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課題
解決手段
概要
背景
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出(回胴演出と呼ばれる)が行われる場合がある。
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている(例えば、下記特許文献1、2参照)。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにもかかわらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
概要
疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。本発明に係る遊技機では、メイン制御部は、疑似ボーナス状態が当選した後の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、通常リプレイに対応する柄組合せが表示される疑似遊技を、複数回繰り返して実行する。サブ制御部は、疑似遊技が複数回繰り返して実行された後、疑似ボーナス状態の当選を遊技者に告知する。遊技者は、通常リプレイに対応する柄組合せが連続して表示されると、疑似ボーナス状態に当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。
目的
本発明の目的は、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供する
効果
実績
- 技術文献被引用数
- 2件
- 牽制数
- 0件
この技術が所属する分野
(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成
請求項1
遊技媒体をベットするためのベット部と、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行するリプレイ処理部と、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する遊技進行停止部と、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に有利な有利状態の抽選を行う有利状態抽選部と、前記有利状態が当選してから所定の遊技数が消化されたときに前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する演出制御部とを具備し、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記疑似遊技毎に前記リプレイに対応する図柄組合せを表示させ、かつ、前記有利状態が当選した後の前記基本遊技における前記停止期間において前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された後に、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する遊技機。
請求項2
請求項1に記載の遊技機であって、前記リール制御部は、前記有利状態が告知される前記基本遊技における前記停止期間に、前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された前記基本遊技において、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する遊技機。
技術分野
0001
本発明は、遊技機に関する。
背景技術
0002
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
0003
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出(回胴演出と呼ばれる)が行われる場合がある。
0004
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている(例えば、下記特許文献1、2参照)。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにもかかわらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
先行技術
0005
特開2011−194146号公報
特開2012−249729号公報
発明が解決しようとする課題
0006
疑似遊技は、遊技機の遊技性を向上させるための重要な要素であると考えられる。従って、疑似遊技のさらなる改良が望まれており、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機が求められている。
0007
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
課題を解決するための手段
0008
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、遊技進行停止部と、有利状態抽選部と、演出制御部とを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、その外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する。
前記有利状態抽選部は、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に有利な有利状態の抽選を行う。
前記演出制御部は、前記有利状態が当選してから所定の遊技数が消化されたときに前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記疑似遊技毎に前記リプレイに対応する図柄組合せを表示させ、かつ、前記有利状態が当選した後の前記基本遊技における前記停止期間において前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させる。
前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された後に、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する。
0009
「有利状態」には、小役の入賞を補助するための演出が行われるAT状態(AT:アシストタイム)、リプレイが当選する確率が通常の確率よりも高いRT状態(RT:リプレイタイム)が含まれる。また、AT状態及びRT状態の組合せであるART状態(ART状態)が含まれる。
0010
この遊技機では、有利状態が当選した後の基本遊技の停止期間において、疑似遊技が複数回繰り返して実行される。疑似遊技においては、疑似遊技毎にリプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、リプレイに対応する図柄組合せが繰り返して表示されることになる。そして、リプレイに対応する図柄組み合わせが繰り返して表示された後に、有利状態の当選が告知される。
0011
このため、リプレイに対応する図柄組み合わせが繰り返して表示されたとき、遊技者は、有利状態に当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。このように、本技術に係る遊技機では、疑似遊技により遊技機の遊技性を向上させることができる。
0012
上記遊技機において、記リール制御部は、前記有利状態が告知される前記基本遊技における前記停止期間に、前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された前記基本遊技において、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御してもよい。
0013
この遊技機では、疑似遊技が複数回繰り返して実行される基本遊技において有利状態の当選が告知されるので、さらに遊技性を向上させることができる。
発明の効果
0014
以上のように、本発明によれば、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
図面の簡単な説明
0015
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が非AT状態である場合に、表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態がAT状態である場合に、表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、疑似ボーナス状態の当選が遊技者に告知されるときに表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が第2のサブ通常状態である場合に、確定リプレイが当選したときの遊技の流れを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態(AT状態)である場合に、疑似ボーナス状態が当選したときの遊技の流れを説明するための図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を説明するための図である。
実施例
0016
<遊技機10の外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の外観構成を示す斜視図である。
0017
本実施形態に係る遊技機10は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機10と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
0018
本実施形態に係る遊技機10は、収納箱11、前面上扉12、及び前面下扉13を含む筐体1を備えている。前面上扉12の中央近傍には、表示窓14が配置されている。また、前面上扉12の上部には、演出部15が配置されており、前面上扉12の下部には、遊技情報表示装置18が配置されている。
0019
また、前面下扉13の上部には、メダル投入部(ベット部の一部)19、ベットボタン(ベット部の一部)20、スタートレバー(回転開始操作部)21、第1のストップボタン(左ボタン:停止操作部)3a、第2のストップボタン(中ボタン:停止操作部)3b、及び第3のストップボタン(右ボタン:停止操作部)3cが配置されている。さらに、前面下扉13の下部には、メダル払出口22、メダル受け皿23が配置されている。
0020
遊技機10の筐体1の内部には、第1のリール4a、第2のリール4b及び第3のリール4cを有するリールユニット75(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部において、リールユニット75の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット77(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部には、メイン制御基板30及びサブ制御基板50(図5参照)も収納されている。
0021
リール4a、4b、4cは、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマには複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール4a、4b、4cのうちいずれか1つのリールを指す場合にリール4と表記することとする。
0022
リール4a、4b、4cは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部31(図5参照)から供給される駆動パルスに応じてリール4a、4b、4cを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール4a、4b、4cを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール4a、4b、4cのコマ単位での停止制御が可能とされている。
0023
リール4a、4b、4cは、1コマに対してステッピングモータの24ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが24ステップ分回転されると、1コマ分リール4a、4b、4cが回転され、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが504ステップ分回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する。
0024
リール4a、4b、4cには、それぞれ1つずつインデックス(被検出部)が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール4a、4b、4cの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット75には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置76(図5参照)が設けられている。
0025
インデックス検出装置76は、リール4a、4b、4cに1つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で3つのインデックスセンサ(検出部)を有している。この3つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット75の枠体に対して固定的に取り付けられている。
0026
3つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール4a、4b、4cに設けられたインデックスがリール4a、4b、4cの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
0027
前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱11に対して開閉可能に設けられている。前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
0028
表示窓14は、この表示窓14を介して遊技者が回転又は停止しているリール4a、4b、4cを観察可能なように構成されている。リール4a、4b、4cが停止されているとき、リール4a、4b、4cにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓14を介して観察可能とされている。すなわち、リール4a、4b、4cの停止状態においては、表示窓14を介して3×3の9つの図柄が観察可能とされている。
0029
表示窓14を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール4a、4b、4cにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第1のリール4aにおける上段、中段又は下段と、第2のリール4bにおける上段、中段又は下段と、第3のリール4cにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン2が設定されている。
0030
本実施形態では、有効ライン2は、第1のリール4aの中段、第2のリール4bの下段及び第3のリール4cの中段によって構成されている(小型のV字形状)。この有効ライン2上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン2が有効化される。
0031
遊技情報表示装置18は、例えば、7セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示装置18は、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
0033
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口22へと導くブロッカ(図示せず)を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ71(図5参照)を有する。
0035
ベットボタン20は、クレジットされたメダルを投入(ベット)する操作を行うための操作部であり、このベットボタン20には、ベットボタン20への操作を検出するベットスイッチ72(図5参照)が設けられている。
0036
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン20を操作することで、リール4a、4b、4cの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
0037
スタートレバー21は、リール4a、4b、4cを回転させる(遊技を開始させる)契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー21には、スタートレバー21への操作を検出するスタートスイッチ73(図5参照)が設けられている。なお、スタートレバー21への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
