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技術 情報処理システム、情報処理方法、及び情報処理プログラム

出願人 任天堂株式会社
発明者 渡部健白井俊一
出願日 2014年5月21日 (6年3ヶ月経過) 出願番号 2014-105531
公開日 2015年12月7日 (4年9ヶ月経過) 公開番号 2015-219882
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ処理・作成 イメージ生成
主要キーワード 可変オブジェクト 動き検出センサ 都市計画 姿勢検出センサ ゲーム要素 三次元仮想空間 変化範囲 パズルゲーム
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (5)

課題

仮想空間に設定された仮想カメラ撮影画像を生成するためのゲーム装置において、仮想空間内オブジェクト表示制御を行う。

解決手段

仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するためのゲーム装置10は、仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定部13と、仮想カメラの撮影方向に基づいて仮想空間内の透過度可変オブジェクトの透過度を変化させて仮想カメラの撮影画像を生成する撮影画像生成部15と、撮影画像生成部15で生成された撮影画像を表示する表示パネル16とを備えている。

概要

背景

従来より、仮想空間においてゲームやシミュレーションを行う情報処理システムが知られている。このような情報処理システムでは、仮想空間内仮想カメラが設定され、仮想カメラの撮影画像表示装置に表示される。

本発明に関連する先行技術として、以下の文献がある。

概要

仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するためのゲーム装置において、仮想空間内のオブジェクト表示制御を行う。 仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するためのゲーム装置10は、仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定部13と、仮想カメラの撮影方向に基づいて仮想空間内の透過度可変オブジェクトの透過度を変化させて仮想カメラの撮影画像を生成する撮影画像生成部15と、撮影画像生成部15で生成された撮影画像を表示する表示パネル16とを備えている。

目的

本発明は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システム等において、仮想空間内のオブジェクトの表示制御を行うことを目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
2件

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請求項1

仮想空間に設定された仮想カメラ撮影画像を生成するための情報処理システムであって、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定手段と、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクト透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、を備えたことを特徴とする情報処理システム。

請求項2

前記仮想カメラ設定手段は、入力装置に対するユーザの操作に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。

請求項3

前記仮想カメラ設定手段は、前記入力装置に備えられた姿勢検出センサ及び/又は動き検出センサ検出値に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定することを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。

請求項4

前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の情報処理システム。

請求項5

前記情報処理システムは、前記入力装置に備えられることを特徴とする請求項2ないし4のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項6

前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との関係に基づいて前記所定のオブジェクトの透過度を変化させることを特徴とする請求項1ないし5のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項7

前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との間の角度に基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項6に記載の情報処理システム。

請求項8

前記画像生成手段は、前記角度が所定の変化範囲内にあるときに、前記角度に基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項7に記載の情報処理システム。

請求項9

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限より小さいときに前記透過度を最大とすることを特徴とする請求項8に記載の情報処理システム。

請求項10

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の上限より大きいときに前記透過度を最小とすることを特徴とする請求項8に記載の情報処理システム。

請求項11

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限から上限まで変化するときに前記角度に応じて前記透過度を最大から最小にリニアに変化させることを特徴とする請求項8に記載の情報処理システム。

請求項12

前記画像生成手段は、前記角度が小さいほど前記透過度を高くすることを特徴とする請求項7に記載の情報処理システム。

請求項13

前記所定の方向は、前記仮想空間を見下ろす方向であることを特徴とする請求項5ないし12のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項14

前記所定の方向は、前記仮想空間の重力方向であることを特徴とする請求項13に記載の情報処理システム。

請求項15

前記所定の方向は、前記仮想空間のフィールド法線方向であることを特徴とする請求項13に記載の情報処理システム。

請求項16

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の一部のオブジェクトであることを特徴とする請求項1ないし15のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項17

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の上空のオブジェクトであることを特徴とする請求項16に記載の情報処理システム。

請求項18

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内で展開されるゲームに影響のないオブジェクトであることを特徴とする請求項16又は17に記載の情報処理システム。

請求項19

前記仮想空間に複数の前記所定のオブジェクトが設定され、前記所定のオブジェクトごとに、前記仮想カメラの撮影方向と前記透過度との関係が設定されていることを特徴とする請求項1ないし18のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項20

前記画像生成手段は、前記仮想カメラの前記仮想空間内の位置にも基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項1ないし19のいずれか一項に記載の情報処理システム。

請求項21

前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトとの距離にも基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項20に記載の情報処理システム。

請求項22

仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を表示する装置であって、姿勢及び/又は動きを検出するセンサと、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、前記撮影画像を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする装置。

請求項23

仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理方法であって、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。

