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技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男梶原涼
出願日 2014年4月24日 (6年6ヶ月経過) 出願番号 2014-090514
公開日 2015年11月24日 (4年11ヶ月経過) 公開番号 2015-208408
状態 特許登録済
技術分野 弾玉遊技機の表示装置 弾球遊技機(パチンコ等) スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 付与割合 答え合わせ Bモード 遅延条件 ランダムモード 示唆情報 パルス発振器 技術事項
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2015年11月24日)のものです。
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図面 (17)

課題

所定の契機成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供する。

解決手段

Aモード、Bモード、およびランダムモードのうちから遊技者は選択することができ、Aモードが決定されるとAT抽選契機は全リプ当選となりAT当選報知契機はレバオン操作時となり、Bモードが決定されると、AT抽選契機は全ベル当選となりAT当選報知契機は第3停止時となる。一方ランダムモードが決定されるとAモードおよびBモードのうちからランダムで設定され、当該設定されたモードを遊技者に判別不可能とし、AT抽選契機は設定されたモードに対応する契機となり、AT当選報知契機は設定されたモードに対応する契機となる。

概要

背景

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類識別情報可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。

従来のこの種の遊技機として、複数種類のキャラクタのうち遊技者により選択されたキャラクタに応じて定められた契機成立することにより、特典を付与可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。

概要

所定の契機が成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供する。Aモード、Bモード、およびランダムモードのうちから遊技者は選択することができ、Aモードが決定されるとAT抽選契機は全リプ当選となりAT当選報知契機はレバオン操作時となり、Bモードが決定されると、AT抽選契機は全ベル当選となりAT当選報知契機は第3停止時となる。一方ランダムモードが決定されるとAモードおよびBモードのうちからランダムで設定され、当該設定されたモードを遊技者に判別不可能とし、AT抽選契機は設定されたモードに対応する契機となり、AT当選報知契機は設定されたモードに対応する契機となる。

目的

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定の契機が成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技を行うことが可能な遊技機であって、特典決定条件が異なる複数種類のモードのうちからモードを設定する設定手段と、前記設定手段が設定したモードに対応する特典決定条件が成立したときに特典を付与する特典付与手段と、モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段と、前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行するモード演出実行手段とを備える、遊技機。

請求項2

遊技を行うことが可能な遊技機であって、特典の付与を報知する条件および態様のうち少なくとも一方が異なる複数種類のモードのうちからモードを設定する設定手段と、特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する付与報知手段と、モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段と、前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行するモード演出実行手段とを備える、遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。

背景技術

0002

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類識別情報可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。

0003

従来のこの種の遊技機として、複数種類のキャラクタのうち遊技者により選択されたキャラクタに応じて定められた契機成立することにより、特典を付与可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。

先行技術

0004

特開2012−120897号公報

発明が解決しようとする課題

0005

特許文献1に記載の遊技機では、契機が成立したときであっても、その契機が遊技者により選択されているモードで特典が付与可能となる契機でないときには、期待感を遊技者に抱かせることができなかった。

0006

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定の契機が成立したときに期待感を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

(1)遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機)であって、
特典決定条件AT抽選契機)が異なる複数種類のモード(Aモード、Bモード)のうちからモードを設定する設定手段(メイン制御部41)と、
前記設定手段が設定したモードに対応する特典決定条件が成立したときに特典(ナビストック)を付与する特典付与手段(サブ制御部91)と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段(図15(A)のモード選択画面での操作受付け)と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを(AモードおよびBモードにするか、またはランダムモードにするか)、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段(サブ制御部91)と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行する(Aモードが選択されたときには、図15(B)の画面が表示され、Bモードが選択されたときには、図15(C)の画面が表示され、ランダムモードが選択されたときには、図15(D)の画面が表示される)モード演出実行手段(サブ制御部91)とを備える。

0008

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典決定条件が成立したときに、その特典決定条件がモードに応じた条件であるかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。

0009

(2)遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機)であって、
特典(ナビストック)の付与を報知する条件(AT当選報知契機)および態様(AT当選報知する態様)のうち少なくとも一方が異なる複数種類のモード(Aモード、Bモード)のうちからモードを設定する設定手段(メイン制御部41)と、
特典を付与する特典付与手段(サブ制御部91)と、
前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する(たとえば、図15に示すようにAモードが設定されたときには、レバオン操作時にAT当選報知を実行する)付与報知手段と、
モードに関する遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段(図15(A)のモード選択画面での操作受付け)と、
前記設定手段が設定しているモードを特定可能なモード演出を実行するか否かを(AモードおよびBモードにするか、またはランダムモードにするか)、前記操作受付手段が受付けた操作に基づいて決定する演出決定手段(サブ制御部91)と、
前記演出決定手段の決定に基づいて前記モード演出を実行する(Aモードが選択されたときには、図15(B)の画面が表示され、Bモードが選択されたときには、図15(C)の画面が表示され、ランダムモードが選択されたときには、図15(D)の画面が表示される)モード演出実行手段(サブ制御部91)とを備える。

0010

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典の付与を報知する条件が成立したときにその条件がモードに応じた条件であるかもしれない期待感、および特典の付与を報知するときにその態様がそのモードに応じた態様であるかもしれない期待感のうち少なくとも一方の期待感を遊技者に抱かせることができる。

