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技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2015年6月8日 (5年6ヶ月経過) 出願番号 2015-115589
公開日 2017年1月5日 (3年11ヶ月経過) 公開番号 2017-000304
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 複数タイミング 特定位置関係 処理能力不足 特定位 加速回転 集中状態 遅延状態 遅延条件
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2017年1月5日)のものです。
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図面 (17)

課題

遅延状態が終了して通常の遊技が開始されることを特定不能にして、遅延状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。

解決手段

フリーズ演出中において、白7揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲーム移行される場合(タイミング9〜16)のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合(タイミング2〜9)においても、ランダム遅延制御を行う。また、擬似遊技を複数回実行させる場合でも、フリーズに制御されるとき(タイミング1)に左〜右用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて各擬似遊技後における遅延時間を決定・設定してランダム遅延制御を実行する。

概要

背景

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者スタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。

このようなスロットマシンとして、遊技の進行を遅延させるフリーズ遅延状態)に制御して、フリーズ中にリールを回転させた後に入賞発生関与しない表示結果を仮停止させる擬似遊技を複数回実行可能なものがあり、擬似遊技を終了させて通常遊技リール回転を開始させる際に、各リールの回転開始タイミングランダムに遅延させるものがあった(特許文献1)。

概要

遅延状態が終了して通常の遊技が開始されることを特定不能にして、遅延状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。フリーズ演出中において、白7揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲームへ移行される場合(タイミング9〜16)のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合(タイミング2〜9)においても、ランダム遅延制御を行う。また、擬似遊技を複数回実行させる場合でも、フリーズに制御されるとき(タイミング1)に左〜右用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて各擬似遊技後における遅延時間を決定・設定してランダム遅延制御を実行する。

目的

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延状態が終了して通常の遊技が開始されることを特定不能にして、遅延状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態に制御する所定状態制御手段と、遅延条件成立したときに前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態に制御する遅延制御手段と、数値データを更新する数値データ更新手段と、前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係特定位置関係となるように制御する特定位置制御手段と、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段とを備え、前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり、前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる、スロットマシン。

請求項2

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態に制御する所定状態制御手段と、遅延条件が成立したときに前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態に制御する遅延制御手段と、数値データを更新する数値データ更新手段と、前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係となるように制御する特定位置制御手段と、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段とを備え、前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり、前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記数値データ更新手段が更新する数値データを再抽出し、前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記数値データ更新手段が再抽出した数値データに基づいて変化させる、スロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。

背景技術

0002

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者スタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。

0003

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。

0004

このようなスロットマシンとして、遊技の進行を遅延させるフリーズ遅延状態)に制御して、フリーズ中にリールを回転させた後に入賞発生関与しない表示結果を仮停止させる擬似遊技を複数回実行可能なものがあり、擬似遊技を終了させて通常遊技リール回転を開始させる際に、各リールの回転開始タイミングランダムに遅延させるものがあった(特許文献1)。

先行技術

0005

特許第5510971号公報

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、従来のスロットマシンでは、擬似遊技が行われた後において各リールの回転開始タイミングがランダムに遅延するか否かにより、再度擬似遊技が行われるか、あるいは、フリーズが終了して通常遊技が開始されるかを遊技者が特定できてしまうため、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。

0007

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延状態が終了して通常の遊技が開始されることを特定不能にして、遅延状態中における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。

課題を解決するための手段

0008

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、実施の形態におけるスロットマシン1)において、
所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態(たとえば、通常ゲームストップスイッチ8L〜8Rが有効な状態)に制御する所定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41により実行されるリール回転処理)と、
遅延条件成立したとき(たとえば、スタートスイッチ7が操作されかつフリーズ条件が成立しているとき)に前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態(フリーズ)に制御する遅延制御手段(たとえば、メイン制御部41により実行されるリール回転処理のうちフリーズ処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(たとえば、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタ)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段(たとえば、フリーズ処理中において乱数値を抽出するための処理)と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係特定位置関係(たとえば、白7の3つ揃い)となるように制御する特定位置制御手段(たとえば、フリーズ処理中において白7揃いを仮停止させる処理)と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段(たとえば、フリーズ処理中において実行されるランダム遅延制御)とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり(たとえば、当選パターン2、当選パターン3)、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる(たとえば、図15のタイミング11〜16参照)。

0009

このような構成によれば、所定状態に制御される場合のみならず再び特定位置関係となるように制御される場合においても、特定位置関係を変化させる。このため、所定状態に制御されるのか再び特定位置関係となるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、特定位置関係を複数回変化させる場合でも、遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させることができるため、数値データを抽出するための処理負担を軽減できる。

