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技術 共有描画を用いるオンラインゲームサーバ構造

出願人 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
発明者 テイト,アレックス岩崎哲史紙山満
出願日 2014年1月9日 (7年4ヶ月経過) 出願番号 2014-526334
公開日 2016年3月24日 (5年1ヶ月経過) 公開番号 2016-508745
状態 特許登録済
技術分野 イメージ生成 電子ゲーム機 計算機間の情報転送 イメージ処理・作成
主要キーワード 居住施設 メインロジック 戦争ゲーム シーンモデル 概要構造 アイドル期間中 ロジックモジュール 数学的記述
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重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年3月24日)のものです。
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図面 (7)

課題・解決手段

複数の端末の各々においてゲーム参加者により観賞可能なビデオゲームを制御するサーバ装置。サーバ装置は、複数のグラフカルシーンゲームキャラクタを有する仮想世界集合的に示し、各グラフィカルシーンが仮想世界の一部を記述するゲームエンジンを有する。またサーバ装置は、各グラフィカルシーンをゲーム参加者に関連付け、各動画データストリームを生成するために、グラフィカルシーンにおける共有描画動作を実行する共有描画エンジンであって、共有描画エンジンにより同一のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者について共有描画動作が共通である共有描画エンジンを有する。

概要

背景

オンラインビデオゲームは、ますます大衆的になってきている。オンラインビデオゲームインフラストラクチャは、ビデオゲームを制御し、インターネット等のデータネットワークにより複数の端末に接続されたサーバ装置を用いる。ゲーム参加者は、端末を介してビデオゲームと情報のやり取りを行う。

サーバ装置は、特にゲームに関与するプレイヤの数が多い場合に、多大な計算リソースを必要とする。従来のサーバアーキテクチャは、ゲームロジックを実行するために必要なリソースを各プレイヤに割り当て、画像描画を実行する。この方式では、画像描画は各プレイヤについて分離して実行される。

特に高画質が要求されるような画像描画動作は、計算的に大規模である。数百あるいは数千のプレイヤが関与する場合、要求を満たすために多大なリソースが割り当てられる必要がある。

故に、画像描画動作をより効率的に実行可能な新たなサーバ装置アーキテクチャの開発は、産業におけるニーズがある。

概要

複数の端末の各々においてゲーム参加者により観賞可能なビデオゲームを制御するサーバ装置。サーバ装置は、複数のグラフカルシーンゲームキャラクタを有する仮想世界集合的に示し、各グラフィカルシーンが仮想世界の一部を記述するゲームエンジンを有する。またサーバ装置は、各グラフィカルシーンをゲーム参加者に関連付け、各動画データストリームを生成するために、グラフィカルシーンにおける共有描画動作を実行する共有描画エンジンであって、共有描画エンジンにより同一のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者について共有描画動作が共通である共有描画エンジンを有する。

目的

以下に具体化されて概要的に記載されるように、発明は複数の端末の各々においてゲーム参加者が観賞可能なビデオゲームを制御するサーバ装置を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

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請求項1

サーバ装置通信する複数の端末の各々においてゲーム参加者により観賞可能なビデオゲームを制御するサーバ装置であって、(a)複数のグラフカルシーンを伝えるソースグラフィックスデータを生成するゲームエンジンであって、前記複数のグラフィカルシーンがゲームキャラクタを有する仮想世界集合的に示し、各グラフィカルシーンが前記仮想世界の少なくとも一部を記述するゲームエンジンと、(b)共有描画エンジンであって、(i)各グラフィカルシーンをゲーム参加者に関連付け、(ii)動画データストリームを生成するために第1のグラフィカルシーンにおいて共有描画動作を実行し、前記共有描画エンジンにより前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者について前記共有描画動作が共通である共有描画エンジンと、(c)前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられた前記ゲーム参加者のゲーム端末に前記動画データストリームを送信する出力部と、を有するサーバ装置。

請求項2

前記ゲーム参加者は、各ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを含む請求項1に記載のサーバ装置。

請求項3

前記ゲーム参加者は、観戦者を含む請求項1に記載のサーバ装置。

請求項4

前記共有描画エンジンは、少なくとも前記仮想世界におけるゲームプレイヤのゲームキャラクタの位置を基準に、該ゲームプレイヤを各グラフィカルシーンに関連付ける請求項2に記載のサーバ装置。

請求項5

前記共有描画エンジンは、ゲームプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタが特定のグラフィカルシーンにより記述された前記仮想世界の一部に現れる場合に、該ゲームプレイヤを該特定のグラフィカルシーンに関連付ける請求項2に記載のサーバ装置。

請求項6

前記共有描画エンジンは、機械読み取り可能な記録装置に、ゲームプレイヤをグラフィカルシーンに関連付ける動的更新リストを保持する請求項2に記載のサーバ装置。

請求項7

前記共有描画エンジンは、第1のグラフィカルシーンにより示される前記仮想世界の位置から第2のグラフィカルシーンにより示される前記仮想世界の異なる位置へのゲームキャラクタの移動に応じて、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤの前記第1のグラフィカルシーンへの関連付けを外し、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを前記第2のグラフィカルシーンに関連付ける請求項6に記載のサーバ装置。