0011

(3) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記複数種類のモードは、特典の付与を報知する条件(AT当選報知契機)および態様(AT当選報知する態様)のうち少なくとも一方が異なっており、
前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定したモードに対応した条件および態様のうち少なくとも一方で、特典の付与を報知する(たとえば、図15に示すようにAモードが設定されたときには、レバーオン操作時にAT当選報知を実行する)付与報知手段をさらに備える。

0012

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて、設定されているモードを特定可能なモード演出を実行しないことが決定されたときには、特典の付与を報知する条件が成立したときにその条件がモードに応じた条件であるかもしれない期待感、および特典の付与を報知するときにその態様がそのモードに応じた態様であるかもしれない期待感のうち少なくとも一方の期待感を遊技者に抱かせることができる。

0013

(4) 上記(1)または(3)に記載の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)をさらに備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)をさらに備え、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件である(たとえば、Aモードの場合には、全リプ当選したときにAT抽選され、Bモードの場合には、全ベルが当選したときにAT抽選される)。

0014

このような構成によれば、遊技者の趣向に応じたモードを選択させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。

0015

(5) 上記(1)、(3)、(4)に記載の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)をさらに備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)をさらに含み、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件であり(たとえば、Aモードの場合には、全リプが当選したときにAT抽選され、Bモードの場合には、全ベルが当選したときにAT抽選され)、
前記モード演出を実行することを決定したとき、かつ前記設定手段が設定しているモードに定められた表示結果の導出を許容することを決定したときに、特定演出を実行可能な(変形例で説明したように、設定されているモードがAモードまたはBモードであるときには、そのモードに対応するAT抽選契機が成立したときに特定報知を行う)特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときには、前記複数種類のモード各々に定められた表示結果のいずれかの導出を許容することを決定したときにも、前記特定演出を実行可能である(変形例で説明したように、ランダムモードが選択されたときには、AモードのAT抽選契機およびBモードのAT抽選契機のうちいずれかが成立したときに特定報知を行う)。

0016

このような構成によれば、モード演出を実行しないことを決定したときの方が、モード演出の実行を決定したときよりも、特定演出を実行させやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0017

(6) 上記(1)、(3)、(4)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)をさらに備え、
前記特典決定条件は、モード別に定められた表示結果の導出を許容することを前記事前決定手段が決定することにより成立する条件であり(たとえば、Aモードの場合には、全リプが当選したときにAT抽選され、Bモードの場合には、全ベルが当選したときにAT抽選される)、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、所定数単位遊技の間(10ゲームのチャンスゾーンの間)、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出(AモードおよびBモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であって、たとえば、図15(D)に示す画面を表示する演出)を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記モード演出を実行しないことを決定しているときであり、かつ前記設定手段が設定しているモードで前記特典決定条件を成立させる表示結果の導出を許容することを前記所定数の単位遊技の間に決定したときには、当該決定の後、前記所定数の単位遊技のうち最終の単位遊技で、所定演出(AT当選報知)を実行する(図15(G)(J)に示すように、ランダムモードが設定されたときに、チャンスゾーン中にAT当選したときには、最終ゲームでAT当選報知を実行する)所定演出実行手段とをさらに備える。

0018

このような構成によれば、モード演出を実行しないことが決定されているときには、所定数の単位遊技のうち最終の単位遊技で、所定演出を実行することから、所定数の単位遊技に制御されたときから、所定演出が実行される最終の単位遊技までの間、特典が付与されたことに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。

0019

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作受付手段は、特定条件(弱スイカ当選)が成立したときに操作が受付け可能となる(図15(A)のモード選択画面が表示される)。

0020

このような構成によれば、モードに関する遊技者の操作が受付け可能となることに対してプレミア感を持たせることができる。

0021

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出(AモードおよびBモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であり、たとえば、図15(D)に示す画面を表示する演出)を実行する特殊演出実行手段(サブ制御部91)を含み、
前記複数種類のモード各々についての前記モード演出を実行する単位遊技数と、前記特殊演出を実行する単位遊技数とは同一である(図15(E)(F)(G)に示すように、Aモード、Bモード、ランダムモードのいずれが選択されたとしても、制御されるチャンスゾーンのゲーム数は10ゲームである)。

0022

このような構成によれば、モード演出または特殊演出が実行される単位遊技数は同一であることから、モードに関する遊技者の操作による不公平感が生じることを防止できる。

0023

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード演出実行手段は、前記モード演出を実行しないことを決定したときに、所定数の単位遊技の間(10ゲームのチャンスゾーンの間)、前記設定手段が設定しているモードが判別不可能となる特殊演出(AモードおよびBモードのうちいずれが設定されたかを判別不可能とする演出であって、たとえば、図15(D)に示す画面を表示する演出)を実行する特殊演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記所定数の単位遊技の間に、前記特典付与手段が特典を付与するときに、前記設定手段が設定しているモードを示唆する(ランダムモードが選択されて、チャンスゾーン中にAT当選したときには、図15(D)に示すように設定されたモードも報知する)示唆手段をさらに備える。

0024

このような構成によれば、モード演出を実行しないことが決定されて、特殊演出を実行することにより設定されているモードが遊技者により判別不可能となった場合にも、設定されているモードを遊技者に予想させ、その予想が正しいか否かといった楽しみも提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。