請求項24

仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理プログラムであって、コンピュータに、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップと、を実行させることを特徴とする情報処理プログラム。

技術分野

0001

本発明は、仮想空間に設定された仮想カメラ撮影画像を生成するための情報処理システム情報処理方法情報処理プログラムに関するものである。

背景技術

0002

従来より、仮想空間においてゲームやシミュレーションを行う情報処理システムが知られている。このような情報処理システムでは、仮想空間内に仮想カメラが設定され、仮想カメラの撮影画像が表示装置に表示される。

0003

本発明に関連する先行技術として、以下の文献がある。

先行技術

0004

特開2013−97473号公報

発明が解決しようとする課題

0005

従来の情報処理システムでは、仮想カメラの撮影方向を変化させて撮影画像を生成して表示する際に、手前のオブジェクトが邪魔になってユーザが見たいオブジェクトが撮影画像に現れない等の状況が生じていた。

0006

本発明は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システム等において、仮想空間内のオブジェクトの表示制御を行うことを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

本発明の第一の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システムであって、この情報処理システムは、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定手段と、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段とを備えた構成を有している。この構成により、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。なお、透過度を変化させることには、透過させないこと(透過度0%)も含まれ、また、所定のオブジェクトを消すこと(透過度100%)も含まれる。

0008

前記仮想カメラ設定手段は、入力装置に対するユーザの操作に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定してよい。この構成により、ユーザが仮想カメラの撮影方向を変更した場合にも、仮想カメラから見て所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を自動で得ることができる。

0009

前記仮想カメラ設定手段は、前記入力装置に備えられた姿勢検出センサ及び/又は動き検出センサ検出値に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定してよい。この構成により、ユーザは、入力装置を動かすことで撮影方向を設定できる。

0010

前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えていてよい。この構成により、ユーザは、入力装置において撮影画像を見ながら操作をすることができる。

0011

前記情報処理システムは、前記入力装置に備えられていてよく、前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えていてよい。この構成により、ユーザは、入力装置で撮影画像を見ることができる。

0012

前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との関係に基づいて前記所定のオブジェクトの透過度を変化させてよい。この構成により、仮想空間の所定の方向に対する仮想カメラの撮影方向に応じて所定のオブジェクトの透過度を変化させることができる。

0013

前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との間の角度に基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の仮想空間内のある基準方向からの角度に応じて透過度を変化させることができる。

0014

前記画像生成手段は、前記角度が所定の変化範囲内にあるときに、前記角度に基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向が変化範囲内にあるときに、透過度を変化させることができる。

0015

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限より小さいときに前記透過度を最大としてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の変化範囲に下限を設けて透過度を変化させることができる。

0016

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の上限より大きいときに前記透過度を最小としてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の変化範囲に上限を設けて透過度を変化させることができる。

0017

前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限から上限まで変化するときに前記角度に応じて前記透過度を最大から最小にリニアに変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向が変化範囲内で変化する場合に透過度を徐々に変化させることができる。

0018

前記画像生成手段は、前記角度が小さいほど前記透過度を高くしてよい。この構成により、仮想空間を見下ろすときに所定のオブジェクトの透過度を高くすることができる。

0019

前記所定の方向は、前記仮想空間を見下ろす方向であってよい。この構成により、仮想空間を見下ろす方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。

0020

前記所定の方向は、前記仮想空間の重力方向であってよい。この構成により、仮想空間の重力方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。

0021

前記所定の方向は、前記仮想空間のフィールド法線方向であってよい。この構成により、仮想空間のフィールドの法線方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。

0022

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の一部のオブジェクトであってよい。この構成により、仮想空間内の一部のオブジェクトの身について透過度を変化させることができる。

0023

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の上空のオブジェクトであってよい。この構成により、上空のオブジェクトの透過度を変化させることで、そのオブジェクトの奥にあるフィールド上のオブジェクト等が見える撮影画像を得ることができる。

0024

前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内で展開されるゲームに影響のないオブジェクトであってよい。この構成により、仮想空間内でゲームが展開される場合にもオブジェクトの透過度を変化させることでゲームに影響を与えないようにすることができる。

0025

前記仮想空間に複数の前記所定のオブジェクトが設定され、前記所定のオブジェクトごとに、前記仮想カメラの撮影方向と前記透過度との関係が設定されていてよい。この構成により、仮想空間に複数の透過度が変化し得るオブジェクトがある場合に、各オブジェクトの透過度を個別に変化させることができる。

0026

前記画像生成手段は、前記仮想カメラの前記仮想空間内の位置にも基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの位置に基づいて、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度の変化の仕方を変えたり、透過度の変化を停止したりすることができる。

