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技術 遊技機

出願人 株式会社オリンピア
発明者 春好辰則
出願日 2014年4月1日 (6年8ヶ月経過) 出願番号 2014-075445
公開日 2015年11月9日 (5年1ヶ月経過) 公開番号 2015-195971
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード ロジック演算 メイン記憶 ペナルティ処理 定常回転速度 複合表示 停止目標位置 基本ステップ角 表示判定テーブル
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

さらに遊技者興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供すること。

解決手段

本発明に係る遊技機10のリール制御部34は、基本遊技においては、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段であるようにリールを停止させる。一方、リール制御部34は、スタートフリーズ期間内における回胴演出においては、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段であるようにリールを停止させる。これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。

概要

背景

従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダルパチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。

この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させるフリーズ期間を設定し、このフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出回胴演出と呼ばれる)が行われる場合がある。

さらに、近年においては、フリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった回胴演出を実行することによって、遊技の進行が停止されているのにも関わらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけるといった遊技性を持つ遊技機も知られるようになってきている(例えば、下記特許文献1参照)。

概要

さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供すること。本発明に係る遊技機10のリール制御部34は、基本遊技においては、表示窓14を介して観察可能な柄が3段であるようにリールを停止させる。一方、リール制御部34は、スタートフリーズ期間内における回胴演出においては、表示窓14を介して観察可能な柄が4段であるようにリールを停止させる。これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。

目的

本発明の目的は、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
4件

この技術が所属する分野

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請求項1

外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、前記複数のリールが停止された状態で、前記複数のリールの外周面上にそれぞれ配列された図柄が観察可能表示窓と、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役含む役の抽選を行う内部抽選部と、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選及び前記複数のリールの回転の開始を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役が入賞した場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる停止期間を設定する遊技進行停止部とを具備する遊技機であって、前記リール制御部は、前記停止期間において前記複数のリールの回転及び停止を制御することによって回胴演出を実行し、前記基本遊技において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第1の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御し、かつ、前記回胴演出において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第1の段数とは異なる第2の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御する遊技機。

請求項2

請求項1に記載の遊技機であって、前記リール制御部は、前記回胴演出において、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記複数のリールの停止を制御する遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダルパチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。

0003

この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させるフリーズ期間を設定し、このフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出回胴演出と呼ばれる)が行われる場合がある。

0004

さらに、近年においては、フリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった回胴演出を実行することによって、遊技の進行が停止されているのにも関わらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけるといった遊技性を持つ遊技機も知られるようになってきている(例えば、下記特許文献1参照)。

先行技術

0005

特開2011−194146号公報

発明が解決しようとする課題

0006

従来においては、フリーズ期間において単に一時的にリールが停止するといった演出が行われるようなものも多く、面白みがなかったため、近年においては、上述のような各種の回胴演出が用いられるようになってきている。すなわち、この種の回胴演出は、遊技者の興味を惹くことができる重要な要素であると考えられる。従って、さらなる改良が望まれている。

0007

以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することにある。

課題を解決するための手段

0008

上記目的を達成するため、本発明の一形態に係る遊技機は、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、表示窓と、内部抽選部と、リール制御部と、払出制御部と、遊技進行停止部とを具備する。
前記複数のリールには、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記表示窓は、前記複数のリールが停止された状態で、前記複数のリールの外周面上にそれぞれ配列された図柄が観察可能とされる。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記遊技進行停止部は、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選及び前記複数のリールの回転の開始を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役が入賞した場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる停止期間を設定する。
前記リール制御部は、前記停止期間において前記複数のリールの回転及び停止を制御することによって回胴演出を実行し、前記基本遊技において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第1の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御し、かつ、前記回胴演出において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第1の段数とは異なる第2の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御する。

0009

本発明に係る遊技機においては、基本遊技において表示窓を介して観察可能な図柄の段数と、回胴演出において表示部を介して観察可能な図柄の段数とが異なるように設計されている。これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。

0010

上記遊技機であって、前記リール制御部は、前記回胴演出において、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記複数のリールの停止を制御してもよい。

0011

これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。

発明の効果

0012

以上のように、本発明によれば、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。

図面の簡単な説明

0013

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における重複リプレイにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、表示窓を介して観察可能な図柄が3段となるようにリールが仮停止している状態と、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリールが仮停止している状態とを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第1の回胴演出抽選テーブルを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第2の回胴演出抽選テーブルを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第1の初期遊技数抽選テーブル(第1の上乗せ遊技数抽選テーブル)を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第2の初期遊技数抽選テーブル(第2の上乗せ遊技数抽選テーブル)を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第1の疑似遊技における一連の流れを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第1の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第2の疑似遊技における一連の流れを示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第2の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。

実施例

0014

<遊技機10の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機10の外観構成を示す斜視図である。

0015

本実施形態に係る遊技機10は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。

0016

本実施形態に係る遊技機10は、収納箱11、前面上扉12、及び前面下扉13を含む筐体1を備えている。前面上扉12の中央近傍には、表示窓14が配置されている。また、前面上扉12の上部には、演出部15が配置されており、前面上扉12の下部には、遊技情報表示部18が配置されている。

0017

また、前面下扉13の上部には、メダル投入部19、ベットボタン20、スタートレバー(回転開始操作部)21、第1のストップボタン(左ボタン:停止操作部)3a、第2のストップボタン(中ボタン:停止操作部)3b、及び第3のストップボタン(右ボタン:停止操作部)3cが配置されている。さらに、前面下扉13の下部には、メダル払出口22、メダル受け皿23が配置されている。

0018

遊技機10の筐体1の内部には、第1のリール4a、第2のリール4b及び第3のリール4cを有するリールユニット75(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部において、リールユニット75の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット77(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部には、メイン制御基板30及びサブ制御基板50(図5参照)も収納されている。

0019

リール4a、4b、4cは、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール4a、4b、4cのうちいずれか1つのリールを指す場合にリール4と表記することとする。

0020

リール4a、4b、4cは、それぞれステッピングモータ出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部31(図5参照)から供給される駆動パルスに応じてリール4a、4b、4cを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール4a、4b、4cを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数パルス幅を調整することによって、リール4a、4b、4cのコマ単位での停止制御が可能とされている。

0021

リール4a、4b、4cは、1コマに対してステッピングモータの24ステップ割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが24ステップ分回転されると、1コマ分リール4a、4b、4cが回転され、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが504ステップ分回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する。

0022

本実施形態においては、ステッピングモータは、基本ステップ角度が1.43度に設定されている4相のコイル(つまり、4つのコイル)を有する。また、ステッピングモータのパルス出力方式として、1−2相励磁方式が採用されている。ここで、1−2相励磁方式とは、1相励磁方式(1つのコイルに電流を流す方式)及び2相励磁方式(2つのコイルに電流を流す方式)を交互に切り換える方式である。

0023

リール4a、4b、4cには、それぞれ1つずつインデックス(被検出部)が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール4a、4b、4cの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット75には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置76が設けられている。

0024

インデックス検出装置76は、リール4a、4b、4cに1つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で3つのインデックスセンサ(検出部)を有している。この3つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット75の枠体に対して固定的に取り付けられている。

0025

3つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール4a、4b、4cに設けられたインデックスがリール4a、4b、4cの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号出力可能に構成されている。

0026

前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱11に対して開閉可能に設けられている。前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ個別に開閉可能とされている。

0027

表示窓14は、この表示窓14を介して遊技者が回転又は停止しているリール4a、4b、4cを観察可能なように構成されている。リール4a、4b、4cが停止されているとき、リール4a、4b、4cにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓14を介して観察可能とされている。すなわち、リール4a、4b、4cの停止状態においては、表示窓14を介して3×3の9つの図柄が観察可能とされている。

0028

表示窓14を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール4a、4b、4cにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第1のリール4aにおける上段、中段又は下段と、第2のリール4bにおける上段、中段又は下段と、第3のリール4cにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン2が設定されている。

0029

本実施形態では、有効ライン2は、リール4a、4b、4cのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン2は、中段ラインである。この有効ライン2上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン2が有効化される。

0030

ここで、本実施形態では、表示部を介して観察可能な図柄が、上段、中段、下段の3段(第1の段数)とされているが、後述のスタートフリーズ期間内における回胴演出において、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段(第2の段数)となる場合がある。このため、この表示窓14は、外周面上に連続して配列された4つの図柄が観察可能な程度の大きさに設定されている。

0031

遊技情報表示部18は、例えば、7セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示部18は、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。

0032

メダル投入部19は、遊技者により把持されたメダルが投入されるメダル投入口を有する。筐体1の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ(図示せず)が設けられている。

0033

メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口22へと導くブロッカ(図示せず)を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ71(図5参照)を有する。

0034

なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を限度として、遊技機10に対して電子的にクレジット貯留)される。

0035

ベットボタン20は、クレジットされたメダルを投入する操作を行うための操作部であり、このベットボタン20には、ベットボタン20への操作を検出するベットスイッチ72(図5参照)が設けられている。

0036

本実施形態の遊技機10においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン20を操作することで、リール4a、4b、4cの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。

0037

スタートレバー21は、リール4a、4b、4cを回転させる(遊技を開始させる)契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー21には、スタートレバー21への操作を検出するスタートスイッチ73(図5参照)が設けられている。なお、スタートレバー21への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。

