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図面 (20)

課題

デジタル信号アートワーク中に符号化し、グラフィックアート音楽マルチメディアなどを含むすべての主要な形態の芸術表現に適用することのできるネットワーク次元を作成することができるシステムを提供する。

解決手段

ユーザがアート作品の要素を定義することを可能にする複数のオーサリングツールを提供する動作であって、ツールのうちの少なくとも1つが、ネットワーク機能を要素に関連付けることのできるネットワークフックを提供し、ユーザがネットワークフックのうちの1つ又は複数に関連するネットワーク機能を定義することを可能にする少なくとも1つのネットワークオーサリングツールを提供する。構成されたシステムが、要素から構成されるアートワークを生成するように構成され、要素のうちいくつかが、ユーザ定義ネットワーク機能に関連付けられる。

概要

背景

概要

デジタル信号アートワーク中に符号化し、グラフィックアート音楽マルチメディアなどを含むすべての主要な形態の芸術表現に適用することのできるネットワーク次元を作成することができるシステムを提供する。ユーザがアート作品の要素を定義することを可能にする複数のオーサリングツールを提供する動作であって、ツールのうちの少なくとも1つが、ネットワーク機能を要素に関連付けることのできるネットワークフックを提供し、ユーザがネットワークフックのうちの1つ又は複数に関連するネットワーク機能を定義することを可能にする少なくとも1つのネットワークオーサリングツールを提供する。構成されたシステムが、要素から構成されるアートワークを生成するように構成され、要素のうちいくつかが、ユーザ定義ネットワーク機能に関連付けられる。

目的

パレットは、アーティストグラフィカルユーザインターフェース又は他のユーザインターフェースとの対話によってそれらの間から選択することのできる異なる信号形式を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

非一時的なコンピュータ可読媒体上に格納されるプログラム命令であって、該プログラム命令は、コンテンツオーサリングするためのプログラム可能処理システムが、ユーザが商品パッケージグラベルアートワークの要素を定義することを可能にする複数のオーサリングツールを提供するグラフィカルユーザインターフェース提示する動作と、識別子を前記商品パッケージングラベルアートワークの要素の第1の要素に割り当てる動作と、前記アートワークにその認識可能性に関して欠陥があるかどうか決定し、前記アートワークにその認識可能性に関して欠陥があると判明した場合にその認識可能性を高めるために自動的に前記アートワークを調整する動作と、ユーザに選択されたネットワークベース応答を前記ユーザが定義することを可能にするグラフィカルユーザインターフェースを提示する動作であって、前記応答は、カメラ搭載携帯デバイスを使用して前記商品パッケージングラベルを撮像し前記第1の要素とやり取りする使用者に提示できるように作成される、動作と、前記ユーザに選択されたネットワークベースの応答に関する情報を前記識別子と関連付けて格納する動作と、を実施するように前記プログラム可能処理システムを構成するように動作可能であり、前記構成されたシステムが、あいまいでない識別に適した商品パッケージングラベルアートワークを生成すること、更に前記カメラ搭載携帯デバイスを使用して前記商品パッケージングラベルアートワークとやり取りする使用者に提示するためのネットワークベースの経験を定義することの両方に使用されるために適合されている、プログラム命令。

関連出願データ

0001

米国において、本願は、2010年1月15日出願の米国特許仮出願第61/295647号、2010年1月28日出願の第61/299270号、2010年2月11日出願の第61/303633号、及び2010年12月17日出願の第61/424564号の優先権を主張する。

技術分野

0002

本明細書は、ネットワーク次元を有するアートであるシグナルリッチアート(「signal rich art、SRA」)の作成及び利用を援助する技術に関する。

背景

0003

アートワークは、瞬間的に静止した、空想又は現実に適用される芸術的観察の抽象化(abstraction)である傾向がある。絵画、又は、又は映画を考慮されたい。本技術は、時間、空間、メディア、材料、及び感覚を含む複数の次元にわたって、オーディエンスに対するより全身的な体験の作成及び配信を可能にするアーティスト及びクリエイティブプロフェッショナル用のツールに関する。これらのツールにより、アートは離散性がより低くなり、より連続的、魅力的、且つ協調的なものとなる。

0004

本技術のいくつかの態様と同類不完全概念が、米国特許第6947571号、第7003731号、及び第7206820号で詳述されるDigimarcの作品を含む、ウェブサイトリンクするためのバーコードデジタル透かし、又はイメージ認識技術を利用するポスタ及び雑誌広告により、ある程度の範囲で示されている。図1A及び1Bに、シグナリング技術(バーコード)を利用する他のアートワークのいくつかの例を示す。しかし、そのような著作は、本明細書で詳述するツールで作成されるようには理解されず、後で説明する属性を有するようには理解されない。

0005

他の関連する作品が、2008年11月14日出願のDigimarcの米国特許出願公開第12/271772号、2009年3月3日出願の第61/157153号、及び2009年6月24日出願の第12/490980号で詳述されている。しかし、こうした出願は、テレビジョンコンテンツからの信号の検出、及び関連する適用分野により多くの焦点を当てている。一方、本願は、コンテンツを作成する際に使用されるツールへの関係がより深い。

0006

プログラミング手段として、あるグラフィックスソフトウェアは、アートワークの異なる要素(例えば、レイヤ、さらには場合によっては個々のブラシストローク)に内部識別子割り当てることがある。しかし、そのような識別子は、ソフトウェアによってソフトウェア自体の動作のみに関連して使用されるものであると理解される。そのような識別子は、例えばデジタルデバイス及びネットワークを介してオーディエンスの体験を増強するためにアクセス可能ではない。

0007

本技術のいくつかの実施形態を使用して、デジタル信号をアートワーク中に符号化し、グラフィックアート音楽、歌、マルチメディアなどを含むすべての主要な形態の芸術表現に適用することのできるネットワーク次元を作成することができる。こうしたツールの使用により、デジタル信号が、アーティストのパレットへの新規な追加となる。こうした信号は、従来の芸術作品に著しい美的価値及び商業的価値を加えることができる。話を簡単にするために、詳細な説明ではグラフィックアートに焦点を当てる。

0008

添付の図面を参照しながら行われる以下の詳細な説明から、本技術の上記及び他の特徴及び利点がより容易に明らかとなるであろう。

図面の簡単な説明

0009

アートとして定型化された(stylized)従来技術のバーコードを示す図である。
アートとして定型化された従来技術のバーコードを示す図である。
本技術の一実施形態のいくつかの態様を示すブロック図である。
本技術の態様に従って構成することのできる、アドフォトショップ(Adobe Photoshop[登録商標])で使用されるグラフィカルインターフェースを示す図である。
図3のUIで使用されるパレットコントロール抜粋を示す図である。
異なるパレット信号を異なる応答データに関連付けることのできる例示的ユーザインターフェースの詳細を示す図である。
ダッシュボードソフトウェアを利用するシステムの一部を示す図である。
本技術の別の実施形態のいくつかの態様を示すブロック図である。
一実施形態のいくつかの態様を示す流れ図である。
ディスプレイ画面の4つの垂直ゾーンA〜Dについて、画面のより遠方の部分がどれほど閲覧者にとってより小さい角をなすかを示すトップダウン図(top−down view)である。
画面上に提示される情報をあらかじめひずませることによって図6A現象をどのように矯正することができるかを示す図である。
閲覧者の位置に従って、アート内の信号をどのように垂直次元及び水平次元でひずませることができるかを示す図である。
本技術のいくつかの原理を利用するペイントブラシを示す図である。
本技術のいくつかの原理を利用するペイントブラシを示す図である。
図8のブラシで作成することのできるブラシストロークを示す図である。
図8のブラシで作成することのできるブラシストロークを示す図である。
情報伝達コードに従って変調されたブラシストロークを示す図である。
本技術のいくつかの原理を利用する別のペイントブラシを示す図である。
本技術のいくつかの原理を利用する別のペイントブラシを示す図である。
位置ベース符号化構成を使用する例示的システムのブロック図である。

説明

0010

本技術の一態様によれば、アートワークがユーザによって作成されるとき、アドビのフォトショップCS4 Extendedソフトウェアを実行するコンピュータシステムなどのコンテンツオーサリングシステムが、ネットワーク属性をアートに含めることを可能にするように修正される。

0011

図2に、1つの特定の構成の概要を与える。コンピュータシステムが、アートワークをオーサリングするためのグラフィックスソフトウェアパッケージを実行する。オーサリングプロセスでは、識別子がアートワークの個々の要素(又はアートワーク全体)と関連付けられる。リモートサーバが、それぞれの異なる識別子を、1つ又は複数の対応するネットワーク応答を示すデータに関連付けるデータベースを含む。こうした応答は、アートワーク中の対応する特徴のユーザ発見によってトリガされる「アプリケーション」とみなすことができる。

0012

そのような構成によって生成されるアートワーク(例えば、商品ラベル、又は電子広告表示)がセンサ搭載デバイス(例えば、スマートフォン)によって撮像されるとき、アートワークから識別子が識別される。次いで、識別子がデータベースに渡され、関連する応答/アプリケーション情報が取り出される。次いで、デバイスは、ワールドワイドウェブからページをロードし、Java[登録商標]アプレットを実行し、ビデオレンダリングし、ソーシャルネットワークに接続し、拡張現実体験を開始することなどにより、アプリケーション情報に従って動作する。

0013

この応答アプリケーションは、例えば、アートワークに関連する別の情報又は他のコンテンツ、例えばアートについてのアーティストの音声注釈を聴くこと、又は以前の閲覧者が残したコメントを検討することに、アートワークを閲覧する人を電子的にリンクすることができる。家族のクリスマスカードが、スマートフォンを通じて閲覧したとき、あいさつを述べる家族のビデオ記録をレンダリングさせるネットワーク拡張を有することができる。この応答アプリケーションは経時的に変化することができる。応答も、アートの地理的位置、閲覧者の年齢及び言語などのコンテストに基づいて変化することができる。商業的機会は非常に多い。

0014

作成プロセスでアートにネットワーク属性を追加することは、画家の技術的パレット、すなわち芸術的創作を構成する際にアーティストがそこから描画することのできるリソース類比することができる。この場合、芸術的創作は1つ又は複数のネットワーク属性を有する。

0015

ネットワーク属性は、多くの形態のものでよい。アートワーク又はその構成要素に関連する識別子の形態を取るものもある(識別子は、任意の長さ、例えば4ビット、12ビット、36ビット、96ビット、256ビットなどの2進数でよく、又は必ずしも2進数ではなく別の形態のデータシンボルでよい)。識別子は、ローカル又はリモートデータ構造(例えば、データベース)で、リンク用のネットワークアドレス、又は格納された実行用のコンピュータコード、又はレンダリング用のマルチメディアファイルなどの関連アプリケーション情報に関連付けることができる。

0016

アートワークと共に識別子を伝達する1つの方法は、識別子を符号化し、或いは伝達するパターン構成又はテクスチャ構成を有するピクセルを置くペイントブラシツールの使用によるものである。パターニングは、人間の閲覧者には知覚できないほど繊細であることがあり(例えば、ステガノグラフィ、又はデジタルウォーターマーキング)、又は顕著で明白であることがある。この後者のケースは、符号化信号の振幅はっきりと見えるレベルに設定されるデジタルウォーターマーキング技法を含む。この後者のケースはまた、1D又は2Dバーコード要素データグリフなどの機械可読シンボル体系(symbology)で満たされた形状を置くブラシをも含む。説明の都合上、そのようなすべてのシグナリング技法を単に「デジタル信号」として参照する。

0017

そのような信号は、ツールによって置かれた形状の境界内、又はシャドウや3Dエレベーション(3D elevation)などの関連するエフェクト内でよい。

0018

所与の信号はまた、(例えば、装飾的組みひも飾りパターンの)1組の線のデジタル透かし線幅変調、バーコードを含む線などのいくつかのグラフカル要素に及ぶことがある。

0019

ある構成では、アートワークは、隠され、又は不明瞭にされる属性ではなく、所望の特徴としてデジタルシグナリングを利用する。多くの以前の状況で望ましくない「ノイズ」とみなされることがあったものを、その代わりに芸術的創作の要素として活用する。実用品(utilitarian article)の集まりからアートを形成することができるのと同様に、信号の構成要素部分としての表現を使用してアートを形成することもできる。

0020

Andy Warholの最も顕著な作品の一部は、拡大したハーフトーンドットや空間的に分離したカラースクリーンなどの、彼がグラフィカルアートの機械的側面を強調したものであり、通常は閲覧者の注意を免れる前部の特徴(fore feature)をもたらす。同様に、本技術を利用する当業者は、データリッチパターン及びテクスチャを主要な役割で使用することができる(そのような抽象化は写実画(representational imagery)では一般的ではないが、ほとんどのアートワークは写実的ではない。室内装飾品敷物衣類生地デザインなどの見慣れたアート形態を考慮されたい)。

