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技術 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法

出願人 任天堂株式会社
発明者 矢吹光佑白岩祐介
出願日 2015年1月14日 (4年10ヶ月経過) 出願番号 2015-004740
公開日 2016年7月21日 (3年4ヶ月経過) 公開番号 2016-129584
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 近距離型 最終利用 専用データ領域 製品版 キャラクタ名称 NFCリーダ 版アプリ NFCタグ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年7月21日)のものです。
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図面 (12)

課題

複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる情報処理システム情報処理装置情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。

解決手段

第1データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第2データ取得手段は、情報記憶媒体近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。第1コンテンツ取得手段は、所定のコンテンツを、第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第2コンテンツ取得手段は、第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツまたは同一のコンテンツを、第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。

概要

背景

従来、無線通信を介して、ネットワーク上のサーバからクライアントアプリケーションダウンロードすることによって、当該クライアントアプリケーションに基づいた処理を行うシステムがある(例えば、特許文献1参照)

概要

複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる情報処理システム情報処理装置情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。第1データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第2データ取得手段は、情報記憶媒体近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。第1コンテンツ取得手段は、所定のコンテンツを、第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第2コンテンツ取得手段は、第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツまたは同一のコンテンツを、第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。

目的

本発明の目的は、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

サーバ情報処理装置とを含む情報処理システムであって、前記情報処理装置は、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツ利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、前記アプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段とを備える、情報処理システム。

請求項2

前記第2コンテンツ取得手段は、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて前記情報処理装置内に予め記憶されていたコンテンツを利用可能にする処理を行う、または前記第2データ取得手段を介してコンテンツを示すデータを前記情報記憶媒体から読み出すことによって、前記コンテンツを取得する、請求項1に記載の情報処理システム。

請求項3

前記サーバは、前記情報処理装置からの前記コンテンツを所得する要求に応じて、当該情報処理装置のユーザに対して当該コンテンツに応じて課金する処理を行う課金処理手段を備える、請求項1または2に記載の情報処理システム。

請求項4

前記情報処理装置は、前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段が取得した複数のコンテンツからユーザに選択を促すコンテンツ選択手段を、さらに備え、前記アプリケーション実行手段は、前記複数のコンテンツから選択されたコンテンツを利用して前記アプリケーションを実行する、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項5

前記第1コンテンツ取得手段および前記第2コンテンツ取得手段は、それぞれ前記アプリケーションで利用可能な同種のコンテンツグループに属するコンテンツを取得可能である、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項6

前記第1コンテンツ取得手段および前記第2コンテンツ取得手段は、それぞれ前記アプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを取得可能である、請求項5に記載の情報処理システム。

請求項7

前記第1コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツと前記第2コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツとは、それぞれ前記アプリケーションで利用可能な異種のコンテンツグループに属するコンテンツである、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項8

前記サーバは、前記情報処理装置からの要求に応じて、当該情報処理装置が取得可能なコンテンツを提示するコンテンツ提示手段を備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツ提示手段が提示したコンテンツに基づいて、当該コンテンツからユーザに選択を促すコンテンツ選択手段を、さらに備え、前記第1コンテンツ取得手段は、前記ユーザが選択したコンテンツを取得する、請求項1乃至7の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項9

前記情報記憶媒体は、所定のキャラクタに関連する外観を有し、前記第2コンテンツ取得手段は、前記情報記憶媒体からの情報に基づいて、前記キャラクタに関連するコンテンツを取得する、請求項1乃至8の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項10

前記情報記憶媒体は、前記キャラクタに関する識別符号が、前記情報として記憶される、請求項9に記載の情報処理システム。

請求項11

前記コンテンツ選択手段は、前記第1コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと前記第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを合わせて、表示装置一覧表示することによって、当該一覧表示されたコンテンツからユーザに選択を促す、請求項4に記載の情報処理システム。

請求項12

前記コンテンツ選択手段は、前記第1コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと前記第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを区別して、表示装置に表示することによって、当該表示されたコンテンツからユーザに選択を促す、請求項4に記載の情報処理システム。

請求項13

前記情報処理装置は、前記第2コンテンツ取得手段によって取得されたコンテンツを少なくとも記憶するコンテンツ記憶手段を、さらに備え、前記アプリケーション実行手段は、前記情報処理装置が前記情報記憶媒体と前記近距離無線通信ができない状態であっても、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを用いて前記アプリケーションを実行可能である、請求項1乃至12の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項14

前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段は、前記第1データ取得手段および/または前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて前記情報処理装置内に予め記憶されていた複数のコンテンツを同時に利用可能にする処理を行う、請求項1乃至13の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項15

前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段は、前記第1データ取得手段および/または前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得したコンテンツを、前記アプリケーション実行手段が実行する前記アプリケーションが更新されることによって利用可能とする処理を行う、請求項1乃至14の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項16

前記アプリケーション実行手段は、前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用した前記アプリケーションの実行が可能であるとともに、前記第2データ取得手段が取得したデータを用いて、当該アプリケーションとは異なる他のアプリケーションの実行も可能である、請求項1乃至15の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項17

前記アプリケーション実行手段は、前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用した処理が可能であるとともに、前記第2データ取得手段が取得したデータを用いて、当該コンテンツを利用した処理とは異なる処理も可能である、請求項1乃至15の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項18

前記アプリケーション実行手段は、前記アプリケーションを実行することによって、前記第1コンテンツ取得手段および/または前記第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用したゲーム処理が可能である、請求項1乃至17の何れか1つに記載の情報処理システム。

請求項19

サーバと情報処理装置とを含む情報処理システムであって、前記情報処理装置は、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記コンテンツと同一のコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段とを備える、情報処理システム。

請求項20

前記第2コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能であり、前記第1コンテンツ取得手段は、前記アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能である、請求項19に記載の情報処理システム。

請求項21

前記第1コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能であり、前記第2コンテンツ取得手段は、前記アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能である、請求項19に記載の情報処理システム。

請求項22

サーバとデータ通信可能な情報処理装置であって、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、前記アプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段とを備える、情報処理装置。

請求項23

サーバとデータ通信可能な情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、前記アプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段として機能させる、情報処理プログラム。

請求項24

サーバと情報処理装置とを含む情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間協働により実行される情報処理方法であって、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得ステップと、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得ステップと、所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、前記アプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第1データ取得ステップを介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得ステップと、前記第1コンテンツ取得ステップにおいて取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、前記第2データ取得ステップを介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得ステップとを含む、情報処理方法。

請求項25

サーバとデータ通信可能な情報処理装置であって、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記コンテンツと同一のコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段とを備える、情報処理装置。

請求項26

サーバとデータ通信可能な情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得手段と、所定のコンテンツを、前記第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得手段と、前記コンテンツと同一のコンテンツを、前記第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得手段として機能させる、情報処理プログラム。

請求項27

サーバと情報処理装置とを含む情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、所定のネットワークを介して、前記サーバからデータを取得する第1データ取得ステップと、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する第2データ取得ステップと、所定のコンテンツを、前記第1データ取得ステップを介して取得したデータに基づいて取得する第1コンテンツ取得ステップと、前記コンテンツと同一のコンテンツを、前記第2データ取得ステップを介して取得したデータに基づいて取得する第2コンテンツ取得ステップとを含む、情報処理方法。

技術分野

0001

本発明は、NFC(Near Field Communication)等の近距離無線通信を行うことが可能な情報処理システム情報処理装置情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。

背景技術

0002

従来、無線通信を介して、ネットワーク上のサーバからクライアントアプリケーションダウンロードすることによって、当該クライアントアプリケーションに基づいた処理を行うシステムがある(例えば、特許文献1参照)

先行技術

0003

特開2009−78132号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、上記特許文献1に開示されたシステムは、ネットワーク上のサーバからクライアントアプリケーションを取得できるだけであって、他の手段によって当該クライアントアプリケーションを取得することはできない。

0005

それ故、本発明の目的は、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。

課題を解決するための手段

0006

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。

0007

本発明の情報処理システムの一構成例は、サーバと情報処理装置とを含む。情報処理装置は、第1データ取得手段、第2データ取得手段、アプリケーション実行手段、第1コンテンツ取得手段、および第2コンテンツ取得手段を備える。第1データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第2データ取得手段は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。アプリケーション実行手段は、所定のコンテンツが利用可能なアプリケーションを実行する。第1コンテンツ取得手段は、アプリケーションで利用可能なコンテンツを、第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第2コンテンツ取得手段は、第1コンテンツ取得手段において取得可能なコンテンツが利用されるアプリケーションと同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを、第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。

0008

上記によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを取得できるため、同一のアプリケーションで利用可能なコンテンツを複数の手段を用いて取得可能となる。

0009

また、上記第2コンテンツ取得手段は、第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて情報処理装置内に予め記憶されていたコンテンツを利用可能にする処理を行う、または第2データ取得手段を介してコンテンツを示すデータを情報記憶媒体から読み出すことによって、コンテンツを取得してもよい。

0010

上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信を介してコンテンツを取得する場合、ネットワークを経由することなく取得することができる。

0011

また、上記サーバは、情報処理装置からのコンテンツを所得する要求に応じて、当該情報処理装置のユーザに対して当該コンテンツに応じて課金する処理を行う課金処理手段を備えてもよい。