0027

前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトとの距離にも基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、例えば、仮想カメラとプレイヤオブジェクトが近い場合には所定のオブジェクトの透過度を大きくする等の制御が可能となる。

0028

本発明の第二の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を表示する装置であって、この装置は、姿勢及び/又は動きを検出するセンサと、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、前記撮影画像を表示する表示手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。

0029

本発明の第三の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理方法であって、この情報処理方法は、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップとを含む構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。

0030

本発明の第四の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理プログラムであって、この情報処理プログラムは、コンピュータに、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップとを実行させる構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。

発明の効果

0031

本発明によれば、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。

図面の簡単な説明

0032

本発明の実施の形態における情報処理システムを備えたゲーム装置外観図
本発明の実施の形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図
本発明の実施の形態における仮想空間に設定される仮想カメラの撮影方向を説明するための図
本発明の実施の形態における仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係を示すグラフ

実施例

0033

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。以下では、情報処理システムがゲーム装置において構成される例を説明する。ゲーム装置は、三次元仮想空間で展開されるゲームを実行する。

0034

図1は、本発明の実施の形態の情報処理システムを備えたゲーム装置の外観図である。ゲーム装置10は、平板状の形状のハウジング20を有している。ハウジング20の前面中央にはタッチパネル30が設けられている。タッチパネル30は、液晶表示パネルの表面に抵抗膜方式タッチセンサが設けられて構成されている。タッチパネル30の周辺には、十字キー41、スティック42、ボタン43を含む複数の操作部材40が設けられている。なお、図示は省略するが、操作部材40はハウジン部20の側面や裏面にも設けられている。

0035

図2は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、操作入力部11と、ゲーム処理部12と、仮想カメラ設定部13と、仮想空間記憶部14と、撮影画像生成部15と、表示パネル16とを備えている。操作入力部11は、操作部材111と、動き検出センサとしての加速度センサ112と、姿勢検出センサとしてのジャイロセンサ113と、タッチセンサ114からなる。ゲーム装置10は、この操作入力部11を備えることで、ユーザの操作を入力する入力装置としての機能を有する。表示パネル16は、図1のタッチパネル30を構成する液晶表示パネルに対応し、操作部材111は、図1の複数の操作部材40に対応し、タッチセンサ114は、図1のタッチパネル30を構成するタッチセンサに対応する。

0036

操作入力部11は、ユーザのゲーム装置10に対する操作を入力する。操作部材111は、上述のように、ハウジング20の表面に設けられた十字キー41、スティック42、ボタン43等であり、それらに対するユーザの物理的な操作を検出する。加速度センサ112は、ゲーム装置10に生じる加速度(重力加速度を含む)を検出する。ジャイロセンサ113は、ゲーム装置10に設定された3軸回りの角速度をそれぞれ検出する。タッチセンサ114は、ユーザが表示パネル16に表示されている画面に関連して指やスタイラスを用いてタッチパネルの表面に対して行った操作を検出する。

0037

操作入力部11は、入力されたユーザの操作の検出値をゲーム処理部12及び仮想カメラ設定部13に出力する。ゲーム処理部12、仮想カメラ設定部13、仮想空間記憶部14、及び撮影画像生成部15は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphic Processing Unit)を含む演算処理装置が本実施の形態の情報処理プログラムを実行することで実現される。本実施の形態の情報処理プログラムは、ゲームプログラムである。ユーザは、このゲームプログラムを実行することで、仮想空間内で展開されるゲームをプレイすることができる。

0038

特に、加速度センサ112が検出した加速度は、ゲーム装置10自体の姿勢(傾斜角度)や移動に対応して変化するので、ゲーム処理部12及び仮想カメラ設定部13は、この加速度データを用いてゲーム装置10の姿勢や移動を算出することができる。また、ジャイロセンサ113が検出した角速度は、ゲーム装置10自体の姿勢(傾斜角度)や移動に対応して変化するので、ゲーム処理部12及び仮想カメラ設定部13は、この角速度データを用いてゲーム装置10の姿勢や移動を算出することができる。

0039

ゲーム処理部12は、ゲームプログラムに従って、操作入力部11から取得したユーザの操作入力に基づいてゲームを進行させる。このゲームは、ユーザが仮想空間内でプレイヤキャラクタを制御することで進行する。このゲームは、対戦ゲーム、冒険ゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームであってよい。