請求項8

前記グラフィカルシーンは、前記仮想世界の相互排除的な部分を示す請求項2に記載のサーバ装置。

請求項9

2以上の前記グラフィカルシーンは、部分的にオーバーラップする前記仮想世界の各部分を示す請求項2に記載のサーバ装置。

請求項10

(b)前記第1のグラフィカルシーンは、前記第2のグラフィカルシーンと共有されない第1の部分と、前記第2のグラフィカルシーンと共有される第2の部分とを有し、(c)前記第2のグラフィカルシーンは、前記第1のグラフィカルシーンと共有されない第3の部分を有し、(d)前記共有描画エンジンは、前記第1の部分から前記第2の部分へのゲームキャラクタの移動に応じて、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤの前記第1のグラフィカルシーンへの関連付けを外し、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを前記第2のグラフィカルシーンに関連付ける請求項7に記載のサーバ装置。

請求項11

(a)前記第1のグラフィカルシーンは、前記第2のグラフィカルシーンと共有されない第1の部分と、前記第2のグラフィカルシーンと共有される第2の部分とを有し、(b)前記第2のグラフィカルシーンは、前記第1のグラフィカルシーンと共有されない第3の部分を有し、(c)前記共有描画ロジックは、ゲームキャラクタが前記第1の部分から前記第2の部分に移動した場合に、前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられた該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを維持する請求項7に記載のサーバ装置。

請求項12

前記仮想世界は、観戦者に関連付けられたキャラクタを有さない請求項3に記載のサーバ装置。

請求項13

前記サーバ装置は、観戦者に関連付けられた端末における観賞設定情報入力を受信するための入力部を有し、前記共有描画エンジンは、少なくとも前記観賞設定情報に基づいて該観戦者にグラフィカルシーンを関連付ける請求項3に記載のサーバ装置。

請求項14

前記観賞設定は、前記仮想世界における特定のゲームキャラクタを識別し、前記共有描画エンジンは、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤが関連付けられているグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付ける請求項13に記載のサーバ装置。

請求項15

前記観賞設定情報は、前記仮想世界における特定の位置を識別し、前記共有描画エンジンは、前記特定の位置のビューが提供されるグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付ける請求項13に記載のサーバ装置。

請求項16

前記観賞設定情報は、ゲームアクションパラメータを記述し、前記共有描画エンジンは、前記観賞設定情報に合致するアクションパラメータを含むグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付ける請求項13に記載のサーバ装置。

請求項17

前記共有描画エンジンは、前記観戦者の前記観賞設定情報内のゲームアクションパラメータに合致するゲームアクションパラメータをいずれのグラフィカルシーンが含むかを決定するために、該観戦者の観賞設定情報に記述されたゲームアクションパラメータと、オンラインゲームプレイされるように開発されたゲームアクションパラメータとを比較し、そのように決定されたグラフィカルシーンに該観戦者を関連付ける請求項16に記載のサーバ装置。

請求項18

特定のグラフィカルシーン用の前記ゲームアクションパラメータは、該特定のシーンにおいて単位時間あたりに殺されたゲームキャラクタの数、単位時間あたりの出費率、該特定のシーンにおける単位時間あたりの爆発の数、及び特定のシーンに存在しているゲームキャラクタの数で構成されるグループから選択される請求項17に記載のサーバ装置。

請求項19

前記サーバ装置は、前記観戦者が観賞設定情報を入力可能なグラフィカルユーザインタフェースGUI)を、該観戦者に関連付けられた端末において生成する請求項13に記載のサーバ装置。

請求項20

前記GUIは、前記観戦者が1体を選択可能な前記仮想世界内の複数のゲームキャラクタを示しており、ゲームキャラクタの選択に応じて、前記サーバ装置の前記入力部に送信するための、選択されたゲームキャラクタを示す観賞設定情報を生成する請求項19に記載のサーバ装置。

請求項21

前記GUIは、前記観戦者が1つの位置を選択可能な前記仮想世界内の複数の位置を示しており、位置の選択に応じて、前記サーバ装置の前記入力部に送信するための、選択された位置を記述する観賞設定情報を生成する請求項19に記載のサーバ装置。

請求項22

前記GUIは、前記観戦者が1以上を選択可能な複数のゲームアクションパラメータを示しており、1以上のゲームアクションパラメータの選択に応じて、前記サーバ装置の前記入力部に送信するための、選択されたゲームアクションパラメータを記述する観賞設定情報を生成する請求項19に記載のサーバ装置。

請求項23

複数の端末の各々においてゲーム参加者により観賞可能なビデオゲームにおいてグラフィカルシーンの共有描画を実行する方法であって、(a)ゲームエンジンを用いて、ゲームキャラクタを有する仮想世界を集合的に描写したグラフィカルシーンを示すソースグラフィックデータを生成し、各グラフィカルシーンは少なくとも前記仮想世界の一部を記述し、(b)ゲーム参加者をグラフィカルシーンの各々に関連付け、(c)動画データストリームを生成するために、第1のグラフィカルシーンについて共有描画動作を実行し、前記共有描画動作は、共有描画エンジンにより前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者について共通であり、(d)前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者のゲーム端末に、前記動画データストリームを送信する方法。

