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技術 遊技機

出願人 山佐株式会社
発明者 三輪将廣
出願日 2015年5月25日 (5年6ヶ月経過) 出願番号 2015-105552
公開日 2016年12月22日 (3年11ヶ月経過) 公開番号 2016-214739
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 到達判定 ノーマル状態 正面開口 ユニットホルダ RBF 四角箱状 移行抽選テーブル 上乗せ演出
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年12月22日)のものです。
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図面 (15)

課題

遊技者に有利な遊技への移行権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済担保することが可能な遊技機を提供する。

解決手段

通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態への移行の権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利を行使することで移行した前記高確率状態中に前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されている。

概要

背景

従来、規定ゲーム数消化しても当選した小役に対応するストップスイッチ押し順報知して入賞しやすくしたアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイムART)に移行しない場合に、遊技者救済するためにATへの移行抽選に当選しなくてもATに移行させるいわゆる天井機能を備えた遊技機が知られている。
しかし、規定ゲーム数に到達する直前にATへの移行抽選に当選した場合には、遊技者の救済として不十分であるという問題点があった。
そのため、規定ゲーム数に到達する直前にATへの移行抽選に当選した場合、当該ATの終了後、次回のATまでの規定ゲーム数を短縮するようにしている遊技機が提案されている(例えば特許文献1の段落番号「0237」、図100参照)。

概要

遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供する。通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態への移行の権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利を行使することで移行した前記高確率状態中に前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されている。

目的

そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態への移行権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利を行使することで移行した前記高確率状態中に前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されていることを特徴とする遊技機

請求項2

通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態から前記有利遊技への移行の権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利による前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されていることを特徴とする遊技機。

請求項3

前記所定の契機は、前記有利遊技に移行することなく、前記通常遊技を所定ゲーム数消化した場合であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

請求項4

前記高確率状態は、予め定められた遊技区間を消化することで終了し、当該高確率状態中に前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行い、前記有利遊技への移行が決定されなかった場合は、再度、当該高確率状態を開始させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。

請求項5

前記高確率状態は、複数種類備えられ、当該複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態から前記有利遊技への移行が決定された場合であっても当該移行の権利は消滅しないように設定されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。

請求項6

前記高確率状態中は、獲得するポイント数を抽選により決定するポイント抽選を行い、前記ポイント抽選によりポイントを獲得した場合は、当該高確率状態の遊技区間を延長すると共に、当該高確率状態の遊技区間の最後の遊技で、当該高確率状態中に獲得したポイント数に応じて前記有利遊技への移行抽選をしていることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。

請求項7

複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、を備え、前記高確率状態中の前記ポイント抽選により決定されたポイント数に応じて、前記リールを使用したリール演出を実行させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。

請求項8

前記有利遊技とは異なる特殊遊技を有し、前記ポイント抽選により決定されたポイント数は、前記特殊遊技の移行抽選に当選することにより初期化され、前記高確率状態中に前記特殊遊技の移行抽選に当選することにより前記有利遊技への移行が決定されることを特徴とする請求項6又は請求項7に記載の遊技機。

技術分野

0001

この発明は、遊技機に関し、遊技者に有利な遊技への移行権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済担保することが可能な遊技機に関するものである。

背景技術

0002

従来、規定ゲーム数消化しても当選した小役に対応するストップスイッチ押し順報知して入賞しやすくしたアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイムART)に移行しない場合に、遊技者を救済するためにATへの移行抽選に当選しなくてもATに移行させるいわゆる天井機能を備えた遊技機が知られている。
しかし、規定ゲーム数に到達する直前にATへの移行抽選に当選した場合には、遊技者の救済として不十分であるという問題点があった。
そのため、規定ゲーム数に到達する直前にATへの移行抽選に当選した場合、当該ATの終了後、次回のATまでの規定ゲーム数を短縮するようにしている遊技機が提案されている(例えば特許文献1の段落番号「0237」、図100参照)。

先行技術

0003

特開2014-184174号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかし、上記した従来の遊技機では、規定ゲーム数に到達する直前のゲーム数の設定や、短縮された規定ゲーム数の設定によっては、遊技者の救済として十分ではなく、又、遊技者に不公平感を与える可能性もあるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0005

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態への移行の権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利を行使することで移行した前記高確率状態中に前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されていることを特徴とする。

0006

ここで、「有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「所定の契機」には、役抽選抽選結果に基づいた権利取得抽選に当選した場合や、高確率状態へ移行するためのポイント所定数溜まった場合、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合が含まれるが、これに限定されず、又、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合と他の場合、例えば権利取得抽選に当選した場合との両方であっても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供することができる。

0007

(請求項2)
請求項2に記載の発明は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技と、を有し、さらに、前記通常遊技には、前記有利遊技への移行確率が高い高確率状態を有し、前記通常遊技中に、所定の契機で前記高確率状態から前記有利遊技への移行の権利を取得し、当該移行の権利は、当該移行の権利による前記有利遊技への移行が決定するまで消滅しないように設定されていることを特徴とする。

0008

ここで、「有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「所定の契機」には、役抽選の抽選結果に基づいた権利取得抽選に当選した場合や、高確率状態へ移行するためのポイントが所定数溜まった場合、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合が含まれるが、これに限定されず、又、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合と他の場合、例えば権利取得抽選に当選した場合との両方であっても良い。
これにより、遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供することができる。

0009

(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は2に記載の発明の特徴点に加え、前記所定の契機は、前記有利遊技に移行することなく、前記通常遊技を所定ゲーム数消化した場合であることを特徴とする。
これにより、通常遊技を所定ゲーム数消化しても有利遊技に移行しない場合に、遊技者の救済として、高確率状態への移行の権利又は高確率状態からの有利遊技への移行の権利を取得することが可能な遊技機を提供することができる。

0010

(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記高確率状態は、予め定められた遊技区間を消化することで終了し、当該高確率状態中に前記有利遊技へ移行するか否かの抽選を行い、前記有利遊技への移行が決定されなかった場合は、再度、当該高確率状態を開始させることを特徴とする。
これにより、有利遊技への移行が決定されなかった場合であっても、遊技者の利益を保障することが可能な遊技機を提供することができる。

