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技術 スクリーン野球システム運営方法

出願人 リアルヤグゾーンカンパニーリミテッド
発明者 リースンジンクォンハンチョキムヒョンゴン
出願日 2016年3月25日 (4年8ヶ月経過) 出願番号 2016-061645
公開日 2016年10月20日 (4年1ヶ月経過) 公開番号 2016-182339
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 訓練用具 その他のゲーム
主要キーワード 部分動作 ホームプレート 競技記録 スマートパッド 打撃データ シミュレーション映像 カメラセンサー 打撃姿勢
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年10月20日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (5)

課題

解決手段

(a)ゲーム運営部がユーザの個人等級登録するステップ、(b)スクリーンに投球動作ディスプレイされ、選択された球質によって投球を始めるステップ、(c)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち、打者打撃感知データの印加を受けて変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションして前記スクリーンに映像をディスプレイするステップ、(d)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納してユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用するステップ、及び(e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバーが前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを前記他のユーザが位置した売り場リアルタイム伝達してオンラインで競技を進行するようにするステップ、を含むことを特徴とする。

概要

背景

一般に、野球投手が投げたボール捕手が受けて、打者がボールを打撃して得点する競技である。

打者が打撃練習をする時は一人がボールを投げれば、打者がボールを打撃するか、または野球のボールを周期的に発射するようになった野球打撃練習装置を用いて飛んでくるボールを打撃練習した。

または、ユーザが初心者女性、または児童の場合、一定高さの支持台の上にボールが固定されているティーボールを用いてバットで打撃することもある。

このように、野球は所定の人員と比較的広い空間を必要とするため、一般人が野球競技を自由に楽しむには人的、時空間的制約が存在する。

これを解決するために、従来にはピッチングマシンを備えるバッティングセンターが提供されることもあるが、このようなバッティングセンターの場合、球質の選択や多様な環境への対応が事実上不可能な限界があった。

また、打撃一辺倒のゲームが進行されるため、ストライクアウトまたは点数の獲得のような実在感とおもしろさが格段に低下する問題点があった。

一方、最近にはボールを用いる室内スポーツの1つに、室内ゴルフ練習場は勿論、空間活用性を極大化したスクリーンゴルフ練習場が増加している趨勢である。

一般的なスクリーンゴルフシステムの場合、所定の映写装置がスクリーンの前面側で映像投射して再現するものであって、打撃者は所定の位置にゴルフボールを固定して置いて、スクリーンに投影された仮想の空間に打撃を進行することによって、ゲームが進行される。

ところで、ゴルフの場合、打撃者が存在するだけでよく、打撃されるボールが停止してあるため、競技の進行や映像を通じてのイメージの具現に大きい問題がないが、野球の場合、仮想の野球場空間を形成し、かつ基本的に投手と打者が存在しなければならず、投球または打球によってボールが所定の軌跡に沿って現実的に移動されなければならないので、スクリーンゴルフシステムを野球に適用することには限界がある。

また、野球ゲームの場合、ストライクやボールの判定の要素が必要であり、多様な攻守の作戦オプションや得点の計算方法が動的であるので、根本的なゲームの要素が相異するので、このようなスクリーンゴルフシステムの適用が事実上不可能な限界があった。

概要

スクリーン野球システム運営方法を提供する。(a)ゲーム運営部がユーザの個人等級登録するステップ、(b)スクリーンに投球動作ディスプレイされ、選択された球質によって投球を始めるステップ、(c)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち、打者の打撃感知データの印加を受けて変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションして前記スクリーンに映像をディスプレイするステップ、(d)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納してユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用するステップ、及び(e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバーが前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを前記他のユーザが位置した売り場リアルタイム伝達してオンラインで競技を進行するようにするステップ、を含むことを特徴とする。

目的

本発明の目的は、個人またはチーム単位で競技相手がある場合だけでなく、地理的に離隔した地域の競技相手まで競技をすることができるように競技マッチングを制御することができ、競技中、良好な打撃映像及び打球分布などをデータベースに格納して、今後、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用できるスクリーン野球システム運営方法を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

(a)ゲーム運営部がユーザの個人等級登録するステップと、(b)スクリーン投球動作ディスプレイされ、選択された球質によって投球が始まるステップと、(C)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち、打者打撃感知データの印加を受けて変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションして前記スクリーンに映像をディスプレイするステップと、(D)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納してユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用されるステップと、(e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバーが前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを前記他のユーザが位置した売り場リアルタイム伝達してオンラインで競技を進行するようにするステップと、を含み、装置制御部が前記(a)から前記(e)ステップを中央でモニタリング及び制御することを特徴とする、スクリーン野球ステム運営方法