請求項24

前記ゲーム参加者は、各ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを含む請求項23に記載の方法。

請求項25

前記ゲーム参加者は、観戦者を含む請求項23に記載の方法。

請求項26

少なくとも前記仮想世界におけるゲームプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタの位置に基づいて、ゲームプレイヤを各グラフィカルシーンに関連付けることを含む請求項24に記載の方法。

請求項27

ゲームプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタが特定のグラフィカルシーンにより記述された前記仮想世界内の一部に現れる場合に、該ゲームプレイヤを該特定のグラフィカルシーンに関連付けることを含む請求項24に記載の方法。

請求項28

ゲームプレイヤをグラフィカルシーンに関連付けた動的更新リストを機械読み取り可能な記録装置に保持することを含む請求項24に記載の方法。

請求項29

第1のグラフィカルシーンにより示される前記仮想世界の位置から第2のグラフィカルシーンにより示される前記仮想世界の異なる位置へのゲームキャラクタの移動に応じて、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤの前記第1のグラフィカルシーンへの関連付けを外し、該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤを前記第2のグラフィカルシーンに関連付ける請求項28に記載の方法。

請求項30

前記グラフィカルシーンは、前記仮想世界の相互排除的な部分を示す請求項24に記載の方法。

請求項31

2以上の前記グラフィカルシーンは、部分的にオーバーラップする前記仮想世界の各部分を示す請求項24に記載の方法。

請求項32

(a)前記第1のグラフィカルシーンは、前記第2のグラフィカルシーンと共有されない第1の部分と、前記第2のグラフィカルシーンと共有される第2の部分とを有し、(b)前記第2のグラフィカルシーンは、前記第1のグラフィカルシーンと共有されない第3の部分を有し、(c)前記方法は、前記第1の部分から前記第2の部分へのゲームプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタの移動に応じて、該ゲームキャラクタの前記第1のグラフィカルシーンへの関連付けを外し、該ゲームプレイヤを前記第2のグラフィカルシーンに関連付ける請求項29に記載の方法

請求項33

(a)前記第1のグラフィカルシーンは、前記第2のグラフィカルシーンと共有されない第1の部分と、前記第2のグラフィカルシーンと共有される第2の部分とを有し、(b)前記第2のグラフィカルシーンは、前記第1のグラフィカルシーンと共有されない第3の部分を有し、(c)前記方法は、ゲームキャラクタが前記第1の部分から前記第2の部分に移動した場合に、前記第1のグラフィカルシーンに関連付けられたゲームプレイヤを維持する請求項29に記載の方法。

請求項34

前記仮想世界は、観戦者に関連付けられたキャラクタを有さない請求項25に記載の方法。

請求項35

観戦者に関連付けられた端末における観賞設定情報を受信し、少なくとも前記観賞設定情報に基づいて該観戦者にグラフィカルシーンを関連付けることを含む請求項25に記載の方法。

請求項36

前記観賞設定情報は、前記仮想世界における特定のゲームキャラクタを識別し、前記方法は、前記特定のゲームキャラクタに関連付けられたプレイヤが関連付けられているグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付けることを含む請求項35に記載の方法。

請求項37

前記観賞設定情報は、前記仮想世界における特定の位置を識別し、前記方法は、前記特定の位置を描画するグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付けることを含む請求項35に記載の方法。

請求項38

前記観賞設定情報は、ゲームアクションパラメータを記述し、前記方法は、前記観賞鍾愛情報に合致するアクションパラメータを含むグラフィカルシーンに前記観戦者を関連付けることを含む請求項35に記載の方法。

請求項39

前記観戦者の前記観賞設定情報内のゲームアクションパラメータに合致するゲームアクションパラメータをいずれのグラフィカルシーンが含むかを決定するために、該観戦者の観賞設定情報に記述されたゲームアクションパラメータと、ゲームがプレイされるように開発されたゲームアクションパラメータとを比較し、そのように決定されたグラフィカルシーンに該観戦者を関連付けることを含む請求項38に記載の方法。

請求項40

特定のグラフィカルシーン用の前記ゲームアクションパラメータは、該特定のシーンにおいて単位時間あたりに殺されたゲームキャラクタの数、単位時間あたりの軍事出費率、該特定のシーンにおける単位時間あたりの爆発の数、及び特定のシーンに存在しているゲームキャラクタの数で構成されるグループから選択される請求項39に記載の方法。

請求項41

前記観戦者が観賞設定情報を入力可能なグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を、該観戦者に関連付けられた端末において生成することを含む請求項35に記載の方法。

請求項42

前記GUIは、前記観戦者が1体を選択可能な前記仮想世界内の複数のゲームキャラクタを示しており、ゲームキャラクタの選択に応じて、選択されたゲームキャラクタを示す観賞設定情報を生成する請求項41に記載の方法。

請求項43

前記GUIは、前記観戦者が1つの位置を選択可能な前記仮想世界内の複数の位置を示しており、位置の選択に応じて、選択された位置を記述する観賞設定情報を生成する請求項41に記載の方法。

請求項44

前記GUIは、前記観戦者が1以上を選択可能な複数のゲームアクションパラメータを示しており、1以上のゲームアクションパラメータの選択に応じて、選択されたゲームアクションパラメータを記述する観賞設定情報を生成する請求項41に記載の方法。

