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技術 遊技機

出願人 株式会社カプコン
発明者 大島龍明村上直良小倉寛規
出願日 2015年5月8日 (5年7ヶ月経過) 出願番号 2015-095965
公開日 2016年12月15日 (4年0ヶ月経過) 公開番号 2016-209309
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード モード決定信号 強制移行 仮想ライン STモード ST状態 準備信号 設定変更信号 回転停止制御
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年12月15日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (19)

課題

遊技者感じストレスを低減できる遊技機を提供すること。

解決手段

複数の回転リールと、スタートスイッチと、複数のストップスイッチと、制御装置と、を備えるスロットマシンにおいて、制御装置が、内部抽せん部と、第1,第2の特定区間を発生させる特定区間発生部と、第1の特定区間中に所定の抽せんを行う特定区間抽せん部と、所定の抽せんに当せんしたときに前記第2の特定区間のモードを決定するモード決定部と、第1の特定区間の所定の遊技数から、第1の特定区間が発生してから経過した遊技数を計測する特定区間計測部と、第1の特定区間が発生してから所定の抽せんに当せんしたときまでに経過した遊技数を除いた第1の特定区間の残りの遊技数を算出し、算出された第1の特定区間の残りの遊技数に応じて、決定されたモードをより遊技媒体獲得期待値が高い上位のモードに昇格させるか否かの抽せんを行う昇格抽せん部と、を有する。

概要

背景

従来、遊技機としては、例えば、特許文献1に記載されたものがある。この従来の遊技機では、ARTアシストリプレイタイム)によりメダルを増加させるように設計されている。そして、所定のゲーム数をARTの遊技単位である1セットとして設定し、このセット毎に、ARTの継続、終了が決定されている。

概要

遊技者感じストレスを低減できる遊技機を提供すること。複数の回転リールと、スタートスイッチと、複数のストップスイッチと、制御装置と、を備えるスロットマシンにおいて、制御装置が、内部抽せん部と、第1,第2の特定区間を発生させる特定区間発生部と、第1の特定区間中に所定の抽せんを行う特定区間抽せん部と、所定の抽せんに当せんしたときに前記第2の特定区間のモードを決定するモード決定部と、第1の特定区間の所定の遊技数から、第1の特定区間が発生してから経過した遊技数を計測する特定区間計測部と、第1の特定区間が発生してから所定の抽せんに当せんしたときまでに経過した遊技数を除いた第1の特定区間の残りの遊技数を算出し、算出された第1の特定区間の残りの遊技数に応じて、決定されたモードをより遊技媒体獲得期待値が高い上位のモードに昇格させるか否かの抽せんを行う昇格抽せん部と、を有する。

目的

本発明は、上記の課題を解決するため、遊技者が感じるストレスを低減できる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

複数の図柄が表示された複数の回転リールと、前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、複数の前記回転リールの各々に対して設けられ、回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールを回転および停止させる制御装置と、を備え、前記制御装置が、所定の前記図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う内部抽せん部と、所定の遊技数遊技期間である第1の特定区間と、遊技媒体獲得期待値が異なる複数のモードが設けられた遊技期間である第2の特定区間とを発生させる特定区間発生部と、前記第1の特定区間中に、前記第1の特定区間を終了させて前記第2の特定区間を発生させるか否かの抽せんを行う特定区間抽せん部と、前記特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんしたときに、複数の前記モードのいずれか1つを選択し、発生させる前記第2の特定区間のモードを決定するモード決定部と、前記第1の特定区間が発生してから経過した遊技数を計測する特定区間計測部と、前記特定区間計測部により計測された遊技数に基づいて、前記第1の特定区間の所定の遊技数から、前記第1の特定区間が発生してから前記特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんしたときまでに経過した遊技数を除いた前記第1の特定区間の残りの遊技数を算出し、算出された前記第1の特定区間の残りの遊技数に基づいて、前記モード決定部により決定された前記モードをより遊技媒体の獲得期待値が高い上位の前記モードに昇格させるか否かの抽せんを行う昇格抽せん部と、を有する、遊技機

請求項2

請求項1に記載の遊技機において、前記モード決定部が、前記第2の特定区間の連続数を算出すると共に、前記第2の特定区間の連続数に応じて、前記第2の特定区間のモードを決定する、遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。

背景技術

0002

従来、遊技機としては、例えば、特許文献1に記載されたものがある。この従来の遊技機では、ARTアシストリプレイタイム)によりメダルを増加させるように設計されている。そして、所定のゲーム数をARTの遊技単位である1セットとして設定し、このセット毎に、ARTの継続、終了が決定されている。

先行技術

0003

特開2014−50444号公報

発明が解決しようとする課題

0004

ところで、前記従来の遊技機では、ART中にボーナス当せんした場合、遊技中のARTの1セットを強制的に終了させて、ボーナスに移行させるようになっている。このような従来の遊技機では、例えば、ARTの1セットが30ゲームに設定されており、ARTの1セットの開始から1ゲーム目でボーナスに当せんしたとすると、残り29ゲーム遊技可能であったARTの1セットが消滅してしまう。このため、前記従来の遊技機では、遊技者ストレス感じてしまい、遊技者の遊技意欲持続させることができない場合があった。

0005

本発明は、上記の課題を解決するため、遊技者が感じるストレスを低減できる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

本発明の遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回転リールと、前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、複数の前記回転リールの各々に対して設けられ、回転中の前記回転リールを停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチおよび前記ストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールを回転および停止させる制御装置と、を備える。前記制御装置が、所定の前記図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う内部抽せん部と、所定の遊技数遊技期間である第1の特定区間と、遊技媒体獲得期待値が異なる複数のモードが設けられた遊技期間である第2の特定区間とを発生させる特定区間発生部と、前記第1の特定区間中に、前記第1の特定区間を終了させて前記第2の特定区間を発生させるか否かの抽せんを行う特定区間抽せん部と、前記前記特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんしたときに、複数の前記モードのいずれか1つを選択し、発生させる前記第2の特定区間のモードを決定するモード決定部と、前記第1の特定区間が発生してから経過した遊技数を計測する特定区間計測部と、前記特定区間計測部により計測された遊技数に基づいて、前記第1の特定区間の所定の遊技数から、前記第1の特定区間が発生してから前記前記特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんしたときまでに経過した遊技数を除いた前記第1の特定区間の残りの遊技数を算出し、算出された前記第1の特定区間の残りの遊技数に基づいて、前記モード決定部により決定された前記モードをより遊技媒体の獲得期待値が高い上位の前記モードに昇格させるか否かの抽せんを行う昇格抽せん部と、を有する。

発明の効果

0007

本発明によれば、第1の特定区間を終了させて第2の特定区間を発生させる特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんしたとしても、第1の特定区間の所定の遊技数の遊技期間から、第1の特定区間が発生してから特定区間抽せん部により行われた抽せんに当せんするまでに経過した遊技数を除いた第1の特定区間の残りの遊技数に基づいて、第2の特定区間のモードを昇格させるか否かの抽せんが行われる。すなわち、特定区間抽せん部により行われた抽せんの当せんによって第1の特定区間が途中で終了したとしても、第2の特定区間のモードが、第1の特定区間の残りの遊技数に基づいて、遊技媒体の獲得期待値が高い上位のモードに昇格する可能性がある。これにより、遊技者が感じるストレスを低減できる。