請求項2

前記(a)ステップは、ユーザの前記個人等級及び会員加入情報が格納された登録カード発給するステップと、前記登録カードを読み取る読取機を通じて前記個人等級を登録するステップと、を含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項3

前記(a)ステップは、携帯用端末機アプリケーションを用いてユーザの前記個人等級及び会員加入情報が入力されるステップと、前記携帯用端末機の近距離通信機能を通じて前記アプリケーションと連動されて前記個人等級が登録されるステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項4

前記(b)ステップは、攻撃側に前記投球情報が流出されないようにキーパッドを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項5

前記(b)ステップは、攻撃側に前記投球情報が流出されないようにジョイスティックを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項6

前記(b)ステップは、売り場毎にピッチングマシン回転数及び打席との距離が相異することを考慮して、前記ピッチングマシン部の内部記憶装置特定球質に対する調整値を予め格納するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項7

前記(c)ステップは、複数個前方感知センサーが球場のベース延長線と当接する位置及び前記当接する位置の前方または後方位置に配置されて打球の座標データを検出するステップと、複数個の平面位置センサーが左右打席領域及び捕手領域に配置されて非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出するステップと、カメラセンサーホームプレート領域に配置されて前記打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項8

前記(c)ステップは、守備側により打者の特性、走者状況、及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって守備位置手動的に調節されるステップをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項9

前記(c)ステップは、攻撃側によって走者状況及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって走者の動きが手動的に調節されるステップをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項10

前記(c)ステップは、前記ゲーム運営部が前記スクリーンと打席との間の距離によってピッチャーの形状を多様に調節するステップと、暗幕で前記スクリーンの後面光が遮断され、前記スクリーンの前表面に反射コーティングが追加されるステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項11

前記(d)ステップは、前記撮影された打撃映像をスクリーン駆動部に伝達して前記スクリーン上に再現させるステップをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項12

前記(e)ステップは、有線通信近距離通信網、及びインターネット網のうち、いずれか1つを用いて伝達することを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

請求項13

前記(e)ステップは、前記ゲームサーバーがユーザ個人またはチーム単位の競技可能日程の入力を受けるステップと、離隔した地域の前記他のユーザに前記競技可能日程を提供するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のスクリーン野球システム運営方法。

技術分野

0001

本発明はスクリーン野球ステム運営方法に関し、特に競技マッチング多様化売り場の利潤を極大化し、競技情報のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラム活用によりシステム普及を大衆化し、携帯用端末機アプリケーションなどの活用によりユーザ及び運営者の操作時間及び努力製造コストを低減することができるスクリーン野球システム運営方法に関する。

背景技術

0002

一般に、野球は投手が投げたボール捕手が受けて、打者がボールを打撃して得点する競技である。

0003

打者が打撃練習をする時は一人がボールを投げれば、打者がボールを打撃するか、または野球のボールを周期的に発射するようになった野球打撃練習装置を用いて飛んでくるボールを打撃練習した。

0004

または、ユーザが初心者女性、または児童の場合、一定高さの支持台の上にボールが固定されているティーボールを用いてバットで打撃することもある。

0005

このように、野球は所定の人員と比較的広い空間を必要とするため、一般人が野球競技を自由に楽しむには人的、時空間的制約が存在する。

0006

これを解決するために、従来にはピッチングマシンを備えるバッティングセンターが提供されることもあるが、このようなバッティングセンターの場合、球質の選択や多様な環境への対応が事実上不可能な限界があった。

0007

また、打撃一辺倒のゲームが進行されるため、ストライクアウトまたは点数の獲得のような実在感とおもしろさが格段に低下する問題点があった。

0008

一方、最近にはボールを用いる室内スポーツの1つに、室内ゴルフ練習場は勿論、空間活用性を極大化したスクリーンゴルフ練習場が増加している趨勢である。

0009

一般的なスクリーンゴルフシステムの場合、所定の映写装置がスクリーンの前面側で映像投射して再現するものであって、打撃者は所定の位置にゴルフボールを固定して置いて、スクリーンに投影された仮想の空間に打撃を進行することによって、ゲームが進行される。