0010

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、変形例におけるスロットマシン1)において、
所定状態において前記複数の可変表示部各々に表示結果を導出可能な所定状態(たとえば、通常ゲーム、ストップスイッチ8L〜8Rが有効な状態)に制御する所定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41により実行されるリール回転処理)と、
遅延条件が成立したとき(たとえば、スタートスイッチ7が操作されかつフリーズ条件が成立しているとき)に前記所定状態に制御するタイミングを遅延させる遅延状態(フリーズ)に制御する遅延制御手段(たとえば、メイン制御部41により実行されるリール回転処理のうちフリーズ処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(たとえば、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタ)と、
前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段(たとえば、フリーズ処理中において乱数値を抽出するための処理)と、
前記遅延状態において、前記複数の可変表示部における識別情報の相対的な位置関係を特定位置関係(たとえば、白7の3つ揃い)となるように制御する特定位置制御手段(たとえば、フリーズ処理中において白7揃いを仮停止させる処理)と、
前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記所定状態に制御されるまでに、前記遅延状態に制御されるときに前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させる位置変化制御手段(たとえば、フリーズ処理中において実行されるランダム遅延制御)とを備え、
前記特定位置制御手段は、前記位置変化制御手段が位置関係を変化させた後の前記遅延状態において、再び前記特定位置関係となるように制御可能であり(たとえば、当選パターン2、当選パターン3)、
前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記数値データ更新手段が更新する数値データを再抽出し(たとえば、図16のタイミングh)、
前記位置変化制御手段は、再び前記特定位置関係となるように制御された位置関係を、前記数値データ更新手段が再抽出した数値データに基づいて変化させる(たとえば、図16のタイミングi〜m)。

0011

このような構成によれば、所定状態に制御される場合のみならず再び特定位置関係となるように制御される場合においても、特定位置関係を変化させる。このため、所定状態に制御されるのか再び特定位置関係となるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、特定位置関係を変化させる毎に数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて変化させることができるため、特定位置関係を変化させるバリエーション豊富にすることができる。

0012

なお、上記(1)および(2)において、前記位置変化制御手段は、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて、前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、次の段階の制御(再回転)を開始するまでの特定時間(遅延時間)を前記複数の可変表示部毎に所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段を含み、
前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、前記複数の可変表示部のうちの第1の可変表示部についての次の段階の制御を開始して特定状態(定速回転)となってから当該第1の可変表示部の特定時間が経過したときに、前記複数の可変表示部のうちの第2の可変表示部についての次の段階の制御を開始することにより、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させるものであってもよい(図15参照)。

0013

また、前記位置変化制御手段は、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データに基づいて、前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後に、次の段階の制御(再回転)を開始するまでの特定時間(遅延時間)を前記複数の可変表示部毎に所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段を含み、
前記遅延状態において前記特定位置関係となるように制御された後の所定タイミングから、前記特定時間決定手段により決定された特定時間が経過した可変表示部についての次の段階の制御を開始することにより、前記特定位置制御手段により前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させるものであってもよい(図16参照)。

0014

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記位置変化制御手段が前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させている間(たとえば、ランダム遅延期間)において、前記遅延状態において発生した事象報知する発生事象報知手段(たとえば、結果報知演出を実行するための処理)を備える。

0015

このような構成によれば、再び特定位置関係となることに対する期待感を持続させつつ、遅延状態において発生した事象を報知できる。

0016

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記位置変化制御手段は、前記特定位置関係となるように制御された位置関係を変化させる制御を、所定操作ではなく所定時間経過に応じて開始する(図15のタイミング2、3参照)。

0017

このような構成によれば、所定時間経過に応じて位置関係を変化させる制御が開始され、所定操作を必要としないため、遅延状態において発生する事象に遊技者を注目させることができる。

0018

(5) 上記(2)に従属する(4)のスロットマシンにおいて、
前記数値データ抽出手段は、前記特定位置制御手段により再び前記特定位置関係となるように制御されるときには、前記所定時間が経過したときに数値データを再抽出する(図16のタイミングhなど参照)。

0019

このような構成によれば、数値データを再抽出する契機別途設ける必要がない。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、所定操作(たとえば、スタートスイッチ7への操作)に応じて前記遅延状態への制御を開始し、
前記数値データ抽出手段は、前記所定操作に応じて数値データを抽出する(図15のタイミング1など参照)。

0020

このような構成によれば、所定操作により遅延状態への制御が開始されるため、遅延状態の開始契機がわかりやすい。また、所定操作により数値データが抽出されるため、数値データを抽出する契機を別途設ける必要がない。

図面の簡単な説明

0021

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
リールの図柄配列を示す図である。
スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
遊技状態の遷移を説明するための図である。
遊技状態の概要を示す図である。
遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
当選パターン2に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。
変形例における当選パターン2に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。

実施例

0022

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。

0023

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。

0024

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有遊技用価値メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。

0025

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数エラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト前回ゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。

