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技術 遊技機

出願人 京楽産業.株式会社
発明者 島田武蔵加古孝幸佐々木伸也野口智昆野卓矢
出願日 2014年12月17日 (6年0ヶ月経過) 出願番号 2014-255384
公開日 2016年6月23日 (4年6ヶ月経過) 公開番号 2016-112319
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 計測スイッチ 左側手前 変化テーブル 常時テーブル 閉塞期間 短時間表示 閉塞タイミング リザルト
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年6月23日)のものです。
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図面 (20)

課題

モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。

解決手段

大当たりとなった場合、大当たりのエンディングコマンドに、「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報を含めて演出制御基板へ送信する。演出制御基板では、エンディングコマンドを解析し大当たり図柄、および、大当たり時の遊技状態に基づき、移行先のモードを設定する。ここで特に、第1特別図柄の特定図柄Bで大当たりとなったときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態である場合は「チャンス15モード」を経由して「チャンスモード」に移行し、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態である場合は「チャンスモード」に直接移行する。このため、非時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が85回となり、時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が100回となる。

概要

背景

従来、遊技盤に設けられた始動装置遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。

このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある(例えば、特許文献1参照)。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。

概要

モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。大当たりとなった場合、大当たりのエンディングコマンドに、「大当たり柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報を含めて演出制御基板へ送信する。演出制御基板では、エンディングコマンドを解析し大当たり柄、および、大当たり時の遊技状態に基づき、移行先のモードを設定する。ここで特に、第1特別柄の特定柄Bで大当たりとなったときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態である場合は「チャンス15モード」を経由して「チャンスモード」に移行し、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態である場合は「チャンスモード」に直接移行する。このため、非時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が85回となり、時短遊技状態である場合は「チャンスモード」の滞在回数が100回となる。

目的

本発明は、モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じた、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第1遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第1回数とする一方、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第2遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第1回数とは異なる第2回数とすることを特徴とする遊技機

請求項2

前記演出制御手段は、前記モード演出の継続回数が前記第1回数となっているか前記第2回数となっているかを特定可能な回数情報報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、モード演出に特徴を有する遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、遊技盤に設けられた始動装置遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。

0003

このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある(例えば、特許文献1参照)。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。

先行技術

0004

特開2013−192571号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えない部分があった。
本発明は、モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。

0007

本発明の遊技機(1)は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(301a)と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第1遊技状態または前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(301a)と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じた、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第1遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第1回数とする一方、前記判定手段にて前記特別遊技を行うと判定されたときの前記遊技状態が前記第2遊技状態であった場合に、前記特別遊技実行手段にて前記特別遊技が実行された後の特定のモード演出の継続回数を第1回数とは異なる第2回数とすることを特徴とする。

0008

また、前記演出制御手段は、前記モード演出の継続回数が前記第1回数となっているか前記第2回数となっているかを特定可能な回数情報報知することとしてもよい。

発明の効果

0009

本発明によれば、モード演出を工夫することができ、遊技の興趣を向上させることができる。

図面の簡単な説明

0010

遊技機1を示す概略正面図である。
表示器111の構成を示す説明図である。
遊技機1の電気的な構成を例示するブロック図である。
(A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示し、(D)は小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
第1特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
第2特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
大当たり遊技における大入賞装置127の開放パターンを例示する説明図である。
遊技機1のゲームフローを示す説明図である。
変動パターンテーブルを例示する説明図であり、(A)は通常時テーブル保留4)を例示し、(B)は通常時テーブル(保留3)を例示し、(C)は通常時テーブル(保留1〜2)を例示する。
変動パターンテーブルを例示する説明図であり、(A)はチャンス15モードテーブルを例示し、(B)はチャンス15モードテーブル(15回転目)を例示する。
変動パターンテーブルを例示する説明図であり、(A)はチャンスモードテーブルを例示し、(B)はチャンスモードテーブル(100回転目)を例示する。
変動パターンテーブルを例示する説明図であり、超チャンスモードテーブルを例示する。
主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。
スイッチ処理における第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
スイッチ処理における第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
第1始動装置スイッチ処理、第2始動装置スイッチ処理における事前判定処理を示すフローチャートである。
スイッチ処理におけるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理における特別図柄処理を示すフローチャートである。
特別図柄処理における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
特別図柄処理における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
特別図柄処理における停止中処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理における普通図柄処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理における開閉部材処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理における大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞装置開放制御処理における開放パターン設定処理を示すフローチャートである。
開放パターン設定処理における開放パターン選択処理を示すフローチャートである。
大入賞装置開放制御処理における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理における第1設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理における第2定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理における第3設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理における第4設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理における第5設定処理を示すフローチャートである。
演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
演出制御基板320のタイマ割込処理における保留処理を示すフローチャートである。
(A)はサブRAM320cに記憶される事前判定情報を示す説明図であり、(B)は事前判定情報とゾーン抽選結果及び保変シナリオ対応付けを示す説明図である。
主制御基板300かの変動パターンとゾーン突入確率及び保変抽選の有無を示す説明図である。
(A)は第4保留時の保変テーブル(大当たり、ゾーン演出有り)を示す説明図であり、(B)は第4保留時の保変テーブル(大当たり、ゾーン演出無し)を示す説明図である。
(A)は第4保留時の保変テーブル(ハズレ、ゾーン演出有り)を示す説明図であり、(B)は第4保留時の保変テーブル(ハズレ、ゾーン演出無し)を示す説明図である。
(A)は第3保留時の保変テーブル(大当たり、ゾーン演出有り)を示す説明図であり、(B)は第3保留時の保変テーブル(大当たり、ゾーン演出無し)を示す説明図である。
(A)は第3保留時の保変テーブル(ハズレ、ゾーン演出有り)を示す説明図であり、(B)は第3保留時の保変テーブル(ハズレ、ゾーン演出無し)を示す説明図である。
演出制御基板320のタイマ割込処理における変動処理を示すフローチャートである。
変動処理における演出決定処理を示すフローチャートである。
(A)は演出パターンテーブル(通常モード)を示す説明図であり、(B)は演出パターンテーブル(通常モード、ゾーン演出)を示す説明図である。
(A)は演出パターンテーブル(チャンス15モード)を示す説明図であり、(B)は演出パターンテーブル(チャンスモード)を示す説明図であり、(C)は演出パターンテーブル(超チャンスモード)を示す説明図である。
(A)は演出パターンテーブル(チャンスモード、大当たり連荘10回目)を示す説明図であり、(B)は演出パターンテーブル(超チャンスモード、大当たり連荘10回目)を示す説明図である。
演出パターンテーブル(保留連、疑似超チャンスモード)を示す説明図である。
演出制御基板320のタイマ割込処理における大当たり処理中エンディング処理を示すフローチャートである。
第1特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後モード移行とを対応付けて示す説明図である。
第2特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後のモード移行とを対応付けて示す説明図である。
チャンス15モードの演出を例示する説明図である。
チャンスモード及び超チャンスモードの演出を例示する説明図である。
(A)はリーチ煽りの演出を例示する説明図であり、(B)及び(C)はバトル演出における敵キャラクタの決定を例示する説明図である。
(A)はバトル演出での敗を例示する説明図であり、(B)はバトル演出での勝利を例示する説明図であり、(C)は固定的に敵キャラクタが選択されることを例示する説明図である。
第2実施形態のチャンスモードにおける演出パターンテーブル(チャンスモード)を示す説明図である。
第2実施形態のチャンスモードにおけるテーブルを示す説明図であり、(A)は予告パターンテーブルを示す説明図であり、(B)はカットインパターンテーブルを示す説明図であり、(C)はプレミア演出パターンテーブルを示す説明図である。
(A)はプレミア演出パターンテーブル(通常モード)を示す説明図であり、(B)はプレミア演出パターンテーブル(チャンス15モード)を示す説明図であり、(C)はプレミア演出パターンテーブル(超チャンスモード)を示す説明図であり、(D)はプレミア演出パターンテーブル(保留連、疑似超チャンスモード)を示す説明図である。

実施例

0011

[第1実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。

0012

[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。

0013

図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。

0014

枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。
また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。

0015

枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の右下端部には、表示器111が設けられている。

0016

一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、その遊技領域102に、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。

0017

第1始動装置123及び第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に設けられている。第2始動装置124の近傍には、開閉部材125が設けられている。開閉部材125は、第2始動装置124を開放閉塞するための電動チューリップである。