0025

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作受付手段は、
前記複数種類のモードのうち前記設定手段が設定するモードの第1選択操作(AモードおよびBモードにするかの選択操作)と、前記モード演出を実行するか否かの第2選択操作(ランダムモードにするか否かの選択操作)とを受付け可能であり、
前記第1選択操作の内容、および前記第2選択操作の内容に関わらず、前記特典付与手段が付与する前記特典の期待値は同一または略同一である(Aモード、Bモード、ランダムモードのうちいずれが選択されたとしても、付与され得るナビストック数の期待値は約1.8であり、略同一となる)。

0026

このような構成によれば、付与される特典の期待値について、操作受付手段により受け付けられた操作による不公平感が生じることを防止できる。

図面の簡単な説明

0027

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
リールの図柄配列を示す図である。
スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
スロットマシンの構成を示すブロック図である。
小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
遊技状態遷移を説明するための図である。
遊技状態の概要を示す図である。
遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
モード選択画面などを説明するための図である。
AT抽選テーブルを説明するための図である。

実施例

0028

[第1実施形態]
[スロットマシン1の構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。

0029

液晶表示器51の右下には、メダル投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。

0030

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有遊技用価値メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。

0031

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数エラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト前回ゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。

0032

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。

0033

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。

0034

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。

0035

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。

0036

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。

0037

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。

0038

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。

0039

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図6転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。

0040

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。

0041

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。

0042

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。

0043

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。

0044

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。

0045

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。

0046

メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(図10図12など参照)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13図14など参照)。

0047

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(図5図7など参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図8図9など参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。

0048

メイン制御部41は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。

0049

また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。

0050

サブ制御部91は、たとえば、所定のAT抽選契機が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行い、ATに制御すると決定されてAT当選したときには、所定のAT当選報知契機が成立したときにAT当選を遊技者に対して報知するAT報知処理を行った後に、ATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、AT制御処理では、付与されているナビストック数に応じてATに制御する。1ナビストックは、たとえば50ゲーム消化するまでATに制御可能となる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるナビストックを報知する。

0051

また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。

0052

選択処理について]
サブ制御部91は、コマンドに基づきたとえば弱スイカ当選時に、所定の選択処理を行った後、AT抽選の有利度合が高まるチャンスゾーンへ移行する。選択処理では、モード選択画面を液晶表示器51に表示して、その後に移行するチャンスゾーン中のAT抽選契機およびAT当選報知契機にかかわるモードを、複数種類のモードから遊技者に選択させるための処理が行われる。図15は、選択処理が行われたときのモード選択画面を説明するための図である。選択処理が開始されると、図15(A)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51に、遊技者によりモード選択が可能となるモード選択画面を表示する。図15(A)の例では、選択肢508として、Aモード、Bモード、ランダムモードが表示されている。

0053

モード選択画面においては、たとえば、MAXBETスイッチ6が操作されることによりカーソル510を移動させ(モードを選択させ)、スタートスイッチ7が操作されることにより、カーソルが位置しているモードに決定し、モード選択画面の表示を終了する。モードを選択・決定させる手法としては他の手法(たとえば、遊技者の音声で選択・決定させる手法など)であってもよい。

0054

また、モード選択画面が表示されてから、遊技者によりモードが決定されることなく所定時間(たとえば、10秒)経過したときには、メイン制御部41が、Aモード、Bモード、ランダムモードのうちいずれかをランダムに決定し、モード選択画面の表示を終了する。遊技者による操作内容に基づいて、サブ制御部91は、実行する演出(たとえば、図15(B)(C)(D)の画面表示のいずれにするかなどや、チャンスゾーン中に実行される画面表示)を決定する。また、サブ制御部91は当該決定をせずに、遊技者の操作内容に基づいた演出を実行するようにしてもよい。

0055

また、モード選択画面の表示が終了すると、10ゲームのチャンスゾーンに制御される。チャンスゾーンに制御されている期間であるときは、チャンスゾーンに制御されていない非チャンスゾーンである期間よりも、ナビストックが付与されることおよび付与されるナビストック数が多くなることに対する期待値が高くなる。したがって、チャンスゾーンに制御されると、遊技者にとって有利となる。チャンスゾーン中のAT抽選契機は、決定されたモードに応じて定められている。また、チャンスゾーンは、設定されたモードに対応するAT抽選契機およびAT当選報知契機が有効となる期間でもある。

0056

図15(B)は、Aモード決定時の報知画面を示している。Aモード決定時の報知画面では、「Aモードリプレイがチャンス」という文字が液晶表示器51に表示される。この表示により、遊技者に、「Aモードが決定されたこと、およびAT抽選契機が全リプレイ当選である」ことを認識させることができる。全リプレイ当選とは、図11に示す全てのリプレイ(通常リプレイ〜リプレイGR23)のうちいずれかが当選することである。図15(B)の画面が所定時間(たとえば、3秒)表示されると、Aモード決定後のチャンスゾーン(以下、チャンスゾーンAという)へ移行する。チャンスゾーンA中は、AT抽選契機として全リプレイ当選が定められており、AT当選報知契機としてレバーオン操作(スタートスイッチ7での操作)が定められている。