0021

例示的実施形態では、ブラシによって適用されるシグナリングパターンが、パレットから選択される。パレットは、アーティストがグラフィカルユーザインターフェース又は他のユーザインターフェースとの対話によってそれらの間から選択することのできる異なる信号形式を提供することができる。信号形式のモザイクを協調式に利用して、複雑なネットワーク属性を作成することができる。

0022

図3に例示的グラフィカルユーザインターフェース20を示す。ユーザがそこからブラシを選択して、ブラシストローク24などのグラフィカル要素を置くことのできるダイアログボックス22が含まれる。パレット26も示されている。パレット26から選択可能な様々なエフェクト(例えば、カラー、テクスチャ)の中には、複数ビット識別子を追加で伝達するエフェクトがある。

0023

図3Aは、アーティストがキャンバスに置かれる様々なエフェクトを選択することのできるパレットコントロールの抜粋である。一部は信号を伝達するものであり、他のものはそうではない。1つの特定の構成では、アーティストが新しい信号伝達パレットボックスにブラシをつけるごとに、新しいレイヤがアートワークに自動的に追加され、そのレイヤ上で新しい信号が適用される。同時に、又は後で、アーティストは、キャンペーンマネージャダッシュボードなどによって信号をメタデータ及びアプリケーションに関連付ける。キャンペーンマネージャは、アーティスト又はその仲間が、オーディエンスの体験及び焦点の芸術的実施形態(例えば、写真、広告、ビデオ、歌)によってトリガされるフィードバック機構プログラムすることを可能にする。

0024

マーケティング又はウェブビデオキャンペーンを管理するのに使用されるような他のソフトウェア制御ダッシュボードの後で、キャンペーンマネージャダッシュボードをモデル化することができる。例示的ダッシュボードは、オペレータが(1)コンテンツ製作、(2)配布出版)、(3)ユーザ参加を依頼する特徴とユーザを関わらせること、(4)分析、及び(5)現金化(monetization)に関連する作業を実施することのできるユーザインターフェースコントロールを含むことができる。図3Cは、そのようなシステムの一部を示す。

0025

コンテンツを生成することに関連するコントロールは、オペレータが、作品を作り、オーディエンス体験をプログラムすること(例えば、様々なコンテンツソースから描画すること、及び様々なアプリケーション及びフィードバック機構を利用すること)、並びにそれを管理すること(例えば、メタデータを追加及び編集することなど)を可能にする。

0026

コンテンツ製作コントロールは、音楽及びビデオを含む、構成要素作品(component work)のライブラリを提供し、又はそれにアクセスすることができる。目録詳細だけではなく、ジャンルキーワードリコメンダシステムなどによってもライブラリにアクセスすることができる。例えば、ブーツに関する印刷広告従事するアーティストは、対象及びその対象とするオーディエンスを記述し、又はそれに関係するキーワードを(例えば、タイピング音声認識などによって)入力することができる。ダッシュボードは、外部リソース及びライブラリを照会し、アートワークと関連付けるのに適している可能性のあるサウンドトラック及び他のコンテンツについての提案を行う(それに対するリンクを提供する)ことができる(例えば、Johnny Cash/Nancy Sinatra/Jessica Simpson/Geri Halliwell/Jewel/Megadethによる「These Boots are Made for walkin」、Randy Houserによる「Boots On」などの歌、ブーツ靴底の様式化パターン、をかぶったブーツを示す第二次世界大戦映画の場面など)。同様に、ある音楽推薦エンジンは、「先進的(edgy)」、「危険」、「アウトドア」などの記述子を処理し、識別される属性を暗示する音楽トラックを提案する。いくつかの初期の提案を推薦エンジンに提供して(例えば、アップル(Apple)のジーニアス(Genius)技術)、やはり適切である可能性のあるさらに別のコンテンツを識別することができる。したがって、そのような機能を提供するコンテンツ製作ツールは、アーティストの創造的プロセスを拡張し、得られる作品を高めることができる。

0027

配布コントロールは、アーティスト又はエージェントが(例えば、様々なチャネルにわたる、様々なプラットフォームへの)配信を構成することを可能にし、さらにはコンテンツが提示されるべき時間及びコンテキストを調整することを可能にする。

0028

ユーザ関与コントロール(user engagement control)は、オペレータが、多くの場合はソーシャルネットワークに基づく様々な技術を利用して、ユーザフィードバックを依頼すること(例えば、ユーザが生成したコンテンツ、チャット、コメント、レーティング、ブロギングなどをアップロードすること)、他のコンテキスト(例えば、ツイッター(Twitter)、RSSフィードSM通知)へのユーザ参加を容易にすることなど、オーディエンスをコンテンツに関わらせることを可能にする。アーティストが視覚的アートワークを調和したサウンドトラックで補足するのと同様に、アーティストは、作品を補足するように考え出される1つ又は複数のソーシャルネットワーキング機能でアートワークを補足することができる。

0029

あるダッシュボードは、広範な分析機能を含むことができる。こうした分析機能は、時間/位置/チャネルなど、オーディエンス人口統計、閲覧者関与の長さ、様々な商業的及び非商業的リンクに関するクリックスルー統計などによるコンテンツ配布の分析を可能にするスプレッドシート及びチャーティングオプションを含むことができる。

0030

ダッシュボードの現金化の側面は通常、様々な広告プラットフォーム及びフォーマット(例えば、グーグル(Google)、ダブルクリック(DoubleClick))、商業的スポンサーシップ、eコマース活動などとの統合を含む。

0031

ある点では、システムなどの使用は、映画の製作と同類である。映画製作では、最初にムービーの個々のシーンブルースクリーンの正面で取り込まれることがある。後に、ポストプロダクションで、ブルー背景デジタルアートワークで置き換えられ、音響効果が追加され、コンピュータグラフィックスエフェクトが挿入され、統合される。次いで、こうした個々のシーンが、遷移エフェクトなどと一緒にまとめられる。同様に、図示するシステムのオペレータは、芸術作品を段階的に組み上げる。まず、作品の要素部分を作成し、次いで、ソフトウェアツールによって提供される様々なコントロール及びオプションを使用して、作品の別の側面を定義及び追加する(多くの場合、要素部分は、それぞれのアプリケーションが後に関連付けられる信号属性を含む)。

0032

あるアーティストは、ダッシュボードを使用して、閲覧者が使用している携帯電話モデルに応じて様々な応答がトリガされるように作品を調整することがある。別のアーティストは、閲覧者の年齢又は性別などに基づいて様々に応答するように作品を調整することがある。

0033

あるアーティストは、対話の宛先としてアマゾン(Amazon)を指定することがあり、別のアーティストは、イーベイ(Ebay)を指定することがある。

0034

あるアーティストは、ダッシュボードを使用して、作品に関連するフェイスブック(FaceBook)ページを確立することがあり、別のアーティストは、同一のダッシュボードを使用するが、その代わりにマイスペース(MySpace)ページに作品を関連付けることがある。

0035

あるアーティストは、ダッシュボードを使用して、オムニチュア(Omniture)(アドビ)によって提供されるトラッキングサービスにアートワークを関連付けることがあり、別のアーティストは、ダッシュボードを使用してダブルクリック(グーグル)を選択することがある。ダッシュボードを通じて、アーティストは、フリー分析パッケージ、又は$500パッケージなどを選択することができる。アーティストが作品を所望の方式で構成した後、アーティストは、関連データ(例えば、印刷広告を定義するファイル)を次号に含めるために雑誌に送ることができる。オーディエンスメンバが自分の携帯電話を使用して印刷広告と対話するとき、次いで、追跡/分析データが、先に選択されたサービスのパッケージなどに従って、先に識別されたサービスプロバイダから(アーティスト又は他の被指名人によって)受信される。

0036

したがって、本技術の実装により、アーティストは、従来のアートワークの概念を超越する創造的美意識を時間及び空間で独特オブジェクト(singular object)としてまとめることができ、アートワークの概念を、補足的特徴、感覚、及びソーシャル体験のデジタルに編成されたネットワークにシフトする。

0037

ある構成では、アーティストは、フォトショップのようなソフトウェアの適切に装備されたバージョンに組み込まれた機能を使用して、デジタル信号をメタデータ及びアプリケーションに関連付けることができる。例えば、ユーザインターフェース(図3Aのパレット26はその一部でよい)は、パレットで表現される異なるデジタル信号を異なるアプリケーションに関連付けるコントロールを含むことができる。例えば、図3B破線の矢印で示すように、インターフェースは、ユーザがパレットのパターンを様々なタイプのアプリケーション、例えばウェブリンクジャバ(Java)コード、音楽などに関連するボックス32にペイントすることを可能にすることができる。ボックスのうちの1つがパレットパターンでペイントされるとき、別の入力コントロール34が現れ、アーティストは、(例えば、ウェブアドレス、MP3名、実行可能ソフトウェア識別子などによって)そのパターンに関連付けるべき所望のアプリケーションの詳細を入力コントロール34にタイプする。

0038

ボックス32のうちの1つがペイントされるごとに、別のボックスが同一カテゴリ下に現れ、望ましい場合、ユーザが各タイプの複数の信号関連付けを定義することが可能となる。

0039

1つの閲覧モードでは、オーサリングソフトウェアが、異なるデジタル信号でペイントされたアートワークの領域上にテキスト注釈(例えば、A1、C1など)を重ね合わせ、アーティストが各領域に関連するアプリケーションを容易に識別することが可能となる。

0040

一実施形態では、グラフィカルパターンによって伝達される特定の数字(又は英数)識別子が、ソフトウェアによって自動的に(例えば、事前定義された番号付け空間を通じて順番に、無作為になど)割り当てられる。しかし、別のグラフィカルユーザインターフェースは、望ましい場合、パターンが伝達すべき特定の識別子をユーザが入力することを可能にする。

0041

別の実施形態では、ユーザがパレットから情報伝達エフェクトを選択したとき、所望の識別子を要求するダイアログボックスが現れる。ユーザは、識別子を16進数10進数、又はその他でタイプインすることができ、或いはスライダバーなどのグラフィカルコントロールを操作することによって識別子を指定することができる。ユーザが識別子を入力することなくEnterを入力した場合、システムは、識別子をそれ自体で割り当てる。

0042

さらに別の実施形態では、ユーザは、識別子を一定のメタデータと相関させ、識別子がデジタルデバイスセンサによって認識されるときにメタデータに関連するサービスのトリガリング企図する。

0043

多くのイメージファイルフォーマット(アドビフォトショップでサポートされるイメージファイルフォーマットの大部分を含む)は、アートワークに関連してメタデータを格納する。メタデータの多くは、オーサリングプロセス中にソフトウェアによって生成され、ユーザの関与なしに格納される。このデータは、アートワーク(例えば、キャンバスサイズ)、アーティスト(例えば、経歴詳細)、アートワーク創作の環境(例えば、作業した日時、創作した場所)などに関係付けることができる。本技術に関連する情報を格納するためにメタデータストレージを使用することができる。ある実施形態では、メタデータストレージは、外部データベースがそこから関連情報ミラーリングするソースでよい。

0044

ソフトウェアによって生成されるメタデータを、オーディエンスオーグメンテーション(audience augmentation)/応答の定義、又は特徴付けに組み込むことができる。例えば、閲覧者が印刷広告に遭遇したとき、コンテキストデータ合致するローカライズデータが、目標とする応答を形成することができる。応答はさらに、アートワークに関連する他のメタデータに依存することができる。さらに、アートワーク、又はアートワークとの対話によってトリガされるアプリケーションに対するオーディエンス応答を別のメタデータとしてストレージに記録することができ、将来のオーディエンスとの対話を形成する助けとなる。

0045

ブラシは、アートワークにシグナルリッチエフェクトを適用するために使用することのできる唯一のツールではない。本質的に、プログラムによって提供される任意のツールをそのように利用することができる(いくつかの他のツールをコントロール28に示す)。例えば、グラディエントフィルツール(gradient fill tool)を使用して、アートワークの特定のレイヤ又は領域にシグナリングパターンを適用することができる。

0046

さらに、ツールは、イメージ要素に信号を付加的に組み合わせる必要はない。符号化は、別の要素、領域、又はレイヤから符号化パターンを差し引くことによって実施することもできる。符号化はまた、データペイロードを伝達するディザを使用するビットマップ型表現を選ぶことなどにより(グリフが一例である)、アートワークのモードを変更することによって実施することもできる。ハーフトーン又は他の画面エフェクトが、同様にデジタル信号を与えることができる。