0038
ストップボタン3a、3b、3cは、それぞれリール4a、4b、4cを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン3a、3b、3cには、それぞれストップスイッチ74(図5参照)が設けられている。ストップボタン3a、3b、3cは、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(80回転/分)まで上昇したとき、操作が許可(有効化)される。なお、本明細書中においては、ストップボタン3a、3b、3cのうちいずれか1つのストップボタンを指す場合にストップボタン3と表記することとする。
0039
ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、ストップスイッチ74がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン/オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cが停止される。
0040
演出部15は、表示装置16及び音響装置17を有する。図1に示す例では、表示装置16の液晶ディスプレイが前面上扉12から露出している様子が示されており、また、音響装置17の2つのスピーカが前面上扉12から露出している様子が示されている。
0041
表示装置16は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
0042
演出部15は、LED(Light Emitting Diode)により構成された演出用ランプ(図示せず)を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態(後述)にあるとき、演出状態がAT状態(後述)にあるときなどに点灯(点滅)する。
0043
音響装置17は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー21が操作されたときの操作音(スタート音)、ストップボタン3a、3b、3cの操作音など発生させる。さらに、音響装置17は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
0044
<リール配列及び役に対応する図柄組合せ>
図2は、リール4a、4b、4cの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図3及び図4は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図3及び図4においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
0045
図2に示すように、リール4a、4b、4cの各コマに対しては、7図柄、黒BAR図柄、白BAR図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、白ベル図柄、黄ベル図柄、スイカ図柄、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
0046
本実施形態においては、図3に示すように、ボーナス(役の一種)として、RBB(ビックボーナス)が用意されており、リプレイ(役の一種)として、通常リプレイ、スイカリプレイ及び7揃いリプレイが用意されている。また、本実施形態においては、図3及び図4に示すように、小役(役の一種)として、1枚役A〜Rと、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルと、レア1枚役とが用意されている。
0047
なお、以降の説明では、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルとの総称を単に「ベル」と呼ぶこととする。また、以降の説明では、通常リプレイ、スイカリプレイ、7揃いリプレイ、第1の制御リプレイ(後述)、第2の制御リプレイ(後述)、確定リプレイ(後述)の総称を単に「リプレイ」と呼ぶこととする。
0048
RBB、リプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、7揃いリプレイ)及び小役(1枚役A〜R、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル、レア1枚役)に対応する図柄組合せは、図3及び図4に示す通りである。
0050
通常リプレイを一例に挙げて具体的に説明すると、通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、スイカ図柄又は赤チェリー図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組合せとされている。
0051
なお、図柄組合せにおける各図柄については、第1のリール4aにおける図柄、第2のリール4bにおける図柄、第3のリール4cにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。
0052
ここで、通常リプレイについては、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2(小型のV字形状)上に表示されると、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン(第1のリール4aの中段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの中段)上に表示される。
0053
また、スイカリプレイについては、スイカリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、スイカ図柄、7図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄又は白リプレイ図柄と、スイカ図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
0054
また、7揃いリプレイについては、7揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、7図柄又は白リプレイ図柄と、7図柄又は白リプレイ図柄と、7図柄、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
0055
また、右上がりベルについては、右上がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、右上がりライン(第1のリール4aの下段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの上段)上に表示される。
0056
また、右下がりベルについては、右下がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、右下がりライン(第1のリール4aの上段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの下段)上に表示される。
0057
また、下段ベルについては、下段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、下段ライン(第1のリール4aの下段、第2のリール4bの下段、第3のリール4cの下段)上に表示される。
0058
また、中段ベルについては、中段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
0059
なお、1枚役A〜R及びレア1枚役は、それぞれ入賞時の配当が1枚に設定されており、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルは、それぞれ入賞時の配当が8枚に設定されている。一方、中段ベルは、入賞時の配当が3枚に設定されている。
0060
<機能ブロック構成>
図5は、本実施形態に係る遊技機10の機能ブロック図である。
0061
図5に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、メイン制御基板30と、サブ制御基板50とを備えている。メイン制御基板30上には、メイン制御部31、メイン記憶部42、及びメイン乱数発生部43が搭載されている。また、サブ制御基板50上には、サブ制御部51、サブ記憶部54及びサブ乱数発生部55が搭載されている。
0062
メイン制御部31及びサブ制御部51は通信可能とされている。なお、不正防止等の観点から、メイン制御部31からサブ制御部51への通信は許可されているが、サブ制御部51からメイン制御部31への通信は制限(不可)されている。メイン制御部31及びサブ制御部51は、それぞれ、例えば、CPU(Central Processing Unit)によって構成されている。
0063
メイン制御部31は、投入判定部32と、内部抽選部33と、リール制御部34と、表示判定部35と、払出制御部36と、リプレイ処理部37と、遊技状態移行制御部38と、フリーズ制御部39(遊技進行停止部)と、疑似遊技実行抽選部40と、信号出力部41とを有する。
0064
一方、サブ制御部51は、演出制御部52と、疑似ボーナス抽選部(有利状態抽選部)53とを有する。
0065
メイン記憶部42は、メイン制御部31の作業領域として用いられる揮発性のメモリ(例えば、RAM(Random Access memory))と、メイン制御部31の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ(例えば、ROM(Read Only memory))とを有する。同様に、サブ記憶部54は、サブ制御部51の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部51の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
0066
メイン記憶部42には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル(入賞判定テーブル)、疑似遊技実行抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部54には、疑似ボーナス抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
0067
ここで、本実施形態に係る遊技機10は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態(ボーナス内部中)、ボーナス状態(RBB作動中)を有しており(図11参照)、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部31によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機10は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
0068
また、本実施形態における遊技機10においては、後述のように、ストップボタン3a、3b、3cの操作順(操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む)が正解である場合にはベル(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル)が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルA〜Xが用意されている。
0069
これらの複数の操作順ベルA〜Xは、正解であるストップボタン3a、3b、3cの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルA〜Xのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出(ストップボタン3a、3b、3cの正解操作順を示唆する演出)がサブ制御部51によって行われる。
0070
この補助演出が行われるサブ制御部51の演出状態は、いわゆる、AT状態(AT:アシストタイム)である。すなわち、本実施形態に係る遊技機10では、有利状態としてAT状態が用意されている。
0071
そして、本実施形態においては、このAT状態によって、RBB等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、AT状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。
0072
本実施形態では、AT状態は、疑似ボーナス待機状態(第1のAT状態)と、疑似ボーナス状態(第2のAT状態)とを含む(図11参照)。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
0073
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。なお、疑似ボーナス状態の開始条件及び終了条件については後述する。
0074
[メイン制御基板30における各部]
図5を参照しつつ、メイン制御基板30における各部について具体的に説明する。
0075
「投入判定部32」
投入判定部32は、メダル投入スイッチ71、ベットスイッチ72から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部32は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー21による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態においては、規定投入数が3枚(3枚がけ専用)に設定されている。
0076
「内部抽選部33」
内部抽選部33は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
0077
内部抽選部33は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部42に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
0078
具体的には、内部抽選部33は、スタートスイッチ73からのスタート信号に基づいて、1遊技毎にメイン乱数発生部43から乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する。そして、内部抽選部33は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
0079
また、内部抽選部33は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部42に記憶する。なお、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部42に記憶される。
0080
ここで、本実施形態に係る遊技機10では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかにかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
0081
本実施形態において、RBBは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。
0082
(内部抽選において参照される内部抽選テーブル)
図6は、本実施形態に係る遊技機10において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態では、3種類の遊技状態に対応して、3種類の内部抽選テーブルが用意されている。
0083
各内部抽選テーブルのうち第1の内部抽選テーブル、第2の内部抽選テーブル、第3の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、小役、リプレイ及びRBBなどの各種の役やハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。
0084
まず、通常状態において参照される第1の内部抽選テーブルについて説明する。ここでは、まず、第1の抽選テーブルにおける右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループについて説明する。
0085
図7は、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループに含まれる各操作順ベルA〜Xを示す図である。ここで、操作順ベルA〜Xの当選領域は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
0086