0038

ストップボタン3a、3b、3cは、それぞれリール4a、4b、4cを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン3a、3b、3cには、それぞれストップスイッチ74(図5参照)が設けられている。ストップボタン3a、3b、3cは、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(80回転/分)まで上昇したとき、操作が許可(有効化)される。なお、本明細書中においては、ストップボタン3a、3b、3cのうちいずれか1つのストップボタンを指す場合にストップボタン3と表記することとする。

0039

ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、ストップスイッチ74がオンの状態となり、リール停止信号オフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン/オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cが停止される。

0040

演出部15は、表示装置16及び音響装置17を有する。図1に示す例では、表示装置16の液晶ディスプレイが前面上扉12から露出している様子が示されており、また、音響装置17の2つのスピーカが前面上扉12から露出している様子が示されている。

0041

表示装置16は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役(ベル)の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。

0042

演出部15は、LED(Light Emitting Diode)により構成された演出用ランプ(図示せず)を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態(後述)にあるとき、演出状態疑似ボーナス状態(後述)にあるときなどに点灯(点滅)する。

0043

音響装置17は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー21が操作されたときの操作音スタート音)、ストップボタン3a、3b、3cの操作音など発生させる。さらに、音響装置17は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役(ベル)の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。

0044

<リール配列及び役に対応する図柄組合せ>
図2は、リール4a、4b、4cの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図3及び図4は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図4においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。

0045

図2に示すように、リール4a、4b、4cのコマに対しては、白7図柄、黒7図柄、赤7図柄、BAR図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。

0046

本実施形態においては、図3に示すように、ボーナス(役の一種)として、チャレンジボーナス(CBB)が用意されており、リプレイ(役の一種)として、通常リプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイB及び特殊リプレイCが用意されている。また、本実施形態においては、図4に示すように、小役(役の一種)として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C及びチェリーが用意されている。

0047

図3に示すように、CBBに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、BAR図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、第1のリール4aにおける図柄、第2のリール4bにおける図柄、第3のリール4cにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。

0048

特殊リプレイAに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、特殊リプレイBに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。また、特殊リプレイCに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。

0049

図4に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役A1に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白7図柄又はBAR図柄と、スイカ図柄との組合せとされている。特殊小役A2に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒7図柄又は赤7図柄と、スイカ図柄との組合せとされている。

0050

特殊小役Bに対応する図柄組合せは、白7図柄又は黒7図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Cに対応する図柄組合せは、白7図柄又は黒7図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図4において、チェリーの図柄組合せの欄における「ANY」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。

0051

<機能ブロック構成>
図5は、本実施形態に係る遊技機10の機能ブロック図である。

0052

図5に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、メイン制御基板30と、サブ制御基板50とを備えている。メイン制御基板30上には、メイン制御部31、メイン記憶部43、及びメイン乱数発生部44が搭載されている。また、サブ制御基板50上には、サブ制御部51、サブ記憶部60及びサブ乱数発生部61が搭載されている。

0053

メイン制御部31及びサブ制御部51は通信可能とされている(メイン制御部31からサブ制御部51への片方向通信)。メイン制御部31及びサブ制御部51は、それぞれ、例えば、CPU(Central Processing Unit)によって構成されている。

0054

メイン制御部31は、投入判定部32と、内部抽選部33と、リール制御部34と、表示判定部35と、払出制御部36と、リプレイ処理部37と、遊技状態移行制御部38と、フリーズ制御部(遊技進行停止部)39と、回胴演出抽選部40と、継続抽選部41と、信号出力部42とを有する。一方、サブ制御部51は、演出制御部52と、演出状態移行制御部53と、疑似ボーナス抽選部54と、前兆遊技数決定部55と、疑似ボーナス開始条件判定部56と、疑似ボーナス終了条件判定部57と、初期遊技数抽選部58と、上乗せ抽選部59とを有する。

0055

メイン記憶部43は、メイン制御部31の作業領域として用いられる揮発性メモリ(例えば、RAM(Random Access memory))と、メイン制御部31の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ(例えば、ROM(Read Only memory))とを有する。同様に、サブ記憶部60は、サブ制御部51の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部51の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。

0056

メイン記憶部43には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル表示判定テーブル入賞判定テーブル)、疑似遊技停止制御テーブル、回胴演出抽選テーブル、継続抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部60には、疑似ボーナス抽選テーブル、上乗せ実行抽選テーブル、初期遊技数抽選テーブル(上乗せ遊技数抽選テーブル)及び演出データが記憶されている。

0057

ここで、本実施形態に係る遊技機10は、遊技状態として、通常状態ボーナス成立状態ボーナス内部中)、ボーナス状態を有しており(図16参照)、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部31によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機10は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。

0058

また、本実施形態における遊技機10においては、後述のように、ストップボタン3a、3b、3cの操作順(操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む)が正解である場合にはベルが入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルが用意されている。これらの複数の操作順ベルは、正解であるストップボタン3a、3b、3cの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出(正解となる操作順を示唆する演出)がサブ制御部51によって行われる。

0059

この補助演出が行われるサブ制御部51の演出状態は、いわゆる、AT状態(AT:アシストタイム)である。そして、本実施形態においては、このAT状態によって、RBBや、CBB等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、AT状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。

0060

AT状態は、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とを含む(図16参照)。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。

0061

また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態の開始条件及び疑似ボーナス状態の終了条件については後述する。

0062

[メイン制御基板30における各部]
図5を参照しつつ、メイン制御基板30における各部について具体的に説明する。

0063

「投入判定部32」
投入判定部32は、メダル投入スイッチ71、ベットスイッチ72から出力される投入信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部32は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー21による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。

0064

本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が3枚(3枚がけ専用)とされ、ボーナス状態においては規定投入数が2枚(2枚がけ専用)とされている。

0065

「内部抽選部33」
内部抽選部33は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。

0066

内部抽選部33は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部43に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。

0067

また、内部抽選部33は、スタートスイッチ73からのスタート信号に基づいて、1遊技毎にメイン乱数発生部44から乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する。そして、内部抽選部33は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。

0068

また、内部抽選部33は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部43に記憶する。なお、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部43に記憶される。

0069

ここで、本実施形態に係る遊技機10では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。

0070

本実施形態において、CBBは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまでCBBの抽選フラグの当選状態が持ち越される。

0071

(内部抽選において参照される内部抽選テーブル)
図6は、本実施形態に係る遊技機10において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態では、3種類の遊技状態に対応して、3種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第1の内部抽選テーブル、第2の内部抽選テーブル、第3の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。

0072

まず、通常状態において参照される第1の内部抽選テーブルについて説明する。第1の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の当選領域は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。

0073

図7は、各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2において重複して当選する小役の関係を示す図である。図7に示すように、操作順ベルLの当選領域では、ベル及び特殊小役Bが重複して当選する。また、操作順ベルC1の当選領域では、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Bが重複して当選し、操作順ベルC2の当選領域では、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Bが重複して当選する。また、操作順ベルR1の当選領域では、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Cが重複して当選し、操作順ベルR2の当選領域では、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Cが重複して当選する。

0074

再び図6を参照して、第1の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域の他に、通常リプレイが当選(例えば、1/7.3)する当選領域と、CBBが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。なお、第1の内部抽選テーブルにおいては、CBBが比較的高い確率(例えば、1/3)で当選するように当選領域が設定されている。

0075

次に、ボーナス成立状態において参照される第2の内部抽選テーブルについて説明する。第2の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第1の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。

0076

また、第2の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイ、重複リプレイA、重複リプレイB及び重複リプレイCの当選領域が設定されている。重複リプレイA、B、Cの当選領域は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味している。

0077

図8は、重複リプレイA、B、Cにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。図8に示すように、重複リプレイAの当選領域では、通常リプレイ、特殊リプレイA、及び特殊リプレイBが重複して当選する。また、重複リプレイBの当選領域では、通常リプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイB及び特殊リプレイCが重複して当選し、重複リプレイCの当選領域では、通常リプレイ及び特殊リプレイCが重複して当選する。

0078

第2の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイ、重複リプレイA、B、Cが当選する確率の合成確率が、第1の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。

0079

第2の内部抽選テーブルにおいては、CBBの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、CBBの抽選は行われない(ボーナス成立状態においては、既にCBBが当選している状態であるため)。さらに、第2の内部抽選テーブルでは、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第2の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレが発生してもよい。

0080

ここで、ボーナス成立状態においては、CBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているCBBの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む2種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。

0081

次に、ボーナス状態において参照される第3の内部抽選テーブルについて説明する。この第3の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ(不当選)に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。図6に示す例では、第3の内部抽選テーブルにおいてリプレイに対応する当選領域が設定されていないが、リプレイの当選領域が設定されていてもよい。

0082

なお、この第3の内部抽選テーブルは、その全ての当選領域において、全ての小役が同時に当選する当選領域が設定されていてもよい。あるいは、第3の内部抽選テーブルは、全ての小役が同時に当選する当選領域と、全ての小役及び全てのリプレイが同時に当選する当選領域とが設定されていてもよい。この場合、ボーナス状態においても、通常状態、ボーナス成立状態と同様に、1遊技毎に内部抽選の結果に応じて当選した役(つまり、全ての小役、または全ての小役及び全てのリプレイ)に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。

0083

「リール制御部34」
再び図5を参照して、リール制御部34は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cの回転を開始させる。具体的には、リール制御部34は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール4a、4b、4cの回転の開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。

0084

リール4a、4b、4cが回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する度に、インデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部34は、この検出信号に基づいて、リール4a、4b、4cの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部34は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。