0047

さらに別のケースでは、プログラムは、データを表現するためにオブジェクト表現を繊細な点でアルゴリズム的に変更することができる。顔を考慮する。人間の顔に関する寸法統計は(例えば、顔認識アプリケーションでの使用のために)良く分類されている。ひとみの間、口の端の間、目の中線からの間などの典型的な距離、及びそれらの間の比は良く知られている。線画又はアートワーク中の顔を認識するとき、プログラムは、いくつかの異なる複数シンボルペイロードのうちの1つを表すために、ベクトルグラフィック要素をグリッドポイントスナップ(snap)するのと同様に、これらの統計のいくつかをわずかに変調させる(調節する)。

0048

以前には、アートワークによって伝達される識別子間の関連付け、及び(例えば、データベースで関連付けられる)他の機能に対して参照が行われた。グラフィックス編集プログラム(例えば、フォトショップ又はGIMP)が、関連付けを定義し、ローカルに、又はクラウドデータベースに格納することのできるユーザインターフェースを提供することができる。

0049

そのような1つのインターフェースは、アートワークで使用される識別子が左側にポピュレートされ、ユーザがウェブリンクをタイプ、ドラッグすることのできるブランクが右側にポピュレートされる表形式のダイアログボックスである。

0050

別の構成では、識別子がユーザに明らかにされない。その代わりに、ユーザは単に、レイヤ、ブラシストローク、又は他のデータ伝達要素を右クリックする。プログラムは、(恐らくはドロップダウンメニューからオプションを選択した後に)識別した要素と関連付けられるべきネットワークリソースを定義するようにユーザを招くダイアログボックスで応答する。そのようなユーザアクションに応答して、ソフトウェアは、示されたネットワークリソースを要素に関する識別子に関連付けるデータをデータベースにサブミットする。

0051

さらに別の構成では、パレットは、作品を創作するためにパレットが使用されるときにどちらも事前に存在する、対になった識別子と関連するネットワーク属性とを有する。例えば、ソフトウェアプログラムは、自然の音、ローリングストーンズのI Can’t Get No Satisfaction、ベートベーンの交響曲のオープニングノートなどのオーディオエフェクトのパレットを提示することができる。アーティストは、ブラシを所望のパレットタイルタッチさせ、次いでアートワークの異なる領域にわたって音楽をストロークすることができる(このことは通常、単にデータ編成手段として、アートの視覚的要素とは別個の「レイヤ」で行われる)。アートワークのこうした領域が消費者によって撮像されるとき、選択された音楽がデータベースルックアップを通じて識別され、レンダリングされる。

0052

別の特定の実装では、アーティストは、アートワークを構成するときに音楽を聴取し、そのような音楽をアートワークに関連付けることを選ぶことがある。例えば、MP3プレーヤハードウェア又はソフトウェア)が、現在再生中の歌を示すメタデータを出力することができる。この情報を、アーティストが選択することのできるパレット中の特定のタイルに関連付けることができる。或いは、ツール及びパレットに頼ることなく、アートワーク全体に関連付けることができる。

0053

或いは、コンピュータシステムは、Shazamの米国特許第6990453号及び7359889号、並びにその特許出願公開第20050177372号及び第20080154401号に記載されているような音楽認識技術を含むことができ、又は利用することができる。例えば、コンピュータに結合されたマイクロフォンが、アーティストの環境内の周囲音サンプリングすることができる。次いで、サンプリングされた音声からフィンガープリント情報導出され、フィンガープリントデータベースにサブミットされ、歌が識別される。次いで、この情報が、芸術作品によって伝達される1つ又は複数の識別子に関連付けられる。閲覧者が作品に遭遇したとき、アートワークから歌識別を取り出し、それを使用して歌のコピーを取得することができる。次いで、アートを調査している間に歌を閲覧者にレンダリングすることができ、閲覧者がアートが創作されたオーディオ環境でアートを知覚することが可能となる。

0054

アーティストのコンピュータシステムに結合されたマイクロフォン42と、閲覧者のスマートフォンに関連付けられたスピーカ又は他の音響変換器44とを含むそのような構成を図4に示す。

0055

そのような構成により閲覧者がアーティストの音響環境を体験することを可能にすることができるのと同様に、同様の原理により、閲覧者がアーティストの創作環境の他の側面を体験することを可能にすることができる。例えば、アーティストのコンピュータシステムは、オブジェクトの静止画又は動画、及びアーティストの視野内のシーンを生成するカメラを有することがある(例えば、ヘッドマウント構成を使用して、そのようなカメラをアーティストが担持することがある)。このイメージデータをデータベースに格納し、後で閲覧デバイスによって想起するためにアートに関連付けることができる。或いは、撮像されたオブジェクト及びシーンをフィンガープリント、SIFT、及び/又は他の視覚認識技法を使用して認識することができ、そのような環境を識別するメタデータを識別し、アートワークに関連して格納することが可能となる。やはり、閲覧者デバイスは、アートから信号を抽出することができ、アーティストの視覚的環境についての情報の検索が可能となる。やはり、そのような環境的特徴のレンダリングは、ウェブから得られたデータ又はその他に基づくことができ、アートを体験中に閲覧者に提供することができる。

0056

同様に、創作プロセス(又はその他)の間に導出される匂い、振動、接触などの他の感覚をアーティストの創作作品に関連付けることができる。例えば、人々が触覚デバイスを利用して作品に関連するアーティストの動きエミュレートすることができ、オーディエンスに別の次元の芸術的体験を与える。

0057

さらに、ワコムスタイラスに加えられた圧力、スタイラスストロークの速度、使用される特定のブラシといった、アートの創作に関係するセンサからのデータ及びセンサに関するデータを、後でネットワーク関連付けで使用するために格納することができ、これらのデータのすべてをアートワークに関連付けることができる(現在の作品、又はその他)。これらのデータは、アートを増強するためにグループ化され、公開されるAPI又はフックとして働くことができる。ローリングストーンズを聴取するとき、アーティストは、広いブラシを強い圧力で使用することがある。こうした属性をグループ化し、特定のオーディオ体験に関連付けることができる。

0058

ネットワーク応答をアートワークの異なる要素に関連付けることができるので、感知デバイス(例えば、スマートフォン)をアートの異なる領域に焦点合せすることによって閲覧者に異なる体験を与えることができる。アートワークに描かれる山に焦点合せすることにより、露出した山頂周りの風の音を呼び起こすことができ、同じ作品の中の渓谷に焦点合せすることにより、小川の音響レンダリングを呼び出すことができる。

0059

位置と共に変化することに加えて、関連付けは、時間と共に、例えばアーティストが作品を創作するのに費やした時間を追跡して変化することもできる。一例は、閲覧間隔中に閲覧者のためにレンダリングされるアーティストの聴覚環境である。人がアートを長く閲覧するほど、より多くの聴覚情報がレンダリングされる。

0060

ある構成では、編集ソフトウェア(又は他のソフトウェア)が、ブランクキャンバス(画面)から完成した作品までのアート作品の創作プロセスを通じて、閲覧者に対してアート作品を再生することができる。すなわち、完成したアートワークファイルは、各アートワーク要素の配置についての情報を含むだけではなく、アートワーク要素が適用された順序及びタイミングについての時間情報も含むことができる。したがって、完成した作品を知覚することに加えて、閲覧者は、閲覧デバイス(及び、恐らくはその他)を使用して、アートワークが創作されたプロセスを探索することもできる。次いで、様々なネットワーク関連付けを、アートワークが作成されたタイミングに対応する時間的順序及び間隔と共にレンダリングすることができる(シャトル(shuttle)などのタイムワープコントロールをレンダリングUIで提供して、閲覧者が短時間で創作プロセスを体験することを可能にすることができ、その結果、数時間又は数日かかった芸術プロセスを数分又は数秒でレンダリングすることができる)。

0061

ある構成では、アートワークファイル(例えば、アドビの*.PSDファイル)は、創作プロセスの異なる部分の時間を計るクロックである、格納されたタイムコード基準を含むことができる。ネットワークアクションをアートワークの視覚的要素に関連付けることができるのと同様に、ネットワークアクションをアートワークの創作の時系列(chronology)中の時点に関連付けることができる。

0062

例えば、アートワークを10分間調査している人に、作品の創作の10分目に関連するコメント又はオーディオクリップを提供することができる(やはり、タイムワープコントロールで、10分タイムコードに関連するネットワーク拡張を、例えば1分の閲覧後に活動化することができる)。アーティストはまた、創作プロセスのタイミングの如何に関わらず、アートのネットワーク特徴を所望の時点に関連付けることもできる。

0063

そのような視覚的特徴独立タイムコード関連付けを実装する1つの方法が、図5に示されている。ユーザのスマートフォンがアートワークに(例えば、アートワークに埋め込まれた信号を復号化し、それをネットワーク解決のために送ることによって)最初に関与したとき、アートワークに関するネットワーク関連付けを解決するリモートシステムが、タイマを開始する。次いでリモートシステムはループし、データベースに現タイマカウントに関連付けられた何らかのアクションがあるかどうかを確認するためにチェックする。関連付けがある(例えば、サウンドクリップをレンダリングすべきである、又はワードを提示すべきである)場合、次にシステムは、ユーザがそのアートワークに依然として関与するどうかをチェックする。

0064

ユーザ関与は様々な方式でテストすることができる。例えば、スマートフォンがその位置(例えば、GPS受信機モジュールからのデータ)をリモートシステムにアクセス可能な方式で発行する場合、アートワークの近傍(例えば、最初の関与を感知した位置)から離れるユーザの移動は、離脱(disengagement)を示すことができる。別のテストは、同じスマートフォンがリモートシステムを通じて異なるアート作品に関与したかどうかであり、そのケースでは、前のアートワークからの離脱が示される。さらに別のテストは、スマートフォンが最近(例えば、過去15秒)、アートワークに関連する別の識別子を識別し、解決のためにリモートシステムに送ったかどうかである。そうである場合、このことは、ユーザは依然として関与することを示す。

0065

ユーザが依然として関与する場合、リモートシステムは、ユーザにリンク又はコンテンツを提供すること、他のアクションを実施することなどにより、時間に関連した応答に従って動作する。

0066

プロセスは次に、そのユーザについて、さらにそれに従って動作すべき別の時間ベースのアクションがあるかどうかをチェックする。アクションがない場合、プロセスは終了する。アクションがある場合、タイマを増分し、ループを反復する(特定のアプリケーションの必要に適合するようにタイマ増分を設定することができる。あるアプリケーションでは、1秒の細分性が適切であることがある。別のアプリケーションでは、1分がより良好であることがある。このことが、図5のプログラムされた「休止」で示される)。

0067

あるケースでは、ネットワーク応答は、それ自体のプログラムされた時間的側面を有することがある。例えば、フラッシュ(Flash)プレゼンテーションは、それ自体のスクリプティングタイムラインを含むことがある。この応答が開始されると、そのプログラムされたシーケンスに従って自動的に再生することができる。そのようなプレゼンテーションは、静止画、オーディオ、ビデオなどを含むことができる。そのようなケースでは、リモートシステムは、応答のタイミングを調整する必要はなく、フラッシュシーケンスが開始すると、フラッシュシーケンスは時間ベースのアクションを制御する。

0068

上記で説明し、図5に示した構成をユーザのスマートフォン上(「クライアント」側)で実施できることを理解されよう。すなわち、電話が最初にアートワークに関与するとき、電話は、時間関連応答のすべてについての情報をリモートサーバからダウンロードすることができる。次いで、電話タイマが、ある時間関連アクションを取るべき時点を示し、それをトリガすることができる。

0069

オーディエンスメンバはまた、初期「パフォーマンス」後に体験がオーディエンスと共に存続するように、呼出し音、(例えばデスクトップ壁紙用の)イメージ、クーポン、RSSフィードなどのスニペットを体験から持ち帰ることができる。ある環境では、ユーザのスマートフォンが、芸術的遭遇からそのようなスニペットが伝達される媒体である。他の環境では、他の配信手段を使用することができる。応答するアプリケーションは、アートワークに遭遇した個人だけが(例えば、電話に転送されるURL及び関連するキーによって)アクセスを許可されるウェブサイトをブックマークすることができる。

0070

アートワーク要素とネットワーク応答との間のデータベース関連付けは、アートが創作されたときに定義する必要はない。これらの関連付けは、元のアートワーク作成ツール、又は別のデータベースエディタのどちらかを使用して、後で定義することができる。同様に、一度作成した関連付けを維持する必要はない。関連付けを、通常はアーティストによって後で変更することができるが、ある場合には閲覧者によって変更することもできる。