0026

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。

0027

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。

0028

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。

0029

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。

0030

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。

0031

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。

0032

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。

0033

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。

0034

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。

0035

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。

0036

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。

0037

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。

0038

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。

0039

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。

0040

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。

0041

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。

0042

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。

0043

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。

0044

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。

0045

ゲーム処理
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。

0046

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理図10図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。

0047

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。

0048

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。

0049

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。

0050

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。

0051

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。

0052

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。

0053

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。

0054

メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、白7の3つ揃い、あるいは、はずれ出目)を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。

0055

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部41において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。

0056

メイン制御部41は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。

0057

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。

0058

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。

0059

当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたときなど)に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。

0060

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。このため、メイン制御部41は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを(予め)決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。

0061

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。

0062

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。

0063

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。

0064

メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図6に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。

0065

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。

0066

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。

0067

内部当選コマンドは、内部当選フラグ当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。

0068

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。

0069

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。

0070

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。

0071

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。

0072

当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選およびAT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。

0073

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。

0074

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。

0075

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。

0076

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。

0077

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。

0078

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。

0079

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。

0080

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。

0081

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。

0082

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。

0083

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。

0084

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。

0085

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。

0086

[当選示唆演出について]
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部41により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部91が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタA演出であれば、キャラクタAが静止画として表示される演出や、キャラクタAとともにメッセージが表示される演出、キャラクタAが動画として表示される演出などが設けられている。また、フリーズ演出であれば、仮停止させる出目や擬似遊技を実行する回数などが複数種類設けられている。

0087

ここで、当選示唆演出のうちのフリーズ演出に着目して説明する。メイン制御部41は、当選示唆演出抽選処理により、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合となるように、フリーズ演出を実行する旨を決定する。フリーズ演出は、BB当選あるいはAT当選しているときの方が、BB当選もAT当選もしていないときよりも高い割合で実行される。

0088

また、フリーズ演出を実行する旨を決定したときには、メイン制御部41は、さらに、当該フリーズ演出の種類を決定する。フリーズ演出の種類としては、BB当選あるいはAT当選していることを示唆する白7揃いを入賞ラインLN上に仮停止させる当選パターンと、BB当選もAT当選もしていないことを示唆するはずれ出目を仮停止させる外れパターンとが設けられており、さらに、当選パターンとして、擬似遊技の実行回数1〜7に対応する当選パターン1〜7が設けられている。

0089

メイン制御部41は、BB当選あるいはAT当選しているときには当選パターンに決定する。また、BB当選しておりかつAT当選しているときには、付与されたATゲーム数を50で割って得られた値に1(たとえばBB当選を報知するための擬似遊技)を加えた回数だけ擬似遊技が実行される当選パターンに決定される。たとえば、付与されたATゲーム数が200であるときには、200÷50=4となり、その値に1加算した値である5回擬似遊技が実行される当選パターン5に決定される。また、BB当選せずにAT当選のみしているときには、付与されたATゲーム数を50で割って得られた値だけ擬似遊技が実行される当選パターンに決定される。たとえば、付与されたATゲーム数が300であるときには、300÷50=6となるから、6回擬似遊技が実行される当選パターン6に決定される。また、BB当選しておりかつAT当選していないときには、BB当選に対応して1回擬似遊技が実行される当選パターン1に決定される。

0090

これにより、当選示唆演出としてフリーズ演出が実行されることや、擬似遊技が当選パターンで実行されること、擬似遊技がより多い回数実行されることに対する期待感を遊技者に抱かさせることができる。なお、BB当選あるいはAT当選しているときであっても、外れパターンに決定され得るようにして、外れパターンによるフリーズ演出が実行された場合であっても、BB当選あるいはAT当選していることに対する期待感を持続させることができるようにしてもよい。

0091

メイン制御部41は、ゲームが開始されたとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたとき)であってフリーズ条件が成立しているときに(フリーズ演出を実行する旨の決定がされておりその実行タイミングであるとき)、前述したフリーズ演出処理を実行して、フリーズを発生させて決定されたフリーズ演出のパターンに応じた擬似遊技を実行した後に、通常ゲームに移行する。以下では、フリーズ演出処理の制御内容について説明する。

0092

フリーズ演出処理においてフリーズ演出を開始するときには、決定されているパターンにかかわらず、リール2L〜2Rを回転(加速回転)させる制御が行われた後、定速回転させる制御が行われる。フリーズ演出においてリール2L〜2Rの回転を開始させて定速回転させる制御は、通常ゲームにおいてリール2L〜2Rの回転を開始させて定速回転させる制御と同じである。このため、遊技者に対してフリーズ演出としての擬似遊技であることを特定不能にすることができる。

0093

また、フリーズ演出処理では、フリーズ演出を開始するときに、フリーズ演出が開始された旨および決定されているパターンを特定可能なフリーズ演出特定コマンドをサブ制御部91へ出力するための処理を行う。その後、たとえば当選パターン1に決定されているときには、所定時間が経過したときから、左中右の順でリール2L〜2Rの「白7」を入賞ラインLN上に仮停止させて白7揃いとした後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。

