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技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2014年6月11日 (5年1ヶ月経過) 出願番号 2014-120499
公開日 2016年1月7日 (3年6ヶ月経過) 公開番号 2016-000076
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 相違度合 ステップレート ブレーキ開始位置 特定位 設定確認モード リセットカウンタ 設定確認処理 保持部側
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2016年1月7日)のものです。
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図面 (20)

課題

不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができるスロットマシンを提供する。

解決手段

メダル投入口へ投入された投入物の形状、色彩、および模様画像認識によって特定し、正規メダルの形状、色彩、および模様と一致するか否かを判定し、一致しなかったときには、エラー条件成立に基づきエラー処理が行われる。画像判定の結果は、履歴としてRAMに記憶される。

概要

背景

スロットマシンは、一般に、投入口を備え、遊技者によって投入口へ投入された遊技媒体を用いて規定の賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。

このようなスロットマシンの中には、投入口へ投入された投入物が規定の価値を有する遊技媒体であるか否かを判定して、該投入物が規定の価値を有する遊技媒体であれば内部に回収する一方で、規定の価値を有しないものであれば外部に排出するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。

概要

不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができるスロットマシンを提供する。メダル投入口へ投入された投入物の形状、色彩、および模様画像認識によって特定し、正規メダルの形状、色彩、および模様と一致するか否かを判定し、一致しなかったときには、エラー条件成立に基づきエラー処理が行われる。画像判定の結果は、履歴としてRAMに記憶される。

目的

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができるスロットマシンを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

投入口へ投入された遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンであって、前記投入口へ投入された投入物撮影する撮影手段と、前記撮影手段の撮影により得られた画像に基づき、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたことに基づいて、異常の発生に対応する所定制御を行う異常時所定制御手段と、前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと、および前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたことのうち、少なくともいずれかを蓄積して記憶する記憶手段とを備える、スロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、投入口から投入された遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシンに関する。

背景技術

0002

スロットマシンは、一般に、投入口を備え、遊技者によって投入口へ投入された遊技媒体を用いて規定の賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。

0003

このようなスロットマシンの中には、投入口へ投入された投入物が規定の価値を有する遊技媒体であるか否かを判定して、該投入物が規定の価値を有する遊技媒体であれば内部に回収する一方で、規定の価値を有しないものであれば外部に排出するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。

先行技術

0004

特開2009−50369号公報

発明が解決しようとする課題

0005

上記のようなスロットマシンにおいては、たとえば、不正や過誤などによって規定の価値を有しないものを用いて遊技が行われてしまうことを防ぐことができるが、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができなかった。

0006

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができるスロットマシンを提供することである。

課題を解決するための手段

0007

(1)投入口(たとえば、メダル投入口4)へ投入された遊技媒体(たとえば、正規メダル)を用いて遊技を行うことが可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)であって、
前記投入口へ投入された投入物を撮影する撮影手段(たとえば、撮影カメラ70b)と、
前記撮影手段の撮影により得られた画像に基づき、前記投入物が前記遊技媒体であるか否かを判定する判定手段(たとえば、メイン制御部41による図16画像判定処理)と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたことに基づいて、異常の発生(たとえば、投入エラーの発生)に対応する所定制御(たとえば、メイン制御部41による遊技の進行を不能にする処理、およびサブ制御部91によるエラー報知画面を表示する処理といったエラー処理)を行う異常時所定制御手段(たとえば、図16のS105でエラーフラグをセットする処理、S106でエラー報知コマンドを送信する処理)と、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと(たとえば、正規メダルの形状と不一致である判定されたこと、正規メダルの色彩および模様と不一致であると判定されたこと)、および前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと(たとえば、投入エラーの発生によってエラー処理が行われたこと)のうち、少なくともいずれかを蓄積して記憶する記憶手段(たとえば、メイン制御部41による図17に示す履歴情報記憶テーブルに記憶する処理)とを備える。

0008

このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されたこと、および異常の発生に対応する所定制御が行われたことのうち、少なくともいずれかが蓄積して記憶されるため、不正行為や過誤行為などの履歴を確認することができ、不正行為や過誤行為に対する対策を講じることができる。

0009

「遊技媒体」とは、スロットマシンにおいて遊技を行うことが可能な遊技媒体であり、スロットマシンで用いることができる価値を有する正規の遊技媒体のことである。

0010

「記憶手段」は、「前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと」のみを記憶してもよいし、「前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと」のみを記憶してもよいし、その両方を記憶してもよい。さらに、タイミングに応じて記憶する対象を異ならせてもよい。たとえば、第1タイミングにおいては、「前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたこと」のみを記憶し、第2タイミングにおいては、「前記異常時所定制御手段により所定制御が行われたこと」のみを記憶し、第3タイミングにおいては、その両方を記憶してもよい。

0011

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記異常時所定制御手段は、前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと複数回判定されたときに、所定制御を行う(たとえば、図17に示すように、相違レベル1の投入物であれば、5分以内に3回検出されたときに、エラー処理を行う)。

0012

このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されるごとに異常の発生に対応する所定制御が行われることがない。このため、所定制御の実行精度が高まり、さらに、頻繁に所定制御が行われることがないため、遊技者に不満感じさせることがない。

0013

「複数回判定されたとき」とは、1回の投入で1回判定されたことを前提としたときの複数回判定されたとき(つまり、複数回の投入において複数回判定されたとき)であってもよいし、1回の投入で複数回判定されたときであってもよい。

