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技術 オフラインマッチメイキングの方法・装置及びコンピュータ可読媒体

出願人 ホンインターナショナルコーポレイション
発明者 ホン,サンウク
出願日 2014年9月3日 (7年2ヶ月経過) 出願番号 2016-524480
公開日 2016年12月1日 (4年11ヶ月経過) 公開番号 2016-537070
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 運動付属具 その他のゲーム 玩具
主要キーワード 外部コンソール 臨界時間 ブルズアイ 照明エレメント 音響出力モジュール 目標点数 聴覚的効果 RFIDモジュール
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年12月1日)のものです。
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図面 (7)

課題・解決手段

前述した課題を解決するための本発明の第1の実施例における外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置におけるオフラインマッチメイキング方法が開示される。上記の方法は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信する段階、—前述のマッチメイキングのアルゴリズムは、前述の電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前述の相手のプレーヤを選択する。

概要

背景

一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。

一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者たちが時間的・空間的制約を超えてゲームに参加できるよう、遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程通信ネットワークを通じて遠距離に転送することを可能とする電子ダーツゲーム装置が複数開発されている。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数集計し、プレーヤに提供することができる。

しかし、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が設置されている場合は、オンラインで遠距離にいるプレーヤとゲームをするより、同じ場所にいるプレーヤたちと直接オフライン一緒にプレーした方が、プレーヤにとってより楽しい体験になると考えられる。従って、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が存在する場合においては、同じ空間にいるプレーヤ同士が、あえてオンラインで繋がることなく、オフラインにて電子ダーツゲームを共にプレーできるよう、同じ空間にいる複数のプレーヤをマッチメイキングするための方法及び装置が必要となる。

概要

前述した課題を解決するための本発明の第1の実施例における外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置におけるオフラインマッチメイキング方法が開示される。上記の方法は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信する段階、—前述のマッチメイキングのアルゴリズムは、前述の電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前述の相手のプレーヤを選択する。

目的

本発明は、ダーツゲーム措置及びダーツゲームのマッチメイキングに係り、具体的には、オフラインマッチメイキングを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲームにおけるオフラインマッチメイキング(matchmaking)方法として、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階;マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信する段階(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの他の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手のプレーヤを選択する);及び前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を出力する段階を含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項2

第1項において、前記マッチメイキングのリクエストを受信する場合、マッチメイキング待機プレーヤリストを表示する段階をさらに含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項3

第1項において、前記マッチメイキングのリクエストは、RFIDモジュールを通じて受信される、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項4

第1項において、前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置は、前記プレーヤに係る電子ダーツゲーム装置、前記相手のプレーヤに係る電子ダーツゲーム装置及び第3の電子ダーツゲーム装置のうち一つを含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項5

第1項において、前記マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報は、相手プレーヤ識別情報、相手プレーヤのレート(rating)情報、相手プレーヤのクラス情報、相手プレーヤのPPD(PointPerDart)情報及び相手プレーヤのMPR(MarkPerRound)情報のうち、少なくとも一つの情報を含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項6

第1項において、前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記プレーヤと前記相手プレーヤの識別情報及び、電子ダーツゲーム装置の位置情報に少なくとも部分的に基づき、前記プレーヤがプレーするダーツゲーム装置を追加で決める、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項7

第1項において、前記マッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストした前記プレーヤと前記相手プレーヤの識別情報、レート情報、クラス情報、PPDとMPRの両方、またはいずれかの一方のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づく、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項8

第1項において、前記プレーする電子ダーツゲームに関する情報を出力した後、前記プレーヤからのマッチング承諾する入力を受信する段階をさらに含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項9

第8項において、予め決められた臨界時間内にプレーヤから承諾の入力が受信されなければ、マッチメイキングが取り消される、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項10

第8項において、前記マッチングを承諾する入力は、プレーヤに係るRFID入力を含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項11

第8項において、前記マッチングを承諾する入力が、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置により受信される、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項12

外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置でのオフラインマッチメイキングの方法として、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階;前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤからプレーする相手プレーヤを、前記プレーヤが選択するよう誘導する段階;及び前記プレーヤと前記プレーヤにより選択された前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する段階を含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項13

第12項において、前記相手プレーヤに対する選択は、ダーツターゲットを構成する多数のエリアのうち、少なくとも一つのエリアに、相手プレーヤのうち、少なくとも一人のプレーヤを紐付けて、それから、紐付けられた情報および前記ダーツターゲットのヒット情報に基づいて前記相手プレーヤを選択することを含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項14

外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置であり、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信するプレーヤの入力部;マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報を受信し、プロセスする制御部(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手プレーヤを選択する);及び前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する出力部を含む、電子ダーツゲーム装置。

請求項15

コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータが、外部ディバイスとの通信を通してオフラインマッチメイキングを行うようにするプログラムが保存されたコンピュータ可読媒体であり、前記プログラムは、前記コンピュータが、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信するようにするためのコード;前記コンピュータが、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信するようにするためのコード(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手プレーヤを選択する);及び前記コンピュータが、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力するようにするためのコードを含む、コンピュータ可読媒体。

請求項16

マッチメイキング装置により行われるオフラインマッチメイキングの方法として、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する段階;前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する段階;及び前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を、前記電子ダーツゲーム装置へ送信する段階を含む、オフラインマッチメイキングの方法。

請求項17

オフラインマッチメイキング装置であり、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する受信部;前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する制御部;及び前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する送信部を含む、オフラインマッチメイキング装置。

請求項18

コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータがオフラインマッチメイキングを行うようにするプログラムが保存されたコンピュータ可読媒体であり、前記プログラムは、前記プログラムがプレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信するようにするためのコード;前記コンピュータが、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを行うようにするためのコード;及び前記コンピュータが、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信するようにするためのコードを含む、コンピュータ可読媒体。