0085

リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(約80回転/分)に達したことを検知し、ストップボタン3a、3b、3cによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cのストップスイッチ74から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行う。

0086

このとき、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作される度に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行っている。

0087

また、本実施形態の遊技機10では、原則的に、ストップボタン3a、3b、3cが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応する回転中のリール4a、4b、4cが停止される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第1のストップボタン3aが操作された時点から75ms以内に第1のリール4aが停止される。

0088

なお、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点から190ms以内に回転中のリール4a、4b、4cを停止させる場合には、最大引き込み範囲は4コマである。また、第1のストップボタン3aの操作時点から75ms以内に回転中の第1のリール4aを停止させる場合には、最大引き込み範囲は1コマである。

0089

そして、リール制御部34は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲(4コマ又は1コマ)に応じて可能な限り有効ライン2上に表示するように回転中のリール4a、4b、4cを停止させる制御(引き込み制御)を行っている。一方で、リール制御部34は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させることがないようにリール4a、4b、4cを停止させる制御(蹴飛ばし制御)を行っている。

0090

具体的には、リール制御部34は、メイン記憶部43に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。

0091

停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。

0092

なお、リール制御部34は、ロジック演算により回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール4a、4b、4cの停止位置の候補に対して優先度が求められ、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。

0093

なお、本実施形態に係る遊技機10では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン2上に停止される。

0094

ここで、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係について説明する。図9は、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係を示す図である。

0095

図9に示すように、各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。

0096

操作順ベルLは、操作順1(左→中→右:順押し)と、操作順2(左→右→中:挟み打ち)とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。また、操作順ベルLにおいては、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には有効ライン2上に特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0097

操作順ベルC1は、操作順3が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。また、操作順ベルC1の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A1に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順4〜6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0098

操作順ベルC2は、操作順4が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルC2の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A2に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3、5、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0099

操作順ベルR1は、操作順5が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルR1の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A1に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3、4、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Cに対応する図柄組合せが表示される。

0100

操作順ベルR2は、操作順6が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルR2の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A2に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3〜5でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Cに対応する図柄組合せが表示される。

0101

次に、ボーナス成立状態において重複リプレイA、B、Cが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。

0102

図10は、重複リプレイが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。

0103

図10に示すように、重複リプレイAが当選した遊技において、操作順1、2、操作順3、4、操作順5、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。

0104

また、重複リプレイBが当選した遊技において、操作順1、2、操作順3、4、操作順5、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、特殊リプレイB、特殊リプレイAに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、重複リプレイBにおいては、特殊リプレイCも重複して当選するが、特殊リプレイCは、有効ライン2上に表示されることはない。

0105

重複リプレイCが当選した遊技において、操作順1、2、操作順3、4、操作順5、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイCに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。

0106

「表示判定部35」
再び図5を参照して、表示判定部35は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部35は、メイン記憶部43に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール4a、4b、4cが停止した時点で有効ライン2上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図3及び図4に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。

0107

「払出制御部36」
払出制御部36は、表示判定部35において小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。

0108

具体的には、払出制御部36は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット77を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部36は、ホッパーユニット77によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部43に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。

0109

なお、ホッパーユニット77には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ78が設けられている。払出制御部36は、ホッパーユニット77の払出メダル検出スイッチ78からの出力される信号に基づいてホッパーユニット77から実際に払い出されたメダルの数を管理する。

0110

ここで、本実施形態においては、規定投入数が2枚である場合と、規定投入数が3枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている(図4参照)。具体的には、規定投入数が3枚である場合(通常状態及びボーナス成立状態)においては、ベルの配当が規定投入数(3枚)よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が2枚である場合(ボーナス状態)においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数(同数未満としてもよい)に設定されている。

0111

「リプレイ処理部37」
リプレイ処理部37は、表示判定部35においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部37は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入する処理を実行する。

0112

「遊技状態移行制御部38」
遊技状態移行制御部38は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する(図16参照)。

0113

通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてCBBが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてCBBが当選し、かつ、CBBが当選したその遊技(つまり成立ゲーム)においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまで継続される。

0114

ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてCBBが有効ライン2上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてCBBが当選し、かつ、CBBが当選したその遊技においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてCBBの当選フラグが持ち越されている状態で、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。

0115

ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数(例えば、27枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。

0116

「フリーズ制御部39」
次に、フリーズ制御部39の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部39による制御に加えて、リール制御部34による回胴演出の制御についても説明する。

0117

フリーズ制御部39は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。ここで、基本遊技とは、(規定投入数のメダルの投入を条件として)スタートレバー21の操作に応じて役の抽選及びリール4a、4b、4cの回転の開始の制御を行い、ストップボタン3a、3b、3cの操作に基づいて、役の抽選結果に応じた停止態様で複数のリール4a、4b、4cを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかを判定し、小役が入賞した場合にメダルを払い出すといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。

0118

なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、この基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。

0119

フリーズ演出は、スタートレバー21が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン3a、3b、3cが操作されて全てのリール4a、4b、4cが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。

0120

スタートフリーズ演出は、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。

0121

リール停止後フリーズ演出は、ボーナス状態(CBB)が終了した場合に、その遊技におけるリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後)に、メダルの投入が無効となる期間(以下、リール停止後フリーズ期間)を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。リール停止後フリーズ期間においてメダルの投入が無効とされることによって、全てのリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の払出し後)からリール停止後フリーズ期間内は、次の遊技を開始させることができない状態とされる。なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態が終了した場合にリール停止後フリーズ演出を行っていいないが、疑似ボーナス状態が終了した遊技の終了時にリール停止後フリーズ演出を行うことも可能である。

0122

本実施形態においては、スタートフリーズ演出において、リール制御部34によって、種々の回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。

0123

この疑似遊技は、スタートレバー21の操作に応じてスタートフリーズ期間が設定されると、リール4a、4b、4cの回転を開始させてリール4a、4b、4cを80回転/分で定常回転させ、その後、ストップボタン3a、3b、3cの操作に応じて、リール4a、4b、4cを順次停止させるといった回胴演出である。疑似遊技においては、ウェイト時間の経過前にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよい。なお、本実施形態では、この疑似遊技は、後述のように、1回の基本遊技のスタートフリーズ期間中において、1回目の疑似遊技、2回目の疑似遊技・・のように、繰り返して実行される。

0124

以降では、疑似遊技においてリール4a、4b、4cが停止されることを仮停止と呼ぶ。疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール4a、4b、4cが仮停止されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかは判定されず、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理(メダルの払出しや、リプレイ処理、ボーナス状態への移行)は実行されない。

0125

ここで、疑似遊技においては、リール制御部34は、リール4a、4b、4cにそれぞれ設けられたステッピングモータの4相のコイルのうち、リール4a、4b、4cが仮停止された時点で励磁されていた1つのコイルに対して、所定時間(例えば、500ms)毎に、励磁及び励磁の停止(開放)を繰り返すことによって、各リール4a、4b、4cの仮停止状態を維持する。なお、励磁及び励磁の停止(開放)が繰り返されるコイルは、リール4a、4b、4cが仮停止された時点で励磁されていたコイルを含む3つのコイルであってもよく、全ての(4つ)のコイルであってもよい。一方、リール制御部34は、基本遊技においては、リール4a、4b、4cにそれぞれ設けられたステッピングモータの4相のコイルへの励磁を行った後に励磁を停止(開放)することによって、各リール4a、4b、4cを停止させ、その停止状態を維持する。

0126

このように、基本遊技におけるリール4a、4b、4cの停止状態と、疑似遊技におけるリール4a、4b、4cの仮停止状態との間に差が設けられているため、メイン制御部31が、基本遊技におけるリール4a、4b、4cの停止状態と、疑似遊技におけるリール4a、4b、4cの仮停止状態とを区別することができる。

0127

なお、リール制御部34は、リール4a、4b、4cを順番に仮停止させるとき、各リール4a、4b、4cについてそれぞれリール4を正逆回転させる処理を実行してもよい。この場合、例えば、リール制御部34は、リール4を停止目標位置に停止させた後、リール4を所定ステップ(例えば、4ステップ)分、逆回転させ、その後、リール4を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。あるいは、リール制御部34は、リール4を停止目標位置に停止させた後、所定時間(例えば、500ms)毎に、正逆方向に所定ステップ(例えば、4ステップ)分ずつ、リール4a、4b、4cを正逆回転させる処理を実行してもよい。

0128

さらに、リール制御部34は、全てのリール4a、4b、4cの仮停止後(最後に操作されたストップボタン3の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン3の操作解除時)に、リール4a、4b、4cを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール4a、4b、4cを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール4a、4b、4cが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール4a、4b、4cが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。

0129

リール制御部34は、疑似遊技が終了した場合(つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合)、一時停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール4a、4b、4cの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転を開始させるときに、回転開始までの時間をランダム遅延させるランダム遅延と呼ばれる処理を実行する。このランダム遅延は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール4a、4b、4cが回転してしまうことで、遊技者による目押し(遊技者が回転中のリールの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン3a、3b、3cを操作すること)の補助となってしまうことを防止するための処理である。

0130

例えば、リール制御部34は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部34は、第1の遅延時間、第2の遅延時間、第3の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部34は、第1のリール4aの回転を開始させ、第1のリール4の回転が開始されてから第1の遅延時間の経過後に、第2のリール4bの回転を開始させる。次に、リール制御部34は、第2のリール4bの回転が開始されてから第2の遅延時間経過後に、第3のリール4cの回転を開始させる。そして、リール制御部34は、第3のリール4cの回転が開始されてから第3の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン3a、3b、3cの停止操作を有効化する。