0011

(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記高確率状態は、複数種類備えられ、当該複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態から前記有利遊技への移行が決定された場合であっても当該移行の権利は消滅しないように設定されていることを特徴とする。
これにより、複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態から有利遊技への移行が決定された場合であっても、当該高確率状態への移行の権利を消滅させず、遊技者の利益を保障することが可能な遊技機を提供することができる。

0012

(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、前記高確率状態中は、獲得するポイント数を抽選により決定するポイント抽選を行い、前記ポイント抽選によりポイントを獲得した場合は、当該高確率状態の遊技区間を延長すると共に、当該高確率状態の遊技区間の最後の遊技で、当該高確率状態中に獲得したポイント数に応じて前記有利遊技への移行抽選をしていることを特徴とする。
これにより、一律に高確率状態から有利遊技に移行させる場合に比べ、有利遊技への移行を変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。

0013

(請求項7)
請求項7に記載の発明は、上記した請求項6に記載の発明の特徴点に加え、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、を備え、前記高確率状態中の前記ポイント抽選により決定されたポイント数に応じて、前記リールを使用したリール演出を実行させることを特徴とする。
これにより、演出の実行により遊技の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。

0014

(請求項8)
請求項8に記載の発明は、上記した請求項6又は7に記載の発明の特徴点に加え、前記有利遊技とは異なる特殊遊技を有し、前記ポイント抽選により決定されたポイント数は、前記高確率状態中に前記特殊遊技の移行抽選に当選することにより初期化され、前記特殊遊技の移行抽選に当選することにより前記有利遊技への移行が決定されることを特徴とする。
ここで、「特殊遊技」には、いわゆるRBなどのボーナス遊技状態を含むが、これに限定されない。
これにより、特殊遊技の移行抽選に当選した場合は、有利遊技への移行を決定させることで、更なる利益を遊技者に与えることが可能な遊技機を提供することができる。

発明の効果

0015

本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供することができる。

0016

(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技への移行の権利を取得した場合には、当該移行の権利を行使して利益を得るまで、当該移行の権利を消滅しないようにすることで、遊技者の利益を保障し、救済を担保することが可能な遊技機を提供することができる。

0017

(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記下請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、通常遊技を所定ゲーム数消化しても有利遊技に移行しない場合に、遊技者の救済として、高確率状態への移行の権利又は高確率状態からの有利遊技への移行の権利を取得することが可能な遊技機を提供することができる。

0018

(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、有利遊技への移行が決定されなかった場合であっても、遊技者の利益を保障することが可能な遊技機を提供することができる。

0019

(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態から有利遊技への移行が決定された場合であっても、当該高確率状態への移行の権利を消滅させず、遊技者の利益を保障することが可能な遊技機を提供することができる。

0020

(請求項6)
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6に記載の発明によれば、一律に高確率状態から有利遊技に移行させる場合に比べ、有利遊技への移行を変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。

0021

(請求項7)
請求項7に記載の発明によれば、上記した請求項6に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7に記載の発明によれば、演出の実行により遊技の移行を遊技者に認識させることができると共に、遊技者に有利な遊技状態に移行させることに対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。

0022

(請求項8)
請求項8に記載の発明によれば、上記した請求項6又は7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項8に記載の発明によれば、高確率状態中に特殊遊技の移行抽選に当選した場合は、有利遊技への移行を決定させることで、更なる利益を遊技者に与えることが可能な遊技機を提供することができる。

図面の簡単な説明

0023

本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
本発明の第1の実施の形態であって、制御装置を説明するための概略ブロック図である。
本発明の第1の実施の形態であって、図3遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
本発明の第1の実施の形態であって、図3演出制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
本発明の第1の実施の形態であって、図3メイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。
本発明の第1の実施の形態であって、演出状態の説明図である。
本発明の第1の実施の形態であって、ポイント抽選テーブルの一例を示す説明図である。
本発明の第1の実施の形態であって、AT状態への移行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
本発明の第1の実施の形態であって、天井到達判定処理を説明するためのフローチャートである。
本発明の第1の実施の形態であって、図7高確率前兆状態の開始時の処理を説明するためのフローチャートである。
本発明の第1の実施の形態であって、図7の高確率前兆状態中の処理を説明するためのフローチャートである。
本発明の第1の実施の形態であって、図7の高確率状態中の処理を説明するためのフローチャートである。

実施例

0024

(第1の実施の形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。

0025

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。

0026

回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。

0027

リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。

0028

演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。

0029

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。

0030

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。

0031

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダル投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能投入枚数電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。

0032

(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。

0033

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。

0034

(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。

0035

(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。

0036

メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数加算される。

0037

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。

0038

なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の下段と、中回転リール66の中段と、右回転リール68の上段とを結んだ直線状の1本のみからなるものである。

0039

(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「RS(赤7)」、「BS(青7)」、「WS(白7)」、「BR(バー)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「CY(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」、「W3(スイカ3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄プリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。

0040

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段400とを備えている。

0041

ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段400の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段400は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。

0042

なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段400を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。

0043

メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。

0044

メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、本実施の形態では、図6を用いて後述するが、大別すると、通常に(一般的に)行われる「一般遊技状態」、この一般遊技状態において役抽選手段210の役抽選によりボーナス(RBB)に当選したにもかかわらず当該ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、一般遊技状態から移行する「内部当選中状態」(RBF)、この内部当選中状態(RBB当選中状態、RBF状態)においてボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、一般遊技状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態(RBB状態)と、一般遊技状態中ノーマル状態において役抽選の結果、移行可能な特別役(具体的には役物)に当選し、特別役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行するSB(シングルボーナス)状態とが設けられている。

0045

本実施の形態では、役抽選の結果により当選可能な複数の特別役(役物)としてのSB(シングルボーナス)が設けられている。具体的には、このSB(シングルボーナス)は、種類の異なるものがSB1乃至SB48まで48個設けられている。
このSB1乃至SB48に対応した移行可能な図柄61の組み合わせ、例えば、SB1は「RS(赤7)、RS(赤7)、W1(スイカ1)」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から1ゲームだけ開始されるように形成されている。
ボーナス遊技状態は、種類の異なるものがRB1からRB48まで48個設けられている。
このRB1乃至RB48への移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組み合せ、例えば、RB1は「RS(赤7)、W1(スイカ1)、RS(赤7)」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。