請求項19

請求項第16項における段階が実行されるよう作動するサーバ

技術分野

0001

本発明は、ダーツゲーム措置及びダーツゲームのマッチメイキング係り、具体的には、オフラインマッチメイキングを提供するための装置に関するものである。

背景技術

0002

一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。

0003

一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者たちが時間的・空間的制約を超えてゲームに参加できるよう、遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程通信ネットワークを通じて遠距離に転送することを可能とする電子ダーツゲーム装置が複数開発されている。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数集計し、プレーヤに提供することができる。

0004

しかし、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が設置されている場合は、オンラインで遠距離にいるプレーヤとゲームをするより、同じ場所にいるプレーヤたちと直接オフラインで一緒にプレーした方が、プレーヤにとってより楽しい体験になると考えられる。従って、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が存在する場合においては、同じ空間にいるプレーヤ同士が、あえてオンラインで繋がることなく、オフラインにて電子ダーツゲームを共にプレーできるよう、同じ空間にいる複数のプレーヤをマッチメイキングするための方法及び装置が必要となる。

発明が解決しようとする課題

0005

本発明は、前述した背景技術に対応し案出されたものであり、外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲームにおけるオフラインマッチメイキングを提供するためのものである。

課題を解決するための手段

0006

前述の課題を解決するための本発明の第1の実施例における、外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置におけるオフラインマッチメイキングの方法が示される。前述の方法は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階、マッチメイキングのアルゴリズムにより選択された相手プレーヤに関する情報を受信する段階、及びプレーヤと相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する段階を含み、ここで前述のマッチメイキングアルゴリズムは、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された(grouped)少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から前述の相手プレーヤを選択する。

0007

本発明の第2の実施例における外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置におけるオフラインマッチメイキングの方法が示される。前述の方法は、プレーヤによ
り入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの装置に係る一人以上のプレーヤの中から、一緒にプレーする相手プレーヤを前述のプレーヤが選択するよう誘導する段階及びプレーヤとプレーヤにより選択された相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する段階を含む。

0008

本発明の第2の実施例にて外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置が示される。前述の電子ダーツゲーム装置は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信するプレーヤ入力部、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手プレーヤに関する情報を受信し、プロセスする制御部及びプレーヤと相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する出力部を含み、ここで前述のマッチメイキングアルゴリズムは、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づきグループ化された少なくとも一つの別のダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択する。

0009

本発明の第2の実施例においては、コンピュータにより実行される場合、上記のコンピュータが外部ディバイスと通信することによりオフラインマッチメイキングを行うようにするプログラムが保存されているコンピュータ可読媒体が示されるが、ここで前述のプログラムは、コンピュータが、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信するようにするためのコードやコンピュータが、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手プレーヤに関する情報を受信するようにするためのコード、及びコンピュータが、前述のプレーヤと前述の相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力するようにするためのコードを含むことができる。また、ここで、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別のダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択することができる。

0010

本発明の第2の実施例においては、マッチメイキング装置により実行されるオフラインマッチメイキング方法が示される。前述の方法は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する段階、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別のダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する段階、及びプレーヤと相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を電子ダーツゲーム装置へ受信する段階を含むことができる。

0011

本発明の第2の実施例においては、オフラインマッチメイキングの方法が示されるが、前述の装置は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する受信部、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する制御部、及びプレーヤと相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を電子ダーツゲーム装置に送信する送信部を含むことができる。

0012

本発明の第3の実施例において、サーバにより実行されるオフラインマッチメイキング方法が示される。上記の方法は、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する段階、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された一つ以上の別の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する段階、及びプレーヤと相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を電子ダーツゲーム装置へ送信する段階を含むことができる。

0013

本発明の第3の実施例におけるコンピュータ可読媒体が開示される。前述のコンピュータ可読媒体は、それに組み込まれているプログラムを含み、上記のプログラムは、コンピュータで実行される場合は、上記のコンピュータが、オフラインマッチメイキングを実行するようにすることができる。ここで前述のプログラムは、前述のコンピュータが、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信するようにするためのコード、前述のコンピュータが、前述の電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも1つの別の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行するようにするためのコード及び前述のコンピュータが、前述のプレーヤと前述の相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を前述の電子ダーツゲーム装置へ送信するようにするためのコードを含むことができる。

発明の効果

0014

オフラインにてプレーヤ同士で直接会話をして一緒にダーツゲームをしようと提案することは、断られることに対する心理的な負担等がある等の問題があるため、プレーヤはすぐ隣に他のプレーヤがいるにも係らず、オンラインを介し、遠方のプレーヤとゲームをプレーする可能性が高いと考えられる。また、前述の問題を乗り越え、プレーヤ同士がオフラインにて直接会話をし、一緒にゲームをプレーすることにしたとしても、これまでプレーしていたゲームが終了するまで待たなければならない上に、一緒にプレーするダーツゲーム装置をどれにするかを、相手相談して決めなければならないため、さらに手間がかかる。また、プレーヤ間の実力の差を予め把握することができないため、オフラインで一緒にプレーをするとしても、実力の差が大きくないプレーヤ同士でゲームをしない限り、楽しむには限界がある。

0015

従って、本発明の第1の実施例におけるサーバ、またはマッチメイキング装置を利用することで、気軽に周辺にいる一人プレーヤとオフラインでダーツゲームを楽しむことができる。即ち、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が設置されている場合は、オンラインを通じて遠距離にいるプレーヤとプレーするより、同じ間所にいるプレーヤとオフラインで直接ゲームをした方が、プレーヤがゲームに対して感じ興味や楽しさを高めることができる。従って、本発明の第1の実施例における方法及び装置を使用し、プレーヤの好みによってオンラインでプレーをするか、若しくは、オフラインでプレーをするかを選択するように誘導することができるため、プレーヤのプレーに対する満足度を高めることができると共に、特定の空間に複数のダーツゲーム装置が存在する場合において、同じ空間にいるプレーヤたちが敢えてオンラインで繋がらなくても、オフラインで電子ダーツゲームを共にプレーすることができるよう、同じ空間にいる複数のプレーヤをマッチメイキングする必要性が満たされることも期待できる。