0131

ここで、本実施形態においては、疑似遊技として、第1の疑似遊技と、第1の特別疑似遊技と、第2の疑似遊技と、第2の特別疑似遊技とが用意されている。

0132

第1の疑似遊技及び第2の疑似遊技では、それぞれ、基本遊技と同様に、表示窓14を介して観察可能な図柄が上段、中段、下段の3段となるように、リール4a、4b、4cが仮停止される。一方、第1の特別疑似遊技及び第2の特別疑似遊技では、それぞれ、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるように、リール4a、4b、4cが仮停止される。

0133

図11は、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止している状態(図11(A))と、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止している状態(図11(B))とを示す図である。

0134

図11(A)に示すように、表示窓14を介して観察可能な図柄が上段、中段、下段の3段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される場合、見た目上のライン(リール4a、4b、4cにそれぞれ配列された図柄を直線で結ぶことができるライン。有効ライン2ではない)として、ラインL1、L2、L3、L4、L5の5つのラインが形成される。また、図11(A)では、ラインL4上にスイカ図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄の組合せが表示された場合の一例が示されている。

0135

図11(B)に示すように、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される場合、見た目上のラインとして、ラインL1'、L2'、L3'、L4'、L5'、L6'、L7'、L8'の8つのラインが形成される。図11(B)では、ラインL2'、L5'にチェリー図柄と、何れかの図柄(ANY)と、何れかの図柄(ANY)が表示され、かつ、ラインL7'上にスイカ図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄の組合せが表示された場合の一例が示されている。

0136

ここで、リール4a、4b、4cを仮停止させるとき、リール制御部34は、メイン記憶部43に記憶された疑似遊技停止制御テーブルを参照して、リール4a、4b、4cを仮停止させる。疑似遊技停止制御テーブルとしては、2種類の疑似遊技停止制御テーブル(第1の疑似遊技停止制御テーブル及び第2の疑似遊技停止制御テーブル)が用意されている。

0137

第1の疑似遊技停止制御テーブルは、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cを仮停止させる場合(つまり、第1の疑似遊技及び第2の疑似遊技)に参照されるテーブルである。一方、第2の疑似遊技停止制御テーブルは、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cを仮停止させる場合(つまり、第1の特別疑似遊技及び第2の特別疑似遊技)に参照されるテーブルである。

0138

第1の疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点でラインL1(図11(A)参照)上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。一方、第2の疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点でラインL1'(図11(B)参照)上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、これらの疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点でラインL1(又は、ラインL1')上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。

0139

ここで、第1の疑似遊技停止制御テーブル及び第2の疑似遊技停止制御テーブルは、最大滑りコマ数(4コマ)の制限を受けることなく設計が可能であり、本実施形態では、これらの疑似遊技停止制御テーブルは、目的とする図柄が最大で20コマ滑って目的とする位置(ラインL1上又はラインL1')に停止されるように滑りコマ数が設定されている。なお、この最大滑りコマ数は、適宜設定することができ、例えば、基本遊技と同様に、4コマとすることもできる。あるいは、この滑りコマ数は、0とするようなことも可能である(ビタ止まり)。

0140

ここで、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cを仮停止させる場合、リール制御部34は、インデックスがインデックスセンサにより検出される位置か、あるいは、この位置から24の倍数ステップ分ずれた位置にリール4a、4b、4cを仮停止させる。なお、これについては、基本遊技においても同様である。一方、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cを仮停止させる場合、リール制御部34は、インデックスがインデックスセンサにより検出される位置から12ステップ分ずれた位置か、あるいは、この位置から24の倍数ステップ分ずれた位置にリール4a、4b、4cを仮停止させる。

0141

第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技について、順番に具体的に説明する。

0142

第1の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始される遊技(つまり、疑似ボーナス状態における1ゲーム目)のスタートフリーズ期間内に実行される。第1の疑似遊技では、第1の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される(後述の図17参照)。

0143

この第1の疑似遊技は、1回の基本遊技において6回分、繰り返して実行される。1回目の第1の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するために実行される回胴演出である(図17(A)参照)。2回目から6回目までの5回分の第1の疑似遊技は、疑似ボーナス状態で遊技される遊技数初期値(初期遊技数)を決定するために実行される(図17(B)、(C)参照)。2回目の第1の疑似遊技から6回目の第1の疑似遊技において取得された遊技数の合計が疑似ボーナス状態における初期遊技数に設定される。

0144

第1の特別疑似遊技は、第1の疑似遊技と同様に、疑似ボーナス状態が開始される遊技のスタートフリーズ期間内に実行される。第1の特別疑似遊技では、第1の疑似遊技とは異なり、第2の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される(後述の図18参照)。

0145

第1の特別疑似遊技は、第1の疑似遊技と同様に、1回の基本遊技において6回分、繰り返して実行される。さらに、第1の疑似遊技と同様に、1回目の第1の特別疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するために実行され(図18(A)参照)、また、2回目から6回目までの第1の特別疑似遊技は、疑似ボーナス状態での初期遊技数を決定するために実行される(図18(B)、(C)参照)。

0146

この第1の特別疑似遊技では、取得することができる初期遊技数の期待値が、第1の疑似遊技において取得することができる初期遊技数の期待値よりも大きくなるように、初期遊技数の抽選テーブル(図14図15参照)が設定されている。この点で、第1の特別疑似遊技は、第1の疑似遊技よりも遊技者にとって有利な状態である(特化型とも呼ばれる)。

0147

第2の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始される遊技ではなく、疑似ボーナス状態が開始されてから2ゲーム目以降の遊技におけるスタートフリーズ期間内に実行される。第2の疑似遊技では、第1の疑似遊技と同様に、第1の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される(後述の図19参照)。

0148

第2の疑似遊技は、1回の基本遊技において繰り返して実行されるが、その実行回数が予め決まっているのではなく、次の第2の疑似遊技を実行するかどうかが抽選によって決定される。第2の疑似遊技は、疑似ボーナスの初期遊技数を決定するために実行されるのではなく、疑似ボーナス状態を延長するための遊技数(上乗せ遊技数)を決定するために実行される。また、第2の疑似遊技においては、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するための回胴演出は実行されず、1回目の第2の疑似遊技から上乗せ遊技数を決定するための回胴演出が実行される。

0149

第2の特別疑似遊技は、第2の疑似遊技と同様に、疑似ボーナス状態が開始されてから2ゲーム目以降の遊技におけるスタートフリーズ期間内に実行される。第2の特別疑似遊技では、第2の疑似遊技とは異なり、第2の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓14を介して観察可能な図柄が4段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される(後述の図20参照)。

0150

第2の特別疑似遊技は、第2の疑似遊技と同様に、1回の基本遊技において繰り返して実行されるが、その実行回数が予め決まっているのではなく、次の第2の特別疑似遊技を実行するかどうかが抽選によって決定される。また、第2の特別疑似遊技は、第2の疑似遊技と同様に、疑似ボーナスの初期遊技数を決定するために実行されるのではなく、疑似ボーナス状態における上乗せ遊技数を決定するために実行される。また、第2の特別疑似遊技においては、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するための回胴演出は実行されず、1回目の第2の特別疑似遊技から上乗せ遊技数を決定するための回胴演出が実行される。

0151

この第2の特別疑似遊技では、取得することができる上乗せ遊技数の期待値が、第2の疑似遊技において取得することができる上乗せ遊技数の期待値よりも大きくなるように、上乗せ遊技数抽選テーブル(図14図15参照)が設定されている。この点では、第2の特別疑似遊技は、第2の疑似遊技よりも遊技者にとって有利な状態である(特化型とも呼ばれる)。

0152

フリーズ制御部39は、スタートフリーズ演出(つまり、第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技)を実行するかどうかを決定する。

0153

具体的には、フリーズ制御部39は、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第1の疑似遊技を実行すると決定する。

0154

また、フリーズ制御部39は、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第1の特別疑似遊技を実行すると決定する。

0155

また、フリーズ制御部39は、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後に、特殊リプレイBよりも先に特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されるといった条件が満たされたとき、第2の疑似遊技を実行すると決定する。

0156

また、フリーズ制御部39は、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後に、特殊リプレイAよりも先に特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されるといった条件が満たされたとき、第2の特別疑似遊技を実行すると決定する。

0157

ここで、本実施形態においては、スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態とが用意されている。スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率が低い状態であり、スタートフリーズ高確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率がスタートフリーズ低確率状態よりも高いスタートフリーズ演出状態である。なお、本実施形態では、スタートフリーズ高確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得るようにスタートフリーズ演出が制御され、スタートフリーズ低確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得ないようにスタートフリーズ演出が制御される。

0158

フリーズ制御部39は、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態との間で、スタートフリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ制御部39は、フリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。また、フリーズ制御部39は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。

0159

一方、フリーズ制御部39は、スタートフリーズ高確率状態において、重複リプレイA、B、Cが当選して操作順1、2でストップボタン3a、3b、3cが操作され、その次に重複リプレイA、B、Cが当選した遊技において再びストップボタン3a、3b、3cが操作順1、2で操作された場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。

