。例えば、ステップS1304においてゲームサーバ302から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報714及びゲーム見物人入力情報の要求を含んでいてもよい。ステップS1306においてレンダリングサーバ304から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報710を含むことができる。ブロードキャスタ306は、ステップS1308においてゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップS1310において、ブロードキャスト情報、例えば、図7に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報712をウェブサーバ110に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図13の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ306に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。

0132

図14は、図7のウェブサーバ110による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合1400で示されている。ウェブサーバ110は、ステップS1402において、ブロードキャスタ306から見物人ゲーム画面を受信し、ステップS1404において、サーバ302から直接的に又は間接的にゲーム見物人入力情報の要求を受信する。ウェブサーバ110は、ステップS1406において、見物人ゲーム画面及び要求を表示し、ステップS1408において、要求に応答するゲーム見物人108から入力情報を受信する。この後、ウェブサーバ110は、ステップS1410において、入力情報についての入力条件が満たされているか否かを判定する。入力条件が満たされていると判定されると、ウェブサーバ110は、ステップS1414において、この結果をゲームサーバ302に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図14の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ウェブサーバ110に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。

0133

幾つか例示的な実施形態を用いてゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、ゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。

0134

特定の手段、材料及び実施形態を参照してゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。

0135

コンピュータ可読媒体を1つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び/又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の1つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか1つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。

0136

非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は1つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。

0137

本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。

0138

ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。

0139

ここでは、本開示の1つ以上の実施形態を個別に及び/又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。

0140

ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。

0141

本開示の要約は、連邦規則法典第37巻§1.72(b)に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、1つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。

0142

上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。

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