0010

ところで、ゴルフの場合、打撃者が存在するだけでよく、打撃されるボールが停止してあるため、競技の進行や映像を通じてのイメージの具現に大きい問題がないが、野球の場合、仮想の野球場空間を形成し、かつ基本的に投手と打者が存在しなければならず、投球または打球によってボールが所定の軌跡に沿って現実的に移動されなければならないので、スクリーンゴルフシステムを野球に適用することには限界がある。

0011

また、野球ゲームの場合、ストライクやボールの判定の要素が必要であり、多様な攻守の作戦オプションや得点の計算方法が動的であるので、根本的なゲームの要素が相異するので、このようなスクリーンゴルフシステムの適用が事実上不可能な限界があった。

先行技術

0012

KR2007−0110544 A
JP2005−204947 A

発明が解決しようとする課題

0013

本発明の目的は、個人またはチーム単位で競技相手がある場合だけでなく、地理的に離隔した地域の競技相手まで競技をすることができるように競技マッチングを制御することができ、競技中、良好な打撃映像及び打球分布などをデータベースに格納して、今後、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用できるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。

0014

また、最近、普遍化されている携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの登録手続遂行し、売り場毎にピッチングマシンと打席との間の距離によって異なる回転数によって毎度調整し難い球質を所定の記憶装置に予め格納して活用し、売り場の中央に備えられた装置制御部が売り場に設置された複数個のスクリーン野球装置を統合モニターリング及び制御することができるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。

0015

また、打球の軌跡など、精密な判断と、打球軌道暗影部分除去作業を行う手段を二元化して、感知能力に比例して費用幾何級数的に上昇するカメラセンサーの使用を最小限度に維持することができるスクリーン野球システム運営方法を提供することにある。

0016

本発明が解決しようとする課題は、以上で言及した課題に制限されず、言及されていない更に他の課題は以下の記載から通常の技術者に明確に理解されるべきである。

課題を解決するための手段

0017

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、(a)ゲーム運営部がユーザの個人等級登録するステップ;(b)スクリーンに投球動作ディスプレイされ、選択された球質によって投球を始めるステップ;(c)前記ゲーム運営部が前記ユーザのうち、打者の打撃感知データの印加を受けて変換した打球軌跡に沿ってシミュレーションして前記スクリーンに映像をディスプレイするステップ;(d)競技撮影部が前記打者の打撃映像を撮影し、データベースに格納してユーザ育成プログラムに活用するステップ;及び(e)地理的に離隔した地域の他のユーザがある場合、ゲームサーバーが前記シミュレーションの情報及び前記打撃映像データを前記他のユーザが位置した売り場にリアルタイム伝達してオンラインで競技を進行するようにするステップ;を含み、装置制御部が前記(a)から(e)ステップを中央でモニターリング及び制御することを特徴とする。

0018

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(a)ステップは、ユーザの前記個人等級及び会員加入情報が格納された登録カード発給するステップ;及び前記登録カードを読み取る読取機を通じて前記個人等級を登録するステップ;を含むことを特徴とする。

0019

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(a)ステップは、携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの前記個人等級及び会員加入情報を入力するステップ;及び前記携帯用端末機の近距離通信機能を通じて前記アプリケーションと連動されて前記個人等級を登録するステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0020

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、前記攻撃側に前記投球情報が流出されないようにキーパッドを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする。

0021

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、前記攻撃側に前記投球情報が流出されないようにジョイスティックを通じて前記投球球質が選択されることを特徴とする。

0022

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(b)ステップは、売り場毎にピッチングマシンの回転数及び打席との距離が相異することを考慮して、前記ピッチングマシン部の内部記憶装置に特定の球質に対する調整値を予め格納するステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0023

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、複数個の前方感知センサーが球場のベース延長線と当接する位置、及び前記当接する位置の前方または後方位置に配置されて打球の座標データを検出するステップ;複数個の平面位置センサーが左右打席領域及び捕手領域に配置されて非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出するステップ;及びカメラセンサーがホームプレート領域に配置されて前記打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出するステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0024

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記守備側により打者の特性、走者状況、及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって守備位置手動的に調節されるステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0025

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記攻撃側により走者状況及び点数状況のうち、いずれか1つ以上によって走者の動きが手動的に調節されるステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0026