図面の簡単な説明

0008

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。
図1の遊技機のブロック図である。
図1の遊技機の回転リールの配列を示す図である。
図1の遊技機の有効ラインを示す模式図である。
図1の遊技機のRT遷移を説明するための図である。
図1の遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
図1の遊技機の役抽せんテーブルの内容を説明するための他の図である。
図1の遊技機のボーナス状態抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
図1の遊技機のボーナスモード抽せんテーブルの選択率と擬似ボーナスの連続数との関係を説明するための図である。
図1の遊技機のボーナスモード抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
図1の遊技機の先行抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
図1の遊技機の昇格抽せんテーブルの内容を説明するための図である。
図1の遊技機の単位遊技制御処理を示すフローチャートである。
図8の単位遊技の制御処理の内部抽せんの制御処理を示すフローチャートである。
図1の遊技機のボーナスモード昇格抽せんの制御処理を示すフローチャートである。
図10のボーナスモード昇格抽せんのボーナスモード決定の制御処理を示すフローチャートである。
図1の遊技機の押し順報知の制御処理を示すフローチャートである。
図1の遊技機の他の実施形態のSTモード抽せんテーブルの内容を説明するための図である。

実施例

0009

(遊技機の構成)
スロットマシン1は、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、正面に開口を有している。この開口には、前扉20が開閉可能かつロック可能に取り付けられている。

0010

前扉20は、略中央部分に透光性の窓21を有している。この窓21は、後述する各回転リール41,42,43の表面に表示される複数の図柄を視認できるように、配置されている。

0011

また、窓21の上部には、液晶表示装置22と、電飾装置23と、スピーカ24とが設けられている。液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターン点灯または消灯する。スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。すなわち、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24によって行われる。

0012

一方、窓21の下部には、操作部30が設けられている。操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、各回転リール41,42,43に対して設けられ、回転中の各回転リール41,42,43を停止させるためのストップスイッチ34,35,36とで構成されている。これら操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。

0013

なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)、および、貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。

0014

さらに、操作部30の下部には、メダルを払い出すための払い出し口25と、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留するための下皿26とが設けられている。

0015

スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すためのホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44およびホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源オンオフする電源装置(図示せず)等と共に、筺体10の内部に配置されている。

0016

回転リールユニット40は、3個の回転リール41,42,43と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。この回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置されている。回転リール41,42,43の表面には、図3に示すように配列された図柄が表示されると共に、基準点(図示せず)が設けられている。この基準点は、回転リール41,42,43のAの図柄(ベルA)の中心に配置されている。

0017

回転リール位置検出センサ44は、回転リール41,42,43の回転が開始された後、各回転リール41,42,43の基準点の通過を検出する。各回転リール41,42,43の基準点の通過が検出されると、回転リール位置検出センサ44は、各回転リール41,42,43の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。出力された検出信号は、回転リール位置検出センサ44から制御装置100に送信される。このスロットマシン1では、中段の有効ライン(図4に示す中段ライン72)をスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置として設定し、この検出位置を通過する回転リール41,42,43の基準点を検出している。なお、回転リール位置検出センサ44は、検出位置を通過する回転リール41,42,43の基準点が検出できる位置であれば、スロットマシン1の設計等に応じて任意に配置できる。

0018

ここで、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、あるいは、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、メダルをベットする。スロットマシン1の遊技状態(以下、単に「遊技状態」という)等に応じて設定されている規定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。

0019

有効ラインは、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、図4に示すように、上段ライン71、中段ライン72、および、下段ライン73の水平方向の3本と、右上がりライン74、および、右下がりライン75の斜め方向の2本とで構成され、ベットされたメダルの枚数(ベット枚数)に応じて有効化される。なお、このスロットマシン1の窓21に表示される図柄は、図4に示すように、各回転リールにつき3図柄である。

0020

遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33を操作すると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという)が行われると共に、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、ストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43を停止させることで、1ゲームが終了し、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせ、すなわち、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。

0021

このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技といい、遊技が行われる、または、行われた期間を遊技期間という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。

0022

また、スロットマシン1は、図5に示すように、一種BB非持ち越し状態であるRT0、一種BB持ち越し状態であるRT1、および、一種BB実施状態であるRT2で構成された遊技状態を有している。

0023

一種BB非持ち越し状態(RT0)は、一種BBの当せんまたは非当せんにかかわらず、一種BBを入賞させることなく持ち越していない場合の遊技状態である。一種BBに当せん後、一種BBが入賞することなく持ち越されている場合は、RT1に移行する。また、一種BBに当せん後、一種BBが入賞した場合は、RT2に移行する。

0024

一種BB持ち越し状態(RT1)は、一種BBに当せん後、当せんした一種BBを入賞させることなく持ち越している場合の遊技状態である。一種BB持ち越し状態には、通常状態チャンスゾーン状態確率変動状態(以下、ST(スペシャルタイム)という)、および、ボーナス状態が含まれている。

0025

通常状態は、一種BB持ち越し状態に含まれる遊技状態のうち、メダルの獲得期待値が最も低い遊技状態である。この通常状態では、一定条件の下、チャンスゾーン状態への移行抽せん、および、ボーナス状態への移行抽せんが行われる。

0026

チャンスゾーン状態は、通常状態において、移行抽せん(以下、チャンスゾーン状態抽せんという)に当せんした場合に移行し、メダルの獲得期待値が通常状態と同じになるように設定されている所定の遊技期間である。このチャンスゾーン状態では、一定条件の下、STへの移行抽せんが行われる。なお、STに移行することなく、チャンスゾーン状態に移行してから所定の遊技期間が経過すると、遊技状態はチャンスゾーン状態から通常状態に移行する。

0027

STは、第1の特定区間の一例であり、通常状態またはチャンスゾーン状態において、移行抽せん(以下、ST抽せんという)に当せんした場合に移行し、メダルの獲得期待値が通常状態よりも高くなるように設定されている所定の遊技期間である。このSTでは、一定条件の下、ボーナス状態への移行抽せんが行われる。なお、ボーナス状態に移行することなく、STに移行してから所定の遊技期間(例えば、30ゲーム)が経過すると、遊技状態がSTから通常状態またはチャンスゾーン状態に移行する。

0028

ボーナス状態は、通常状態あるいはSTにおいて、移行抽せん(以下、ボーナス状態抽せんという)に当せんした場合に移行し、メダルの獲得期待値が最も高くなるように設定されている所定の遊技期間である。ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されると、ボーナス状態が終了し、遊技状態がボーナス状態からSTに移行する。

0029

なお、ボーナス状態は、第2の特定区間の一例であり、メダルの獲得期待値の異なる複数のモードが設けられている。このスロットマシン1には、異なる複数のモードとして、擬似ボーナス1から擬似ボーナス5の5つのモードが設けられており、擬似ボーナス1から擬似ボーナス5に向かって、順にメダルの獲得期待値が大きくなるように設定されている。すなわち、擬似ボーナス1が最もメダルの獲得期待値が小さく、擬似ボーナス5が最もメダルの獲得期待値が大きくなる。

0030

また、STおよびボーナス状態は、所定の遊技期間を1セットとするセット型AT(アシストタイム)の一種である。なお、ATとは、所定の条件で、通常状態では獲得が困難な押し順役を確実に獲得するための報知が行われる遊技状態をいう。

0031

一種BB実施状態(RT2)は、一種BBに当せん後、一種BBが入賞し、かつ、一種BBが入賞したときから所定の枚数のメダルが払い出されるまでの遊技状態である。メダルの払い出し枚数は、例えば、480枚以内で任意に設定できる。一種BB実施状態中に所定のメダルが払い出されると、RT0に移行する。

0032

なお、一種BBとは、一種特別役物に係る連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)をいい、特別役の一例である。このスロットマシン1では、全ての回転リール41,42,43について、図3に示す10番の図柄“セブン”が一種BBの入賞に係る図柄として対応付けられている。また、一種BBが入賞して一種BB実施状態に移行しても、特別な演出等は行われず、通常状態と同じ演出が行われるようになっている。