図面の簡単な説明

0016

図1は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
図2は、本発明の第1の実施例における、複数の電子ダーツゲーム装置、ダーツゲームマッチメイキング装置及びサーバを含むゲームネットワーク概念図である。
図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
図4は、 本発明の第1の実施例におけるマッチメイキング装置のブロック構成図である。
図5は、本発明の第1の実施例におけるオフラインマッチメイキングを提供するための方法のフローチャートである。
図6は、本発明の第1の実施例におけるオフラインのマッチメイキングを提供するための方法のフローチャートである。

実施例

0017

次に、図面を参照して、本発明の第1〜3の実施例について説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。

0018

本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピュータ関連のエンティティハードウェアファームウェアソフトウェア、ソフトウェア及びハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントはプロセッサ上で実行される処理の過程、プロセッサ、オブジェクト実行スレッド、プログラム、コンピュータの全部または一つ以上を含むものであることが可能であるが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションやコンピューティング装置も全部コンポーネントとすることができる。一つ以上のコンポーネントはプロセッサと実行スレッドの両方、またはいずれか一方の中に常駐することができ、一コンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピュータに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピュータ可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データと信号の両方、またはいずれか一方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ)によりローカル遠隔の両方、またはいずれか一方における処理を通じて通信することができる。

0019

ここに示された実施例に係る説明は、当業者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、当業者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。

0020

図1は、本発明の第1の実施例に関連するダーツゲーム装置のブロック構成図である。

0021

上記のダーツゲーム装置(100)は、ダーツの的(110)、センシング部(120)、プレーヤ入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、プレーヤ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示すように、これらの構成要素は必須ではなく、これらより多くの構成要素を持ったり、これらより少ない構成要素を持つモバイル端末を作り出すこともできる。以下に、前述の各構成要素をそれぞれ説明する。

0022

ダーツの的(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。上記のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。

0023

ダーツの的(110)は、以下に説明するディスプレ(142)を含み、上記のダーツの的(110)の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更できる。この場合、前述のダーツの的(110)は、光透過性タッチパッドをディスプレ(1
42)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。

0024

センシング(120)は、ダーツの的(110)に対して行われたダーツゲームのプレーヤのプレーを感知することができる。センシング部(120)は、ゲームプレーヤのプレーを評価できるようにすることができる。前述のセンシング部(120)は、上記のゲームプレーヤがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的(110)のどのエリアにヒットしたかを感知することができる。センシング部(120)は、前述のダーツが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ転送することができる。

0025

プレーヤ入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのプレーヤの入力を受信する。上記プレーヤ入力部(130)は、キーパッドドームスイッチ、タッチパッド(定圧静電容量)、ジョグホイールジョグスイッチ等を含むことができる。プレーヤ入力部(130)は、また、カメラ(151、...、153)または、マイクロフォン等を含むことができる。

0026

さらに、プレーヤ入力部(130)はまた、以下の説明通りの近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。本発明の第1の実施例において、プレーヤ入力部(130)は、ネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む形で構成されることもできる。プレーヤ入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む場合、プレーヤ入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザの入力を受信するよう構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。例えば、プレーヤ入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。または、プレーヤ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスであることができる。ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスは、例えば、ブルートゥース・モジュールを含むスマートフォンであることができる。

0027

プレーヤは、プレーヤ入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、マッチメイキングのリクエスト、マッチング承諾、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤ入力部(130)を通じ、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワン・ゲーム、クリケット・ゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)、オフラインマッチメイキングのリクエスト及びマッチングの承諾を選択することができる。

0028

前述のプレーヤ入力部(130)は、プレーヤのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、プレーヤのカメラ(151、...、153)または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。

0029

出力部(140)は、視覚聴覚、または触覚等と関連する出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレ(142)、照明部(143)等
を含むことができる。

0030

音響出力モジュール(141)は、ゲームの効果音ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部(160)から受信されたり、メモリ(180)に保存されているオーディオ・データを出力することができる。音響出力モジュール(141)は、ダーツゲーム装置(100)で実行する機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール(141)はまたネットワーク接続部(160)を通して受信された、他のダーツゲーム装置(200、図2を参照)を使用するゲームプレーヤまたは、第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール(141)にはレシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。さらに、以下に説明するように、ダーツゲーム装置(100)に、オフラインマッチメイキングのリクエストが入力された場合におけるマッチメイキング待機プレーヤリストの出力、オフラインマッチメイキングの相手となるプレーヤを直接選択するか否かを問う質問の出力、相手プレーヤと現在のプレーヤの両方、またはいずれか一方がマッチングへの承諾を入力をするか否かを問う質問の出力とプレーするように指定されたダーツゲーム装置の出力の両方、またはいずれか一方は、音響出力部(141)により、オーディオ情報として出力されることもできる。

0031

ディスプレ(142)は、ダーツゲーム装置(100)において処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレ(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。さらに、ダーツゲーム装置(100)にオフラインマッチメイキングのリクエストが入力された場合、ディスプレ(142)は、マッチメイキング待機プレーヤリストを出力することができる。そして、ディスプレ(142)は、オフラインマッチメイキングの相手プレーヤを直接選択するか否かを問う画面を出力することができ、相手プレーヤと現在のプレーヤの両方、またはいずれか一方がマッチングに対する承諾を入力するか否かを問う画面を出力することもできる。なお、前述のディスプレ(142)は、特定のアルゴリズムに基づいてプレーするように指定されたダーツゲーム装置を出力することもできる。また、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー中の場合、ディスプレ(142)は、センシング部(120)を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤ、または、第3者を撮影した動画を出力することができる。