0094

同様に、当選パターン2〜7のいずれかに決定されているときには、パターンに応じた回数、再回転させて白7揃いを入賞ラインLN上に仮停止させる制御を実行後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。また、外れパターンに決定されているときには、所定時間が経過したときから、左中の順でリール2Lおよび2Cの「白7」を入賞ラインLN上に仮停止させ、最後にリール2Rの「白7」の2つ上の「ベル」を入賞ラインLN上に仮停止させてはずれ出目とした後に、再回転させて通常ゲームの回転状態に移行する。フリーズ演出において仮停止させたリール2L〜2Rは、仮停止された図柄が擬似遊技中の表示結果であることが特定可能となるように、通常ゲームにおいて表示結果を導出させる態様(完全停止)とは異なる態様(微妙に上下に揺動など)で動作するように駆動制御される。また、フリーズ演出処理では、白7揃いあるいははずれ出目が仮停止されたときに、仮停止された旨および仮停止されている出目を特定可能な仮停止特定コマンドをサブ制御部91へ出力するための処理を行う。

0095

また、フリーズ演出処理において、リール2L〜2Rを仮停止させてから再回転させる際には、当該再回転後に再度擬似遊技を行う場合および当該再回転後に通常ゲームに移行させる場合のいずれにおいてもランダム遅延制御が行われる。フリーズ演出処理では、ランダム遅延制御が開始されるときに、ランダム遅延制御が開始される旨およびランダム遅延制御後に再度擬似遊技が行われるのか通常ゲームに移行させるのかを特定可能なランダム遅延特定コマンドをサブ制御部91へ出力するための処理を行う。

0096

ランダム遅延制御では、まず、リール2Lの再回転を開始する。次に、リール2Lが定速回転に到達してから左遅延時間が経過したときに、リール2Cの再回転を開始する。最後に、リール2Cが定速回転に到達してから中遅延時間が経過したときに、リール2Rの再回転を開始する。リール2Rが定速回転に到達してから右遅延時間が経過したときにランダム遅延制御が終了して、再度擬似遊技を行う場合には仮停止させるための制御を行い、当該再回転後に通常ゲームに移行させる場合にはフリーズを終了させてストップスイッチ8L〜8Cへの操作を有効に受付ける状態に制御される。これにより、制御内容を次の段階へ移行させるまでに、リール2L〜2Rの仮停止時の相対的な位置関係を変化させてばらけさせることができ、その結果、白7揃いが仮停止していた場合でもばらけさせることができる。なお、フリーズ演出処理では、フリーズを終了させるときに、その旨を特定可能なフリーズ終了コマンドをサブ制御部91へ出力するための処理を行う。

0097

また、左〜右遅延時間は、左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出された乱数値に基づいて決定される。左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタは、所定範囲(たとえば、0〜996など)で、たとえばタイマ割込み処理が実行される毎に1ずつ加算更新されるカウンタである。

0098

メイン制御部41は、フリーズ演出処理を実行することにより、フリーズ演出を開始するときに、左〜右用乱数カウンタ各々が更新している乱数値を抽出してRAMの所定領域に格納し、その後、リール2Lを仮停止させて再回転させる際に、当該リール2Lが定速回転に到達したときに、左用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて左遅延時間を決定して設定し、当該左遅延時間が経過したときにリール2Cの再回転を開始させる。遅延時間は、たとえば、0〜400までの値から決定され、たとえば、メイン制御部41により所定時間(0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理において1ずつ減算され、0に到達すると遅延時間が経過したと判定される。最大値である400は、タイマ割込処理の割込時間からすると約714msに相当する一方、リールが定速回転しているときに1図柄分回転させる時間が33.6msであるとすると、約21図柄を回転させることができる値である。

0099

リール2Cについても同様に、中用乱数カウンタから抽出してRAMに格納されている乱数値に基づいて中遅延時間を設定し、経過したときにリール2Rの再回転を開始させる。リール2Rについては、右用乱数カウンタから抽出してRAMに格納されている乱数値に基づいて右遅延時間を設定し、経過したときに制御内容を次の段階(仮停止あるいはストップスイッチの有効化など)へ移行させる。

0100

ここで、フリーズ演出の一例として、擬似遊技を2回実行する当選パターン2に基づくフリーズ演出を説明する。図15は、当選パターン2に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。図15では、上段から、フリーズ、左リール2L、中リール2C、右リール2R、および、ストップスイッチ8L〜8R各々についての状態が示されている。たとえば、フリーズの欄では、非フリーズ中か、フリーズ中かが示され、各リールの欄では、当該リールが停止中(フリーズ中においては仮停止中)か、定速回転中かが示されている。なお、リールの停止中と定速回転中との間は、加速回転中であることが示されている。また、ストップスイッチ8L〜8Rの欄では、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作が無効となる無効期間か、有効として受付けられる有効期間かが示されている。また、横軸は、時間経過が示されており、左から右に向けて時間が進行している。図15における丸付きの数字は、タイミングを示しており、以下において、たとえば丸付きの「1」をタイミング1と称する。