0071

あるアーティストは、人々がアーティストの作品を「理解」しないことにフラストレーション感じることがある。アーティストが望む理解又は称賛を伴わずに作品が発行された後、アーティストは、作品の意義、画像などを説明する別の情報を作品に関連付けることができる。新しい閲覧者は、作品からリンクされるアーティストの注釈の助けを受けて、最終的に「理解」することができる。

0072

あるアーティストは、閲覧者がその中から選択することのできる、アーティストの作品に関する異なる説明を提供することがある(又は閲覧者はすべてを閲覧することがある)。ある説明は就学年齢の子供向けであり、別の説明は大人向けであることがある。ある説明は、作品に関する評価を表す人向けであり、別の説明は、作品に対する嫌悪を表す人向けであることがあり、以下同様である。アーティストの関連する情報は聴覚である必要はない。情報は、アートワークの理解への新しい洞察を引き起こすイメージ又はワードを含むことができる。

0073

ある場合には、閲覧者の体験の側面が、アートのネットワーク次元に追加される。例えば、アートワーク設備、又は商業的電子掲示板が、閲覧者数、閲覧者の性別及びおおよその年齢、並びにアートを閲覧するのに費やした時間を感知するカメラシステムを含むことができる(そのような構成は周知である。例えば、国際出願第2007/120686号は、閲覧者を感知し、閲覧者の年齢および性別を推定するカメラシステムを備える電子掲示板を開示する)。アートワークに関連するネットワーク機能のうちの1つは、他の人がアートを閲覧するのに費やした人口統計、時間でよい。拡張現実(AR)スマートフォン閲覧者では、例えば、ARソフトウェアが、アートワークが伝達する信号によってアートワークを識別し、閲覧者人口統計を含む、対応するネットワークリソースを探索し、次いで、アートを閲覧する様々な人口統計グループの人々によって費やされた累積時間を示す棒グラフオーバーレイをユーザに提示することができる。新しい閲覧者は、アートワークギャラリースキャンし、任意選択で人口統計的に分解された、最も多くの注意及び最も少ない注意を集めた作品を迅速に識別することができる(地下鉄掲示板及び電子ディスプレイなども同様)。

0074

この方式で、単なる統計以上のものを収集及びレンダリングすることができる。適切なプライバシー保護及び許可と共に、閲覧者を閲覧するカメラシステムが、閲覧者のイメージをアートの品目に関連するネットワークリソースにポストすることができる。次いで、アートワークの閲覧者は、人間観察というおなじみ娯楽であるが、このときは共通に関心のあるアートワークというレンズを通じて、以前の閲覧者を閲覧することができる(アーティストは同様に、アーティストの作品に引き寄せられるオーディエンスを閲覧することができる)。

0075

やはり、拡張現実構成を利用して、スマートフォンなどで閲覧したときに、アートワークの視覚的概観を変化させることもできる。例えば、10秒より長くアートワークの正面にとどまった最後の10人の人々、又は最後の6人の子供たちなどのシルエット又はゴーストイメージをアートワーク上に重ね合わせることができる。

0076

同様に、人々は、アートに反応して、フィードバック、例えば音声、テキストメッセージング、又はその他を供給することができる(電子ディスプレイ端末などのアート設備が、音声フィードバックを感知するマイクロフォンを含むことができ、又はユーザのスマートフォン内のマイクロフォンを使用してアート設備を呼び出すことができる。アートワークに関連するネットワークリンクが、テキストメッセージを送ることのできる宛先番号を閲覧者に提示することができ、又は閲覧者テキスト入力用のウェブベースのUIを提供することができる)。アートワークは、フェイスブックページ、ツイッターサイト、又は他のソーシャルネットワーク存在(social network presence)を有することができ、それを通じて対話がチャネリングされる。すべてのユーザフィードバックもアートワーク識別子に関連して格納することができ、他の閲覧者、及びアーティストによる想起のために利用可能である。アーティストは、この収集したフィードバックを取り、完全に新しい作品の創作のための素材として使用することができる。

0077

新しいモダニズムが出現することがあり、その中では、「アートに自身をさらけ出す(Expose Yourself to Art)」というスローガンが新しい意味を帯びる。

0078

そのようなアートの概念はソーシャルな側面を帯び、それを通じて、アーティストは、クラウドソーシング技術から描画して、体験を増強することができ、アートワークに進化した側面を加える。

0079

ハリソンフォードキャラクターが実際にはアンドロイドであるという、映画の製作者が意図しない概念を生み出した、映画ブレードランナーの熱狂的支持者を考慮されたい。アートワークの閲覧者は同様に、芸術的伝統を継続し、拡張することがある。すなわち、閲覧者のコミュニティは、予期しない方法でアートワークに反応することがあり、アートワークに貢献することがあり、恐らくはアートの意味、関連性、又は重要性を時間の経過につれて進化させる。

0080

アーティストは、オーディエンスの反応に応答して、ライブパフォーマンスと同様に、アートワークのネットワーク従属物(network appurtenance)を再プログラムすることがある。オーディエンスの反応がさらに変化したとき、アーティストのさらなる反応(sur−response)がさらに変化し、以下同様である。エピソード的体験が続いて起こることができる。

0081

或いは、アーティストは、場合によっては仲介者として働くことがあり、場合によってはそうではないオーディエンスに、アーティストのネットワークコンテンツをゆだねることがある。恐らくは、アーティストは、5年後に戻って、アーティストの元の具体化(instantiation)とは全く異なるアートワークのネットワーク存在を発見する。

0082

アートワークとの対話を仲介及び増強するためのスマートフォン及び他の処理デバイスの使用により、別の可能性が可能となる。1つは、不可解な、又は異例のイベントのセットの後にのみ公開されるメッセージ又は機能であるイースターエッグの概念である。

0083

あるイースターエッグは、ほとんどの閲覧者が見落とし、又はネットワーク探索しない、アートワークの不明瞭な特徴に関連付けられることがある。例えば、閲覧者が、描かれるタンポポの特定のタンポポにスマートフォンの焦点を当てる場合、サプライズ応答が明らかにされることがある。そのようなある特徴は、公開されるとしても何年も公開されないことがある。

0084

別のアーティストは、関連する作品のポートフォリオ全体(例えば、のいくつかのギャラリーにわたって分散する20点)を閲覧するまでは、アーティストのメッセージを実際には理解することができないと感じることがある。アーティストは、そのようなすべての作品を閲覧した任意の人にボーナスプレゼンテーション(例えば、アーティストが閲覧者にウインクすることを示すビデオの1回限りのレンダリング)を配信するように構成することができる。

0085

スマートフォンがデータベースを照会するごとに、データベースは、スマートフォンが照会する記録(複数可)についての情報と共に、スマートフォンの識別子(例えば、デバイスID、MACアドレス、電話番号など)を記録することができる。次いでデータベースは、所与のスマートフォンがポートフォリオ中のすべての作品に関する照会をサブミットした時を求めることができる。最後の照会がサブミットされたとき、データベースシステムは、驚いた閲覧者にイースターエッグプレゼンテーションを返すことができる。

0086

上記と同様の構成により、アーティストは、人々のアートワークの体験を作成し、又はそれに影響を及ぼすことができ、アーティストの動機付け又はメッセージとの対話がよりリッチなものとなる。静的印刷物であっても、パフォーマンスアートと同類のものとなることのできる体験に対するポータルとなることができる。

0087

当然、そのような技術は商業的含意(commercial implication)も有し、広告、製品パッケージング、ビデオエンターテイメントなどに拡張される。アートギャラリーでさえも商取引に手を出す。ギャラリーは、特定のアートワークとの間の人の時間的関与を感知及び評価することのできるカメラ、Bluetooth[登録商標]受信機、又は他のセンサ(例えば、ビデオカメラ)を備えることができる。同様に、アートワークのネットワーク拡張との間の人の対話に注目することができる。ギャラリーの顧客がアートワークの考慮に45分を費やした場合、又はアートワークに繰り返し戻る場合、ギャラリーは、フォローアップして販売を完了したいことがある。どの顧客がどのアーティスト、ジャンルなどに関心があるかを明らかにするために、ネットワークトラフィックデータマイニングすることができる。フォローアップメーリング又は他のターゲットマーケティングが、そのような情報に基づくことができる。

0088

デジタル静止画像アートワークのオーサリングの状況で説明するが、オーディオ作品オーディオビジュアル作品彫刻、及び電子3Dメディアなどの他の媒体を構成する際に同じ構成を適用することができる。さらに、3Dモデルのペイント及び映画及びビデオで使用される3D形状の周りにイメージをラッピングすること、特殊効果及びアニメーションをオーサリングすることなどの、多くの他のコンテンツタイプの作成の際にも静止画像編集ツールが役割を果たすことを理解されよう。同様に、静止画像アートワークのために開示するツール及び技法は、ウェブページデザインや、エンジニアリング、科学、アーキテクチャ、製造などの分野で有用なネットワークリッチ文書のオーサリングなどの状況で等しく適用可能である。

0089

教育は、詳述する技術が有利である別の分野である。教育的素材を探索し、それと対話するように個人に携わらせる媒体は、受動的教材よりも魅惑的且つ効果的な学習体験を促進する。他の通信役割をサービスする印刷媒体と同様である。

0090

エミュレーションを利用することにより、コンピュータ支援デザインがこれまでは名目上のものであり、又は使用されなかった絵画、彫刻、及び他の芸術形態で、本明細書に記載の技術をレンダリングすることができる。例えば、アーティストが描くときに、又は絵を描くプロセス又はアートワーク自体のプロセスの後続解析に基づいて、ロボットアームが、パレットナイフによってキャンバスに油絵を塗布することができる。CNC3Dフライス盤が、油絵の3Dエフェクトを模倣して、塗料又はインクをその後で付着させることのできる成形ポリマー媒体を作成することができる。グラフィックス編集ソフトウェアは、アートワークを含む、3Dトポロジ、又はブラシストロークを定義するための備えを含むことができる。ある場合には、アートの3D外観によって全体的又は部分的に情報搬送が実施される。

0091

上記の開示は機械可読シンボル体系に焦点を当てたが、デジタルシグナリングを他の方法で実施することができる。いくつかの技法は、コンピュータビジョンオブジェクト認識)技法に基づく。例えば、識別子をアートワークに関連付ける1つの方法は、イメージフィンガープリンティングによるものである。アートワークの属性、又はその一部が1組の数字、又は特徴に変えられ、それがデータベースに格納され、後で未知の作品と突き合わされて作品が識別される。フィンガープリントデータは識別子として働く(イメージ及びビデオフィンガープリンティング技法は、米国特許第7020304号(Digimarc)、第7486827号(セイコーエプソン)、米国特許出願公開第20070253594号(Vobile)、第20080317278号(Thomson)、及び第20020044659号(NEC)で詳述されている)。

0092

特定の形態のフィンガープリンティングは、Lowe、「Distinctive Image Features from Scale−Invariant Keypoints」、International Journal of Computer Vision、60、2(2004)、91〜110頁、Lowe、「Object Recognition from Local Scale−Invariant Features」、International Conference on Computer Vision、Corfu、ギリシャ(1999年9月)1150〜1157頁、及び米国特許第6711293号で詳述されている不変特徴変換(SIFT)である。やはり、画像から導出されたSIFTデータをデータベースに格納することができ、視覚的作品(又は部分)をそれによって認識することができるデジタル信号として使用することができる。

0093

従来技術では、フィンガープリンティングやSIFTなどの自動化技法による認識可能性を考慮せずにイメージがオーサリングされる(音楽が作曲演奏される)。しかし、いくつかのアートワークは、他のアートワークよりも、そのような技法によるあいまいでない識別にずっと適している。

0094

本技術の別の態様によれば、ソフトウェアは、(例えば、SIFT及びShazamなどの、スマートフォンで一般的に使用されるような)1つ又は複数の認識アルゴリズムによって画像及びイメージ抜粋(又はサウンド及びサウンド抜粋)の認識可能性を見張っている。アーティストによってオーサリングされた作品が、その認識可能性に関して最低限である、又は欠陥があることが判明した場合、ソフトウェアは、1つ又は複数のアクションを着手することができる。1つのアクションは、コンピュータ画面上のダイアログボックスで提示される警告メッセージなどによってアーティストに警報することである。認識可能性を高めるヒントをメッセージで与えることができる。別のアクションは、一定の許可された範囲内でアートワークを自動的に調節し、認識可能性を高めることである。