0040

仮想カメラ設定部13は、仮想空間に仮想的に設置される仮想カメラの撮影方向、視点位置を設定する。また、この仮想カメラはズーム倍率視野角)を調整可能であってもよく、その場合には仮想カメラ設定部13は、ズーム倍率も設定する。仮想カメラ設定部13は、ゲーム処理部12のゲーム処理に従って自動で(ユーザの操作によらずに)撮影方向や視点位置を設定する。例えば、ゲーム処理部12がゲームのデモンストレーションを行う場合には、ゲーム処理部12は、ユーザの操作に関わらずデモンストレーションのプログラムに従って仮想カメラの視点位置及び撮影方向を仮想カメラ設定部13に指示し、仮想カメラ設定部13はこの指示に従って仮想カメラの視点位置及び撮影方向を設定する。

0041

また、仮想カメラ設定部13は、操作入力部11から取得したユーザの操作入力に従って撮影方向や視点位置を設定する。仮想カメラ設定部13は、特に、加速度センサ112が検出した加速度やジャイロセンサ113が検出した角速度を用いてゲーム装置10の姿勢や移動を算出して、算出したゲーム装置10の姿勢や移動に従って仮想カメラの撮影方向や視点位置を変更する。なお、仮想カメラ設定部13は、加速度センサ112及びジャイロセンサ113のいずれか一方のみを用いてゲーム装置10の姿勢及び移動を算出してもよい。

0042

仮想カメラの撮影方向は、ある角度範囲内でのみ変化してもよいし、無制限に変更可能であってもよく、視点位置に応じて撮影方向が制限されてもよい。視点位置は、仮想空間に関連して制限される。本実施の形態では、仮想空間内に設定されたフィールドを上空から見下ろすように仮想カメラの撮影方向及び視点位置を設定できる。

0043

仮想空間記憶部14には、三次元の仮想空間の3Dモデルが記憶されている。本実施の形態において、仮想空間には複数のオブジェクトが存在している。それらの複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトには、仮想カメラの撮影方向に応じて透過度が可変となるものが含まれており、そのようなオブジェクト(以下、「透過度可変オブジェクト」という。)には仮想カメラの撮影方向と透過度との関係が定義されている。

0044

撮影画像生成部15は、仮想カメラで仮想空間を撮影して得られる画像を生成して画像データを表示パネル16に出力する。撮影画像は、ゲーム処理部12におけるゲームの展開、仮想カメラ設定部13における仮想カメラの設定、及び仮想空間記憶部14に記憶された仮想空間の3Dモデルに基づいて生成される。

0045

撮影画像生成部15は、透過度算出部151を有する。透過度算出部151は、仮想カメラの視野内に、透過度可変オブジェクトがある場合には、仮想空間記憶部14に記憶された仮想カメラの撮影方向と透過度との関係に従って、仮想カメラの撮影方向に応じて透過度可変オブジェクトの透過度を変化させる。透過度可変オブジェクトの透過度は、0%から100%で可変とされてよい。透過度0%のときは、他のオブジェクトと同様に透過することなく表示され、透過度100%のときは、透過度可変オブジェクトは全く表示されない。これに代えて、透過度可変オブジェクトは、0〜100%の任意の範囲(例えば0〜80%)で透過度が可変とされてよい。

0046

図3は、仮想空間に設定される仮想カメラの撮影方向を説明するための図である。図3に示すように、仮想カメラ50は、仮想空間VSにおいて視点位置及び撮影方向が可変である。仮想カメラ50の撮影方向は、仮想空間VSのフィールドFを見下ろす方向に対する角度として定義される。具体的には、仮想空間VSに定義されるフィールドFの法線に対する角度αとして定義される。このフィールドFの法線方向は、すなわち仮想空間VSの重力方向でもある。

0047

図3の例では、仮想空間VSには、フィールドF上の建造物のオブジェクトとして、オブジェクト60とオブジェクト70がある。これらのオブジェクトのうちのフィールドFの上空にあるオブジェクト60が透過度可変オブジェクトとされている。この透過度可変オブジェクト60は、仮想空間VS内で展開されるゲームに影響を与えないオブジェクトである。すなわち、この透過度可変オブジェクト60の透過度が変化しても(透過度100%となっても)、ゲームの進行には影響を与えないものであり、換言すれば透過度可変オブジェクト60はゲームに用いられないオブジェクトであり、例えば、仮想空間VS内のプレイヤオブジェクトが移動可能な範囲内の外側にあるオブジェクトである。