0101

タイミング1は、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられ、かつフリーズ条件が成立していることによりフリーズが開始されたタイミングを示している。フリーズ欄に示されるように、フリーズ状態に制御されるとともに、リール2L〜2Rの回転が開始されて1回目の擬似遊技が開始される。なお、フリーズ状態であるため、ストップスイッチ8L〜8Rは無効となる。また、タイミング1では、ランダム遅延制御において用いる乱数値を左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出してRAMに格納される。ここでは、左用乱数カウンタから乱数値aが、中用乱数カウンタから乱数値bが、右用乱数カウンタから乱数値cが抽出されたものとする。

0102

また、タイミング1では、前述したフリーズ演出特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91によりフリーズ演出開始に対応して、たとえば「チャンス」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに所定の効果音を出力するなどのフリーズ開始時演出が実行される。フリーズ開始時演出は、フリーズ演出中ではなく、たとえば通常ゲームにおいて同時当選役に当選したときに実行され得る演出と同じである。このため、フリーズ開始時演出が実行されたときには、フリーズ演出中であることを特定不能にすることができる。

0103

タイミング2は、左中の順でリール2L、2Cが停止した後、右のリール2Rが停止されて入賞ラインLN上に白7揃いが仮停止したタイミングを示している。また、タイミング2では、前述した仮停止特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により白7揃いが仮停止されたことに対応して、たとえば「白7」図柄を液晶表示器51に拡大して表示するとともに所定の効果音を出力するなどの白7揃い時演出が実行される。

0104

タイミング3は、リール2Rが仮停止されてから所定時間T1が経過したタイミングを示している。タイミング3においては、2回目の擬似遊技を開始するためにランダム遅延制御が開始されて、まず、リール2Lの再回転が開始されている。また、タイミング3では、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により擬似遊技1回に対応する「ATゲーム数 50GET!!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。結果報知演出は、その後に再度擬似遊技が行われるか通常ゲームへ移行されるかにかかわらず、共通の態様で実行される。また、結果報知演出は、仮停止特定コマンドかフリーズ終了コマンドを受信するまで実行される。つまり結果報知演出は、ランダム遅延制御が実行されている間に亘って実行される。

0105

なお、白7揃いではなくはずれ出目が仮停止されたときには、サブ制御部91は、仮停止特定コマンドに基づいて、たとえば「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するとともに所定の効果音を出力するなどの外れ時演出が実行され、ランダム遅延特定コマンドに基づいて今回のフリーズ演出により付与されることが報知されたATゲーム数の合計数を報知するとともに所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。

0106

タイミング4は、リール2Lが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Lが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値aに基づいて左遅延時間を決定して設定する。タイミング5は、タイミング4から左遅延時間経過したタイミングを示している。左遅延時間が経過すると、タイミング5に示すように、リール2Cの再回転が開始される。

0107

タイミング6は、リール2Cが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Cが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値bに基づいて中遅延時間を決定して設定する。タイミング7は、タイミング6から中遅延時間経過したタイミングを示している。中遅延時間が経過すると、タイミング7に示すように、リール2Rの再回転が開始される。

0108

タイミング8は、リール2Rが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Rが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値cに基づいて右遅延時間を決定して設定する。タイミング9は、タイミング8から右遅延時間経過後であって、左中右の順でリール2L〜2Rが停止されて入賞ラインLN上に白7揃いが仮停止したタイミングを示している。タイミング9では、タイミング2と同様に、白7揃い時演出が実行される。

0109

タイミング10は、リール2Rが仮停止されてから所定時間T1が経過したタイミングを示している。タイミング10においては、通常ゲームへ移行させるためにランダム遅延制御が開始されて、まず、リール2Lの再回転が開始されている。また、タイミング10では、タイミング3と同様に、ランダム遅延特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により擬似遊技1回に対応する「ATゲーム数 50GET!!」といったメッセージを表示した後、付与されることが報知されたATゲーム数の合計として「トータル100GET!!」といったメッセージを表示するとともに、所定の効果音を出力するなどの結果報知演出が実行される。

0110

タイミング11は、リール2Lが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Lが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値aに基づいて左遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング11においては、左遅延時間を決定せずに、タイミング4において設定される左遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値aに基づいて左遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング4における左遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング12は、タイミング11から左遅延時間経過したタイミングを示している。左遅延時間が経過すると、タイミング12に示すように、リール2Cの再回転が開始される。