0095

音声認識の1Dワールドからのありそうもない単純な例と共に示すために(2Dのイメージアナログはそれよりも少し複雑である)、3KHzで低域フィルタされた音楽の10秒の抜粋に対してFFTを実施するオーディオフィンガープリンティングアルゴリズムを考慮する。解析から得られるオーディオエネルギーが10個の周波数範囲に分割され、Bin1が0〜300Hzを包含し、Bin2が301〜600Hzを包含し、Bin3が601〜900Hzを包含し、Bin4が901〜1200Hzを包含し、以下同様である。オーディオフィンガープリントは4つの番号順シーケンスを含み、最も高いエネルギーを有する4つのビン降順に特定する。特定の音楽抜粋は、750Hzの主要トーンと、その後に続く450Hzの主要トーンと、その後に続く1000Hzの主要トーンと、その後に続く200Hzの主要トーンとを有することがある。したがって、そのような抜粋のフィンガープリントは{3、2、4、1}である。

0096

これは良好であり、あいまいではない。しかし、3番目に主要なトーンが1000Hzではなく、1195Hzであった場合はどうか?これはBin4内に含まれる。しかし、これはBin5(1201〜1500hz)内に含まれることに近い。あるひずみシナリオ(例えば、スピードアップ無線エアプレイ(sped−up radio airplay))、又は雑音のある感知環境では、フィンガープリントのこの要素が「4」ではなく「5」と判定されることがある。その結果、音楽の誤認識が生じることがある。

0097

したがって、音楽の作曲中(又は画像の例では、アートワークのオーサリング中)に、補正処置を取ることができるように、アーティスト又はプログラムされたシステムのどちらかによってそのようなあいまいなケースにフラグを立てることができる。そのようなボーダラインのケースを最小限に抑えるために、小さな点でアートワークを微調整することができる。

0098

SIFTベースのオブジェクト認識のケースを考慮する。基本的には、SIFTは、ぼかし(blurring)を切り抜け、スケーリング及び回転にもかかわらず認識可能な点の集合を形成するイメージ特徴(一般にはキーポイントと呼ばれる)の識別に基づく。イメージ中の特徴縁部(feature edge)、特にコーナ点が、一般にSIFTキーポイントとして使用される。

0099

イメージ編集ソフトウェアは、(例えば、開発中に周期的に、保存されたとき、又はレンダリング時に)アートワークにSIFTベースの解析を適用することができる。ぼかしの後に不十分な数の特徴が識別可能であることが判明した場合、又は特徴がスケーリング及び回転に対して満足の行くほど堅牢ではない場合、ソフトウェアはユーザに警報し、改善のためのヒントを提供することができる。

0100

ヒントは、ある領域でローカルイメージコントラストを増大させる命令、他の領域にエッジシャープニングフィルタを適用する命令などを含むことができる。ソフトウェアは、この目的のために提供されるイメージ編集ツール(例えば、マーキー(Marquee)又はラッソ(Lasso)ツール)を使用して、関連領域強調表示し、又は関連領域の輪郭を描き、提案されるユーザ編集を容易にすることができる。又は、やはり、ソフトウェアは、そのような改訂を自動的に(恐らくはアーティストの承認と共に)引き受けることができる。

0101

あるケースでは、プロセスが対話式であり、潜在的欠陥注記され、調節が行われ、得られる作品が欠陥に関して再びテストされる。それが存続する場合、別の調節などを行うことができる。

0102

他の形態のデジタル信号を有効性に関して同様に監視することができる。アーティストが作品にデジタル信号伝達ライトウォッシュ(digital signal−conveying light wash)を適用する場合、プログラムは、確実に検出するには信号が弱過ぎる可能性が高いかどうかをアーティストに警報することができる。ある実施形態では、棒グラフ又は他のUIデバイスを利用して、アートワークデジタル信号(複数可)の強度(検出可能性)をアーティストに示すことができる。アーティストがレンダリング環境についての情報を提供する場合、プログラムは、レンダリング操作によってシグナリングがどのように変換されるか、及び信号が検出可能となる程度をモデル化することができる。

0103

(望ましくは、アートワークは信号の人目を引く属性をひときわ特徴とすることができるので、検出可能性は問題ではない。そのようなケースでは、信号は作品の芸術的自由の次元であり、抑制又は不明瞭にすべきアーチファクトではない。)

0104

ある場合には、アートワーク要素に関するデータペイロードは、要素がキャンバスに追加されるときには固定されない。そのようなケースでは、アーティストのコンピュータ画面上に作品を表現する際に、プレースホルダペイロードを適用することができ、又はペイロードをシミュレートするテクスチャ又は他のエフェクトを使用することができる。しかしこのことは近似に過ぎない(そのような構成は、時間次元を有する作品中のタイムコード、又はカラー作品に関するパントンカラー(pantone color)指定と同類である)。アーティストの創作プロセスが終了し、作品を最終的形態にするとき、ソフトウェアは、例えば、この情報を提供するようにアーティストを招くことにより、又はアーティストがこの情報を提供しない場合、この情報を自動的に割り当てることにより、データペイロード(複数可)を固定することができる。この時点で、ソフトウェアは、最終的出力に含まれるパターン及びテクスチャを生成する。

0105

ある場合には、レンダリングエンジンが、符号化の表現方法に柔軟性を有する。例えば、異なるレンダリングは、人間の視覚系と同等であるが、異なる符号化可能性を提供する。カラー対は一例である(米国特許出願公開第20060008112号参照)。別の例はラインパターンである。領域内の線が多いほど、線幅変調目的などで任意の個々の線に警報する必要が少なくなる。レンダリングコードは、人間の閲覧者には明らかではない方式で作品に警報することができ、1つ又は複数の関連する識別子の復号化可能性が向上する。例えば画面上でアーティストによって閲覧される、以前のバージョンの作品は、この最終的作品に関する代用に過ぎない。

0106

作品がその最終的デジタル形態でレンダリングされると、プログラムは、この出力を解析し、作品にわたる異なる信号、及びその相対的強度(及び、ある場合には、それぞれの縮尺、又は最適な読取り距離)をアーティストに示すマップを生成する。

0107

上述の異なる形態の識別子が、ネットワーク属性が接続することのできる仮想フックとして働くことを理解されよう。そのようなフックを通じて、アートワークの創作時と、アートワークの寿命全体を通しての両方で、様々なタグをアートワークに適用することができる。

0108

アート設備は、プログラムされたデータに従って静止画又は動画を投影するデバイスであるデータプロジェクタをますます利用する。本明細書に詳述する構成の多くは、そのようなプロジェクタを利用することができる。例えば、拡張現実について言及した例では、アートワークへの特徴の重ね合せを、投影システムによって公に達成することができる(プロジェクタがスマートフォン構成要素として含まれ、多くのそのような場合に使用されることがある)。他の構成と同様に、アートワークの外観は、存在する特定の閲覧者、履歴、時間などのコンテキストに応じて変化することができる。

0109

時には、デジタル信号がスマートフォンによって感知される縮尺がその復号化可能性に影響を及ぼす可能性がある(例えば、郵便切手サイズのバーコードマーキングは恐らく、10フィートの距離からは読み取ることができない)。イメージ編集プログラムは、公称閲覧距離を指定するようにアーティストに求めるダイアログボックスを提示することができる(アーティストが情報を与えない場合、4フィートなどのデフォルト値を使用することができる)。プログラムは、最終的にレンダリングされると予想されるアートワークの高さ又は幅についてさらにねることができる(キャンバスサイズは通常、アートワークの創作の一部として指定されるが、このサイズが正確に示されないことがあり、又はアーティストは異なる縮尺でアートワークをレンダリングすることを決定することがある)。

0110

示される閲覧距離及び寸法に基づいて、検出可能性を保証するようにデジタル信号(例えば、機械可読符号化)をスケーリングすることができる。望ましくは、距離及び寸法情報は、そのような特徴を組み込むグラフィカル要素がアーティストによってキャンバスに適用される(又はソフトウェアによって完了される)前に利用可能である。こうしたパラメータを知ると、パレットで符号化を適切なサイズにすることができ、アーティストは、画面上に提示されたときにアートワーク中のそのエフェクトを正しく判断することができる。しかし、アーティストが例えば作品の縮尺を後で変更することを決定した場合、プログラムは、デジタル信号の縮尺を自動的に調節して、改訂後の環境下での検出可能性を保証することができる。

0111

閲覧距離と寸法との比が通常は主なパラメータである(4フィートから見た4フットプリントは、10フィートから見た10フットプリントと同様の検出属性を有する)。他を変更することなく1つを変更した場合、符号化の縮尺の変化が有益であることが示されることがある。

0112

しかし、あるケースでは、アーティストは、アートワークが異なる観点からの異なる印象を伝達することを望むことがある。アートワーク中の信号はそのような目的に役立つことがある。例えば、アートワークは、異なる縮尺でデジタル信号を組み込むことができ、ある距離からの感知によってある識別子が得られ、別の距離からの感知によって別の識別子が得られる。同様に、ある観点からの閲覧を予想して、信号を幾何学的にゆがめることができる。

0113

位置52にいる閲覧者が、右端付近から見たときにアートワーク54をどのように知覚するかを示すトップダウン図である図6Aを考慮する。

0114

アートワークが4つの等幅垂直クォーターパネルA〜Dを有するとみなされる場合、観察者が見たときに最も近いパネル(D)が45度の角をなすことがわかるであろう。他のクォーターパネルC、B、及びAは、漸進的に観察者の視野のより狭い範囲をなす(アートワーク全体は観察者の視野の約76度に広がり、したがって、最も近いクォーターパネルの45度の見掛け幅は、組み合わせた他の3つのクォーターパネルの見掛け幅よりも広い)。

0115

このひずみを予期して、作品の右側の閲覧者に、例えば作品の左側の閲覧者にとって利用不能な信号を供給するために、イメージ編集ソフトウェアは、閲覧者の位置に従ってデジタル信号特性をゆがめることができる。図6Bに、そのようなひずみの一形態を示す。アートワーク54がやはり4つの垂直パネルを有するとみなされる場合、このとき4つの垂直パネルは幅が異なる。最も遠いパネルA’は、他のパネルよりもずっと大きい。ゆがみは、各パネルが観察者に対して同一の角度視野(この場合は約19度)をなすように構成される。

0116

最初の近似に対して、このひずみを、アートワーク54から視覚平面54’(図6B)上へのデジタル信号の投影とみることができ、視覚平面54’に対して観察者は中心軸84上にある。

0117

図7に、この信号ゆがみの結果を2次元で示す。図7の各矩形は、1つの例示的信号(例えば透かし)タイルの範囲を示す。閲覧者に最も近いタイルは相対的に小さく、離れたタイルは相対的に大きい(当然、実際の適用では、アートワークがタイル形状信号要素を有することはまれである。しかし、この仮定によって説明が容易となる)。

0118

図7に示すタイル幅は、図6Bの幅A’〜D’に対応する。タイル高さも、観察者の視野の垂直位置に従って変化する(この場合、アートワークの垂直中線に沿うとみなされる)。したがって、アートワークの上端及び下端付近のタイルは、中央に沿ったタイルよりも高い。

0119

信号タイルが図7の方式でゆがむとき、信号検出器は、各タイルが同一の見掛け縮尺を有することを発見する。観察者に近いアートワークの一部がより大きいタイルを提示することなどはもはやない。

0120

そのような構成により、アーティストは、異なる視野から異なるネットワークリンケージをオーサリングすることが可能となる。低い高さから作品を閲覧する子供に1組のネットワーク特徴を与えることができ、高い高さから閲覧する大人を他にリンクすることができる(同様にして、彫刻の周りの異なる観点により、異なるネットワーク応答をもたらすことができる)。

0121

あるケースでは、アーティストは、アートワークのある領域で、ある縮尺のデジタル信号を提供し、隣接する領域で、異なる縮尺の類似の信号を提供することができる。そのようなケースでは、ソフトウェアツールは、信号縮尺の遷移が視覚的に明らかではないように2つの領域及びそれぞれの信号を混合する機能(手動呼出し、又は自動)を含むことができる。

0122

あるアートワークは、いくつかの異なるパーティが関係するワークフローを通過する。例えば、あるアーティストは、拡大した縮尺で(例えば、高さ3フィートのアートワークで)作業する、雑誌カバー用のアートワークを製作することがある。このアートが雑誌のアート部門に渡され、アート部門は、高さを11インチに変更し、雑誌タイトル、号数、記事ティーザー(article teaser)などのグラフィカル要素を追加する。アート部門は、出版者によって使用されるインクを予期して色をわずかに調節することもある。この改訂後アートを印刷業者に渡すことができ、印刷業者はそれを「引き裂く(rip)」−アートが再現されるハードウェアプレス(hardware press)に特有のパラメータを適用する。ワークフロー中のこうした別のパーティのうちの1つ又は複数に、アートワークのネットワーク拡張を精錬する許可を与えることもできる(映画及び音楽のポストプロダクションワークフローは、シグナルリッチアートで一般的となる可能性のある共同作業の試みに関するモデルを提供する)。