0046

なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である(なお、SBは有効とならない)。その他の役(SBも含まれる)は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数(具体的には例えば200枚)を超えたときに終了する。

0047

本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、主にメイン制御手段200により制御されるビッグボーナス状態(RBB状態)が設けられている。ビッグボーナス状態は、全ての小役の抽選確率が通常状態よりも高確率にすることで小役の入賞を容易にしているものである。本実施の形態に係るビッグボーナス状態は200枚を越える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は200枚に限定されるものではなく、他の枚数でも良いものである。
また、有効ライン86上に再遊技役リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。

0048

また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段400の制御により実行される演出状態としては、図7を用いて後述するが、大別すると、通常に行われる「通常遊技」、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム状態である「AT状態」が設けられている。

0049

図7に示すように、上記「AT状態」は、通常遊技よりも遊技者に利益となる特典を付与することで有利となる有利遊技の一例となるように形成されている。
「AT状態」は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するAT移行抽選手段311及び高確中AT移行抽選手段312により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定のゲーム数を消化することで終了されるものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。

0050

AT遊技は、所定の移行抽選の結果に応じて所定の遊技区間だけ実行可能であるが、この実行可能な遊技区間は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。この上乗せを決定する際には、遊技区間に上乗せするときの演出、いわゆる上乗せ演出が実行可能であり、この上乗せ演出としては、回転リール62を用いたリール演出と、表示装置84を用いた表示演出との両方が実行可能に形成されている。
なお、有利遊技は、「AT状態」に限定されず、「AT状態」の遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な状態であれば良い。

0051

(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、高確率移行制御手段260、高確率状態移行抽選手段270、高確率状態制御手段280、フリーズ制御手段290、リール演出制御手段300、AT制御手段310及び送信手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、高確率移行制御手段260、高確率状態移行抽選手段270、高確率状態制御手段280、AT制御手段310は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。

0052

以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。

0053

本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。

0054

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。

0055

また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、シングルボーナス用、内部当選中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図10参照)において行われる。

0056

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図10参照)において行われる。

0057

(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図10参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図10参照)において行われる。

0058

(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、一般遊技制御手段251、内部当選中状態制御手段254及びボーナス遊技制御手段255の各手段を有する。

0059

(一般遊技制御手段251)
一般遊技制御手段251は、「一般遊技状態」の進行を制御するものである。ここで、「一般遊技状態」には、図6を用いて後述するが、「ノーマル状態」、「シングルボーナス状態」を含む。
具体的には、一般遊技制御手段251は、ノーマル状態制御手段252、シングルボーナス制御手段253を備える。

0060

(ノーマル状態制御手段252)
ノーマル状態制御手段252は、「ノーマル状態」(RT0)を制御するものである。
(シングルボーナス制御手段253)
シングルボーナス制御手段253は、「シングルボーナス状態」を制御するものである。

0061

(内部当選中状態制御手段254)
内部当選中状態制御手段254は、「内部当選中状態」(RBF)を制御するものである。
「内部当選中状態」(RBF)へは、ボーナス移行役に当選(ボーナス遊技状態への移行抽選に当選)することにより移行する。
なお、図7を用いて後述する高確率状態中にボーナス移行役に当選(ボーナス遊技状態への移行抽選に当選)した場合は、演出状態をAT状態へ移行させることが決定され、図7を用いて後述するボーナス状態の終了後、AT準備状態に移行する。

0062

(ボーナス遊技制御手段255)
ボーナス遊技制御手段255は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。
「ボーナス遊技状態」は、「内部当選中状態」に「ボーナス移行役に係る図柄」を揃えることで移行し、いわゆる「RB1」が連続作動し、所定の枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、「一般遊技状態」に移行する。

0063

(高確率移行制御手段260)
高確率移行制御手段260は、通常遊技中に、所定の契機で高確率状態への移行の権利を取得するものである。
ここで、所定の契機は、有利遊技に移行することなく、通常遊技を所定ゲーム数、例えば1000ゲーム消化した場合(いわゆる天井の場合)である。高確率移行制御手段260による処理は、後述する図11において行われる。
なお、所定の契機は、上述した通常遊技を所定ゲーム数消化した場合に限定されず、役抽選手段210の抽選結果に基づいた権利取得抽選に当選した場合(後述する高確率状態移行抽選手段270による高確率状態への移行抽選と異なる)、高確率状態へ移行するためのポイントが所定数溜まった場合などでも良いし、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合と他の場合、例えば権利取得抽選に当選した場合との両方であっても良い。

0064

また、高確率移行制御手段260は、取得した高確率状態への移行の権利は、当該移行の権利を行使することで移行した高確率状態中にAT状態に移行した場合、本実施の形態では、後述する高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選に当選した場合に消滅させる、すなわち、AT状態への移行が決定するまで消滅しないように設定されている。
つまり、取得した高確率状態への移行の権利は、後述するAT移行抽選手段311によるAT移行抽選に当選し、AT状態へ移行したとしても消滅せず、AT状態終了後、権利を行使可能になっている。
すなわち、高確率状態への移行の権利を言い換えると、高確率状態からのAT状態への移行の権利である。

0065

ここで、「移行の権利を行使することで移行した高確率状態中」とは、移行の権利を行使せず、後述する高確率状態移行抽選手段270による高確率状態への移行抽選に当選して移行した高確率状態中に有利遊技への移行が決定した場合を含まない意である。
なお、当該移行の権利は、高確率状態中にボーナス状態への移行が確定した場合、AT状態への移行を決定するとともに、当該AT状態への移行を、当該移行の権利を行使することで移行した高確率状態中にAT状態に移行が決定したものとして、当該移行の権利を消滅しても良い。