0048

図4は、仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度(透過率)との関係を示すグラフである。図4に示すように、撮影方向が0度から45度までは透過度が最大の100%とされ、撮影方向が45度から60度までは透過度が撮影方向の増加に応じてリニアに減少する変化範囲とされ、撮影方向が60度から90度までは透過度が最小の0%とされる。即ち、図4の例では、変化範囲の下限は45度であり、上限は60度である。なお、この変化範囲において、図4の例では、仮想カメラの撮影方向に対して透過度可変オブジェクトの透過度がリニア(直線的)に変化しているが、非線形に変化してもよい。また、変化範囲の上限及び下限は上記の例に限られず、0〜90度の範囲で任意に設定されてよく、上限が90度以上であってもよい。また、仮想カメラの撮影方向の可変範囲すべてが透過度可変オブジェクトの透過度の変化範囲とされてもよい。

0049

透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの撮影方向のみならずそれ以外の要素に基づいて変化してもよい。例えば、仮想カメラの視点位置に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。具体的には、仮想カメラと当該透過度可変オブジェクトとの距離に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよく、仮想カメラとプレイヤオブジェクトとの距離に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。さらに、ゲームの状態ないしはプレイヤオブジェクトの状態に応じて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。これらの場合には、撮影画像生成部15は、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度のうちで最大の透過度に従って撮影画像を生成してよく、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度のうちで最小の透過度に従って撮影画像を生成してもよく、撮影画像生成部15は、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度の平均値に従って撮影画像を生成してもよい。

0050

また、透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの視点位置に関わらず、仮想カメラの撮影方向に基づいて変化してもよい。また、透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの視点位置に関わらず、ゲームの状態及びプレイヤオブジェクトの状態に関わらず、仮想カメラの撮影方向に基づいて変化してもよい。さらに、透過度可変オブジェクトの透過度は、他の要素に関わらず、仮想カメラの撮影方向のみに基づいて変化してもよい。

0051

また、仮想空間に複数の透過度可変オブジェクトが設定されている場合には、透過度可変オブジェクトごとに図4に示すような仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係が定義されていてもよい。さらに、一つの透過度可変オブジェクトについて、仮想カメラの視点位置ごとに、仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係が定義されていてもよい。また、仮想カメラの視点位置によって、透過度が可変となり、あるいは撮影方向に関わらず透過度が例えば0%で一定となる(変化しない)ようにしてもよい。

0052

表示モニタ16は、撮影画像生成部15にて生成された撮影画像を表示する。この撮影画像によって、ユーザは、仮想カメラから見て透過度可変オブジェクトの奥にあるオブジェクトも見ることができる。

0053

なお、上記の実施の形態では、情報処理システムがゲーム装置10単体で構成される例を説明したが、ゲーム処理部12、仮想カメラ設定部13、仮想空間記憶部14、及び撮影画像生成部15がゲーム装置本体に備えられ、表示パネル付入力装置に操作入力部11と表示パネル16とが備えられ、このゲーム装置本体と表示パネル付入力装置とで情報処理システムが構成されてもよい。この場合には、表示パネル付入力装置から操作入力部11にて検出されたユーザの操作入力がゲーム装置本体に送信され、ゲーム装置本体の撮影画像生成部15にて生成された撮影画像が表示パネル付入力装置に送信され、表示パネル付入力装置の表示パネル16が撮影画像を表示してよい。

0054

また、ゲーム処理部12、仮想カメラ設定部13、仮想空間記憶部14、及び撮影画像生成部15がゲーム装置本体に備えられ、ゲーム装置本体とは別体の入力装置に操作入力部11が備えられ、表示パネル16がゲーム装置本体及び入力装置とは別体の表示装置に備えられ、このゲーム装置本体と入力装置と表示装置とで情報処理システムが構成されてもよい。この場合には、入力装置から操作入力部11にて検出されたユーザの操作入力がゲーム装置本体に送信され、ゲーム装置本体の撮影画像生成部15にて生成された撮影画像が表示装置に送信され、表示装置の表示パネル16が撮影画像を表示してよい。

0055

また、上記の実施の形態では、情報処理システムが三次元仮想空間で展開されるゲームを実行するゲーム装置において構成される例を説明したが、本発明はこれに限られない。仮想カメラを制御して仮想空間の撮影画像を見るための情報処理ゲーム要素を伴っていなくてもよい。例えば、都市計画シミュレーションやフライトシミュレーションのために仮想空間の任意の方向からの撮影画像を表示するシステム等に本発明の情報処理システムが応用されてもよい。

0056

10ゲーム装置
11操作入力部
111操作部材
112加速度センサ
113ジャイロセンサ
114タッチセンサ
12ゲーム処理部
13仮想カメラ設定部
14仮想空間記憶部
15撮影画像生成部
151透過度算出部
16表示パネル
20ハウジング
30タッチパネル
40 操作部材
50 仮想カメラ
60オブジェクト(透過度可変オブジェクト)
70 オブジェクト
VS 仮想空間
F フィールド

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