0032

ディスプレ(142)は、液晶ディスプレ(liquid crystal display、 LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレ(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディプレー(flexible display)、3次元ディスプレ(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができる。前述のディスプレの例示のうち、一部のディスプレは、これを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレと称されることがあるが、前述の透明ディスプレの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。

0033

本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によってディスプレ(142)が2つ以上存在することが可能である。例えば、ダーツゲーム装置(100)には、複数のディスプレが一面上に、間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。例えば、前述のディスプレ(142)は、前述の的(110)の上段に配置されるディス
プレ(142)、前述の的(110)の下段に配置されるディプレーを全て含んだり、これらのうちいずれか一つのディスプレ(142)を含むことができる。しかし、前述した、ディスプレが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレが配置されることができる。

0034

ダッチセンサーは、ディスプレ(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレ(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ・コントローラー送り込まれる。タッチ・コントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ転送する。これにより、制御部(190)は、ディスプレ(142)のどのエリアにタッチされたか等が認識できるようになる。

0035

照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)におけるイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅を通じてユーザにイベント発生を知らせることができる。前述のLEDは、前述のダーツの的(110)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることがあり得る。割り当てられた複数のLEDはダーツの的(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることがあり得る。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明材質の前述のダートの的(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツの的(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。

0036

出力部(140)は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ(150)は、使用環境により、2つ以上設置されることができる。
カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的(110)を含む画像フレームを撮影するよう配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲーム・ルール直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第1の実施例において、カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、 ダーツの的(110)の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームでのスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもあり得る。

0037

ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(100)と ダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本
発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、送信部及び受信部を含むことができる。

0038

ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための 有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。 無線インターネット技術としては、 WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、 XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。

0039

また、ネットワーク接続部(160)は、また、近距離通信モジュールを含み、 前述のダーツゲーム装置(100)から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range
communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、 infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。本発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、 出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。

0040

そして、ダーツゲーム装置(100)にオフラインマッチメイキングのリクエストが入力された場合におけるマッチメイキング待機プレーヤリストの出力、オフラインマッチングの相手プレーヤを直接選択するか否かを問う質問の出力、相手プレーヤと現在のプレーヤの両方、またはいずれか一方がマッチングに対する承諾の入力をするか否かを問う質問の出力と、プレーするように指定されたダーツゲーム装置の出力の両方、またはいずれか一方は、ネットワーク接続部(160)により、プレーヤの識別情報等に基づいてプレーヤのモバイル、または、PC等へ転送されることができる。

0041

プレーヤ認識部(170)は、前述の近距離通信技術一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるプレーヤの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持する RFIDモジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤに関するデータベース更新したり、新しいデータを蓄積することができる。本発明の第1の実施例において、プレーヤ認識部(170)は、プレーヤ入力部(130)に統合されることも可能である。

0042

プレーヤ認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式非接触式に ユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術
)を含むことができる。また、プレーヤ認識部(170)は、プレーヤ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。

0043

メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。メモリ(180)は、フラッシュメモリ・タイプ (flash memory
type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロ・タイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXD メモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、 ROM)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable
Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ磁気ディスク光ディスクのうち、少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して動作することもできる。

0044

制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置(200)と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数等を記録する。 前述の制御部は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できる STT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。図1に示すように、制御部(190)は、前述のコンポーネントの全部と通信することができ、これらの動作を有機的にコントロールすることができる。

0045

ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読む取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuitS)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing deviceS)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAS(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)独自で実現することができる。ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェア・モジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェア・モジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションで、ソフトウェア・コードが作成されることができる。 前述のソフトウェア・コードは、メ
モリ(180)に保存され、 制御部(190)によって実行されることができる。

0046

図2は、本発明の 第1の実施例に係る複数のダーツゲーム装置、ダーツゲームマッチメイキング装置及びサーバを含むゲーム・ネットワーク(200)の概念図である。図2に示すように、特定の空間の中にいる第1、2及び3プレーヤ(P1,P2及びP3)がそれぞれ使用しているダーツゲーム装置(C1,C2及びC3)は、第1グループとしてグループ化され、他の特定の空間にいる第4、5及び6のプレーヤ(P4、P5及びP6)がそれぞれ使用しているダーツゲーム装置(C4、C5及びC6)は、第2グループとしてグループ化されることができる。つまり、それぞれのダーツゲーム装置(C1〜C6)は、固有の識別情報及び位置情報を持っており、識別番号と位置情報の両方、またはいずれかの一方を参照してサーバ(209)によって管理されることができる。本発明の第1実施例において、サーバ(209)は、それぞれのダーツゲーム装置(C1〜C6)の
位置情報と識別情報の両方、またはいずれかの一方に基づいて前述のダーツゲーム装置(C1〜C6)をグループ化することができる。また、図2には示していないが、前述のサーバ(209)は、メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS)及びデータベースサーバ(DB)を含むことができる。本発明の第1実施例において、参照番号C1〜C6と称されるダーツゲーム装置は、それぞれ図1に示しているダーツゲーム装置(100)に対応することができる。

0047

図2に示すように、ネットワーク(200)を通じ、マッチメイキング装置(206及び207)は、第1グループ(201)及び第2グループ(202)とそれぞれ通信することができサーバ(209)とも通信することができる。本発明の第3の実施例において、マッチメイキング装置のグループ(205)は、選択的なものであり、サーバ(209)がその機能を代行することもできる。本発明の第2の実施例において、以下に説明するサーバ(209)の機能を複数のマッチメイキング装置のグループ(205)が代行することも可能である。