0014

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記判定手段により前記投入物が前記遊技媒体ではないと判定されたときには、該投入物を内部に保持する保持手段(たとえば、図19に示すように、返却スイッチがONされていても、エラーフラグがセットされているときには、ホッパータンク側へ流路切り替える処理)をさらに備える。

0015

このような構成によれば、投入口へ投入された投入物が遊技媒体ではないと判定されたときには、該投入物が内部に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。

0016

(4) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能複数種類識別情報変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
投入された遊技媒体(たとえば、正規メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(たとえば、図11のS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図11のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1〜第3のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、図10のS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図10のS16、S17の処理)とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(たとえば、3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図11のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図11のS40。図10のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降において実行される。図13(c)参照)とを含む。

0017

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。

0018

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。

0019

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算許容タイミングについて]欄参照)。

0020

(5) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
投入された遊技媒体(たとえば、正規メダル)を検出する遊技媒体検出手段(たとえば、投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(たとえば、BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(たとえば、図11のS30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図11のS33〜S35、S40の処理)と、
再遊技表示結果(たとえば、第1〜第3のリプレイ)が導出されることにより(たとえば、図10のS12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(たとえば、図10のS16、S17の処理)とをさらに備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(たとえば、3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図11のS33〜S35の処理)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(たとえば、図13(d)参照)とを含む。

0021

このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。

0022

なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。

0023

再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(変形例における[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]欄参照)。

0024

(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータ(たとえば、リールモータ32L、32C、32R)により移動させることで前記可変表示部を変動表示可能な可変表示装置(たとえば、リール2L、2C、2R)をさらに備え、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリールモータを駆動制御する処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態(たとえば、停止操作が有効な状態)において該導出操作手段が操作されたときに、表示結果を導出させる導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づきリールを停止制御する処理)と、
前記導出制御手段により導出された表示結果(たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様)に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(たとえば、メイン制御部41による入賞ラインLNに停止した図柄組合せに基づき入賞判定する処理)と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記所定状態への移行遅延させる遅延状態(たとえば、フリーズ状態)において前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)が操作されたときに、前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果(たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様)を導出させる仮導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるフリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づきリールを停止制御する処理)とをさらに備え、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により表示結果(たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(たとえば、500ms)以上変化させず、
前記仮導出制御手段により仮表示結果(たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(たとえば、図22および図24参照)。

0025

このような構成によれば、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号が所定期間以上変化されない一方で、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号が変化される。これにより、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかを、遊技者に対して明確に認識させることができる。

0026

所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間ごとに定期的に実行される割込処理が実行される回数所定値に到達するまでの期間などが該当する。

0027

(7) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
位相信号に基づいて駆動するステッピングモータ(たとえば、リールモータ32L、32C、32R)により移動させることで前記可変表示部を変動表示可能な可変表示装置(たとえば、リール2L、2C、2R)をさらに備え、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリールモータを駆動制御する処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段を含む複数の操作手段(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10)と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記導出操作手段がゲームの進行に関与する所定状態(たとえば、停止操作が有効な状態)において該導出操作手段が操作されたときに、表示結果を導出させる導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるゲームを進行させる操作として有効な停止操作に基づきリールを停止制御する処理)と、
前記導出制御手段により導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示部が変動表示しており、かつ前記所定状態への移行を遅延させる遅延状態(たとえば、フリーズ状態)において前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)が操作されたときに、前記入賞判定手段の判定対象とならない仮表示結果(たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様)を導出させる第1の仮導出制御手段と、
前記遅延状態において前記導出操作手段とは異なる操作手段が操作されたときに、仮表示結果を導出させる第2の仮導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるフリーズ状態におけるストップスイッチの操作に基づきリールを停止制御する処理)とをさらに備え、
前記位相信号制御手段は、
前記導出制御手段により表示結果(たとえば、停止操作が有効な状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(たとえば、500ms)以上変化させず、
前記第1の仮導出制御手段により仮表示結果(たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させ、
前記第2の仮導出制御手段により仮表示結果(たとえば、フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を前記所定期間以上変化させない(たとえば、図23参照)。

0028

このような構成によれば、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化されないのに対して、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号が変化され、可変表示部が変動表示している状態で導出操作手段以外の操作手段が操作され、かつ入賞の有無が判定されない仮表示結果が導出されたときには、位相信号が所定期間以上変化されない。これにより、導出操作手段の操作に伴い表示結果または仮表示結果が導出されたときには、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかを、遊技者に対して明確に認識させることができる。一方、導出操作手段以外の操作手段の操作に伴い仮表示結果が導出されたとき、すなわち、ゲームの結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された仮表示結果であるのかが明確な状況においては、仮表示結果が所定期間以上停止されることで、演出として導出された仮表示結果を確実に認識させることができる。

0029

所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間ごとに定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間などが該当する。