0123

あるケースでは、ネットワーク付属物(network adjunct)を有するアートワークは、少なくともあるユーザによって閲覧されたとき、それによってアートワークをそのような追加の特徴を有すると認識することのできるいくつかの「外観」のうちの1つを有する。異なる漫画が独特の外観を有し、アニメビデオが独特の外観を有するのと同様に、それによってシグナルリッチアートも識別することのできるスタイルが現れることがあり、関連するネットワーク機能がアクセスのために利用可能であることを閲覧者に警報する(或いは、独特のロゴ又はアイコンがこの目的を果たすことがある)。

0124

別のケースでは、アートワークは、このことを広告することなくネットワーク付属物を有することがある。銀行券が1つの例であることがある(銀行券は、機能的役割及び美的役割のためにネットワーク機能を使用することがあり、取引を可能にし、国民文化について通信することなどを行う)。

0125

上記の議論は、オーサリングソフトウェアがシグナルリッチアートに関する詳細なサポートを常に提供することを企図した。しかし、ある構成では、この機能は、動作可能又は動作不能にすることのできるモードである。初心者のユーザ、又はアートのネットワーク側面に関心のないユーザについて、機能をオフにすることができる。他のユーザについて、シグナルリッチモードを活動化することができる。

0126

別のツール
本技術のいくつかの原理を組み込む一実施形態はペイントブラシである。ほとんどのペイントブラシと同様に、本ペイントブラシは、ボディ部分及び1組の剛毛(又は他のフィラメント)を含む。ボディ部分は通常、ユーザによって保持される。剛毛はブラシのボディから(又は、ある実装では、ボディの一部とみなされるフェルールから)延び、絵の具又は他のマーキング流体(marking fluid)を流体源から筆記媒体に伝達する役割を果たす。この流体源は、外部、例えばパレット又はインク入れでよく、又はペイントブラシボディ内のインクリザーバなどの用具の部分を含むことができる。

0127

特定の実施形態では、電子的制御信号に応答して、ボディに対して剛毛を移動することのできる機構が含まれる。そのような一機構は、印加電圧に応答して機械力を加える圧電アクチュエータである。この力を使用して、ペイントブラシボディ(又はフェルール)から剛毛のセットを延長することができる(同様に、そのような印加電圧の除去、又は逆極性電圧印加により、剛毛のセットが収縮する。説明の都合上、すべてのそのような操作は、剛毛の延長とみなすことができる。後者は単に負の量である)。したがって、剛毛の長さ(より正確にはその自由部分の長さ)は、制御信号に従って変化する。

0128

変形実施形態は、圧電ユニットではなく、MEMS(マイクロエレクトロメカニカルシステム)デバイスを利用して剛毛を移動する。別の実施形態は、スプリングバイアスアーマチュア(spring−biased armature)を有するソレノイドを利用する。同様に他の形態のアクチュエータを使用することができる。

0129

コントローラは通常、アクチュエータがそれに対して応答する電気信号を生成する。このコントローラは(例えば、ボディ内に配設された)ブラシと一体化することができ、又は外部でよい。周知の技術を使用して、外部コントローラをアクチュエータにワイヤレスに結合することができる。ある特定の形態のコントローラはデジタル−アナログ変換器デバイスであり、デジタル−アナログ変換器デバイスは、デジタル形式の制御信号を受信し、対応するアナログ信号を出力して、アクチュエータを駆動する。

0130

特定のブラシ62が図8A及び8Bに概略的に示されており、ボディ64、剛毛66、フェルール68、アクチュエータ70、及びコントローラ72を含む。図8Bでは、剛毛64が相対的に延長され、図8Aでは、相対的に収縮する。通常、剛毛がフェルール68によっていくぶん小ぢんまりととどめられる(同時に、その線形延長を依然として可能にする)。したがって、フェルールを超えて延びる剛毛の部分74のみが、ブラシを伴うアーティストの移動に応答して、自由に曲がり、移動する。

0131

アーティストがブラシを接地させ、剛毛をキャンバス又は他の媒体に押しつけるとき、剛毛は自然に広がる。そのようなアクションに応答して、より長い自由部分を有する、図8Bのブラシの相対的に延びた剛毛が、図8Aのブラシの相対的に収縮した剛毛よりも広範に広がる。これにより、図8Bのブラシは、ブラシがアーティストによって同様に使用されるとき、図8Aのブラシよりも広いストロークを付着させる。

0132

このことを図9A及び9Bに示す。図9Aは、剛毛作動なしに作成された例示的ブラシストローク76を示す。図9Bは、78aで、(図8Bのように)剛毛66がブラシから延びるときにストロークの幅がどれほど広がるかを示し、アーティストのタッチに応答して剛毛66がより広範囲に広がることが可能となる。78bで、(図8Aのように)剛毛がブラシ内に収縮し、ストロークが前の幅に戻る。図示する線幅の変調は、アーティストによる圧力の変更なしに行われる。アーティストは単に前と同様にペイントするだけであり、ストローク幅の変更は、意図的なアーティストのアクションとは関わりなく行われる。

0133

広がりの大きさは、アーティストのブラシ圧、及び媒体に対するブラシの角度に依存する。これらのパラメータは、ブラシの「ポーズ」とみなすことができる。ストロークの幅は、主に、アーティストによって設定されたブラシのポーズの機能であり、アクチュエータによる変調には二次的に依存するに過ぎないことを理解されよう。

0134

図9Bのストローク広がりの量は+30%である。これは通常よりも大きく、単に図が見やすいようにそのように図示しただけである(ある実施形態では、5%、10%、20%、又はそれ以上の広がりがあることがある)。より一般には、広がりは5%未満であり、恐らくは2%又は3%が典型的である。しかし、やはり、より極端なケースでは、2%、1%、さらには0.5%未満の広がりを有することがある。通常、そのようなすべての符号化は、適切に装備された検出器に情報を伝達するという点で「ステガノグラフィック(steganographic)」であるが、そのような符号化の存在は、注意を払わない人間の観察者には見過ごされる(且つ非常に微細であるので、集中した調査であっても人間の視覚系では知覚することができない)。

0135

78aのストローク幅遷移が丸められる。この形状は、剛毛が延びる速度、さらにはアーティストがブラシを移動させる速度に応じて丸められる。

0136

ブラシストロークの幅を変調することにより、デジタルデータを伝達することができる。図10にそのような構成を示し、広がったエリアモールス符号ドット及びダッシュに対応し、ここではDMという文字を表す。関連コーディングシステムは、2Dバーコードシンボル体系を採用する。広いバーコード線が、(図10の「ダッシュ」のように)ストローク広がりのより長いエリアとして表現され、薄いバーコード線が、(図10の「ドット」のように)ストローク広がりのより短いエリアとして表現される。

0137

上述のコーディング構成は2進シンボル(すなわち、長い、及び短い広がったエリア)を使用するが、他の構成は、3つ以上の異なるシンボルを当然使用することができる。或いは、一元コーディング(unary coding)の形態を利用することができる。さらには、実際の実装では、利用するコーディングシステムは通常、誤り訂正を伴う組込み冗長性を含み、異なる形態のひずみにも関わらず復号化を確実に訂正することを可能にする(ターボ符号LDPC符号リードソロモン、ビタビ符号などは、使用することのできるいくつかのコードである)。

0138

次に、例示的復号化システムを説明する。非常に様々な方法を利用できることを当業者は理解されよう。以下は単なるサンプルである。

0139

復号化は、アートワークのデジタルイメージを取り込むことで開始する。次いで、イメージ処理ソフトウェアプログラムは、周知の技法を使用してデジタルイメージ内の縁部を識別する。例は、Canny方法、Differential方法、及びSobel方法を含む。縁部を識別すると、プログラムは、識別した縁部に沿って進み、(例えば、解析がピクセル領域で実施されると仮定して、以前のピクセル、すなわち2、5、又は15ピクセルの位置を使用して)短い抜粋に関する接線関数又は法線関数を計算する。この計算は、次々重複する縁部ピクセルのセットと共に実施され、縁部方向に関する一連のデータが得られる(一連の接線を図10の80で示す)。得られる一連の接線関数データ又は法線関数データを、しきい値(例えば、3、10、又は30度をより大きい方向変化)を超え、その後に続いて前の値の第1のしきい値(例えば、2、6、又は20度)内の値に戻る変化について検査する。そのような各イベントは、輪郭が短い時間に「揺れ動いた」地点を知らせる。そのような解析が続行され、縁部がシフトする位置を特定する。

0140

シフトがストロークの広がりを表すか、それとも狭まりを表すかを判定するために、プログラムは、解析した縁部に対して概して平行である付近の縁部輪郭に対して同様の解析を実施することができる。したがって、図10の例では、プログラムは、描かれるストロークの下端が上記で論じた縁部に対して概して平行であることを発見し、この下端のシフトを検査する。一般に、2つの縁部での検出したシフトは、逆の空間的相関(復号化信頼性に関するメトリックとしての役割を果たすことのできる尺度)を示すはずである。そのような方法により、プログラムは、どこでストロークが広がるか、及びどこでストロークが狭まるかを識別し、それによって、前に符号化した情報を抽出するのに必要な情報が得られる。

0141

上記で詳述した方法は、暗いストロークが明るい背景上にペイントされるか、それとも明るいストロークが暗い背景上にペイントされるかに関わらず適している。ストロークが相対的に暗いか、それとも相対的に明るいかについての知識をプログラムが有する場合、プログラムは、空間的に相関するシフトを有するパラレルエッジを探すことなく、シングルエッジ輪郭(single edge contour)を参照することにより、復号化するのに必要な情報を抽出することができる。すなわち、ストロークが暗い場合、ストロークの暗いボディから離れる輪郭のシフトが広がりであることが知られている。しかし、そのような情報がない場合、暗いエリアから上方に離れる輪郭のシフト(図10の上側の縁部など)は、(下に位置する)暗いストロークの広がり、又は(上に位置する)明るいストロークの狭まりのどちらかである。

0142

上記で与えた例では、正しい復号化は、コーディング方向の知識を必要とする。図示するモールス符号構成では、コードはアーティストのストロークと共に前進する。しかし、後のデコーダは、このストロークが左から右にペイントされたのか、それとも右から左にペイントされたのかを知らない。したがって、望ましくは、コーディングは、方向についての表示を含む。単純な表示は、有効な逆を持たないシンボルの周期的使用である(例えば、モールスでの文字Zはダッシュ−ダッシュ−ドット−ドットであり、モールスはドット−ドット−ダッシュ−ダッシュというシンボルを持たない)。そのようなシンボルが見つかったとき、それによって正しい復号化方向が示される。

0143

関連する問題はクロッキングに関する。ある実施形態(すべてではない)では、ブラシストロークの広がり及び狭まりが、時間的に定義された間隔で、例えば10秒ごと又は1/2秒ごとに生じる。アーティストがブラシを移動する速度に応じて、図10の例の「ダッシュ」は、1インチ長又はそのごく一部でよい。一連の1/4インチの広がり領域に遭遇するデコーダは、それが一連のダッシュを表すか、それとも一連のドットを表すかを知らないことがある。望ましくは、デコーダが検出の際に基準として使用することのできるシンボルが周期的に挿入される。やはり、モールス文字Zはダッシュとドットをどちらも含むので、単純な例である。そのようなシンボルを周期的に与えることにより、デコーダは、ダッシュとドットを区別することのできる基準を有する。

0144

上記で提案したように、ブラシストロークの広がり及び狭まりは、時間ベースである必要はない。その代わりに、こうした変形形態空間ベースでよい。例えば、ダッシュの範囲を時間(例えば1/2秒)ではなく空間(例えば、1/2インチ)で設定することができる。そのように行うことは、媒体上のブラシの位置の知識を必要とする。

0145

位置決定のために知られている多数の技法があり、ほぼどんなものも使用することができる。1つは、圧力、キャパシタンス電磁誘導などによって筆記用具のX、Y位置を感知するプラテン上に媒体を配置することである。特定の例は、ワコムによって製造されたグラフィックスタブレット(例えば、Intuos 4、及びバンブーペン(Banboo Pen))を含み、筆記用具が電磁信号を生成し、それが下にあるプラテン内のワイヤグリッドによって感知される(又は、逆に、ワイヤのグリッドが電磁信号を放射し、それが用具内のセンサによって検出される)。そのような実施形態では、筆記用具内の回路用電力を、下のプラテンから、例えば誘導式に導出することができる。

0146

他の位置感知構成は、音響的な性質のものであり、筆記用具が超音波クリック(ultrasonic click)を発し、それが媒体の周辺付近のマイクロフォンによって感知される。音響移動時間を使用して、筆記用具の位置をX及びYで求める。