0048

本発明の第1の実施例において、複数のダーツゲームプレーヤが、共に第1ダーツゲーム装置(C1)を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、例えば、第1ダーツゲームプレーヤ(P1)と、遠距離に位置する第4ダーツゲームプレーヤー(P4)がダーツゲームに参加しようとする場合、第4ダーツゲーム装置(C4)を使用しネットワーク(200)を通じて、一つ以上のサーバ(209)(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と繋がり、第1ダーツゲーム装置(C1)と情報を送受信し、ダーツゲームを進めることができる。本発明の第1の実施例において、異なる複数のダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバ(209)(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))を介し、情報を送受信したり、前述の異なるダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することもできる。本発明の第2の実施例において、ダーツゲームは、同じ時間に、2人のダーツゲームプレーヤ(P1、 P2)が、互いに離れた場所からゲームに参加したり、2人のダーツゲームプレーヤ(P1、 P2)がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、 そのプレーの内容をサーバ(209)(データベースサーバ)に保存し、勝敗やランキングを決める方法で行うこともできる。

0049

メディアサーバ(MS)は、ダーツゲーム装置(C1〜C6)に保存されている、カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲームプレーヤ(P1〜P6)のダーツゲーム・プレーの動画を、保存することができる。さらに、メディアサーバ(MS)は、DBサーバ(DB)に含まれることもできる。

0050

リレーサーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置(C1〜C6)間の通信をまたは、複数のダーツゲーム装置(C1〜C6)とマッチメイキング装置(206及び207)
を相互に接続することができる。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア(peer−to−peer;P2P)ネットワークを構築するようにすることができる。

0051

ゲームサーバ(GS)は、ダーツゲーム装置(C1〜C6)間の情報(各ゲームプレーヤの得点、各ゲームプレーヤの相互コミュニケーションのための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置(C1〜C6)を通じてゲーム・ルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を配信したり、その他ダーツゲームを進めるに当たって必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置(C1〜C6)の制御を行うことができる。前述のダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤ(P1〜P6)の点数等を集計し、DBサーバへ転送することができる。

0052

DBサーバは、各ダーツゲームプレーヤ(P1〜P6)の個人情報、ゲームの勝敗及びランキング情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのリプレー動画等を保存することができる。前述のDBサーバは、前述の情報をプレーヤごとに区別して保存することができる。前述のDBサーバは、各プレーヤに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各プレーヤが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードやモバイル端末に保存されているRFIDモジュール等)に保存されることが可能である。これにより、前述のダーツゲーム装置(C1〜C6)は、それに含まれているプレーヤ認識部(170)または、プレーヤ入力部(130)を通じ、各ゲームプレーヤを識別することができる。前述の通り、前述のDBサーバは、さらに、各ダーツゲーム装置(C1〜C6)にも識別のための固有コードを与え、前述のダーツゲーム・データを前述のダーツゲーム装置(100、200)に与えられた識別コード別に、または、地理的領域(位置情報)別に管理することもできる。

0053

図2に示されてはいないが、ゲームプレーヤは、モバイル(モバイル端末、携帯電話
PDA、 PDP等、モバイル通信機能が内蔵されている電子装置を含む)やPCを利用し、ウェブ・サーバ(WS)にアクセスすることもできる。ウェブ・サーバ(WS)は、インターネットやイントラネットを利用してモバイルと繋がることができる。なお、ウェブ・サーバ(WS)は、ダーツゲーム装置(C1〜C6)とも繋がることができる。前述のウェブ・サーバ(WS)は、DBサーバ(DB)と繋がり、 前述のDBサーバに保存されたダーツゲーム・データをダーツゲームプレーヤに提供することができる。

0054

本発明の第1の実施例において、サーバ(209)(例えば、ゲームサーバ(GS))、マッチメイキング装置(206及び207)及びダーツゲーム装置(C1〜C6)のうち、少なくとも1つは、マッチメイキングのアルゴリズムを実行ことができ、上記のマッチメイキングアルゴリズムは、上記の電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づきグループ化された(grouped)、少なくとも一つ以上の他の電子ダーツゲーム装置に関わる一人以上のプレーヤから相手プレーヤを選択することができる。本発明の第1の実施例において、上記のマッチメイキングアルゴリズムは、以下に説明する通り、現在のプレーヤと相手プレーヤの識別情報、レート情報クラス情報PPD(Point Per Dart)情報及びMPR(Mark Per Round)情報のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づいて行われることができる。さらに、マッチメイキングアルゴリズムは、オフラインマッチングのための相手プレーヤを選択するだけでなく、選択された相手プレーヤと共にオフラインでゲームするための特定のダーツゲーム装置を指定することもできる。上記のマッチメイキングアルゴリズムは、上記の相手プレーヤと上記の相手プレーヤの識別情報及び、電子ダーツゲーム装置の位置情報に部分的に基づき、上記のプレーヤに係るダーツゲーム装置、前述の相手プレーヤに係るダーツゲーム装置及び第3の遊休ダーツゲーム装置のうち、一つを指定することができる。

0055

図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。

0056

図3に示すように、 本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に図1に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツの的(110)、ディスプレ(142)、照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、プレーヤ認識部(160)が配置されることが可能である。

0057

前述のダーツの的(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィートインチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤに多様で可変的な視覚的効果を提供することができる。例えば、照明部(143−1)は、ダーツの的(110)の側面部に配置され、 ダーツの的(110)に照明を照射する役割を行うことができる。

0058

照明部(143−1)は、さらに、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。 また、照明部(143−1)は、多彩な色の照明効果を出力することができる。

0059

照明部(143−2)は、上述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って、垂直方向に延びた形で形成されることができる。前述の照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。

0060

照明部(143−3)は、プレーヤ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143−3)は、プレーヤ認識部(170)に関するイベントに対する照明効果を出力することができる。

0061

選択的に 、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。

0062

ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、 ダーツゲーム装置(100)と電気的に接続することができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図3に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン(throw−line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。

0063

図3に示していないが、照明部(未図示)は、ダーツの的(110)の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違照明エレメントの組み合わせを含むことができる。