0030

(8) 上記(1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段が操作されたことを特定する導出操作特定手段(たとえば、メイン制御部41によるスイッチ判定処理)と、
前記導出操作特定手段により前記導出操作手段が操作されたことが特定されたとき(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの立上りエッジが設定されたとき)に、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リールを停止制御する処理)と、
前記複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部(たとえば、左リール)および特定の可変表示部(たとえば、中リール、右リール)が変動表示しており、前記所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に前記特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに、遊技者に対する不利益(たとえば、ペナルティ)を発生させることが可能な不利益発生手段(たとえば、サブ制御部91によるペナルティを発生させる処理)とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示しており、前記導出操作特定手段により該変動表示中の可変表示部のいずれかに対応する導出操作手段の操作が単独で特定されたとき(たとえば、回転中のリールのうちいずれか1のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジのみが設定されたとき)に、該操作が特定された導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行い、
前記所定の可変表示部(たとえば、左リール)および前記特定の可変表示部(たとえば、中リール、右リール)が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L)の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8R)の操作とが同時に特定されたとき(たとえば、左リールに対応するストップスイッチの立上りエッジと中リールまたは右リールに対応するストップスイッチの立上りエッジが同時に設定されたとき)に、前記所定の可変表示部に表示結果を導出させる制御を行わず、前記特定の可変表示部に表示結果を導出させる制御を行う。

0031

このような構成によれば、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動表示しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されることで遊技者に対して不利益が発生する可能性のある状況において、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときには、遊技者に対して不利益が発生しない所定の可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われず、遊技者に対して不利益が発生し得る特定の可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。このため、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定された場合、すなわち、何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。

0032

所定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。同様に特定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。

0033

不利益発生手段は、所定の可変表示部が複数である場合には、所定の可変表示部の全てと特定の可変表示部とが変動しており、いずれかの所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに遊技者に対する不利益を発生させるものであればよい。さらに不利益発生手段は、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。

0034

(9) 上記(1)〜(8)のスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L、2C、2R)を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞を発生可能とし(たとえば、メイン制御部41によるリール回転処理および入賞判定処理)、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段が操作されたことを特定する導出操作特定手段(たとえば、メイン制御部41によるスイッチ判定処理)と、
前記導出操作特定手段により前記導出操作手段が操作されたことが特定されたとき(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの立上りエッジが設定されたとき)に、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、リールを停止制御する処理)と、
遊技者に対する不利益(たとえば、ペナルティ)を発生させることが可能な不利益発生手段(たとえば、サブ制御部91によるペナルティを発生させる処理)とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示しており、前記導出操作特定手段により該変動中の可変表示部のいずれかに対応する導出操作手段の操作が単独で特定されたとき(たとえば、回転中のリールのうちいずれか1のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジのみが設定されたとき)に、該操作が特定された導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ)に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を行い、
前記複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部(たとえば、左リール)および特定の可変表示部(たとえば、中リールまたは右リール)が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L)の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8R)の操作とが同時に特定されたときに、前記所定の可変表示部および前記特定の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる制御を行い、
前記不利益発生手段は、
前記複数の可変表示部のうち、前記所定の可変表示部(たとえば、左リール)および前記特定の可変表示部(たとえば、中リールまたは右リール)が変動表示しており、前記所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に前記特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに前記不利益を発生させることが可能な第1の不利益発生手段と、
前記複数の可変表示部のうち、前記所定の可変表示部(たとえば、左リール)および前記特定の可変表示部(たとえば、中リールまたは右リール)が変動表示しており、前記導出操作特定手段により前記所定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L)の操作と前記特定の可変表示部に対応する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8R)の操作とが同時に特定されたときに前記不利益を発生させることが可能な第2の不利益発生手段とを含む。

0035

このような構成によれば、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動表示しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されることで遊技者に対して不利益が発生する可能性のある状況において、所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときには、所定の可変表示部および特定の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる制御が行われる。このため、このように何らかの不正行為が行われている可能性が疑われる場合には、表示結果が導出された順番にかかわらず、遊技者にとって不利益が発生し得るため、遊技者による不正行為を抑制することができる。

0036

所定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。同様に特定の可変表示部は、複数であってもよいし、単数であってもよい。

0037

不利益発生手段は、所定の可変表示部が複数である場合には、所定の可変表示部の全てと特定の可変表示部とが変動しており、いずれかの所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに遊技者に対する不利益を発生させるものであればよい。さらに不利益発生手段は、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、所定の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に特定の可変表示部に表示結果が導出されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。

0038

第2の不利益発生手段は、複数の可変表示部のうち、所定の可変表示部および特定の可変表示部が変動しており、導出操作特定手段により所定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作と特定の可変表示部に対応する導出操作手段の操作とが同時に特定されたときに必ず不利益を発生させる構成でもよいし、さらに他の条件が成立することで不利益を発生させる構成でもよい。

図面の簡単な説明

0039

本実施形態のスロットマシンの正面図である。
スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
メダルセレクタの内部構造を示す図である。
リールモータの構成を示す図である。
加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
入賞役の種類および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
メイン制御部が実行するゲーム処理制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
メイン制御部が実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
メイン制御部が実行する画像判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
履歴情報記憶テーブルの一例を説明するための図である。
エラー報知画面および履歴確認画面を説明するための図である。
メイン制御部が実行する流路切替処理の制御内容を示すフローチャートである。
チェリー当選時におけるフリーズ中擬似遊技を説明するための図である。
フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。

実施例

0040

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。

0041

[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。

0042

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。

0043

リール2L、2C、2Rの外周部各々には、たとえば、「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。

0044

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。

0045

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。

0046

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有している。遊技者は、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して各リール2L、2C、2Rを視認できる。

0047

図1に示すように、前面扉1bには、スロットマシン1において遊技に使用可能な価値を有する正規の遊技媒体であるメダル(たとえば、1枚あたり20円の価値を有するメダル、以下、これを正規メダルとも称する)を投入可能なメダル投入口4と、スロットマシン1の外部に正規メダルを排出するメダル排出口9とが設けられている。