0012

上記によれば、サーバから所定のネットワークを介して取得可能なコンテンツを有償にすることができる。

0013

また、上記情報処理装置は、コンテンツ選択手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ選択手段は、第1コンテンツ取得手段および/または第2コンテンツ取得手段が取得した複数のコンテンツからユーザに選択を促す。この場合、上記アプリケーション実行手段は、複数のコンテンツから選択されたコンテンツを利用してアプリケーションを実行してもよい。

0014

上記によれば、ユーザが所望するコンテンツを利用してアプリケーションを実行することができる。

0015

また、上記第1コンテンツ取得手段および第2コンテンツ取得手段は、それぞれアプリケーションで利用可能な同種のコンテンツグループに属するコンテンツを取得可能でもよい。

0016

上記によれば、複数の手段を用いて同種のコンテンツの取得が可能となる。

0017

また、上記第1コンテンツ取得手段および第2コンテンツ取得手段は、それぞれアプリケーションで利用可能な同一のコンテンツを取得可能でもよい。

0018

上記によれば、複数の手段を用いて同一のコンテンツの取得が可能となる。

0019

また、上記第1コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツと第2コンテンツ取得手段が取得可能なコンテンツとは、それぞれアプリケーションで利用可能な異種のコンテンツグループに属するコンテンツであってもよい。

0020

上記によれば、複数の手段を用いて異種のコンテンツの取得が可能となる。

0021

また、上記サーバは、情報処理装置からの要求に応じて、当該情報処理装置が取得可能なコンテンツを提示するコンテンツ提示手段を備えてもよい。上記情報処理装置は、コンテンツ選択手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ選択手段は、コンテンツ提示手段が提示したコンテンツに基づいて、当該コンテンツからユーザに選択を促す。上記第1コンテンツ取得手段は、ユーザが選択したコンテンツを取得してもよい。

0022

上記によれば、ユーザが所望するコンテンツを選択して、サーバから当該コンテンツを取得することができる。

0023

また、上記情報記憶媒体は、所定のキャラクタに関連する外観を有してもよい。上記第2コンテンツ取得手段は、情報記憶媒体からの情報に基づいて、キャラクタに関連するコンテンツを取得してもよい。

0024

上記によれば、情報記憶媒体の外観に基づいたコンテンツの取得が可能であるため、情報記憶媒体の外観から直感的に取得できるコンテンツをユーザが知ることができる。

0025

また、上記情報記憶媒体は、キャラクタに関する識別符号が、情報として記憶されてもよい。

0026

上記によれば、キャラクタに関する識別符号を用いて、容易に情報記憶媒体の外観に基づいたコンテンツを設定することができる。

0027

また、上記コンテンツ選択手段は、第1コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを合わせて、表示装置一覧表示することによって、当該一覧表示されたコンテンツからユーザに選択を促してもよい。

0028

上記によれば、サーバから取得したコンテンツと情報記憶媒体から取得したコンテンツとが一覧表示されるため、これらのコンテンツを区別することなくユーザ選択してアプリケーションで利用することができる。

0029

また、上記コンテンツ選択手段は、第1コンテンツ取得手段が取得したコンテンツと第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツとを区別して、表示装置に表示することによって、当該表示されたコンテンツからユーザに選択を促してもよい。

0030

上記によれば、サーバから取得したコンテンツと情報記憶媒体から取得したコンテンツとが区別して表示されるため、アプリケーションで利用するコンテンツの取得元を考慮して選択することができる。

0031

また、上記情報処理装置は、コンテンツ記憶手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ記憶手段は、第2コンテンツ取得手段によって取得されたコンテンツを少なくとも記憶する。この場合、上記アプリケーション実行手段は、情報処理装置が情報記憶媒体と近距離無線通信ができない状態であっても、コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツを用いてアプリケーションを実行可能でもよい。

0032

上記によれば、コンテンツを利用する毎に情報記憶媒体と近距離無線通信させる必要がなく、コンテンツの利便性を向上させることができる。

0033

また、上記第1コンテンツ取得手段および/または上記第2コンテンツ取得手段は、第1データ取得手段および/または第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて情報処理装置内に予め記憶されていた複数のコンテンツを同時に利用可能にする処理を行ってもよい。

0034

上記によれば、複数のコンテンツを同時に取得することができる。

0035

また、上記第1コンテンツ取得手段および/または第2コンテンツ取得手段は、第1データ取得手段および/または第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得したコンテンツを、アプリケーション実行手段が実行するアプリケーションが更新されることによって利用可能とする処理を行ってもよい。

0036

上記によれば、将来利用可能となるコンテンツを取得することができる。

0037

また、上記アプリケーション実行手段は、第1コンテンツ取得手段および/または第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用したアプリケーションの実行が可能であるとともに、第2データ取得手段が取得したデータを用いて、当該アプリケーションとは異なる他のアプリケーションの実行も可能であってもよい。

0038

上記によれば、情報記憶媒体が他のアプリケーションでも利用可能なるため、情報記憶媒体の利用価値を向上させることができる。

0039

また、上記アプリケーション実行手段は、第1コンテンツ取得手段および/または第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用した処理が可能であるとともに、第2データ取得手段が取得したデータを用いて、当該コンテンツを利用した処理とは異なる処理も可能であってもよい。

0040

上記によれば、情報記憶媒体がコンテンツの追加以外にも利用可能なるため、情報記憶媒体の利用価値を向上させることができる。

0041

また、上記アプリケーション実行手段は、アプリケーションを実行することによって、第1コンテンツ取得手段および/または第2コンテンツ取得手段が取得したコンテンツを利用したゲーム処理が可能でもよい。

0042

上記によれば、ゲームに利用されるコンテンツを追加するシステムに利用することができる。

0043

本発明の情報処理システムの他の構成例は、サーバと情報処理装置とを含む。情報処理装置は、第1データ取得手段、第2データ取得手段、第1コンテンツ取得手段、および第2コンテンツ取得手段を備える。第1データ取得手段は、所定のネットワークを介して、サーバからデータを取得する。第2データ取得手段は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行うことによって、当該情報記憶媒体からデータを取得する。第1コンテンツ取得手段は、所定のコンテンツを、第1データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。第2コンテンツ取得手段は、コンテンツと同一のコンテンツを、第2データ取得手段を介して取得したデータに基づいて取得する。

0044

上記によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して同一のコンテンツを取得できるため、同一のコンテンツを複数の手段を用いて取得可能となる。

0045

また、上記第2コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。上記第1コンテンツ取得手段は、アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。

0046

上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して体験版等の利用期間の制限があるコンテンツを取得して、サーバから所定のネットワークを介して当該コンテンツの製品版等の利用期間の制限がないコンテンツを取得するようなシステムを構築することができる。

0047

また、上記第1コンテンツ取得手段は、所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。上記第2コンテンツ取得手段は、アプリケーションが期間の制限なく実行可能となるコンテンツを取得可能でもよい。

0048

上記によれば、サーバから所定のネットワークを介して体験版等の利用期間の制限があるコンテンツを取得して、情報記憶媒体から近距離無線通信を介して当該コンテンツの製品版等の利用期間の制限がないコンテンツを取得するようなシステムを構築することができる。

0049

また、本発明は、上記各手段を備える情報処理装置や上記各手段としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムや上記手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。

発明の効果

0050

本発明によれば、サーバから所定のネットワークを介してコンテンツを取得できるとともに、情報記憶媒体から近距離無線通信を介してコンテンツを取得できるため、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能となる。

図面の簡単な説明

0051

本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図
タグ2の外観の一例を示す図
タグ2に記憶されるデータの一例を示す図
第1の実施形態に係る情報処理において表示部17に表示される表示画面例を示す図
第1の実施形態において情報処理装置1のメモリ14に設定されるデータ領域の一例を示す図
第1の実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート
第1の実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート
第2の実施形態に係る情報処理において表示部17に表示される表示画面例を示す図
第2の実施形態において情報処理装置1のメモリ14に設定されるデータ領域の一例を示す図
第2の実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート
第2の実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート

実施例

0052

以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法について説明する。まず、情報処理システムの構成について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。図1に示すように、上記情報処理システムは、情報処理装置1、記憶媒体(タグ)2、およびサーバ3を含む。情報処理装置1は、近接するタグ2との間で無線通信(以下、単に近距離無線通信と記載することがある)が可能であり、当該近距離無線通信の際にイニシエータ側の無線通信装置(主として通信先装置に対して命令を発する側の装置)として機能することが可能な任意の情報処理装置である。また、タグ2は、情報処理装置1との間で近距離無線通信が可能であり、当該近距離無線通信の際に情報処理装置1のターゲットとなる無線通信装置(主としてイニシエータ側の無線通信装置から命令を受ける側の装置)として機能することが可能な任意の情報記憶媒体である。また、情報処理装置1は、ネットワークを介して、他の装置(図1に示した例ではサーバ3)との間でデータ通信することが可能である。