0064

ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレ(142)を含むことができる。ディスプレ(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、 プレー中ではない相手プレーヤの情報等)を表示することができる。ディスプレ(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローチャンスにおいて、連続しダーツの的(110)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレ(142)は、そのイベントに対応して、予め保存してある動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信したものであることができる。

0065

ディスプレ(142)は、照明部(143−1、 143−2、 143−3、143−4)及び音響出力部(140)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレ(142)、照明部(143−1、 143−2、 143−3、143−4)及び、音響出力部(140)は、イベントに係る照明効果、ディスプレ効果、音響効果を一緒に出力することができる。

0066

図3には、ディスプレ(142)がダーツの的(110)の下段に配置されるものと示されているが、ディスプレ(142)の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。

0067

プレーヤ入力部(130)は、図3に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ 入力部(130)を構成することができる。ユーザは、プレーヤ入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、オフラインマッチングのリクエスト及びマッチングの承諾等を選択することができる。
音響出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置については、 多様な変更が加えられることが可能である。
カメラ部(150)は、図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ダーツの的(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、 152、 ... 153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に送り込まれることができる。本発明の第一の実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバへ送り込まれることができる。

0068

プレーヤ認識部(170)は、図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、プレーヤ認識部(170)の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。

0069

図3に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図3に示されている外観に特定されるものではない。

0070

以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤのスタッツ(Stats)について説明する。

0071

本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置(100)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワン・ゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Count up)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。

0072

01ゲームは、二つのチーム(または、2人のプレーヤ)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツの的にスローする方法で進める。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点を合算したものが、目標点数(301、501、701、901、1101、1501点等、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に到達することである。目標点数やプレーラウンドは、参加するプレーヤの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。

0073

クリケット・ゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード(STANDARD) クリケット・ゲームの場合、ダーツの的の中心のブル・エリアと20、19、18、17、16及び15点のエリアだけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットダブルエリア及び、トリプルエリアは、それぞれ2マークと3マークとして計算されることができる。クリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤの相手も同じくそのクリケット・ナンバーを3マークした場合、そのクリケット・ナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されない場合がある。ゲームの目的は、規定されたラウンドの終了時まで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。

0074

カウントアップ・ゲームは、決まったラウンド数以内に、より高い得点をとったら勝利となるゲームである。

0075

前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(100)を使用してプレーすることができ、 ダーツゲーム装置(100)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。

0076

前述のカウントアップ・ゲーム、クリケッ・ゲーム及び01ゲームの勝敗に係らず、 該当するゲーム・ルールに沿ってプレーヤのスタッツを定義することができる。
例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart;PPD)は、01ゲームで、 プレーヤが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。 または、1ラウンドあたりのマーク数(MarkS Per Round; MPR)は、プレーヤの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケット・ゲームで、1ラウンドでプレーヤがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。続いて行われたラウンドで、プレーヤがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20ブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。

0077

このように、PPDとMPRは、プレーヤのスタッツ(Stats)として、プレーヤの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップ・ゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤの平均得点、1ゲーム 当たりのプレーヤの最高得点記録等も、プレーヤのスタッツとして保存されることができる。

0078

ダーツゲーム装置(100)は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、プレーヤごとのゲーム記録をゲームサーバ(GS)やDBサーバ(DB)へ転送することができる。ゲームサーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、ゲーム記録に基づいて、プレーヤ別のPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方を計算し、それをプレーヤの累積PPDとMPRスタッツの両方、またはいずれか一方のスタッツとして保存することができる。そして、ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、プレーヤのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤが以前プレーした01ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、このようなプレーヤのPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方の累積(平均)データ、最高PPDと最高MPRの両方、またはいずれかの一方のデータを保存することができる。

0079

ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲームサーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、物理的に統合された1台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、1台のサーバが、ゲームサーバ(GS)とDBサーバ(DB)の役割を両方行うこともできる。

0080

ゲームサーバ(GS)、またはDBサーバ(DB)は、プレーヤの個人スタッツを保存することができ、スタッツによりプレーヤにレート(または、等級クラス))を与えることができる。PPDとMPRの両方、またはいずれかの一方によりプレーヤに与えられることのできるレートと等級(クラス)の両方、またいずれかの一方は、個人データまたは、個人識別情報として保存されることが可能である。

0081

図4は、本発明の第1の実施例によるマッチメイキング装置のブロック構成図である。図4に示すように、マッチメイキング装置(401)は、受信部(403)、制御部(405)、出力部(407)、送信部(409)及びメモリ(411)で構成されることが可能である。前述のマッチメイキング装置(401)は、少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、送信部(409)及び受信部(403)を通じ、ダーツゲーム装置とサーバの両方、またいずれかの一方と通信することができる。

