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技術 遊技機

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2015年5月12日 (5年6ヶ月経過) 出願番号 2015-097145
公開日 2015年8月6日 (5年3ヶ月経過) 公開番号 2015-142818
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 小数点部分 リセット以前 進入状態 設定制限 制御コマ 禁止テーブル 累積表示 所定サイト
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

表示手段における可変表示が短くなったとしても、変動と確定の表示が切り替わったことを容易に把握することができるような遊技機を提供する。

解決手段

普通図柄の変動中は、第1表示器401を点滅させると共に、第2表示器は消灯させ(a)、普通図柄の変動停止中は、第1表示器を消灯させると共に、第2表示器を点灯大当りの場合)又は消灯(はずれの場合)させる(b)。

概要

背景

従来より、特許文献1に示すように、遊技機として、大当り状態の終了後におけるいわゆる時短状態において、普通識別情報(いわゆる普通図柄)と特別識別情報(いわゆる特別図柄)の変動時間を短縮するものが知られている。

また特許文献2に示すように、普通識別情報の可変表示を一つの表示器LED)で行い、該表示器の点滅で変動表示を行い、該表示器の点灯可変表示結果確定表示を行う遊技機も知られている。

特開2009−195507号公報
特開2010−012120号公報

概要

表示手段における可変表示が短くなったとしても、変動と確定の表示が切り替わったことを容易に把握することができるような遊技機を提供する。普通柄の変動中は、第1表示器401を点滅させると共に、第2表示器は消灯させ(a)、普通柄の変動停止中は、第1表示器を消灯させると共に、第2表示器を点灯(大当りの場合)又は消灯(はずれの場合)させる(b)。

目的

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、演出の適切な実行制御が可能な遊技機を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技媒体遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、前記遊技領域に設けられた普通始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段において可変表示を行い、前記遊技領域に設けられた特別始動領域を前記遊技媒体が通過した後に、開始条件成立に基づいて特別表示手段において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記普通表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果導出表示されるまでの時間が、所定の状態において短くなり、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記特別始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記特別表示手段における可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを特定可能な判定情報と、前記保留記憶が増加したことを示す保留記憶情報を送信する情報送信手段と、前記開始条件が成立したときに、前記有利状態に制御するか否かを決定する開始時決定手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を、対象となる前記特別表示手段における可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行する予告演出実行手段と、前記判定情報及び前記保留記憶情報の少なくとも一方を正常に入力することができなかった場合に、前記予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段と、を含むことを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技媒体遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件成立に基づいて特別表示手段において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。

背景技術

0002

従来より、特許文献1に示すように、遊技機として、大当り状態の終了後におけるいわゆる時短状態において、普通識別情報(いわゆる普通図柄)と特別識別情報(いわゆる特別図柄)の変動時間を短縮するものが知られている。

0003

また特許文献2に示すように、普通識別情報の可変表示を一つの表示器LED)で行い、該表示器の点滅で変動表示を行い、該表示器の点灯可変表示結果確定表示を行う遊技機も知られている。

0004

特開2009−195507号公報
特開2010−012120号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、可変表示の時間を短縮する場合における演出の適切な実行制御に関しては示されていない。

0006

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、演出の適切な実行制御が可能な遊技機を提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。

0008

まず手段1に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、前記遊技領域に設けられた普通始動領域(ゲート32)を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段(LED401,402からなる普通図柄表示器10)において可変表示を行い、前記遊技領域に設けられた特別始動領域を前記遊技媒体が通過した後に、開始条件(保留記憶数が0ではないときに特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)の成立に基づいて特別表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b)において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記普通表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、所定の状態において短くなり、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出(演出図柄の変動表示)を実行する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記特別表示手段における可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを特定可能な判定情報図柄指定コマンド,変動カテゴリコマンド)と、前記保留記憶が増加したことを示す保留記憶情報(第1始動入賞指定コマンド,第2始動入賞指定コマンド,合算保留記憶数指定コマンド)を送信する情報送信手段(ステップS1218〜S1221、S1229〜S1232の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記開始条件が成立したときに、前記有利状態に制御するか否かを決定する開始時決定手段(ステップS61の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記判定情報に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出先読み予告)を、対象となる前記特別表示手段における可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行する予告演出実行手段(ステップS6011の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記判定情報及び前記保留記憶情報の少なくとも一方を正常に入力することができなかった場合に、前記予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段(ステップS6004,S6005,S6006でNのときにステップS6033を実行して先読み予告設定制限期間を開始し、ステップS8002,S8003,S8004でYのときにステップS8005を実行して先読み予告設定制限期間を終了する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を含むことを特徴とする遊技機である。
ここで、前記演出制御手段は、前記特別表示手段の可変表示に対応した演出(演出図柄の変動表示等)を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにすると良い。