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(c)ステップは、前記ゲーム運営部が前記スクリーンと打席との間の距離によってピッチャーの形状を多様に調節するステップ;及び暗幕で前記スクリーンの後面光を遮断し、前記スクリーンの前表面に反射コーティングを追加するステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0027

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(d)ステップは、前記撮影された打撃映像をスクリーン駆動部に伝達して前記スクリーン上に再現させるステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0028

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(e)ステップは、有線通信近距離通信網、及びインターネットのうち、いずれか1つを用いて伝達することを特徴とする。

0029

前記の目的を達成するための本発明のスクリーン野球システム運営方法は、前記(e)ステップは、前記ゲームサーバーがユーザ個人またはチーム単位の競技可能日程の入力を受けるステップ;及び離隔した地域の前記他のユーザに前記競技可能日程を提供するステップ;をさらに含むことを特徴とする。

0030

その他の実施形態の具体的な事項は詳細な説明及び添付図面に含まれている。

0031

本発明の利点及び/又は特徴、そしてそれらを達成する方法は、添付する図面と共に詳細に後述されている実施形態を参照すれば明確になる。しかしながら、本発明は以下に開示される実施形態に限定されるものでなく、互いに異なる多様な形態に具現され、単に、本実施形態は本発明の開示が完全になるようにし、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者に本発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものである。

発明の効果

0032

本発明による場合、身体能力差異時空間の制約無しで競技マッチングの多様化を通じて売り場の利潤を極大化することができ、競技中、打撃映像と競技情報を活用してユーザ育成プログラムを運営し、キャラクター育成プログラムを通じてユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避を防止することによって、システム普及の大衆化を極大化することができる。

0033

また、携帯用端末機のアプリケーション及び所定の記憶装置活用を通じてユーザ及び運営者の操作時間及び努力を低減することができ、カメラセンサー使用の最小化を通じて製造コストを低減して生産性を向上させることができる。

図面の簡単な説明

0034

本発明に係るスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムに対する概略的な構成図である。
本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を示すフローチャートである。
図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、打撃感知ステップ(S130)の部分動作を示すフローチャートである。
図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、スクリーン駆動ステップ(S150)の部分動作を示すフローチャートである。

実施例

0035

以下、添付した図面を参考しつつ本発明の好ましい実施形態に対して詳細に説明すると、次の通りである。

0036

本明細書及び請求範囲に使われた用語や単語は通常的または辞典的な意味に限定されて解析されてはならず、発明者は自分の発明を最も最善の方法で説明するために用語の概念を適切に定義することができるという原則に即して本発明の技術的思想符合する意味と概念として解析されなければならない。

0037

明細書の全体で、ある部分がある構成要素を“含む”または“備える”とする時、これは特別に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するものでなく、他の構成要素をさらに包含または備えることができるということを意味する。

0038

また、明細書に記載された“部”、“機”、“モジュール”、“装置”、“ステップ”などの用語は少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアソフトウェアまたはハードウェア及びソフトウェアの結合により具現できる。

0039

以下に説明される携帯用端末機は、インターネット通信などのコンピュータサポート機能が可能なスマートフォン(smart phone)、PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(Portable Multimedia Player)、スマートパッド(smart pad)などを意味する。

0040

図1は本発明に係るスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムに対する概略的な構成図であって、複数個のスクリーン野球装置100−1から100−N、装置制御部200、ゲームサーバー300、及びデータベース400を備える。

0041

複数個のスクリーン野球装置100−1から100−Nの各々はゲーム運営部110、スクリーン120、ピッチングマシン部130、ボール供給部140、打撃感知部150、競技撮影部160、スクリーン駆動部170、及びオンライン通信部180を備える。

0042

図1を参照して本発明のスクリーン野球システム運営方法を具現するための野球システムの各構成要素の機能を説明すると、次の通りである。

0043

ゲーム運営部110は、ユーザの個人等級を登録し、打撃感知データの印加を受けて変換した打球の軌跡に沿ってシミュレーションし、スクリーン駆動部170を通じてスクリーン120に競技映像をディスプレイさせ、スクリーン120と打席との間の距離によってピッチャーの形状を多様に調節する。

0044

ピッチングマシン部130は、ボール供給部140からボールの供給を受けてユーザのうち、守備側により投球球質が選択された投球情報によって自動または手動で投球する。

0045

打撃感知部150は、複数個の前方感知センサー、複数個の平面位置センサー、及びカメラセンサーを備え、打球の座標データ、非打撃ストライクボール及びファウルボールを検出し、打球軌跡の暗影部分を除去し、打撃点での打球運動方向の変更を検出する。