0082

プレーヤからのオフラインマッチングメイのクリクエストがマッチメイキング装置(401)へ直接入力されたり、または、上記のプレーヤのダーツゲーム装置から受信された場合、マッチメイキング装置(401)の制御部(405)は、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤの識別情報をマッチメイキング待機プレーヤリストに追加してアップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストを生成することができる。また、マッチメイキング装置(401)は、メモリ(411)にプレーヤの識別情報及びマッチメイキング待機プレーヤリスト等を保存することができる。マッチメイキング装置(401)は、出力部(407)により直接アップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストを出力したり、または、送信部(409)により上記のアップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストをマッチメイキングをリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置へ送信することができる。マッチメイキングをリクエストしたプレーヤがマッチメイキング待機プレーヤリストの中から、相手のプレーヤを直接選択しなかった場合、マッチメイキング装置(401)の制御部(405)は、マッチメイキングアルゴリズムに沿って、マッチメイキング待機プレーヤリストから相手のプレーヤを選択し、選択された相手のプレーヤに係る情報を出力部(407)を通じて出力することができる。本発明の第3の実施例において、前述の選択された相手のプレーヤに係わる情報は、マッチメイキング装置(401)の送信部(409)によりマッチメイキングをリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置、または、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置へ送
信されることが可能である。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述のマッチメイキングをリクエストしたプレーヤの電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの他の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から、相手のプレーヤを選択することができる。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述の通り、現在のプレーヤと相手のプレーヤの識別情報、レート情報、クラス情報、PPD情報及びMPR情報のうち、少なくとも一つの情報に、少なくとも部分的に基づいて行われることが可能である。さらに、マッチメイキングアルゴリズムは、オフラインマッチングのための相手のプレーヤを選択するだけでなく、選択された相手のプレーヤと共にオフラインにてゲームをするための特定のダーツゲーム装置までも一緒に指定することができる。本発明の第3の実施例において、プレーヤからマッチングに対する承諾の入力が受信部(403)に直接受信されたり、各プレーヤに係るゲーム装置から受信される場合、マッチメイキングアルゴリズムは、承諾したプレーヤが共にプレーするダーツゲーム装置を指定することができる。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述のプレーヤと前述の相手のプレーヤの識別情報及び電子ダーツゲーム装置の位置情報に部分的に基づいて前述のプレーヤに係るダーツゲーム装置、前述の相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置及び第3の空いているダーツゲーム装置から一つを指定することができる。例えば、マッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキング待機プレーヤリストに含まれているプレーヤの情報に基づいて、もっとも実力が近いプレーヤを選択し、マッチメイキングを行うことができ、選択されたプレーヤからもっとも実力の優秀なプレーヤに係るダーツゲーム装置で一緒にプレーするように指定することができる。本発明の第3の実施例において、一緒にプレーする相手のプレーヤを選択する入力が受信部(403)に受信される場合は、マッチメイキングアルゴリズムは一緒にプレーするダーツゲーム装置の指定だけできる。さらに、一緒にプレーする装置を選択することも、また、出力部(407)によりプレーヤが直接選択するよう誘導することができ、このような場合、例えば、受信部(403)に最初に入力したプレーヤに係るダーツゲーム装置が選択されるよう設定したり、または、最初に入力したプレーヤが選択したダーツゲーム装置が選択されるように設定することもできる。

0083

プレーヤからマッチング及び(必要な場合)指定されたダーツゲーム装置に係る承諾の入力が受信部(403)へ直接受信されたり、各プレーヤに係るダーツゲーム装置から受信される場合、指定された電子ダーツゲーム装置が駆動されるよう、送信部(409)がシグナルリングすることができる。もし、予め決められた臨界時間内にプレーヤから承諾の入力が受信されなければ、制御部(405)はマッチメイキングをリセットするか、または、取り消し遊休状態に戻ることもできる。

0084

本発明の第3の実施例において、前述のマッチメイキング装置の動作は、サーバにより行われることも可能である。

0085

図5は、本発明の第1の実施例におけるオフラインマッチメイキングを提供するための方法のフローチャートである。本発明の第1の実施例において、前述の方法は、ダーツゲーム装置により行われることも可能である。

0086

前述の方法は、501で始まり、503番の段階に示しているように、プレーヤ認識部または、プレーヤ入力部にプレーヤからの入力が受信されたら、ダーツゲーム装置は、プレーヤの識別情報を認識することができる。それから、プレーヤからのオフラインマッチメイキングのリクエストが入力されたら(505)、プレーヤの識別情報等を含むマッチメイキングのリクエストを外部ディバイスへ送信することができる(507)。ここで、外部ディバイスは、サーバ、ダーツゲーム装置、または、マッチメイキング装置等を含むことができる。外部ディバイスは、マッチメイキング待機プレーヤリストに前述のリクエ
ストを送ったプレーヤを追加することにより、アップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストを作成することができる。ダーツゲーム装置は、外部ディバイスからアップデートされたマッチメイキング待機プレーヤリストを受信し(509)、アップデートされた、マッチメイキングを待っているプレーヤリストを出力することができる(511)。選択的に、ダーツゲーム装置は、現在のプレーヤが、マッチメイキング待機プレーヤリストから相手のプレーヤを直接選択するように要求することができる(513)。現在のプレーヤが相手のプレーヤを直接選択しなかったり、または、プレーヤが直接選択するように要求しない場合、ダーツゲーム装置は、マッチメイキングのアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報及びプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を外部ディバイスから受信して、出力することができる(515)。ここで、上記の外部のディバイスは、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置にもプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報及び、一緒にプレーするプレーヤに関する情報を送信することができる。それから、予め決められた時間中にプレーヤからのマッチングの承諾が入力される場合、段階519へ進み、指定された電子ダーツゲーム装置からのマッチメイキングを完了するために現在のプレーを終了したり、一緒にプレーするプレーヤに係る一つ、または複数の電子ダーツゲーム装置で一緒にプレーするために必要な待ち時間を出力することもできる。前述のマッチングに対する承諾の入力は、各プレーヤに係るダーツゲーム装置への入力であったり、または、一緒にプレーするように指定されたダーツゲーム装置への入力であることもある。しかし、予め決められた時間内にプレーヤからマッチングに対する承諾が入力されなかった場合、マッチメイキングが取り消されることも可能である(521)。上記のマッチメイキングの取り消しは、各プレーヤに係るダーツゲーム装置により決められたり、または、マッチメイキング装置、または、サーバからの取り消しの命令を受信することで行われることができる。

0087

513番の段階に戻り、プレーヤが直接相手のプレーヤを選択する入力が受信される場合、ダーツターゲットを構成する多数のエリアのうち、少なくとも一つのエリアに相手プレーヤのうち少なくとも一つのプレーヤを紐付けて、それから、紐付けた情報及び、ダーツターゲットのヒット情報に基づいて相手のプレーヤを選択することができる(523)。