0018

液晶表示装置121の右側には、ゲート126が設けられている。ゲート126の下方には、横幅の広い大入賞装置127が設けられている。
一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。遊技領域102の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。

0019

このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。

0020

遊技盤100には、不図示の遊技クギ風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。

0021

遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。

0022

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放するように姿勢変化する。このときは、第2始動装置124が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。

0023

なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。また、ゲート126への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。

0024

大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。

0025

一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。

0026

[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。

0027

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。

0028

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。

0029

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。

0030

同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。

0031

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。

0032

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。

0033

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。

0034

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。

0035

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。

0036

また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器203,204,206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。

0037

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店ホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。

0038

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラム読み出し演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。

0039

また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。

0040

さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数Y、確変遊技フラグ時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。

0041

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0042

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0043

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。

0044

演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。

0045

演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。

0046

画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。

0047

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンアニメシーン情報などが記憶されている。

0048

CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。

0049

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。

0050

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。

0051

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。

0052

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電許可するタッチ信号を出力する。

0053

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。

0054

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。

0055

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。

0056

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。

0057

[各種テーブル]
図4図5図6及び図9を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。

0058

図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。

0059

大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。

0060

ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。

0061

[非確変遊技状態]
「非確変遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/164.84に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/131.07に設定された遊技状態をいう。

0062

つまり、「確変遊技状態」は、「非確変遊技状態」よりも、大当たり判定の確率が高くなっている。確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。

0063

本実施形態では、非確変遊技状態における大当たり確率が「1/163.84」となっており、確変遊技状態における大当たり確率が「1/131.07」となっているため、確変遊技状態がとりたてて遊技者に有利な状態であるというわけではない。本遊技機1では、時短遊技状態の継続が遊技を有利に進める上で重要となる。

0064

なお、非確変遊技状態が確変遊技状態と同様の確率であってもよい。例えば非確変遊技状態における大当たり確率が「1/163.84」なのに対し確変遊技状態における大当たり確率を「1/163.7」などとしてもよい。この場合は、特に時短遊技状態の継続の重要性が増す。また、いわゆる甘デジと呼ばれる程度の確率、例えば1/100程度の大当たり確率を採用してもよい。

0065

なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当り当選したときに実行される遊技をいう。

0066

「大当たり」においては、大入賞装置127が開放されるラウンド遊技を複数回行う。後述するように15Rのラウンド遊技からなる15R大当たりや、6Rのラウンド遊技からなる6R大当たりがある。ただし、大入賞装置127の開放にはロング開放ショート開放とがあり、6回のロング開放のラウンド遊技と9回のショート開放のラウンド遊技とで構成される15R大当たりや、6回のショート開放のラウンド遊技で構成される6R大当たりがある。出玉が期待できるのはロング開放のラウンド遊技であるため、6回のロング開放のラウンド遊技と7回のショート開放のラウンド遊技とで構成される15R大当たりを、実質6R大当たりという。また、6回のショート開放で構成される6R大当たりを、実質0R大当たりという。

0067

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しないときでも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。なお、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。

0068

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。

0069

図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「0」〜「399」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「0」〜「499」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。

0070

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「65535」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/163.84であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/131.07である。

0071

図4(B)に示す第2特別図柄の大当り判定テーブルも、第1特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「0」〜「399」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「0」〜「499」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。

0072

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「65535」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/163.84であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/131.07である。

0073

図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当たり判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。

0074

ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(非確変遊技状態、確変遊技状態)と開閉部材125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。

0075

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「通常遊技状態」ともいう。

0076

本実施形態において、「時短遊技状態」とは第2始動装置124に入球し易い状態をいい、「非時短遊技状態」とは第2始動装置124に入球し難い状態をいう。これらの状態は、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。

0077

本実施形態において、「非時短遊技状態」では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124への開口部が約0.2秒間開放される。

0078

これに対して「時短遊技状態」では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定されている。

0079

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。

0080

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。また、時短遊技状態では、第2始動装置124への入球が容易となるため、変動パターンテーブル(後述)を異なるものとし、特別図柄の変動時間が短くなるように変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。

0081

また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。

0082

図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。

0083

普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。

0084

なお、時短遊技状態は、上述したように、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。

0085

このように「非確変遊技状態」か「確変遊技状態」か、また、「非時短遊技状態」か「時短遊技状態」か、の組み合わせで種々の遊技状態が実現される。
「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を上述のごとく「通常遊技状態」とする。

0086

また、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「高確時短遊技状態」とする。この高確時短遊技状態は、大当たり判定確率が高くなり、しかも、第2始動装置124に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。

0087

さらにまた、「非確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「低確時短遊技状態」とする。この低確時短遊技状態は、大当たり判定確率は高くなっていないものの、第2始動装置124に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。

0088

また、「確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「潜伏確変遊技状態」とする。この潜伏確変遊技状態は、通常「左打ち」で遊技され、遊技球の消費は抑えられないものの、大当たり判定確率が高くなっている状態である。

0089

図4(D)は、「小当たり判定」に用いられる小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
小当たり判定テーブルは、取得された大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄で「小当たり」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として取得される。小当たりは「ハズレ」の一種であり、1.8秒の期間に大入賞装置127が開放されるものである。したがって、上述した遊技状態の移行契機とならない。

0090

図4(D)に示す小当り判定テーブルによれば、第1特別図柄判定で大当たり乱数が「500」〜「699」のいずれかであるときに、小当たりと判定される。第2特別図柄判定では、小当たり判定は行うものの小当たり判定のための乱数値が設定されておらず、小当たりが実行されることはない。大当たり乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、小当たりと判定される確率は200/65536=1/327.68である。なお、第2特別図柄判定において小当たり判定自体を行わない構成としてもよい。

0091

[図柄決定テーブル]
図5は第1特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。また、図6は第2特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。

0092

第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数」に基づいて、大当たりの「種別」が「大当たり図柄」として決定される。

0093

以下、図5及び図6を参照し、大当たり図柄について順に説明する。図5及び図6に示した「低時短なし」は上述した「通常遊技状態」を意味する。同様に、「高時短なし」は「潜伏確変遊技状態」を意味し、「高時短あり」は「高確時短遊技状態」を意味し、「低時短あり」は「低確時短遊技状態」を意味する。

0094

また、特別図柄に対応する液晶表示装置121上に表示される図柄を演出図柄といい、演出図柄の図柄停止組合せにより特別図柄判定の結果を遊技者に報知している。この演出図柄には、左図柄、右図柄、中図柄、第4図柄が含まれており、左図柄、右図柄、中図柄、は縦方向スクロール表示され、第4図柄は点灯、点滅などで液晶表示装置121上に、あるいは、LEDなどを用いて表示される。そして、特別図柄の変動停止に伴い、特別図柄判定の結果を示す組合せで左図柄、右図柄、中図柄、第4図柄(図示せず)がそれぞれ停止表示される。例えば、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止していき、左図柄、右図柄、中図柄が確定的に停止表示される時、第4図柄が「赤」や「青」や「緑」で停止するという具合である。このとき、左図柄、右図柄、中図柄の組合せが同じ態様で停止されて異なる大当たりを報知する場合が存在するが、第4図柄の停止態様を異ならせることにより、それぞれ異なる大当たりを報知している(例えば、「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示され、第4図柄が「赤」で停止表示されていれば特定図柄αであることを報知し、「4」「4」「4」の組み合わせで停止表示され、第4図柄が「青」で停止表示されていれば特定図柄βであることを報知する)。なお、第4図柄は遊技者が視認困難な場所や、視認困難な態様で変動表示および停止表示させることで効果的に演出を行うことが可能となっている。左図柄と右図柄で同様図柄(例えば同じ数字)が停止した場合を「リーチ」という。以下では、適宜「左図柄」を単に「左」、右図柄を単に「右」、中図柄を単に「中」と記載することもある。

0095

(1)特定図柄A:15R確変大当たり
15回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ(左右中の図柄が「7,7,7」)となる「15R確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は8000回となる。なお、時短変動回数8000回は、実質的に次回の大当たりまでを保障するものである(以下、同様)。以下では、時短遊技状態を単に「時短」と記述することもある。また、時短変動回数X回を単に「時短X回」と記述することもある。特定図柄Aは、大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では6/200で割り振られ、第2特別図柄判定では20/200で割り振られる。