0057

また、チャンスゾーンA中は、キャラAが液晶表示器51に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置(たとえば、左上)に「Aモード」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、自分が決定したモードを確認することができる。また、図15(E)に示す例では、チャンスゾーンA中の10ゲームのうち4ゲームにおいて、全リプ当選している。チャンスゾーンA中において、いずれかのリプレイ入賞が発生することにより、AT抽選契機が成立して、AT当選したことに対する期待感を抱かせることができる。

0058

チャンスゾーンA中におけるAT抽選の結果は、チャンスゾーンA中の最終ゲームであって、Aモードに対応するAT当選報知契機が成立したときに報知される。AT当選したときは、図15(H)に示すように、「2ナビストックゲット」という文字が液晶表示器51に表示されて、AT当選報知が実行される。

0059

図15(C)は、Bモード決定時の報知画面を示している。Bモード決定時の報知画面では、「Bモードベルがチャンス」という文字が液晶表示器51に表示される。この表示により、遊技者に、「Bモードが決定されたこと、およびAT抽選契機が全ベル当選である」ことを認識させることができる。全ベルとは、図11に示す全てのベル(ベル〜右ベル4)のうちいずれかが当選することである。図15(C)の画面が所定時間(たとえば、3秒)表示されると、Bモード決定後のチャンスゾーン(以下、チャンスゾーンBという)へ移行する。チャンスゾーンB中は、AT抽選契機として全ベル当選が定められており、AT当選報知契機として第3停止操作(3番目にストップスイッチを停止する操作)が定められている。

0060

また、チャンスゾーンB中は、キャラBが液晶表示器51に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置(たとえば、左上)に「Bモード」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、自分が決定したモードを確認することができる。また、図15(F)に示す例では、チャンスゾーンB中の10ゲームのうち3ゲームにおいて、全ベル当選している。チャンスゾーンB中において、いずれかのベル入賞が発生することにより、AT抽選契機が成立して、AT当選したことに対する期待感を抱かせることができる。

0061

チャンスゾーンB中におけるAT抽選の結果は、チャンスゾーンB中の最終ゲームであって、Bモードに対応するAT当選報知契機が成立したときに報知される。AT当選したときは、図15(I)に示すように、「2ナビストックゲット」という文字が液晶表示器51に表示されて、AT当選報知が実行される。

0062

次に、遊技者によりランダムモードが決定されたときについて説明する。遊技者によりランダムモードが決定されたときには、メイン制御部41が、乱数抽選などによりランダムで、AモードおよびBモードのいずれかが決定されて、決定されたモードと同じAT抽選契機およびAT当選報知契機に決定される。たとえば、AモードまたはBモードが決定される確率をそれぞれ50%とすればよい。遊技者によりランダムモードが決定されたときには、図15(J)の画面が表示されるまではAモードおよびBモードのいずれが設定されたかを遊技者は判別することはできず、図15(J)の画面が表示されたときに、設定されていたモードを遊技者は判別できる。

0063

ランダムモードが決定されたときのAT抽選契機は、AモードおよびBモードのうちランダムに設定されたモードに応じた契機となる。つまり、遊技者によりランダムモードが決定されて、Aモードが設定されたときは、AT抽選契機は、全リプ当選となり、Bモードが設定されたときは、AT抽選契機は、全ベル当選となる。また、ランダムモードが決定されたときのAT当選報知契機は、AモードおよびBモードのうちランダムに設定されたモードに応じた契機となる。つまり、遊技者によりランダムモードが決定されたときは、Aモードが設定されたときは、AT当選報知契機は、レバーオン操作となり、Bモードが設定されたときは、AT当選報知契機は、第3停止操作となる。

0064

また、遊技者によりランダムモードが決定された時点では、AモードおよびBモードのいずれに決定されたかを判別することはできない。したがって、遊技者は、ランダムモードを決定したときのAT抽選契機を判別することができない。これにより、AT抽選契機が、全リプ当選または全ベル当選であると遊技者に思わせることができる。また、遊技者は、ランダムモードを決定したときのAT当選報知契機も判別することができない。これにより、AT当選報知契機が、レバーオン操作時または第3停止時であると遊技者に思わせることができる。

0065

図15(D)は、ランダムモード決定時の報知画面を示している。ランダムモード決定時の報知画面では、「ランダムモード ???がチャンス」という文字が液晶表示器51に表示される。この表示により、遊技者は、「ランダムモードが決定されたこと」を認識できるが、AT抽選契機を判別することはできない。図15(D)の画面が所定時間(たとえば、3秒)表示されると、ランダムモード決定後のチャンスゾーン(以下、チャンスゾーンCという)へ移行する。

0066

チャンスゾーンC中は、AT抽選契機およびAT当選報知契機として、設定されたモードに対応したAT抽選契機およびAT当選報知契機が定められている。

0067

また、チャンスゾーンC中は、キャラCが液晶表示器51に表示されるとともに、液晶表示器の所定位置(たとえば、左上)に「???」という文字が表示される。この表示により、遊技者は、ランダムモードが決定されたことを確認できる。図15(G)に示す例では、チャンスゾーンC中の10ゲームのうち4ゲームにおいて全リプ当選しており、3ゲームにおいて全ベル当選している。また、ランダムモードが決定されたときは、AT抽選契機が、全リプ当選または全ベル当選であると遊技者に対して思わせることができる。したがって、いずれかのリプレイ入賞、およびいずれかのベル入賞が発生することにより、AT抽選契機が成立して、AT当選したことに対する期待感を抱かせることができる。つまり、ランダムモードが決定されたときは、AモードおよびBモードのいずれかが決定されたときよりも当該期待感を抱かせる機会(ゲーム)を増やすことができる。