0088

言い換えると、ダーツゲーム装置は、現在のプレーヤがダーツターゲットへスローをするよう誘導することができ、そのプレーによるダーツの的へのヒット情報に基づいてヒットされた位置と紐付けられた相手のプレーヤを選択することができる。このような場合、現在のプレーヤのダーツゲーム装置は、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置にプレーのリクエストのメッセージを送信することができ、相手のプレーヤからの承諾の入力が(相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置から)受信される場合(525)、マッチメイキングのアルゴリズムにより指定されたダーツゲーム装置に関する情報を出力しながらマッチメイキングは完了することができる(527)。例えば、相手のプレーヤからの承諾の入力が受信されなければ(若しくは、拒絶の入力が受信された場合)、現在のマッチメイキングは、自動的に取り消されることができ、自動的にプレーする相手のプレーヤを選択するために段階515へ移動することができる。この場合、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤ及び一緒にプレーするダーツゲーム装置に係る情報を外部のディバイスから受信して出力することができる(515)。以降の段階は、前述の通りである。

0089

図6は、本発明の第1の実施例におけるオフラインのマッチメイキングを提供するための方法のフローチャートである。本発明の第1の実施例において、前述の方法は、マッチメイキング装置または、サーバのような外部のディバイスにより行われることが可能である。上記のマッチメイキング装置は、少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、送信部と受信部を通じて、ダーツゲーム装置とサーバの両方、または
いずれかの一方と通信することができる。

0090

図6は、参照番号601から始まり、プレーヤからのオフラインマッチングのリクエストがマッチメイキング装置に直接入力されたり、または、上記のプレーヤのダーツゲーム装置から受信された場合(603)、マッチメイキング装置の制御部は、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤの識別情報をマッチメイキング待機プレーヤリストに追加し、アップデートされたマッチメイキング待機プレーヤリストを生成することができる(605)。 それから、マッチメイキング装置は、出力部(407)により直接アップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストを出力したり、または、送信部により上記のアップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストをマッチメイキングをリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置へ送信することができる(607)。本発明の第1の実施例において、アップデートされた、マッチメイキングを待っているプレーヤリストを出力することにより、マッチメイキング装置は、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤが、マッチメイキング待機プレーヤリストに含まれているプレーヤから、相手のプレーヤを選択するように要求することができる(609)。

0091

マッチメイキングをリクエストしたプレーヤが、マッチメイキング待機プレーヤリストの中から、所定の時間内に相手のプレーヤを直接選択しない場合、(若しくは、選択しないとの入力がマッチメイキング装置に受信された場合)、マッチメイキング装置の制御部は、マッチメイキングアルゴリズムを実行し、マッチメイキング待機プレーヤリストから相手のプレーヤの選択することと、一緒にプレーするダーツゲーム装置を指定することの両方、またはいずれかの一方を行い、この情報を出力したり、ダーツゲーム装置へ送信することができる(611)。このような場合、予め決められた臨界時間内にプレーヤからマッチングの承諾が直接入力されたり、または、他のダーツゲーム装置から受信された場合(613)、マッチメイキング装置は、指定された電子ダーツゲーム装置へのマッチメイキングを完了し、プレーヤがプレーできるように上記の指定された電子ダーツゲーム装置へシグナリングすることができる(615)。そうでない場合(613)、マッチメイキング装置は、マッチメイキングを取り消すことができる(617)。本発明の第3の実施例において、マッチメイキングが取り消された場合、マッチメイキング装置は、マッチメイキングアルゴリズムを実行して一緒にプレーする他のプレーヤを選択することもできる。

0092

マッチメイキングをリクエストしたプレーヤから、マッチメイキング待機プレーヤリストの中から相手のプレーヤを直接選択したことに関する入力を受信した場合、マッチメイキング装置は、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置へプレーのリクエストを送信することができる(619)。それから、相手のプレーヤからの承諾の入力が受信された場合(621)、マッチメイキングアルゴリズムを通じ、一緒にプレーするダーツゲーム装置を指定しこれを出力したり、または、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置及びリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置へ、指定されたダーツゲーム装置に関する情報を送信することができる(623)。そうでない場合(621)、マッチメイキング装置は、マッチメイキングを取り消し(625)、段階611へ進み、自動的にマッチメイキングアルゴリズムを実行し、プレーする相手プレーヤ及びプレーするダーツゲーム装置を選択することができる。以降の段階は、前述の通りである。

0093

本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤの電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から相手のプレーヤを選択することができる。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストした現在のプレーヤと相手プレーヤの識別情報、レート情報、クラス情報、PPDとMPRの両方、またはいずれかの
一方のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づいて行われることが可能である。さらに、マッチメイキングのアルゴリズムは、オフラインマッチングのための相手プレーヤを選択するだけでなく、選択された相手プレーヤと共にオフラインでゲームするための特定のダーツゲーム装置をも一緒に指定することもできる。本発明の第1の実施例におけるマッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤと相手のプレーヤの識別情報及び電子ダーツゲーム装置の位置情報に部分的に基づいてマッチメイキングをリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置及び第3の空いているダーツゲーム装置から一つを指定することができる。

0094

一方、ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングエンジニアリング技術の両方、またはいずれかの一方を使用した製造物品(article)として具現化されることができる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピュータ可読装置からアクセス可能なコンピュータ・プログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、 コンピュータ可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD等)、スマートカードフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブ等)を含むが、これらに限定されるものではない。 なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置と他の機械可読媒体の両方、またはいずれか一方を含む。ここで使われている用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令とデータの両方、またはいずれかの一方の保存・保有・転送の全てあるいは一部が可能な無線チャンネルやその他の多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。

0095

ここに示した実施例に係る説明は、任意の当業者が本発明を利用したり、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、当業者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れず、他の実施例に適用されることができる。従って、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴に対し、一貫して最広義の範囲で解釈されるべきである。

0096

前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。

0097

本発明は、デジタル・ディバイス、ダーツ・ディバイス、ダーツゲーム・ディバイス、エンタテインメント・ディバイス、ダーツサーバ等において使用されることができる。

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