図7に示すように、右上がりベルグループには、操作順ベルA〜Hの8つの操作順ベルが含まれており、右下がりベルグループには、操作順ベルI〜Lの4つの操作順ベルが含まれている。下段ベルグループには、操作順ベルM〜Pの4つの操作順ベルが含まれており、中段ベルグループには、操作順ベルQ〜Xの8つの操作順ベルが含まれている。
0087
図7には各操作順ベルA〜Xにおいて同時に当選する小役が示されている。図7では各操作ベルA〜Xの欄において「+」の記号でつながれた各小役が重複して当選することを意味している(「+」の記号の意味については図6においても同様)。
0088
操作順ベルAを一例に挙げて具体的に説明すると、操作順ベルAの当選領域においては、1枚役A、1枚役J及び右上がりベルが重複して当選する。
0089
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hにおいては、重複して当選する小役の1つとして右上がりベルがそれぞれ含まれており、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lにおいては、重複して当選する小役の1つとして右下がりベルがそれぞれ含まれている。
0090
同様に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pにおいては、重複して当選する小役の1つとして下段ベルがそれぞれ含まれており、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xにおいては、重複して当選する小役の1つとして中段ベルがそれぞれ含まれている。
0091
ここで、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/52)に設定されており、右上がりベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。また、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/26)に設定されており、右下がりベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。
0092
また、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/26)に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。また、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/28)に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約1/3.5(図6参照)に設定されている。
0093
再び図6を参照して、第1の内部抽選テーブルにおいては、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ及び中段ベルグループの他に、小役の当選領域としてレア1枚役の当選領域が設定されている。このレア1枚役の当選確率は、約1/1000に設定されている。
0094
また、第1の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイが当選する当選領域が設定されている。通常リプレイが当選する確率は約1/7.3に設定されている。
0095
さらに、第1の内部抽選テーブルにおいては、RBBが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。RBBが当選する確率、及びハズレとなる確率は、それぞれ約1/17に設定されている。
0096
次に、ボーナス成立状態において参照される第2の内部抽選テーブルについて説明する。第2の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第1の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
0097
また、第2の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイがそれぞれ当選する当選領域が設定されている。
0098
ここで、第1の制御リプレイの当選領域においては、通常リプレイ及び7揃いリプレイの2種類のリプレイが重複して当選し、第2の制御リプレイの当選領域においては、通常リプレイ及びスイカリプレイの2種類のリプレイが重複して当選する。また、確定リプレイの当選領域においては、通常リプレイ、7揃いリプレイ及びスイカリプレイの3種類のリプレイが重複して当選する。
0099
詳細は後述するが、第1の制御リプレイは、疑似ボーナス状態が開始される遊技において、ストップボタンの操作順に応じて遊技者に7図柄と、7図柄と、7図柄との図柄組合せを中段ライン上に表示させるために用意されている。
0100
また、第2の制御リプレイは、サブ制御部51が、疑似ボーナス状態の当選を間接的にメイン制御部31に通知するために用意されている。また、確定リプレイは、疑似ボーナス状態の抽選のために用意されている。
0101
第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイが当選する確率は、それぞれ約1/8.5に設定されており、確定リプレイが当選する確率は、約1/250に設定されている。また、スイカリプレイが当選する確率は、約1/100に設定されている。なお、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する確率の合算の確率は、約1/4に設定されている。
0102
上述のように、第1の抽選テーブルでは、リプレイが当選する確率(通常リプレイが当選する確率)が約1/7.3とされている。一方、第2の抽選テーブルでは、リプレイが当選する確率(第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する確率の合算確率)は、約1/4に設定されている。従って、第2の抽選テーブルが用いられるボーナス成立状態では、第1の抽選テーブルが用いられる通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
0103
第2の内部抽選テーブルにおいては、第1の抽選テーブルとは異なり、RBBの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選は行われない(ボーナス成立状態においては、既にRBBが当選している状態であるため)。
0104
さらに、第2の内部抽選テーブルでは、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第2の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレが発生してもよい。
0105
ここで、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているRBBの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む2種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
0106
次に、ボーナス状態において参照される第3の内部抽選テーブルについて説明する。この第3の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として、レア1枚役が当選する当選領域と、全ベル役が当選する当選領域と、中段ベルが当選する当選領域と、全1枚役が当選する当選領域とが設定されている。また、第3の抽選テーブルにおいては、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。
0107
ここで、全ベル役に対応する当選領域においては、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベルが重複して当選する。また、全1枚役における当選領域においては、1枚役A〜Rの合計で18個の1枚役が重複して当選する。
0108
レア1枚役が当選する確率は、約1/100に設定されており、全ベル役が当選する確率は、約1/6.6に設定されている。また、中段ベルが当選する確率は、約1/5に設定されており、全1枚役が当選する確率は、約1/2に設定されている。また、ハズレとなる確率は、約1/7.0に設定されている。
0109
ここで、ボーナス状態(第3の抽選テーブル)において各小役(1枚役A〜R、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア1枚役)が当選する確率は、それぞれ、通常状態(第1の抽選テーブル)及びボーナス成立状態(第2の抽選テーブル)において各小役が当選する確率以上の確率となるように、その確率が設定されている。
0110
1枚役Aを一例に挙げて具体的に説明する。図7に示すように、通常状態及びボーナス成立状態においては、1枚役Aは、操作順ベルA、I、K、M、Qに対応する当選領域において当選する。
0111
この操作順ベルA、I、K、M、Qは、当選する確率がそれぞれ順番に約1/52、約1/26、約1/26、約1/26、約1/28に設定されている。従って、通常状態及びボーナス成立状態においては、1枚役Aは、約1/5.9の確率で当選することになる。
0112
一方、図6に示すように、ボーナス状態(第3の抽選テーブル)においては、1枚役Aは、全1枚役に対応する当選領域において当選する。全1枚役は、当選する確率が約1/2.0であり、従って、ボーナス状態においては、1枚役Aは、約1/2.0の確率で当選する。
0113
このように、1枚役Aは、ボーナス状態において当選する確率(約1/2.0)が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率(約1/5.9)以上の確率に設定されている。これについては、1枚役B〜R、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア1枚役についても同様のことが言える。
0114
なお、1枚役A〜R、中段ベルについては、ボーナス状態において当選する確率の方が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率よりも高くなるようにその確率が設定さている。一方、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及びレア1枚役については、ボーナス状態において当選する確率と、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率とが同じ確率となるようにその確率が設定されている。
0115
典型的には、ボーナス状態における各小役の当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における各小役の当選確率よりも低くなっておらず、かつ、各小役のうち少なくとも1つの小役(どの小役であってもよい)のボーナス状態における当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における当選確率よりも高くなっていればよい。
0116
「リール制御部34」
再び図5を参照して、リール制御部34は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cの回転を開始させる。具体的には、リール制御部34は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール4a、4b、4cの回転の開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。
0117
リール4a、4b、4cが回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する度に、インデックス検出装置76のインデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部34は、この検出信号に基づいて、リール4a、4b、4cの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部34は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
0118
リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(約80回転/分)に達したことを検知し、ストップボタン3a、3b、3cによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cのストップスイッチ74から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行う。
0119
このとき、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作される度に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行っている。
0120
なお、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応する回転中のリール4a、4b、4cを停止させる。このため、ストップボタン3a、3b、3cが操作されてからリール4a、4b、4cが回転する(滑る)ことができる最大のコマ数(最大滑りコマ数)は、4コマとされている。
0121
また、リール制御部34は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、可能な限り有効ライン2上に表示するように回転中のリール4a、4b、4cを停止させる制御(引き込み制御)を行っている。一方で、リール制御部34は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させることがないようにリール4a、4b、4cを停止させる制御(蹴飛ばし制御)を行っている。
0122
具体的には、リール制御部34は、メイン記憶部42に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。
0123
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で有効ライン2上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で有効ライン2上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
0124
なお、リール制御部34は、ロジック演算により回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール4a、4b、4cの停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
0125
なお、本実施形態に係る遊技機10では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン2上に表示される。
0126
ここで、操作順ベルA〜Xが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係について説明する。図8は、操作順ベルA〜Xが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
0127
図8に示すように、各操作順ベルA〜Xのそれぞれに対して正解操作順(灰色参照)が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
0128
まず、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hについて説明する。図8に示すように、操作順ベルA及び操作順ベルBは、操作順3(中→左→右)が正解操作順とされており、操作順ベルC及び操作順ベルDは、操作順4(中→右→左)が正解操作順とされている。
0129
また、操作順ベルE及び操作順ベルFは、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)が正解操作順とされており、操作順ベルG及び操作順ベルHは、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
0130
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には右上がりベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、右上がりベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)は発生しない。従って、操作順ベルA〜Hにおいては、ストップボタン3a、3b、3cの操作順が正解操作順である限り、必ず右上がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