0046

競技撮影部160は、ユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送する。

0047

スクリーン駆動部170は、競技撮影部160で撮影された打撃映像及びゲーム運営部110のシミュレーション映像の伝達を受けてスクリーン120上に再現させる。

0048

オンライン通信部180は、スクリーン120にディスプレイされるシミュレーション情報及び打撃映像データをゲームサーバー300及びデータベース400に転送する。

0049

装置制御部200は売り場に備えられた複数個のスクリーン野球装置100−1から100−Nを統合モニターリング及び制御する。

0050

ゲームサーバー300は、地理的に離隔した地域の他のユーザに前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データをリアルタイムに伝達してオンラインで競技を進行するようにする。

0051

データベース400は、オンライン通信部180から打撃映像及び競技情報データの伝達を受けて格納して、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する。

0052

図2は、本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を示すフローチャートである。

0053

図1及び図2を参照して本発明に係るスクリーン野球システム運営方法の全般的な動作を説明すると、次の通りである。

0054

まず、ゲーム運営部110はユーザの個人等級などを登録して競技を開設する(S110)。

0055

打者が打席に入ると、ゲーム運営部110は登録されたユーザ情報から該当打者の個人等級などを確認し、ユーザのうち、守備側の投球球質を選択するなどの守備基本動作を取れば、投球球質などに対する情報がピッチングマシン部130に送られる。

0056

打者が打席に置かれたピッチングペダルを踏めば、スクリーン120に投球動作がディスプレイされ、選択された球質によって投球が始まる(S120)。

0057

打者が打撃をすれば、打撃感知部150で打撃情報がゲーム運営部110に伝達され、該当打撃情報はの軌跡として解析され、該当解析に基づいてゲームシミュレーションがなされて、競技映像をスクリーン120に見られる(S130)。

0058

この際、打者の前方の左側または右側壁面の上部に設置される競技撮影部160がユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送し、オンライン通信部180を通じてゲームサーバー300及びデータベース400に転送される。

0059

データベース400は、ゲーム運営部110から打撃映像及び競技情報データの伝達を受けて格納してユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する(S140)。

0060

一方、競技相手側が地理的に離隔した地域の他のユーザの場合、ゲームサーバー300が前記ディスプレイされるシミュレーション情報及び前記打撃映像データを相手側が位置した売り場にリアルタイム伝達してオンラインで競技を進行することができる(S150)。

0061

例えば、複数のユーザが売り場(C)で1チームを組んで他のチームと対陣競技をしてみたいが、希望する相手チームが他の売り場(D)に位置する場合、ゲームサーバー300は売り場(C)でディスプレイされるシミュレーション情報及び打撃映像データを売り場(D)のゲーム運営部のモニターまたはスクリーンにディスプレイして両チームがまるで一場所で競技するような効果を出すことができる。

0062

図1及び図2を参照して本発明のスクリーン野球システム内のゲーム運営及び制御ステップの動作を説明すると、次の通りである。

0063

ゲーム運営部の動作
ゲーム運営部110は個人用コンピュータ(PC)の形態であって、打席と隣接した所に位置し、キーボードマウス、モニター、タッチスクリーンなどを備える。

0064

ゲーム運営部110は、先に打撃をするユーザをチームを分けて登録し、それぞれの等級を適用してゲームに反映されるようにユーザ登録をする。

0065

この際、ユーザ登録を簡素化するために、ユーザの個人等級及び会員加入情報が格納された別途の登録カード類(バーコード、RFなど)を発給し、該当読取機を入力装置に取り付けることができる。

0066

また、最近、普遍化されている携帯用端末機の使用に合せて携帯用端末機のアプリケーションを用いてユーザの前記個人等級及び会員加入情報を入力し、携帯用端末機の近距離通信機能を通じて前記アプリケーションを作動させて前記個人等級を登録することもできる。

0067

ゲーム運営部110は、ピッチングマシン部130でピッチングされるボールの球質を守備チームが選択することができるようにする。

0068

この際、攻撃側への投球情報の流出を防止するために、別途のキーパッド形態の入力装置を備えることもできる。

0069

前記にキーパッドで表現されたことは少数のボタンからなるボタンセットなども含むことは勿論、ジョイスティック類などのゲーム操作装置も含まれる。

0070

一般に、野球ゲームは打者特性または走者状況及び点数状況によって守備位置を躍動的に変更するようになるが、ゲーム運営部110はこれを基本入力装置または別途のキーパッドなどを通じて選択できるようにする。