0160

「回胴演出抽選部40」
回胴演出抽選部40は、第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技、第2の疑似遊技及び第2の特別疑似遊技において実行される回胴演出を抽選する。この回胴演出の抽選においては、メイン記憶部43に記憶された回胴演出抽選テーブルが参照される。回胴演出抽選テーブルとしては、2種類の回胴演出抽選テーブル(第1の回胴演出抽選テーブル及び第2の回胴演出抽選テーブル)が用意されている。

0161

第1の回胴演出抽選テーブルは、第1の疑似遊技、第2の疑似遊技において参照される回胴演出抽選テーブルである。一方、第2の回胴演出抽選テーブルは、第1の特別疑似遊技、第2の特別疑似遊技において参照される回胴演出抽選テーブルである。

0162

図12は、第1の回胴演出抽選テーブルを示す図である。第1の回胴演出抽選テーブルには、0〜65535の全当選領域に対して、ベル揃い演出(図17(B)、図19(A)参照)が当選する当選領域(0〜49151:確率3/4)と、スイカ揃い演出(図17(C)、図19(B))が当選する当選領域(49152〜65535:確率1/4)とが設定されている。

0163

図13は、第2の回胴演出抽選テーブルを示す図である。第2の回胴演出抽選テーブルには、0〜65535の全当選領域に対して、チェリー+ベル揃い演出(図18(B)、図20(A)参照)が当選する当選領域(0〜49151:確率3/4)と、チェリー+スイカ揃い演出(図18(C)、図20(B)、(C)参照)が当選する当選領域(49152〜65535:確率1/4)とが設定されている。

0164

なお、本実施形態においては、1回目の第1の疑似遊技(図17(A)参照)、1回目の第1の特別疑似遊技(図18(A)参照)においては、実行される回胴演出が予め決定されているため、回胴演出抽選テーブルを参照した回胴演出の抽選は行われない。

0165

本実施形態においては、第1の疑似遊技及び第2の疑似遊技において、共通の回胴演出抽選テーブル(第1の回胴演出抽選テーブル)が用いられているが、第1の疑似遊技及び第2の疑似遊技において、異なる回胴演出抽選テーブルが用いられてもよい。また、本実施形態においては、第1の特別疑似遊技及び第2の特別疑似遊技において、共通の回胴演出抽選テーブル(第2の回胴演出抽選テーブル)が用いられているが、第1の特別疑似遊技及び第2の特別疑似遊技において、異なる回胴演出抽選テーブルが用いられてもよい。

0166

「継続抽選部41」
継続抽選部41は、2回目以降の第2の疑似遊技、及び2回目以降の第2の特別疑似遊技を実行させるかどうかを抽選により決定する継続抽選を行う。継続抽選においては、継続抽選テーブル(メイン記憶部43に記憶されている)が参照される。継続抽選テーブルには、0〜65535の全当選領域に対して、継続に対応する当選領域と、非継続に対応する当選領域とが設定されている。

0167

具体的には、継続抽選部41は、2回目以降の第2の疑似遊技、2回目以降の第2の特別疑似遊技におけるスタートレバー21の操作時に、メイン乱数発生部44から0〜65535までの65536個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、メイン記憶部43に記憶されている継続抽選テーブルとを比較する。そして、継続抽選部41は、乱数値が、継続の当選領域に対応する値である場合に、継続に当選したと判定する。

0168

継続抽選テーブルとしては、2種類の継続抽選テーブル(第1の継続抽選テーブル及び第2の継続抽選テーブル)が用意されている。第1の継続抽選テーブルは、第2の疑似遊技において用いられる抽選テーブルであり、第2の継続抽選テーブルは、第2の特別疑似遊技において用いられる継続抽選テーブルである。本実施形態においては、第1の継続抽選テーブルにおける継続の当選領域よりも、第2の継続抽選テーブルにおける継続の当選領域の方が大きくなるようにその当選領域が設定されている。つまり、本実施形態では、第2の疑似遊技が継続する確率よりも第2の特別疑似遊技が継続する確率の方が高くなるように、継続率が設定されている。

0169

「信号出力部42」
信号出力部42は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部42は、メダルの投入や、スタートレバー21の操作、ストップボタン3a、3b、3cの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、スタートレバー21が操作されたこと、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号をサブ制御部51に対して出力する。

0170

また、信号出力部42は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部51に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号(及び表示された役の種類を示す信号)をサブ制御部51に対して出力する。

0171

また、信号出力部42は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態が移行されたことを示す信号をサブ制御部51に対して出力する。

0172

なお、信号出力部42は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器(ボーナス(CBB)、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器)や、ホールコンピュータ遊技場の管理者によって管理されている機器)等の外部装置(図示せず)に対して信号を出力する処理も実行する。

0173

「メイン乱数発生部44」
メイン乱数発生部44は、内部抽選部33による役の抽選に用いられる乱数値と、回胴演出抽選部40による回胴演出の抽選に用いられる乱数値と、継続抽選部41による継続抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部44は、これらの抽選に用いられる乱数値として、0〜65535までの65536個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。

0174

なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。

0175

[サブ制御基板50における各部]
次に、サブ制御基板50における各部について説明する。

0176

「演出制御部52」
演出制御部52は、サブ記憶部60に記憶された演出データ及びメイン制御部31の信号出力部42から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部15に実行させる。例えば、演出制御部52は、メダルが投入されたこと、スタートレバー21の操作されたこと、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、スタートレバー21の操作音(スタート音)、ストップボタン3a、3b、3cの操作音などを音響装置17から発生させる。また、演出制御部52は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音(小役の入賞音、リプレイの表示音、CBBの表示音)を音響装置17から出力させる。

0177

さらに、演出制御部52は、演出状態がAT状態である場合に、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したとき、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の正解操作順を告知する演出(ベルの入賞を補助する補助演出)を実行する。

0178

遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン3a、3b、3cを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、AT状態は、補助演出が行われない状態である非AT状態よりも有利な状態である。

0179

ここで、後述の図16に示されているように、本実施形態では、演出制御部52における演出状態として、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。また、疑似ボーナス状態における遊技のスタートフリーズ期間中に実行される演出状態として、第1の疑似遊技演出状態と、第1の特別疑似遊技演出状態と、第2の疑似遊技演出状態と、第2の特別疑似遊技演出状態とが用意されている。

0180

第1のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第1のサブ通常状態は、非AT状態とされる。第1のサブ通常状態においては、例えば、物語登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。

0181

ボーナス演出状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非AT状態とされる。なお、ボーナス状態は、AT状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出(例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出)が実行される。

0182

第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。

0183

第2のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第2のサブ通常状態は、非AT状態とされる。この第2のサブ通常状態では、第1のサブ通常状態と同様の演出(例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出)が実行される。

0184

前兆演出状態は、第2のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第2のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非AT状態とされる。前兆演出状態では、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出(例えば、物語の登場人物が第1のサブ通常状態及び第2のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出)が実行され、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出が実行される。

0185

疑似ボーナス待機状態(第1AT状態)は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態の開始が待機されていること、つまり、疑似ボーナス状態がこれから開始されることを示す演出が実行される。

0186

疑似ボーナス待機状態は、AT状態であり、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイA及び重複リプレイBのうちいずれかが当選したときに、ストップボタン3a、3b、3cの操作順を告知する演出が実行される。この演出としては、2種類の演出がある。

0187

1つ目の演出は、後述の疑似ボーナス抽選部54によって通常当選による疑似ボーナス状態が当選したと判断された場合に、メイン制御部31に、第1の疑似遊技を実行させるための演出である。この1つ目の演出においては、重複リプレイAが当選すると、有効ライン2上に特殊リプレイAを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出が行われる。また、重複リプレイBが当選すると、有効ライン2上に特殊リプレイAを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出が行われる。

0188

2つ目の演出は、後述の疑似ボーナス抽選部54によって特別当選による疑似ボーナス状態が当選したと判断された場合に、メイン制御部31に、第1の特別疑似遊技を実行させるために行なわれる演出である。この2つ目の演出においては、重複リプレイAが当選すると、有効ライン2上に特殊リプレイBを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出が行われる。また、重複リプレイBが当選すると、有効ライン2上に特殊リプレイBを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出が行われる。

0189

疑似ボーナス状態(第2AT状態)は、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態の開始条件満たすことによって開始され、疑似ボーナス状態の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。

0190

疑似ボーナス状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出(例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出)が実行される。疑似ボーナス状態は、AT状態であり、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。

0191

さらに、疑似ボーナス状態においては、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイA、重複リプレイB及び重複リプレイCのうちいずれかが当選したときに、ストップボタン3a、3b、3cの操作順を告知する演出が実行される。この演出としては、4種類の演出がある。

0192

1つ目の演出は、後述の上乗せ抽選部59によって通常当選による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選したと判断された場合に、メイン制御部31に、第2の疑似遊技を実行させるための演出である。この1つ目の演出においては、重複リプレイCが当選すると、特殊リプレイCを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出が実行される。そして、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、特殊リプレイAを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順が告知される。

0193

この場合、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、重複リプレイAが重複リプレイBよりも先に当選した場合には、特殊リプレイAを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出が実行される。一方、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、重複リプレイBが重複リプレイAよりも先に当選した場合には、特殊リプレイAを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出が実行される。

0194

2つ目の演出は、上乗せ抽選部59によって特別当選による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選したと判断された場合に、メイン制御部31に、第2の特別疑似遊技を実行させるための演出である。この2つ目の演出においては、重複リプレイCが当選すると、特殊リプレイCを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出が実行される。そして、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、特殊リプレイBを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順が告知される。