0131
操作順ベルA〜Hにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。操作順ベルA〜Hにおいて、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ、順番に、1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、1枚役E、1枚役F(又は1枚役G)、1枚役H、1枚役Iが有効ライン2上に表示されるか、あるいは、取りこぼし(0枚)となる。
0132
なお、操作順ベルA〜Hでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/8の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で7/8の確率で取りこぼし(0枚)となる。
0133
また、操作順ベルA〜Dでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Jに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Jは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Jに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0134
一方、操作順ベルE〜Hでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Kに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Kは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Kに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0135
次に、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lについて説明する。図8に示すように、操作順ベルI〜Lは、それぞれ順番に、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
0136
右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には右下がりベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、右下がりベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルI〜Lにおいて操作順が正解操作順であれば必ず右下がりベルが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
0137
操作順ベルI〜Lにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
0138
操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、操作順ベルI及び操作順ベルKでは、1枚役A、C、F、G、Iが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルJ及び操作順ベルLでは、1枚役B、D、E、Hが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。
0139
なお、操作順ベルI〜Lでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/2の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で1/2の確率で取りこぼし(0枚)となる。
0140
また、操作順ベルI及び操作順ベルJでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Lに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Lは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Lに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0141
一方、操作順ベルK及び操作順ベルLでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Mに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Mは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Mに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0142
次に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pについて説明する。図8に示すように、操作順ベルM〜Pは、それぞれ順番に、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
0143
下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には下段ベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、下段ベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルM〜Pにおいて操作順が正解操作順であれば必ず下段ベルが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
0144
操作順ベルM〜Pにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
0145
操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、操作順ベルMでは、1枚役A、Bが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルNでは、1枚役C、Dが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルOでは、1枚役E、F、Gが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となり、操作順ベルPでは、1枚役H、Iが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。
0146
なお、操作順ベルM〜Pでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/4の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で3/4の確率で取りこぼし(0枚)となる。
0147
また、操作順ベルM及び操作順ベルNでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役K又は1枚役Nに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役K又は1枚役Nは、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役K又は1枚役Nに対応する図柄組合せが必ず有効ライン2上に表示され、1枚の払出しが行われる。
0148
一方、操作順ベルO及び操作順ベルPでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役J又は1枚役Oに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役J又は1枚役Oは、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役J又は1枚役Oに対応する図柄組合せが必ず有効ライン2上に表示され、1枚の払出しが行われる。
0149
次に、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xについて説明する。図8に示すように、操作順ベルQ及び操作順ベルRは、操作順3(中→左→右)が正解操作順とされており、操作順ベルS及び操作順ベルTは、操作順4(中→右→左)が正解操作順とされている。
0150
また、操作順ベルU及び操作順ベルVは、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)が正解操作順とされており、操作順ベルW及び操作順ベルXは、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
0151
中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には中段ベル(配当3枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、中段ベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルQ〜Xにおいて操作順が正解操作順であれば必ず中段ベルが有効ライン2上に表示される。なお、中段ベルの配当は、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルとは異なり、3枚に設定されている。
0152
操作順ベルQ〜Xにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
0153
操作順ベルQ〜Xにおいて、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ、順番に、1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、1枚役E、1枚役F(又は1枚役G)、1枚役H、1枚役Iが有効ライン2上に表示されるか、あるいは、取りこぼし(0枚)となる。
0154
なお、操作順ベルQ〜Xでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/8の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で7/8の確率で取りこぼし(0枚)となる。
0155
また、操作順ベルQ〜Tでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Pに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Pは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Pに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0156
一方、操作順ベルU〜Xでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Q又は1枚役Rに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Q又は1枚役Rは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Q又は1枚役Rに対応する図柄組合せが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
0157
ここで、図6を参照して、第3の抽選テーブル(ボーナス状態)においては、全ベル役に対応する当選領域において、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルが重複して当選する。これらのベルが重複して当選した場合、ストップボタ3a、3b、3cの操作順にかかわらず、右下がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
0158
さらに、第3の抽選テーブル(ボーナス状態)においては、全1枚役に対応する当選領域において、一枚役A〜Rが重複して当選する。これらの1枚役A〜Rベルが重複して当選した場合、ストップボタ3a、3b、3cの操作順にかかわらず、1枚役A〜Rのうちいずれかの1枚役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。
0159
次に、第2の抽選テーブル(ボーナス成立状態)において、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。図9は、この関係を示す図である。
0160
図9に示すように、第1の制御リプレイ(通常リプレイ及び7揃いリプレイ)が当選した遊技において操作順1〜4でストップボタンが操作されると、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。一方でストップボタンが操作順5、6で操作されると、7揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。
0161
一方、第2の第2の制御リプレイ(通常リプレイ及びスイカリプレイ)が当選した遊技においては、ストップボタンがどのような操作順で操作されても、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。同様に、確定リプレイ(通常リプレイ、7揃いリプレイ及びスイカリプレイ)が当選した遊技においては、ストップボタンがどのような操作順で操作されても、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。
0162
「表示判定部35」
再び図5を参照して、表示判定部35は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部35は、メイン記憶部42に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール4a、4b、4cが停止した時点で有効ライン2上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図3及び図4に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
0163
「払出制御部36」
払出制御部36は、表示判定部35において小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
0164
具体的には、払出制御部36は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット77を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部36は、ホッパーユニット77によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部42に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
0165
なお、ホッパーユニット77には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ78が設けられている。払出制御部36は、ホッパーユニット77の払出メダル検出スイッチ78からの出力される信号に基づいてホッパーユニット77から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
0166
「リプレイ処理部37」
リプレイ処理部37は、表示判定部35においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部37は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入(ベット)する処理を実行する。
0167
「遊技状態移行制御部38」
遊技状態移行制御部38は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する(図11参照)。
0168
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてRBBが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてRBBが当選し、かつ、RBBが当選したその遊技(つまり成立ゲーム)においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、RBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまで継続される。
0169