0009

また手段2に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域(7)に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態(開放状態)とに変化可能であり、特別始動領域(第2始動入賞口13b)を構成する可変入賞装置可変入賞球装置15)と、
前記特別始動領域を前記遊技媒体が通過した後に、開始条件(保留記憶数が0ではないときに特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)の成立に基づいて特別表示手段(第1特別図柄表示機器8a,第2特別図柄表示機器8b)において可変表示を行い、該特別表示手段に可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別表示手段の可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を備える遊技機であって、
前記特別表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(超短縮変動の0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、前記遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出(演出図柄の変動表示)を実行する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記特別表示手段の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記特別表示手段の可変表示が前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段(ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報(図柄指定コマンド,変動カテゴリコマンド)と、前記保留記憶が増加したことを示す保留記憶情報(第1始動入賞指定コマンド,第2始動入賞指定コマンド,合算保留記憶数指定コマンド)を送信する情報送信手段(ステップS1218〜S1221、S1229〜S1232の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記開始条件が成立したときに、前記特別表示手段の可変表示を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(ステップS61の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記判定結果情報に基づいて、前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を、前記判定手段による判定の対象となった前記特別表示手段の可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行する予告演出実行手段(ステップS6011の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記判定結果情報及び前記保留記憶情報の少なくとも一方を正常に入力することができなかった場合に、前記予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段(ステップS6004,S6005,S6006でNのときにステップS6033を実行して先読み予告設定制限期間を開始し、ステップS8002,S8003,S8004でYのときにステップS8005を実行して先読み予告設定制限期間を終了する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を含み、
前記特別可変表示制御手段は、
前記特別表示手段において可変表示を行うときに、該特別表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED405を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED406は全セグメント消灯状態とする)、
前記特別表示手段に可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED405を消灯させる)一方、前記第2表示部において前記特別表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(表示結果に応じてLED406の所定のセグメントを点灯状態とする)ことを特徴とする遊技機である。
ここでいう第2表示部を一定の表示状態とすることには、前回の可変表示結果である識別情報が継続表示されている状態と、前回の可変表示結果である識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。また、第1表示部を一定の表示状態とすることには、更新表示が停止されたときの識別情報が継続表示されている状態と、更新表示が停止されたときの識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。
これによれば、特別表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
ここで、前記演出制御手段は、前記特別表示手段の可変表示に対応した演出(演出図柄の変動表示等)を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにすると良い。

0010

また手段3に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態(開放状態)とに変化可能であり、特別始動領域(第2始動入賞口13b)を構成する可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、
前記特別始動領域を前記遊技媒体が通過した後に、開始条件(保留記憶数が0ではないときに特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)の成立に基づいて特別表示手段(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b)において可変表示を行い、該特別表示手段に可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別表示手段の可変表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別表示手段の可変表示に対応した演出を表示する演出表示手段(演出表示装置9)と、
前記演出表示手段に設けられ、前記特別表示手段の可変表示に同期して可変表示を行う特定表示手段(第4図柄表示領域9a,9b,9c,9d)と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段からの制御コマンド(変動パターンコマンド,図柄確定指定コマンド)に基づいて、前記特定表示手段を含む前記演出表示手段の表示制御を行う演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備える遊技機であって、
前記特定表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間(超短縮変動の0.2秒(図柄確定停止時間も含めて0.7秒))が、前記遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記遊技制御手段は、
前記特別始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記特別表示手段の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ,第2保留記憶バッファ)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記特別表示手段の可変表示が前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段(ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報(図柄指定コマンド,変動カテゴリコマンド)と、前記保留記憶が増加したことを示す保留記憶情報(第1始動入賞指定コマンド,第2始動入賞指定コマンド,合算保留記憶数指定コマンド)を送信する情報送信手段(ステップS1218〜S1221、S1229〜S1232の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記開始条件が成立したときに、前記特別表示手段の可変表示を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(ステップS61の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記判定結果情報に基づいて、前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出(先読み予告)を、前記判定手段による判定の対象となった前記特別表示手段の可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行する予告演出実行手段(ステップS6011の処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記判定結果情報及び前記保留記憶情報の少なくとも一方を正常に入力することができなかった場合に、前記予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段(ステップS6004,S6005,S6006でNのときにステップS6033を実行して先読み予告設定制限期間を開始し、ステップS8002,S8003,S8004でYのときにステップS8005を実行して先読み予告設定制限期間を終了する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、
前記可変表示の実行中は、
前記特定表示手段において可変表示を行うときに、該特定表示手段における第1表示部(第4図柄表示領域9c)において識別情報を更新表示する(表示と非表示(背景画像が表示されている状態)を交互に繰り返して点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部(第4図柄表示領域9d)において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(非表示(背景画像が表示されている状態)とする)、
前記特定表示手段に可変表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(停止表示状態とする)一方、前記第2表示部において前記特定表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する(大当りであれば赤色、はずれであれば青色の表示とする)ことを特徴とする遊技機である。
ここでいう第2表示部を一定の表示状態とすることには、前回の可変表示結果である識別情報が継続表示されている状態と、前回の可変表示結果である識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。また、第1表示部を一定の表示状態とすることには、更新表示が停止されたときの識別情報が継続表示されている状態と、更新表示が停止されたときの識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。
これによれば、特別表示手段における可変表示だけでなく、特定表示手段の可変表示結果を見れば、特定遊技状態になるか否かを把握できるので、遊技者にとって便利である。
ここで、前記演出制御手段は、前記特別表示手段の可変表示に対応した演出(演出図柄の変動表示等)を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を含むようにすると良い。