0033

(制御装置)
制御装置100は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶しておくROMおよびRAM等を備えている。この制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110と、サブ制御部120とで構成されている。メイン制御部110は、遊技を進行させるための制御を行う。例えば、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36の操作に基づいてステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43の回転を開始または終了させる。また、サブ制御部120は、各種演出等を行うための制御を行う。例えば、メイン制御部110から送信された信号に基づいて演出内容を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を制御して、決定された演出内容を出力する。

0034

[メイン制御部]
メイン制御部110は、図2に示すように、複数の役抽せんテーブル1111を有する内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、ホッパー制御部114と、外部信号出力部115とで構成されている。

0035

内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作信号に基づいて、回転リール41,42,43の所定の図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、図5に示す遊技状態に応じて、図6に示す内部抽せんに用いる役抽せんテーブル1111を選択し、スタートスイッチ33の操作信号が出力されときに取得される乱数と選択された役抽せんテーブル1111とに基づいて内部抽せんを行い、この内部抽せんにより当せんした役を判定する。

0036

役抽せんテーブル1111の選択は次のように行われる。すなわち、まず、内部抽せん部111によって、一種BBを作動させる条件装置が作動し、かつ、一種BBが入賞していないか否か、すなわち、一種BB内部中であるか否かが判定される。一種BBを作動させる条件装置が作動していないため、一種BB内部中でないと判定された場合、内部抽せん部111は、RT0役抽せんテーブルを選択する。また、一種BBを作動させる条件装置が作動し、かつ、一種BBが入賞しているため、一種BB内部中でないと判定された場合、内部抽せん部111は、RT2役抽せんテーブルを選択する。一方、一種BBを作動させる条件装置が作動したと判定され、かつ、一種BBが入賞していないため、一種BB内部中であると判定された場合、内部抽せん部111は、RT1役抽せんテーブルを選択する。

0037

内部抽せんの結果は、内部抽せん結果信号として出力される。出力された内部抽せん結果信号は、内部抽せん部111から回転リール制御部112およびサブ制御部120に送信される。

0038

なお、条件装置(フラグ)とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽せんに当せんした場合に作動するものをいう。

0039

また、このスロットマシン1において、ベットスイッチ32の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ32の操作が行われ、受け付けられた場合(ベットスイッチ32がオンされた場合)に出力される。

0040

また、スタートスイッチ33の操作信号は、ベットスイッチ32の操作信号または所定の枚数分のメダル投入センサの検出信号が出力された状態で、スタートスイッチ33の操作が行われ、受け付けられた場合(スタートスイッチ33がオンされた場合)に出力される。

0041

また、ストップスイッチ34,35,36の操作信号は、回転リール41,42,43の回転が開始され定常回転になった以降、スタートスイッチ33の操作信号が出力された状態で、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われ、受け付けられた場合(ストップスイッチ34,35,36がオンされた場合)に出力される。

0042

なお、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33、および、ストップスイッチ34,35,36の各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲーム毎に行われる。また、本明細書において、各スイッチの操作は、別途説明がある場合を除いて、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味しているものとする。

0043

役抽せんテーブル1111は、図6に示すように、RT0〜RT4の遊技状態毎に設けられており、図7に示す内部抽せん部111の内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域の情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。

0044

図6に示す各役抽せんテーブルでは、遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。役抽せんテーブル1111には、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。

0045

RT0役抽せんテーブルには、純ハズレおよび一種BBに係る当せん領域が設けられているが、RT1役抽せんテーブルには、純ハズレおよび一種BBに係る当せん領域が設けられていない。また、RT2役抽せんテーブルには、純ハズレ、中ベル、および、右ベルに係る当せん領域のみが設けられている。

0046

また、チェリーおよびスイカに係る当せん領域には、当せんする役として、チェリーおよびスイカの他に右下がりベルが設定されている。チェリーおよびスイカは、ストップスイッチ34,35,36が操作されたときの回転リール41,42,43の位置によっては入賞できない役、すなわち、取りこぼす可能性のある役であるが、取りこぼす可能性のない右下がりベルが同時に当せんする。このため、チェリーに係る当せん領域に当せんした場合、チェリーまたは右下がりベルのいずれかが、スイカに係る当せん領域に当せんした場合、スイカまたは右下がりベルのいずれかが必ず入賞する。

0047

なお、RT0役抽せんテーブル、すなわち、一種BB非持ち越し状態の役抽せんテーブルは第1の役抽せんテーブルの一例であり、RT1役抽せんテーブル、すなわち、一種BB持ち越し状態の役抽せんテーブルは第2の役抽せんテーブルの一例である。

0048

また、図7に示すように、役抽せんテーブル1111に記憶されている当せん領域の情報には、各当せん領域に設定されている1以上の役の情報が含まれている。例えば、当せん領域に設定された役が、所定の順序でストップスイッチ34,35,36が操作された場合に入賞可能な役である押し順役である場合には、設定されている押し順役の情報と、対応するストップスイッチ34,35,36の操作の順番の情報とが含まれている。

0049

なお、図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ34,35,36の操作の順番を表の上部の3個の数字で示している。この数字は、“1”は左リール、“2”は中リール、“3”は右リールに対応するストップスイッチ34,35,36の操作を意味している。例えば、“123”であれば、左リール41に対応するストップスイッチ34、中リール42に対応するストップスイッチ35、右リール43に対応するストップスイッチ36の順にストップスイッチ34,35,36を操作することを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合に、ナビゲーション(押し順の報知)されるようになっている。

0050

スロットマシン1では、当せんした当せん領域に設定されている役が、全て同時に当せんするように設定されている。例えば、内部抽せん部111の役抽せんの結果、当せん領域“中ベル1〜4”および“右ベル1〜4”に当せんした場合、中段ベルと、中ベル1〜4あるいは右ベル1〜4に同時に当せんする。

0051

例えば、“中ベル1”に当せんした場合、ストップスイッチ34,35,36の操作の順番が“213”および“231”の中段ベルと、ストップスイッチ34,35,36の操作の順番が“123”、“132”、“312”および“321”の中ベル1に同時に当せんする。“213”の中段ベルと“231”の中段ベルは、同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。また、“123”、“132”、“312”および“321”の中ベル1は、全て同一の図柄の組み合わせが対応付けられている。

0052

また、中段ベル、中ベル1〜4および右ベル1〜4は、メダルの払い出しのある小役であると共に、入賞したときに払い出されるメダルが中ベル1〜4および右ベル1〜4よりも中段ベルのほうが多くなるように設定されている。このスロットマシン1では、3枚のメダルをベットしたとき、中段ベルの入賞で8枚のメダルが払い出され、中ベル〜4および右ベル1〜4の入賞で1枚のメダルが払い出される。

0053

回転リール制御部112は、スタートスイッチ33の操作信号に基づいて回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始させる回転開始制御が行われる。また、回転リール制御部112は、ストップスイッチ34,35,36の操作信号に基づいて、回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、回転している各回転リール41,42,43の回転を停止させる回転停止制御が行われる。

0054

回転停止制御では、内部抽せん部111により出力された内部抽せん結果信号等に基づいて、各回転リール41,42,43の停止位置を決定し、例えば、当せんした役に対応する図柄が有効ライン上に揃うように回転リール41,42,43の回転を停止させたり(いわゆる引き込み制御)、あるいは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させたりする(いわゆる蹴飛ばし制御)。回転リール41,42,43の回転停止制御の結果は、回転リール制御部112によって、回転リール停止信号として出力される。出力された回転リール停止信号は、回転リール制御部112から遊技結果判定部113等に送信される。