0111

タイミング13は、リール2Cが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Cが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値bに基づいて中遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング13においては、中遅延時間を決定せずに、タイミング6において設定される中遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値bに基づいて中遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング6における中遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング14は、タイミング13から中遅延時間経過したタイミングを示している。中遅延時間が経過すると、タイミング14に示すように、リール2Rの再回転が開始される。

0112

タイミング15は、リール2Rが定速回転に到達したタイミングを示している。メイン制御部41は、リール2Rが定速回転に到達すると、RAMに格納されている乱数値cに基づいて右遅延時間を決定して設定する。なお、タイミング15においては、右遅延時間を決定せずに、タイミング8において設定される右遅延時間と同じ時間を設定するものであってもよく、また、乱数値cに基づいて右遅延時間を再度決定して設定するようにしてもよく、この場合においてはタイミング8における右遅延時間と異なる時間が設定され得るものであってもよい。タイミング16は、タイミング15から右遅延時間経過したタイミングを示している。右遅延時間が経過すると、タイミング16に示すように、フリーズが終了するとともに、ストップスイッチ8L〜8Rが有効化されて停止操作が有効に受付可能となり、通常ゲームに移行される。

0113

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図15で示したように、フリーズ演出中において、白7揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲームへ移行される場合(タイミング9〜16)のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合(タイミング2〜9)においても、ランダム遅延制御が行われる。このため、再回転後に通常ゲームへ移行されるのか擬似遊技が実行されるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、擬似遊技を複数回実行させる場合でも、フリーズに制御されるとき(タイミング1)に左〜右用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて各擬似遊技後におけるランダム遅延制御を実行するため、乱数値を抽出するための処理負担を軽減できる。

0114

(2) 前述した実施の形態においては、図15のタイミング3などで示したように、ランダム遅延制御が行われた後に再度擬似遊技が行われて白7揃いとなることに対する期待感を持続させつつ、AT抽選の結果、白7揃いとなる毎にATゲーム数として50ゲーム付与される旨を報知できる。

0115

(3) 前述した実施の形態においては、図15のタイミング2および3で示したように、擬似遊技によりリール2L〜2Rが仮停止してから所定時間T1が経過することにより、ランダム遅延制御を開始させることができる。つまり、操作を必要とすることなく、ランダム遅延制御を開始させることができ、自動的に次の段階の制御に移行させることができるため、フリーズ演出の内容および報知されるATゲーム数などに遊技者を注目させることができる。

0116

(4) 前述した実施の形態においては、図15のタイミング1で示したように、フリーズ演出はスタートスイッチ7への操作に応じて開始されるため、フリーズ演出の開始契機をわかり易くできる。また、フリーズ演出を開始させるスタートスイッチ7への操作に応じて、フリーズ演出中における各擬似遊技終了後の遅延時間を決定するために用いる乱数値を左〜右用乱数カウンタから抽出されるため、抽出契機を新たに設ける必要がない。

0117

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。

0118

[乱数値抽出手法およびリール2L〜2R遅延手法]
前述した実施の形態では、乱数値抽出手法として、フリーズ演出が開始されるときに抽出した乱数値に基づいて、1回目の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するとともに、2回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定する例について説明した。しかし、2回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御における左〜右遅延時間の決定は、フリーズ演出が開始されるときに抽出した乱数値とは異なる乱数値を用いるものであってもよい。たとえば、2回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御が行われる毎に乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当該ランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するようにしてもよい。

0119

また、前述した実施の形態では、リール2L〜2R遅延手法として、再回転された1のリールが定速回転に到達してから次のリールを再回転させるタイミングを遅延時間に亘って遅延させる例について説明した。しかし、遅延時間は、仮停止したリール2L〜2Rの相対的な位置関係をランダムに変化させる時間であれば、これに限らず、たとえば、所定タイミングからリール毎に再回転を開始させるまでの時間であってもよい。

0120

ここで、乱数値について2回目以降の擬似遊技終了後のランダム遅延制御が行われる毎に抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当該ランダム遅延制御における左〜右遅延時間を決定するようにするとともに、遅延時間を所定タイミングからリール毎に再回転を開始させるまでの時間とした例について説明する。図16は、変形例における当選パターン2に基づくフリーズ演出が実行されたときのタイミングチャートを説明するための図である。

0121

タイミングaは、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられ、かつフリーズ条件が成立していることによりフリーズが開始されたタイミングを示している。フリーズ欄に示されるように、フリーズ状態に制御されるとともに、リール2L〜2Rの回転が開始されて1回目の擬似遊技が開始される。また、タイミング1では、1回目の擬似遊技終了後におけるランダム遅延制御において用いる乱数値を左用乱数カウンタ、中用乱数カウンタ、右用乱数カウンタから抽出してRAMに格納される。ここでは、左用乱数カウンタから乱数値xが、中用乱数カウンタから乱数値yが、右用乱数カウンタから乱数値zが抽出されたものとする。