0053

本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置1とタグ2との間でNFC(Near Field Communication)規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、一方の装置からの電波によって(例えば電磁誘導によって)他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である(他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい)。近距離無線通信においては、情報処理装置1とタグ2とが接近した場合(典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合)に通信可能となる。また、近距離無線通信では、2つの通信装置の通信が確立している間(通信装置に他のタグが接近している間)は電波が送出され続ける。なお、本実施形態においては、情報処理装置1が電磁誘導によってタグ2に起電力を発生させ、情報処理装置1とタグ2との間で近距離無線通信が行われる。

0054

情報処理装置1は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態においては、情報処理装置1は、例えば携帯型ゲーム装置携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータ家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置1は、NFCリーダライタの機能を有する携帯機器である。

0055

タグ2は、情報処理装置1との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施形態においては、タグ2は、NFCタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ2は、近距離無線通信を行う回路ICチップ)と、データを記憶する記憶手段(メモリ等)とを備える。なお、タグ2は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例えばNFCのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置(携帯機器)であってもよい。

0056

以下、情報処理装置1の構成の一例について説明する。図1に示すように、情報処理装置1は、近距離通信部11を備える。例えば、近距離通信部11は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置1は、通信チップ12を備える。通信チップ12は、後述するCPU13からの指示に従い、近距離通信部11から送出すべき信号(電波)を生成し、当該信号を近距離通信部11から送出する。通信チップ12は、例えばNFCチップ(NFC集積回路)である。なお、他の実施形態においては、近距離通信部11および通信チップ12の機能を有する通信モジュール(例えばNFCモジュール)が、情報処理装置1に接続(装着)されてもよい。この通信モジュールは、情報処理装置1に対して着脱可能に構成されてもよい。

0057

また、情報処理装置1は、CPU13およびメモリ14を備える。CPU13は、情報処理装置1で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU13は、メモリ14を用いて上記各種の情報処理を実行する。

0058

情報処理装置1は、プログラム記憶部15を備える。プログラム記憶部15は、情報処理装置1において実行される各種プログラム(例えば、通信プログラムおよびアプリケーションプログラム)を記憶する。プログラム記憶部15は、CPU13がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。プログラム記憶部15は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置1に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクカートリッジ等の、情報処理装置1に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。

0059

また、情報処理装置1は、ボタンタッチパネル等、ユーザによる指示を受け付ける入力部16を備える。また、情報処理装置1は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部17を備えている。なお、表示部17は、情報処理装置1の外部に設けられて情報処理装置1に接続された表示装置であってもよいし、情報処理装置1に着脱可能な表示装置であってもよい。また、入力部16は、表示部17の表示画面上の位置を検出するタッチパネルを備えていてもよい。

0060

また、情報処理装置1は、ネットワーク通信部18を備える。ネットワーク通信部18は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器(例えば、サーバ3)との間でデータの送受信を行う。この場合、CPU13は、各種の情報処理として、ネットワーク通信部18を介してサーバ3から送信されたデータを受信し、当該データに応じた処理等を実行する機能を有する。また、CPU13は、各種の情報処理として、サーバ3へ送信する送信データを作成して、ネットワーク通信部18を介して当該送信データを送信する処理等を実行する機能を有する。例えば、CPU13が所定のプログラムを実行することによって、上記機能が実現される。なお、ネットワーク通信部18は、所定のアクセスポイントを介した無線通信によってサーバ3との間でデータを送受信してもよい。

0061

ここで、サーバ3は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワークを介して他の装置(例えば、情報処理装置1)と通信を行う。本実施例では、サーバ3は、情報処理装置1からのコンテンツ要求に応じて、当該コンテンツの取得を可能とするデータを要求元に送信したり、当該コンテンツ自体を示すデータを要求元に送信したりする。なお、サーバ3は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。

0062

なお、情報処理装置1は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置1において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。

0063

例えば、情報処理装置1は、アプリケーションプログラムおよび通信プログラム等、複数のプログラムがCPU13によって実行可能に構成されてもよい。アプリケーションプログラムは、タグ2との間でデータ通信を行う任意のアプリケーションを実行するためのプログラムであり、タグ2からゲームデータ読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログラムであってもよい。通信プログラムは、タグ2との間で近距離無線通信を行ったり、サーバ3との間でネットワーク通信を行ったりするためのプログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ12やネットワーク通信部18を動作させるためのファームウェアドライバソフトウェアであり、アプリケーションからの指示を受けて通信のための動作を通信チップ12やネットワーク通信部18に行わせる。

0064

図2は、タグ2の外観の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態におけるタグ2は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ2が表すキャラクタは、情報処理装置1で実行可能な特定のアプリケーション(例えばゲーム)に登場するキャラクタである。一例として、ユーザは、タグ2を用いることによって、当該タグ2に関連するコンテンツを取得することが可能となる。すなわち、情報処理装置1は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ2に記憶されるデータを用いることによって、当該タグ2に関連するコンテンツ(例えば、ゲームアイテム)を当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想空間に登場させる。他の例として、ユーザは、タグ2を用いることによって、上記特定のアプリケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができてもよい。なお、フィギュア型のタグ2は、取得可能なコンテンツに関連する任意のキャラクタを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。また、タグ2は、フィギュア型以外の形状でもよく、例えば、キャラクタが表示されたカード型のタグであってもよい。

0065

上記のように、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいて用いられる。また、詳細は後述するが、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用可能なデータ(後述する専用データ)を記憶することができる。なお、1種類のタグに対応する特定のアプリケーションプログラムは、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、1つのシリーズのアプリケーションとして複数種類のアプリケーションが提供されている場合には、これら複数種類のアプリケーションが特定のアプリケーションプログラムであってもよい。

0066

なお、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいて利用可能である一方、他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能であってもよい。すなわち、タグ2は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用可能なデータを記憶する一方、特定のアプリケーションプログラム以外の他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能なデータも記憶する。以下、タグ2に記憶されるデータの一例について説明する。

0067

図3は、タグ2に記憶されるデータの一例を示す図である。本実施形態においては、図3に示すように、タグ2は、読み出し専用領域21と読み書き可能領域22とを有する。読み出し専用領域21は、データの読み出しのみが可能な記憶領域である。読み書き可能領域22は、データの読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域である。読み出し専用領域21は、タグ2の製造時等においてデータが記憶され、その後(タグ2の出荷後)のデータの書き込みが禁止される記憶領域である。つまり、情報処理装置1(情報処理装置1において実行されるアプリケーション)は、読み出し専用領域21に対するデータの書き込みを行うことは不可能である。一方、情報処理装置1(情報処理装置1において実行されるアプリケーション)は、読み書き可能領域22に対するデータの読み出しおよび書き込みを行うことができる。なお、タグ2の出荷時においては読み書き可能領域22にはデータが予め記憶されていてもよいし、記憶されていなくてもよい。いずれの場合であっても、タグ2と情報処理装置1との通信が行われると、情報処理装置1によって読み書き可能領域22にデータが書き込まれて記憶される。

0068

また、本実施形態においては、大別して、専用データおよび共用データという2種類のデータがタグ2に記憶される。なお、図3に示すように、本実施形態においては、各データが記憶される記憶領域(専用データ領域および共用データ領域)は予め定められているものとするが、他の実施形態においては定められていなくてもよい。

0069

専用データは、上述の特定のアプリケーションプログラムでのみ利用可能なデータである。本実施形態において、専用データは、特定のアプリケーションプログラムのセーブデータD2fを含む(図3参照)。セーブデータD2fとしては、例えば、タグ2が表すキャラクタに関するパラメータを示すデータ、特定のアプリケーションプログラムのゲームの進行状態を示すデータ、および/または特定のアプリケーションプログラムのゲームのプレイヤに関するデータ等が記憶される。なお、本実施形態においては、専用データは、読み書き可能領域22に記憶され、読み出し専用領域21には記憶されない(図3参照)。

0070

次に、共用データについて説明する。共用データは、特定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能なデータである。本実施形態においては、共用データは、読み出し専用領域21および読み書き可能領域22の両方に記憶される。なお、タグ2は、読み出し専用領域21または読み書き可能領域22のいずれか一方にのみ共用データを記憶してもよい。

0071

読み出し専用領域21には、共用データとして、固有IDデータD2a、タイプIDデータD2b、フィギュアIDデータD2c、ポーズ服装IDデータD2d、シリーズIDデータD2e、および利用IDデータD2f等が少なくとも記憶されてもよい。

0072

例えば、固有IDデータD2aは、タグ2に固有の識別情報を示すデータである。ここで、本実施形態におけるタグ2のようなNFCタグには、UID(Unique ID)という、タグに固有の識別情報が記憶される。上記固有IDデータD2aは、このUIDとは異なる情報を示すデータである。固有IDデータD2aは、タグ2を用いたサービス提供者がタグを管理しやすいように、UIDとは別に付されたIDを示すデータである。

0073

フィギュアIDデータD2cは、フィギュア型のタグ2の外観(形状・色)に固有の識別情報を示すデータである。フィギュアIDデータD2cは、タグ2のフィギュアの種類(例えば、キャラクタ名称)を一意に特定することが可能な識別情報(キャラクタに固有のID)を示すデータである。

0074

ポーズ服装IDデータD2dは、キャラクタのポーズや服装等の外観を示すデータである。例えば、1つのキャラクタにつき、それぞれ外観が異なる(例えば、ポーズや服装が異なる)複数種類のタグがある場合、各タグには異なる値のポーズ服装IDが設定される。