0055

なお、回転リール制御部112は、リプレイ、小役、一種BBの順に、優先して入賞させるように回転停止制御を行う。前述のように、遊技状態が一種BB持ち越し状態(すなわち、一種BB内部中)である場合、RT1役抽せんテーブルが選択されるため、図6に示すように、内部抽せん毎に、取りこぼす可能性のないリプレイまたは小役の少なくとも1つが、単独で、あるいは、他のリプレイまたは小役と同時に当せんする。また、図3に示すように、各回転リール41,42,43の一種BBに対応する10番の図柄“セブン”の近傍、すなわち、10番の図柄の前後4コマ(4図柄)以内に、一種BBよりも優先して入賞する役に対応する図柄“リプレイ”あるいは“ベル”を配置している。すなわち、一種BB内部中(RT1)の場合、毎ゲーム必ず、一種BBよりも優先して入賞するリプレイまたは小役を当せんさせて、一種BBの入賞可能性を排除している。

0056

遊技結果判定部113は、内部抽せん部111から出力された内部抽せん結果信号、および、回転リール制御部112から出力された回転リール停止信号に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。ここでは、遊技結果判定部113は、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが所定の図柄と一致した場合に、役が入賞したと判定し、この判定結果を遊技結果判定信号として出力する。出力された遊技結果判定信号は、遊技結果判定部113からホッパー制御部114およびサブ制御部120に送信される。

0057

ホッパー制御部114は、遊技結果判定部により出力された遊技結果判定信号、あるいは、操作部30の精算スイッチを操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(役の当せん、入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部114によりホッパーユニット50が制御され、その上限を超えた分のメダルをホッパーユニット50から払い出す。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、ホッパー制御部114によりホッパーユニット50が制御され、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。

0058

外部信号出力部115は、遊技状態が所定の有利状態に移行した場合に、ホールコンピュータに、遊技状態が所定の有利状態へ移行したこと表す信号を出力する。また、外部信号出力部115は、スロットマシン1が設定変更またはリセットされた場合に、サブ制御部120等に、スロットマシン1が設定変更されたことを表す設定変更信号、または、スロットマシン1がリセットされたことを表すリセット信号、または、スロットマシン1の電源がオンされたことを表す電源オン信号を出力する。

0059

なお、有利状態とは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待度が直接的または間接的に高い有利な状態をいい、例えば、ボーナス状態のほか、チャンスゾーン状態、ST、および、通常状態におけるST抽せんあるいはチャンスゾーン状態抽せんの高確率抽せん状態も含まれる。

0060

[サブ制御部]
サブ制御部120は、図2に示すように、特定区間抽せん部の一例の有利状態抽せん部121と、特定区間発生部の一例の有利状態移行部122と、AT制御部123と、計測部124と、演出制御部125とで構成されている。

0061

有利状態抽せん部121は、遊技状態、および、メイン制御部110の内部抽せん部111から出力される内部抽せん結果信号等に基づいて、例えば、ボーナス状態抽せん、ST抽せん、あるいは、チャンスゾーン状態抽せんを行う。

0062

ボーナス状態抽せんでは、遊技状態が通常状態またはSTである場合に、内部抽せんにより当せんした役と、ボーナス状態抽せんテーブルとに基づいて、ボーナス状態を発生させるか否か(すなわち、遊技状態をボーナス状態に移行させるか否か)の抽せんが行われる。ボーナス状態抽せんテーブルは、図8に示すように、遊技状態毎、抽せん状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんした役(チェリー、スイカ、ベル、および、リプレイ)に対応する当せん確率の情報を有している。例えば、遊技状態が通常状態の場合、高確率抽選せん状態と低確率抽せん状態とで異なるボーナス状態抽せんテーブルが選択されるようになっている。ボーナス状態抽せんの結果は、有利状態抽せん部121によってボーナス状態抽せん結果信号として出力される。出力されたボーナス状態抽せん結果信号は、有利状態抽せん部121から有利状態移行部122および演出制御部125に送信される。

0063

ST抽せんでは、遊技状態が通常状態またはチャンスゾーン状態である場合に、内部抽せんにより当せんした役と、ST抽せんテーブルとに基づいて、STを発生させるか否かの抽せんが行われる。ST抽せんテーブルには、例えば、抽せん確率が異なる複数のテーブルが含まれており、遊技状態がSTに移行したときに抽せんにより選択されるテーブルが決定される。ST抽せんの結果は、有利状態抽せん部121によって、ST抽せん結果信号として出力される。出力されたST抽せん結果信号は、有利状態抽せん部121から有利状態移行部122および演出制御部125に送信される。

0064

チャンスゾーン状態抽せんでは、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽せんにより当せんした役と、チャンスゾーン状態抽せんテーブルとに基づいて、チャンスゾーン状態を発生させるか否かの抽せんが行われる。チャンスゾーン状態抽せんは、ST状態抽せん、および、ボーナス状態抽せんに当せんしなかった場合(ST状態抽せん、および、ボーナス状態抽せんが行われなかった場合を含む)に行われる。また、チャンスゾーン状態抽せんテーブルには、例えば、抽せん確率が異なる複数のテーブルが含まれており、内部抽せんにより役が当せんしたときの抽せん状態(すなわち、チャンスゾーン状態抽せんが、高確率抽せん状態で行われるか、あるいは、低確率抽せん状態で行われるか)に応じて、異なるテーブルが選択される。チャンスゾーン状態抽せんの結果は、有利状態抽せん部121によって、チャンスゾーン状態抽せん結果信号として出力される。出力されたチャンスゾーン状態抽せん結果信号は、有利状態抽せん部121から有利状態移行部122および演出制御部125に送信される。

0065

有利状態移行部122は、有利状態抽せん部121により出力されたボーナス状態抽せん結果信号、ST抽せん結果信号、あるいは、チャンスゾーン状態結果信号に基づいて、遊技状態を移行させる。

0066

例えば、有利状態抽せん部121によりボーナス状態抽せん結果信号が出力された場合、有利状態移行部122は、ボーナス状態抽せん結果信号に基づいてボーナス状態抽せんに当せんしたか否かを判定し、ボーナス状態抽せんに当せんしたと判定した場合に、遊技状態をボーナス状態に移行させる。また、有利状態移行部122は、遊技状態をボーナス状態に移行させると、遊技状態がボーナス状態に移行したことを表すボーナス状態信号を出力する。出力されたボーナス状態信号は、有利状態移行部122からAT制御部123、計測部124および演出制御部125に送信される。

0067

有利状態抽せん部121によりST抽せん結果信号が出力された場合、有利状態移行部122は、ST結果信号に基づいてST抽せんに当せんしたか否かを判定し、ST抽せんに当せんしたと判定した場合に、遊技状態をSTに移行させる。また、有利状態移行部122は、遊技状態をSTに移行させると、遊技状態がSTに移行したことを表すST信号を出力する。出力されたST信号は、有利状態移行部122から演出制御部125に送信される。

0068

有利状態抽せん部121によりチャンスゾーン状態抽せん結果信号が出力された場合、AT制御部123は、チャンスゾーン状態結果信号に基づいてチャンスゾーン状態抽せんに当せんしたか否かを判定し、チャンスゾーン状態抽せんに当せんしたと判定した場合に、遊技状態をチャンスゾーン状態に移行させる。また、有利状態移行部122は、遊技状態をチャンスゾーン状態に移行させると、遊技状態がチャンスゾーン状態に移行したことを表すチャンスゾーン状態信号を出力する。出力されたチャンスゾーン状態信号は、有利状態移行部122から演出制御部125に送信される。

0069

また、有利状態移行部122は、遊技状態がボーナス状態、ST、あるいは、チャンスゾーン状態に移行した後、所定の条件を満たしたか否かに基づいて、遊技状態をボーナス状態、ST、あるいは、チャンスゾーン状態から他の遊技状態に移行させる。

0070

例えば、遊技状態をボーナス状態からSTに移行させるか否かは、ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されたか否かで判定される。ボーナス状態に移行してから所定の枚数のメダルが払い出されたと判定され、遊技状態をボーナス状態からSTに移行させる判定された場合、有利状態移行部122は、遊技状態がSTに移行したことを表すST信号を出力する。出力されたST信号は、有利状態移行部122から演出制御部125に送信される