0096

(2)特定図柄B:6R確変大当たり
6回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ(左右中の図柄が「7,7,7」以外の数、例えば「4,4,4」)となる「6R確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は100回または8000回となる。具体的には、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には100回となり、「時短あり」となっている場合は8000回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では20/200で割り振られ、第2特別図柄判定では10/200で割り振られる。ここで「大当たり時の遊技状態」とは、大当たりと判定されたときの遊技状態である(以下、同様)。

0097

(3)特定図柄C:6R確変大当たり(実質0R)
6回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。ラウンド遊技が全てショート開放となっているため、実質0Rの大当たり(出玉なしの大当たり)である。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ(中図柄が「CHANCE図柄」)となる「突然大当たり」である。

0098

「小当たり」の場合も、中図柄に同様の図柄が停止する。「突然大当たり」と「小当たり」とは、大入賞装置127の開放態様が類似している。たとえば、「突然大当たり」では、6回のショート開放のラウンド遊技から構成されるのに対し、「小当たり」では、最大1.8秒の期間に「突然大当たり」と同様に6回の大入賞装置127の開閉動作を行う。そして「突然大当たり」及び「小当たり」ではその演出も同様となっている。

0099

これにより「突然大当たり」と「小当たり」とは見分けがつかないものとなっている。ただし、特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、一見同じように見える場合でも、演出図柄の一部を構成する第4図柄は異なっている(以下、同様)。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「5,CHANCE図柄,5」という表示が行われるが、第4図柄が「赤」のときは「突然大当たり」(特定図柄C)であり、第4図柄が「青」のときは「小当たり」(ハズレ図柄)であるという具合である。

0100

小当たりは、上述したように「ハズレ」の一種であり、遊技状態の移行を行わない。これに対し、「突然大当たり」は、その後、高確時短遊技状態で遊技が制御される。つまり、「小当たり」と類似する演出図柄を停止させ類似する演出を行い、大入賞装置127の開放を遊技者に明確に報知せず、遊技状態を高確時短遊技状態に移行させて、あたかも「突然に」確変になったように見せるものが、いわゆる「突確」と呼ばれる「突然大当たり」である。

0101

大当たり遊技は、オープニング、複数のラウンド遊技、エンディングで構成される。オープニングは、最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。ラウンド遊技は、大入賞装置127が開放されてから次に閉塞されるまでの一回の開放期間をいう。エンディングは、最初のラウンド遊技の終了後、次の変動が開始されるまでの期間をいう。また、ラウンド遊技とラウンド遊技との間にはインターバル(大入賞装置127の閉塞期間)が存在する。

0102

オープニング中に行われる演出を「オープニング演出」という。オープニング演出は大当たりを報知する味方キャラクタによる「おめでとう」などのメッセージが表示される演出であることが例示される。ラウンド遊技中に行われる演出を「ラウンド演出」という。ラウンド演出は、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う種々のバトルシーンを表示する演出であることが例示される。エンディング中に行われる演出を「エンディング演出」という。エンディング演出は、大当たり遊技後の遊技状態を報知する演出であることが例示される。なお、ラウンド演出は、複数のラウンド遊技を跨ぐ演出(インターバルを含む場合もある)であることも考えられる。また、各ラウンド演出をラウンド遊技毎に異なるものとし、インターバルには、それ専用の演出を行うようにしてもよい。

0103

「突然大当たり」は、大当たりの一種であるため、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われるのであるが、他の大当たりとは異なる演出となっている。例えばオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通じて、何かしら遊技者にとって有利な遊技状態への移行を期待させる演出とすることが例示される。なお、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を一連の演出としてもよい。このような演出は、他の大当たりとは異なるものとなっているため、遊技者の期待を高めることができ、演出後、突然に「右打ち」の指示が出て「確変」となることで、遊技者に驚きを与えることができる。一方、小当たりの場合も、類似の演出を行うため、遊技者の期待を高めることができるが、上述したように小当たりはハズレの一種であるため、遊技状態の移行を伴うことはない。

0104

このときの時短変動回数は8000回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では12/200で割り振られ、第2特別図柄判定では0/200で割り振られる。すなわち第2特別図柄判定で特定図柄Cが割り振られることはない。

0105

(4)特定図柄D:15R確変大当たり
15回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ(中図柄が「RUSH図柄」)となる大当たりであり、以下「15R確変RUSH当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は8000回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では2/200で割り振られ、第2特別図柄判定では12/200で割り振られる。

0106

(5)特定図柄E:6R確変大当たり
6回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ(中図柄が「RUSH図柄」)となる大当たりであり、以下「6R確変RUSH当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は100回または8000回となる。具体的には、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には100回となり、「時短あり」となっている場合は8000回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では4/200で割り振られ、第2特別図柄判定でも4/200で割り振られる。

0107

(6)通常図柄A:6R通常大当たり
6回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ(中図柄が「RUSH図柄」)となる大当たりであり、以下「6R通常RUSH当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は100回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では12/200で割り振られ、第2特別図柄判定では16/200で割り振られる。

0108

(4)〜(6)は、中図柄が「RUSH図柄」となり、見た目上いずれの大当たりであるかが分かり難いものとなっている。これは、ランクアップボーナスと呼ばれるものである。例えば大当たり遊技の開始時には、15Rなのか6Rなのかを報知しないようにすることで、遊技者に対し、15Rとなることを期待させることができるという具合である。具体的には、最初は6R大当たりの表示を行い、1〜6Rの間に15Rへの昇格演出を行うようにしてもよい。あるいは、6Rのラウンド遊技において、7Rのラウンド遊技への継続演出を行うようにしてもよい。7Rに継続すれば15R大当たりが確定するという具合である。なお、ランクアップボーナスについては後述する。なお、上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は同じであっても(中図柄が「RUSH図柄」)、演出図柄の一部を構成する第4図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「2,RUSH図柄,2」という表示が行われるが、第4図柄が「赤」のときは「15R確変RUSH当たり」(特定図柄D)であり、第4図柄が「青」のときは「6R確変RUSH当たり」(特定図柄E)であり、第4図柄が「緑」のときは「6R通常RUSH当たり」(通常図柄A)であるという具合である。

0109

(7)通常図柄B:15R通常大当たり
15回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ(左右中の図柄が「7,7,7」)となる「15R通常図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は100回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では0/200で割り振られ、第2特別図柄判定では70/200で割り振られる。すなわち第1特別図柄で通常図柄Bが割り振られることはない。

0110

特定図柄Aと通常図柄Bは、ともに「7,7,7」の図柄が揃う15R大当たりである。上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は「7,7,7」であっても、演出図柄の一部を構成する第4図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「7,7,7」という表示が行われるが、第4図柄が「赤」のときは「15R確変図柄揃い大当たり」(特定図柄A)であり、第4図柄が「青」のときは「15R通常図柄揃い大当たり」(通常図柄B)であるという具合である。これらの大当たりでは、15Rである旨の報知が行われるが、特定図柄Aでは時短変動回数が8000回となるのに対し、通常図柄Bでは時短変動回数が100回となる。また、特定図柄Aでは確変遊技状態で遊技が制御されるが、通常図柄Bでは非確変遊技状態で遊技が制御される。

0111

遊技者にとっては、ともに「7,7,7」の図柄が揃う大当たりであるため、特定図柄Aの大当たりなのか通常図柄Bの大当たりなのかが分からないようになっている。その意味で、遊技者に特定図柄Aの大当たりであってほしいとの期待を持たせることができる。なお、この場合、大当たり遊技におけるオープニング演出については同様のものとすることが考えられる。そして、大当たり遊技の終了後、後述するモード移行によっていずれの大当たりであったのかを報知することが例示される。あるいは、ラウンド演出やエンディング演出でいずれの大当たりであったのかを報知するようにしてもよい。

0112

(8)通常図柄C,D:6R通常大当たり
6回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ(左右中の図柄が「7,7,7」以外の数、例えば「4,4,4」)となる「6R通常図柄揃い大当たり」である。上述したように演出図柄を構成する第4図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「4,4,4」という表示が行われるが、第4図柄が「赤」のときは「6R通常図柄揃い大当たり」(通常図柄C)であり、第4図柄が「青」のときは「6R通常図柄揃い大当たり」(通常図柄D)であるという具合である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は通常図柄Cでは100回となる。また、通常図柄Dでは、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には15回となり、「時短あり」となっている場合は100回となる。通常図柄Cは、大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では40/200で割り振られ、第2特別図柄判定では68/200で割り振られる。また、通常図柄Dは、第1特別図柄判定では64/200で割り振られ、第2特別図柄判定では0/200で割り振られる。すなわち第2特定図柄で通常図柄Dが割り振られることはない。