0048

前面扉1bには、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。

0049

本実施の形態においては、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rとが、前面扉1bを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。

0050

前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダル(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダル)を精算する際に操作される精算スイッチ10と、メダル投入口4へ投入された正規メダルを返却する際に操作される返却スイッチ60とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。精算スイッチ10や返却スイッチ60が操作されると、メダル排出口9からスロットマシン1の外部に正規メダルが排出される。

0051

図3に示すように、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11と、BB中のメダルの獲得枚数やメダル投入口4へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器12とが設けられている。

0052

前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト前回ゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。

0053

MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられている。ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。
1枚BETスイッチ5の内部には、フリーズ状態において点灯により1枚BETスイッチ5の操作を促す演出用停止LED57aが設けられている。ストップスイッチ8Lの内部には、左停止有効LED22Lに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ8Lの操作を促す演出用停止LED57bが設けられている。ストップスイッチ8Cの内部には、中停止有効LED22Cに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ8Cの操作を促す演出用停止LED57cが設けられている。ストップスイッチ8Rの内部には、中停止有効LED22Rに加え、フリーズ状態において点灯によりストップスイッチ8Rの操作を促す演出用停止LED57dが設けられている。なお、フリーズとは、遊技の進行を所定の遅延期間にわたり遅延させるためにメイン制御部41が実行する制御のことである。

0054

前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23と、設定値変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24とが設けられている。

0055

前面扉1bの内側には、メダルセレクタ29が設けられている。メダルセレクタ29は、流路切替ソレノイド30と、投入メダルセンサ31と、通過センサ70aと、撮影カメラ70bとを有する。流路切替ソレノイド30は、メダル投入口4へ投入された投入物の流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル排出口9側のいずれか一方に選択的に切り替える。投入メダルセンサ31は、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置され、メダル投入口4へ投入されてホッパータンク34a側に流下した正規メダルを検出する。通過センサ70aは、メダル投入口4へ投入された投入物が撮影カメラ70bの撮影領域を通過することを検出する。撮影カメラ70bは、撮影領域を通過する投入物を撮影する。

0056

筐体1aの内部には、図2に示すように、リール2L、2C、2Rと、リールモータ32L、32C、32Rと、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)とからなるリールユニット2が設けられている。筐体1aの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、メダル投入口4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、精算スイッチ10が操作されたときにホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル排出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなるホッパーユニット34が設けられている。筐体1aの内部には、電源ボックス100と、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25とが設けられている。

0057

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。

0058

電源ボックス100の前面には、BB終了時やAT(Assist Time)の終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にATに制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。ナビストックは、チェリー当選時にサブ制御部91によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。本実施の形態においては、チェリー当選したときに、フリーズ制御による擬似遊技が行われることがある。このため、擬似遊技が行われたときには遊技者に対してナビストックの付与の可能性を報知することができる。

0059

さらに、電源ボックス100の前面には、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bと、電源投入時(起動時)に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。

0060

ドア開放検出スイッチ25は、電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面に設けられている。電源ボックス100には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが搭載されている。電源ボックス100は、筐体1a内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部の上方位置に設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部において、電源ボックス100が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。

0061

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、正規メダルをメダル投入口4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。

0062

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態がRB(BB)では2枚、通常遊技状態では3枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。

0063

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。

0064

本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。

0065

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。

0066

全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル排出口9(図1参照)からメダルが排出)されて、1ゲームが終了する。

0067

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払い出しを伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与される。有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。

0068

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。

0069

本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。

0070

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。

0071

たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。

0072

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。

0073

図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品駆動電源が生成され、各部に供給される。

0074

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。

0075

電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。

0076

遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5と、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L、33C、33Rとが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されており、これら接続されたスイッチ類検出信号が入力される。

0077

遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、ペイアウト表示器13と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、返却スイッチ60と、リールモータ32L、32C、32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。

0078

遊技制御基板40には、流路切替ソレノイド30、投入メダルセンサ31、通過センサ70a、および撮影カメラ70bを備えたメダルセレクタ29が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。

0079

遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを備えたマイクロコンピュータからなる。

0080

遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数クロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。

0081

メインCPU41aは、計時機能タイマ割込などの割込機能割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号入出力する。

0082

メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持される。

0083

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。

0084

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。

0085

リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。

0086

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。

0087

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。

0088

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用停止LED57a〜57dなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。

0089

本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用停止LED57a〜57dなどの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよい。このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。

0090

本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用停止LED57a〜57dを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。

0091

演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98とが搭載されている。

0092

サブ制御部91は、サブCPU91aと、ROM91bと、RAM91cと、I/Oポート91dとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。

0093

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。

0094

サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。

0095

サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。

0096

[メダルセレクタの内部構造]
次に、図4を参照しながら、メダルセレクタ29の内部構造を説明する。なお、図4においては、メダル投入口4へ投入された投入物の一例として、メダル(メダルM)を示している。メダルMは、スロットマシン1において使用できる価値を有する正規のメダル(つまり、正規メダル)の例でもあるし、スロットマシン1において使用できる価値を有しないメダル(つまり、異物)の例でもある。

0097

メダルセレクタ29は、メダル投入口4へ投入された投入物が流下する経路(流路)を形成するとともに、途中に設けられた流路切替ソレノイド30の電源をONまたはOFFに切り替えることによって、メダル排出口9側またはホッパータンク34a側に流路を切り替える。メダルセレクタ29には、第1傾斜部29aおよび第2傾斜部29bが設けられ、第1傾斜部29aと第2傾斜部29bとの間には、回転ディスク29eが設けられている。