0011

さらに手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記判定手段は、前記開始条件が成立する以前に、前記特別表示手段の可変表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定し、
前記特別表示手段における可変表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報弾痕)を表示する情報表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段ターゲット1500上に表示する弾痕の位置を決定する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記情報表示手段は、先の可変表示に応じて表示した指標情報を、少なくとも次の可変表示に応じた指標情報が表示されるまで表示することにより、該指標情報を累積表示する累積表示手段(一旦表示した弾痕を複数回の可変表示にわたって継続して表示する演出制御用マイクロコンピュータ100)を含み、
前記表示位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶が記憶されているとき(始動入賞時コマンド格納領域に大当り指定の変動カテゴリコマンドが記憶されているとき)の前記可変表示について、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する(先に表示される弾痕よりも後に表示される弾痕をターゲット1500の中心に近づける)保留記憶判定時位置決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を含むことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特別表示手段における可変表示だけでなく、累積表示手段における指標情報の位置を見れば、特定遊技状態になるか否かを把握できるので、遊技者にとって便利である。

0012

なお、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段5〜10に係る発明が含まれる。

0013

まず手段5に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域(右遊技領域7B)に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態(開放状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域(ゲート32)を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能複数種類の普通識別情報(普通図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置(LED401およびLED402からなる普通図柄表示器10)に導出表示する制御を行う普通識別情報可変表示制御手段(ステップS33の普通図柄表示制御処理およびステップS22の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果(当りを示すLED402の点灯状態)となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段(ステップS514の普通電動役物作動を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い低ベース状態通常状態:低ベース状態)から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段(ステップS169で高ベース状態制御開始設定を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を備え、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域において前記普通始動領域よりも下流側であって、該普通始動領域を通過した遊技媒体が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられる(ゲート32を通過した遊技球が高い割合で可変入賞球装置15に入賞する)遊技機であって、
前記高ベース状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの時間t1(図5の(1)から(4)までの時間t1)は、前記普通始動領域を通過した遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの時間Tx(図5の(1)から(2)までの時間T1)よりも短くなるように設定されると共に、
前記高ベース状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの時間t2(図5の(1)から(5)までの時間t2)は、前記時間Txよりも長くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
このt2の終了時点とは、可変入賞装置が複数回、不利状態から有利状態となる場合には(高ベース状態において可変入賞球装置15が複数回、開放状態となる場合には)、その一連の有利状態の制御が終了する時点である。即ち、最後の有利状態の終了時点である。
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体が可変入賞装置に到達したときには、該可変入賞装置が有利状態に制御されているので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を高めることができる。

0014

また手段6に係る発明は、
手段5に記載した遊技機であって、
前記時間t1は、前記遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定される(可変表示時間の0.2秒+図柄確定停止時間0.5秒=0.7秒に設定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変入賞装置が不利状態に制御された後にすぐに発射された遊技媒体が、可変入賞装置に入賞可能となるので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率をさらに高めることができる。

0015

また手段7に係る発明は、
手段5又は6に記載した遊技機であって、
前記普通始動領域(ゲート32)を通過した遊技媒体が、前記可変入賞装置が有利状態に制御されているときに該可変入賞装置に向かって流下する経路上に、該遊技媒体が前記経路から外れ迂回路遊技釘40aと可変入賞球装置15との間の距離)、又は該遊技媒体が入賞可能な一般入賞領域(入賞口29d)が設けられることを特徴とする遊技機である。
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体を迂回路又は一般入賞領域に導くことができるので、遊技場営業形態に合わせて、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を調節することができる。