0113

通常図柄C,Dの違いは、大当たり終了後、時短100回となるのか時短15回となるのかである。いずれの大当たりでも、大当たり遊技終了後の変動15回転目で、時短遊技状態の継続を煽る演出が行われる。通常図柄Cでは、時短遊技状態が継続するのに対し、通常図柄Dでは時短遊技状態が終了して通常遊技状態となる。

0114

なお、時短遊技状態では、第2特別図柄判定が優先されるため、第2特別図柄判定に限れば通常図柄Dに割り振られることはない。ただし、時短遊技状態といっても、第2特別図柄判定の保留がないときに第1特別図柄判定が行われる場合がある。このときは、通常図柄Dが割り振られたとしても、100回の時短遊技状態となる。

0115

(9)通常図柄E,F:15R通常大当たり(実質6R)
6回のロング開放のラウンド遊技と9回のショート開放のラウンド遊技とから構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ(中図柄が「特訓」を示す図柄)となる大当たりであり、以下「訓練当たり」とも記載する。上述したように演出図柄を構成する第4図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「8,「特訓」を示す図柄,8」という表示が行われるが、第4図柄が「赤」のときは「訓練当たり」(通常図柄E)であり、第4図柄が「青」のときは「訓練当たり」(通常図柄F)であるという具合である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は通常図柄Eでは100回となる。また、通常図柄Fでは、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合は時短変動回数が0回となり、「時短あり」となっている場合は時短変動回数が100回となる。通常図柄Eは、大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では10/200で割り振られ、第2特別図柄判定では0/200で割り振られる。すなわち第2特定図柄で通常図柄Eが割り振られることはない。通常図柄Fは、大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄判定では30/200で割り振られ、第2特別図柄判定では0/200で割り振られる。すなわち第2特定図柄で通常図柄Fが割り振られることはない。

0116

通常図柄E,Fの違いは、大当たり終了後、時短100となるのか時短0回となるのかである。通常図柄Eの大当たりでは、大当たり遊技中の演出で「訓練成功」となり、時短遊技状態となる。一方、通常図柄Fの大当たりでは、大当たり遊技中の演出で「訓練失敗」となり、通常遊技状態となる。

0117

なお、時短遊技状態では、第2特別図柄判定が優先されるため、第2特別図柄判定に限れば通常図柄E,Fに割り振られることはないが、第2特別図柄判定の保留がないときに第1特別図柄判定が行われる場合がある。このときは、通常図柄Fが割り振られたとしても、100回の時短遊技状態となる。

0118

なお、上記(3)〜(6)及び(9)では、演出図柄の特殊な組み合わせとして、中図柄に所定の図柄が停止することを例に挙げているが、ハズレと同様のバラケ目であってもよい。また、「1,2,3」などのチャンス目であってもよい。

0119

また、時短変動回数は、大当たりの種別や遊技状態によって様々に設定されるが、上記(1)〜(5)の確変大当たりにおける確変遊技状態の継続回数はいずれも8000回となっている。したがって、(2)や(5)の大当たりで時短100回となったとき、時短100回が終了して時短抜けとなった場合は、潜伏確変遊技状態となる。

0120

図7は、大当たりの開放パターンを例示する説明図である。
図7(A)は、15回のロング開放のラウンド遊技で構成される15R大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン1」と以下記載する。上述した特定図柄A,D、通常図柄Bの大当たりがこのパターンとなる。

0121

図7(B)は、6回のロング開放のラウンド遊技で構成される6R大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン2」と以下記載する。上述した特定図柄B,E、通常図柄A,C,Dの大当たりがこのパターンとなる。

0122

図7(C)は、6回のロング開放のラウンド遊技と9回のショート開放のラウンド遊技とから構成される実質6R大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン3」と以下記載する。上述した通常図柄E,Fの大当たりがこのパターンとなる。

0123

図7(D)は、6回のショート開放のラウンド遊技で構成される実質0R大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン4」と以下記載する。上述した特定図柄Cの大当たりがこのパターンとなる。なお、小当たりもこのパターンとなる。小当たりは、上述したようにハズレの一種であるため、ラウンド遊技が行われるわけではなく、大入賞装置127の開放パターンが同一になっている。

0124

[ゲームフローと変動パターンテーブル]
図8は、本実施形態の遊技機1のゲームフローを模式的に示す説明図である。図9図11は、変動パターンテーブルを示す説明図である。

0125

図8の左側に示す「通常遊技」は、非時短遊技状態であり、通常遊技状態又は潜伏確変遊技状態のいずれかで滞在する。このときは「左打ち」で遊技が行われる。また、背景チェンジなどを行って遊技性を高めている。

0126

この通常遊技では、通常モードで遊技が行われる。通常モードとは、変動パターンテーブルとして、図9に示す「通常時テーブル」が選択されている場合である。この通常時テーブルは、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定で共通とする。図9(A)に特別図柄判定の保留が「4」のときの「通常時テーブル(保留4)」を示し、図9(B)に特別図柄判定の保留が「3」のときの「通常時テーブル(保留3)」を示し、図9(D)に特別図柄判定の保留が「1」又は「2」のときの「通常時テーブル(保留1〜2)」を示す。

0127

このように通常モードでは、まず、特別図柄判定の「保留数」に基づいて変動パターンテーブルが選択される。保留数が「4」であるものとし、(A)の通常時テーブル(保留4)が選択されたものとして説明を続ける。

0128

次に、大当たり判定の結果(図中では「当落」と示した)が「ハズレ」であるか「大当たり」であるかにより、選択される変動パターンが異なってくる。
「ハズレ」の場合、リーチ乱数を参照し、「リーチなし」の場合は、変動パターンT1が選択される。「リーチあり」の場合は、変動パターンT2〜T5のいずれかが選択される。変動パターンT2〜T5の選択は、変動パターン乱数に基づいて行われる。変動パターンT2は「70%」の割合で選択される。変動パターンT3は「15%」の割合で選択される。変動パターンT4は「10%」の割合で選択される。変動パターンT5は「5%」の割合で選択される。

0129

「大当たり」の場合、変動パターン乱数を参照し、変動パターンT2A〜T5Aのいずれかが選択される。変動パターンT2Aは「5%」の割合で選択され、変動パターンT3Aは「20%」の割合で選択され、変動パターンT4Aは「30%」の割合で選択され、変動パターンT5Aは「45%」の割合で選択される。

0130

選択された変動パターンは、主制御基板300から演出制御基板320へ送信される。
演出制御基板320では、変動パターンに応じた演出を行う。これらの演出を図中には「演出内容」として示した。演出内容は、演出制御基板320で詳細に決定されるが、ここでは、変動パターンに対する理解を容易にするため、演出の概要を示す。

0131

変動パターンT1では「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は3秒である。「バラハズレ」は、演出図柄が左、右、中の順に停止し、3つの図柄がバラバラに停止(バラケ目で停止)するものである。

0132

変動パターンT2では「ノーマルリーチ演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンT2Aでは「ノーマルリーチ演出当たり」の演出が行われる。ともに変動時間は10秒である。「ノーマルリーチ」は、演出図柄の左及び右の図柄が同じ数字となり、中図柄が揃うことを煽る演出である。変動パターンT2では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンT2Aでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。特殊な図柄は、上述した通り、「CHANCE図柄」、「RUSH図柄」及び「訓練を示す図柄」のいずれかである。当たりのときの演出図柄の態様は以下でも同様である。

0133

変動パターンT3では「SPリーチ1演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンT3Aでは「SPリーチ1演出当たり」の演出が行われる。変動パターンT4では「SPリーチ2演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンT4Aでは「SPリーチ2演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は20秒である。「SPリーチ」とは、ノーマルリーチから発展して大当たりを期待させる演出を行うものである。具体的には、演出図柄が例えば液晶表示装置121の左下などに小さく表示され、液晶表示装置121の中央で「レースで勝利」、「隠されたお宝発見」、「特定のキャラクタ出現」などの演出を行う。「大当たり」のときはレースで勝利したり、隠されたお宝を発見したり、特定キャラクタが出現したりする。「ハズレ」のときはレースで敗北したり、隠されたお宝を発見ができなかったり、特定キャラクタが出現しなかったりする。本実施形態では、このようなSPリーチが2種類用意されている。