技術分野

0001

本発明は、オンラインビデオゲームのような共有描画エンジンを用いてビデオゲームを制御するサーバ装置に関する。また本発明は、ビデオゲーム内のグラフカルシーンの共有描画を実行する方法に関する。

背景技術

0002

オンラインビデオゲームは、ますます大衆的になってきている。オンラインビデオゲームインフラストラクチャは、ビデオゲームを制御し、インターネット等のデータネットワークにより複数の端末に接続されたサーバ装置を用いる。ゲーム参加者は、端末を介してビデオゲームと情報のやり取りを行う。

0003

サーバ装置は、特にゲームに関与するプレイヤの数が多い場合に、多大な計算リソースを必要とする。従来のサーバアーキテクチャは、ゲームロジックを実行するために必要なリソースを各プレイヤに割り当て、画像描画を実行する。この方式では、画像描画は各プレイヤについて分離して実行される。

0004

特に高画質が要求されるような画像描画動作は、計算的に大規模である。数百あるいは数千のプレイヤが関与する場合、要求を満たすために多大なリソースが割り当てられる必要がある。

0005

故に、画像描画動作をより効率的に実行可能な新たなサーバ装置アーキテクチャの開発は、産業におけるニーズがある。

0006

以下に具体化されて概要的に記載されるように、発明は複数の端末の各々においてゲーム参加者が観賞可能なビデオゲームを制御するサーバ装置を提供する。サーバ装置は、各々が仮想世界の少なくとも一部を記述するグラフィカルシーンを伝え、ゲームキャラクタを有する仮想世界を集合的に示す、ソースグラフィックスデータを生成するためにゲームエンジンを有する。またサーバ装置は、関連するグラフィカルシーンにゲーム参加者をリンクし、動画イメージデータストリームを生成するために共有描画動作を実行する共有描画エンジンを有し、共有描画動作は共有描画エンジンにより特定のグラフィカルシーンにリンクされたゲーム参加者について共通である。

0007

また、以下に具体化されて概要的に記載されるように、発明は複数の端末の各々においてゲーム参加者により観賞可能なビデオゲームにおけるソースグラフィックスデータの共有描画を実行する方法を提供する。方法は、ゲームキャラクタを有する仮想世界を集合的に示し、各々が仮想世界の少なくとも一部を記述するグラフィカルシーンを伝えるソースグラフィックスデータを、ゲームエンジンを用いて生成することを含む。さらに方法は、各グラフィカルシーンにゲーム参加者をリンクすること、及び動画データストリームを生成するために共有描画動作を実行することを含み、共有描画動作は共有描画エンジンにより特定のグラフィカルシーンにリンクされたゲーム参加者について共通である。

図面の簡単な説明

0008

オンラインビデオゲームインフラストラクチャのブロック図
図1のサーバ装置の、より詳細なブロック図
様々なゲームシーン及びゲームキャラクタを描画する、オンラインビデオゲームの仮想世界のレイアウトを示した図
図1及び2のサーバ装置で用いられる共有描画エンジンのアーキテクチャを示したブロック図
ゲーム参加者とグラフィカルシーンとの間の関連付けを決定するための、共有描画エンジンにより実行される処理のフローチャート
観賞設定を利用することによりゲーム参加者とグラフィカルシーンとの間の関連付けを決定する、共有描画エンジンにより実行される別の処理のフローチャート

実施例

0009

具体的かつ非限定的な実装例において、本発明はオンラインビデオゲームを制御するサーバ装置を提供する。図1は、オンラインビデオゲームを実行するデータ通信インフラストラクチャを示している。該インフラストラクチャは、データネットワーク12を介して個人ゲーム端末14に接続するサーバ装置10を含む。データネットワーク12は、インターネットであってよい。

0010

参加者は、端末14を介してゲームとやり取りを行う。「ゲーム参加者」または略して「参加者」との表現は、ゲームプレイヤまたは観戦者を指す。1人のゲームプレイヤは、ゲームが描画する仮想世界内の1体のゲームキャラクタに関連付けられた個人である。通常、プレイヤは他のゲームプレイヤまたはゲームロジックにより制御されるゲームキャラクタと競争するために、ゲームキャラクタの移動やその他のアクションを制御することができる。一方、観戦者は仮想世界内にゲームキャラクタを有さない。観戦者は、端末14を介してゲームプレイヤによりプレイされているビデオゲームを観賞する。なお、一般には同時に生じ得ないが、ゲームプレイヤも観賞することが可能である。例えば、プレイヤが死亡し、死亡イベント後に所定の時間が経過した後にのみ復活可能である場合、プレイヤは該アイドル期間中、観戦者となり得る。復活後、それぞれ観戦者であることを終了し、プレイヤの役割に再び就く。しかしながら、その間もずっと、それぞれゲーム観戦者であり続けてもよい。