0016

また手段8に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域(左遊技領域7A)に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態(開放状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置15’)と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域(ゲート32’)を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(普通図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置(LED401およびLED402からなる普通図柄表示器10)に導出表示する制御を行う普通識別情報可変表示制御手段(ステップS33の普通図柄表示制御処理およびステップS22の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果(当りを示すLED402の点灯状態)となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段(ステップS514の普通電動役物作動を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い低ベース状態(通常状態:低ベース状態)から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段(ステップS169で高ベース状態制御開始設定を行う遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、を備え、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域(左遊技領域7A)において前記普通始動領域よりも上流側であって、所定の強度で発射された遊技媒体(左打ちされた遊技球)が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられ、
前記普通始動領域は、前記可変入賞装置に入賞しなかった遊技媒体が所定の頻度で通過する位置(可変入賞球装置15’の左下方)に設けられる遊技機であって、
前記高ベース状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの時間t1(図81の(1)から(4)までの時間t1)は、第1の遊技媒体が前記普通始動領域を通過してから該第1の遊技媒体の次に発射された第2の遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの時間Ty(図81の(1)から(6)までの時間T2)よりも短くなるように設定されると共に、
前記高ベース状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの時間t2(図81の(1)から(5)までの時間t2)は、前記時間Tyよりも長くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
このt2の終了時点とは、可変入賞装置が複数回、不利状態から有利状態となる場合には(高ベース状態において可変入賞球装置15が複数回、開放状態となる場合には)、その一連の有利状態の制御が終了する時点である。即ち、最後の有利状態の終了時点である。
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体の次に発射された遊技媒体が可変入賞装置に到達したときには、該可変入賞装置が有利状態に制御されているので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を高めることができる。

0017

また手段9に係る発明は、
手段8に記載した遊技機であって、
前記第1の遊技媒体が前記可変入賞装置(可変入賞球装置15’)に入賞せずに当該可変入賞装置から前記普通始動領域(ゲート32’)に到達するまでの時間と前記時間t1との和は、前記遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変入賞装置が不利状態に制御された後にすぐに発射された遊技媒体が、可変入賞装置に入賞可能となるので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率をさらに高めることができる。

0018

さらに手段10に係る発明は、
手段5〜9のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記遊技媒体が前記可変入賞装置(可変入賞球装置15)を通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を特別識別情報可変表示装置(第1特別図柄表示器8a,第2特別図柄表示器8b)に導出表示する制御を行う特別識別情報可変表示制御手段(ステップS32の特別図柄表示制御処理およびステップS22の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに備え、
前記高ベース状態において前記特別識別情報の第1の可変表示を開始してから該第1の可変表示の次に前記特別識別情報の第2の可変表示を開始するまでの時間t3は、前記遊技媒体の最短発射間隔(0.6秒)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定される(超短縮変動の場合は可変表示時間の0.2秒+図柄確定停止時間0.5秒=0.7秒に設定する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変入賞装置に入賞したが特別識別情報の可変表示が行われない無効入賞の発生を抑止することができる。

0019

なお、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段11〜14に係る発明が含まれる。

0020

まず手段11に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技媒体が前記遊技領域に設けられた始動領域(第1始動入賞口13a,第2始動入賞口13b)を通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を導出表示し、
該導出表示された表示結果が特定遊技結果(大当り図柄)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、通常状態、又は、該通常状態よりも特定遊技状態に制御されやすい高確率状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、前記特定表示結果とするか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(ステップS61でランダムRの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態に制御されているときに、当該高確率状態を終了するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する高確率状態終了決定手段(ステップS60Aの確変転落抽選処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記始動領域を構成し、前記遊技媒体が通過しにくい又は通過できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が通過しやすい有利状態(開状態)とに変化可能な可変始動装置(可変入賞球装置15)と、
前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記特定遊技状態の終了後において、前記可変始動装置が有利状態に変化する頻度を低頻度状態(開放時間や開放回数が高められていない通常状態)から高頻度状態(開放時間や開放回数が高められた高ベース状態)に制御する可変始動装置制御手段(図35のステップS169で高確率・高ベース状態制御開始設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態かつ前記高頻度状態において、前記事前決定手段により特定遊技結果とすると決定されたときと、前記高確率状態終了決定手段により高確率状態を終了すると決定されたときとで、同じタイミングで前記高頻度状態を終了させる高頻度状態終了手段(図31のステップS107Eで高確率/高ベース状態終了設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高頻度状態に制御されていることを特定可能な第1信号(大当り2信号であり、図39に示すように大当り2信号が出力されていて大当り1信号が出力されていない期間のうち、(2)〜(3)の期間や(5)〜(6)の期間は高ベース状態である)を外部装置に対して出力する第1信号出力手段(情報出力回路64)と、
前記特定遊技状態に制御されていることを特定可能な第2信号(大当り1信号)を外部装置に対して出力する第2信号出力手段(情報出力回路64)と、を備え、
前記第1信号出力手段は、前記高頻度状態終了手段が前記高頻度状態を終了させても、該高頻度状態を終了させると決定した可変表示期間中(図39に示す(3)〜(4)の期間や(6)〜(7)の期間)は、前記第1信号を継続して出力することを特徴とする遊技機である。
まず手段11に係る発明によれば、高頻度状態を終了させても、該高頻度状態を終了させると決定した可変表示期間中は、高頻度状態に制御されていることを特定可能な第1信号を継続して出力するので、外部装置を変更することなく、該外部装置で高頻度状態中に連続して発生した特定遊技状態を正しく認識できると共に、外部装置の表示を見ても遊技状態が変化したことを遊技者が認識できず、興趣の低下を防止できる。