0147

光学的技法も使用することができる。そのような構成は、筆記用具内の小型カメラを利用して、位置と相関付けられる媒体上の特徴を感知する(ある実施形態では、紙が位置データを符号化するドットで薄くマークされる)。Anotoの米国特許第5477012号、第6570104号、及び第7588191号、並びにSilverbrook Researchの米国特許第6870966号及び第7396177号に例が示されている。

0148

GPSは、その現在の形態では、位置情報の相対的粗雑さのために本願にはあまり適していない。しかし、他の無線ベースの位置技術を利用することができる。1つのタイプは、デバイス間で一般的に交換される種類の無線信号を使用する(例えば、WiFi、セルラなど)。いくつかの通信デバイスが与えられると、信号それ自体、及び通信デバイスを制御する不完全なデジタルクロック信号が、非常に正確な時間及び位置をそこから抽出することのできる基準系を形成する。そのような技術が、米国特許出願公開第2009213828号、第2009233621号、第2009313370号、第2010045531号、及び第2010202300号で詳述されている。筆記用具は送信機を備えることができ、2つ以上の他の局が送信機と通信することができ、それによって用具の位置を求める。

0149

さらに別の位置感知システムは、経時的にブラシの移動を追跡する、ブラシ内の加速度計又はジャイロデバイスに依拠する(ある実施形態で使用することのできるMEM加速度計は、STMicroelectronicsによって製造された3軸デバイスであるLIS302DLである。適切な3軸ジャイロスコープは、STMicroelectronicsのL3G4200Dである)。様々な周知のソフトウェアがそのようなデバイスから入力データを取り、デバイスが空間及び時間内をどのように移動するかを相対的空間の点で認識する。

0150

利用可能な位置データが用具の先端以外の位置から(例えば、ブラシのボディ内の感知デバイスから)のものである実施形態では、アルゴリズムを適用して、元の感知データ再マッピングし、用具の先端の対応する位置を推論する。

0151

さらに別の構成では、装置の位置/移動自体ではなく、ユーザの手の位置/移動を(例えばユーザが身に付けるリング内のMEM又は無線デバイスによって)追跡することができる(やはり、そのようなシステムからの位置/移動データを処理して、用具の先端の位置/移動を推論することができる)。

0152

図12に、位置ベースの符号化構成50を使用する例示的システムを示す。モジュール51は、上記の技法のうちの1つを使用してブラシの位置を求める。メモリ53は、アートワーク中に符号化すべきデータペイロードを供給する。プロセッサ52は、このデータ及び符号化すべき情報に基づいて、ブラシが媒体上のどこにあるかを注記し、ワイヤレスインターフェース54を通じてブラシアクチュエータにデータを送り、剛毛を延長すべきかどうかを指令する。アーティストがキャンバス上の様々な位置にブラシを移動するとき、プロセッサ52は、アクチュエータに更新を送り、その結果、ある位置では剛毛が延長され、別の場所では延長されない。ブラシストローク輪郭の縁部は、ブラシ位置に従って動的に位置が微調整される。

0153

(ブラシがそれ自体の位置を感知するようなある実施形態では、ブラシがワイヤレスインターフェース54にデータを送信することのできるバックチャネルを設けることができる。)

0154

前述の構成は(例えば、ストロークの輪郭に沿った)1次元符号化とみなすことができるが、別の実施形態は2次元符号化を利用することができる。2次元符号化の一例は、Digimarcの米国特許第6345104号、第6449377号、第6590996号、及び第7286684号で詳述されているデジタルウォーターマーキング技術である。

0155

そのような特定の一実施形態では、アートワークキャンバスが、一辺がそれぞれ約5〜50cmの2Dタイルのグリッドに仮想的に分割される。これらのタイルのそれぞれが、128×128の「ワクセル(waxel)」(「透かし要素」)のアレイに分割される。最も近い4つ又は8つの近傍に対するこれらのワクセルのそれぞれの輝度(Digimarcの米国特許第6483927号、第6580809号、及び第7231061号参照)が、所望のメッセージペイロードを伝達するパターンのエフェクト符号化に対してわずかに上又は下に調節される。パターンはまた、(上述の特許でさらに詳述されているように)符号化メッセージペイロードの抽出の助けとなる較正信号をも含むことができる。

0156

別の特定の実施形態では、アートワークは、単一のウォーターマーキングタイルを定義し、タイル冗長性(tiled redundancy)はない。

0157

そのようなある実施形態では、ブラシは2つ以上のアクチュエータを有することができ、それによって、一方の側の輪郭を変更することなく、ストローク幅をブラシの他方の側で(例えば、そのフィラメントの長さを延長することによって)わずかに膨らませることができる。モジュール51によって出力される位置情報は、ブラシのX−Y位置だけでなく、その空間的向きも示すことができ、2つのアクチュエータを独立して制御し、ストロークの2つの輪郭を独立して変更することが可能となる。そのような構成により、プロセッサ52の制御下で、所与のワクセルでより多くの、又は少ない絵の具を付着させるようにブラシストローク輪郭をわずかに調節することができる。

0158

プロセッサ52は、ブラシの現在位置だけでなく、ブラシが移動している方向も考慮することができ、ブラシがどこに向かうように見えるかを予期してブラシアクチュエータ(複数可)に命令を送ることができる。剛毛を延長する命令がブラシに送られるときと、アーティストのタッチの下で延長された剛毛が実際により広範囲に広がり、より広範囲のストロークの付着を開始するときとの間に、小さいが検出可能な間隔があるので、このことは望ましい。

0159

アーティストのクリーンブラシ又は他の描画用具の最初の使用により、透かしのための基準フレーム(例えば、その原点、及び向き)を確立することができる。例示的構成では、アーティストは、媒体上の3つの位置に迅速に連続して(例えば、1〜4秒などのしきい値間隔以内に)タッチする。計器内の加速度計は、関連する透かし符号化ソフトウェアに3つのタップ又はタッチ(すなわち、しきい値を超える3つの減速)を通信する(タップの空間位置は以下で説明する手段でも求められる)。これらのタップは、描画デバイスが動作の準備ができていることをソフトウェアに示し、描画面にタッチした空間内の3つの点が3D空間内の2次元平面を画定する。最初にタッチした点は、任意で透かしグリッドシステムの原点となることができ、原点と2番目にタップした点との間の直線は、3D空間内の座標系のX軸又はY軸となることができる(MEMデバイス自体及び関連するソフトウェアは通常、3次元運動のそれ自体の追跡のために、異なる、比較的ランダムな3D原点、例えばデバイスが最初に電源投入されたとき、又は最後にリセットされたときのデバイス位置を利用する)。

0160

別の構成では、単に数秒の間隔にわたって何かを人に描かせ、又は素早い1又は2ワードを書かせることなどにより、2D描画面の空間的画定を追跡することができる。システムセンサによって示される位置は、作品の平面を画定する。初期接触点が原点を画定することができ、初期用具移動方向が基準軸を画定することができる。

0161

さらに別の実施形態では、作品の平面を知った後に、原点及び基準軸をランダムに、又は何らかの他のアルゴリズムによって確立することができる。

0162

透かし符号化ソフトウェアは、特徴的なワクセルサイズを選び(通常、マジックマーカのようなものについて1〜5mm程度でよい)、3D空間内の新しく画定した2D平面内の埋込みテンプレート(例えば、128×128ワクセル)を仮想的に設計する。透かし埋込みソフトウェアは、描画デバイスの「先端」の進行中の推移を監視し、先端が仮想2Dウォーターマーキング平面の数センチメートルに近づいていることがわかったとき、用具に制御信号を送り始める。次いで、描画デバイスの先端が2Dウォーターマーキング平面内の領域から領域に移動するとき、命令が用具に送られ、2D透かし埋込みテンプレートに含まれる値に従って用具の出力が振幅される。これは、直接的な埋込み手法ではなく、「差分埋込み(differential embedding)」手法であることに留意することができる。すなわち、「より明るいワクセル」の隣に「より暗いワクセル」を作成するために、ウォーターマーキングソフトウェアは、先端の空間的軌跡も理解する必要があり、先端が「より暗いワクセル」に向かって移動するとき、その領域に接近するときに、その領域に向けて剛毛を揺らし(jiggle)、したがってより多くの絵の具をそこに塗布する必要がある。次いで、先端がその領域を超えて移動するとき、アクチュエータへの命令により、剛毛をより暗い領域に向けて再び延長させ、したがって、より暗いワクセルを求める描画面上により多くの絵の具をエリアに塗布しようと引き続き試みることができる。

0163

適切な復号化ソフトウェアを有する携帯電話を使用して、透かし入りアートワークを復号化することができる。ソフトウェアは、手書きなどのまばらに覆われた透かし源材料(sparsely−covered watermark source material)を予期することができ、そのケースでは、取り込まれたイメージデータをフィルタ処理することができ、或いは前処理することができ、その結果、透かし信号によって恐らくは影響を受けていないピクセル領域が廃棄される(例えば、ブラシストロークの縁部を変調することによってウォーターマーキングが実施される実施形態では、縁部がない絵の具の領域、例えば青空を透かし復号化操作で無視することができる)。逆に、ソフトウェアは、取り込んだイメージデータを解析して、透かしデータを伝達する可能性が最も高いと思われる領域を識別し、その復号化作業をそのような領域に集中することができる。米国特許第6442284号、第6516079号、及び第7013021号はこの種類の技法を詳述している。

0164

引用した特許で言及されているように、透かしデコーダが、復号化アルゴリズムを適用する前に、いくつかのタイルからの対応するワクセルを組み合わせて、信号対雑音比を向上させることができる。

0165

本発明者の技術の原理をその様々な実施形態を参照しながら説明し、図示したので、そのような原理から逸脱することなく構成及び細部の点で本発明を修正できることは明らかなはずである。

0166

例えば、上記で詳述したブラシ12は、概してペイントブラシボディの軸に沿って剛毛を延長するが、別の構成では、剛毛がボディの軸から離れるように(あるケースでは、半径方向外側に)広がる。そのような構成を、図11A及び11Bで断面で示すブラシ90で示す。この場合、分散部材92(例えば中空円筒)がフェルール内に形成される。剛毛の一部がアクチュエータによって分散部材92に向かって押しつけられるので、剛毛の一部は外側にたわむ。これにより、アクチュエータ制御信号に応じた程度まで剛毛が広がる。したがって、剛毛が延びたブラシのファン幅94bは、剛毛が収縮したブラシのファン幅94aよりも大きい(図11A及び11Bでは、分散部材92をより良く示すために剛毛を薄く示す)。

0167

上述の実施形態では、アクチュエータによって剛毛がその端部から押され、又は引かれる。別の構成では、アクチュエータは、その他の方法で剛毛のたわみ又は他の移動を引き起こすことができる。例えば、剛毛をブラシボディ静止部材に固定し、アクチュエータが、剛毛の長さに沿った中間位置で動作し、ある方向又は別の方向に剛毛を偏らせることができる。

0168

同様に、論じた実施形態はそれぞれ単一のアクチュエータを利用したが、別の実施形態では、複数のアクチュエータを使用することができる。例えば、2つ又は3つのアクチュエータ、例えば、剛毛先端の位置をX方向に制御するアクチュエータ、及び/又は先端の位置をY方向に制御するアクチュエータ、及び/又は先端の位置をZ方向に制御するアクチュエータを設けることができる。

0169

特に線形アクチュエータに言及したが、当然、他のタイプのアクチュエータ(例えば回転式)を利用することができる。同様に、磁気静電、又は他の刺激に応答して移動する部材を同様の効果で利用することができる。

0170

ブラシ剛毛は、任意の所望のタイプ、例えばセイブル、ナイロンなどでよい。

0171

詳述した実施形態は、データを伝達するためにストロークの幅を変調する(すなわち輝度を変更する)ことを特に考慮したが、データ符号化を実施するために変更することのできる多くの異なるパラメータのうちの1つに過ぎない。他のいくつかのパラメータは、彩度密度、カラー、テクスチャ、及びパターンを含む。本明細書の教示から、1つ又は複数のそのようなパラメータの変化に基づく符号化及び復号化方法を当業者は採用することができる。

0172

ブラシは本明細書で詳述する概念を利用することのできる筆記用具の1タイプに過ぎないことを理解されよう。鉛筆クレヨン、及びインクペンは他のタイプのものである。様々なストロークパラメータのデジタル制御を提供する特定のタイプのインクペンが、米国特許7396177号で詳述されている(付録A、及び本明細書の形成部分として本明細書に添付する)。