0098

さらに、第2傾斜部29bには、通過センサ70aと、撮影カメラ70bと、流路切替ソレノイド30とが設けられている。通過センサ70aは、所定間隔だけ離れて設置された送信側と受信側の2つの装置からなる赤外線センサであり、送信側の装置から受信側の装置へと赤外線を通す。通過センサ70aは、この赤外線に投入物の端部が接触することによって、撮影カメラ70bの撮影領域を投入物が通過することを検出する。撮影カメラ70bは、撮影領域を投入物が通過するときに、瞬間的に該投入物を撮影する。本実施の形態においては、撮影カメラ70bの撮影によって得られた投入物の画像を認識することによって、該投入物が正規メダルであるか否かが判定される。

0099

通過センサ70aのすぐ下流側である、メダル排出口9側へと続く流路とホッパータンク34a側へと続く流路との分岐点には、流路切替ソレノイド30が設けられている。流路切替ソレノイド30は、電源がONされるとホッパータンク34a側に流路を形成し、電源がOFFされるとメダル排出口9側に流路を形成する。

0100

第2傾斜部29bとホッパータンク34aとの間には、投入メダルセンサ31が設けられている。投入メダルセンサ31は、投入物を画像認識することによって行われる投入物が正規メダルであるか否かの判定(以下、画像判定とも称する)に応じて、電源をONまたはOFFに切り替える。投入メダルセンサ31の電源がONの状態で投入物が検出されたときには、該投入物を用いて賭数が設定され、あるいはクレジットが加算される。なお、投入メダルセンサ31の電源がOFFの状態では投入物が検出されないため、賭数が設定されたり、クレジットが加算されたりしない。

0101

図4を用いて、メダル投入口4へメダルMが投入されたときのセレクタ29内の様子について説明する。メダル投入口4へ投入されたメダルMは、はじめに第1傾斜部29aに沿って滑り落ち、回転ディスク29eに誘導される。回転ディスク29eには、メダルMを収容可能な凹部が3箇所形成されており、該回転ディスク29eが回転することにより、回転ディスク29eに誘導されたメダルMが1枚ずつ凹部に入り込んで整列して回転する。回転ディスク29eによって整列されたメダルMは、整列したまま第2傾斜部29bに沿って滑り落ちる。なお、正規メダル以外の異物(たとえば、正規メダルとは形状が異なるメダルや、不正行為を行うための器具など)の場合は、回転ディスク29eに誘導されても凹部に収容せずに、第2傾斜部29bに沿って滑り落ちる場合もある。

0102

第2傾斜部29bに誘導されたメダルMは、第2傾斜部29bに沿って滑り落ち、やがて通過センサ70aの赤外線に端部が接触する。これにより、メダルMが撮影カメラ70bの撮影領域を通過することが通過センサ70aにより検出される。通過センサ70aにより検出されたときには、瞬間的に撮影カメラ70bによってメダルMが撮影される。

0103

撮影カメラ70bの撮影によってメダルMの画像が得られると、画像判定によって、メダルMが正規メダルであるか否かが判定される。本実施の形態においては、メダルMの形状、色彩、および模様が認識され、該メダルMが正規メダルであるか否かが判定される。

0104

本実施の形態においては、流路切替ソレノイド30は、返却スイッチ60が操作されたときに電源がOFFされてメダル排出口9側に流路が形成されることがあるが、返却スイッチ60が操作されていないときには、電源はONの状態でありホッパータンク34a側に流路が形成される。このため、返却スイッチ60が操作されていないときには、撮影カメラ70bによって撮影されたメダルMは、ホッパータンク34a側に流下する。

0105

メダルMの画像判定において、メダルMが正規メダルであるときには、投入メダルセンサ31の電源がONされ、メダルMを検出可能な状態となる。投入メダルセンサ31によってメダルM(この場合は、正規メダル)が検出されたときには、投入されたメダルMを用いて賭数が設定され、あるいはクレジットが加算される。一方、メダルMが正規メダルでないときには、投入メダルセンサ31の電源がOFFの状態であり、メダルMを検出できない。このため、ホッパータンク34a側に流下したメダルM(この場合は、正規メダル以外のメダル)は、投入メダルセンサ31によって検出されることなく、ホッパータンク34a内に溜まる。

0106

このように、メダル投入口4へ投入された投入物が正規メダルであるときには、ホッパータンク34a側に流下し、かつ投入メダルセンサ31によって検出されるため、正規メダルを用いて賭数の設定やクレジットの加算をすることができる。一方、メダル投入口4へ投入された投入物が正規メダルでない異物であるときには、ホッパータンク34a側に流下するが、投入メダルセンサ31によって検出されないため、異物を用いて賭数の設定やクレジットの加算をすることができない。さらに、異物は、ホッパータンク34a内に溜まってスロットマシン1内に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。

0107

メダル投入口4へ投入された投入物がセレクタ29内(たとえば、第1傾斜部29aや回転ディスク29e)に滞留しているときに、返却スイッチ60が操作され、かつ画像判定によってメダル投入口4へ投入された投入物が正規メダルであると判定されたときに限り、流路切替ソレノイド30の電源がOFFされてメダル排出口9側に流路が形成される。このため、返却スイッチ60が操作され、かつ画像判定によってメダルMが正規メダルであると判定されたときには、メダルMは、メダル排出口9側に流下する。この場合、正規メダルがメダル排出口から排出されて遊技者に返却される。