0021

また手段12に係る発明は、
手段11に記載した遊技機であって、
前記遊技領域には、遊技者が前記遊技媒体を打ち分けて発射可能な第1領域(左遊技領域7A)と第2領域(右遊技領域7B)とが設けられ、
前記可変始動装置は、前記第2領域へ向けて発射された遊技媒体が通過し易い箇所に設けられ、
前記第1領域へ向けて発射された遊技媒体が通過し易く、前記始動領域を構成する普通始動装置(第1始動入賞口13aを有する入賞装置)と、
前記第2領域へ向けて発射された遊技媒体が前記特定遊技状態中において通過し易い特別有利状態に変化可能な可変特別装置(特別可変入賞球装置20)と、
前記高頻度状態において前記第2領域へ向けて遊技媒体を発射するように遊技者に対して報知する高頻度状態中発射領域報知を行う報知手段(図77(a)に示すように高確率/高ベース状態で演出表示装置9に「右を狙え」と表示する制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記報知手段は、前記高頻度状態終了手段が前記高頻度状態を終了させると決定した可変表示期間中は、前記高頻度状態中発射領域報知を遊技者が視認不可能又は視認困難な態様に変更する(図77(b)に示すように「右を狙え」の表示を無くす)ことを特徴とする遊技機である。
また手段12に係る発明によれば、高頻度状態を終了させると決定した可変表示の終了後は、特定遊技状態が発生するならば再度第2領域に向けて発射し、高確率状態が終了するならば第2領域から戻して第1領域に向けて発射するようになるので、該可変表示期間中は、高頻度状態中発射領域報知を遊技者が視認不可能又は視認困難な態様に変更することにより、遊技者の混乱を低減できる。

0022

また手段13に係る発明は、
手段11又は12に記載した遊技機であって、
前記高確率状態かつ前記高頻度状態において、前記事前決定手段により特定遊技結果とすると決定されたときの可変表示と、前記高確率状態終了決定手段により高確率状態を終了すると決定されたときの可変表示とで、いずれが決定されたかを特定不能な共通演出バトル態様の演出を伴うスーパリーチC)を実行した後に、いずれが決定されたかを特定可能な報知を実行する共通演出実行手段(確変転落の場合は敗演出を実行し、大当りの場合には勝利演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
また手段13に係る発明によれば、特定表示結果とすると決定されたときの可変表示と、高確率状態を終了すると決定されたときの可変表示とで、共通の演出を実行するので、該可変表示の結果が導出表示されるまで、遊技者を落胆させることを防止できる。

0023

さらに手段14に係る発明は、
手段11〜13のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記高確率状態に制御されているときに前記可変表示が行われた回数である高確率状態中可変表示回数(高確率状態背景継続カウンタ値)を記憶する高確率状態中可変表示回数記憶手段(高確率状態背景継続カウンタを記憶する演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM)と、
前記高確率状態に制御されているときに特定演出を実行する特定演出実行手段(高確率状態背景継続カウンタ値の値に応じて背景画面表示内容を決定する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記高確率状態中可変表示回数記憶手段は、前記高確率状態中可変表示回数を累積的に記憶し(大当り遊技状態に制御されても高確率状態背景継続カウンタをリセットせず)、
前記特定演出実行手段は、前記高確率状態中可変表示回数記憶手段で記憶している高確率状態中可変表示回数が所定回数に達したことに基づいて、前記特定演出の演出内容を変更する(高確率状態背景継続カウンタ値に応じて高確率状態中の背景画面に表示するUFOの大きさや数、背景の色を変更する)ことを特徴とする遊技機。
さらに手段14に係る発明によれば、特定遊技状態に制御されてもクリアせずに累積的に記憶する高確率状態中可変表示回数が所定回数に達したことに基づいて、高確率状態に制御されているときに実行する特定演出の演出内容を変更するので、高確率状態が長期間継続しても遊技者を飽きさせないことができる。