0066

また、高確率移行制御手段260は、図3に示すように、遊技回数計数手段261を有する。
(遊技回数計数手段261)
遊技回数計数手段261は、遊技機10の電源投入又は前回のAT状態の終了からの通常遊技のゲーム数を計数するものである。
かかる通常遊技のゲーム数が、所定ゲーム数、例えば1000ゲームに到達した場合に、高確率移行制御手段260による高確率状態への移行の権利(高確率状態からのAT状態への移行の権利)を取得する。

0067

(高確率状態移行抽選手段270)
高確率状態移行抽選手段270は、通常遊技中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210の抽選結果が予め定められた役の当選であった場合に、高確率状態への移行抽選を行うものである。
なお、高確率状態移行制御手段260で取得された高確率状態への移行の権利を所持している状態で、高確率状態移行抽選手段270の抽選により高確率状態への移行が決定した場合は、高確率状態移行抽選手段270の抽選結果が優先され、高確率状態移行制御手段260で取得された高確率状態への移行の権利(高確率状態からのAT状態への移行の権利)は行使されず、当該権利を保持したまま高確率状態へ移行する。

0068

(高確率状態制御手段280)
高確率状態制御手段280は、図7に示す高確率状態を、予め定められた遊技区間、本実施の形態では「8ゲーム」の間、制御するものである。
また、高確率状態制御手段280は、後述するポイント抽選手段281によるポイント抽選によりポイントを獲得した場合は、高確率状態の遊技区間を延長する。
具体的には、初期ゲーム数である「8ゲーム」を、獲得したポイント数に応じて最大「12ゲーム」まで、すなわち、1ポイント獲得した場合は「8」に「1」を足した「9ゲーム」まで延長し、4ポイント獲得した場合は「8」に「4」を足した「12ゲーム」まで延長し、6ポイント獲得した場合は「8」に「6」を足した「14」が最大ゲーム数である「12ゲーム」を超えるため「12ゲーム」まで延長する。

0069

また、高確率状態中に複数回ポイントを獲得した場合でも同様に、獲得したポイント数に応じて遊技区間を延長する。
具体的には、高確率状態の1ゲーム目に1ポイント獲得した場合は、初期ゲーム数である「8」に「1」を足した「9ゲーム」まで延長され、2ゲーム目に1ポイント獲得した場合は、「9」に「1」を足した「10ゲーム」まで延長され(2ゲーム消化しているため、残りゲーム数は「8」)、3ゲーム目に6ポイント獲得した場合は「10」に「6」を足した「16」が最大ゲーム数である「12ゲーム」を超えるため「12ゲーム」まで延長される(3ゲーム消化しているため、残りゲーム数は「9」)。

0070

なお、上述した「1」ポイント毎に「1」ゲーム延長される場合、すなわち、ポイント数と延長されるゲーム数とが1対1になる場合に限定されず、「2」ポイント毎に「1」ゲーム延長するようにしても良いし、又、ポイント数に応じて抽選により延長するゲーム数を決定しても良い。また、最大ゲーム数を設定せず、ポイント数を獲得すればするほど、高確率状態のゲーム数が延長されるようにしても良い。

0071

また、高確率状態制御手段280は、高確率状態への移行時に高確率状態の演出のシナリオを抽選により決定する。
具体的には、図示しないが、シナリオ0、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3の中から1つのシナリオを抽選により決定する。
ここで、「シナリオ」は、高確率状態中の演出の内容を意味し、異なる「シナリオ」では、登場するキャラクターストーリーなどが異なるように設定されている。
また、「シナリオ」は、図8を用いて後述するが、ポイントの獲得期待値、AT移行の期待値が異なるように設定されている。
なお、シナリオの抽選は、高確率状態移行時に限定されず、高確率状態に移行することが決定された場合などに決定するようにしても良い。

0072

高確率状態制御手段280は、図3に示すように、ポイント抽選手段281及びポイント記憶手段282を備えている。
(ポイント抽選手段281)
ポイント抽選手段281は、高確率状態中に、獲得するポイント数を抽選により決定するポイント抽選を行うものである。
具体的には、ポイント抽選手段281は、高確率状態制御手段280により決定されたシナリオと役抽選手段210の抽選結果に応じて、図8を用いて後述する抽選テーブルを用いてポイント数を抽選するようにしている。
そして、ポイント抽選手段281による抽選により決定されたポイント数は、ポイント記憶手段282により記憶され、図9を用いて後述する高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選などに用いられる。

0073

(ポイント記憶手段282)
ポイント記憶手段282は、ポイント抽選手段281により決定されたポイント数を累計して記憶するものである。
そして、ポイント記憶手段282は、後述する高確中AT移行抽選手段312による高確率状態の遊技区間の最後の遊技でAT移行抽選がされた場合、及び高確率状態中にボーナス遊技状態(特殊遊技)への移行抽選に当選した場合に、記憶しているポイント数を初期化するように設定されている。

0074

(フリーズ制御手段290)
フリーズ制御手段290は、メイン制御手段200の制御に基づく遊技の進行を停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段290は、本実施の形態では、高確率状態終了後の最初の遊技のスタートスイッチ40が操作された場合に、疑似的なストップスイッチ50の操作以外のストップスイッチ50の操作を所定時間停止するフリーズを実行する。そして、当該フリーズ中に後述するリール演出制御手段300によりリール演出が実行される。

0075

(リール演出制御手段300)
リール演出制御手段300は、高確率状態中のポイント抽選手段281によるポイント抽選により決定されたポイント数に応じて、例えばポイント数が「7ポイント」以上の場合に、高確率状態の最後の遊技の終了後のフリーズ制御手段290によるフリーズ中に、リールを使用したリール演出、本実施の形態では、遊技者のストップスイッチ50操作に応じてリールが停止する瞬間に上下に図柄がバウンドするようにリール62が僅かに正回転及び逆回転を繰り返して停止するバウンドストップ、を実行させるものである。
なお、ポイント数が「7ポイント」以上の場合に限定されず、他のポイント数であっても良いし、ポイント数に応じて定められた抽選値に基づいたリール演出を実行するか否の抽選に当選した場合にリール演出を実行するようにしても良い。

0076

(AT制御手段310)
AT制御手段310は、「AT状態」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段423を用いてストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御される。