0134

変動パターンT5では「バトル演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンT5Aでは「バトル演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は20秒である。バトル演出とは、上述したSPリーチの一態様であり、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。「大当たり」のときは味方キャラクタが勝利し、「ハズレ」のときは味方キャラクタが敗北する。

0135

なお、SPリーチがさらに発展して大当たりを期待させる「SPSPリーチ」を行うようにしてもよい。SPSPリーチは、大当たり期待度の高い演出であり、例えばSPリーチではアニメであるのに対し、SPSPリーチでは実写映像などを取り入れたものであることが例示される。

0136

上述のように、変動パターンT3,T4,T5では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンT3A,T4A,T5Aでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。

0137

なお、図9(B)及び(C)に示す通常時テーブル(保留3)及び通常時テーブル(保留1〜2)では、バラハズレとなる変動パターンT6,T7が、図9(A)に示す通常時テーブル(保留4)と異なっている。具体的には、保留数が多くなるほど、バラハズレのときの変動時間が短くなるようにして保留の消化が促進されるようになっている。

0138

以上詳述したように、図8に示す「通常遊技」では、図9に示した「通常時テーブル」が選択される。この通常時テーブルが選択されている状態を「通常モード」と呼ぶ。
通常モードは、非時短遊技状態であって「左打ち」となり遊技領域102の右側のゲート126を遊技球が通過することは皆無であるため、主として、第1特別図柄判定が行われる。もちろん「右打ち」によるゲート126の通過により、第2特別図柄判定が行われることもあり得る。

0139

通常遊技状態又は潜伏確変遊技状態で通常図柄Fの大当たりとなった場合を除き、大当たり遊技の終了後には、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときは、セットされる変動パターンテーブルが異なってくる。

0140

[チャンス15モードテーブル]
チャンス15モードテーブルは、大当たり遊技終了後1〜15回転目まで選択され得る変動パターンテーブルである。図10に示すごとくである。図10(A)は、大当たり遊技終了後1〜14回転まで選択され得るテーブルであり、図10(B)は、大当たり遊技終了後、15回転目に選択され得るテーブルである。図10に示す「チャンス15モードテーブル」が選択されている状態を「チャンス15モード」と呼ぶ。

0141

図10(A)に示すチャンス15モードテーブルでは、大当たり判定の結果に応じて、「ハズレ」であれば変動パターンK1が選択される。変動パターンK1は変動時間が6秒である。変動パターンK1は「起き上がり演出ハズレ」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われ、最終的に倒れる。一方、「大当たり」であれば変動パターンK1Aが選択される。変動パターンK1Aは変動時間が6。5秒である。変動パターンK1Aは「起き上がり演出当たり」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われ、最終的に起き上がる。もちろん、「ハズレ」及び「大当たり」の変動パターンをそれぞれ2以上用意してもよい。

0142

チャンス15モードの15回転目では、後述するチャンスモード移行の煽り演出を行うため、変動パターンテーブルが変更される。図10(B)に示すチャンス15モードテーブル(15回転目)では、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が100回となっているときは、変動パターンN1が選択される。変動パターンN1は「起き上がり演出ハズレ→突入成功」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われて倒れた後、後述するチャンスモードへの突入演出が行われ、突入成功となる。一方、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が15回となっているときは、変動パターンN2が選択される。変動パターンN2は「起き上がり演出ハズレ→突入失敗」の演出となる。具体的には、味方キャラクタが起き上がろうとする演出が行われて倒れた後、後述するチャンスモードへの突入演出が行われ、突入失敗となる。一方、「大当たり」であれば変動パターンK1Aが選択される。変動パターンK1Aは上述の通りである。

0143

[チャンスモードテーブル]
チャンスモードテーブルは、大当たり遊技終了後100回転目まで選択され得る変動パターンテーブルである。図11に示すごとくである。図11(A)は、大当たり遊技終了後1〜99回転まで選択され得るテーブルである。ただし、チャンス15モードを経由する場合、図11(A)のテーブルは、大当たり遊技終了後16〜99回転まで選択される。図11(B)は、大当たり遊技終了後、100回転目に選択され得るテーブルである。図11に示す「チャンスモードテーブル」がセットされている状態を、「チャンスモード」という。

0144

変動パターンL1,L2は、「ハズレ」であって「リーチなし」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、変動パターンL1が「80%」となっており、変動パターンL2が「20%」となっている。

0145

変動パターンL1では、「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は3秒である。変動パターンL2では、「リーチ煽り失敗」の演出が行われる。「リーチ煽り」とは、リーチになるか否かを煽る演出である。例えば、左図柄が「4」で停止した後、右図柄が「3」となるか「4」となるかを煽るという具合である。ここで「4」とならず「3」で停止した場合、リーチ煽り失敗となる。

0146

ここで変動時間が3秒の「バラハズレ」の選択割合が大きくなっているのは、時短遊技状態において第2特別図柄判定の保留の消化を促進させるためである。したがって、第2特別図柄判定の保留が「1」や「2」であるときは、反対に保留を増加させるという意味で、このテーブルに比べて変動パターンL2の選択割合が大きなテーブルを採用してもよい。

0147

変動パターンL3,L4,L5,L6,L7は、「ハズレ」であって「リーチあり」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「5%」、「10%」、「15%」、「20%」、「50%」となっている。変動パターンL3〜L7では、「リーチ煽り成功→バトル負け」の演出が行われる。いずれも変動時間は、20秒となっている。変動パターンL3〜L7の違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはA〜Eまで5種類用意されている。このとき、敵キャラクタE→D→C→B→Aの順に、すなわち変動パターンL7→L6→L5→L4→L3の順に選択されやすくなっている。

0148

変動パターンL3A,L4A,L5A,L6A,L7Aは、「大当たり」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「35%」、「25%」、「20%」、「15%」及び「5%」となっている。変動パターンL3A〜L7Aでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。いずれも変動時間は、22秒となっている。変動パターンL3A〜L7Aの違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはA〜Eまで5種類用意されている。敵キャラクタA→B→C→D→Eの順に、すなわち変動パターンL3A→L4A→L5A→L6A→L7Aの順に選択されやすくなっている。

0149

このような選択割合により大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタE→D→C→B→Aの順に大きくなっており、敵キャラクタAが最も大きく敵キャラクタEが最も小さくなっている。つまり、敵キャラクタAは「大当たり」のときに最も選択され易く「ハズレ」のときに最も選択され難くなっているため、敵キャラクタAが登場したときには味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。一方、敵キャラクタEは「大当たり」のときに最も選択され難く「ハズレ」のときに最も選択され易くなっているため、敵キャラクタEが登場したときには味方キャラクタが敗北する可能性が高くなる。そのため、敵キャラクタAは「雑敵」であり、敵キャラクタEは「強敵」という位置づけとなる。すなわち「信頼度」とは、あるバトル演出が選択されたときの「大当たり」となる確率を示すものである。

0150

チャンスモードの最終回転(大当たり遊技終了後の100回転目)では、後述する超チャンスモード移行の煽り演出を行うため、変動パターンテーブルが変更される。図11(B)に示すチャンスモードテーブル(100回転目)では、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が8000回となっているときは、変動パターンO1が選択される。変動パターンO1は「バラハズレ→突入成功」の演出となる。具体的には、バラハズレとなった後、後述する超チャンスモードへの突入演出が行われ、突入成功となる。一方、「ハズレ」であって前回の大当たりとなった図柄に応じて設定された時短変動回数が100回となっているときは、変動パターンO2が選択される。変動パターンO2は「バラハズレ→突入失敗」の演出となる。具体的には、バラハズレとなった後、後述する超チャンスモードへの突入演出が行われ、突入失敗となる。一方、「大当たり」であれば変動パターンL3A〜L7Aが選択される。変動パターンL3A〜L7Aは上述した通りである。

0151

[超チャンスモードテーブル]
超チャンスモードテーブルは、大当たり遊技終了後101回転〜8000回転まで選択され得る変動パターンテーブルである。図12に示すごとくである。この超チャンスモードテーブルが選択されている状態を「超チャンスモード」という。