0075

なお、情報処理装置1において実行可能なアプリケーションプログラムは、自身において利用する(利用可能な)タグのフィギュアIDの情報を含んでいる。例えば、アプリケーションプログラムに含まれるフィギュアIDの値と、タグ2に記憶されるフィギュアIDの値とが一致する場合、アプリケーションプログラムは、当該タグ2に記憶される専用データを利用可能となる。つまり、フィギュアIDは、タグ2に記憶される専用データの利用を管理するための識別情報であるとも言うことができる。

0076

シリーズIDデータD2eは、タグ2が表すオブジェクト(キャラクタ)が属するグループに固有の識別情報を示すデータである。例えば、タグ2が表すキャラクタが複数種類のアプリケーション(例えば、一連のシリーズのゲームアプリケーション)に登場する場合、これら複数種類のアプリケーションが1つのグループに設定され、このグループを示すグループIDを示すデータがシリーズIDデータD2eに設定されてもよい。

0077

タイプIDデータD2bは、タグ2の種類を示す識別情報を示すデータである。本実施形態においては、情報処理装置1においては、タグ2のようなフィギュア型のタグの他、カード型のタグも利用可能であるとする。タイプIDデータD2bは、タグの種類として、フィギュア型のタグであるかカード型のタグであるかを示す識別情報を示すデータである。なお、他の実施形態においては、タイプIDデータD2bによって識別可能なタグの種類は任意である。例えば、タグ2を提供する業者毎に異なるタイプIDが付されてもよい。

0078

利用IDデータD2fは、タグ2に記憶される専用データを利用可能なアプリケーションプログラム(特定のアプリケーションプログラム)を特定する識別情報を示すデータである。ここで、情報処理装置1において実行可能なアプリケーションプログラムには、利用IDが付される。本実施形態においては、タグ2に記憶される専用データの利用を管理するためにフィギュアIDが用いられる。ただし、他の実施形態においては、タグ2に記憶される専用データの利用を管理するために利用IDが用いられてもよい。

0079

また、図3に示すように、読み書き可能領域22には、共用データとして、初期登録データD2gと更新データD2hとが記憶される。なお、タグ2に記憶される共用データの内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、タグ2は、共用データとして、初期登録データD2gおよび更新データD2hのいずれか一方のみを記憶してもよい。

0080

初期登録データD2gは、情報処理装置1においてタグ2の利用が開始される際にユーザによって登録されるデータである。なお、初期登録データD2gは、典型的には、タグ2が最初に利用されるタイミングでタグ2に記憶されるが、任意のタイミングでタグ2に記憶されてもよい。つまり、ユーザによるタグ2に対するデータの登録は、任意のタイミングで行われてもよい。例えば、初期登録データD2gには、アバターデータニックネーム、登録日時、および地域等を示すデータが含まれていてもよい。

0081

アバターデータは、ユーザのアバターのデータである。アバターデータは、情報処理装置1がアバターを生成して表示部17に表示するために用いられるデータを含む。具体的には、アバターデータは、アバターの各部位(目や等の形や体型等)を示すデータを含んでいる。なお、本実施形態においては、情報処理装置1には、アバターデータを用いてアバターを生成するプログラムが記憶されているものとする。本実施形態においては、アバターを生成するプログラムは、情報処理装置1に予め記憶されており、各アプリケーションプログラムにおいてアバターを表示することが可能である。

0082

ニックネームは、ユーザがタグ2に対して付けるニックネームである。例えば、1人のユーザが同じ外観のタグを2つ以上所有している場合、これらのタグに対して互いに異なるニックネームを付すことで、各タグを区別することができる。タグ2に対して初期登録処理が実行される場合、情報処理装置1は、アバターデータおよびニックネームをユーザに入力させてもよい。この場合、入力されたデータが、後述する登録日時および地域のデータとともに、初期登録データD2gとしてタグ2に記憶される。

0083

登録日時は、初期登録が行われた日時である。また、地域は、初期登録が行われた地域である。例えば、登録日時および地域のデータは、初期登録処理において情報処理装置1によって自動的にタグ2に書き込まれてもよい。

0084

次に、更新データD2hに含まれる情報について説明する。更新データD2hは、タグ2と情報処理装置1との通信が行われる際に(一定条件下で)内容が更新されるデータである。例えば、更新データD2hには、書き込み回数、最終書き込み装置、装置変更回数最終利用アプリ、および最終書き込み日時等を示すデータが含まれていてもよい。例えば、タグ2に記憶されている更新データD2hは、専用データが書き込まれるタイミングで更新(上書き)されてもよい。

0085

書き込み回数は、タグ2に対して専用データの書き込みが行われた回数である。最終書き込み装置は、タグ2に対する専用データの書き込みを最後に行った情報処理装置である。例えば、情報処理装置毎に固有の識別情報が付されている場合、書き込み装置のデータとして、書き込みを行った情報処理装置の識別情報やそのハッシュ値が記憶されてもよい。装置変更回数は、専用データの書き込みを行う情報処理装置が変更された回数である。例えば、ユーザ自身の情報処理装置によってタグ2に対する書き込みが行われた後、ユーザの情報処理装置とは異なる情報処理装置(例えば、外出先店頭に設置されている情報処理装置や、ユーザの友人の情報処理装置)によってタグ2に対する書き込みが行われた場合、装置変更回数がインクリメントされる。最終利用アプリは、タグ2に対して専用データの書き込みを最後に行ったアプリケーションプログラムである。例えば、最終利用アプリのデータとして、上記利用IDではなく、アプリケーションプログラム毎に固有の識別情報のデータが記憶されてもよい。最終書き込み日時は、タグ2に対して専用データの書き込みが最後に行われた日時である。

0086

なお、専用データおよび共用データは、情報処理装置1によって復号可能な方式で暗号化されてもよい。なお、専用データの暗号化方式と共用データの暗号化方式とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。したがって、上記方式での復号機能を持たない装置によってタグ2から上記他のデータが読み出されても、当該装置はデータの内容を解読することはできない。これによって、タグ2内のデータのセキュリティを向上することができる。なお、他の実施形態においては、専用データおよび共用データの一方が暗号化されていなくてもよい。

0087

(第1の実施形態)
次に、図4を参照して、本発明の第1の実施形態に係る情報処理の具体例について説明する。なお、図4は、第1の実施形態に係る情報処理において表示部17に表示される表示画面例を示す図である。

0088

図4に示すように、本実施形態では、上記特定のアプリケーションで使用できるコンテンツの一例として、キャラクタが着用する衣服オブジェクトスーツ)を、複数の取得手段を用いて取得することができる。例えば、衣服オブジェクトは、上記特定のアプリケーションを実行することによって構築される仮想空間(例えば、ゲームアプリケーションを実行することによって構築されるゲーム空間)に登場するキャラクタが着用するができるコンテンツである。そして、情報処理装置1のユーザが衣服オブジェクトをキャラクタに着用させる操作を行った場合、当該オブジェクトが当該衣服オブジェクトを着用した状態で、上記仮想空間に登場する。なお、衣服オブジェクトは、仮想空間に登場するキャラクタの種別に応じて、それぞれ別の種類が設定されており、1つのキャラクタに対して複数種の衣服オブジェクトが設定してもよい。

0089

図4に示した一例では、初期段階では、キャラクタCが着用可能な衣服オブジェクトのみが使用可能な状態に表示されており、他のキャラクタA、B、およびDの衣服オブジェクトは全て使用できない状態となっている。そして、情報処理装置1がタグ2と無線通信することによって、キャラクタAが着用する衣服オブジェクトが新たに使用可能な状態に変化している。これは、情報処理装置1のユーザが、キャラクタAに関連するタグ2と情報処理装置1とを近距離無線通信させたことに起因しており、当該近距離無線通信に応じてタグ2に関連する衣服オブジェクト(すなわち、キャラクタAが着用可能な衣服オブジェクト)の使用が開放される。なお、タグ2との近距離無線通信によって使用開放されたキャラクタAの衣服オブジェクトは、一旦使用開放されるとその後は当該タグ2と近距離無線通信していない状態であっても当該使用開放状態が継続されてもよいし、当該タグ2と近距離無線通信していない状態では使用できない状態に戻されてもよい。

0090

例えば、タグ2との近距離無線通信が可能となった場合、情報処理装置1は、タグ2から固有IDデータD2a、フィギュアIDデータD2c、ポーズ服装IDデータD2d、および利用IDデータD2f等を読み出す。次に、情報処理装置1は、読み出したデータに基づいて、何れのアプリケーションに使用可能なタグであるのか、何れのキャラクタに関連するタグなのか、何れの外観(例えば、キャラクタの服装やポーズ)に関連するタグなのか等を判定する。そして、情報処理装置1は、現時点で実行されているアプリケーションで使用可能なタグ2である場合、当該アプリケーションで使用可能となる衣服オブジェクトを抽出して使用可能に設定する。ここで、使用可能とされる衣服オブジェクトは、フィギュアIDデータD2cが示すキャラクタが着用可能なものであって、ポーズ服装IDデータD2dが示す種類のものとなる。なお、使用可能となる衣服オブジェクト自体のコンテンツデータは、現時点で実行されているアプリケーションに予め含まれていてもいいし、当該衣服オブジェクトを使用可能に開放したタグ2から読み出されてもよい。前者の場合、情報処理装置1は、予め含まれているコンテンツデータを使用可能に開放する処理を行う。後者の場合、タグ2の読み出し専用領域21にコンテンツデータが記憶されており、情報処理装置1は、タグ2から当該コンテンツデータを読み出すことになる。