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてRBBが有効ライン2上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてRBBが当選し、かつ、RBBが当選したその遊技においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてRBBの当選フラグが持ち越されている状態で、RBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
0170
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数(例えば、360枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
0171
「フリーズ制御部39」
次に、フリーズ制御部39の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部39による制御に加えて、リール制御部34による回胴演出の制御についても説明する。
0172
フリーズ制御部39は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。
0173
ここで、基本遊技とは、メダルの投入(ベット)に応じてスタートレバー21を有効化し、スタートレバー21の操作に応じて役の抽選を行ってリール4a、4b、4cの回転を開始させ、ストップボタン3a、3b、3cの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合にメダルを払い出し、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合にメダルを自動的に投入するといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
0174
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、特に明示した場合を除き基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に後述の疑似遊技との対比で使用される。
0175
フリーズ演出は、スタートレバー21が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン3a、3b、3cが操作されて全てのリール4a、4b、4cが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
0176
スタートフリーズ演出は、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
0177
リール停止後フリーズ演出は、例えば、ボーナス(RBB)に対応する図柄組合せが表示された場合、ボーナス状態(RBB)が終了した場合、所定役の当選時に所定の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合などに、その遊技におけるリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後)に、メダルの投入が無効となる期間(リール停止後フリーズ期間)を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
0178
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部34によって、回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
0179
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転を開始させ、ストップボタン3a、3b、3cの操作に応じて、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
0180
本実施形態では、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が1回だけ実行される場合と、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、1回目の疑似遊技、2回目の疑似遊技・・・のように、疑似遊技が複数回実行される場合がる。
0181
ここで、疑似遊技においては、リール制御部34は、ウェイト時間の経過前にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよい。
0182
基本遊技におけるリール4a、4b、4cの停止制御の場合、リール4a、4b、4cの滑りコマ数は最大で4コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数(4コマ)の制限を受けずに設計が可能である。なお、本実施形態では、リール4a、4b、4cの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に4コマとされている。
0183
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール4a、4b、4cが仮停止(疑似遊技においてリール4a、4b、4cが一時的に停止されること)されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理(リプレイ処理等)は実行されない。
0184
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技においてリール4a、4b、4cが仮停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
0185
このため、本実施形態に係る遊技機10においては、リール制御部34が、疑似遊技を実行する度に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させるといった処理を実行する。このように、疑似遊技毎に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させることによって、仮に遊技者が疑似遊技を基本遊技と勘違いしていたとしても、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
0186
疑似遊技において有効ライン上に表示される図柄組合せは、基本遊技におけるリプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、7揃いリプレイ)のうちどのリプレイの図柄組合せが用いられても構わないが、本実施形態では、この図柄組合せは、通常リプレイに対応する図柄組合せとされている。
0187
なお、基本遊技におけるリプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、7揃いリプレイ)のうち2種類以上のリプレイに対応する図柄組合せが疑似遊技において有効ライン2上に表示される場合には、疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選によって決定されてもよい。疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選されるタイミングは、例えば、基本遊技においてスタートレバー21が操作されるタイミングとされる(1回の基本遊技において疑似遊技が複数回繰り返して実行される場合には、2回目以降の疑似遊技においてスタートレバー21が操作されたタイミングでも抽選が行われる)。あるいは、疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選されるタイミングは、遊技区間が非前兆遊技区間(後述)から前兆遊技区間(後述)に移行したタイミングであってもよい。この場合、遊技区間が前兆遊技区間に移行したときに、疑似遊技において表示される図柄組合せを前もって抽選し、予約決定しておく。
0188
リール制御部34は、疑似遊技が終了した場合(つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合)、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール4a、4b、4cの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延処理と呼ばれる処理を実行する。
0189
このランダム遅延処理は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール4a、4b、4cが回転してしまうことで、遊技者による目押し(遊技者が回転中のリール4a、4b、4cの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン3a、3b、3cを操作すること)の補助となってしまうことを防止するための処理である。
0190
例えば、リール制御部34は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部34は、第1の遅延時間、第2の遅延時間、第3の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部34は、第1のリール4aの回転を開始させ、第1のリール4の回転が開始されてから第1の遅延時間の経過後に、第2のリール4bの回転を開始させる。次に、リール制御部34は、第2のリール4bの回転が開始されてから第2の遅延時間経過後に、第3のリール4cの回転を開始させる。そして、リール制御部34は、第3のリール4cの回転が開始されてから第3の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン3a、3b、3cの停止操作を有効化する。
0191
ここで、疑似遊技においては、ストップボタン3a、3b、3cが長時間操作されないと、いつまで経っても疑似遊技が終了しないことになってしまう。
0192
このため、リール制御部34は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン3a、3b、3cが操作されずに所定時間(例えば、30秒)が経過した場合には、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたこととみなし、強制的にリール4a、4b、4cを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部34は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール4a、4b、4cの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
0193
さらに、本実施形態においては、遊技機10の遊技性を向上させるために、リール制御部34が特有の処理を実行する。遊技機10の遊技性を向上させるための処理としては、大きく分けて2つの処理がある。
0194
1つ目の処理では、リール制御部34は、疑似ボーナス状態が当選したと判断(メイン制御部31が疑似ボーナス状態の当選を認識)してから疑似ボーナス状態の当選が告知されるまでの遊技区間である前兆遊技区間(第1の遊技区間)は、前兆遊技区間以外の遊技区間である非前兆遊技区間(第2の遊技区間)よりも、疑似遊技が発生する確率が高くなるように、疑似遊技の実行を制御するといった処理を実行する。
0195
上述のように、疑似遊技においては、疑似遊技毎に、基本遊技における通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。従って、前兆遊技区間では、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される確率が、非前兆遊技区間よりも高くなることになる。
0196
なお、本実施形態では、非前兆遊技区間において疑似遊技は実行されず、前兆遊技区間においてのみ疑似遊技が実行される。また、本実施形態では、この1つ目の処理においては、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が1回だけ実行される。なお、この1つ目の処理において、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間に、疑似遊技を複数回繰り返して実行することも可能である。
0197
本実施形態では、前兆遊技区間における規定遊技数は、基本遊技の遊技数によって規定されている。つまり、前兆遊技区間が開始されてから規定遊技数分の基本遊技が消化されると、前兆遊技区間が終了して疑似ボーナス状態の告知が行われる。但し、前兆遊技区間における規定遊技数は、疑似遊技における遊技数によって規定されていてもよいし、基本遊技及び疑似遊技の合算の遊技数によって規定されていてもよい。
0198
2つ目の処理では、リール制御部34は、疑似ボーナス状態の当選の告知が行われる基本遊技(前兆遊技区間の最後の遊技)におけるスタートフリーズ期間に、規定回数分、疑似遊技を繰り返して実行するといった処理を実行する。
0199
疑似遊技においては、疑似遊技毎に、基本遊技における通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。従って、本実施形態では、疑似ボーナス状態の告知が行われる基本遊技において、規定回数分、繰り返して通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。本実施形態では、疑似遊技が繰り返して実行される回数(規定回数)が5回に設定されている。但し、この回数は、5回に限られず、適宜変更可能である(例えば、4回、6回、7回など)。
0200
「疑似遊技実行抽選部40」
疑似遊技実行抽選部40は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。具体的には、疑似遊技実行抽選部40は、現在の遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合に、基本遊技が開始される度(スタートレバー21が操作される度)に疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選には、疑似遊技実行抽選テーブルが用いられる。
0201
図10は、疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。図10に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、疑似遊技に当選する当選領域と、疑似遊技には当選しない不当選(ハズレ)の当選領域とが設定されている。
0202
疑似遊技実行抽選テーブルでは、疑似遊技に当選する確率が約1/4に設定されており、ハズレとなる確率が約3/4に設定されている。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態における前兆遊技区間において、基本遊技が開始される度(スタートレバー21が操作される度)に約1/4の確率で疑似遊技が実行される。
0203
さらに、本実施形態においては、ボーナス成立状態においては、基本遊技において約1/4の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。従って、本実施形態では、ボーナス成立状態における前兆遊技区間においては、基本遊技及び疑似遊技における合算で、約1/2の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されることになる。
0204
「信号出力部41」
信号出力部41は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部41は、メダルの投入や、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号をサブ制御部51に対して出力する。
0205
また、信号出力部41は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部51に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号(及び表示された役の種類を示す信号)をサブ制御部51に対して出力する。
0206
「メイン乱数発生部43」
メイン乱数発生部43は、内部抽選部33による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部40による疑似遊技を実行するかどうかの抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部43は、これらの抽選に用いられる乱数値として、0〜65535までの65536個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