0077

また、AT制御手段310は、後述するAT移行抽選手段311及び高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選に当選した場合にAT状態に移行するように設定されているが、図7を用いて後述する高確率状態中に役抽選手段210の抽選結果によりボーナス遊技状態への移行抽選に当選した場合にAT状態への移行が決定されるように設定されている。
なお、ボーナス遊技状態への移行抽選に当選した場合に、抽選なしにAT状態への移行が決定される場合に限定されず、AT移行抽選手段311によるAT移行抽選の当選確率をボーナス遊技状態への移行抽選に当選していない場合に比べ高くして、ボーナス遊技状態への移行抽選に当選した場合はAT状態へ移行しやすくなるようにしても良い。

0078

なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段310により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。

0079

また、AT制御手段310は、図3に示すように、AT移行抽選手段311及び高確中AT移行抽選手段312を備えている。
(AT移行抽選手段311)
AT移行抽選手段311は、AT状態へ移行するか否かを抽選(AT移行抽選)で決定するものである。
具体的には、AT移行抽選手段311は、高確率状態以外の通常遊技中やボーナス状態中に、役抽選手段210の抽選結果に応じてAT状態へ移行するか否かを抽選(AT移行抽選)で決定するものである。

0080

なお、ボーナス状態中は、高確率状態以外の通常遊技中に比べ、AT移行抽選の当選確率が高くなるように設定しても良い。
また、高確率状態中は後述する高確中AT移行抽選手段312により移行抽選がされるが、高確率状態中であっても高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選に加え、AT移行抽選手段311によるAT移行抽選を行うようにしても良い。

0081

(高確中AT移行抽選手段312)
高確中AT移行抽選手段312は、高確率状態の遊技区間の最後の遊技で、図9を用いて後述する抽選テーブルを用いて、シナリオと当該高確率状態中に獲得したポイント数に応じてAT移行抽選をするものである。
かかる高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選に当選した場合は、高確率移行制御手段260により高確率状態への移行の権利(高確率状態からのAT状態への移行の権利)が消滅する。

0082

(送信手段320)
送信手段320は、サブ制御手段400へ信号を送信するためのものである。

0083

(サブ制御手段400)
サブ制御手段400は、受信手段410及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段420は、サブ制御手段400ではなく、メイン進行制御手段200が有しても良い。

0084

以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段400は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段410)
受信手段410は、送信手段320からの信号を受信するものである。

0085

(演出制御手段420)
演出制御手段420は、演出状態を制御するものである。
具体的には、演出制御手段420は、図5に示すように、大別すると、通常演出制御手段421、ボーナス演出制御手段422及びAT演出制御手段423の各手段を有する。

0086

(通常演出制御手段421)
通常演出制御手段421は、図7に示す通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、AT制御手段310によるAT状態及びAT準備状態やボーナス遊技制御手段255によるボーナス状態以外の状態をいう。

0087

(ボーナス演出制御手段422)
ボーナス演出制御手段422は、図7に示す特殊遊技の一例であるボーナス遊技制御手段255によるボーナス状態の演出を制御するものである。

0088

(AT演出制御手段423)
AT演出制御手段423は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の一例であるAT状態及びAT準備状態の演出を制御、例えば、メイン制御手段200のAT制御手段310からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれるが、AT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。

0089

図6を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図6を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、一般遊技状態と、内部当選中状態と、ボーナス遊技状態とがある。

0090

(一般遊技状態)
一般遊技状態は、一般遊技制御手段251により制御され、ノーマル状態(RT0)と、シングルボーナス状態(SB)とがある。
ノーマル状態は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態である。ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段252により制御される。
シングルボーナス状態は、ノーマル状態と互いに移行可能なものであり、シングルボーナス状態制御手段253により制御される。
本実施の形態では、「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態において、シングルボーナス役に当選し、且つシングルボーナスに係る図柄が表示されると移行し、1G(ゲーム)を消化すると終了し、ノーマル状態に移行する。シングルボーナス役は、持ち越し役であるボーナス役と異なり、持ち越せない1G限りの役である。

0091

(内部当選中状態)
内部当選中状態は、内部当選中状態制御手段254により制御され、一般遊技状態中に、ボーナス移行役に当選すると、移行する。

0092

(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技制御手段255により制御され、内部当選中状態に「ボーナス移行役に係る図柄」、例えば、「RS(赤7)、W1(スイカ1)、RS(赤7)」を揃えることで移行する。「ボーナス遊技状態」に移行すると、いわゆる「RB1」が連続作動し、所定の枚数、例えば200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。

0093

図7を用いた演出状態の説明)
図7に示すように、演出状態は、通常遊技、ボーナス状態、AT準備状態及びAT状態がある。
(通常遊技)
通常遊技の演出状態としては、通常状態、高確率前兆状態及び高確率状態があり、図5の通常演出制御手段421により制御される。
通常遊技では、遊技回数計数手段261によるゲーム数の計数、高確率状態への移行抽選(レア役当選で移行抽選)、AT制御手段310によるAT移行抽選等が行われている。
(通常状態)
通常状態は、通常遊技の、後述する高確率前兆状態、高確率状態等の特殊な状態を除いた状態である。

0094

(高確率前兆状態)
高確率前兆状態は、高確率状態への移行の前兆となる演出が実行される状態であり、大別すると、高確率状態への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で通常状態に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には所定ゲーム数を消化した後、通常状態へ戻る。「本前兆」の場合には、予め定められたゲーム数を消化すると、高確率状態に移行する。

0095

(高確率状態)
高確率状態は、所定の役に当選した際に行われる高確率状態移行抽選手段270による高確率状態への移行抽選に当選した場合、及び遊技回数計数手段261により計数されているゲーム数が、所定ゲーム数に達した場合に高確率移行制御手段260により移行し、AT移行抽選の当選確率が高い状態である。
また、上述したように高確率状態移行時には、高確率状態の演出のシナリオを抽選により決定する。