0091

本実施形態では、情報処理装置1は、ネットワークを介してサーバ3から上記コンテンツデータを取得する(すなわち、使用可能にする)こともできる。ここで、サーバ3から取得可能なコンテンツは、タグ2から取得可能なコンテンツと同種のコンテンツグループに属するコンテンツ(すなわち、衣服オブジェクト)であるが、タグ2から取得可能なコンテンツと同一のコンテンツ(例えば、上記キャラクタAの衣服オブジェクト)であってもよいし、タグ2から取得可能なコンテンツとは異なるコンテンツ(例えば、タグ2からは取得できないキャラクタDの衣服オブジェクト)でもよい。

0092

例えば、情報処理装置1のユーザは、サーバ3にアクセスして所望の衣服オブジェクト(衣服オブジェクトの使用権利)を購入して、当該衣服オブジェクトを上記アプリケーションで構築される仮想空間で使用することができる。具体的には、サーバ3との通信が可能となった場合、情報処理装置1は、利用するアプリケーションの種別とともに、当該アプリケーションで利用可能なコンテンツデータの取得をサーバ3へ要求する。当該取得要求に対して、サーバ3は、情報処理装置1が利用可能なコンテンツの種別を要求元へ提示する。そして、情報処理装置1は、サーバ3から提示されたコンテンツ種別を示す画像(すなわち、取得可能な衣服オブジェクトの画像)を表示部17に表示してユーザに選択を促し、選択操作に応じて選択されたコンテンツの種別を示すデータをサーバ3へ送信する。サーバ3は、取得するコンテンツデータが選択された場合、必要に応じて、取得要求したユーザに対して課金する処理を行った後、当該コンテンツデータを利用可能にするデータを要求元の情報処理装置1へ送信する。このような処理によって、情報処理装置1では要求したコンテンツデータ(すなわち、衣服オブジェクト)をアプリケーションで利用することが可能となる。なお、サーバ3を介して使用可能となる衣服オブジェクト自体のコンテンツデータは、現時点で実行されているアプリケーションに予め含まれていてもいいし、サーバ3からダウンロードされてもよい。前者の場合、情報処理装置1は、サーバ3から取得したデータやサーバ3から提示された所定のパスワードが入力されたことに応じて、予め含まれているコンテンツデータを使用可能に開放する処理を行う。

0093

なお、上述した説明では、サーバ3にアクセスして所望の衣服オブジェクト(衣服オブジェクトの使用権利)を取得する際、課金処理が発生する例を用いたが、無償で当該衣服オブジェクトの取得が可能であってもよい。また、タグ2を用いて衣服オブジェクトを取得する場合に、当該衣服オブジェクトが有償であってもよい。例えば、ユーザがタグ2自体を購入して当該タグ2との近距離無線通信によって衣服オブジェクトを取得する場合、当該タグ2の購入によって衣服オブジェクトが有償であると考えることもできる。

0094

また、タグ2との近距離無線通信によって衣服オブジェクトを取得する場合、当該タグ2から衣服オブジェクトを取得できる回数に制限を加えてもよい。一例として、タグ2の読み書き可能領域22(例えば、更新データD2h)に衣服オブジェクト取得済みフラグデータを設定し、衣服オブジェクトが制限回数分(例えば、1回)取得された場合に当該衣服オブジェクト取得済みフラグをオンに設定して記憶する。そして、タグ2の取得済みフラグデータが衣服オブジェクト取得済みフラグのオンを示す場合、当該衣服オブジェクト取得済みフラグに対応する衣服オブジェクトを再取得する処理が不可となるように設定することによって、当該衣服オブジェクトの取得が制限回数分(例えば、1回のみ)に制限される。なお、衣服オブジェクト取得済みフラグは、衣服オブジェクトが利用されるアプリケーション毎に設定してもよい。

0095

他の例として、情報処理装置1との間でデータ通信可能な他の装置(例えば、サーバ3)に、衣服オブジェクト取得情報をタグ2毎に設定して、当該データ通信を介して、タグ2毎の衣服オブジェクト取得状況を管理する。例えば、タグ2との近距離無線通信によって情報処理装置1が衣服オブジェクトを取得しようとした場合、サーバ3に取得可否を問い合わせる。そして、取得可能な場合、情報処理装置1は、タグ2固有の識別情報(例えば、固有IDデータD2a)とともに、取得した衣服オブジェクトの種別および利用されるアプリケーションの種別を示す情報をサーバ3へ送信して、タグ2から衣服オブジェクトを取得する。これに対して、サーバ3は、送信されたデータに基づいて、タグ2毎に取得された衣服オブジェクトの種類および当該衣服オブジェクトが利用されるアプリケーションを管理する。そして、サーバ3は、他の装置からの取得可否問い合わせに対して、上記管理状況に応じて問い合わせ元返信する。

0096

また、上述した説明では、複数の取得手段を用いて取得可能なコンテンツの一例として、キャラクタが着用する衣服オブジェクトの例を用いたが、他のコンテンツであってもよいことは言うまでもない。例えば、上記特定のアプリケーションで使用できるキャラクタ自体、アイテム、能力、および楽曲等の音声等がコンテンツとして新たに所得できる態様でもよい。また、上記特定のアプリケーションによって構築される仮想世界で利用可能な仮想通貨がコンテンツとして追加される態様でもよい。また、上記特定のアプリケーションでプレイできるステージがコンテンツとして新たに所得できる態様でもよい。

0097

また、タグ2および/またはサーバ3からコンテンツを取得している場合、ユーザによってアプリケーションで利用されるコンテンツが選択されてもよい。例えば、コンテンツが利用可能なアプリケーションが実行された後、当該アプリケーションで利用したいコンテンツの選択が促される画面が表示部17に表示され、ユーザ操作に応じて選択されたコンテンツが以降の処理において利用可能となる。ユーザに選択を促す場合、タグ2から取得して追加されたコンテンツとサーバ3から取得して追加されたコンテンツとを区別して表示部17に一覧表示してもよいし、タグ2から取得して追加されたコンテンツとサーバ3から取得して追加されたコンテンツとを区別することなく表示部17に一覧表示してもよい。また、ユーザに選択を促す場合、タグ2から取得して追加されたコンテンツおよび/またはサーバ3から取得して追加されたコンテンツに加えて、上記特定のアプリケーションにおいて予め準備されているコンテンツも表示部17に一覧表示されてもよい。この場合、上記特定のアプリケーションにおいて予め準備されているコンテンツとしては、初期状態から常に一覧表示されるコンテンツや、当該アプリケーションを実行する際に所定の条件を満たすことによって一覧表示に加えられるコンテンツ等が考えられる。

0098

また、1回のタグ2との近距離無線通信や1回のサーバ3へのコンテンツ取得要求に応じて、複数のコンテンツが利用可能に開放されてもよい。また、利用可能にされる複数のコンテンツは、当該コンテンツを使用するアプリケーションが後日更新されることによって利用可能となるコンテンツが含まれていてもよい。

0099

また、所定のアプリケーションにおいて利用可能なコンテンツを供給したタグ2は、他のアプリケーションにおいても利用可能に構成されてもよい。タグ2が他のアプリケーションにおいて利用される際の態様は、当該タグ2との近距離無線通信によって当該他のアプリケーションでも新規コンテンツが供給される態様でもよいし、新規コンテンツの供給以外の態様でもよい。例えば、新規コンテンツの供給以外の態様としては、一部のコンテンツを仮想世界から削除する等、他のアプリケーションで構築される仮想世界の状況の一部を変化させる態様が考えられる。

0100

また、上述したタグ2の使用例では、タグ2との近距離無線通信によって少なくとも1つのコンテンツが利用可能となる例を用いたが、利用可能となるコンテンツがランダムで利用可能となってもよい。また、複数のタグ2と順次近距離無線通信した場合に、近距離無線通信したタグ2の組み合わせや無線通信したタグ2の数によって利用可能となるコンテンツが変化してもよい。一例として、第1のタグ2aのみと近距離無線通信した場合に第1のコンテンツが利用可能となる場合であっても、第2のタグ2bと近距離無線通信した後に第1のタグ2aと近距離無線通信した場合に第1のコンテンツとは異なる第2のコンテンツが利用可能となってもよい。

0101

次に、図5図7を参照して、本実施形態において情報処理システム(情報処理装置1)で実行される具体的な処理の一例について説明する。図5は、本実施形態において情報処理装置1のメモリ14に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、メモリ14には、図5に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。

0102

メモリ14のプログラム記憶領域には、情報処理装置1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムPaは、上述した近距離無線通信を行うための通信プログラムやタグ2やサーバ3から取得したコンテンツを利用する情報処理(例えば、ゲーム処理)を行うためのアプリケーションプログラム(上述した特定のアプリケーションプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、プログラム記憶部15に予め記憶されていてもよいし、情報処理装置1に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリ14に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリ14に記憶されてもよい。CPU13は、メモリ14に記憶された各種プログラムPaを実行する。