0011

サーバ装置10の概要構造は、図2により詳しく示される。サーバ装置10は、ビデオゲームを管理するプログラムコードを実行するために、原則的にコンピュータベースドプラットホームであり、画像描画を実行するための必要なハードウェアリソースを含む。最後に、サーバ装置10はプログラムコード及びゲームを管理するために該プログラムコードを動作させる様々なパラメータが格納された機械読み取り可能な記録装置(不図示)を含む。機械読み取り可能な記録装置は、データを格納するあらゆるハードウェアリソースを指し、これらのリソースが単一位置に存在する、あるいはいかなる特定の方式で構成されることを示すものではない。実装の最適な形態では、機械読み取り可能な記録装置は自然界に分布する、通信リンクにより中央ユニットに接続されたリモートデータベースを含んでよい。

0012

機械読み取り可能な記録装置に格納されたプログラムコードは、単一または複数の中央演算ユニット(CPU)により実行される。関与するCPUの数、種類及び構成は、発明の精神から逸脱することなく変更可能である。またサーバ装置10は、ソースグラフィックスデータを動画データストリームに変換するための必要な画像描画リソースを含みうる。このような画像描画リソースは、グラフィックス処理ユニット(GPU)等のより効率的な動作を実現する専用プロセッサを含む。

0013

機能的な観点からすれば、サーバ装置10は全般的ゲーム制御機能を提供するゲームエンジン16を含む。該機能を実現するために必要なソフトウェア要素及びハードウェア要素を集合的に示すゲームエンジン16は、動的に展開する仮想世界を生成し、ゲームプレイヤによりなされた入力に基づいて、該仮想世界内のゲームキャラクタの移動及びアクションを制御する。

0014

ゲームエンジン16は、ソースグラフィックスデータを出力する。ソースグラフィックスデータは、ゲーム参加者に示される仮想世界の数学的表現を構成する。仮想世界は広範囲に及びうるため、ソースグラフィックスデータは仮想世界の完全な表現を集合的に提供する複数のグラフィカルシーンやビューを伝える。一般に、各グラフィカルシーンは仮想世界のある一部に関連付けられている。ゲームキャラクタが仮想世界の1つの位置から他の位置に移動すると、ゲームプレイヤに示されるグラフィカルシーンは変化する。例えば、ゲームプレイヤが居住施設の部屋から隣接した部屋に移動した場合、プレイヤが観るグラフィカルシーンは、移動の錯覚を与えるように2つの部屋の境界をプレイヤが横断する際に変化する。

0015

ゲームエンジン16により生成されたソースグラフィックスデータは、プレイヤに対して表示されるゲームの仮想世界を記述する。ソースグラフィックスデータは、共有描画エンジン18に与えられ、プレイヤが観る画像を構成する色及び明度を表現する個々の画素値を生成するように処理される情報である。一般に、ソースグラフィックスは2つの主要素を有する。第1に、画像の様々な要素の数学的記述を構成するプリミティブデータである。プリミティブデータの例は、画像メッシュマークアップする頂点の位置を定義する頂点座標である。頂点データの別の例は、個々の頂点を特に三角形多角形、直線のような幾何構造にするリンクである。

0016

またプリミティブデータは、光強度や光源原点シェーディング及びテクスチャリング等の情報や、Z方向における様々な画像要素(image element)の相対位置のような3次元的な画像情報を伝えてもよい。

0017

またプリミティブデータに加え、ソースグラフィックスは描画命令を含む。描画命令は、プリミティブデータをどのように扱うか、あるいはどのように操作するかを共有描画エンジン18に教える基本的なコマンドである。描画コマンドの例は、ある視覚効果を生成するものや、画像フレーム内のある画像要素を1つの位置から別の位置に移動する、ある軸周りに回転させるもの等であってよい。

0018

ソースグラフィックスデータは、ゲーム参加者に対して表示されるために、共有描画エンジン18により動画データストリームに変換される。上述したように、描画動作は原則的に、数学的空間から画素値で定義される2D画像等の画像へのグラフィカル情報の変換である。エンジン18は、少なくともいくつかの描画命令が複数のプレイヤについて再利用され、各プレイヤについての完全に独立した描画処理が回避されるため、「共有」として言及される。

0019

共有描画エンジン18は、各参加者の端末14に送信される動画データストリームを出力する。実際には異なるプレイヤは仮想世界の異なる場所に位置するため、一連の動画データストリームは、ゲームに関与するプレイヤの数やその視点等に応じて、共有描画エンジン18により生成される。

0020

動画データストリームは、参加者端末14での復号に適したあらゆる形式に符号化される。MPEG−4は使用されうる符号化形式の一例である。

0021

共有描画エンジン19の出力は、入出力インタフェース20を用いて各参加者端末14に向けられる。入出力インタフェース20は、端末14のような外部装置へのデータ送信や該外部装置からの受信を可能にするサーバ装置の様々な機能を指定する。

0022

図3は、オンラインゲームが展開する仮想世界の例を示している。仮想世界は、戦場、居住施設、庭園、ゲームのスタイル及び種類に依存したその他の会場を表現し得る。仮想世界は、ゲームキャラクタが展開する限界としてゲームプレイヤに示される境界により定義される。例えば、境界は居住施設の壁により示されてよい。