0173

絵の具を物理的媒体に付着させるブラシの状況で説明したが、同じ原理が、描画タブレット上のスタイラスを使用し、フォトショップを使用するようなデジタルアート創作ツールに適用可能である。

0174

関連技術が以下の特許公開で詳述されている。第20040189620号、第20050123340号、第20070139399号、第20080055279号、第20080152202号、第20090267896号、第5215397号、第5247137号、第5294792号、第5434371号、第5781661号、第5781661号、第5981883号、第6573887号、第6698660号、第7773076号、第7796819号、及びWO2006068357号。

0175

本技術をその一例とみなすことのできる直感コンピューティング技術が、Digimarcの国際公開第2010022185号パンフレット、及び2010年6月9日出願の係属出願第12/797503号で詳述されている。

0176

他のコメント
本明細書ではスマートフォンやグラフィカルユーザインターフェースなどの要素を繰り返し参照したが、詳述した要素の多くは、今後数年で取って代わることになることを理解されよう。例えば、内蔵カメラを備える頭部装着型ディスプレイデバイス(例えば、Vuzix iWearVR920)、及びジェスチャ操作インターフェース(例えば、マイクロソフト(Microsoft)のキネクト(Kinect))が既に現れつつある。したがって、詳述した構成は例示的なものであり、詳述した技術を実施できる形態を限定するためのものではないことを理解されたい。

0177

ステガノグラフィ及びデジタルウォーターマーキング技法、並びにコンテンツ内のデジタル信号に応答するアプリケーション(例えば「メディアブリッジ(Mediabridge)」)が、米国特許第6122403号、第6590996号、及び第6947571号、並びに米国特許出願公開第20060115110号を含むDigimarcの特許で詳述されている。

0178

イメージ及びビデオフィンガープリンティング技法が、米国特許第7020304号(Digimarc)、第7486827号(セイコーエプソン)、米国特許出願公開第20070253594号(Vobile)、第20080317278号(Thomson)、及び第20020044659号(NEC)で詳述されている。

0179

フォトショップユーザインターフェースのパレット、ブラシ、及び他の側面についての情報が、米国特許第4837613号、第5592602号、第5870091号、第6606105号、第6606166号、米国特許出願公開第20020130908号、第20020150307号、第20040246271号、第2005001854号を含むアドビの特許文献で詳述されている。

0180

本開示で参照したスマートフォン及びコンピュータデバイスの設計は、当業者にはよく知られている。一般的な用語では、それぞれは、(例えば、インテル(Intel)、AMD、又はARMの種類の)1つ又は複数のプロセッサ、1つ又は複数のメモリ(例えばRAM)、ストレージ(例えば、ディスク又はフラッシュメモリ)、ユーザインターフェース(例えば、グラフィカルユーザインターフェースを提供するソフトウェア命令と共に、キーパッド、TFT LCD又はOLEDディスプレイ画面、タッチ又は他のジェスチャセンサ、カメラ又は他の光センサコンパスセンサ、3D磁力計、3軸加速度計、マイクロフォンなどを含むことができる)、これらの要素間の相互接続(例えば、バス)、及び他のデバイスと通信するインターフェース(GSM[登録商標]、CDMA、W−CDMA、CDMA2000、TDMAEVDO、HSDPA、WiFi、WiMax、メッシュネットワークジグビー(Zigbee[登録商標])、及び他の802.15構成、又はBluetoothなどのワイヤレス、及び/又はイーサネット[登録商標]ローカルエリアネットワーク、T−1インターネット接続などを介する有線でよい)を含む。

0181

より一般には、本明細書で詳述したプロセス及びシステム構成要素は、マイクロプロセッサグラフィックス処理装置(nVidia TegraAPX 2600などのGPU)、デジタル信号プロセッサ(例えば、テキサスインスツルメンツ(Texas Instruments)TMS320シリーズデバイス)を含む様々なプログラム可能プロセッサ用の汎用プロセッサ命令を含む、コンピューティングデバイス用の命令として実装することができる。これらの命令は、ソフトウェア、ファームウェアなどとして実装することができる。これらの命令はまた、プログラマブル論理デバイスFPGA(例えば、キシリンクステックス(Xilinx Virtex)シリーズデバイス)、FPOA(例えば、ピコチップ(PicoChip)ブランドデバイス)、並びにデジタル、アナログ、及び混合アナログデジタル回路を含む特定用途向け回路を含む様々な形態のプロセッサ回路で実装することもできる。命令の実行は、プロセッサ間で分散させることができ、及び/又はデバイス内のプロセッサ又はデバイスのネットワークにわたって並列に行うことができる。コンテンツ信号データの変換は、異なるプロセッサ及びメモリデバイスの間で分散させることもできる。

0182

詳述した機能を実装するソフトウェア命令は、本明細書で与えた説明から当業者は容易に書くことができ、例えば、C、C++、ビジュアルベーシック(Visual Basic)、ジャバ、パイソン(Python)、Tcl、パール(Perl)、スキーム(Scheme)、ルビー(Ruby)などで書くことができる。本明細書で詳述する用途の多くに対して、アドビのクリエイティブスイート(Creative Suite)(フォトショップを含む)やGIMPなどの周知のイメージ編集ソフトウェア、及びアーバスプーン(UrbanSpoon)、レイヤ(Layar)、バイオニックアイ(Bionic Eye)、ウィキチュード(Wikitude)、トンチドット(Tonchidot)などの周知の拡張現実ソフトウェアを採用することができる(GIMPは、フォトショップに類似のイメージ編集ソフトウェアであるが、gimp<dot>orgウェブサイトからそれに関するソースコード入手可能である)。

0183

一般に、それぞれのデバイスは、ハードウェアリソースに対するインターフェース及び汎用機能を提供するオペレーティングシステムソフトウェアを含み、ユーザが望む特定の作業を実施するために選択的に呼び出すことのできるアプリケーションソフトウェアをも含む。

0184

ソフトウェア及びハードウェア構成データ/命令は一般に、ネットワークを介してアクセスすることのできる、磁気ディスク又は光ディスクメモリカード、ROMなどの有形媒体によって搬送される1つ又は複数のデータ構造内に命令として格納される。ある実施形態は、(例えば、基本的な携帯電話のケースで一般的なように)オペレーティングシステムソフトウェアとアプリケーションソフトウェアがユーザにとって区別不能である専用コンピュータシステムである組込みシステムとして実装することができる。本明細書で詳述した機能は、オペレーティングシステムソフトウェア、アプリケーションソフトウェア、及び/又は組込みシステムソフトウェアで実装することができる。

0185

本技術を組み込む実施形態に伴う処理のいずれも、「クラウドで」実施することができる。

0186

米国特許第6577746号は、写真複写機が、埋め込まれた透かしデータを参照することにより、スキャンした紙文書中のイメージを識別することができ、次いでこの識別を使用して、写真複写した出力を置き換えるために同じイメージの元のバージョンをダウンロードし、元のものよりも良好である可能性のある「コピー」を得ることができることに言及している。関連して、スマートフォンなどの撮像デバイスが、アートワークの要素などの画像を認識し、閲覧又は他の用途のために同じコンテンツ又は関連コンテンツのバージョンをダウンロードすることができる(旅行者は、エッフェル塔スナップショット撮影することがある。SIFTやイメージフィンガープリンティングなどの特徴認識により、カメラは、写真の対象、及び恐らくは閲覧ポーズを識別し、次いで関連画像の大規模アーカイブにアクセスすることができる。次いでカメラは、ユーザに、カメラがフレーミング夜間撮影日没描写などに適したシーンの高解像度ビューを得ることを望むかどうかを照会することができる)。

0187

理解するであろうが、本明細書は多数の新規な構成を詳述している。実際の制約のために、本願の元の出願ではそのような多くの構成を特許請求していないが、出願人は、優先権を主張する後続の出願でそのような他の主題を特許請求することを意図する。本発明の構成の一部の不完全なサンプリングを以下のパラグラフで検討する。

0188

コンピュータ可読媒体上に格納され、(a)ユーザがアート作品の要素を定義することを可能にする複数のオーサリングツールを提供し、前記ツールのうちの少なくとも1つが、ネットワーク機能を要素に関連付けることのできるネットワークフックを提供すること、及び(b)ユーザが前記ネットワークフックのうちの1つ又は複数に関連するネットワーク機能を定義することを可能にする少なくとも1つネットワークオーサリングツールを提供することを含む動作を実施するようにプログラム可能処理システムを構成するように動作可能なプログラム命令を含む構成。そのような構成により、構成されたシステムは、要素から構成されるアートワークを生成するように構成され、要素のうちの少なくともいくつかが、ユーザ定義ネットワーク機能に関連付けられる。

0189

アートワーク1つ又は複数の要素を定義するためにユーザによって操作されるように構成された第1のツールを(例えば、グラフィカルユーザインターフェースで)設けることであって、そのような1つ又は複数の要素がネットワーク機能をアートワークに関連付けることができるネットワークフックを含むこと、及びユーザが前記ネットワークフックのうちの1つ又は複数に関連するネットワーク機能を定義することを可能にする第2のツールを設けることを含むアートワークをオーサリングための構成。そのような構成により、ユーザ定義ネットワーク機能に関連付けられるアートワークを製作することができる。

0190

別の構成は、プロセッサ、メモリ、及びディスプレイを含むオーサリングシステムであり、メモリは、(a)ユーザがアートワークの一部をそこから選択することができる第1の部分と、(b)ユーザが前記選択した部分に関連付けるべきネットワーク機能をそこから選択することができる第2の部分とをディスプレイ上に含むユーザインターフェースを提示するようにプロセッサをプログラムする命令を含む。

0191

別の構成は、ユーザの第1のアートストロークに対応するデータを受信し、第1のデジタル信号を含む第1のストローク領域を(アートワークで)確立すること、次いでユーザの第2のアートストロークに対応するデータを受信し、第2のデジタル信号を含む第2のストローク領域をアートワークで確立すること、次いでデータリポジトリに情報を格納することであって、格納する情報が、第1のネットワーク機能をアートワークの第1のストローク領域に関連付け、第2のネットワーク機能をアートワークの第2のストローク領域に関連付けることを含む。

0192

別の態様は、ユーザインターフェースを通じて、要素の構成を定義するユーザ命令を受信して、アートワークの作品を形成することであって、アートワークが顔の表現を含むこと、次いで、ハードウェアプロセッサの使用を通じて、顔の表現を修正し、複数のシンボルを表すデジタル信号を伝達することを含む構成である。

0193

さらに別の態様は、有形ディスプレイ又は媒体上に提示される視覚アートの作品であり、アートの作品が、閲覧者に提示する補助情報(例えば、オーディオ情報)に関連付けられるデジタル信号を含み、関連付けが経時的に変化する。したがって、閲覧者は、最初の時間に第1の補助情報の提示を受け、閲覧者は、後の時間に第2の異なる補助情報の提示を受ける。

0194

関連する態様は、閲覧者に提示する補助情報に関連付けられるデジタル信号を含む視覚アートの作品であり、関連付けが、異なる閲覧者と共に変化する。したがって、第1の閲覧者は、第1の補助情報の提示を受け、第2の閲覧者は、第2の異なる補助情報の提示を受ける。

0195

別の関連する態様は、第1のオーディオ情報に関連付けられる第1のデジタル信号を含む第1の領域と、第1のオーディオ情報とは異なる第2のオーディオ情報に関連付けられる第2のデジタル信号を含む第2の領域とを有する視覚アートの作品である。したがって、閲覧者は、閲覧者が対話するアートの領域に応じて、第1又は第2のオーディオ情報の提示を受けることができる。

0196

別の構成は、ボディ、アクチュエータ、及びボディから延びる複数のフィラメントを含む筆記装置である。アクチュエータは、電子制御信号に応答して、ボディに対してフィラメントを移動するように構成される。

0197

詳述した構成の別のものは、筆記媒体の上の筆記用具の空間位置を求めること、及び筆記媒体上に筆記用具から筆記流体を放出し、筆記ストロークを形成することを含む方法である。彩度、密度、厚さ、カラー、又はパターンのうちの少なくとも1つを含む筆記ストロークのパラメータが、媒体に対する筆記用具のポーズと、より小さい程度で、筆記用具の前記求めた空間位置の両方によって制御される。

0198

別の構成は、表面上の第1、第2、及び第3の離間した位置で用具のタッチを感知すること、及び前記タッチの位置を参照することによって3D空間内の2D平面を求めることを含む方法である。この方法は、前記タッチのうちの2つの位置を参照することによって基準軸を画定すること、及びタッチのうちの1つを参照することによって平面内の座標系の原点を画定することをさらに含む。そのような操作は、それを参照することによってアートワークを含むストロークの位置を特定することができる仮想座標フレームワークを確立する。

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