0068

チャンスゾーンC中におけるAT抽選の結果は、チャンスゾーンC中の最終ゲームであって、設定されたモードに対応するAT当選報知契機が成立したときに報知される。ここで、ランダムモードが決定されたときには、AT当選報知契機が、遊技者は判別できないことから、レバーオン操作時、および、第3停止時の双方のタイミングにおいて、AT当選報知されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ランダムモードが決定されたときにおいて、AT当選したときは、図15(J)に示すように、「2ナビストックゲット」という文字512とともに、ランダムで設定されたモードを特定できる文字514も報知される。メッセージ512では、Bモードが設定されていたことが報知されている。

0069

[AT抽選処理について]
AT抽選処理は、所定のAT抽選テーブルを参照して行う。図16は、RT1に制御されているときのAT抽選処理で用いられるAT抽選テーブルである。図16の例では、チャンスゾーン制御時でのAT抽選契機は、Aモードが設定されたときは全ベル当選、Bモードが設定されたときは全リプ当選となり、非チャンスゾーン制御時でのAT抽選契機は、弱チェリー当選または強チェリー当選となる。図16の例では、たとえば、全ベル当選したときは、0〜4のナビストックそれぞれに決定される確率は、60%、15%、25%、0%、0%と規定されている。他の役の当選時のナビストック付与確率は、図16に示す通りなので説明を省略する。

0070

図16の例において、Aモード(全リプ当選)が設定されたときに、チャンスゾーン(10ゲーム)で付与され得るナビストック数の期待値は、以下の通りとなる。なお、図11に示すように、RT1制御時の全リプ当選の確率(つまり、全てのリプレイの当選確率の和)は、8964/65536である。
10×(8964/65536)×(0×0.4+1×0.2+2×0.2+3×0.1+4×0.1)≒1.8
同様に、Bモード(全ベル当選)が設定されたときに、チャンスゾーン(10ゲーム)で付与され得るナビストック数の期待値は、約1.8となる。また、ランダムモードが設定されたときには、AモードおよびBモードのうちいずれかに設定されることから、チャンスゾーン(10ゲーム)で付与され得るナビストック数の期待値は約1.8となる。つまり、Aモード、Bモード、ランダムモードのいずれが設定されたとしても、チャンスゾーンで、付与され得るナビストック数の期待値は、約1.8となる。

0071

なお、非チャンスゾーンに制御されているときのAT抽選契機は、弱チェリー当選および強チェリー当選であり、非チャンスゾーン中の10ゲームで付与され得るナビストックの期待値は、0.03である。したがって、チャンスゾーンに制御されているときは、非チャンスゾーンに制御されているときよりも、AT抽選される割合が高まることから、遊技者にとって有利となる。

0072

次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態では、遊技者により選択可能なモードとして、Aモード、Bモード、ランダムモードがある。AモードのAT抽選契機は全リプ当選であり、BモードのAT抽選契機は全ベル当選であることから、AモードおよびBモードは、各々でAT抽選契機が異なる(図15参照)。また、ランダムモードが決定されると、ランダムでAモードおよびBモードのいずれかが設定され、設定されたモードを遊技者は判別することはできない(図15(D)説明参照)。したがって、ランダムモードが決定されると、遊技者は、AT抽選契機を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、いずれかのベルまたはいずれかのリプレイが入賞したときに、設定されているモードに応じたAT抽選契機が成立したかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これとともに、AT抽選契機が特定不可能となることによる緊張感(ドキドキ感)を遊技者に与えることができる。さらに、ランダムモードが決定されたときにおいて、チャンスゾーン中では、全リプのうちいずれかのリプレイが入賞したゲーム(当該リプレイが当選したゲーム)、全ベルのうちいずれかのベルが入賞したゲーム(当該ベルが当選したゲーム)双方において、AT当選するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0073

(2) また、AモードのAT当選報知契機は、レバーオン操作時であり、BモードのAT当選報知契機は、第3停止時である。遊技者によりランダムモードが決定されると、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。したがって、ランダムモードが決定されると、遊技者は、AT当選報知契機を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、レバーオン操作時または第3停止時のいずれかのときに設定されているモードに応じたAT当選報知契機が成立したかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これとともにAT当選報知契機が特定不可能となることによる緊張感を遊技者に与えることができる。さらに、ランダムモードが決定されたときにおいてチャンスゾーン中でAT当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームにおいて、レバーオン操作時、および、第3停止時の双方のタイミングにおいて、AT当選報知されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0074

(3) また、弱スイカが当選したときに、モード選択画面が表示されて、遊技者によるモード選択が可能となる。したがって、モード選択にプレミア感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0075

(4) また、Aモード、Bモード、ランダムモードのいずれが決定されても、制御されるチャンスゾーンのゲーム数は10ゲームとなる。したがって、チャンスゾーンのゲーム数において、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。