0023

仮想世界22は、小領域22a、22b、22c、22d及び22eにさらに分割される。ゲームキャラクタ24は、常に仮想世界22の境界内に滞在し、通常1つの小領域から他の小領域に移動する。領域22a、22b、22c、22d及び22eは、個々のグラフィカルシーンにより表現される。例えば、仮想世界の領域22aは、該領域内のゲームキャラクタを有するゲームキャラクタ、あるいは該領域内でのアクションを観ることに興味を示している観戦者のリモート端末14において描画される、対応するグラフィカルシーンにより表現される。

0024

仮想世界22を各グラフィカルシーンにより表現される小領域にさらに分割する方法は、設計上の選択事項であり、ゲームによって大いに変更される。実装の一例において、分割は、小領域が互いに排他的、換言すればオーバーラップしないようになされうる。図3に示される例では、領域22c、22d及び22eはオーバーラップしていない。別の可能性では、小領域はある程度オーバーラップ可能である。領域22bと22aとがこれに当たる。領域22aは第1の部分26と第2の部分28とを有し、第2の部分28は領域22bと共通である。また領域22bは領域22bにしかない、換言すれば他の小領域と共有されない部分30を有する。

0025

図3においてハッチングにより示される共有部分28は、領域22aと22bのいずれにも関連付けられるグラフィカルシーンにより表現されうる仮想世界のゾーンを表現する。換言すれば、ゲームキャラクタがゾーン28に位置する場合、対応するリモート端末14において領域22bに関連付けられたグラフィカルシーンまたは領域22aに関連付けられたグラフィカルシーンを描画することにより、ゲームアクションは該ゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤに示されうる。

0026

いずれのグラフィカルシーンが特定のゲームプレイヤに対して描画されるかを決定するロジックは、複数の様々なパラメータに基づいて決定されうる。このようなパラメータの1つは、仮想世界内のゲームキャラクタの位置である。例えば、ゲームキャラクタが領域22eに位置する場合、該領域に関連付けられたグラフィカルシーンが、彼または彼の端末14において描画される。そして、ゲームキャラクタが領域22eの境界内に滞在している地域で動き回る場合、ゲームキャラクタの移動を反映することを除いて、グラフィカルシーンの全体は変化しない。しかしながら、ゲームキャラクタが境界を横断し、領域22dのような隣接する領域に入る場合、端末14において描画されるグラフィカルシーンは変化し、領域22dに関連付けられたグラフィカルシーンに置き換えられる。

0027

この場合、1つのグラフィカルシーンから他のグラフィカルシーンに切り替えることのトリガは、特にゲームキャラクタが仮想世界の2つの隣接領域間閾値を横断する場合のキャラクタの移動に基づく。

0028

違いは、領域22aと22bの両方に広がる部分28のような2つの隣接領域により共有されるゾーンにゲームキャラクタが位置する場合に生じうる。この場合、第1の採り得る方策は、ゲームキャラクタが部分28に入った際にグラフィカルシーンを切り替えることである。例えばゲームキャラクタが部分30にいて部分28に侵入する場合、グラフィカルシーンは領域22aに関連付けられたグラフィカルシーンに切り替えられる。その他の採り得る方策は、ゲームキャラクタが共有部分28から、もはやいずれの隣接領域にも共有されない部分に移動する場合にのみグラフィカルシーンを切り替えることである。例えば、ゲームキャラクタが部分28から部分26に移動する場合、グラフィカルシーンの切り替えが実行される。

0029

代替的に、グラフィカルシーンは、仮想世界内のある座標に関連するプレイヤの位置以外のロジックに基づいて変化する視点からの、仮想世界のビューであってもよい。例えば、ビューはゲームが展開するように進行的シフトしてもよい。その他、ビューがプレイヤに沿って移動するように、あるプレイヤにビューを関連付けてもよい。

0030

図4は、共有描画エンジン18により実行される機能を示したブロック図である。共有描画エンジンは、描画動作の全体を管理するメインロジックモジュール32を有する。論理モジュール32は、ロジック32がゲーム参加者を対応するグラフィカルシーンまたはビューに関連付ける基準において、ゲームパラメータについての情報を入力34を用いて受信する。

0031

動作は、ゲーム参加者とグラフィカルシーンとをリンクする一連のリストがサーバ装置10の機械読み取り可能な記録装置に維持されることにより実行される。実装の具体例において、グラフィカルシーンと同数のリストが存在する。図4において、N種類のグラフィカルシーンが示されている。リスト36はグラフィカルシーン1に関連付けられ、リスト38はグラフィカルシーン2に関連付けられ、リスト40はグラフィカルシーンNに関連付けられている。

0032

各リストは、対応するグラフィカルシーンに基づいて生成された動画データストリームを受信する参加者の識別子を保持する。参加者は、グラフィカルシーンに存在するゲームキャラクタを有するゲームプレイヤや、グラフィカルシーン内のゲームアクションを観ることを選択した観戦者のような、グラフィカルシーンに関連する者である。

0033

参加者の識別子は、参加者を一意に識別するあらゆるデータであってよい。従って、特に参加者がゲームとやり取りする端末14のIPアドレスや、参加者に関連付けられた仮想キャラクタのID等の識別子は、参加者自身に関連付けられうる。

0034

ロジック32は、参加者とグラフィカルシーンを動的に関連付け、それに応じてリスト36、38及び40を編集する。動的な関連付けは、入力34を用いて受信されるゲームパラメータを解析することにより実行される。