0103

また、メモリ14のデータ記憶領域には、情報処理装置1において実行される通信処理や情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、メモリ14には、タグデータD1a、追加コンテンツデータD1b、コンテンツデータD1c、ゲーム処理データD1d、送信用データD1e、および画像データD1f等が記憶される。

0104

タグデータD1aは、近距離無線通信を介して、タグ2から取得したデータであり、タグ2から受信した共用データ等を示すデータである。追加コンテンツデータD1bは、タグ2を用いてまたはサーバ3とのデータ通信を用いて取得したコンテンツを追加するためのデータであり、当該コンテンツ自体のデータや当該コンテンツを使用可能にするためのデータ等である。コンテンツデータD1cは、アプリケーションを実行する際に当該アプリケーションで使用可能なコンテンツを示すデータである。例えば、コンテンツデータD1cは、アプリケーションを実行する際に追加可能なコンテンツ毎に、現時点で使用可能か否かを示す使用可能フラグが設定されている。図5に示すコンテンツデータD1cの例では、キャラクタAが装着可能なスーツa1が使用可能に設定され、キャラクタAが装着可能なスーツa2およびキャラクタBが装着可能なスーツb1が使用不可に設定されている。ゲーム処理データD1dは、アプリケーションを実行することによってゲームを行う際に用いられるデータである。送信用データD1eは、上述したデータ通信処理の際にタグ2やサーバ3に送信するためのデータである。画像データD1fは、上記ゲームの際に表示部17に画像を表示するためのデータである。

0105

次に、本実施形態における情報処理(ゲーム処理)の詳細な一例を説明する。図6は、本実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図7は、本実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図6および図7に示す一連の処理は、CPU13が各種プログラムPaに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図6および図7に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。また、図6および図7では、CPU13が実行する各ステップを「S」と略称する。

0106

なお、図6および図7に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU13が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU13以外のプロセッサ専用回路が実行するようにしてもよい。

0107

図6において、CPU13は、情報処理(例えば、ゲーム処理)における初期設定を行い(ステップ41)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、CPU13は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。

0108

次に、CPU13は、コンテンツを取得するか否かを判定する(ステップ42)。例えば、CPU13は、表示部17に新たにコンテンツを取得することを示す選択肢を表示し、当該選択肢を選択する操作が行われた場合、コンテンツを取得すると判定する。そして、CPU13は、コンテンツを取得する場合、ステップ43に処理を進める。一方、CPU13は、コンテンツを取得しない場合、ステップ58(図7参照)に処理を進める。

0109

ステップ43において、CPU13は、コンテンツをタグから取得するか否かを判定する。例えば、CPU13は、表示部17に新たにコンテンツをタグから取得することを示す選択肢とサーバ3から取得することを示す選択肢とを表示し、タグから取得することを示す選択肢を選択する操作が行われた場合、タグからコンテンツを取得すると判定する。そして、CPU13は、タグからコンテンツを取得する場合、ステップ44に処理を進める。一方、CPU13は、タグからコンテンツを取得しない場合、ステップ51(図7参照)に処理を進める。

0110

次に、ステップ44において、CPU13は、タグ2からデータを受信する処理を行ってタグ2との近距離無線通信が可能か否かを判定する。例えば、CPU13は、タグ2と近距離無線通信するためのアンテナ(近距離通信部11)に給電することによって、当該アンテナ近傍に置かれた物体(例えば、タグ2)との近距離無線通信を試みる。そして、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2との近距離無線通信が可能な状態の場合、ステップ45に処理を進める。一方、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2との近距離無線通信が不可能な状態の場合、ステップ44の処理を繰り返して、再度タグ2との無線通信を試みる。なお、タグ2との無線通信が不可能な状態が、タグ2からコンテンツを取得することを示す選択肢を選択する操作から所定時間以上継続する場合、CPU13は、タグ2との無線通信がタイムアウトした旨の情報を表示部17に表示した後、上記ステップ42に戻って処理を継続してもよい。

0111

ステップ45において、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2との間で通信を行い、上記共用データ等を当該タグ2から取得してタグデータD1aに格納して、次のステップに処理を進める。

0112

次に、CPU13は、新規にコンテンツを取得するか否かを判定する(ステップ46)。例えば、CPU13は、上記ステップ45で取得したタグデータを分析して、近距離無線通信を行ったタグ2から取得可能なコンテンツを設定する。具体的には、CPU13は、上記ステップ45で取得したタグ2の共用データ(固有IDデータ、フィギュアIDデータ、ポーズ服装IDデータ、シリーズIDデータ、および利用IDデータ)を分析して、利用可能なコンテンツを設定する。そして、CPU13は、利用可能となったコンテンツが既に利用可能に設定されているコンテンツに含まれるか否かを判定して、否定判定された場合に新規にコンテンツを追加すると判定して、次のステップ47に処理を進める。一方、CPU13は、利用可能となったコンテンツが既に利用可能に設定されているコンテンツに含まれる場合や上記ステップ45で取得したタグ2の共用データから利用可能なコンテンツが設定できなかった場合、次のステップ51(図7参照)に処理を進める。

0113

ステップ47において、CPU13は、上記ステップ45で取得したタグデータに応じて利用可能なコンテンツを追加して、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、上記ステップ46において、追加可能と判定された新規コンテンツを利用可能に設定してコンテンツデータD1cを更新する。

0114

なお、タグ2においてコンテンツの取得状況を管理する場合、CPU13は、新たなコンテンツを取得したことを示す送信データを生成して当該送信データをタグ2へ送信する処理を行ってもよい。この場合、タグ2の読み書き可能領域22(例えば、更新データD2h)にコンテンツ取得済みフラグデータが設定されており、タグ2は、情報処理装置1からの送信データに基づいてコンテンツ取得済みフラグをオンに設定して記憶する。また、タグ2を用いたコンテンツ取得状況を他の装置において管理する場合、CPU13は、新たなコンテンツを取得したことを示す送信データを生成して当該送信データを当該他の装置へ送信する処理を行ってもよい。

0115

次に、CPU13は、コンテンツが追加されたことをユーザに示す報知画面を表示部17に表示して(ステップ48)、ステップ51(図7参照)に処理を進める。例えば、CPU13は、図4に示した上側画面から下側画面に切り替えることによって、新たなコンテンツ(図4の例では、キャラクタA用の衣服オブジェクト)が追加されて利用可能になったことをユーザに報知する。

0116

図7に進み、ステップ51において、コンテンツをサーバから取得するか否かを判定する。例えば、CPU13は、表示部17に新たにコンテンツをタグから取得することを示す選択肢とサーバ3から取得することを示す選択肢とを表示し、サーバから取得することを示す選択肢を選択する操作が行われた場合、サーバからコンテンツを取得すると判定する。そして、CPU13は、サーバからコンテンツを取得する場合、ステップ52に処理を進める。一方、CPU13は、サーバからコンテンツを取得しない場合、ステップ58に処理を進める。

0117

ステップ52において、CPU13は、ネットワークを介して、サーバ3との間でデータ通信する処理を行ってサーバ3とのデータ通信が可能か否かを判定する。例えば、CPU13は、ネットワーク通信部18を制御して、サーバ3に対してアクセスする。そして、CPU13は、サーバ3とのデータ通信が可能な状態の場合、ステップ53に処理を進める。一方、CPU13は、サーバ3にアクセスできない場合、ステップ52の処理を繰り返して、再度サーバ3にアクセスする。なお、サーバ3にアクセスできない状態が、サーバ3からコンテンツを取得することを示す選択肢を選択する操作から所定時間以上継続する場合、CPU13は、サーバ3へのアクセスするためのデータ通信がタイムアウトした旨の情報を表示部17に表示した後、上記ステップ42に戻って処理を継続してもよい。

0118

ステップ53において、CPU13は、取得要求するコンテンツが用いられるアプリケーションの種別とともにコンテンツの取得要求をサーバ3へ送信して、新たに取得可能なコンテンツを示すデータをサーバ3から取得し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ53において、CPU13は、サーバ3から取得したデータに基づいて、取得するコンテンツの選択を促す選択肢を表示部17に表示する。ここで、新たに取得可能なコンテンツのうち、有償コンテンツについては、当該コンテンツの取得の際に課金が生じることがユーザに報知される。

0119

次に、ユーザによって何れかのコンテンツを取得する操作が行われた場合、当該コンテンツが有償であれば情報処理装置3とサーバ3との間で取得コンテンツに応じた課金処理がユーザに対して行われる(ステップ54)。なお、課金処理については、既に知られている方法で行えばよく、ここでは詳細な説明を省略する。CPU13は、課金処理が完了すると、次のステップに処理を進める。

0120

次に、CPU13は、選択した新たなコンテンツを取得するためのデータをサーバ3から取得し(ステップ55)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、上記課金処理の際に、ユーザによって選択されたコンテンツの取得要求をサーバ3へ送信しており、当該取得要求に対して新たなコンテンツが取得可能となるデータがサーバ3から送信され、追加コンテンツデータD1bに格納される。例えば、サーバ3から送信されるデータは、新たに取得されたコンテンツ自体を示すデータ(コンテンツデータ)でもよいし、利用されるアプリケーションにおいて使用不可に設定されているコンテンツを使用可能に開放するデータでもよいし、新たに取得されたコンテンツを使用可能にするためのパスワードを示すデータでもよい。