0152

「ハズレ」のときは、変動パターンM1が選択される。変動パターンM1では、「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は1.5秒である。つまり、「ハズレ」の場合は、チャンスモードよりも高速で消化されるようになっている。

0153

「大当たり」のときは、変動パターンM2A〜M6Aのいずれかが選択される。変動パターンM2A〜M6Aでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。いずれも変動時間は、22秒となっている。変動パターンM2A〜M6Aの違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはA〜Eまで5種類用意されている。選択割合は、それぞれ「35%」、「25%」、「20%」、「15%」及び「5%」となっており、敵キャラクタA→B→C→D→Eの順に、すなわち変動パターンL3A→L4A→L5A→L6A→L7Aの順に選択されやすくなっている。

0154

これにより大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタE→D→C→B→Aの順に大きくなっており、敵キャラクタAが最も大きく敵キャラクタEが最も小さくなっている。

0155

超チャンスモードテーブルから分かるように、超チャンスモードでは、「リーチ煽り失敗」及び「リーチ煽り成功→バトル負け」に対応する変動パターンが選択されない。したがって、リーチ煽りの演出が発生した段階で「大当たり」が確定する。

0156

なお、チャンス15モードテーブル、チャンスモードテーブル、及び、超チャンスモードテーブルにおいては、時短遊技状態で選択されるため保留の消化を促進するために保留数に限らず同一のテーブルを採用している。ただし、通常時テーブルと同様、保留数に応じてテーブルを変更してもよい。例えば上述したように、第2特別図柄判定の保留が「1」や「2」であるときは、反対に保留を増加させるという意味で、「バラハズレ」のときの変動時間が比較的長く設定されたテーブルに変更してもよい。

0157

上述した「通常モード」、「チャンス15モード」、「チャンスモード」及び「超チャンスモード」では、背景、BGM、演出図柄などが異なっており、それぞれのモードに滞在していることを遊技者が認識し易くなっている。

0158

図8の説明に戻り、大当たり遊技終了後、大当たりの種類によって移行するモードが決定される。このとき、超チャンスモードへの移行は、必ずチャンスモードを経由する。
次に、大当たりの種別によって作出される遊技性について説明する。図8中の「特1当たり」は、第1特別図柄判定での当たりを示している。また、「特2当たり」は、第2特別図柄判定での当たりを示している。

0159

[超チャンスボーナス]
超チャンスボーナスには、特1当たりでは特定図柄Aの「15R確変図柄揃い大当たり」が該当する。また、特2当たりでは特定図柄Aの「15R確変図柄揃い大当たり」及び通常図柄Bの「15R通常図柄揃い大当たり」が該当する。

0160

超チャンスボーナスは、液晶表示装置121に表示される演出図柄の左右中の図柄が「7,7,7」で停止する大当たりであり、15R大当たりである。大当たり遊技後、いずれもチャンスモードへ移行する。特1当たりの場合は、常に時短8000回となるため、チャンスモードから超チャンスモードへ移行する。一方、特2当たりの場合は、特定図柄Aの大当たりの場合は時短8000回となりチャンスモードから超チャンスモードへ移行するが、通常図柄Bの大当たりの場合は時短100回となりチャンスモードから超チャンスモードへ移行しない。したがって、特2当たりの「超チャンスボーナス」は、確変遊技状態となっていることを期待させるとともに、超チャンスモードへの移行を遊技者に期待させるボーナスとなっている。超チャンスモードへ移行したときは、高確時短遊技状態が確定となる(以下、同様)。

0161

[チャンスボーナス]
チャンスボーナスには、特1当たりでは特定図柄Bの「6R確変図柄揃い大当たり」、通常図柄C,Dの「6R通常図柄揃い大当たり」が該当する。また、第2当たりでは特定図柄Bの「6R確変図柄揃い大当たり」、通常図柄Cの「6R通常図柄揃い大当たり」が該当する。

0162

チャンスボーナスは、液晶表示装置121に表示される演出図柄が「7,7,7」以外の組み合わせ(例えば「4,4,4」)で停止する大当たりであり、6R大当たりである。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、特定図柄Bでは時短100回、通常図柄Cでは時短100回、通常図柄Dでは時短15回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、特定図柄Bでは時短8000回、通常図柄Cでは時短100回、通常図柄Dでは時短100回となる。そして、チャンスボーナスにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。

0163

[特1当たりチャンスボーナス(非時短遊技状態)]
特定図柄B:チャンス15モード→チャンスモード
通常図柄C:チャンス15モード→チャンスモード
通常図柄D:チャンス15モード
[特1当たりチャンスボーナス(時短遊技状態)]
特定図柄B:チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄C:チャンス15モード→チャンスモード
通常図柄D:チャンス15モード→チャンスモード
[特2当たりチャンスボーナス(非時短遊技状態)]
特定図柄B:チャンス15モード→チャンスモード
通常図柄C:チャンス15モード→チャンスモード
[特2当たりチャンスボーナス(時短遊技状態)]
特定図柄B:チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄C:チャンスモード
このように、特定図柄B、通常図柄C,Dは、チャンス15モードへの移行契機となり得る。チャンス15モードへ移行し、その後、チャンスモードへ移行する場合、チャンスモードの滞在回数は、85(100−15)回となる。一方、チャンスモードで直接移行する場合は、チャンスモードの滞在回数は100回となる。

0164

これにより、チャンスボーナスは、確変遊技状態となっていることを期待させるとともに、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態においてはチャンスモードへの移行を期待させるボーナスとなっており、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態においては超チャンスモードへの移行を期待させるボーナスとなっている。また、いずれも高確時短遊技状態を期待させるボーナスとなっている。

0165

特1当たりに着目すると、特定図柄Bについて、非時短遊技状態と時短遊技状態とで移行先のモードが異なっている。これにより、特2当たりとの整合を取ることができる。また、特2当たりでは通常図柄Dが選択されないため、非時短遊技状態において必ず時短100回が付与される点で有利である。

0166

[RUSH当たり]
RUSH当たりは、特1当たり及び特2当たりともに、特定図柄Dの「15R確変RUSH当たり」、特定図柄Eの「6R確変RUSH当たり」、通常図柄Aの「6R通常RUSH当たり」が該当する。

0167

RUSH当たりは、液晶表示装置121に表示される演出図柄の中図柄が「RUSH図柄」で停止する大当たりである。特定図柄Dでは15R大当たりとなり、特定図柄E,通常図柄Aでは6R大当たりとなる。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、特定図柄Dでは時短8000回、特定図柄Eでは時短100回、通常図柄Aでは時短100回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、特定図柄Dでは時短8000回、特定図柄Eでは時短8000回、通常図柄Aでは時短100回となる。そして、RUSH当たりにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。

0168

[非時短遊技状態]
特定図柄D:チャンスモード→超チャンスモード
特定図柄E:チャンスモード
通常図柄A:チャンスモード
[時短遊技状態]
特定図柄D:チャンスモード→超チャンスモード
特定図柄E:チャンスモード→超チャンスモード
通常図柄A:チャンスモード
これにより、RUSH当たりは、15R大当たりであることを期待させるランクアップボーナスとなっている。ランクアップボーナスとは、大当たり遊技の開始時に何ラウンドの大当たりか分からず、大当たり遊技の途中にラウンド数が追加されたかに見せ掛けるものである。つまり、大当たり遊技の開始時には、15Rなのか6Rなのかを報知しないようにすることで、遊技者に対し、15Rとなることを期待させることができる。例えば、最初は6R大当たりの表示を行い、1〜6Rの間に(例えば最初の3Rの間に)15Rへの昇格演出を行うようにしてもよい。あるいは、6Rのラウンド遊技において、7Rのラウンド遊技への継続演出を行うようにしてもよい。7Rに継続すれば15R大当たりが確定するという具合である。また、RUSH当たりは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されること、超チャンスモードへ移行すること、を期待させるボーナスとなっている。大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることは、例えばエンディング演出などで報知することが考えられる。あるいは、報知しないようにして遊技者に期待感を抱かせるようにしてもよい。さらに、超チャンスモードへ移行することは、同様にエンディング演出などで報知してもよいし、チャンスモードにおける超チャンスモードへの突入を煽る演出で報知してもよい。