0122

また、タイミングaでは、前述したフリーズ演出特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91によりフリーズ演出開始に対応して、フリーズ開始時演出が実行される。

0123

タイミングbは、左中の順でリール2L、2Cが停止した後、右のリール2Rが停止されて入賞ラインLN上に白7揃いが仮停止したタイミングを示している。また、タイミングbでは、前述した仮停止特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により白7揃いが仮停止されたことに対応して、白7揃い時演出が実行される。

0124

タイミングcは、リール2Rが仮停止されてから所定時間T1が経過したタイミングを示している。タイミングcにおいては、1回目の擬似遊技終了後におけるランダム遅延制御における遅延時間を、タイミングaで抽出した乱数値x、y、zに基づいて決定して設定し、ランダム遅延制御が開始される。ランダム遅延制御が開始されるとともに、設定された遅延時間の計時も開始される。ここでは、中遅延時間が最も短く、続いて右遅延時間が短く、左遅延時間が最も長くなるように決定されたものとする。

0125

タイミングdは、最も短い中遅延時間が経過したときのタイミングを示しており、対応するリール2Cの再回転が開始されている。タイミングdでは、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により擬似遊技1回に対応する結果報知演出が実行される。

0126

タイミングeおよびfは、各々、右遅延時間が経過してリール2Rの再回転が開始されたタイミング、および、左遅延時間が経過してリール2Lの再回転が開始されたタイミングを示している。

0127

タイミングgは、リール2Lが定速回転に到達してから特定時間経過したときであって、左中右の順でリール2L〜2Rが停止されて入賞ラインLN上に白7揃いが仮停止したタイミングを示している。タイミングgでは、タイミングbと同様に、白7揃い時演出が実行される。

0128

タイミングhは、タイミングgから所定時間T1が経過したタイミングを示している。タイミングhにおいては、通常ゲームへ移行させるためにランダム遅延制御における遅延時間を決定するために用いる乱数値を左〜右用乱数カウンタから再抽出し、当該抽出した乱数値を用いて左〜右遅延時間を決定して設定し、ランダム遅延制御が開始される。ここでは、左遅延時間が最も短く、続いて中遅延時間が短く、右遅延時間が最も長くなるように決定されたものとする。

0129

タイミングiは、最も短い左遅延時間が経過したときのタイミングを示しており、対応するリール2Lの再回転が開始されている。タイミングiでは、前述したランダム遅延特定コマンドがサブ制御部91へ出力され、サブ制御部91により擬似遊技2回に対応する結果報知演出が実行される。タイミングjおよびkは、各々、中遅延時間が経過してリール2Cの再回転が開始されたタイミング、および、右遅延時間が経過してリール2Rの再回転が開始されたタイミングを示している。

0130

タイミングmは、リール2Rが定速回転に到達してから特定時間経過したときを示している。特定時間が経過すると、フリーズが終了するとともに、ストップスイッチ8L〜8Rが有効化されて停止操作が有効に受付可能となり、通常ゲームに移行される。

0131

このような構成によれば、フリーズ演出中において、白7揃いが仮停止された後に再回転させる際には、その後に擬似遊技が行われずに通常ゲームへ移行される場合(タイミングh〜m)のみならず、その後に再度擬似遊技が行われる場合(タイミングc〜g)においても、ランダム遅延制御が行われる。このため、再回転後に通常ゲームへ移行されるのか擬似遊技が実行されるのかが特定不能となるため、その後の制御内容に対する期待感を持続させることができる。また、擬似遊技終了後のランダム遅延制御毎に左〜右用乱数カウンタから乱数値を抽出して、左〜右遅延時間を設定するため、ランダム遅延制御における遅延パターンのバリエーションをランダム遅延制御毎に異ならせることができ、バリエーションを豊富にすることができる。

0132

また、タイミングhで示したように、前回の擬似遊技が終了してから所定時間T1が経過したときにランダム遅延制御を開始させて、当該ランダム遅延制御の遅延時間を決定するために用いる乱数値を再抽出する。このため、乱数値を再抽出する契機を別途設ける必要がない。

0133

前述した実施の形態では、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として、フリーズ演出に対して1回抽出する1回抽出パターン図15)と、リール2L〜2Rの遅延手法として、1リールが定速回転に到達してから当該リールの遅延時間が経過したときに次のリールを再回転させる1リール毎パターン(図15)とを組合せた例について説明し、変形例では、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として、フリーズ演出におけるランダム遅延制御毎に抽出する都度抽出パターン(図16)と、リール2L〜2Rの遅延手法として、リール毎の遅延時間を同タイミングから計時して経過したときに対応するリールを再回転させる全リール同時パターン図16)とを組合せた例について説明したが、組合せとしては、これに限らず、たとえば、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として1回抽出パターンと、リール2L〜2Rの遅延手法として全リール同時パターンとを組合わせたものであってもよく、また、遅延時間を決定するための乱数値を抽出する手法として都度抽出パターンと、リール2L〜2Rの遅延手法として1リール毎パターンとを組合わせたものであってもよい。