0024

なお、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段15〜20に係る発明が含まれる。

0025

まず手段15に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)を遊技領域(7)に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技媒体が前記遊技領域に設けられた始動領域(第1始動入賞口13a,第2始動入賞口13b)を通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,飾り図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を導出表示し、
該導出表示された表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、
前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、通常状態、又は、該通常状態よりも特定遊技状態に制御されやすい高確率状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、前記特定表示結果とするか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(ステップS61でランダムRの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態に制御されているときに、当該高確率状態を終了するか否かを、前記表示結果が導出表示される以前に決定する高確率状態終了決定手段(ステップS60Aの確変転落抽選処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態に制御されているときに前記可変表示が行われた回数である高確率状態中可変表示回数(高確率状態背景継続カウンタ値)を記憶する高確率状態中可変表示回数記憶手段(高確率状態背景継続カウンタを記憶する演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM)と、
前記高確率状態に制御されているときに特定演出を実行する特定演出実行手段(高確率状態背景継続カウンタ値の値に応じて背景画面の表示内容を決定する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記高確率状態中可変表示回数記憶手段は、前記特定遊技状態に制御されても前記高確率状態中可変表示回数の記憶をクリアすることなく累積的に記憶し(大当り遊技状態に制御されても高確率状態背景継続カウンタをリセットせず)、
前記特定演出実行手段は、前記高確率状態中可変表示回数記憶手段で記憶している高確率状態中可変表示回数が所定回数に達したことに基づいて、前記特定演出の演出内容を変更する(高確率状態背景継続カウンタ値に応じて高確率状態中の背景画面に表示するUFOの大きさや数、背景の色を変更する)ことを特徴とする遊技機である。
まず手段15に係る発明によれば、特定遊技状態に制御されてもクリアせずに累積的に記憶する高確率状態中可変表示回数が所定回数に達したことに基づいて、高確率状態に制御されているときに実行する特定演出の演出内容を変更するので、高確率状態が長期間継続しても遊技者を飽きさせないことができる。

0026

また手段16に係る発明は、
手段15に記載した遊技機であって、
前記特定演出は、複数の要素(UFOの数及びサイズ並びに背景色)から成り、
前記特定演出実行手段は、前記高確率状態中可変表示回数記憶手段で記憶している高確率状態中可変表示回数が第1の所定回数に達したことに基づいて、前記複数の要素のうちの第1要素を変更して前記特定演出を実行し(高確率状態背景継続カウンタ値が100増加する毎に小型UFOの数を増加させる演出を実行し)、前記高確率状態中可変表示回数が第2の所定回数に達したことに基づいて、前記複数の要素のうちの第2要素を変更して前記特定演出を実行する(高確率状態背景継続カウンタ値が300増加する毎に背景の色を変化させる演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
また手段16に係る発明によれば、高確率状態中可変表示回数が所定回数に達したことに基づく特定演出の変更が複数パターン有るので、さらに遊技者を飽きさせないことができる。

0027

また手段17に係る発明は、
手段15又は16に記載した遊技機であって、
前記特定演出は、複数の要素(UFOの数及びサイズ並びに背景色)から成り、
前記特定演出実行手段は、前記高確率状態に制御されているときの表示結果が特定遊技結果となったことにより制御される特定遊技状態中(ラウンド中)も、前記高確率状態中可変表示回数記憶手段で記憶している高確率状態中可変表示回数と前記特定遊技状態に制御された回数とに応じて、前記複数の要素のうちの第3要素を変更して前記特定演出を実行する(高確率状態中と同様に高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画面を表示し、さらに連チャンカウンタ値と高確率状態背景継続カウンタ値に応じたランクを第3要素として表示する)ことを特徴とする遊技機である。
また手段17に係る発明によれば、高確率状態中可変表示回数と特定遊技状態に制御された回数とに応じて特定演出の変更が行われるので、同じ特定遊技状態の回数であっても異なる演出内容になりやすく、さらに遊技者を飽きさせないことができる。

0028

また手段18に係る発明は、
手段15〜17のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記所定回数は、前記特定演出を変更した回数に応じて変化するように設定可能である(高確率状態背景継続カウンタ値が増加するに従って、背景画面が変化する周期が長くなる)ことを特徴とする遊技機である。
また手段18に係る発明によれば、特定演出を変更する所定回数が、特定演出を変更した回数に応じて変化するので、遊技者に意外性を与えることができる。

0029

また手段19に係る発明は、
手段15〜18のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記高確率状態が終了した後も当該高確率状態中の遊技履歴を記憶可能な遊技履歴記憶手段(高確率状態背景継続カウンタや連チャンカウンタを記憶する演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM)と、
前記高確率状態が終了した後の所定期間内に再度高確率状態に制御されたことを条件として、前記遊技履歴記憶手段で記憶している遊技履歴に基づいて、前回の高確率状態が終了したときの特定演出を再開する特定演出再開手段(確変転落から所定変動数以内は高確率状態背景継続カウンタ及び連チャンカウンタをリセットせず(ステップS666BでNと判定されてステップS666C及びステップS666Dの処理を実行せず)、所定変動数以内に再度高確率状態となったときには、リセットされていない高確率状態背景継続カウンタ値及び連チャンカウンタ値を引き続き用いる演出制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記所定期間は、前記遊技履歴記憶手段で記憶している遊技履歴に応じて設定可能である(例えば連チャンカウンタの値が2以下である場合には100変動以内、連チャンカウンタの値が3以上である場合には30変動以内と設定する)ことを特徴とする遊技機である。
また手段19に係る発明によれば、高確率状態が終了した後の所定期間内に再度高確率状態に制御されると、前回の高確率状態が終了したときの特定演出を再開するので、高確率状態が終了しても遊技を続行する意欲を高めることができる。