0071

遊技状態をSTまたはチャンスゾーン状態から他の遊技状態に移行させるか否かについては、STまたはチャンスゾーン状態に移行した後に消化された遊技数が所定の値、例えば、30ゲームに到達したか否かで判定される。STまたはチャンスゾーン状態に移行した後に消化された遊技数が30ゲームに到達したと判定された場合、有利状態移行部122は、遊技状態が他の遊技状態に移行したことを表す信号を出力する。例えば、STまたはチャンスゾーン状態から通常状態に移行した場合は、通常状態信号が出力され、STからチャンスゾーン状態に移行した場合は、チャンスゾーン状態信号が出力される。出力された各信号は、有利状態移行部122から演出制御部125に送信される。

0072

さらに、有利状態移行部122は、遊技状態を所定の有利状態への移行に要する遊技数の上限値(天井ゲーム数)を設定し、計測部124から出力された天井計測信号に基づいて、計測された天井消化ゲーム数が、設定された天井ゲーム数に到達したか否かを判定する。そして、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、有利状態移行部122は、遊技状態を所定の有利状態に移行させる。例えば、計測部124により計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達したと判定された場合、有利状態移行部122は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための強制移行信号を出力する。出力された強制移行信号は、AT制御部123に送信され、遊技状態をボーナス状態に移行させる(天井機能)。

0073

なお、天井ゲーム数は、例えば、予め定められた遊技数であり、計測された天井消化ゲーム数が設定された天井ゲーム数に到達した場合に加え、スロットマシン1が設定変更またはリセットされた場合等に、再設定される。

0074

AT制御部123は、遊技状態に応じて、内部抽せんにより当せんした押し順役の押し順の報知を発生させる。例えば、AT制御部123は、有利状態移行部122から直近に出力された信号がボーナス状態信号であるか否かに基づいて、遊技状態がボーナス状態か否かを判定する。遊技状態がボーナス状態であると判定されると、AT制御部123は、内部抽せんにより当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかであるか否か、すなわち、内部抽せんにより当せんした役が押し順役であるか否かを判定する。当せんした役が押し順役であると判定されると、AT制御部123は、の押し順役の押し順の報知を発生させるための報知信号を出力する。AT制御部123によって出力された報知信号は、AT制御部123から演出制御部125に送信され、報知信号を受信した演出制御部125によって、当せんした押し順役の押し順が、液晶表示装置22等を介して、遊技者に報知される。

0075

また、AT制御部123は、モード決定部1231と、ST制御部1232と、特定区間計測部の一例のST計測部1233と、昇格抽せん部1234と、を有している。

0076

モード決定部1231は、有利状態抽せん部121より出力されたボーナス状態抽せん結果信号に基づいて、ボーナス状態抽せんに当せんしたか否かを判定する。ボーナス状態抽せんに当せんしたと判定された場合、モード決定部1231は、移行するボーナス状態のモード(以下、ボーナスモードという)を決定する。ボーナスモードは、ボーナス状態への連続移行数、すなわち、擬似ボーナスの連続数に基づいて決定されるボーナスモード抽せんテーブルに基づいて、抽せん(以下、ボーナスモード抽せんという)により決定される。ボーナスモード抽せんテーブルは、図9に示すように、例えば、擬似ボーナスの連続数が、1〜4のとき、5〜9のとき、10〜14のとき、15〜19のとき、そして、20以上のときで異なるボーナスモード抽せんテーブルA1〜E1が選択されるようになっている。また、図10に示すように、このボーナスモード抽せんテーブルでは、連続数が大きくなるにつれて、メダルの獲得期待値が高い上位のボーナスモードに当せんし易いボーナスモード抽せんテーブルが選択されるようになっている。

0077

また、モード決定部1231は、擬似ボーナスの連続数を算出する。具体的には、例えば、擬似ボーナス終了後、所定の遊技期間内に新たな擬似ボーナスが発生した場合に、現在のボーナス状態の連続数に1を加えた数が、新たな連続数として算出される。なお、擬似ボーナスの連続には、例えば、擬似ボーナス終了後、所定の遊技期間内にSTに移行し、このST中にボーナス状態抽せんに当せんして次の擬似ボーナスが発生した場合も含まれる。

0078

ST制御部1232は、有利状態抽せん部121により直近に出力されたST抽せん結果信号に基づいて、ST抽せんに当せんしたか否かを判定する。ST抽せんに当せんしたと判定された場合、ST制御部1232は、移行したST中のボーナス状態抽せんで選択されるボーナス状態抽せんテーブルを決定する。決定されたボーナス状態抽せんテーブルは、ボーナス状態抽せんテーブル信号として、ST制御部1232から有利状態抽せん部121に出力される。

0079

また、ST制御部1232は、有利状態移行部122により直近に出力された信号がST信号であるか否かに基づいて、遊技状態がSTであるか否かを判定する。遊技状態がSTであると判定されると、ST制御部1232は、内部抽せんにより当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかであるか否か、すなわち、内部抽せんにより当せんした役が押し順役であるか否かを判定する。そして、当せんした役が押し順役であると判定されると、ST制御部1232は、押し順役の押し順を報知するか否かの抽せんである押し順報知抽せんを行うと共に、この押し順報知抽せんに当せんしたか否かを判定する。押し順報知抽せんに当せんしたと判定された場合、ST制御部1232は、押し順役の押し順を報知するための報知信号を出力する。出力された報知信号は、演出制御部125に送信され、報知信号を受信した演出制御部125によって液晶表示装置22等が制御され、中段ベルの押し順が遊技者に報知される。

0080

ST計測部1233は、有利状態移行部122により出力されたST信号と、遊技結果判定部113から出力された遊技結果判定信号とに基づいて、遊技状態がSTに移行してから経過した遊技数を計測し、計測された遊技数が所定の値に達したか否かを判定する。所定の値は、ST1セットのゲーム数であり、例えば、30ゲームである。計測された遊技数が所定の値に達したと判定されると、ST制御部1232は、STが終了したことを表すST終了信号を出力し、有利状態移行部122および演出制御部125に送信する。ST終了信号が出力されると、有利状態移行部122が、遊技状態をSTから他の遊技状態に移行させ、演出制御部125による押し順役の押し順の報知が行われなくなる。

0081

昇格抽せん部1234は、モード決定部1231により決定されたボーナスモードを、よりメダルの獲得期待値が高い上位のボーナスモードに昇格させるか否かの抽せん(以下、昇格抽せんという)を行う。この昇格抽せんは、次のように行われる。

0082

ボーナスモードが決定されると、昇格抽せん部1234は、ボーナス状態の昇格抽せんを行うか否かを決定するための先行抽せんを行う。この先行抽せんでは、例えば、図11に示すように、ST1セットのゲーム数(30ゲーム)から、STが発生してからボーナス状態抽せんに当せんするまでに経過したゲーム数を除いたゲーム数(以下、ST残りゲーム数という)が多いほど、先行抽せんの当せん確率が高くなるように設定されている。また、このスロットマシン1の先行抽せんテーブルでは、ST残りゲーム数が7ゲーム、17ゲーム、27ゲームであった場合の先行抽せんの当せん確率が、100%に設定されている。

0083

先行抽せんに当せんすると、昇格抽せん部1234は、ボーナスモードの昇格抽せんを行う。この昇格抽せんでは、昇格抽せんテーブルに基づいた当せん確率で、ST残りゲーム数に等しい回数の抽せんが行われる。例えば、図12に示すように、ST残りゲーム数が10ゲームであった場合、当せん確率5%の昇格抽せん9回と、当せん確率25%の昇格抽せん1回の計10回の昇格抽せんが行われる。この昇格抽せんテーブルでは、ST残りゲーム数が2以上であった場合、ST残りゲーム数に基づいて、最後の昇格抽せんの当せん確率が高くなるように設定されている。