0134

また、1回抽出パターンにおける乱数値抽出タイミングとしては、スタート操作されたときに限らず、たとえば、ランダム遅延制御を開始させるタイミング(たとえば、図15のタイミング3)であってもよく、また、遅延時間を決定するタイミング(たとえば、タイミング4、6、8など)であってもよい。また、1回抽出パターンにおける左〜右遅延時間の決定は、たとえば、図15のタイミング4、6、8のように複数タイミングに分けて決定するものに限らず、1のタイミング(たとえば、タイミング4)において決定するようにしてもよい。1回抽出パターンにおいては、2回目以降のランダム遅延制御においては、乱数値を用いて左〜右遅延時間を決定せずに、1回目のランダム遅延制御における遅延時間をそのまま用いるようにしてもよい。

0135

また、1リール毎パターンにおけるリールを再回転させる順としては、図15に示すように、予め定められた順であるものに限らず、フリーズ演出毎に再回転の順番を決定するための乱数値を1回抽出して、当該フリーズ演出中における再回転の順番を決定するようにしてもよい。再回転の順番を決定するための乱数値は、遅延時間を決定するための乱数値を抽出するタイミングで抽出するようにしてもよい。

0136

また、都度抽出パターンにおける乱数値抽出タイミングとしては、スタート操作されたときに限らず、たとえば、ランダム遅延制御を開始させるタイミング(たとえば、図15のタイミングc、タイミングhなど)であってもよい。

0137

また、前述した例では、フリーズ演出として、3つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを仮停止させる例について説明したが、このような演出に限るものではなく、単に3つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用しても良い。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者がAT当選やBB当選などを示唆することが可能な表示態様(例えば、リーチ目チャンス目など)を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用しても良い。

0138

[ランダム遅延制御の開始契機]
前述した実施の形態および変形例においては、ランダム遅延制御の開始契機が、白7揃いとなってから所定時間T1が経過することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ランダム遅延制御の開始契機が、白7揃いとなること(あるいはリール2L〜2Rすべてが仮停止すること)により成立するようにしてもよい。

0139

[特定位置関係に制御する手法]
前述した実施の形態および変形例においては、フリーズ演出中における擬似遊技において白7揃いを仮停止させる手法として、仮停止タイミングに到達するまでは通常ゲーム中における回転態様と同じ態様でリール制御を行い、仮停止タイミングに到達したときにリール2L〜2R毎に白7を入賞ラインLN上に仮停止させることにより、リールの回転態様からでは擬似遊技であるか通常ゲームであるかを特定不能にすることができる例について説明した。しかし、フリーズ演出中における擬似遊技において白7揃いを仮停止させる手法としては、これに限らず、たとえば、通常ゲーム中における回転態様と同じ態様でリール制御を行った後、所定タイミングに到達したときにリール2L〜2Rの回転速度を変化させて回転中に白7が水平ライン上に揃った状態に制御して、仮停止タイミングにおいて水平ライン上に揃った白7揃いを入賞ラインLN上に停止させるようにしてもよい。この場合であっても、所定タイミングに到達するまでのリールの回転態様からでは擬似遊技であるか通常ゲームであるかを特定不能にすることができる。

0140

また、前述した実施の形態および変形例においては、特定位置関係となるように制御する一例として、白7揃いを仮停止させる例について説明したが、これに限らず、白7が水平ライン上に揃った状態で低速回転させる制御であってもよい。また、特定位置関係として、白7揃いを例示したが、これに限らず、予め定められた位置関係であれば、同じ図柄が揃う位置関係のみならず、異なる図柄により構成される図柄組合せがライン上に揃う位置関係であってもよい。

0141

[擬似遊技による報知対象
前述した実施の形態および変形例においては、擬似遊技が実行されること、および白7揃いといったリール2L〜2Rが特定位置関係となることにより報知される対象として、ATゲーム数や、BB当選を例示したが、遊技者にとって有利な価値を有する特典であればこれに限るものではない。

0142

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービス交換可能なポイント付与特典映像特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。

0143

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。

0144

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。

0145

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。

0146

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。

0147

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。

0148

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。

0149

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足メインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。

0150

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。

0151

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。

0152

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。

0153

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤ドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。

0154

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。

0155

1スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8Rストップスイッチ、40遊技制御基板、41メイン制御部、41aメインCPU、41b ROM、41c RAM、42乱数回路、43パルス発振器、51液晶表示器、56演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90演出制御基板、91サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

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