0076

(5) また、ランダムモードが決定されたときには、AT当選報知の際に、ランダムに設定されたモードも報知される(図15(J)参照)。したがって、AモードおよびBモードのうち設定されたモードを遊技者に予想させ、その予想が正しいか否かといった楽しみも提供できることから、遊技の興趣を向上させることができる。

0077

(6) また、図16で説明したように、Aモード、Bモード、ランダムモードのうち、いずれが決定されたとしても、付与され得るナビストック数は略同一となる。したがって、付与され得るナビストック数について、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。

0078

(7) また、Aモード、Bモードのいずれかを遊技者は決定することができ、AモードのAT抽選契機は全リプ当選であり、BモードのAT抽選契機は全ベル当選である。したがって、遊技者の趣向に合わせたモード選択を行わせることができる。

0079

(8) また、ランダムモードが決定されたときにおいて、チャンスゾーンでAT当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームでAT当選したことを報知する。したがって、ランダムモードが決定されたときには、チャンスゾーンの最終ゲームまでAT当選したか否かに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、AモードおよびBモードのいずれかが決定されたときも、チャンスゾーンでAT当選したときには、チャンスゾーンの最終ゲームでAT当選したことを報知する。したがって、AモードまたはBモードが決定されたときにも、チャンスゾーンの最終ゲームまでAT当選したか否かに対する緊張感を遊技者に継続して抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。

0080

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体(遊技玉)の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置開放状態となるラウンド遊技所定回数実行する特定遊技状態(以下、大当りという)に制御するものであればよい。たとえば、「10ラウンドの大当り」とは、可変入賞装置の所定時間(たとえば、5秒)の開放を10回行う遊技状態である。また、遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。特定条件が成立したとき(たとえば、遊技玉が所定領域を通過したときや、所定数の遊技玉が発射されたときなど)、画像表示装置には、たとえば、図15(A)に示す選択画面が表示され、遊技者によりモード選択が可能となる。このようなパチンコ遊技機が有するさらなる構成、および奏される効果を説明する。

0081

(1) 本実施形態では、遊技者により選択可能なモードとして、Aモード、Bモード、ランダムモードがある。大当りに制御されることが決定されたときにおいて、Aモードが決定されているときには100%の確率で10ラウンドの大当りに制御され、Bモードが決定されているときには50%ずつの確率で8ラウンドか12ラウンドの大当りに制御される。また、ランダムモードが決定されると、ランダムでAモードおよびBモードのいずれかが設定される。遊技者によりランダムモードが決定されると、設定されているモードが報知されるまでは、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、大当たりに制御されることが決定されたときには、「100%の確率で10ラウンドの大当たりに制御されることが決定される」、および「50%の確率で12ラウンドの大当たりに制御されることが決定され、50%の確率で8ラウンドの大当たりに制御される」のうちどちらであるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0082

(2) また、大当たりに制御されることが決定されたときには、当該大当たりに制御される前に、大当たりに制御される旨の当選報知が実行される。Aモードが決定されたときには、画像表示装置を用いて当選報知が実行され、Bモードが決定されたときには、所定の役物(たとえば、遊技領域の所定位置に配置されている飾り部材)を用いて当選報知が実行される。つまり、AモードおよびBモードでは、当選報知の態様が異なる。「画像表示装置を用いた当選報知」とは、たとえば、「大当たり おめでとう!」といった文字が画像表示装置に表示される報知である。また、「所定の役物を用いた当選報知」とは、たとえば当該所定の役物を発光などさせることで、大当たりに決定されたことを報知することである。遊技者によりランダムモードが決定されると、遊技者は設定されたモードを判別することはできない。したがって、ランダムモードが決定されたときにおいて、遊技者は、当選報知の態様を特定できない。よって、ランダムモードが決定されたときにおいて、大当たりに制御されることが決定されたときには、画像表示装置および所定の役物のうちどちらを用いた当選報知が実行されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0083

また、Aモード、Bモードにおいては、当選報知の態様を異ならせるのではなく、当選報知の契機を異ならせるようにしてもよい。たとえば、Aモードの当選報知の契機は、遊技玉が第1領域を通過することであり、Bモードの当選報知の契機は、遊技玉が第2領域を通過することなどとしてもよい。

0084

(3) 本実施形態では、特定条件が成立したとき(たとえば、遊技玉が所定領域を通過したときや、所定数の遊技玉が発射されたとき)に、モード選択画面が表示されて、モード選択が可能となる。したがって、モード選択にプレミア感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0085

(4) また、Aモード、Bモード、ランダムモードのいずれが決定されても、大当たりのラウンド数の期待値は、10ラウンドとなる。したがって、大当たりのラウンド数において、モード選択による不公平感が生じることを防止できる。

0086

(5)ランダムモードが決定されたときには、当選報知の際に、ランダム設定されたモードも報知される(図15(J)参照)。したがって、AモードおよびBモードのうちいずれのモードが設定されたかといった予想を、遊技者に対して行わせることができ、ランダム設定されたモードが報知されることで、その予想の答え合わせを行わせることができる。

0087

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシン1の変形例を説明するが、当該変形例は、パチンコ遊技機についても説明できる。