0108

一方、メダル投入口4へ投入された投入物がセレクタ29内(たとえば、第1傾斜部29aや回転ディスク29e)に滞留しているときに、返却スイッチ60が操作されても、画像判定によってメダル投入口4へ投入された投入物が正規メダルでないと判定されたときには、流路切替ソレノイド30の電源はONの状態でありホッパータンク34a側に流路が形成される。このため、返却スイッチ60が操作され、かつ画像判定によってメダルMが正規メダルでないと判定されたときには、メダルMは、ホッパータンク34a側に流下する。ホッパータンク34a側に流下したメダルMは、投入メダルセンサ31によっても検出されないため、賭数の設定やクレジットの加算がされることなく、ホッパータンク34a内に溜まってスロットマシン1内に保持される。このように、異物を用いて不正行為が行われていた場合において、返却スイッチ60が操作されたとしても、異物は、ホッパータンク34a内に溜まってスロットマシン1内に保持されるため、不正行為が行われていた場合の証拠を回収することができる。

0109

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。

0110

設定値の変更および確認をするためには、設定キースイッチ37をON状態にする必要がある。設定キースイッチ37をON状態にすると、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態および設定確認状態に移行して、液晶表示器51の画面上に選択画面が表示される。選択画面において、設定確認モードを選択すると、現在の設定値が液晶表示器51の画面上に表示される。選択画面において、設定変更モードを選択すると、現在の設定値が液晶表示器51の画面上に表示されるとともに、リセット/設定スイッチ38を操作することによって設定値が変更され、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定する。設定キースイッチ37をOFFにすると、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。

0111

[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。

0112

メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。

0113

サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。

0114

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。

0115

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。

0116

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域スタック領域に区分されている。

0117

本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。

0118

初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。

0119

[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。

0120

本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、通常遊技状態があり、このうちRBやBBでは賭数の規定数(上限数)として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数(上限数)として3が定められている。このため、遊技状態がRBやBBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。

0121

本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、RBやBBでは賭数として2が定められた時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、通常遊技状態では賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化される。

0122

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せ(たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であってもよいし、異なる図柄を含む組合せ(たとえば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)であってもよい。

0123

役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技状態の移行を伴う特別役(BB、RB)とがある。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。

0124

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。

0125

スロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。

0126

チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃い、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞するため、2枚のメダルが払い出される。

0127

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。

0128

リプレイとしては、第1〜第3のリプレイが設けられている。第1のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第2のリプレイは、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。第3のリプレイは、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じである。

0129

RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときのいずれか早いほうで終了する。

0130

BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、または「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。BB中は、常にRBに制御される。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かにかかわらずRBも終了する。

0131

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。

0132

本実施の形態では、図8に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるかによって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。

0133

なお、本実施の形態においては、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せごとに対象役として読み出される。たとえば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、「白7−白7−白7」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第1〜第3のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組合せごとに、対象役として順に読み出される。

0134

なお、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類については、各々、図柄組合せごとに対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組合せ全てが一つの対象役として読み出されるようにしてもよい。たとえば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第1〜第3のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしてもよい。

0135

内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せごとに定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せごとに定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出(発生)が許容される。

0136

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。

0137

いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部41のRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。

0138

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。

0139

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。

0140

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。リールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周する。リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルール圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。

0141

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。

0142

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。

0143

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。

0144

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。

0145

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。

0146

なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。

0147

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。

0148

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。

0149

本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。

0150

メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(ウェイトタイム)(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。

0151

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。

0152

メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。

0153

本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。

0154

[コマンド]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。

0155

本実施の形態では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド同時操作コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド待機コマンド、打止コマンド、エラー報知コマンド、同時操作エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更コマンド操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。

0156

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できる。

0157

BETコマンドは、メダルの投入枚数(賭数の設定に使用されたメダル枚数)、およびBET音の出力の有無を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、BET音の出力の有無を特定可能である。

0158

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。

0159

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。

0160

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。

0161

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。

0162

同時操作コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、いずれか複数のスイッチの操作が同時に検出された旨を特定可能なコマンドである。同時操作コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、いずれか複数のスイッチの操作が同時に検出されたときに送信される。

0163

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。

0164

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。

0165

払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。

0166

遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(通常遊技状態、当選中、RB)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。

0167

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。

0168

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。

0169

エラー報知コマンドは、メダル投入口4へ投入された投入物が正規メダルでない(つまり、異物である)と判定されたときに発生する異常状態(投入エラーともいう)を特定可能なコマンドである。メイン制御部41は、メダル投入口4へ投入された投入物を画像判定し、該投入物が正規メダルでないと判定したことに基づき投入エラーが発生したと判断する。エラー報知コマンドは、メイン制御部41によって投入エラーが発生したと判断されたときに送信される。

0170

同時操作エラーコマンドは、複数のストップスイッチの操作が同時に検出された回数(ゲーム数)が、所定値(本実施の形態においては、2)に達したときに発生する異常状態(同時操作エラーともいう)を特定可能なコマンドである。

0171

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。

0172

設定変更コマンドは、設定変更状態および設定確認状態に移行する旨を示すコマンドである。設定変更コマンドは、設定変更状態および設定確認状態に移行する際に送信される。

0173

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(たとえば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、一定時間ごとに送信される。