0195

この場合、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、重複リプレイAが重複リプレイBよりも先に当選した場合には、特殊リプレイBを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6での操作順を告知する演出が実行される。一方、特殊リプレイCが有効ライン2上に2回表示された後、重複リプレイBが重複リプレイAよりも先に当選した場合には、特殊リプレイBを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4での操作順を告知する演出が実行される。

0196

3つ目の演出は、上乗せ抽選部59による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選していないにも関わらず、メイン制御部31が誤って第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するための演出である。この3つ目の演出では、重複リプレイCが当選したときに、有効ライン2上に通常リプレイを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出が行われる。なお、操作順1、2ではなく、操作順3、4を告知しているのは、疑似ボーナス状態において、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと転落してしまうことを防止するためである。

0197

4つ目の演出は、疑似ボーナス状態が開始される遊技以外の遊技においてメイン制御部31が誤って第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するための演出である。この4つ目の演出では、演出制御部52は、特殊リプレイA、特殊リプレイBが交互に有効ライン2上に表示されるように、ストップボタン3a、3b、3cの操作順を告知する演出を実行する。

0198

具体的には、演出制御部52は、その遊技において、重複リプレイAが当選した場合、前回有効ライン2上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイAである場合には、特殊リプレイBを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出を実行し、前回有効ライン2上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイBである場合には、特殊リプレイAを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出を実行する。

0199

また、演出制御部52は、その遊技において、重複リプレイBが当選した場合、前回有効ライン2上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイAである場合には、特殊リプレイBを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出を実行し、前回有効ライン2上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイBである場合には、特殊リプレイAを有効ライン2上に表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出を実行する。

0200

なお、このように疑似ボーナス状態においては、重複リプレイA、Bの当選時には、ストップボタン3a、3b、3cを操作順3、4又は操作順5、6で操作することが告知される。従って、疑似ボーナス状態において、重複リプレイA、Bの当選時に、ストップボタン3a、3b、3cが操作順1、2で繰り返して操作されてしまい、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと転落してしまうことが防止される。

0201

第1の疑似遊技演出状態は、メイン制御部31により第1の疑似遊技が実行されているときに、この第1の疑似遊技に合わせて、演出制御部52が所定の演出を実行する演出状態である。この第1の疑似遊技演出状態では、1回目の第1の疑似遊技において、これから疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される。

0202

また、2回目から6回目の第1の疑似遊技においては、各第1の疑似遊技においてそれぞれ取得された遊技数を告知する演出が実行される。具体的には、全てのリール4a、4b、4cが仮停止されたことを示す信号をメイン制御部31から受信すると、演出制御部52は、その第1の疑似遊技において取得された遊技数を表示装置16の画面上に表示させる。また、演出制御部52は、取得された遊技数を告知すると、遊技者に対してスタートレバー21を操作することを指示する演出を実行する。

0203

なお、6回目の第1の疑似遊技では、演出制御部52は、6回目の第1の疑似遊技において取得された遊技数を告知した後、2回目から6回目の第1の疑似遊技において取得された遊技数の合計(つまり、疑似ボーナス状態の初期遊技数)を告知する演出を実行する。

0204

第1の特別疑似遊技演出状態は、メイン制御部31により第1の特別疑似遊技が実行されているときに、この第1の特別疑似遊技に合わせて、演出制御部52が所定の演出を実行する演出状態である。この第1の特別疑似遊技演出状態では、1回目の第1の特別疑似遊技において、これから疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される。

0205

また、2回目から6回目の第1の特別疑似遊技においては、各第1の特別疑似遊技においてそれぞれ取得された遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された遊技数を告知される演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー21を操作することを指示する演出が実行される。

0206

なお、6回目の第1の特別疑似遊技では、6回目の第1の特別疑似遊技において取得された遊技数が告知された後、2回目から6回目の第1の特別疑似遊技において取得された遊技数の合計(つまり、疑似ボーナス状態の初期遊技数)を告知する演出が実行される。

0207

第2の疑似遊技演出状態は、メイン制御部31により第2の疑似遊技が実行されているときに、この第2の疑似遊技に合わせて、演出制御部52が所定の演出を実行する演出状態である。この第2の疑似遊技演出状態では、各第2の疑似遊技においてそれぞれ取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー21を操作することを指示する演出が実行される。

0208

なお、第2の疑似遊技では、継続抽選により第2の疑似遊技が非継続となると、それまでに取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。

0209

第2の特別疑似遊技演出状態は、メイン制御部31により第2の特別疑似遊技が実行されているときに、この第2の特別疑似遊技に合わせて、演出制御部52が所定の演出を実行する演出状態である。この第2の特別疑似遊技演出状態では、各第2の特別疑似遊技においてそれぞれ取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー21を操作することを指示する演出が実行される。

0210

なお、第2の特別疑似遊技では、継続抽選により第2の特別疑似遊技が非継続となると、それまでに取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。

0211

「演出状態移行制御部53」
演出状態移行制御部53は、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。

0212

演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部31の信号出力部42から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。

0213

具体的には、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第1のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。

0214

また、演出状態移行制御部53は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部53は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。

0215

さらに、演出状態移行制御部53は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。

0216

具体的には、演出状態移行制御部53は、第2のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選(疑似ボーナス抽選部54によって抽選が行われる)すると、演出状態を第2のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。

0217

また、演出状態移行制御部53は、前兆演出状態において前兆遊技数(前兆遊技数決定部55によって決定される)が消化されると、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。

0218

また、演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス待機状態において、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定(疑似ボーナス開始条件判定部56によって判定される)されると、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。

0219

さらに、演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定(疑似ボーナス終了条件判定部57によって判定される)されると、演出状態を疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。

0220

なお、演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定されたときに、疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が1以上である場合に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非AT状態(第2のサブ通常状態、前兆演出状態)を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される(1ゲーム連とも呼ばれる)。

0221

「疑似ボーナス抽選部54」
疑似ボーナス抽選部54は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。

0222

本実施形態では、疑似ボーナス抽選部54は、チェリーが当選したときに、所定の確率(例えば、1/5)で疑似ボーナス状態が当選するようにその抽選を行っている。なお、疑似ボーナス状態の抽選は、チェリー以外の小役(操作順ベルL、C1、C2、R1、R2)が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ(通常リプレイ、重複リプレイ)が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で抽選が行われてもよい。疑似ボーナス状態の抽選が行われる契機は特に限定されない。

0223

疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部43に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、0〜32767までの値について、疑似ボーナス状態が通常当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が特別当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。なお、疑似ボーナス抽選テーブルにおいては、疑似ボーナス状態が特別当選する確率が、疑似ボーナス状態が通常当選する確率よりも低くなるように、その当選領域が設定されている。

0224

疑似ボーナス抽選部54は、チェリー当選時に、サブ乱数発生部61から0〜32767までの32768個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、サブ記憶部60に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較する。そして、疑似ボーナス抽選部54は、乱数値が、通常当選の当選領域に対応する値である場合に、通常当選による疑似ボーナス状態に当選したと判定し、乱数値が、特別当選の当選領域に対応する値である場合に、特別当選による疑似ボーナス状態に当選したと判定する。

0225

すなわち、本実施形態においては、疑似ボーナス状態として、通常当選による疑似ボーナス状態と、特別当選による疑似ボーナス状態の2種類の疑似ボーナス状態が用意されている。本明細書中においては、単に疑似ボーナス状態と表記した場合には、この2種類の疑似ボーナス状態の総称のことを意味する。

0226

ここで、疑似ボーナス抽選部54は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある(この場合には、疑似ボーナス状態が2以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される)。このため、疑似ボーナス抽選部54は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。

0227

具体的には、疑似ボーナス抽選部54は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、2以上の値)を加算する処理を実行する。また、このとき、疑似ボーナス抽選部54は、通常当選による疑似ボーナス状態が当選したのか、あるいは、特別当選による疑似ボーナス状態に当選したのかを識別する情報をサブ記憶部60に記憶する。

0228

そして、疑似ボーナス抽選部54は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値(例えば、100)が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。

0229

なお、疑似ボーナス抽選部54は、サブ制御部51における演出状態が、補助演出が行われない非AT状態(第1のサブ通常状態、第2のサブ通常状態、前兆演出状態)である遊技において、第2のストップボタン3b、第3のストップボタン3cが最初に操作されると遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。

0230

「前兆遊技数決定部55」
前兆遊技数決定部55は、疑似ボーナス抽選部54によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数(疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス待機状態(AT状態)が開始されるまでの遊技数)を決定する。前兆遊技数決定部55は、例えば、0〜32の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。

0231

なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部55は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したときの演出状態が第2のサブ通常状態(図16参照)である場合に、前兆遊技数を決定する。

0232

前兆遊技数決定部55は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、前兆遊技数決定部55は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技(疑似ボーナス状態に当選した遊技)において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。

0233

そして、前兆遊技数決定部55は、次の遊技から、スタートレバー21が操作される度(1遊技が開始される度に)に、前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を実行する。この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部55は、前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が0となるまで継続する。

0234

「疑似ボーナス開始条件判定部56」
疑似ボーナス開始条件判定部56は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたかどうかを判定する。本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始条件として、2種類の開始条件(第1の開始条件及び第2の開始条件)が用意されている。

0235

第1の開始条件は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが3回連続して有効ライン2上に表示されたこととされている。第2の開始条件は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが3回連続して有効ライン2上に表示されたこととされている。これらの開始条件のうち一方が満たされた場合には、疑似ボーナス開始条件判定部56は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。