0035

第1の採り得るパラメータは、仮想世界22の表現である、様々なグラフィカルシーンに対応する領域が設定されうる構造化されたレイアウトを定義する仮想世界マップである。一般に、第1のパラメータは、多くの種類のゲームにおいてゲーム中変化せず、仮想世界はゲーム展開と同一に維持される。

0036

しかしながら、仮想世界がアクションダイナミクスに基づいて変化し得るゲームを提供することも考えられる。この場合、入力34を用いて受信されるパラメータは該変化を反映する。

0037

第2の採り得るパラメータは、仮想世界22内のゲームキャラクタの位置である。位置情報は、様々なキャラクタが仮想世界22のどの領域に存在し、該ゲームキャラクタに各グラフィカルシーンを関連付けることをロジック32に可能ならしめる。例えば、特定のゲームキャラクタがグラフィカルシーン1に対応する領域に位置する場合、該ゲームキャラクタに関連付けられた参加者の識別子は、リスト36に入れられる。各ゲームキャラクタがグラフィカルシーンに関連付けられるように、同様の動作が各ゲームキャラクタについて実行される。

0038

ゲームキャラクタとグラフィカルシーンの関連付けは、実際は動的であり、ゲームアクションダイナミクスに応じて変化する。ゲームキャラクタが仮想世界22内で移動する場合、参加者に関連付けられたゲームキャラクタが仮想世界22の異なるグラフィカルシーンに対応する領域に移動すると、ロジック32は特定のゲーム参加者とグラフィカルシーンとの関連付けを変更する。実際面で、このような関連付けの変更は、ゲーム参加者の識別子が1つのリストから削除され、異なるリストに配置されることを意味する。

0039

参加者とグラフィカルシーンの関連付けを決定するために用いられ得る更なるパラメータは、参加者自身により供給される観賞設定(viewing preferences)である。観賞設定は、システムにより許容された観賞オプションを特定する、参加者により提供される情報を含む。ゲームとのインタラクション性質上、観戦者はゲームプレイヤよりも多くの観賞オプションを有する。ゲームプレイヤは仮想ゲームキャラクタを制御するため、ゲームプレイヤがその端末14において観るグラフィカルシーンは、通常ゲームキャラクタが発見されるシーンである。一方で、観戦者は特定のゲームキャラクタに関係しておらず、アクションのいずれの部分を観るかをより自由に選択できる。

0040

観戦者の場合、観賞設定は追跡する特定のゲームキャラクタの選択を含みうる。これは、選択されたゲームキャラクタが位置するグラフィカルシーンを観戦者が観ることを意味する。実際問題として、観戦者は特定のゲームキャラクタに関連付けられたゲームプレイヤと組にされ、該ゲームプレイヤと同一のリストに配置される。

0041

他の採り得る観戦者の観賞設定は、特定のグラフィカルシーンの選択である。観戦者は、利用可能なグラフィカルシーンのセットから1つのグラフィカルシーンを選択でき、ロジック32は特定のグラフィカルシーンに関連付けられたゲーム参加者のリストに観戦者を配置する。

0042

観戦者が指定しうる更なる採り得る観賞設定は、アクションダイナミクスに基づいてグラフィカルシーンを観ることである。戦争ゲームの場合、観戦者は最もアクションを含んでいるグラフィカルシーンを観たいと思われる。アクションは、特に単位時間あたりの殺されたゲームキャラクタ数、単位時間あたりの爆発の数、単位時間あたりの出費率、及び仮想世界22の領域あたりのゲームキャラクタ数により定義されうる。

0043

上記の全てのパラメータは、ゲームが管理されている基準においてメトリクスを構成するため、ゲームエンジン16に存在する。これらのパラメータは、いずれのグラフィカルシーンがゲーム参加者の要求を満たすか決定するために、ゲーム参加者により供給される観賞設定情報とともにパラメータを処理するロジック32に移される。所望のグラフィカルシーンがロジック32により識別されると、ゲーム参加者は該グラフィカルシーンにリンクされる。

0044

ゲームプレイヤの場合、観賞設定はゲームキャラクタが一時的に活動していない間のゲームイベントについて有効になるオプションを含みうる。一例として、ゲームキャラクタが死亡し、所定時間が経過した際またはゲームラウンドが終了した際にのみ復活するシチュエーションがある。これは、ゲームキャラクタが死亡するとゲームに戻れなくなるような離脱に基づくゲームラウンドのケースである。ゲームキャラクタが活動していない状態となった場合、ゲーム参加者は事実上観戦者となり、他のゲーム参加者を観続ける、仮想世界22の特定の位置に留まる、アクションダイナミクスに基づいて選択された位置を観る等のような、より広範な観賞設定に関するオプションを有する。

0045

上述した観賞設定の例が完全でなく、本発明の精神から逸脱することなく、観戦者及びゲームプレイヤの双方について多くの他の観賞設定が可能であることは読み手に理解されよう。

0046

鑑賞者及びゲームプレイヤの観賞設定は各端末14において入力される。利用可能な様々な観賞設定をゲーム参加者に提示し、ゲーム参加者が適切な選択を行うためのツールを提供するグラフィカルユーザインタフェースGUI)が各端末14において生成されることにより、入力動作は可能となる。