0030

さらに手段20に係る発明は、
手段15〜18のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記始動領域を構成し、前記遊技媒体が通過しにくい又は通過できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が通過しやすい有利状態(開状態)とに変化可能な可変始動装置(可変入賞球装置15)と、
前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、前記特定遊技状態の終了後において、前記可変始動装置が有利状態に変化する頻度を低頻度状態(開放時間や開放回数が高められていない通常状態)から高頻度状態(開放時間や開放回数が高められた高ベース状態)に制御する可変始動装置制御手段(図35のステップS169で高確率・高ベース状態制御開始設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記高確率状態かつ前記高頻度状態において、前記事前決定手段により特定遊技結果とすると決定されたときの可変表示と、前記高確率状態終了決定手段により高確率状態を終了すると決定されたときの可変表示とで、いずれが決定されたかを特定不能な共通演出(バトル態様の演出を伴うスーパーリーチC)を実行した後に、いずれが決定されたかを特定可能な報知を実行する共通演出実行手段(大当りであれば勝利演出,確変転落であれば敗北演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記高確率状態かつ前記高頻度状態において、前記事前決定手段により特定遊技結果とすると決定されたときと、前記高確率状態終了決定手段により高確率状態を終了すると決定されたときとで、同じタイミングで前記高頻度状態を終了させる高頻度状態終了手段(図31のステップS107Eで高確率/高ベース状態終了設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
さらに手段20に係る発明によれば、高確率状態かつ高頻度状態において、特定遊技結果とすると決定されたときと、高確率状態を終了すると決定されたときとで、同じタイミングで高頻度状態を終了させるので、可変始動装置が有利状態に変化する頻度により、特定遊技結果とすると決定されたのか高確率状態を終了すると決定されたのかが分かってしまうのを防止できる。

0031

さらに、後述する発明を実施するための最良の形態には、以下に示す手段21〜25に係る発明が含まれる。

0032

手段21に係る発明は、
(1)始動領域(第2始動入賞口13b)に遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない不利状態(閉状態)と、前記始動領域に遊技球が入賞しやすい有利状態(開状態)とに変化可能である可変始動入賞装置(可変入賞球装置15)と、
前記始動領域に遊技球が入賞した後に開始条件が成立したとき(大当り遊技状態ではなく、特別図柄の変動表示が行なわれておらず、保留記憶があるとき)に、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄,第2特別図柄,飾り図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)とを備え、
該変動表示手段に予め定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(ステップS61でランダムRの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
所定条件が成立したこと(確変アタッカー20Bへの遊技球の入賞)に基づいて、前記特定表示結果となる確率が通常状態よりも高い高確率状態(高確率状態)にするとともに、前記可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度を予め定められた低進入状態よりも高い高進入状態(時短状態、高ベース状態)にする特別遊技状態(高確率/高ベース状態)に制御する特別遊技制御手段(ステップS169の高確率/高ベース状態制御開始設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記識別情報の表示結果が導出される以前に、当該特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定する特別遊技終了決定手段(ステップS60Aの確変転落抽選処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
該特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたこと、または、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段(確変転落フラグがセットされているとき又は大当りフラグがセットされているときにステップS107Eの高確率/高ベース状態終了設定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記特別遊技状態において前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示(大当り決定時の変動表示)と、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示(確変転落決定時の変動表示)とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出(バトル態様の演出を伴うスーパーリーチC)を実行した後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知を行なう共通演出実行手段(大当りであれば勝利演出,確変転落であれば敗北演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記特別遊技終了手段は、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されたとき(ステップS207でYESと判定されたとき)と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたとき(ステップS61でYESと判定されたとき)とで、同じタイミングで前記高進入状態を終了させる(図31のステップS107Eで高確率/高ベース状態終了設定を実行する)ことを特徴とする遊技機である。

0033

このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたこと、または、特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、特別遊技状態が終了させられる。識別情報の表示結果が導出される以前に、当該特別遊技状態の制御を終了するか否かが決定されるので、すべての変動表示について公平に、特別遊技状態の制御を終了するか否かを決定することができる。また、特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とにおいて、いずれの決定がされたかを特定不能な共通演出が実行された後、いずれの決定がされたかを特定可能な報知が行なわれる。さらに、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときと、特定遊技状態に制御すると決定されたときとで、同じタイミングで高進入状態が終了させられる。これにより、特別遊技状態が終了するときに、特定遊技状態に制御すると決定されたときの変動表示と、特別遊技状態の制御を終了すると決定されたときの変動表示とで、可変始動入賞装置に遊技球が進入する頻度に差異が生じなくなり、かつ、変動表示における演出が共通化されるので、特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。