0088

[チャンスゾーンについて]
(1) 本実施形態では、チャンスゾーン終了時にAT抽選の結果を報知し、AT当選契機成立時には何ら報知しない例について説明したが、AT当選契機成立時にその旨を報知(以下、「特定報知」という。)するようにして、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。この場合、設定されているモードがAモードまたはBモードであるときには、そのモードに対応するAT抽選契機が成立したときに特定報知を行い、ランダムモードが設定されているときには、AモードのAT抽選契機およびBモードのAT抽選契機のうちいずれかが成立したときに特定報知を行うようにしてもよい。このような構成によれば、AモードおよびBモードのいずれかが決定されたときよりも。ランダムモードが決定されたときの方が、特定報知が実行される機会(ゲーム)が多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定報知は、AT抽選契機が成立したときに必ず実行されるものであってもよく、所定の確率(たとえば、50%)で実行するものであってもよい。

0089

(2) 本実施形態では、チャンスゾーンのゲーム数は、10ゲームに限らず、他のゲーム数であってもよい。

0090

[モードについて]
(1) 本実施形態では、AモードとBモードとのAT抽選契機は、異なる所定入賞役に当選することにより成立する契機を例示したが、異なる契機が定められているものであればこれに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。また、共通の入賞役について、一方のAT抽選契機は当選により成立し、他方のAT抽選契機は入賞により成立するものであってもよい。また、AモードとBモードとのAT抽選契機は、入賞役に関するものに限らず、フリーズなどの所定の事象が発生することにより成立するものであってもよい。

0091

(2) 本実施形態では、チャンスゾーン中の報知に関して、AモードとBモードとで、AT当選を報知するAT当選報知契機(タイミング)が異なる例について説明したが、AT当選報知契機を異ならせるものに限らず、これに代えてあるいは加えて、AT当選報知態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、Aモードが設定されているときには、液晶表示器51で報知しBモードが設定されているときには、所定の役物(たとえば、スロットマシン1の所定位置に配置された飾り部材)の動作(たとえば、所定の役物が発光する)により報知するようにしてもよい。このような構成であっても、ランダムモードが決定されたときにおいて、AT当選されたときには、液晶表示器51および所定の役物のうちどちらを用いたAT当選報知が実行されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。

0092

(3) 前述した実施形態では、AモードとBモードとで、付与される特典の種類が同じである例について説明したが、付与される特典の種類を異ならせてもよい。たとえば、Aモードが決定されたときの付与される特典を、ナビストックとする一方、Bモードが決定されたときの付与される特典を、ナビストックの付与確率が向上する特定状態に制御されることなどとしてもよい。このような構成によれば、ランダムモードが決定されたときにおいて、特典が付与されることが決定された場合には、Aモードに対応する特典、およびBモードに対応する特典のうちいずれが付与されるのかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、AモードおよびBモードで、付与される特典の種類が異なっていても、公平性の観点から、特典の期待値は同一または略同一とすることが好ましい。

0093

(4) 本実施形態や、“(1)〜(3)”では、AモードとBモードにおいて、「AT抽選契機」、「AT当選報知契機」、「AT当選報知の態様」、「付与される特典の種類」」が異なる例について説明した。しかしながら、AモードおよびBモードについては、付与される特典についての他の要素が異なっていてもよい。また、AモードおよびBモードについては、付与される特典についての複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なっていればよい。

0094

(5) また、スロットマシン1ではAT当選報知、パチンコ遊技機では大当たりへの制御の当選報知の一例として、所定の役物を用いるとして説明した。しかしながら、たとえば、遊技者が操作する操作部に所定の動作をさせることで、操作部を用いたAT当選報知を実行するようにしてもよい。具体的には、スロットマシン1においては、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8など少なくとも1つを振動させることによりAT当選報知を実行するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機においては、遊技者が握るハンドル操作部を振動させることによりAT当選報知を実行するようにしてもよい。

0095

(6) また、本実施形態の形態では、遊技者により決定されて、当該決定されたものを遊技者に判別可能なモードは、Aモード、Bモードの2つのモードであるとして説明したが、当該判別可能なモードは3以上であってもよい。

0096

(7) また、本実施形態の選択肢は、Aモード、Bモード、ランダムモードであるとして説明した。しかしながら、他の例の選択肢を、モード報知モード、およびモード未報知モードとした構成にしてもよい。このような構成の場合には、遊技者の操作にかかわらず、スロットマシン1(メイン制御部41)が乱数抽選により、AモードおよびBモードのうちいずれかを決定する。モード報知モードとは、乱数抽選により決定されたモード(AモードかBモード)を報知するモードであり、モード未報知モードとは、当該乱数抽選により決定されたモード(AモードかBモード)を報知しないモードである。このような構成によれば、決定されたモードを判別したい遊技者は、モード報知モードを決定すればよく、決定されたモードを判別せず、どちらのモードが設定されたかの期待感を抱きたい遊技者は、モード未報知モードを決定すればよい。したがって、遊技者の趣向に応じた遊技を提供することができる。

0097

(8) 本実施形態では、モード選択画面が表示される特定条件は、弱スイカ当選であるとして説明した。しかしながら、特定条件は他の条件であってもよい。たとえば、特定条件は、他の特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、また、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件は、所定ゲーム数消化することにより、成立する条件としてもよい。