0096

高確率状態中は、毎ゲーム、図8を用いて後述するポイント抽選手段281によるポイント抽選を行い、高確率状態の遊技区間の最後の遊技において、高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選が行われる。
そして、AT移行抽選に当選した場合はAT準備状態に移行する。一方、AT移行抽選に当選しない場合で、高確率状態移行抽選手段270による抽選に当選することにより高確率状態に移行してきた場合は通常状態に戻り、高確率移行制御手段260により高確率状態に移行してきた場合は、通常状態に戻った後、数ゲーム(本実施例では1ゲーム)で高確率前兆状態に移行する。
なお、高確率移行制御手段260により高確率状態に移行してきた場合は、通常状態に戻らず、高確率前兆状態に移行しても良い。

0097

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、通常遊技中に図6に示すボーナス遊技状態(RBB)への移行抽選に当選し、当該ボーナス遊技状態(RBB)へ移行した場合の演出状態であり、図5のボーナス演出制御手段422により制御される。ボーナス遊技状態(RBB)が、所定の枚数の払出で終了し、通常遊技に戻るが、ボーナス状態中のAT移行抽選手段311によるAT移行抽選に当選した場合は後述するAT準備状態へ移行する。
また、通常遊技のうち高確率状態中に図6に示すボーナス遊技状態(RBB)への移行抽選に当選した場合は、後述するAT状態への移行が決定され、所定の枚数の払出でボーナス状態が終了した後に、後述するAT準備状態に移行する。

0098

(AT準備状態)
AT準備状態は、ATを実行するための準備状態であり、図5のAT演出制御手段423より制御される。
AT準備状態中に、AT状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数(初期G数)を決定し、予め定められたAT準備状態のゲーム数を消化することにより、AT状態に移行する。

0099

(AT状態)
AT状態は、通常遊技より遊技者に有利な遊技である。当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
AT状態は、AT準備状態中に決定された初期G数或いは後述する当該上乗せ状態中に実行された上乗せ抽選で加算された遊技区間を消化した後は、「通常状態」へ戻る。
なお、高確率状態への移行の権利(高確率状態からのAT状態への移行の権利)を取得したが、当該権利を行使せずにAT状態へ移行した場合は、通常状態に戻った後、数ゲーム(本実施例では1ゲーム)で高確率前兆状態に移行するが、通常状態に戻らず、高確率前兆状態に移行しても良い。

0100

(上乗せ状態)
また、AT状態には、上乗せ状態がある。
上乗せ状態は、AT状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、AT状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、AT状態へ戻る。

0101

図8を用いたポイント抽選の説明)
図8を用いてポイント抽選手段281によるポイント抽選について説明する。
なお、ポイント抽選は図8に示す場合に限定されない。
高確率状態中に、ポイント抽選手段281は、シナリオ及び役抽選手段210の抽選結果に応じて、図8に示す抽選テーブルを用いてポイント数を抽選により決定する。

0102

具体的には、図8(a)に示すように、シナリオが「シナリオ0」で高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目以外の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「ハズレ」の場合は、ポイント数「0」が「233/256」の確率で、「1」が「22/256」の確率で、「2」が「1/256」の確率で抽選されるように設定されている。また、高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「ハズレ」の場合は、ポイント数「0」が「102/256」の確率で、「1」が「136/256」の確率で、「2」が「16/256」の確率で、「7」が「2/256」の確率で抽選されるように設定されている。すなわち、同じシナリオであっても、7ゲーム目,12ゲーム目は、他のゲームよりポイント数を獲得しやすいように設定されている。

0103

同様に、シナリオが「シナリオ0」で高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目以外の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「強スイカ」、例えば、「RP(リプレイ)、W1(スイカ1)、RP(リプレイ)」の場合は、ポイント数「0」「1」が抽選される確率が「0」で、「2」「7」が「128/256」の確率で抽選されるように設定されている。また、高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「強スイカ」の場合は、ポイント数「0」「1」「2」が抽選される確率が「0」で、「7」が「256/256」の確率で抽選されるように設定されている。

0104

また、図8(d)に示すように、シナリオが「シナリオ3」で高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目以外の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「ハズレ」の場合は、ポイント数「0」が「213/256」の確率で、「1」が「40/256」の確率で、「2」が「3/256」の確率で抽選されるように設定されている。また、高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「ハズレ」の場合は、ポイント数「0」が「102/256」の確率で、「1」が「136/256」の確率で、「2」が「16/256」の確率で、「7」が「2/256」の確率で抽選されるように設定されている。すなわち、同じシナリオであっても、7ゲーム目,12ゲーム目は、他のゲームよりポイント数を獲得しやすいように設定されている。

0105

同様に、シナリオが「シナリオ3」で高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目以外の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「強スイカ」、例えば、「RP(リプレイ)、W1(スイカ1)、RP(リプレイ)」の場合は、上述した図8(a)と同様に、ポイント数「0」「1」が抽選される確率が「0」で、「2」「7」が「128/256」の確率で抽選されるように設定されている。また、高確率状態の7ゲーム目,12ゲーム目の場合で、役抽選手段210の抽選結果が「強スイカ」の場合は、上述した図8(a)と同様に、ポイント数「0」「1」「2」が抽選される確率が「0」で、「7」が「256/256」の確率で抽選されるように設定されている。

0106

そして、高確率状態中にポイント抽選手段281により抽選されたポイント数は、ポイント記憶手段282により記憶され、図9を用いて後述するAT移行抽選に用いられる。

0107

図9を用いたAT移行抽選の説明)
図9を用いて、高確率状態の遊技区間の最後の遊技において実行されるAT移行抽選について説明する。
なお、AT移行抽選は図9に示す場合に限定されない。
高確率状態の遊技区間の最後の遊技において、高確中AT移行抽選手段312は、シナリオと高確率状態中に獲得したポイント数に応じて、図9に示す抽選テーブルを用いてAT移行抽選をしている。

0108

具体的には、図9に示すように、シナリオが「シナリオ0」でポイント数が「0」の場合は、AT移行抽選の「ハズレ」が「170/256」の確率で、「当たり」が「86/256」の確率で抽選され、ポイント数が「1」の場合は、AT移行抽選の「ハズレ」が「230/256」の確率で、「当たり」が「26/256」の確率で抽選され、ポイント数が「7」(「7以上含む」)の場合は、AT移行抽選の「当たり」が「256/256」の確率で抽選される。