0084

昇格抽せんに当せんすると、決定されたボーナスモードの昇格が行われ、より上位のボーナスモードに変更される。変更される上位のボーナスモードは、例えば、抽せんにより決定される。また、先行抽せんに当せんしなかった場合、あるいは、先行抽せんに当せんしたが昇格抽せんに当せんしなかった場合は、ボーナスモードの昇格は行われず、ボーナスモードは変更されない。昇格抽せんにより決定されたボーナスモードは、モード決定信号として出力される。AT制御部123は、出力されたモード決定信号に基づいて、決定されたボーナスモードの擬似ボーナスを発生させる。

0085

なお、決定されたボーナスモードが、設定されているボーナスモードのうち、最も上位のモードであった場合、先行抽せんおよび昇格抽せんは行われず、決定されたボーナスモードの変更も行われない。

0086

また、メダルの獲得期待値は、最終的に遊技者が獲得できるメダルの量により判断される。従って、例えば、1ゲーム当たりのメダルの平均獲得枚数により判断してもよいし、擬似ボーナス1セットのメダルの平均獲得枚数により判断してもよい。

0087

計測部124は、遊技結果判定部113から出力される遊技結果判定信号に基づいて、STあるいはチャンスゾーン状態に移行した後に経過した遊技数を計測する。計測された遊技数は、計測部124によって、それぞれ、ST計測信号あるいはチャンスゾーン状態計測信号として出力され、計測部124から有利状態移行部122に出力される。

0088

また、計測部124は、遊技結果判定部113から出力された遊技結果判定信号に基づいて、所定の有利状態終了後、この有利状態に移行することなく経過した遊技数を計測する。具体的には、例えば、遊技状態がボーナス状態から通常状態に移行した後、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行することなく経過した遊技数(以下、天井消化ゲーム数という)を計測する。計測された天井消化ゲーム数は、計測部124によって天井計測信号として出力され、計測部124から有利状態移行部122に送信される。

0089

なお、計測部124は、例えば、ボーナス状態信号を受信した場合、または、設定変更信号、リセット信号、あるいは、電源オン信号のいずれかを受信した場合(すなわち、スロットマシン1が設定変更またはリセットまたは電源オンされた場合)に、天井消化ゲーム数をゼロリセットする。

0090

演出制御部125は、例えば、内部抽せん部111から出力される内部抽せん結果信号、有利状態抽せん部121から出力される各抽せん結果信号、あるいは、有利状態移行部122から出力される各移行信号に応じて、1ゲーム毎に出力される演出のパターンを選択する。演出のパターンは、抽せんされた役、あるいは、遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されている演出テーブルに基づいて選択される。演出制御部125は、選択された演出のパターンに基づいて、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を制御して、演出を出力する。

0091

演出制御部125に記憶されている演出テーブルには、例えば、所定の役に当せんした場合、あるいは、ボーナス状態抽せん、ST抽せん、または、チャンスゾーン状態抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルが含まれている。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルに記憶されている領域の1つであり、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。

0092

前兆演出テーブルが選択された場合、演出制御部125は、例えば、前兆演出が行われる遊技数(前兆ゲーム数)を決定し、記憶する。そして、演出制御部125は、前兆演出の開始から経過した前兆演出期間の遊技数(前兆消化ゲーム数)を計測し、この前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したか否かを判定する。前兆消化ゲーム数が、記憶された前兆ゲーム数に達したと判定された場合、演出制御部125は、前兆演出を終了する。

0093

遊技制御処理
次に、図13図17を参照して、スロットマシン1の遊技の制御処理について説明する。

0094

[単位遊技の制御処理]
図13に示すように、遊技者によりベットスイッチ32の操作が行われると、メイン制御部110は、ベットスイッチ32をオンする(ステップS100)。

0095

ベットスイッチ32がオンされた後、遊技者によりスタートスイッチ33が操作されると、メイン制御部110は、スタートスイッチ33をオンする(ステップS101)。スタートスイッチ33がオンされると、内部抽せん部111が、内部抽せんを行う(ステップS102)。

0096

ステップS102の内部抽せんは、図14に示すように行われる。すなわち、内部抽せんがスタートすると、内部抽せん部111は、まず、一種BB内部中であるか否かを判定する(ステップS200)。

0097

一種BB内部中であると判定されると、内部抽せん部111は、RT1役抽せんテーブルを選択する(ステップS201)。一方、一種BB内部中ではないと判定されると、内部抽せん部111は、一種BBを作動させる条件装置が作動していない場合には、RT0役抽せんテーブルを選択し、また、一種BBを作動させる条件装置が作動し、かつ、一種BBが入賞している場合には、RT2役抽せんテーブルを選択する(ステップS202)。

0098

役抽せんテーブル1111が選択されると、内部抽せん部111は、選択された役抽せんテーブル1111に基づいて内部抽せんを行う(ステップS203)。

0099

内部抽せん部111により内部抽せんが行われると、回転リール制御部112は、ステッピングモータ61,62,63を制御して、回転リール41,42,43の回転を開始させる(ステップS103)。回転リール41,42,43の回転速度が一定の速度に到達した後、遊技者によりいずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、メイン制御部110は、操作されたストップスイッチ34,35,36をオンする(ステップS104)。

0100

ストップスイッチ34,35,36がオンされると、回転リール制御部112は、ステッピングモータ61,62,63を制御して、オンされたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる(ステップS105)。

0101

遊技期間においては、回転リール41,42,43の回転中にストップスイッチ34,35,36が操作されると、ストップスイッチ34,35,36が操作された位置から4コマ(4図柄)以内、あるいは、190ms以内に停止するように、引き込み制御または蹴飛ばし制御が行われる。このとき、一種BBおよび複数種類の役(リプレイあるいはベル等)に同時に当せんした場合、あるいは、一種BBを持ち越している状態で複数種類の役に当せんした場合では、一種BBよりも複数種類の役を優先して入賞させるように、回転リール41,42,43を制御する。なお、引き込み制御とは、特定の図柄が有効ライン上に停止するように、回転リール41,42,43を停止させる制御である。また、蹴飛ばし制御とは、特定の図柄が有効ライン上に停止しないように、回転リール41,42,43を停止させる制御である。

0102

また、回転リール制御部112は、ストップスイッチ34,35,36のいずれかがオンされ、オンされたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール停止すると、全ての回転リール41,42,43が停止したか否かを判定する(ステップS106)。全ての回転リール41,42,43が停止していないと判定された場合、ステップS104に戻り、全ての回転リール41,42,43が停止するまで、ステップS103〜S106が繰り返される。

0103

一方、全ての回転リール41,42,43が停止したと判定された場合、遊技結果判定部113が、内部抽せんの結果当せんした役が入賞したか否か等の結果判定を行い、この結果判定に基づいてメダルの払い出し等の処理が行われる(ステップS107)。

0104

ステップS107の処理が行われると、メイン制御部110は、ステップS100に戻り、ベットスイッチ32の操作を待つ。ステップS100〜S107の処理が実行されると、メイン制御部110は、1ゲームが終了したと判定する。

0105

このように、一種BBを持ち越している場合、RT1役抽せんテーブルが選択される。このRT1役抽せんテーブルの各当せん領域には、純ハズレが含まれておらず、かつ、一種BBよりも優先して入賞する役である右下がりベルが設定されている。また、回転リール41,42,43には、一種BBに対応する第1の図柄と、右下がりベルに対応する第2の図柄とが含まれ、この第2の図柄が、第1の図柄の周囲、すなわち、“セブン”図柄の前後4コマ以内に配置されている。このため、当せんした一種BBを入賞させることなく持ち越すことができ、一種BBの入賞に係る制御処理を省略することができる。その結果、スロットマシン1の制御に必要な情報量を抑制できる。