0174

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。

0175

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。

0176

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。

0177

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用停止LED57a〜57dなどの各種演出装置の出力制御を行う。

0178

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。

0179

サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。

0180

特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。

0181

一方、サブ制御部91は、BETコマンドのうちのBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、BETコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしてもよい。

0182

サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(たとえば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。

0183

サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド(BET音あり)を受信したときには、BET音と同じ音(たとえば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。

0184

演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。

0185

しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続する(客待ち状態にもならない)。

0186

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。

0187

サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(ON/OFF)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(ON/OFF)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できる。

0188

サブ制御部91は、同時操作コマンドを受信したときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、いずれか複数のストップスイッチが同時に操作されたことを特定できる。

0189

サブ制御部91は、エラー報知コマンドを受信したときには、液晶表示器51の画面上に投入エラーが発生したことを報知するエラー報知画面を表示する。これにより、投入エラーが発生したことを遊技者や店員などに報知することができる。

0190

サブ制御部91は、同時操作エラーコマンドを受信したときには、スピーカ53、54から同時操作エラーの発生を報知する警告音を出力する(同時操作警告報知ともいう)。これにより、同時操作エラーが発生したことを遊技者や店員などに報知することができる。

0191

[リールモータ]
図5は、スロットマシン1が搭載するリールモータ32L、32C、32Rの構成を示す図である。リールモータ32L、32C、32Rは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。ロータ32aは、多数の歯車突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。

0192

メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において各励磁相φ1〜φ4の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路45から位相信号が出力される。リールモータ32L、32C、32Rは、この位相信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ=約1.07(360/336)度)ずつロータ32aを回転させる。

0193

[加速時のリールモータの励磁状況]
図6は、加速時のリールモータ32L、32C、32Rの励磁状況を示すタイミングチャートである。

0194

1ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、1ステップごとに所定の角度(約1.07(360/336)度)ずつロータ32aが回転する。ステッピングモータでは、336ステップの周期でリールが1周し、リールには21の図柄が配置されていることから、16ステップごとに1図柄移動する。励磁パターンの更新は、タイマ割込処理(メイン)において行われる。カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理(メイン)の回数である。カウント数×0.56ms(タイマ割込処理(メイン)の間隔)が、ステップの励磁パターンが継続する励磁時間(ステップレート)である。ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。図中のφ1〜φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を各々示す。

0195

メイン制御部41は、図6に示すように、リールモータ32L、32C、32Rの始動時において、各励磁相φ1〜φ4が消磁された状態から1−2相励磁方式で回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップで(φ1、φ4)を励磁状態とし、1ステップごとに、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)…の順番で、φ1〜φ4を2相、1相、2相と交互に励磁パターンを更新する。

0196

徐々に定速回転のステップレート(2.24ms)に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートとを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させる。

0197

定速状態に移行後は、1−2相励磁方式の励磁パターンを2.24msのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール2L、2C、2Rを回転させる。詳しくは、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ1、φ4)、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)、(φ1、φ4)…の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1〜φ4の励磁パターンを更新して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L、2C、2Rを回転させる。

0198

[停止制御時のリールモータの励磁状況]
図7は、停止制御時のリールモータ32L、32C、32Rの励磁状況を示すタイミングチャートである。

0199

図7に示すように、リールの停止制御を行う場合には、停止操作などの停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート(2.24ms)を維持する。ブレーキ開始位置に到達したときには、定速回転時のステップレート(2.24ms)よりも長いステップレート(3.36ms)を適用し、ブレーキをかけてロータ32aを減速させ、次のステップ(4ステップ手前のステップ)で全ての励磁相φ1〜φ4を励磁する全相励磁を開始する。これにより、ロータ32aに対して急制動かけられ、オーバーシュート脱調)して、停止位置でロータ32aが停止する。

0200

本実施の形態においては、停止制御において全相励磁を行った後、5ステップ分オーバーシュートして滑るため、回転方向に対して停止位置よりも6ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも5ステップ手前で全相励磁を開始する。

0201

このように、本実施の形態においては、位相信号の出力状態を変化させることで各励磁相φ1〜φ4の励磁状態が変化し、これによりリールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、リールを回転および停止させることができる。位相信号の出力状態が変化することでリールが動作し、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止する。

0202

推奨停止順
本実施の形態においては、遊技者に対して推奨する推奨停止順が設けられている。推奨停止順とは、3つのリール2L、2C、2Rを停止させる所定の順番のことである。すなわち、推奨停止順とは、遊技者に対して推奨するストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順のことである。

0203

ATに制御されていないときの推奨停止順としては、左第1停止が設定されている。ATに制御されていないゲームにおいて、左第1停止以外の中第1停止や右第1停止で停止操作した場合、遊技者が不利となるペナルティ期間に制御される。ペナルティ期間は、所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)にわたる期間であり、チェリーに当選してもナビストック抽選が行われない。ペナルティ期間に制御されてナビストック抽選が行われないと、遊技において遊技者が獲得できるメダルの期待値が低くなる。期待値とは、1ゲームだけの期待値ではなく、当該1ゲームによりその後に得られるATへの権利(ナビストック)の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。

0204

このように、本実施の形態においては、ATに制御されていないゲームにおいて、左第1停止以外の手順でストップスイッチを操作した場合、ペナルティ期間に制御されて遊技者にとって不利益となることから、左第1停止を遊技者に対して促すことができる。

0205

次に、本実施の形態のメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[ゲーム処理]
図9は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。