0071

攻撃側は走者状況及び点数状況によって走者の動き(ランアンドヒット、ヒットアンドランなど)を異にするようになるが、これもまたユーザのゲーム参加度を高める重要要因の1つであるので、ゲーム運営部110は基本入力装置及び別途の入力装置に設定できるようにする。

0072

打撃感知部150で検出された打撃データはボールの軌跡に変更され、該当ボールの軌跡とゲーム状況によって自動で守備過程がなされるように競技をシミュレーションする。

0073

野球は記録の競技というほど競技要素の一つ一つが意味を有するので、現在の競技資料は後日また競技を行う時の重要な基本情報となる。

0074

したがって、これを後述するデータベース400に格納することができる処理過程を有する。

0075

また、その通信方法有線のみに限定されたものでなく、スマートフォンなどで近距離通信網やインターネット網を用いたアプリの処理も含む。

0076

ゲームサーバー及びデータベースの動作
ゲームサーバー300は、個人及び所属チーム競技記録勝率打率など)を確認することができるようにする。

0077

また、一場所で落ち合った状態での競技進行だけでなく、地理的に互いに離隔した地域間の選手情報及び競技シミュレーションなどをオンラインで互いにリアルタイム共有するようにして、利用者が互いに異なる地域にいても競技が可能であるようにする。

0078

また、ゲームサーバー300は個人またはチーム単位で自分の競技可能日程を入力するか、または他の人の競技可能日程を確認することができるようにして、相手があって野球場を訪ねて競技する時だけでなく、相手がない場合にも容易に相手を探して競技をすることができるように競技マッチングを制御する。

0079

これは、特に1空間で互いに競技する時だけでなく、互いに異なる地域でオンライン競技をする時に一層便利である。

0080

一方、ユーザの身体的有・不利により常に優劣が判断されれば、相手を忌避するようになるので、ゲームサーバー300はこれを克服するために別途のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムを構築して自分の競技シミュレーションに反映できるようにする。

0081

前記の機能は特定の入出装置を通じてユーザに提供されるものでない、基本的にインターネットが連結されるだけで、ウェブ、アプリケーションなど、多様な形態に提供できる。

0082

図3は、図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、打撃感知ステップ(S130)の部分動作を示すフローチャートである。

0083

図4は、図2に図示されたスクリーン野球システム運営方法のうち、スクリーン駆動ステップ(S150)の部分動作を示すフローチャートである。

0084

図1から図4を参照して本発明のスクリーン野球システム運営方法内の装置運用ステップの動作を説明すると、次の通りである。

0085

ピッチングステップの動作
ゲーム運営部110でユーザの個人等級及び投球情報をピッチングマシン部130に転送すれば、ピッチングマシン部130は選択された球質によって球質及び投手の姿勢を調整して投球を始める。

0086

ピッチングマシンの手動調整は、装置制御部200で多数のピッチングマシンを統合モニタリング及び制御が可能であるので、売り場運営を可能にする。

0087

ピッチングマシンはホイール(wheel)形態であって、3個のホイール(A、B、C)は後方から前方に回転してボールを押し出すようになり、3個のホイール(A、B、C)の回転速度によってストレートボール、フォークボール、カーブボールなどのボールの球質が決定される。

0088

実在の売り場運営ではピッチングマシンと打席との間の距離によってその回転数が各々異なるので、球質によってこれを一々に毎度調整することには困難性が多いので、ピッチングマシン部130は内部記憶装置(例えば、EPROM、RAMなど)に特定の球質に対する調整値を予め格納し、これを使用することが好ましい。

0089

打撃感知ステップの動作
打球の水平と垂直の座標データ検出(S141)が可能な複数個の前方感知センサーと、ボールを打撃できなかったストライクボール及び前方感知センサーを通過できなかった打球(ファウルボールなど)まで区分(S142)可能な複数個の平面位置センサーを用いて、感知したデータを組み合わせて打球の軌道を読み取る(S144)。