0106

なお、持ち越している一種BBは、所定の方法、例えば、制御装置100のRAMをクリアすることで、消滅させることができる。

0107

[ボーナスモード昇格抽せんの制御処理]
ボーナスモード昇格抽せんの制御処理を、図15を用いて説明する。図15に示すボーナスモード昇格抽せんの制御処理は、図13に示す制御処理と並行して行われる。

0108

図15に示すように、ST制御部1232は、遊技状態がSTか否かを判定する(ステップS300)。遊技状態がSTであると判定されると、有利状態抽せん部121は、ボーナス状態抽せんテーブルに基づいてボーナス状態抽せんを行い、このボーナス状態抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS301)。ボーナス状態抽せんに当せんしたと判定された場合、モード決定部1231が、ボーナスモードを決定する(ステップS302)。

0109

ステップS302において、ボーナスモードは、図16に示すように決定される。すなわち、まず、モード決定部1231によって、擬似ボーナスの連続数が算出される(ステップS400)。

0110

擬似ボーナスの連続数が算出されると、モード決定部1231は、擬似ボーナスの連続数に基づいてボーナスモード抽せんテーブルを選択し(ステップS401)、選択されたボーナスモード抽せんテーブルに基づいて抽せんを行い、ボーナスモードを決定する(ステップS402)。ボーナスモードが決定されると、モード決定部1231は、ボーナスモード決定処理を終了する。

0111

ボーナスモードが決定されると、昇格抽せん部1234は、決定されたボーナスモードが、昇格可能か否かを判定する(ステップS303)。

0112

決定されたボーナスモードが昇格可能であると判定されると、昇格抽せん部1234は、ST計測部1233により計測された遊技数に基づいて、ST残りゲーム数を算出する。そして、昇格抽せん部1234は、算出されたST残りゲーム数と、先行抽せんテーブルに基づいて、ボーナスモードの昇格抽せんを行うか否かを決定するための先行抽せんを行い(ステップS304)、この先行抽せんに当せんした否かを判定する(ステップS305)。

0113

先行抽せんに当せんしたと判定されると、昇格抽せん部1234は、算出されたST残りゲーム数と、昇格抽せんテーブルとに基づいて、ボーナスモードの昇格抽せんを行い(ステップS306)、この昇格抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS307)。

0114

昇格抽せんに当せんしたと判定された場合、昇格抽せん部1234は、ボーナスモードの昇格を行い(ステップS308)、ボーナスモード昇格抽せんの制御処理を終了する。

0115

一方、昇格抽せんに当せんしていないと判定された場合、昇格抽せん部1234は、昇格抽せんが終了したか否かを判定する(ステップS309)。昇格抽せんが終了していないと判定された場合、ステップS306に戻り、再度、昇格抽せんを行う。

0116

ステップS300で遊技状態がSTではないと判定された場合、ステップS301でボーナス状態抽せんに当せんしていないと判定された場合、ステップS303で決定されたボーナスモードが昇格可能ではないと判定された場合、ステップS305で先行抽せんに当せんしていないと判定された場合、そして、ステップS309で昇格抽せんが終了したと判定された場合、昇格抽せん部1234は、ボーナスモードの昇格を行うことなく、ボーナスモード昇格抽せんの制御処理を終了する。

0117

このように、STを終了させて擬似ボーナスを発生させるボーナス状態抽せんに当せんしたとしても、ST1セットのゲーム数からSTが発生してからボーナス状態抽せんに当せんするまでに経過したゲーム数を除いたST残りゲーム数に基づいて、擬似ボーナスのモードを昇格させるか否かの昇格抽せんが行われる。すなわち、擬似ボーナスの当せんによりSTが途中で終了したとしても、擬似ボーナスのボーナスモードが、ST残りゲーム数に基づいて、メダルの獲得期待値が高い上位のボーナスモードに昇格する可能性がある。これにより、遊技者が感じるストレスを低減できる。

0118

[押し順報知の制御処理]
押し順報知の制御処理を、図17を用いて説明する。図17に示す制御処理は、図13および図15に示す制御処理と並行して行われる。

0119

図17に示すように、ST制御部1232は、遊技状態がSTか否かを判定する(ステップS500)。遊技状態がSTではないと判定された場合、ST制御部1232は、ステップS500を繰り返し、遊技状態がSTになるのを待つ。

0120

遊技状態がSTであると判定された後、ベットスイッチ32がオンされ、スタートスイッチ33がオンされると、内部抽せん部111が、内部抽せんを行う(ステップS501)。

0121

内部抽せんが行われると、ST制御部1232は、内部抽せんの結果に基づいて、当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかであるか否かを判定する(ステップS502)。

0122

当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかであると判定された場合、ST制御部1232は、押し順報知抽せんを行い(ステップS503)、押し順報知抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS504)。

0123

押し順報知抽せんに当せんしたと判定された場合、演出制御部125は、液晶表示装置22等を介して、中段ベルの押し順を遊技者に報知する(ステップS505)。

0124

一方、押し順報知抽せんに当せんしていないと判定された場合、演出制御部125は、中段ベルの押し順の報知を行わない(ステップS506)。

0125

その後、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われ、全ての回転リール41,42,43が停止すると、当せんした役に応じた結果判定・処理が行われる(ステップS507)。ステップS502で、当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかであると判定された場合、ストップスイッチ34,35,36の操作の順番に応じて、中段ベル、中ベル1〜4および右ベル1〜4のいずれかの小役が入賞し、この結果に応じた処理が行われる。また、ステップS502で、当せんした当せん領域が“中ベル1〜4”または“右ベル1〜4”のいずれかではないと判定された場合、当せんした当せん領域に応じた結果判定・処理が行われる。

0126

結果判定・処理が行われると、ステップS500に戻り、内部抽せん部111が、遊技状態がSTになるのを待つ。

0127

このように、ST中、押し順役の押し順を抽せんにより報知することで、遊技に新しいゲーム性を付与できる。このため、遊技の興趣を増大させ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。

0128

(その他の実施形態)
第1,第2の特定区間の遊技状態は、セット型のATであるSTおよび擬似ボーナスに限らず、例えば、ARTであってもよい。第1,第2の特定区間がARTの場合、擬似ボーナスには、例えば、それぞれ継続ゲーム数が異なる複数のボーナスモードを設けることができる。また、第1の特定区間の遊技状態は、RTまたは通常状態であってもよい。

0129

STは、セット型のATに限らず、毎ゲーム継続抽せんを行う継続ゲーム数不定型のATであってもよい。この場合、ST中に当せんした擬似ボーナスのボーナスモードの決定は、遊技状態がSTに移行してからボーナス状態抽せんに当せんするまでに経過した遊技数に基づいて行われるようにしてもよい。

0130

ST中に行われるボーナス状態抽せんは、ボーナス状態抽せんの当せん確率が異なる複数のボーナス状態抽せんテーブルから選択して行うことができる。例えば、図18に示すように、予め、1/40〜1/1の範囲から異なる複数の当せん確率が設定された当せん領域を有するボーナス状態抽せんテーブルA2〜E2を設け、遊技状態がSTに移行したときに、これらのボーナス状態抽せんテーブルから1つを選択して、ボーナス状態抽せんを行ってもよい。また、ST中あるいは擬似ボーナス中に所定の条件を満たすことにより、所定のボーナス状態抽せんテーブルが選択されるようにしてもよい。例えば、ST中に中段ベルが10回以上入賞した場合に、次回のST移行時にボーナス状態抽せんテーブルB2〜E2のいずれかが選択されるようにしてもよいし、擬似ボーナス中にチェリーに当せんした場合に、ST移行時にボーナス状態抽せんテーブルC2〜E2のいずれかが選択されるようにしてもよい。