0236

なお、第1の開始条件が満たされて疑似ボーナス状態が開始される場合には、その疑似ボーナス状態(通常当選による疑似ボーナス状態)は、第1の疑似遊技によって初期遊技数が決定される。一方、第2の開始条件が満たされて疑似ボーナス状態が開始される場合には、その疑似ボーナス状態(特別当選による疑似ボーナス状態)は、第1の特別疑似遊技によって初期遊技数が決定される。

0237

「疑似ボーナス終了条件判定部57」
疑似ボーナス終了条件判定部57は、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。

0238

本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において遊技された遊技数が、初期遊技数(メイン制御部31及びサブ制御部51の協同で決定される)に達したこととされている。なお、この疑似ボーナス状態の終了条件は、後述のように、上乗せ抽選部59によって延長される場合がある。

0239

具体的には、疑似ボーナス終了条件判定部57は、疑似ボーナス状態が開始された遊技の終了時において、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数抽選部58によって決定された初期遊技数を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部57は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー21が操作される度に1ずつ減算する処理を実行する。

0240

疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。疑似ボーナス終了条件判定部57は、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部51において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。

0241

「初期遊技数抽選部58」
初期遊技数抽選部58は、メイン制御部31によって第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技が実行されたときに、この第1の疑似遊技、第1の特別疑似遊技の実行に基づいて、初期遊技数を決定する処理を実行する。

0242

具体的には、初期遊技数抽選部58は、第1の疑似遊技が実行される場合、メイン制御部31の回胴演出抽選部40によって第1の疑似遊技において実行される回胴演出(ベル揃い演出(図17(B)参照)、スイカ揃い演出(図17(C)参照))が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、初期遊技数抽選部58は、この識別信号に応じて、第1の初期遊技数抽選テーブルを参照して、第1の疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。

0243

図14は、第1の初期遊技数抽選テーブルを示す図である。第1の初期遊技数抽選テーブルにおいては、ベル揃い演出、スイカ揃い演出が回胴演出として選択されたときに取得することができる遊技数がテーブル化されている。ベル揃い演出については、取得することができる遊技数が10、20、30、50、100となる確率がそれぞれ、3/4、1/8、1/16、1/32、1/32となるように当選領域(0〜24575、24576〜28671、28672〜30719、30720〜31743、31744〜32767)が設定されている。

0244

一方、スイカ揃い演出については、取得することができる遊技数が20、30、50、100となる確率がそれぞれ、3/4、1/8、1/16、1/16となるように当選領域(0〜24575、24576〜28671、28672〜30719、30720〜32767)が設定されている。

0245

また、初期遊技数抽選部58は、第1の特別疑似遊技が実行される場合、メイン制御部31の回胴演出抽選部40によって第1の特別疑似遊技において実行される回胴演出(チェリー+ベル揃い演出(図18(B)参照)、チェリー+スイカ揃い演出(図18(C)参照))が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、初期遊技数抽選部58は、この識別信号に応じて、第2の初期遊技数抽選テーブルを参照して、第1の特別疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。

0246

図15は、第2の初期遊技数抽選テーブルを示す図である。第2の初期遊技数抽選テーブルにおいては、チェリー+ベル揃い演出(図18(B)参照)、チェリー+スイカ揃い演出(図18(C)参照)が回胴演出として選択されたときに取得することができる遊技数がテーブル化されている。チェリー+ベル揃い演出については、取得することができる遊技数が10、20、30、50、100となる確率がそれぞれ、1/2、1/4、1/8、1/16、1/16となるように当選領域(0〜16383、16384〜24575、24576〜28671、28672〜30719、30720〜32767)が設定されている。

0247

一方、チェリー+スイカ揃い演出については、取得することができる遊技数が20、30、50、100となる確率がそれぞれ、1/2、1/4、1/8、1/8となるように当選領域(0〜16383、16384〜24575、24576〜28671、28672〜32767)が設定されている。

0248

ここで、第2の初期遊技数抽選テーブルでは、取得することができる遊技数の期待値が、第1の初期遊技数抽選テーブルにおいて取得することができる遊技数の期待値よりも大きくなるようにその当選領域が設定されている。図14図15に示す例では、第1の初期遊技数抽選テーブルと、第2の初期遊技数抽選テーブルとの間で、各遊技数に当選する確率が異なるように各初期遊技数抽選テーブルが設定されている。一方、第1の初期遊技数抽選テーブルと、第2の初期遊技数抽選テーブルとの間で、当選する遊技数が異なるように各初期遊技数抽選テーブルが設定されていてもよい。例えば、第2の初期遊技数抽選テーブルにおいて、最低でも30ゲームの遊技数が当選するようにその当選領域が設定されていてもよく、最高で300ゲームの遊技数が当選する当選領域が設定されていてもよい。なお、これについては、後述の第1の上乗せ遊技数抽選テーブル及び第2の上乗せ遊技数抽選テーブルとの関係についても同様である。

0249

「上乗せ抽選部59」
上乗せ抽選部59は、上乗せ(疑似ボーナス状態の終了条件を延長させること)のための疑似遊技(つまり、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技)を実行するかどうかを抽選により決定する上乗せ疑似遊技実行抽選と、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技において上乗せされる遊技数を決定する上乗せ遊技数抽選とを実行する。本実施形態では、上乗せ抽選部59は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に上乗せ疑似遊技実行抽選と、上乗せ遊技数抽選を行う。

0250

本実施形態では、上乗せ抽選部59は、疑似ボーナス状態において、チェリーが当選したときに、上乗せ疑似遊技実行抽選を行っている。なお、上乗せ疑似遊技実行抽選は、チェリー以外の小役(操作順ベルL、C1、C2、R1、R2)が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ(通常リプレイ、重複リプレイ)が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で上乗せ疑似遊技実行抽選が行われてもよい。上乗せ疑似遊技実行抽選が行われる契機は特に限定されない。

0251

上乗せ疑似遊技実行抽選においては、サブ記憶部60に記憶された上乗せ実行抽選テーブルが参照される。この上乗せ実行抽選テーブルは、0〜32767までの値について、上乗せ疑似遊技が通常当選する当選領域(つまり、第2の疑似遊技が当選する当選領域)と、上乗せ疑似遊技が特別当選する当選領域(つまり、第2の特別疑似遊技が当選する当選領域)と、上乗せ疑似遊技が当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。なお、上乗せ疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、上乗せ疑似遊技が特別当選する確率が、上乗せ疑似遊技が通常当選する確率よりも低くなるように、その当選領域が設定されている。

0252

上乗せ抽選部59は、チェリー当選時に、サブ乱数発生部61から0〜32767までの32768個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、サブ記憶部60に記憶されている上乗せ実行抽選テーブルとを比較する。そして、疑似ボーナス抽選部54は、乱数値が、通常当選の当選領域に対応する値である場合に、通常当選による上乗せ疑似遊技(つまり、第2の疑似遊技)に当選したと判定し、乱数値が、特別当選の当選領域に対応する値である場合に、特別当選による上乗せ疑似遊技(つまり、第2の特別疑似遊技)に当選したと判定する。

0253

上乗せ遊技数抽選においては、上乗せ抽選部59は、メイン制御部31によって第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技が実行されたときに、この第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技の実行に基づいて、上乗せ遊技数を決定する処理を実行する。

0254

具体的には、上乗せ抽選部59は、第2の疑似遊技が実行される場合、メイン制御部31の回胴演出抽選部40によって第2の疑似遊技において実行される回胴演出(ベル揃い演出(図19(A)参照)、スイカ揃い演出(図19(B)参照))が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、上乗せ抽選部59は、この識別信号に応じて、第1の上乗せ遊技数抽選テーブルを参照して、第2の疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。

0255

本実施形態においては、第1の上乗せ遊技数抽選テーブルは、図14に示す第1の初期遊技数抽選テーブルと同じテーブルが用いられる。なお、第1の上乗せ遊技数抽選テーブルは、第1の初期遊技数抽選テーブルと異なるテーブルとすることもできる。

0256

一方、上乗せ抽選部59は、第2の特別疑似遊技が実行される場合、メイン制御部31の回胴演出抽選部40によって第2の特別疑似遊技において実行される回胴演出(チェリー+ベル揃い演出(図20(A)参照)、チェリー+スイカ揃い演出(図20(B)参照))が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、上乗せ抽選部59は、この識別信号に応じて、第2の上乗せ抽選テーブルを参照して、第2の特別疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。

0257

また、上乗せ抽選部59は、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技が非継続となり、これらの疑似遊技が終了した場合、第2の疑似遊技、第2の特別疑似遊技において取得された上乗せ遊技数の合計を疑似ボーナス遊技数カウンタに加算する処理を実行する。

0258

本実施形態においては、第2の上乗せ遊技数抽選テーブルは、図15に示す第2の初期遊技数抽選テーブルと同じテーブルが用いられる。なお、第2の上乗せ遊技数抽選テーブルは、第2の初期遊技数抽選テーブルと異なるテーブルとすることもできる。

0259

「サブ乱数発生部61」
サブ乱数発生部61は、疑似ボーナス抽選部54による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値(0〜32767)と、初期遊技数抽選部58による遊技数の抽選に用いられる乱数値(0〜32767)とを発生させる。また、サブ乱数発生部61は、上乗せ抽選部59による上乗せ疑似遊技実行抽選に用いられる乱数値(0〜32767)と、上乗せ抽選部59による上乗せ遊技数の抽選に用いられる乱数値(0〜32767)とを発生させる。