0109

また、図9に示すように、シナリオが「シナリオ3」でポイント数が「0」の場合は、AT移行抽選の「ハズレ」が「170/256」の確率で、「当たり」が「86/256」の確率で抽選され、ポイント数が「1」の場合は、AT移行抽選の「ハズレ」が「204/256」の確率で、「当たり」が「52/256」の確率で抽選され、ポイント数が「7」(「7以上含む」)の場合は、AT移行抽選の「当たり」が「256/256」の確率で抽選される。
なお、高確率状態の遊技区間の最後の遊技にAT移行抽選を実行する場合に限定されず、高確率状態の終了後であっても良いし、高確率状態に所定の役に当選した場合に抽選するようにしても良い。

0110

図10を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図10に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。

0111

ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。

0112

ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。

0113

ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。

0114

また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段320からサブ制御手段400の受信手段410へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。

0115

ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。

0116

図11を用いた天井到達判定処理の説明)
高確率移行制御手段260による天井到達判定処理について、図11を用いて説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップS21に進み、操作されたと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS21において、遊技回数計数手段261による計数されるゲーム数が1000ゲームに達しているか否かが判定される。1000ゲームに達していないと判定された場合は、次のステップS22に進み、1000ゲームに達していると判定された場合は、処理を終了する。

0117

ステップS22において、遊技回数計数手段261による遊技回数に「1」が加算される。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、遊技回数計数手段261により計数されるゲーム数が1000ゲームに達しているか否かが判定される。1000ゲームに達していると判定された場合は、次のステップS24に進み、1000ゲームに達していると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS24において、天井フラグに「1」を設定する。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、遊技回数計数手段261により計数されるゲーム数を「0」に設定する。そして、当該処理が終了する。

0118

図12を用いた高確前兆状態の開始時の処理の説明)
高確前兆状態の開始時の処理について、図12を用いて説明する。
ステップS30において、図7の通常状態であるか否かが判定される。そして、通常状態であると判定された場合は、次のステップS31に進み、通常状態であると判定されなかった場合は、処理を終了する。
ステップS31において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップS32に進み、スタートスイッチ40が操作されたと判定されなかった場合は、処理を終了する。

0119

ステップS32において、天井フラグが「1」であるか否か、すなわち、高確率移行制御手段260による高確率状態への移行の権利(高確率状態からのAT状態への移行の権利)を保持しているか否かが判定される。そして、天井フラグが「1」であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、高確ストックに「1」を加算する。そして、次のステップS36に進む。
一方、ステップS32において、天井フラグが「1」であると判定されなかった場合は、ステップS34に進む。

0120

ステップS34において、高確率状態移行抽選手段270による高確率状態への移行抽選(ガセ前兆抽選を含む)が行われる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、高確率状態への移行抽選に当選したか否かが判定される。高確率状態への移行抽選に当選したと判定された場合は、上述したステップS33に進み、当選したと判定されなかった場合は、ステップS37に進む。

0121

ステップS37において、ステップS34において行われた高確率状態への移行抽選において、ガセ前兆抽選に当選したか否かが判定される。ガセ前兆抽選に当選したと判定された場合は、ステップS36に進み、ガセ前兆抽選に当選したと判定されなかった場合は、処理を終了する。
ステップS36において、高確率前兆状態へ移行される。そして、当該処理が終了する。

0122

図13を用いた高確率前兆状態中の処理の説明)
高確率前兆状態中の処理について、図13を用いて説明する。
ステップS40において、予め定められた高確率前兆状態のゲーム数がセットされる。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップS42に進み、スタートスイッチ40が操作されたと判定されなかった場合は、再度ステップS41となる。

0123

ステップS42において、ステップS40においてセットされた高確率前兆状態のゲーム数から「−1」する。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、AT移行抽選手段311によるAT移行抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、高確率前兆状態のゲーム数(残りゲーム数)が「0」になったか否かが判定される。「0」になったと判定された場合は、次のステップS45に進み、「0」になったと判定されない場合は、再度ステップS41に戻る。

0124

ステップS45において、ステップS43におけるAT移行抽選に当選したか否かが判定される。AT移行抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS46に進む。
ステップS46において、高確ストックが1以上であるか、すなわち、有るか否かが判定される。高確ストックが有ると判定された場合は、次のステップS47に進む。
ステップS47において、高確率状態へ移行される。そして、当該処理が終了する。

0125

一方、ステップS46において、高確ストックが有ると判定されない場合は、ステップS48に進み、ステップS48において、通常遊技へ移行される。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS45において、AT移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS49に進む。

0126

ステップS49において、高確ストックが1以上であるか、すなわち、有るか否かが判定される。高確ストックが有ると判定された場合は、次のステップS50に進み、有ると判定されない場合は、次のステップS50を経由せず、ステップS51に進む。
ステップS50において、高確ストックを「0」に設定する。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、AT状態へ移行される。そして、処理を終了する。

0127

図14を用いた高確率状態中の処理の説明)
高確率状態中の処理について、図14を用いて説明する。
ステップS60において、高確ストックを「0」に設定する。そして、次のステップS61に進む。
ステップS61において、高確率状態の初期ゲーム数、本実施の形態では、8ゲームをセットする。そして、次のステップS62に進む。
ステップS62において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップS63に進み、スタートスイッチ40が操作されたと判定されなかった場合は、再度ステップS62となる。

0128

ステップS63において、高確率状態のゲーム数(残りゲーム数)が「1」であるか否かが判定される。高確率状態のゲーム数が「1」であると判定された場合は、次のステップS64に進む。
ステップS64において、高確中AT移行抽選手段312によるAT移行抽選が行われる。そして、次のステップS65に進む。
ステップS65において、AT移行抽選に当選したか否かが判定される。AT移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS66に進む。