0131

擬似ボーナスの代わりに、一種BBを用いてもよい。この場合、一種BB非持ち越し状態を通常状態とし、通常状態、チャンスゾーン状態、および、STをそれぞれ異なるRTとすることもできる。また、一種BBには、例えば、一種BB中に行われるST抽せんの当せん確率が異なる複数のモードを設けることができる。

0132

RT0役抽せんテーブルでは、一種BBが単独で当せんするように当せん領域が設定されているが、これに限らない。例えば、一種BBと通常リプレイとが同時に当せんするように当せん領域を設定してもよい。スロットマシン1では、一種BBが当せんしたときのみ一種BBが入賞する可能性があるが、通常リプレイ等の取りこぼす可能性のない役を同時に当せんさせることで、一種BBが入賞する可能性を排除できる。

0133

各回転リール41,42,43の一種BBよりも優先して入賞する役に対応する図柄は、一種BBに対応する10番の図柄“セブン”の前後4コマ以内に限らず、一種BBの入賞可能性を排除できる位置であれば、任意に設定できる。すなわち、一種BBに対応する第1の図柄の近傍とは、第1の図柄を引き込める位置でストップスイッチ34,35,36が操作されたときに、一種BBよりも優先して入賞する役に対応する第2の図柄を引き込むことができる範囲をいう。

0134

特別役として、一種BBの代わりに、二種BBを含んでいてもよい。二種BBとは、二種特別役物に係る連続作動装置、いわゆるチャレンジタイムをいう。

0135

電飾装置23は、異なる複数の演出を同時に表示できる。例えば、所定の条件を満たすことにより獲得可能なポイントを、一定量貯めることにより特典が得られる場合、滞在している遊技状態の示唆と、獲得したポイントとを同時に表示することができる。

0136

押し順役の報知の抽せんは、STに限らず、他の遊技状態で任意に行うことができる。

0137

また押し順の報知の抽せんは、遊技状態等に応じて、複数の異なる確率で当否が判定されるようにしてもよい。

0138

ボーナス状態およびSTは、ATに限らず、可能ならば、ARTであってもよい。

0139

ボーナス状態抽せんテーブル、モード抽せんテーブル、先行抽せんテーブル、および、昇格抽せんテーブルは、図8図12に示されているものに限らず、スロットマシンの設計に応じて、任意に設定できる。

0140

有効ラインは、少なくとも1本設定されていればよい。また、図4に示す各回転リール41,42,43の図柄が一直線に並ぶライン71,72,73,74,75を有効ラインとする必要はなく、例えば、各回転リール41,42,43の図柄がV字状に並ぶラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインは、ベット数に応じて有効化される場合に限らず、例えば、メダルを1枚ベットすることで、全ての有効ラインが有効化されるようにしてもよい。さらに、遊技状態に応じて、有効ラインが変動するようにしてもよい。

0141

遊技状態のボーナス状態、STまたはチャンスゾーン状態から通常状態への移行は、通常準備信号が出力された後、特定の押し順役に当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかった場合に行われるようにしているが、これに限らない。例えば、通常準備信号の出力の有無に関わらず、特定の押し順役に当せんし、かつ、この特定の押し順役が入賞しなかった場合に行われるようにしてもよい。

0142

ボーナス状態抽せん、ST抽せん、および、チャンスゾーン状態抽せんは、抽せん状態に応じて、異なる当せん確率で抽せんされるように構成できる。また、抽せん状態は、1つだけ設けてもよいし、2以上設けてもよい。なお、高確率抽せん状態への移行抽せんは、例えば、遊技状態毎に内部抽せんにより当せんした役に応じた確率で行われるように設定できる。

0143

一種BB実施状態は、一種BB実施状態に移行してから所定のゲーム数が経過した場合に終了し、RT0に移行するように設定することもできる。

0144

可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。

0145

本発明および実施形態を纏めると、次のようになる。

0146

本発明の遊技機1は、
複数の図柄が表示された複数の回転リール41,42,43と、
前記回転リール41,42,43を回転させるためのスタートスイッチ33と、
複数の前記回転リール41,42,43の各々に対して設けられ、回転中の前記回転リール41,42,43を停止させるための複数のストップスイッチ34,35,36と、
前記スタートスイッチ33および前記ストップスイッチ34,35,36の操作に基づいて、前記回転リール41,42,43を回転および停止させる制御装置100と、
を備え、
前記制御装置100が、
所定の前記図柄の組み合わせが対応付けられている役の抽せんを行う内部抽せん部111と、
所定の遊技数の遊技期間である第1の特定区間と、遊技媒体の獲得期待値が異なる複数のモードが設けられた遊技期間である第2の特定区間とを発生させる特定区間発生部122と、
前記第1の特定区間中に、前記第1の特定区間を終了させて前記第2の特定区間を発生させるか否かの抽せんを行う特定区間抽せん部121と、
前記特定区間抽せん部121により行われた抽せんに当せんしたときに、複数の前記モードのいずれか1つを選択し、発生させる前記第2の特定区間のモードを決定するモード決定部1231と、
前記第1の特定区間が発生してから経過した遊技数を計測する特定区間計測部1233と、
前記特定区間計測部1233により計測された遊技数に基づいて、前記第1の特定区間の所定の遊技数から、前記第1の特定区間が発生してから前記特定区間抽せん部121により行われた抽せんに当せんしたときまでに経過した遊技数を除いた前記第1の特定区間の残りの遊技数を算出し、算出された前記第1の特定区間の残りの遊技数に応じて、前記モード決定部1231により決定された前記モードをより遊技媒体の獲得期待値が高い上位の前記モードに昇格させるか否かの抽せんを行う昇格抽せん部1234と、
を有する。

0147

本発明の遊技機1によれば、第1の特定区間を終了させて第2の特定区間を発生させる特定区間抽せん部121により行われた抽せんに当せんしたとしても、第1の特定区間の所定の遊技数の遊技期間から、第1の特定区間が発生してから特定区間抽せん部121により行われる抽せんに当せんするまでに経過した遊技数を除いた第1の特定区間の残りの遊技数に応じて、第2の特定区間のモードを昇格させるか否かの抽せんが行われる。すなわち、特定区間抽せん部121により行われる抽せんに当せんすることによって第1の特定区間が途中で終了したとしても、第2の特定区間のモードが、第1の特定区間の残りの遊技数に応じて、遊技媒体の獲得期待値が高い上位のモードに昇格する可能性がある。これにより、遊技者が感じるストレスを低減できる。

0148

一実施形態の遊技機1では、
前記モード決定部1231が、前記第2の特定区間の連続数を算出すると共に、前記第2の特定区間の連続数に応じて、前記第2の特定区間のモードを決定する。

0149

前記実施形態の遊技機1によれば、例えば、第2の特定区間の連続数が多くなればなるほど、第2の特定区間のモードとして、遊技媒体の獲得期待値の高い上位のモードが選択される可能性を高めることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。

0150

以上、説明した構成および機能等は、適宜、組み合わせてもよく、また、適宜、選択、置換、あるいは、削除してもよい。

0151

1スロットマシン
10筺体
20前扉
21 窓
22液晶表示装置
23電飾装置
24スピーカ
25払い出し口
26 下皿
30 操作部
31メダル投入口
32ベットスイッチ
33スタートスイッチ
34,35,36ストップスイッチ
40回転リールユニット
41,42,43回転リール
50ホッパーユニット
61,62,63ステッピングモータ
100制御装置
110メイン制御部
111内部抽せん部
1111 役抽せんテーブル
112 回転リール制御部
113遊技結果判定部
114ホッパー制御部
115外部信号出力部
120サブ制御部
121 有利状態抽せん部
122 有利状態移行部
123 AT制御部
1231モード決定部
1232 ST制御部
1233 ST計測部
1234昇格抽せん部
124 計測部
125演出制御部

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