0169

[訓練チャレンジ
訓練チャレンジは、特1当たり特有のものであり、通常図柄E,Fの「訓練当たり」が該当する。

0170

訓練チャレンジは、液晶表示装置121に表示される演出図柄の中図柄が「訓練を示す図柄」で停止する大当たりであり、実質6R大当たりである。大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態の場合、通常図柄Eでは時短100回となり、通常図柄Fでは時短0回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態の場合、通常図柄E,Fともに時短100回となる。訓練チャレンジにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。

0171

[非時短遊技状態]
通常図柄E:チャンスモード
通常図柄F:通常モード(モード移行せず)
[時短遊技状態]
通常図柄E:チャンスモード
通常図柄F:チャンスモード
これにより、訓練チャレンジは、大当たり遊技中の演出で訓練成功を煽るボーナスであり、チャンスモードへの移行を期待させるボーナスである。時短遊技状態では必ずチャンスモードへ突入する。

0172

[突然当たり/小当たり]
突然当たり/小当たりは、特1当たり特有のものであり、特定図柄Cの「突然大当たり」及びハズレの一種である「小当たり」が該当する。

0173

突然当たり/小当たりは、液晶表示装置121に表示される演出図柄の中図柄が「CHANCE図柄」で停止するものである。突然大当たりは、実質0Rの大当たりであり、大当たり時の遊技状態にかかわらず、時短8000回となる。小当たりは、ハズレの一種であり、遊技状態の移行を伴わない。そして、上述したように、小当たりにおける大入賞装置127の開放態様及び演出は特定図柄Cの大当たりと同様となっている。突然当たり/小当たりにおけるモードの移行は以下のごとくとなっている。

0174

[非時短遊技状態及び時短遊技状態共通]
特定図柄C:チャンスモード→超チャンスモード
小当たり:通常モード(モード移行せず)
これにより、CHANCE図柄が停止することで遊技者に高確時短遊技状態への移行を期待させるものとなっている。

0175

なお、大当たりとならずに設定された時短変動回数に到達すると、時短終了の演出が行われて通常モードへ移行する。このとき、時短遊技フラグがOFFにされる。
[主制御基板300のタイマ割込処理]
図13を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。

0176

まず、S1301では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。

0177

S1302では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1303では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。

0178

S1304では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。

0179

S1305では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材125を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。

0180

S1306では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1303において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。また、ソレノイド372を制御してチャンス入賞装置141及びV領域を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。

0181

S1307では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1308では、送信処理を実行する。この処理は、S1307以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。

0182

[スイッチ処理]
図14は、図13のS1302におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。

0183

最初のS1401では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。

0184

続くS1402では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。

0185

次のS1403では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1301の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。

0186

[第1始動装置スイッチ処理]
図15は、図14のS1401における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。

0187

最初のS1501では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1501:YES)、S1502へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1501:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。

0188

S1502では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1502:YES)、S1503へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1502:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。

0189

S1503では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1504〜S1507では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。

0190

S1508では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
S1509では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。

0191

なお、S1509でセットされた保留コマンドは、図13のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図16は、図14のS1402における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。

0192

最初のS1601では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1601:YES)、S1602へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1601:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。

0193

S1602では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1602:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。

0194

S1603では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1604〜S1607では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。

0195

S1608では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
S1609では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。

0196

なお、S1609でセットされた保留コマンドは、図13のS1308にて演出制御基板320へ送信される。
[事前判定処理]
図17は、図15中のS1508及び図16中のS1608で実行される事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。

0197

S1701では、S1504又はS1604で取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かを判断する。この判断は、図4(A)及び(B)に示した大当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み判定テーブル」に基づいて行われる。非確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「0」〜「399」であるときに大当たりと判断され、確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「0」〜「499」のいずれかであれば、大当たりと判断される。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、S1703へ移行する。

0198

S1702では、大当たり図柄を決定する。大当たり図柄は、大当たりの種別を示すものであり、大当たり図柄用乱数に基づき、図5及び図6に示した大当たりにおける図柄決定テーブルと同様の、図示しない「先読み図柄決定テーブル」を用いて行われる。

0199

S1703では、S1504又はS1604で取得した大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かを判断する。この処理は、図4(D)に示した小当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。大当たり乱数が「500」〜「699」のいずれかであるときに小当たりであると判断される。ここで小当たりであると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合(S703:NO)、S1705へ移行する。

0200

S1704では、小当たり図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。
S1705では、ハズレ図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。S1705の処理終了後、S1706へ移行する。

0201

S1706では、先読み用変動パターンを選択する。先読み変動パターンテーブルは、図9(A)〜(D)に示したものと同様である。ハズレの場合は、遊技状態、保留数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。一方、大当たり及び小当たりの場合は、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。

0202

S1707では、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、上述した「変動パターンデータ」が含まれる。変動パターンは、ハズレのときと当たりのときとで異なるため、保留コマンドに基づいて判定結果の当落を判断することが可能となる。

0203

[ゲートスイッチ処理]
図18は、図14のS1403におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。

0204

最初のS1801では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1801:YES)、S1802へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1801:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。

0205

S1802では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1802:YES)、S1803へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1802:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。

0206

S1803では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1804では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図19を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図19は、図13のS1303の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。

0207

最初のS1901では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1901:NO)、S1902へ移行する。

0208

S1902では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1902:YES)、S1911へ移行する。

0209

S1903では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1903:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。

0210

S1904では、保留数U2が0よりも大きいときは、保留数U2から「1」を減じて保留数U2を更新する。一方、保留数U2が「0」であるときは、保留数U1から「1」を減じて保留数U1を更新する。すなわち、第2特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する。

0211

S1905では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1904で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。

0212

S1906では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりを示す小当たり図柄が決定され、ハズレであると判定された場合にはハズレを示すハズレ図柄が決定される。なお、大当たり判定処理の詳細については後述する。

0213

S1907では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1906における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1907の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。

0214

S1908では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1906の処理で設定した停止図柄データ、S1907の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1308の送信処理によって演出制御基板320に送信される。

0215

これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。

0216

S1909では、変動表示を開始する。この処理は、S1908の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。

0217

S1910では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1911では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1910における変動時間の計測開始から、S1907の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1911:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1911:YES)、S1912へ移行する。

0218

S1912では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。

0219

S1913では、変動表示を終了する。この処理は、S1909の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1906の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。

0220

S1914では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1910の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1915では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。

0221

[大当たり判定処理]
図20は、図19のS1906における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。

0222

最初のS2001では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当たり判定テーブルも第2特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。

0223

第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「0」〜「655」のいずれかであれば大当たりと判定される。また、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「0」〜「656」のいずれかであれば大当たりと判定される。

0224

続くS2002では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2001の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2002:NO)、S2004へ移行する。

0225

S2003では、大当たり図柄をセットする。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5及び図6参照)を用い大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり図柄用乱数に基づき、第1特別図柄の場合には、図5に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。第2特別図柄の場合には、図6に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。

0226

S2004では、小当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、第2始動装置124への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、メインROM301bに予め記憶されている特別図柄の小当たり判定テーブル(図4(D)参照)を用いる。特別図柄の小当たり判定テーブルには、小当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、小当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで小当たりを判定する。小当たりについては、遊技状態にかかわらず、大当たり乱数が「657」〜「787」であれば小当たりと判定される。

0227

S2005では、小当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2004の判定結果に基づき、小当たりであるか否かを判断するものである。ここで小当たりであると判断された場合(S2005:YES)、S2006へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合(S2005:NO)、S2007へ移行する。

0228

S2006では、小当たり図柄をセットする。この処理は、メインRAM301cに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用い、小当たり図柄を決定する。

0229

S2007では、ハズレ図柄をセットする。この処理は、メインRAM301cに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用いハズレ図柄を決定する。
[変動パターン選択処理]
図21は、図19のS1907における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。

0230

最初のS2101では、時短遊技状態であるか否かを判断する。時短遊技状態であるときは、時短遊技フラグが「ON」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S2101:YES)、S2103へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S2101:NO)、S2102にて通常時テーブルをセットし、S2108へ移行する。S2102では、保留数に基づき、特別図柄判定の保留数が「4」であるときは通常時テーブル(保留4)(図9(A)参照)をセットし、特別図柄判定の保留数が「3」であるときは通常時テーブル(保留3)(図9(B)参照)をセットし、特別図柄判定の保留数が「1」又は「2」であるときは通常時テーブル(保留1〜2)(図9(C)参照)をセットする。