0206

S1におけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。

0207

S2における内部抽選処理では、メイン制御部41は、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。

0208

S3におけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。

0209

S4における入賞判定処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。

0210

S5における払出処理では、メイン制御部41は、S4において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAM41cに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。

0211

S6におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信される。

0212

[BET処理]
次に、メイン制御部41がゲーム処理のS1で実行するBET処理について説明する。図10図12は、メイン制御部41が実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。

0213

BET処理では、まず、RAM41cの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても3)をRAM41cに設定し(S11)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。

0214

S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には(S12でY)、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、第1のリプレイであったか否かが判定される(S13)。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。第1のリプレイであったと判定されたときには(S13でY)、賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S14では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信バッファに設定する(S14)。

0215

一方、第1のリプレイではなかったと判定されたとき、つまり第2または第3のリプレイであったときには(S13でN)、賭数が3加算される旨、およびサブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S15では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。)を通常コマンド用送信バッファに設定する(S15)。

0216

設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定されるごとにBET音を出力するのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させない。これにより、第1のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第2または第3のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。

0217

次に、メイン制御部41は、BETカウンタの値を1加算し(S16)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S17)、BETカウンタの値が規定数でなければ(S17でN)、S16に戻る。

0218

BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると(S17でY)、S18へ移行する。メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、およびスタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。

0219

メイン制御部41は、RAM41cの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S18)。上限値であると判定されたときには(S18でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S19)、S21に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させるための処理が行われる。なお、BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させずに、たとえば、S37でYESと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。

0220

S18において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには(S18でN)、S20に進む。なお、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合には(S12でN)、そのままS20に進む。

0221

S20においては、投入待ち前の設定を行ってS21に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算される。

0222

メイン制御部41は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。なお、BETカウンタが第1のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17のみを点灯させる。BETカウンタが第2または第3のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、S20において投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を点灯させ、たとえば、S37でYESと判定された後や、3BET分に相当するクレジットコマンド(BET音あり)が出力された後に、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる。

0223

メイン制御部41は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S21)。メダルの投入が可能な状態であると判定された場合には(S21でY)、流路切替ソレノイド30の電源をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(S22)、S24に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には(S21でN)、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(S23)、S24に進む。

0224

メイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がONであれば(S24でY)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S25)。BETカウンタの値が0であれば(S25でY)、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S26)、設定確認処理(S27)、すなわち設定確認状態に移行する。S26で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。S27における設定確認処理が終了した後は、S21に戻る。設定キースイッチ37がONではない場合(S24でN)またはBETカウンタの値が0ではない場合には(S25でN)、S30に進む。

0225

メイン制御部41は、投入メダルセンサ31による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する(S30)。投入メダルの通過が検出されていなければ(S30でN)、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば(S30でY)、投入メダルフラグをクリアし(S31)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(S32)。メダルの投入が可能な状態でなければ(S32でN)、S45に進む。

0226

メイン制御部41は、メダルの投入が可能な状態であれば(S32でY)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定する(S33)。BETカウンタの値が規定数でなければ(S33でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S34)、BETカウンタの値を1加算し(S35)、S21に戻る。S34で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。

0227

メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数であれば(S33でY)、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かが判定される(S36)。第2または第3のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには(S36でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S38では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S38)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S38で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。

0228

前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定されたときには(S36でY)、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される(S37)。具体的には、S39に示すクレジットコマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。

0229

S37において、規定数分のBET音が出力されていないときには(S37でN)、1加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S39)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する(S40)。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。

0230

一方、規定数分のBET音が既に出力されているときには(S37でY)、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される(S38)。これにより、第2または第3のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力される。

0231

なお、S36およびS37の次のステップとして、S40を実行した後に、対応するS38あるいはS39の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてS40により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをS38あるいはS39において設定するようにしてもよい。

0232

メイン制御部41は、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S41)。クレジットカウンタの値が50でなければ(S41でN)、S21に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば(S41でY)、投入不可フラグをRAM41cに設定し(S42)、S21に戻る。

0233

S45では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定される。

0234

スタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合(S45でN)、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば(S45でY)、S46に進み、立上りエッジをクリアする。S47では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。

0235

メイン制御部41は、BETカウンタの値が規定数でなければ(S47でN)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば(S47でY)、S48において、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30の電源をOFFの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS20において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口9から払い出される。S49の後、BET処理を終了して図9のS2に進む。

0236

S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ(S50でN)、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば(S50でY)、図12のS65に進み、立上りエッジをクリアする。

0237

メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S66)。BETカウンタの値が規定数であれば(S66でY)、S21に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ(S66でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S67)。クレジットカウンタの値が0であれば(S67でY)、S21に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ(S67でN)、賭数が1加算される旨、および、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する(S68)。

0238

S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算して、S21に戻る。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。なお、第2または第3のリプレイ入賞後において、S66でYESと判定されたときには、S37と同様の判定を行い、規定数分、BET音が出力されていないときには、S39と同様の処理を行うようにして、BET音を出力させるようにしてもよい。

0239

S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。MAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ(S51でN)、S52に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば(S51でY)、図12のS75に進み、立上りエッジをクリアする。

0240

メイン制御部41は、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(S76)。BETカウンタの値が規定数であれば(S76でY)、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ(S76でN)、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(S77)。クレジットカウンタの値が0であれば(S77でY)、S80に進む。クレジットカウンタの値が0でなければ(S77でN)、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。

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