0121

次に、CPU13は、上記ステップ55でサーバ3から取得したデータに応じて利用可能なコンテンツを追加して(ステップ56)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、上記ステップ55においてサーバ3から取得されたデータに応じて、新規コンテンツを利用可能に設定してコンテンツデータD1cを更新する。

0122

次に、CPU13は、コンテンツが追加されたことをユーザに示す報知画面を表示部17に表示して(ステップ57)、ステップ58に処理を進める。例えば、CPU13は、図4に示した上側画面から下側画面に切り替えることによって、新たなコンテンツ(図4の例では、キャラクタA用の衣服オブジェクト)が追加されて利用可能になったことをユーザに報知する。

0123

ステップ58において、CPU13は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、CPU13は、入力部16から取得した操作データを参照して、ユーザが入力部16を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、CPU13は、ゲームを開始する場合、ステップ59に処理を進める。一方、CPU13は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ42に戻って処理を繰り返す。

0124

ステップ59において、CPU13は、管理されているコンテンツデータに基づいて、ゲーム処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、コンテンツデータD1cにおいて使用可能に設定されているコンテンツを用いたゲームを進行させる処理を行う。なお、ステップ59において、ユーザによって利用されるコンテンツが選択されてもよい。例えば、ゲーム処理において利用したいコンテンツの選択が促される画面が表示部17に表示され、ユーザ操作に応じて選択されたコンテンツが以降のゲーム処理において利用可能となる。

0125

次に、CPU13は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ60)。上記ステップ60においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU13は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ59に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。

0126

(第2の実施形態)
次に、図8を参照して、本発明の第2の実施形態に係る情報処理の具体例について説明する。なお、図8は、第2の実施形態に係る情報処理において表示部17に表示される表示画面例を示す図である。

0127

図8に示すように、本実施形態では、複数の取得手段を用いて、使用可能期間が異なる同一のコンテンツを取得することができる。一例として、本実施形態では、第1の取得手段を用いて所定のアプリケーションが所定期間のみ実行可能となるコンテンツを取得することができ、第2の取得手段を用いて当該アプリケーションが期間制限なく実行可能となるコンテンツを取得することができる。

0128

図8に示した一例では、タグ2と近距離無線通信することによって、情報処理装置1においてゲームAの体験版アプリケーション(使用期間の制限があるアプリケーション)の実行が可能になり、サーバ3とデータ通信することによって、情報処理装置1において同じゲームAの製品版アプリケーション(使用期間の制限がないアプリケーション)の実行が可能になる。この場合、上記アプリケーションのプログラムおよび当該アプリケーションの使用可能期間を示すデータは、タグ2の読み出し専用領域21等に記憶されていてもよいし、予め情報処理装置1のプログラム記憶部15等にプリインストールされていてもよい。以下の説明では、上記アプリケーションプログラムおよびその使用可能期間を示すデータがタグ2に記憶されている例を用いる。なお、タグ2との近距離無線通信によって実行可能となったアプリケーションは、一旦実行可能となるとその後は当該タグ2と近距離無線通信していない状態であっても使用可能な期間が経過するまで当該実行可能状態が継続されてもよいし、当該タグ2と近距離無線通信していない状態では実行できない状態になってもよい。

0129

例えば、タグ2との近距離無線通信が可能となった場合、情報処理装置1は、タグ2からゲームAの体験版アプリケーションプログラムを読み出し、当該アプリケーションプログラムを格納する。そして、上記アプリケーションプログラムを格納した後は、当該アプリケーションに設定されている使用可能期間が経過するまで、情報処理装置1においてゲームAをプレイすることが可能となる。なお、後述により明らかとなるが、情報処理装置1のメモリ14には、上記使用制限が有効であるか解除されているか否かを示す使用制限フラグが設定されており、当該使用制限フラグがオンに設定されている状態で使用可能期間が経過するとゲームAのプレイができなくなる。

0130

本実施形態では、体験版アプリケーションプログラムにおいて設定されている使用制限を解除したい場合、ゲームAの製品版アプリケーションプログラムを購入する必要があり、ネットワークを介してサーバ3から当該アプリケーションが期間制限なく実行可能となるコンテンツを取得することができる。例えば、サーバ3との通信が可能となった場合、情報処理装置1は、体験版で利用しているアプリケーションの種別(すなわち、ゲームAのアプリケーション)とともに、当該アプリケーションの製品版の取得をサーバ3へ要求する。当該取得要求に対して、サーバ3は、情報処理装置1が製品版として取得可能なアプリケーションの種別を要求元へ提示する。そして、情報処理装置1は、サーバ3から提示された製品版アプリケーション種別を示す画像を表示部17に表示してユーザに購入を促し、購入操作に応じて購入された製品版アプリケーションの種別を示すデータをサーバ3へ送信する。サーバ3は、製品版アプリケーションが購入された場合、必要に応じて、取得要求したユーザに対して課金する処理を行った後、当該アプリケーションの使用制限を解除するデータを要求元の情報処理装置1へ送信する。このような処理によって、情報処理装置1では、上記使用制限フラグがオフに設定され、ゲームAのアプリケーションを使用制限なく実行することが可能となる。

0131

なお、上述した説明では、サーバ3にアクセスして製品版アプリケーションを取得する際、課金処理が発生する例を用いたが、無償で当該アプリケーションの取得が可能であってもよい。また、タグ2を用いて体験版アプリケーションを取得する場合に、当該アプリケーションが有償であってもよい。例えば、ユーザがタグ2自体を購入して当該タグ2との近距離無線通信によって体験版アプリケーションを取得する場合、当該タグ2の購入によって体験版アプリケーションが有償であると考えることもできる。

0132

また、上述した説明では、タグ2と近距離無線通信することによって使用期間の制限があるアプリケーションの実行が可能になり、サーバ3とデータ通信することによって使用期間の制限がない同じアプリケーションの実行が可能になる例を用いたが、本実施形態はこのような態様でなくてもよい。例えば、サーバ3とデータ通信することによって使用期間の制限があるアプリケーションの実行が可能になり、タグ2と近距離無線通信することによって使用期間の制限がない同じアプリケーションの実行が可能なる態様でもよい。

0133

また、タグ2との近距離無線通信によってアプリケーションの使用権利を取得する場合、当該タグ2から使用権利を取得できる回数に制限を加えてもよい。一例として、タグ2の読み書き可能領域22(例えば、更新データD2h)にアプリケーション取得済みフラグデータを設定し、アプリケーションの使用権利が情報処理装置1に設定された場合に当該アプリケーション取得済みフラグをオンに設定して記憶する。そして、タグ2のアプリケーション取得済みフラグがオンの場合、当該アプリケーションの使用権利を再取得する処理が不可となるように設定することによって、当該アプリケーションの使用権利の取得が1回のみに制限される。なお、第1の実施形態と同様に、情報処理装置1との間でデータ通信可能な他の装置(例えば、サーバ3)に、アプリケーション使用権利取得情報をタグ2毎に設定して、当該データ通信を介して、タグ2毎のアプリケーション使用権利取得状況を管理してもよい。

0134

次に、図9図11を参照して、本実施形態において情報処理システム(情報処理装置1)で実行される具体的な処理の一例について説明する。図9は、本実施形態において情報処理装置1のメモリ14に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、メモリ14には、図9に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。

0135

メモリ14のプログラム記憶領域には、情報処理装置1で実行される各種プログラムPbが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムPbは、上述した近距離無線通信を行うための通信プログラムやタグ2やサーバ3から取得したコンテンツ(アプリケーションプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムPbは、プログラム記憶部15に予め記憶されていてもよいし、情報処理装置1に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリ14に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリ14に記憶されてもよい。CPU13は、メモリ14に記憶された各種プログラムPbを実行する。

0136

また、メモリ14のデータ記憶領域には、情報処理装置1において実行される通信処理や情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、メモリ14には、体験版プログラムデータD1g、製品版データD1h、使用制限フラグデータD1i、使用期間データD1j、ゲーム処理データD1k、送信用データD1m、および画像データD1n等が記憶される。

0137

体験版プログラムデータD1gは、近距離無線通信を介して、タグ2から取得したアプリケーションプログラムであり、メモリ14のプログラム記憶領域やプログラム記憶部15に記憶されてもよい。製品版データD1hは、サーバ3とのデータ通信を用いて取得した使用制限の解除に関するデータであり、使用制限を解除するためのコードやパスワードでもよいし、製品版アプリケーションプログラムデータ自体でもよい。使用制限フラグデータD1iは、所定のアプリケーションの実行において使用制限が有効に設定されている場合にオンに設定される使用制限フラグを示すデータである。使用期間データD1jは、体験版アプリケーションプログラムの使用が開始されてからの経過時間を算出するためのデータである。ゲーム処理データD1kは、アプリケーションを実行することによってゲームを行う際に用いられるデータである。送信用データD1mは、上述したデータ通信処理の際にタグ2やサーバ3に送信するためのデータである。画像データD1nは、上記ゲームの際に表示部17に画像を表示するためのデータである。