0207
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。なお、これについては、サブ乱数発生部55における乱数値においても同様である。
0208
[サブ制御基板50における各部]
次に、サブ制御基板50における各部について説明する。
0209
「疑似ボーナス抽選部53」
疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合にのみ行われる。なお、本実施形態においては、遊技状態がボーナス状態、通常状態である場合には疑似ボーナス状態の抽選は行われないが、遊技状態がボーナス状態、通常状態である場合に疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。
0210
疑似ボーナス状態の抽選においては、確定リプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選と、レア1枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選とが実行される。
0211
ここで、本実施形態では、確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態が非AT状態(補助演出が行われない状態)(第2のサブ通常状態)である場合に行われる。一方、レア1枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態がAT状態(疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態)である場合に行われる。
0212
なお、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態が非AT状態(第2のサブ通常状態)である場合に、レア1枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。また、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態がAT状態(疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態)である場合に、疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。
0213
確定リプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選においては、疑似ボーナス抽選部53は、内部抽選において確定リプレイが当選した場合(確率は約1/250)、疑似ボーナス状態が当選したと判断する。つまり、確定リプレイが当選すると、必ず疑似ボーナス状態が当選する。
0214
一方、レア1枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナスの抽選においては、確定リプレイの当選に基づく抽選とは異なり、疑似ボーナス抽選部53は、内部抽選においてレア1枚役、スイカリプレイ当選が当選したときに(確率はそれぞれ約1/100)、一定の確率で疑似ボーナス状態が当選するように抽選を行う。
0215
レア1枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナスの抽選においては、サブ記憶部54に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、0〜32767までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。
0216
本実施形態では、レア1枚役が当選した場合と、スイカリプレイが当選した場合とで、共通の疑似ボーナス抽選テーブルが用いられる。また、疑似ボーナス抽選テーブルにおいては、約1/2の確率で疑似ボーナス状態が当選するように、その当選領域が設定されている。このため、本実施形態では、レア1枚役、スイカリプレイが内部抽選において当選すると、約1/2の確率で疑似ボーナス状態が当選する。
0217
ここで、疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある。このため、疑似ボーナス抽選部53は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
0218
具体的には、疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、2以上の値)を加算する処理を実行する。
0219
そして、疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス状態が開始された場合に、ストック数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値(例えば、100)が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
0220
なお、疑似ボーナス抽選部53は、サブ制御部51における演出状態が、第1のサブ通常状態、第2のサブ通常状態である遊技において、第2のストップボタン3b、第3のストップボタン3cが最初に操作されると、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
0221
「演出制御部52」
演出制御部52は、サブ記憶部54に記憶された演出データ及びメイン制御部31の信号出力部41から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部15に実行させる。例えば、演出制御部52は、メダルが投入されたこと、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cの操作音などを音響装置17から発生させる。
0222
また、演出制御部52は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音(小役の入賞音、リプレイの表示音、RBBの表示音)を音響装置17から出力させる。
0223
ここで、後述の図11に示されているように、本実施形態では、演出制御部52における演出状態として、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
0224
第1のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第1のサブ通常状態は、非AT状態とされる。
0225
図12は、演出制御部52の演出状態が非AT状態である場合に、表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。図12に示すように、本実施形態では、演出状態が非AT状態である場合には、液晶ディスプレイの中央の位置にハイビスカスの花が表示される。
0226
ボーナス演出状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非AT状態とされる。ボーナス演出状態では、図12に示すような画像が液晶ディスプレイ上に表示される。なお、ボーナス演出状態は、AT状態とすることも可能である。
0227
第2のサブ通常状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
0228
第2のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第2のサブ通常状態は、非AT状態とされる。第2のサブ通常状態では、図12に示すような画像が液晶ディスプレイ上に表示される。
0229
疑似ボーナス待機状態は、第2のサブ通常状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。
0230
なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。
0231
疑似ボーナス待機状態は、AT状態であり、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
0232
図13は、演出制御部52の演出状態がAT状態である場合に、表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。図13に示すように、本実施形態では、演出状態がAT状態である場合には、ハイビスカスの画像の下に、ストップボタンの操作順を示唆する数字が表示される。
0233
疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に第1の制御リプレイが当選し、かつ、操作順5、6でストップボタンが操作されたことが開始条件とされている。また、疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス状態で遊技された遊技数が規定数に達したことが終了条件とされている。
0234
なお、本実施形態では、疑似ボーナス状態の終了条件が遊技数によって規定されているが、疑似ボーナス状態の終了条件はこれに限られない。疑似ボーナスの終了条件は、ベルの入賞を補助する補助演出の回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において払い出されるメダルの枚数によって規定されていてもよい(メダルの払出し枚数の合計、またはメダルの純増枚数(払出し枚数の合計−投入枚数の合計))。
0235
本実施形態では、1回の疑似ボーナス状態における遊技数は、100ゲームとされている。また、この遊技数は、基本遊技のみの遊技数であり、疑似遊技の遊技数はカウントされない。なお、1回の疑似ボーナス状態のおける遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数とすることも可能である。
0236
演出制御部52は、疑似ボーナス遊技数カウンタによって疑似ボーナス状態での遊技数(基本遊技のみ)をカウントする処理を実行する。具体的には、演出制御部52は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされた遊技において、疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値(100)を設定し、その遊技の次の遊技から、基本遊技が開始される度(スタートレバーが操作される度)に、カウンタの値から1を減算する処理を実行する。この疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。
0237
ここで、疑似ボーナス状態の終了条件が変更(上乗せ)される処理が実行されてもよい。この場合、例えば、疑似ボーナス状態において、レア1枚役、スイカリプレイが当選した場合に、所定の確率(例えば、1/2)で、上乗遊技数(AT状態の終了条件を変更するための遊技数のこと)が決定される。上乗遊技数が決定されると、疑似ボーナス遊技数カウンタの値に上乗遊技数を加算する処理が実行される。
0238
疑似ボーナス状態は、AT状態であり、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態においては、図13に示すような画像が、表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示される。
0239
さらに、本実施形態では、前兆遊技区間における最後の基本遊技において規定回数分の疑似遊技が繰り返して実行された後に、演出制御部52は、遊技者に対して疑似ボーナス状態の当選を告知するための処理を実行する。
0240
具体的には、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が規定回数分実行された後、演出制御部52は、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置16を制御し、かつ、告知音を発生させるように音響装置17を制御する。図14には、ハイビスカスの花びらが点滅されているときの様子が示されている。
0241
「サブ乱数発生部55」
サブ乱数発生部55は、レア1枚役及びスイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値(0〜32767)を発生させる。
0242
<遊技の一連の流れ>
次に、本実施形態に係る遊技機10における遊技の一連の流れについて説明する。図11は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図11において、白の矢印は、メイン制御部31における、3つの遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態)の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部51における演出状態の移行を示している。
0243
[通常状態]
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機10は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態(非AT状態)としている。
0244
遊技状態が通常状態である場合、内部抽選部33は、第1の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、操作順ベルA〜X、レア1枚役、通常リプレイ、RBBが当選する可能性がある。また、通常状態においては、不当選(ハズレ)となる可能性もある。
0245
通常状態において、RBBが当選したとする。なお、第1の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でRBBが当選するようにRBBの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機10では、通常状態に滞在しにくくなっている。
0246
RBBが当選したその遊技(つまり、成立ゲーム)において、RBBに対応する図柄組合せ(7図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ)が有効ライン2上に表示された場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
0247
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、サブ制御部51の演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
0248
ここで、図2及び図3を参照して、RBBに対応する図柄組合せ(7図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ)について、第1のリール4aに7図柄は2つ、第2のリール4bに赤チェリー図柄は3つ、第3のリール4cに赤チェリー図柄は1つしか配置されていない。このため、RBBの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にRBBに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
0249
基本的には、RBBは成立ゲームで有効ライン2上には表示されず、RBBは取りこぼしとなる。RBBが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
0250
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出制御部52は、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。
0251
[ボーナス状態]
ボーナス状態(RBB作動中)においては、内部抽選部33は、第3の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。ボーナス状態においては、レア1枚役、全ベル役(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベル)、中段ベル、全1枚役(一枚役A〜R)が当選する可能性がある。また、ボーナス状態においては、不当選(ハズレ)となる可能性もある。
0252
ボーナス状態においては、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数が規定数(本実施形態では、360枚)に達したかどうかが判断される。そして、規定数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
0253
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出制御部52は、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。
0254