0129

ステップS66において、天井フラグを「0」に設定する。そして、次のステップS67に進む。
なお、高確率状態移行抽選手段270の抽選結果に基づいて、高確率状態に移行した場合は、天井フラグは「0」に設定されない。
ステップS67において、AT状態へ移行される。そして、当該処理が終了する。
一方、上述したステップS63において、高確率状態のゲーム数(残りゲーム数)が「1」であると判定されない場合は、次のステップS68に進む。

0130

ステップS68において、ポイント抽選手段281によるポイント抽選が行われる。そして、次のステップS69に進む。
ステップS69において、ポイント抽選に当選したか否かが判定される。ポイント抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS70に進み、ポイント抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS70、ステップS71を経ずに、ステップS72に進む。
ステップS70において、ポイント記憶手段282によりポイント数が記憶される。そして、次のステップS71に進む。

0131

ステップS71において、高確率状態のゲーム数(残りゲーム数)にポイント数分のゲーム数を、高確率状態の最大ゲーム数である12ゲームを限度として加算する。そして、次のステップS72に進む。
ステップS72において、高確率状態のゲーム数(残りゲーム数)から「−1」される。そして、再度ステップS62に戻る。

0132

また、上述したステップS65において、AT移行抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS73に進む。
ステップS73において、通常状態へ移行される。そして、処理を終了する。

0133

(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、高確率状態は1種類であるが、第2の実施の形態では、複数種類の高確率状態を備え、当該複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態からAT状態への移行が決定された場合であっても当該移行の権利は消滅しないように設定されているものである。
以下、第1の実施の形態との相違点について説明する。

0134

(高確率移行制御手段260)
高確率移行制御手段260は、通常遊技中に、所定の契機で複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得するものである。
ここで、所定の契機は、有利遊技に移行することなく、通常遊技を所定ゲーム数、例えば1000ゲーム消化した場合(いわゆる天井の場合)である。高確率移行制御手段260による処理は、図11において行われる。
なお、所定の契機は、上述した通常遊技を所定ゲーム数消化した場合に限定されず、役抽選手段210の抽選結果に基づいた権利取得抽選に当選した場合(後述する高確率状態移行抽選手段270による高確率状態への移行抽選と異なる)、高確率状態へ移行するためのポイントが所定数溜まった場合などでも良いし、通常遊技を所定ゲーム数消化した場合と他の場合、例えば権利取得抽選に当選した場合との両方であっても良い。

0135

また、高確率移行制御手段260は、複数種類の高確率状態のうち、何れの高確率状態へ移行するか否かを抽選により決定している。
ここで、複数種類の高確率状態には、ポイント抽選手段281によるポイント数の抽選テーブル(図8)が異なるものから構成され、第1の実施の形態と同様に獲得したポイント数によって高確中AT移行抽選手段312によりAT移行抽選される場合や、ベル役やリプレイ役などの所定の役を複数回連続当選させることでAT状態への移行が決定される場合や、ストップスイッチ50の押し順を所定回数正解させることでAT状態への移行が決定される場合、高確率状態の遊技区間の最後の遊技で特定の役に当選した場合にAT状態への移行が決定される場合などが含まれるが、これに限定されない。

0136

また、高確率移行制御手段260は、当該複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利を取得した場合に、他の高確率状態からAT状態への移行が決定された場合であっても当該移行の権利は消滅しないように設定されている。
つまり、高確率状態移行抽選手段270により高確率状態への移行抽選に当選して移行した高確率状態中にAT状態への移行が決定した場合では、高確率状態が同じ種類であっても、他の種類であってもAT状態への移行の権利は消滅しないように設定されている。
すなわち、複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態への移行の権利の権利を言い換えると、複数種類の高確率状態のうち1つの高確率状態からのAT状態への移行の権利である。
なお、高確率移行制御手段260により移行した高確率状態と同じ種類の高確率状態への移行抽選(高確率状態移行抽選手段270)に当選した場合は、AT状態への移行の権利は消滅するようにしても良い。

0137

(高確率状態移行抽選手段270)
高確率状態移行抽選手段270は、通常遊技中に、所定の契機、本実施の形態では、役抽選手段210の抽選結果が予め定められた役の当選であった場合に、高確率状態への移行抽選を行うものである。
なお、高確率状態移行制御手段で取得された高確率状態への移行の権利を所持している状態で、高確率状態移行抽選手段270の抽選により高確率状態への移行が決定した場合は、高確率状態移行抽選手段270の抽選結果が優先され、高確率状態移行制御手段260で取得された高確率状態への移行の権利は行使されず、当該権利を保持したまま高確率状態へ移行する。

0138

また、高確率状態移行抽選手段270は、高確率状態への移行抽選に加え、複数種類の高確率状態から移行する高確率状態を抽選により決定するようにしている。
高確率状態の種類は、予め定められた抽選確率に応じて決定する場合の他、役抽選手段210の抽選結果に応じて決定するようにしても良いし、又、ストップスイッチ50の押し順などに応じて決定するようにしても良い。

0139

10遊技機12筐体
14前扉16図柄表示窓部
20 上パネル22 下パネル
24貯留払出手段 26メダル受け皿
28メダル払出口
30 操作部 34マックスベットスイッチ
36精算スイッチ 38メダル投入口
40スタートスイッチ 50ストップスイッチ
L左ストップスイッチC 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60リールユニット61 図柄
62回転リール64左回転リール
66 中回転リール 68右回転リール
70演出装置
72スピーカー74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78演出用ランプ
80 上部ランプ82 下部ランプ
84表示装置86 有効ライン
100制御装置200メイン制御手段
210役抽選手段 220リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240払出制御手段
250遊技制御手段 251一般遊技状態
252ノーマル状態制御手段 253シングルボーナス制御手段
254内部当選中状態制御手段 255ボーナス遊技制御手段
260高確率移行制御手段 261遊技回数計数手段
270高確率状態移行抽選手段 280 高確率状態制御手段
281ポイント抽選手段 282 ポイント記憶手段
290フリーズ制御手段 300リール演出制御手段
310 AT制御手段 311AT移行抽選手段
312 高確中AT移行抽選手段 320 送信手段
400サブ制御手段
410 受信手段 420演出制御手段
421通常演出制御手段 422ボーナス演出制御手段
423 AT演出制御手段

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