0231

S2103では、大当たり遊技終了後の変動回数が「100」以下であるか否かを判断する。ここで100以下である場合(S2103:YES)、S2105へ移行する。一方、100を上回っているときは、S2104にて超チャンスモードテーブル(図12参照)をセットし、S2108へ移行する。超チャンスモードテーブルがセットされることで、超チャンスモードとなる。

0232

S2105では、チャンス15モード中であるか否かを判断する。ここでチャンス15モード中であると判断された場合(S2105:YES)、S2106にてチャンス15モードテーブルをセットし、S2108へ移行する。チャンス15モードテーブルがセットされることで、チャンスモードとなる。S2106では、大当たり遊技終了後の変動回数が1〜14回転のときはチャンス15モードテーブル(図10(A)参照)をセットし、15回転目のときはチャンス15モードテーブル(15回転目)(図10(B)参照)をセットする。一方、チャンス15モード中でないと判断された場合(S2105:NO)、S2107にてチャンスモードテーブルをセットして、S2108へ移行する。チャンスモードテーブルがセットされることで、チャンスモードとなる。S2107では、大当たり遊技終了後の変動回数が1〜99回転であるときはチャンスモードテーブル(図11(A)参照)をセットし、100回転目であるときはチャンスモードテーブル(100回転目)(図11(B)参照)をセットする。

0233

S2108では、変動パターンを選択する。変動パターンの選択はセットされた変動パターンテーブルを参照することで行われる。選択した変動パターンは、メインRAM301cにセットされる。この変動パターンは、S1908にてセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1308の送信処理によって演出制御基板320へ送信される。

0234

[停止中処理]
図22は、図19中のS1915における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。

0235

最初のS2201では、大当たり又は小当たりであるかを判断する。この処理は、図20のS2001及びS2004の判定結果に基づいて、大当たり又は小当たりを判断するものである。ここで大当たり又は小当たりであると判断された場合(S2201:YES)、S2202にて大当たり時の遊技状態をメインRAM301cに格納し、S2203にて大当たり遊技フラグ又は小当たりフラグを「ON」に設定して、その後、S2204へ移行する。S2202では、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であるときは大当たり連荘の回数をインクリメントする。大当たり連荘の回数は、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行(以下「時短抜け」という)せず、大当たりが連続している回数である。大当たり連荘の回数は、時短抜けしたときにリセットされて「0」となる。ここで大当たり連荘の回数をインクリメントして管理することで、時短遊技中の演出表示で大当たり連荘の回数の表示が可能となる。また、時短抜けのときのリザルト表示(結果表示)で当該大当たり連荘の回数の表示が可能となる。さらにまた、本実施形態では、大当たり連荘の回数に応じて演出を異ならせている。一方、大当たり及び小当たりのいずれでもないと判断された場合(S2201:NO)、S2208へ移行する。

0236

S2204では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグ及び時短遊技フラグはメインRAM301cに記憶されており、確変遊技状態で遊技が制御されているときは確変遊技フラグが「ON」となっており、時短遊技状態で遊技が制御されているときは時短遊技フラグが「ON」となっている。ここで確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ON」であると判断された場合(S2204:YES)、S2205にて時短遊技フラグを「OFF」とし、S2206にて確変遊技フラグを「OFF」として、S2207へ移行する。つまり、大当たり遊技中は、通常遊技状態となる。一方、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグがいずれも「OFF」であるときは(S2204:NO)、S2205及びS2206の処理を実行せず、S2207へ移行する。

0237

S2207では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、オープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1308の送信処理により演出制御基板320に送信される。ここでセットされるオープニングコマンドには、大当たり連荘の回数が含まれる。また、大当たり時の遊技状態は、後述するようにエンディングコマンドとともに送信される。

0238

S2208では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2208:YES)、S2209へ移行する。この場合は、時短遊技状態となっているときであり、時短変動回数Wをデクリメントするためである。一方、時短遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S2208:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」である場合には、非時短遊技状態であるため、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。

0239

S2209では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S2210では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S2210:YES)、S2211にて時短遊技フラグを「OFF」とし大当たり連荘の回数をリセットして「0」にして、その後、停止中処理を終了する。すなわち、時短抜けとなる。一方、W≠0である場合(S2210:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。

0240

[普通図柄処理]
図23は、図13のS1304における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。

0241

最初のS2301では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2301:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S2301:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2302へ移行する。

0242

S2302では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S2302:NO)、S2303へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S2302:YES)、S2314へ移行する。

0243

普通図柄が変動中でない場合に移行するS2303では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S2303:YES)、S2304へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S2303:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。

0244

S2304では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S2305にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。

0245

S2306では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2305の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S2306:YES)、S2307にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2309へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S2306:NO)、すなわちハズレである場合には、S2308にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2309へ移行する。

0246

S2309では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S2309:YES)、S2310にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S2312へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2309:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S2312へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。

0247

S2312では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S2313では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS2314では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S2313の処理によって計測を開始した経過時間が、S2310又はS2311でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S2314:YES)、S2315にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S2316へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S2314:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。

0248

S2316では、経過時間をリセットする。この処理は、S2313の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S2317では、S2306と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S2317:YES)、S2318に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S2317:NO)、S2318の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。

0249

[開閉部材処理]
図24は、図13のS1305における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。

0250

最初のS2401では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2401:YES)、S2402へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2401:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。

0251

S2402では、開閉部材125が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材125が動作中であると判断された場合(S2402:YES)、S2407へ移行する。一方、開閉部材125が動作中でないと判断された場合(S2402:NO)、S2403へ移行する。

0252

S2403では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2403:YES)、S2404にて動作パターンをセットし、その後、S2406へ移行する。S2404では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2403:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2405にて動作パターンをセットし、その後、S2406へ移行する。S2405では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。

0253

S2406では、開閉部材125の動作を開始する。この処理は、S2404又はS2405でセットした動作パターンで、開閉部材125の動作を開始させるものである。
S2407では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材125の動作が完了したと判断された場合(S2407:YES)、S2408にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材125の動作が完了していないと判断された場合(S2407:NO)、S2408の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。

0254

[大入賞装置開放制御処理]
図25は、図13のステップS1306における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。

0255

最初のS2501では、遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。この処理は、大当たり遊技フラグが「ON」または小当たり遊技フラグが「ON」となっていることを判断するものである。ここで遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2501:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。

0256

S2502では、オープニング中であるか否かを判断する。図22中のS2206の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2502:YES)、S2503へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2502:NO)、S2511へ移行する。

0257

S2503では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2503:YES)、S2504へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2503:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。

0258

S2504では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大当たり遊技の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技の回数、ラウンド遊技における開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。なお、ここではラウンド数Rを「0」に初期化する処理も行われる。開放パターン設定処理の詳細については後述する。

0259

S2505では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2506では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2506の処理が実行される毎に「1」加算される。

0260

S2507では、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141の開放制御を開始する。続くS2508では、S2507の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2509では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2509の処理終了後、S2516へ移行する。

0261

オープニング中でないと判定された場合に移行するS2511では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2511:YES)、S2524へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2511:NO)、S2512へ移行する。

0262

S2512では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2512:YES)、S2513へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2512:NO)、S2514へ移行する。

0263

S2513では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2504の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2513:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2506へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2513:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。

0264

S2514では、入賞装置検出スイッチが「ON」になったか否かを判断する。この処理は、入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置127への遊技球の入球を検出するスイッチである。ここで入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2514:YES)、S2515にて入球判定処理を実行し、その後、S2516へ移行する。入球判定処理は、入賞数Yをインクリメントする処理である。一方、入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2514:NO)、S2515の処理を実行せず、S2516へ移行する。

0265

S2516では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合(S2516:YES)、S2517の処理を実行せず、S2518へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合(S2516:NO)、S2517へ移行する。

0266

S2517では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2517:YES)、S2518へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2517:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。

0267

S2518では、開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2519では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2519:YES)、S2521へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2519:NO)、S2520にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2520の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2513の処理に使用される。

0268

S2521では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2522では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2523では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。なお、本実施形態では、エンディングコマンドに「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報が含まれる。

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