ここで、ボーナス状態では、その出玉率(遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値)が約77%に設定されている。すなわち、ボーナス状態においては、メダルが減ることになる。なお、このようにボーナス状態において出玉率を100%未満とすることによって、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
0255
[ボーナス成立状態]
遊技状態がボーナス成立状態である場合、内部抽選において、第2の内部抽選テーブルが参照される。ボーナス成立状態では、操作順ベルA〜X、レア1枚役、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する可能性がある。なお、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる役の抽選が行われる。
0256
第2の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイ、確定リプレイ、スイカリプレイの合算確率)は、第1の内部抽選テーブルにおけるリプレイ(通常リプレイ)の当選確率よりも高く設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
0257
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、RBB、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
0258
このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、RBBを有効ライン2上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
0259
遊技状態移行制御部38は、ボーナス成立状態においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
0260
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、サブ制御部51の演出制御部52は、演出状態を第2のサブ通常状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
0261
なお、AT状態(疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態)において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行された場合、演出制御部52は、AT状態を強制的に終了させる。なお、AT状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、AT状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
0262
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたとき、演出制御部52は、演出状態を第2のサブ通常状態に設定している。演出状態が第2のサブ通常状態である場合、演出制御部52は、表示装置16の液晶ディスプレイ上に、図12に示すような画像を表示させている。
0263
図15は、演出状態が第2のサブ通常状態である場合に、確定リプレイが当選したときの遊技の流れを示す図である。
0264
図15の左側に示すように、第2のサブ通常状態において疑似ボーナス状態が当選していない状態においては、その遊技区間は、非前兆遊技区間である。遊技区間が非前兆遊技区間である場合には、疑似遊技は発生しない。
0265
ここで、演出状態が第2のサブ通常状態である場合、操作順3〜6でストップボタンを操作すると、ペナルティ処理の対象となるため、遊技者は、操作順1、2でストップボタンを操作することになる。操作順1、2でストップボタンが操作された場合、1回の基本遊技について、約1/4の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。
0266
その後、内部抽選において確定リプレイ(確率1/250)が当選したとする。確定リプレイが当選した遊技においては、全てのリールが停止されたとき通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されることになる(図9参照)。
0267
一方、本実施形態では、第1の制御リプレイ、第2の制御リプレイが当選した場合にも通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される(ペナルティ回避のために操作順1、2でストップボタンを操作した場合)。このため、遊技者は、確定リプレイが当選した遊技においては、その出目(表示窓14を介して視認可能な3×3個の図柄組合せのこと)から、確定リプレイが当選したこと、つまり、疑似ボーナス状態に当選したことを認識することができない。
0268
確定リプレイが当選した場合、疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス状態が当選したと判断し、ストック数カウンタに1を加算する。なお、確定リプレイが当選すると、必ず疑似ボーナス状態が当選する。
0269
また、確定リプレイが当選した場合、疑似遊技実行抽選部40は、確定リプレイが当選した遊技の次の遊技から規定遊技数分の基本遊技が消化されるまでの遊技区間(前兆遊技区間)について、基本遊技が実行される度(スタートレバーが操作される度)に、疑似遊技実行抽選テーブルを参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
0270
本実施形態では、前兆遊技区間において、基本遊技が実行される度(スタートレバー21が操作される度)に約1/4の確率で疑似遊技が実行される。そして、この疑似遊技においては、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される。
0271
従って、前兆遊技区間においては、基本遊技及び疑似遊技における合算で、約1/2の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されることになる。
0272
このように、前兆遊技区間においては、非前兆遊技区間よりも通常リプレイが有効ライン2上に表示される確率が高くなる。このため、遊技者は、通常リプレイが頻繁に有効ライン2上に表示されると、既に疑似ボーナス状態に当選しており、既に前兆遊技区間に滞在しているのではないかと期待感をもって遊技を進めることができる。
0273
ここで、疑似遊技について具体的に説明する。図17は、疑似遊技を説明するための図である。
0274
図17を参照して、規定投入数に相当するメダルが投入された後、スタートレバー21が操作されると、内部抽選部33は、第2の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を行う。また、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合には、疑似遊技実行抽選部40は、スタートレバー21が操作に応じて疑似遊技実行抽選テーブル(図10参照)を参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
0275
疑似遊技が当選した場合、図17(A)に示すように、フリーズ制御部39は、スタートレバー21の操作に応じてスタートフリーズ期間を設定し、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。これにより、疑似遊技が開始される。
0276
図17(B)〜(D)に示すように、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、リール制御部34は、操作されたストップボタン3a、3b、3に対応するリール4a、4b、4cを順次仮停止させる。
0277
リール制御部34は、リール4a、4b、4cを仮停止させるとき、基本遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる場合の停止制御と同じ停止制御(引き込み制御、蹴り飛ばし制御等)を行って、有効ライン2上に通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる。
0278
なお、疑似遊技では、リール4a、4b、4cが仮停止されたとき、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたとしてもリプレイ処理は実行されない。
0279
全てのリール4a、4b、4cが仮停止された後、スタートレバー21が操作されると、スタートフリーズ期間が終了され、疑似遊技が終了する。このとき、図17(E)に示すように、リール制御部34は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。これにより一時的に停止されていた基本遊技が再開される。
0280
基本遊技が再開された後、図17(F)〜(H)に示すように、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、リール制御部34は、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次停止させる。なお、このとき、リール制御部34は、内部抽選部33における役の抽選結果に応じた停止態様で各リール4a、4b、4cを停止させる。
0281
再び図15を参照して、前兆遊技区間における規定遊技数分(15ゲーム)の基本遊技が消化され、前兆遊技区間における最後の基本遊技となったとする。この場合、フリーズ制御部39は、その最後の基本遊技におけるスタートレバーの操作時に、スタートフリーズ期間を設定する。
0282
そして、リール制御部34は、スタートフリーズ期間において、通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる疑似遊技を規定回数分(5回分)、繰り返して実行する。すなわち、リール制御部34は、1回の基本遊技において、図17(A)〜(D)に示す疑似遊技を、5回分、繰り返して実行する。
0283
そして、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が、規定回数分実行された後、演出制御部52は、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置16を制御し(図14参照)、かつ、告知音を発生させるように音響装置17を制御する。これにより、疑似ボーナスの当選が告知される。
0284
本実施形態では、疑似ボーナス状態の当選が告知される告知タイミングは、5回目の疑似遊技が終了したタイミング(全てのリールが仮停止されたタイミング)とされている。なお、この告知タイミングは、5回目の疑似遊技が終了してから基本遊技が終了するまでの間に設定されていてもよい。
0285
5回目の疑似遊技が終了すると、ランダム遅延処理の後、基本遊技が再開される。そして、ストップボタンが操作されるとリールが停止され、その基本遊技が終了する。なお、本実施形態では、この基本遊技が終了したタイミングで、花びらの点滅を終了させる。
0286
このように、本実施形態では、疑似遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せが連続して表示され(5回)、その後、演出制御部52によって告知が行われる。従って、遊技者は、通常リプレイが連続して表示されると、疑似ボーナス状態が当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。
0287
前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、前兆遊技区間が終了する。そして、次の基本遊技から非前兆遊技区間が開始される。これにより、疑似遊技が発生しなくなり、また、通常リプレイが表示される確率が約1/4に低下する。
0288
また、前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、演出制御部52(サブ制御部51側)は、演出状態を第2のサブ通常状態から疑似ボーナス待機機状態へと移行させる。また、前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、メイン制御部31は、非AT状態(第2のサブ通常状態)がAT状態(疑似ボーナス待機状態)に移行したと判断(推定)する。
0289
本実施形態では、非AT状態(第2のサブ通常状態)が、AT状態(疑似ボーナス待機状態)に移行すると、サブ制御部51側の疑似ボーナス抽選部53は、確定リプレイの抽選に基づく疑似ボーナス状態の抽選を、レア1枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選に切り替える。
0290
また、メイン制御部31は、非AT状態(第2のサブ通常状態)が、AT状態(疑似ボーナス待機状態)に移行したと判断すると、確定リプレイの当選に基づいて前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行しなくなる。また、メイン制御部31は、確定リプレイの当選から規定遊技数が消化されたときに、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理も実行しなくなる。
0291
代わりに、メイン制御部31は、サブ制御部51から間接的に通知された疑似ボーナス状態の当選に基づいて、前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行し、この前兆遊技区間での遊技が消化された後に、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行する。
0292
再び図11を参照して、疑似ボーナス待機状態では、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態では、図13に示すような画像が表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示される。
0293
さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルA〜Xの正解操作順を告知する演出に加えて、第1の制御リプレイが当選したときに、7揃いリプレイに対応する図柄組合せを表示させるための操作順である操作順5、6を告知する演出が実行される。
0294
このとき、7図柄と、7図柄と、7図柄との図柄組合せを有効ライン2上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される(例えば、表示装置16の液晶ディスプレイ上に、"7図柄を狙え"と表示される)
0295
遊技者がこの指示に従って、ストップボタン3a、3b、3cを操作順5、6で操作すると、7揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。このとき、遊技者による目押しが正確であれば、7図柄と、7図柄と、7図柄との図柄組合せが中段ライン上に表示される。
0296
演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、第1の制御リプレイが当選し、遊技者によりストップボタン3a、3b、3cが操作順5、6で操作されると、演出制御部52は、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。
0297
疑似ボーナス抽選部53は、演出制御部52により疑似ボーナス状態が開始されると、ストック数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。また、演出制御部52は、疑似ボーナス状態が開始されると、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数(例えば、100)を設定する。
0298
そして、演出制御部52は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、1遊技毎に1ずつ減算する処理を実行する。なお、本実施形態では、実行される遊技が基本遊技である場合にのみ1遊技としてカウントされ、実行される遊技が疑似遊技である場合には、1遊技としてカウントされない。
0299
疑似ボーナス状態では、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態では、図13に示すような画像が表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示される。
0300