0138

次に、本実施形態における情報処理(ゲーム処理)の詳細な一例を説明する。図10は、本実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図11は、本実施形態において情報処理装置1において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図10および図11に示す一連の処理は、CPU13が各種プログラムPbに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図10および図11に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。また、図10および図11では、CPU13が実行する各ステップを「S」と略称する。

0139

なお、図10および図11に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU13が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU13以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。

0140

図10において、CPU13は、タグ2からデータを受信する処理を行ってタグ2との近距離無線通信が可能か否かを判定する(ステップ71)。例えば、CPU13は、タグ2と近距離無線通信するためのアンテナ(近距離通信部11)に給電することによって、当該アンテナ近傍に置かれた物体(例えば、タグ2)との近距離無線通信を試みる。そして、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2との近距離無線通信が可能な状態の場合、ステップ72に処理を進める。一方、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2との近距離無線通信が不可能な状態の場合、ステップ77に処理を進める。

0141

ステップ72において、CPU13は、体験版アプリケーションをタグ2から取得するか否かを判定する。例えば、CPU13は、上記ステップ71において通信可能となったタグ2の読み出し専用領域21のデータを分析して、取得可能な体験版アプリケーションがあるか否かを判定する。次に、取得可能な体験版アプリケーションがある場合、CPU13は、表示部17に新たに体験版アプリケーションの取得が可能であることを示す選択肢を表示する。そして、CPU13は、上記選択肢を選択する操作が行われた場合、タグ2から体験版アプリケーションを取得すると判定する。そして、CPU13は、タグ2から体験版アプリケーションを取得する場合、ステップ73に処理を進める。一方、CPU13は、タグ2から体験版アプリケーションを取得しない場合、ステップ77に処理を進める。

0142

ステップ73において、CPU13は、アンテナ(近距離通信部11)を介して、タグ2に格納されている体験版アプリケーションプログラムおよび当該アプリケーションの使用可能期間を示すデータを読み取って体験版プログラムデータD1gに格納し、次のステップに処理を進める。

0143

次に、CPU13は、上記ステップ73で読み取ったアプリケーションに関する使用制限フラグをオンに設定し(ステップ74)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、アプリケーション毎にそれぞれ使用制限フラグが設けられている場合、上記ステップ73で読み取ったアプリケーションに対して設定されている使用制限フラグをオンに設定して、使用制限フラグデータD1iを更新する。

0144

次に、CPU13は、上記ステップ73で読み取ったアプリケーションの使用開始日時(現在日時)および使用可能期間を記憶して(ステップ75)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、現在日時示すデータおよびタグ2から取得した使用可能期間を示すデータを用いて使用期間データD1jを更新する。

0145

次に、CPU13は、体験版アプリケーションが追加されて使用可能になったことをユーザに示す報知画面を表示部17に表示して(ステップ76)、ステップ77に処理を進める。

0146

ステップ77において、CPU13は、ネットワークを介して、サーバ3との間でデータ通信する処理を行ってサーバ3とのデータ通信が可能か否かを判定する。例えば、CPU13は、ネットワーク通信部18を制御して、サーバ3に対してアクセスする。そして、CPU13は、サーバ3とのデータ通信が可能な状態の場合、ステップ78に処理を進める。一方、CPU13は、サーバ3にアクセスできない場合、ステップ91(図11参照)に処理を進める。

0147

ステップ78において、CPU13は、製品版アプリケーションをサーバ3から取得するか否かを判定する。例えば、CPU13は、現時点で取得済みの体験版アプリケーションの製品版コンテンツの取得要求をサーバ3へ送信して、取得可能な製品版コンテンツを示すデータをサーバ3から取得する。次に、CPU13は、表示部17に製品版アプリケーションの取得が可能であることを示す選択肢を表示する。そして、CPU13は、上記選択肢を選択する操作が行われた場合、製品版アプリケーションをサーバ3から取得すると判定する。CPU13は、製品版アプリケーションをサーバ3から取得する場合、ステップ79に処理を進める。一方、CPU13は、製品版アプリケーションをサーバ3から取得しない場合、ステップ91(図11参照)に処理を進める。

0148

ステップ79において、ユーザによって製品版アプリケーションを取得する操作が行われた場合、当該アプリケーションが有償であれば情報処理装置3とサーバ3との間で取得アプリケーションに応じた課金処理がユーザに対して行われる。なお、課金処理については、既に知られている方法で行えばよく、ここでは詳細な説明を省略する。CPU13は、課金処理が完了すると、次のステップに処理を進める。

0149

次に、CPU13は、選択した製品版アプリケーションを取得するための製品版データをサーバ3から取得し(ステップ80)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、上記課金処理の際に、ユーザによって選択された製品版アプリケーションの取得要求をサーバ3へ送信しており、当該取得要求に対して当該アプリケーションが取得可能となるデータがサーバ3から送信され、製品版データD1hに格納される。例えば、サーバ3から送信されるデータは、使用制限を解除するためのコードやパスワードでもよいし、製品版アプリケーションプログラムデータ自体でもよい。

0150

次に、CPU13は、上記ステップ80で取得したアプリケーションに関する使用制限フラグをオフに設定し(ステップ81)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU13は、上記ステップ80で読み取ったアプリケーションに対して設定されている使用制限フラグをオフに設定して、使用制限フラグデータD1iを更新する。

0151

次に、CPU13は、製品版アプリケーションが追加されて使用可能になったことをユーザに示す報知画面を表示部17に表示して(ステップ82)、ステップ91(図11参照)に処理を進める。

0152

図11に進み、ステップ91において、CPU13は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、CPU13は、入力部16から取得した操作データを参照して、ユーザが入力部16を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、CPU13は、ゲームを開始する場合、ステップ92に処理を進める。一方、CPU13は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ71に戻って処理を繰り返す。

0153

ステップ92において、CPU13は、開始しようとしているゲームのアプリケーションに設定されている使用制限フラグがオンに設定されているか否かを判定する。そして、CPU13は、使用制限フラグデータD1iに設定されている当該アプリケーションの使用制限フラグがオフに設定されている場合、ステップ93に処理を進める。一方、CPU13は、使用制限フラグデータD1iに設定されている当該アプリケーションの使用制限フラグがオンに設定されている場合、ステップ96に処理を進める。

0154

ステップ93において、CPU13は、実行可能な体験版アプリケーションプログラムまたは製品版アプリケーションプログラムに基づいてゲーム処理を行い、次のステップに処理を進める。

0155

次に、CPU13は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ95)。上記ステップ95においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU13は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ94に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。

0156

一方、上記ステップ92において使用制限フラグがオンに設定されていると判定した場合、CPU13は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能であるか否かを判定する(ステップ96)。例えば、CPU13は、使用期間データD1jを参照して使用開始日時および使用可能期間を取得して、現時点が使用可能期間内であるか否かを判定する。そして、CPU13は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能である場合、上記ステップ93に処理を進める。一方、CPU13は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用不可能である場合、ステップ97に処理を進める。

0157

ステップ97において、CPU13は、開始しようとしているゲームのアプリケーションが使用可能期間外であり、ゲーム開始できない旨をユーザに示す報知画面を表示部17に表示して、当該フローチャートによる処理を終了する。

0158

また、上述した実施例では、情報処理装置1とタグ2との間で近距離無線通信を行う際、情報処理装置1が電磁誘導によってタグ2に起電力を発生させるイニシエータ側の無線通信装置として機能し、タグ2が近距離無線通信の際に情報処理装置1のターゲットとなる無線通信装置として機能する例を用いたが、他の態様によって当該近距離無線通信が行われてもよい。例えば、タグ2が電源およびNFCのカードエミュレーション機能を有する機器であってもよく、タグ2だけまたは情報処理装置1とタグ2との両方がカードエミュレーション機能を有する機器であってもよい。

0159

また、上述した実施例では、情報処理装置1とタグ2とを近接させてNFC規格に基づく無線通信を行う近距離無線通信(近接型非接触通信)を一例に用いたが、他の規格に基づく近距離無線通信を行う情報処理システムに適用してもよい。例えば、非接触型の近距離無線通信において、近接型の他に、近傍型、遠隔型、近距離型等に分類される通信距離で無線通信を行う情報処理システムであっても、本発明を適用することができる。また、情報処理装置1とタグ2とは、それぞれどのような装置であってもよく、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、一般的なパーソナルコンピュータ、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等)等の他に、装置と電子キーとの組み合わせで無線通信される情報処理システムであってもよい。

0160

また、上述した説明では通信処理や情報処理を情報処理装置1およびタグ2でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置1がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した通信処理や情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置1のCPU13が所定のプログラムを実行することによって通信処理や情報処理を行うことが可能であるが、情報処理装置1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。

0161

ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。

0162

また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。

0163

また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置1に供給されるだけでなく、有線または無線通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。

0164

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。

0165

以上のように、本発明は、複数の手段を用いてコンテンツの取得が可能とすること等を目的として、例えば、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法等として利用することができる。

0166

1…情報処理装置
2…記憶媒体(タグ)
21…読み出し専用領域
22…読み書き可能領域
11…近距離通信部
12…通信チップ
13…CPU
14…メモリ
15…プログラム記憶部
16…入力部
17…表示部
18…ネットワーク通信部
3…サーバ

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