0047

GUIは、サーバ装置10において生成され、表示用に各端末14に送信される。特定のゲームキャラクタを追跡または追尾することを観戦者に可能ならしめるグラフィカルユーザインタフェースの例は、観戦者が選択可能なように、ゲームに現在関与しているゲームキャラクタのリスト表示を観戦者の端末14に提供することである。該選択は、ポインティングデバイスを使用してなされうる。ゲーム内のゲームキャラクタの数が全てをリスト化することが困難なほど多い場合、グラフィカルユーザインタフェースは観戦者がゲームを観ている間に渡ってゲームキャラクタを選択可能なように構成されてもよい。例えば、ゲームアクションが動作中、観戦者は端末において表示されているゲームキャラクタを指示するためにポインティングデバイスを使用する。

0048

特定のグラフィカルシーンを観賞用に選択する際、GUIは利用可能なグラフィカルシーンを示した仮想世界のマップをゲーム参加者に提示する。ゲーム参加者は示されたグラフィカルシーンの中から1つのグラフィカルシーンを選択することができる。例えば、参加者に提示されるビューは、図3に示したものと同様であってよい。該図において、仮想世界と様々なグラフィカルシーンの境界とが示される。参加者は、シーン境界内のいずれかをポインティングデバイスで「クリック」することによりグラフィカルシーンを選択する。

0049

ゲーム参加者の入力を受けるGUIはサーバ装置10に情報を返送し、そして適切なグラフィカルシーンを該ゲーム参加者にリンクするようロジック32により処理される。

0050

共有描画動作は、各グラフィカルシーンについて実行される。共有描画動作は、該グラフィカルシーンに関連付けられた動的リスト内のゲーム参加者について共通である。実装の具体例では、単一の描画動作が該グラフィカルシーンについて実行され、共有描画動作の結果は該特定のグラフィカルシーンにリンクされた参加者リスト内の各参加者に送信される。グラフィカルシーン1を例にとると、共有描画動作42は1度だけ実行され、該描画動作の結果がリスト36内のゲーム参加者の端末14に送信される。

0051

同様の動作が、描画される全てのグラフィカルシーンについて実行される。

0052

描画動作の実行に用いられる描画エンジンは、異なるグラフィカルシーンを示すソースグラフィックスデータを動画データストリームに適切に変換できるのであれば重要でない。描画動作はリアルタイムに実行される必要があるため、専用GPUを用いるハードウェアアクセラレータは有益であろう。

0053

なお、「共有描画」との表現は、グラフィカルシーンモデルの全ての画像要素が必ずしも描画されないことを意味するものではない。該表現は、グラフィカルシーン内の画像要素の必ずしも全てではなく大多数が描画され、該グラフィカルシーンにリンクされた様々な参加者間で共有されることを単に意味する。

0054

故に、共有描画は、グラフィカルシーン内の必ずしも全てではない複数の画像要素の描画を実行する部分的な描画動作であり得る。描画されない画像要素は、サーバ装置10による後続の動作において描画されるか、描画動作が端末14ロケーションにおいて完結しうる。

0055

共有描画動作の出力は、ゲーム参加者に提示するために端末14に送信される動画データストリームである。動画データストリームは、MPEG−4形式等のあらゆる適切な形式に符号化され、参加者端末14において再生される。共有描画動作が、グラフィカルシーン内の描画されないいくつかの画像要素が参加者端末14で描画するために除外され、部分的である場合、これらのオブジェクトは、送信用に、かつ各端末14において描画モジュールにより後続の処理を行うために、適切に符号化される必要がある。

0056

図5は、グラフィカルシーンに参加者をリンクするために、ロジックモジュール32により実行される上述の処理の概要を示したフローチャートである。該処理は、仮想ゲームキャラクタを制御するゲームプレイヤ用に主に適している。ステップ44で、ロジック32は、仮想世界内の特定のゲームプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタの位置を決定する。ゲームキャラクタを含む現在のグラフィカルシーンをゲームプレイヤに送信するため、該処理はゲームキャラクタの位置を継続的に追跡できるように絶えず繰り返される。ステップ46で、前ステップで決定された位置情報に基づいて、対応するグラフィカルシーンが導出される。最後にステップ48で、関連付けられたリストにゲームプレイヤの識別子を入力することにより、該ゲームプレイヤが該グラフィカルシーンにリンクされる。

0057

図6は、ゲーム参加者がリンクされるグラフィカルシーンの選択における、観賞設定の因子に係る上述の処理の概要を示したフローチャートである。

0058

ステップ50で、ロジック32は、ゲーム参加者により入力された観賞設定情報を取得する。該情報は、各端末14において入力され、サーバ装置10に返送される。ステップ52で観賞設定情報が処理され、そしてステップ54で該観賞詳細情報合致するグラフィカルシーンが識別される。なお、参加者がリンクされるべきグラフィカルシーンを決定するために、観賞設定情報に加え、他のパラメータが使用されてもよい。例えば、決定は、観賞設定情報に加えて仮想世界内のゲームキャラクタの位置情報を考慮してもよい。

0059

グラフィカルシーン選択の処理において追加の要素が考慮されてもよいことは、本技術分野に属する当業者であれば理解されよう。

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