0090

この際、複数個の前方感知センサー(図示せず)は、球場のベース延長線と当接する位置だけでなく、当接する位置の前方または後方位置にも設置し、複数個の平面位置センサー(図示せず)を左右打席領域及び捕手領域に配置してバット認識などにより発生する誤謬データを除去し、壁、底、天井などに当たって跳ねたファウルボールの打球軌道をヒットボールの打球軌道と区分できるようにする。

0091

一方、打撃点を観察することができるホームプレート領域に設置されたカメラセンサー(図示せず)は、打球軌道の暗影部分を除去し、打撃点でのボールの運動方向の変更などを感知して後方ファウルチップなどを区分する(S143)。

0092

このように、打球の軌跡など、精密な判断は複数個の前方感知センサー及び複数個の平面位置センサーが担当し、打球軌道の暗影部分の除去はカメラセンサーが担当するようにすることで、感知能力に比例して費用が幾何級数的に上昇するカメラセンサーの使用を最小限に維持するようになる。

0093

スクリーン駆動ステップの動作
ピッチングマシンの前方に設置されるスクリーン120及び打席の後方に設置されるプロジェクタ(図示せず)を通じて選手の動きを見せてくれる野球競技の中継画面に準する映像をディスプレイし(S151)、打者控室に設置されるモニターを通じて競技進行に必要な情報(例えば、打者情報、打撃情報など)をディスプレイする(S152)。

0094

プロジェクタは、ピッチングマシンと打席との距離によってスクリーン120から前方に適当な距離(例えば、8m)に位置することができ、スクリーン120に見られない周辺の映像をディスプレイして打者の視野角を広げるために、補助プロジェクタ(図示せず)を追加設置することもできる(S153)。

0095

また、ゲーム運営部110はスクリーン120と打席との間の距離によってピッチングモーション現実感があるように見えるようにピッチャーの形状を自由に調節し(S154)、暗幕でスクリーン120の後面光を遮断して映像をより鮮明にし(S155)、スクリーン120の前表面に反射コーティングを追加して、より明るい画面をディスプレイするようにする(S156)。

0096

競技撮影ステップの動作
打者の前方の左側または右側壁面の上部に設置された撮影用カメラが打者の打撃映像を撮影してゲーム運営部110に転送すれば(S161)、撮影された打撃映像をスクリーン駆動部170に伝達してスクリーン上に再現させる(S162)。

0097

また、撮影された打撃映像のうち、良好な安打映像など、特定映像資料を臨時保管してからデータベース400に転送及び格納して、今後、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用することもできる(S163)。

0098

例えば、ユーザのうち、競技力量をより向上させるために打撃姿勢の確認を希望するユーザがある場合、ユーザ育成プログラムの多様な方法を通じて安打映像などの特定の映像資料をオンラインで参考することもでき、スクリーンにディスプレイして参考することもできる。

0099

また、打撃映像と競技情報に従う打球分布を用いると、自分の打撃姿勢の長短所を容易に確認することもできる。

0100

また、ユーザが自分の打撃姿勢矯正補完に対する直接的な個人レッスンを希望する場合、キャラクター育成プログラムにより売り場の斡旋で前職または現職選手からオフラインで直接レッスンを受けるように連結してくれることによって、ユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避現象を防止することもできる。

0101

このように、本発明のスクリーン野球システム運営方法は、身体能力の差異や時空間の制約無しで競技マッチングの多様化を通じて売り場の利潤を極大化することができ、競技中、打撃映像と競技情報のユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムを通じてユーザの身体的優劣の差によるゲーム対陣忌避を防止することによって、システム普及の大衆化を極大化できるようになる。

0102

また、携帯用端末機のアプリケーション及び所定の記憶装置の活用を通じてユーザ及び運営者の操作時間及び努力を低減することができ、カメラセンサー使用の最小化を通じて製造コストを低減して生産性を向上させることができるようになる。

0103

以上、一部の実施形態を挙げて本発明の好ましい実施形態に対して説明したが、このような説明は例示的なものに過ぎないものであって、如何なる意味でもこれによって本発明が制限されることと解析されることはできず、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、以上の説明から本発明を多様に変形、修正、または置換して実施するか、または本発明と均等な実施を行なうことができるという点をよく理解することができる。

0104

100−1から100−N複数個のスクリーン野球装置
110 ゲーム運営部
120 スクリーン
130ピッチングマシン部
140ボール供給部
150打撃感知部
160競技撮影部
170 スクリーン駆動部
180オンライン通信部
200装置制御部
300ゲームサーバー
400 データベース

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