0098

[AT抽選ついて]
(1)図16では、全ベル当選したときに付与され得るナビストックの期待値と、全リプ当選したときに付与され得るナビストックの期待値とは、略同一であるとして説明したが、両期待値は、完全同一としてもよい。また、全ベル当選時および全リプ当選時それぞれのナビストック期待値が同一または略同一であれば、図16のナビストック付与可能数、およびナビストックの付与確率は他の値であってもよい。また、図16の例では、チャンスゾーン制御時は、非チャンスゾーン制御時よりも遊技者にとって有利であれば、他の当選役であってもよい。たとえば、チャンスゾーン制御時は、全ベル当選、全リプ当選に加え、弱チェリー当選、強チェリー当選もAT抽選契機としてもよい。

0099

(2) 本実施形態では、ATゲームに関連する特典として、ナビストックが付与されるとして説明した。しかしながら、ATゲームに関連する特典とはこれに限られるものではなく、たとえば、ATゲーム数としてもよい。

0100

(3)図16のAT抽選テーブルは、RT1に制御されているときに用いられるものとして説明した。しかしながら、他のRTに制御されているときにおいて、当該他のRTに応じたAT抽選テーブルを用いるようにしてもよい。また、AT抽選テーブルは、AT初当選(ナビストック数が0のときにAT当選すること)のみならず、AT上乗せ当選(ナビストックまたはATゲーム数が1以上あるときにAT当選すること)のときにも用いるようにしてもよい。また、AT中に特定条件が成立(弱スイカが当選したとき)に、選択処理を実行し、遊技者に対してAT上乗せを煽るようにしてもよい。

0101

[演出について]
(1) 本実施形態では、AモードまたはBモードが決定されたときには、当該決定されたモードを特定可能な演出として、当該決定されたモードの文字を表示する演出が実行されるとして説明した(図15の(B)または(C)参照)。しかしながら、当該決定されたモードが特定可能な演出として、文字に限られず、設定されているモードを特定できる情報(たとえば、モードに対応するキャラなど)を表示するようにしてもよい。

0102

(2) 本実施例では、ランダムモードが決定されたときには、設定されているモードを特定不可能な演出として、チャンスゾーン制御前は、図15(D)に示すように「???」の文字を表示し、チャンスゾーン制御中は液晶表示器51の左上に「???」の文字を表示するとして説明した。しかしながら、ランダムモードが決定されたときには設定されているモードを特定不可能であれば、如何なる演出を実行するようにしてもよい。たとえば、設定されているモードを特定できる情報(たとえば、文字や、モードに対応するキャラクタ)にモザイクをかけた画像や、黒色塗りつぶした画像を表示する演出としてもよい。

0103

(3) また、ランダムモードが決定されたときには、設定されているモードを「特定不可能な」演出ではなく、設定されているモードを「特定困難な」演出を実行するようにしてもよい。設定されているモードを特定困難な演出は、たとえば、短期間(たとえば、0.1秒)だけ、設定されているモードを表示する演出としてもよい。また、設定されているモードを特定困難な演出は、遊技経験の多い遊技者は特定できるが、遊技経験の少ない遊技者は特定できない演出としてもよい。たとえば、ランダムモードが決定されて、Aモードがランダムに設定されたときには、Aモードとは関連の薄いキャラA’を表示させ、Bモードがランダムに設定されたときには、Bモードとは関連の薄いキャラB’を表示させるようにしてもよい。

0104

(4) また、ランダムモードが決定されたときには、何ら演出を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、ランダムモードが決定されたときにおいて、設定されたモードを特定不可能としつつ、本実施形態と比較よりも演出実行処理の負担を軽減できる。また、AモードおよびBモードが決定されたときには、決定されたAモードおよびBモードを特定できる演出(図15(B)(C)参照)をせずに、ランダムモードが決定されたときには、ランダムモードを特定できる演出(図15(D)参照)をするようにしてもよい。

0105

(5) 本実施形態の演出は、液晶表示器51を用いた演出として説明したが、これに限られるものではなく、他の演出手段(図4演出効果LED51、スピーカ53、54、リールLED55)のうち少なくとも1つを用いて、演出を実行してもよい。また、遊技者に認識させることが目的となる事象を認識させることができれば、如何なる態様で演出を実行してもよい。また、遊技者に認識させることが目的となる事象を認識させることができれば、演出を実行しないようにしてもよい。たとえば、Aモードが決定された場合にはAモードに対応した演出を実行し、ランダムモードが決定された場合には、設定されているモードが特定不可能な演出を実行するとした構成の場合には、Bモードが決定されたときには、演出を実行しないようにしてもよい。また、図15(J)に示すメッセージ514は、チャンスゾーンの最終ゲームではなくAT当選したゲームで報知するようにしてもよい。

0106

[特典について]
特典として、ナビストック数として、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。

0107

また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービス交換可能なポイント付与特典映像特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード登録商標)を表示などであってもよい。

0108

[その他]
[その他のパチンコ遊技機の変形例について]
(1) 第2実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成データ構成フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。

0109

(2) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤ドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。

0110

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。

0111

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。

0112

1スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8Rストップスイッチ、40遊技制御基板、41メイン制御部、41aメインCPU、41b ROM、41c RAM、42乱数回路、43パルス発振器、51液晶表示器、56演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90演出制御基板、91サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

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