また、疑似ボーナス状態においては、第1の制御リプレイが当選したとき、通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させるための操作順である操作順3、4を告知する演出が実行される(不必要に7揃いリプレイに対応する図柄組合せが表示されないようにするため)。
0301
次に、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に、疑似ボーナス状態が当選した場合について説明する。
0302
図16は、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態(AT状態)である場合に、疑似ボーナス状態が当選したときの遊技の流れを説明するための図である。
0303
上述のように、本実施形態では、演出状態が第2のサブ通常状態である場合には、確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われているが、一方で、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態(AT状態)である場合には、レア1枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われている。
0304
確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選の場合、確定リプレイが当選すれば必ず疑似ボーナス状態が当選するので、メイン制御部31は、確定リプレイの当選に基づいて疑似ボーナス状態が当選したことを独自に判断することができる(但し、本実施形態では、演出状態が非AT状態(第2のサブ通常状態)である場合のみ確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選がおこなわれるので、メイン制御部31は、現在の演出状態が非AT状態(第2のサブ通常状態)であるのかAT状態(疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態)であるのかを判断(推定)する必要がある)。このため、メイン制御部31は、前兆遊技区間や、疑似遊技を規定回数分繰り返すべき基本遊技を独自に判断することができる。
0305
一方、レア1枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選では、これらの役が当選したとしても必ず疑似ボーナス状態が当選するとは限らないので、メイン制御部31は、これらの役が当選したとしたときに疑似ボーナス状態が当選したかどうかを独自に判断することができない。このため、メイン制御部31は、前兆遊技区間や、疑似遊技を規定回数分繰り返すべき基本遊技を独自に判断することができない。
0306
さらに、上述のように、サブ制御部51からメイン制御部31に対しての信号の出力は、不正防止等の観点から禁止されているため、サブ制御部51からメイン制御部31に対して疑似ボーナス状態の当選を直接的に通知することはできない。このため、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に疑似ボーナス状態が当選した場合には、サブ制御部51は、メイン制御部31に対して間接的に疑似ボーナス状態の当選を通知するといった処理を実行する。
0307
図16に示すように、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に、ある特定の遊技の内部抽選においてレア1枚役又はスイカリプレイが当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部53は、疑似ボーナス抽選テーブルを参照して、疑似ボーナス状態が当選したかどうかを判断する(当選確率は約1/2)。この抽選において疑似ボーナス状態が当選したとする。
0308
疑似ボーナス状態が当選した場合、演出制御部52は、メイン制御部31に対して間接的に疑似ボーナス状態の当選を通知するための処理を実行する。具体的には、演出制御部52は、疑似ボーナス状態が当選した後、最初に第2の制御リプレイが当選した遊技において、操作順3、4(中→左→右)、(中→右→左)を告知する演出を実行する。
0309
さらに、その後、第2の制御リプレイが当選した場合、演出制御部52は、その遊技において操作順3、4(中→左→右)、(中→右→左)を告知する演出を実行する。
0310
なお、遊技者がこの指示に従って、ストップボタン3a、3b、3cを操作順3、4で操作すると、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される(図9参照)。
0311
図16に示す例では、疑似ボーナス状態が当選した遊技から8ゲーム目の遊技、12ゲーム目の遊技において第2の制御リプレイが当選して操作順3、4でストップボタンが操作された場合の一例が示されている。
0312
なお、以降の説明では、メイン制御部31に疑似ボーナス状態の当選を通知させるための遊技区間を通知遊技区間とよぶ。なお、図16に示す例では、通知遊技区間における遊技数は、12ゲームとされている。
0313
メイン制御部31は、第2の制御リプレイが当選した遊技においてストップボタンが操作順3、4で操作され、かつ、その次に第2の制御リプレイが当選した遊技においてさらにストップボタンが操作順3、4で操作された場合に、疑似ボーナス状態が当選したと判断する。
0314
疑似ボーナス状態が当選したと判断した場合、メイン制御部31は、前兆遊技区間(15ゲーム)を設定し、前兆遊技区間において約1/4の確率で疑似遊技(通常リプレイ表示)を実行する。そして、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、規定回数分(5回)、疑似遊技(通常リプレイ表示)を繰り返して実行する。
0315
演出制御部52は、5回目の疑似遊技が終了するタイミングに合わせて、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置16を制御し(図14参照)、かつ、告知音を発生させるように音響装置17を制御する。これにより、疑似ボーナスの当選が告知される。
0317
なお、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態が当選した場合、通知遊技区間、あるいは前兆遊技区間における遊技が、疑似ボーナス待機状態と疑似ボーナス状態との境目の遊技(疑似ボーナス状態が開始される遊技)をまたいで実行されてもよい。
0318
また、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合において、通知遊技区間以外の遊技区間内の遊技で第2の制御リプレイが当選した場合には、演出制御部52は、操作順3、4以外の操作順(操作順1、2、5、6)を告知する演出を実行する(メイン制御部31が不必要に疑似遊技を実行してしまうことを防止するため)。
0319
ここで、本実施形態では、メイン制御部31に疑似ボーナス状態の当選を通知するために、第2の制御リプレイが当選したときに、操作順3、4での操作順が遊技者に告知される。このため、何ら対策を講じないと、リプレイ当選時に操作順3、4での操作順が告知されたときに、遊技者が疑似ボーナス状態に当選したと容易に認識することができてしまう。この場合、通常リプレイを高確率で表示させることによって、疑似ボーナス状態の当選の期待感を煽るといった本発明に係る遊技性が没却してしまうおそれがある。
0320
このため、本実施形態では、上述のように、第1の制御リプレイ(7図柄と、7図柄と、7図柄との図柄組合せを表示させるために用意されたリプレイ)が当選したときに、操作順3、4での操作順を告知することとしている。第1の制御リプレイが当選したときに、操作順3、4でストップボタンが操作された場合、第2の制御リプレイが当選したときに操作順3、4でストップボタンが操作された場合と同様に、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。
0321
従って、遊技者は、メイン制御部31に疑似ボーナス状態の当選を通知するためにリプレイ当選時に操作順3、4が告知されたのか、単純に、7図柄と、7図柄と、7図柄との図柄組合せを表示させることを回避するために、リプレイ当選時に操作順3、4が告知されたのかを識別することができなくなる。これにより、本技術に係る遊技性が没却してしまうことを防止することができる。なお、同様の趣旨で、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態において確定リプレイが当選した場合に、操作順3、4で操作順が告知されてもよい。
0322
次に、疑似ボーナス状態が終了するまでの残りの遊技数が少ないときに疑似ボーナス状態が当選した場合について説明する。例えば、ある特定の遊技においてレア1枚役、スイカリプレイが当選し、疑似ボーナス状態が当選したとする。
0323
このとき、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が、既に前兆遊技区間における遊技数(15ゲーム)よりも少なくなっている場合には、演出制御部52は、メイン制御部31に疑似ボーナス状態の当選を間接的に通知するための処理を実行しない。
0324
また、疑似ボーナス状態が当選した時点では、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数(15ゲーム)よりも大きかったが、その後に最初に第2の制御リプレイが当選したときに、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数(15ゲーム)よりも少なくなっている場合には、演出制御部52は、操作順3、4での操作順を告知する処理を実行せずに、操作順1、2、5、6での操作順を告知する処理を実行する。
0325
同様に、疑似ボーナス状態が当選し、その後に最初に第2の制御リプレイが当選した時点においては、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数(15ゲーム)よりも大きかったが、その次に第2の制御リプレイが当選したときに、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数(15ゲーム)よりも少なくなっている場合には、演出制御部52は、操作順3、4での操作順を告知する処理を実行しなせずに、操作順1、2、5、6での操作順を告知する処理を実行する。
0326
これにより、前兆遊技区間と、疑似遊技が告知される遊技(疑似遊技が5回分繰り返して実行される遊技)とを疑似ボーナス状態における遊技区間に収めることができる。これにより、疑似ボーナス状態の当選の告知が1回の疑似ボーナス状態の遊技区間を超えて行われてしまうことを防止することができる。
0327
なお、上述の各ケースでは、前兆遊技区間において疑似遊技を実行する処理と、疑似ボーナス状態の当選を告知する遊技において規定回数分、疑似遊技を繰り返して実行する処理を実行せずに、演出制御部52は、所定の告知タイミングで疑似ボーナス状態の当選を告知する処理を実行する。この告知タイミングは、例えば、疑似ボーナス状態における最後の遊技とされるが、これに限定されない。
0328
再び図11を参照して、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となると、演出制御部52は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が0であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が0である場合、演出制御部52は、演出状態を疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。
0329
一方、演出制御部52は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が1以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。この場合、非AT状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。
0330
演出状態が疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態に移行すると、疑似ボーナス抽選部53は、レア1枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選を確定リプレイの抽選に基づく疑似ボーナス状態の抽選に切り替える。
0331
演出状態が疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態へと移行された後、遊技者はペナルティを回避するために、操作順1、2でストップボタンを操作することになる。このとき、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとする。また、その次にいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとする。
0332
この場合、メイン制御部31は、AT状態(疑似ボーナス状態)が非AT状態(第2のサブ通常状態)へと移行されたと判断(推定)する。AT状態が非AT状態へと移行されたと判断された場合、メイン制御部31は、サブ制御部51から間接的に通知された疑似ボーナス状態の当選に基づいて、前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行しなくなる。また、メイン制御部31は、サブ制御部51から間接的に疑似ボーナス状態の当選が通知されてから規定遊技数分の遊技数が消化された後の基本遊技において、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行しなくなる。
0333
代わりに、メイン制御部31は、確定リプレイの当選に基づいて前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行し、この前兆遊技区間の最後の基本遊技において、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行する。
0334
<作用等>
以上説明したように、本技術に係る遊技機10では、疑似ボーナス状態が当選してから疑似ボーナス状態の当選の告知が行われるまでの前兆遊技区間は、疑似遊技が実行される確率が、非前兆遊技区間よりも高くなる。疑似遊技においては、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、前兆遊技区間においては、頻繁に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。
0335
このため、頻繁に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されると、遊技者は、既に疑似ボーナス状態が当選しており、既に前兆遊技区間に滞在しているのではないかと期待感をもって遊技を進めることができる。このように、本技術に係る遊技機10では、疑似遊技により遊技機10の遊技性を向上させることができる。
0336
さらに、本実施形態では、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が、規定回数分、連続して実行され、その後、演出制御部52によって疑似ボーナス状態の当選の告知が行われる。従って、遊技者は、通常リプレイが連続して表示されると、遊技者は、疑似ボーナス状態が当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。
0337
ここで、本実施形態では、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合にのみ疑似遊技が実行され、非前兆遊技区間では疑似遊技が実行されないので、疑似遊技が実行されることと、現在の遊技区間が前兆遊技区間であることとが等価とされている。従って、遊技者が基本遊技と疑似遊技とを明確に区別することができてしまうと、現在の遊技区間が前兆遊技区間であることを遊技者が明確に認識することができてしまうことになる。この場合、遊技機10の遊技性が低下してしまうおそれがある。
0338
一方、遊技者が基本遊技及び疑似遊技を区別することができない場合には、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしてしまい、基本遊技が未だ終了していないにもかかわらず遊技者が遊技機10から席を離れてしまうおそれがある。しかしながら、本実施形態では、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、この問題は解消されている。つまり、本実施形態に係る遊技機10においては、できるだけ遊技者が基本遊技と疑似遊技とを区別することができなくするようにすることが好ましい。
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