0260

<遊技の一連の流れ>
次に、本実施形態に係る遊技機10における遊技の一連の流れについて説明する。図16は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図16において、白の矢印は、メイン制御部31における、3つの遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態)の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部51における演出状態の移行を示している。

0261

[通常状態]
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機10は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態(非AT状態)としている。本実施形態では、疑似ボーナス抽選部54は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部54は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。

0262

遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が3枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部33は、第1の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、5つの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、チェリーを含む小役、通常リプレイ、CBBが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、払出制御部36は、規定投入数が3枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う(図4参照)。

0263

通常状態において、CBBが当選したとする。なお、第1の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でCBBが当選するようにCBBの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機10は、通常状態に滞在しにくくなっている。

0264

CBBが当選したその遊技(つまり、成立ゲーム)において、CBBに対応する図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄の組合せ)が有効ライン2上に表示された場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。

0265

遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部42からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を、第1のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。

0266

ここで、図2及び図3を参照して、CBBに対応する図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄)について、スイカ図柄は、第1のリール4aに対して1つ、BAR図柄は第2のリール4bに対して1つ、チェリー図柄は、第3のリール4cに対して1つしか配置されていない。このため、遊技者は容易にCBBの図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。

0267

基本的には、CBBは成立ゲームで有効ライン2上には表示されず、CBBは取りこぼしとなる。CBBが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。

0268

遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部42からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。

0269

[ボーナス状態]
ボーナス状態(CBB作動中)においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が2枚に設定されている。また、ボーナス状態においては、内部抽選部33は、全ての当選領域がハズレ(不当選)に設定されている第3の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第1のストップボタン3aが操作された時点から75ms以内に第1のリール4aが停止される。

0270

ボーナス状態においては、メダルが2枚投入されると、メダルを2枚払い出すといった処理が毎遊技行われる。遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。そして、所定枚数(例えば、27枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。なお、ボーナス状態が終了した遊技においては、メイン制御部31によってリール停止後フリーズ演出が実行され、このとき、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計がサブ制御部51によって告知される。

0271

遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部42からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。

0272

ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、ベルの配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機10において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。

0273

[ボーナス成立状態]
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が3枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第2の内部抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、5つの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、チェリーを含む小役、通常リプレイ、重複リプレイA、重複リプレイB、重複リプレイCが当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、CBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。

0274

小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、払出制御部36は、規定投入数が3枚である場合の配当に対応する払出しを行う(図4参照)。

0275

第2の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(通常リプレイ、重複リプレイA、重複リプレイB、重複リプレイCが当選する確率の合算確率)は、第1の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。

0276

ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、CBB、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、CBBを有効ライン2上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。

0277

なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第1のリール4aの20番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第1のストップボタン3aが操作された場合に限り、CBBに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。

0278

遊技状態移行制御部38は、ボーナス成立状態においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。

0279

遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部42からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。

0280

なお、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部52は、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態(つまり、AT状態)を強制的に終了させる。なお、このように、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されてAT状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、AT状態を復帰させる処理が実行されてもよい。

0281

疑似ボーナス抽選部54は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部54は、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。

0282

具体的には、疑似ボーナス抽選部54は、ボーナス成立状態において、チェリーが当選したとき、サブ乱数発生部61から0〜32767までの32768個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部54は、取得した乱数値と、サブ記憶部60に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。なお、疑似ボーナス抽選部54は、現在の演出状態が、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、疑似ボーナス状態の当選確率が異なるように、疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。

0283

遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第2のサブ通常状態である。演出状態が第2のサブ通常状態である場合に、疑似ボーナス抽選部54による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部54は、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は2以上の値)を加算する。この場合、疑似ボーナス抽選部54は、当選した疑似ボーナス状態が通常当選による疑似ボーナス状態であるか、又は、特別当選による疑似ボーナス状態であるかを識別する情報をサブ記憶部60に記憶する。

0284

第2のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選した場合、前兆遊技数決定部55は、前兆遊技数を決定する。前兆遊技数決定部55は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から1遊技毎に前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を実行する。

0285

演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第2のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。

0286

演出状態が前兆演出状態である場合にも、疑似ボーナス抽選部54は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに1(あるいは、2以上の値)が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。

0287

演出状態移行制御部53は、前兆遊技数カウンタの値が0となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。

0288

疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部52によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイA及び重複リプレイBのうち何れかの重複リプレイが当選したときに、ストップボタン3a、3b、3cの操作順を告知する演出が実行される。

0289

まず、通常当選による疑似ボーナス状態が当選している場合について説明する。この場合、演出制御部52は、メイン制御部31に、第1の疑似遊技を実行させるために、以下の様な処理を実行する。

0290

すなわち、演出制御部52は、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイAが当選したとき、有効ライン2上に特殊リプレイAを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出を実行する。また、演出制御部52は、重複リプレイBが当選したとき、有効ライン2上に特殊リプレイAを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出を実行する。このような告知演出に従って、遊技者がストップボタン3a、3b、3cを操作すると、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが3回連続して有効ライン2上に表示される。

0291

次に、特別当選による疑似ボーナス状態が当選している場合について説明する。この場合、演出制御部52は、メイン制御部31に、第1の特別疑似遊技を実行させるために、以下の様な処理を実行する。

0292

すなわち、演出制御部52は、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイAが当選したとき、有効ライン2上に特殊リプレイBを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順5、6を告知する演出を実行する。また、演出制御部52は、重複リプレイBが当選したとき、有効ライン2上に特殊リプレイBを表示させるためのストップボタン3a、3b、3cの操作順である操作順3、4を告知する演出を実行する。このような告知演出に従って、遊技者がストップボタン3a、3b、3cを操作すると、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが3回連続して有効ライン2上に表示される。

0293

疑似ボーナス開始条件判定部56は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが3回連続して有効ライン2上に表示された場合、疑似ボーナス状態の開始条件のうち第1の開始条件が満たされたと判定する。また、疑似ボーナス開始条件判定部56は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが3回連続して有効ライン2上に表示された場合、疑似ボーナス状態の開始条件のうち第2の開始条件が満たされたと判定する。

0294

演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態の開始条件(第1の開始条件、第2の開始条件)が満たされたと判定された場合、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。

0295

メイン制御部31のフリーズ制御部39は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。また、フリーズ制御部39は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイAが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイBが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。

0296

これにより、疑似ボーナス状態が開始されたことに合わせて、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態からスタートリーズ高確率状態へと移行される。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生し得ない状態とされているので、疑似ボーナス状態が開始されてスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行することによって初めてスタートフリーズ演出が発生し得る状態となる。

0297

フリーズ制御部39は、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第1の疑似遊技を実行すると決定する。

0298

また、フリーズ制御部39は、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第1の特別疑似遊技を実行すると決定する。

0299

図17は、第1の疑似遊技における一連の流れを示す図である。図18は、第1の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。

0300

まず、図17を参照して、第1の疑似遊技について具体的に説明する。フリーズ制御部39は、途中で特殊リプレイBが有効ライン2上に表示されることなく、特殊リプレイAが有効ライン2上に3回連続して表示されるといった条件が満たされた場合、その条件が満たされた遊技の次の遊技(疑似ボーナス状態における1ゲーム目)におけるスタートレバー21の操作に基づき、スタートフリーズ期間を設定する。これにより、スタートフリーズ期間が開始される。なお、スタートレバー21が操作されると、内部抽選部33は、第2の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を実行する。

0301

スタートレバー21が操作されると、1回目の第1の疑似遊技が開始される。このとき、リール制御部34は、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転を開始させ、リール4a、4b、4cを定常回転させる。その後、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、リール制御部34は、第1の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次仮停止させる。これにより、1回目の第1の疑似遊技が終了する。第1の疑似遊技では、表示窓14を介して観察可能な図柄が3段となるようにリール4a、4b、4cが仮停止される。

0302

図17(A)には、1回目の第1の疑似遊技においてリール4a、4b、4cが仮停止された場合の一例が示されている。図17(A)においては、白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との組合せがラインL5上に表示された様子が示されている。リール4a、4b、4cが仮停止されると、演出制御部52によって、疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される(例えば、表示装置16の画面上に、「ビッグボーナス」等と表示される)。また、リール4a、4b、4cが仮停止されると、演出制御部52によって、スタートレバー21を操作することを指示する演出が実行される。

0303

この指示に従って、遊技者がスタートレバー21を操作すると、2回目の第1の疑似遊技が開始される。2回目の第1の疑似遊技においてスタートレバー21が操作されると、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転を開始させ、リール4a、4b、4cを定常回転させる。なお、2回目以降の第1の疑似遊技におけるスタートレバー21の操作では、内部抽選部33による役の抽選は実行されない。

0304

また、スタートレバー21が操作されると、回胴演出抽選部40は、第1の回胴演出抽選テーブル(図12参照)を参照して、2回目の第1の疑似遊技において実行される回胴演出を決定する。実行される回胴演出が決定されると、メイン制御部31の信号出力部42は、サブ制御部51に対して、決定された回胴演出の識別信号を送信する。サブ制御部51の初期遊技数抽選部58は、この識別信号に応じて、第1の初期遊技数抽選テーブル(図14参照)を参照して、2回目の第1の疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。

0305

一方、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、決定された回胴演出に従って、第1の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次仮停止させる。これにより、2回目の第1の疑似遊技が終了する。

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