0034

手段22に係る発明は、
手段21の遊技機において、前記共通演出実行手段は、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了する決定がされたときに、前記共通演出実行手段により前記共通演出として前記特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出(図77(b)のバトル演出画面の表示)を実行した後、前記特別遊技状態の制御が終了したことを報知する(図77(c)の敗北画面を表示する)ことを特徴とする。

0035

このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたときに、共通演出として特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出を実行した後、特別遊技状態の制御が終了したことが報知されるので、共通演出において遊技者の特定遊技状態に対する期待感を高めることができるとともに、共通演出が終了する前に、特定表示結果となるか否かが遊技者に把握されないようにすることができる。

0036

手段23に係る発明は、
手段21又は手段22の遊技機において、前記始動領域に遊技球が入賞したことによる変動表示の実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされるか否かを特定するための第1の記憶情報(特別図柄表示結果決定用のランダムRの保留記憶データ)、および、前記特別遊技終了決定手段により特別遊技状態の制御を終了する決定がされるか否かを特定するための第2の記憶情報(確変転落決定用のランダム0の保留記憶データ)を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報(保留記憶データ)として記憶する保留記憶手段(第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記特別遊技状態に制御されている状態で、前記保留記憶手段において、前記特定遊技状態に制御することを特定する前記第1の記憶情報(確変中大当り判定値と一致するランダムR)、または、前記特別遊技状態の制御を終了する決定がされたことを特定する前記第2の記憶情報(確変転落有りの判定値と一致するランダム0)が保留記憶情報として記憶されたとき(図24のステップS1216,S1227)に、当該保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、いずれの状態となるかを特定不能な共通演出(同じ特別の演出音)を先行して実行する先行共通演出実行手段(高確率/高ベース状態で大当り,又は高確率/高ベース状態ではずれ且つ確変転落有りを示す変動カテゴリコマンドを受信したときに、所定確率で特別の演出音を出力する演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備えることを特徴とする。

0037

このような構成によれば、保留記憶情報に対応する変動表示が実行される前に、特定遊技状態に制御すること、および、特別遊技状態の制御を終了する決定がされたことに関して、いずれの状態となるかを特定不能な共通演出が先行して実行されるので、特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感、および、特別遊技状態の制御が終了する決定がされたことに対する遊技者の不安感の両方を煽ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。

0038

手段24に係る発明は、
手段21〜23のいずれかの遊技機において、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間が定められた変動パターンを複数種類の変動パターンのうちから選択する変動パターン選択手段(図31の変動パターン設定処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記特別遊技状態に制御されている状態で、変動表示の表示結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときに、予め定められた特定の変動パターン(高確率/高ベース、確変転落無しの場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C)を選択する(図31のステップS101)ことを特徴とする。

0039

このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている状態で、変動表示の表示結果が特定表示結果以外の表示結果となるときに、予め定められた特定の変動パターンが選択されるので、不要な演出が実行されるのを防ぐことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。

0040

手段25に係る発明は、
手段21〜24のいずれかの遊技機において、前記特別遊技終了決定手段により前記特別遊技状態の制御を終了すると決定されるとともに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典(特殊キャラ1300の表示等)を付与する特典付与手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える。

0041

このような構成によれば、特別遊技状態の制御を終了すると決定されるとともに、特定遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典が付与されるので、このように稀に生じる状況に対する付加価値の付与により、遊技の興趣を向上させることができる。

図面の簡単な説明

0042

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
特別図柄の変動中及び変動停止時における特別図柄表示器の表示態様を示す説明図である。
第4図柄の変動中及び変動停止時における第4図柄表示領域の表示態様を示す説明図である。
普通図柄の変動中及び変動停止時における普通図柄表示器の表示態様を示す説明図である。
普通図柄の変動期間と可変入賞球装置の状態との関係を示すタイムチャートである。
可変入賞球装置周辺の遊技釘の調整例を示す説明図である。
遊技制御基板主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
演出制御基板ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
乱数を示す説明図である。
大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
特別図柄プロセス処理プログラムの一例を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
入賞時確変転落判定処理を示すフローチャートである。
入賞時演出処理を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
確変転落抽選処理を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
大当り終了処理を示すフローチャートである。
普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
普通図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
遊技状態に応じて遊技機から出力される信号の例を示すタイムチャートである。
演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理を示すフローチャートである。
始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画像の例を示す説明図である。
演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
保留球態様設定処理を示すフローチャートである。
先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
先読み予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。
変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
プロセスデータの構成例を示す説明図である。
演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
大当り表示処理を示すフローチャートである。
連チャンカウンタ値と高確率状態背景継続カウンタ値に応じたランクの例を示す説明図である。
大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
先読み予告演出の実行タイミングを示す説明図である。
先読み予告演出の実行タイミングを示す説明図である。
先読み予告設定制限期間を説明するための説明図である。
先読み予告設定制限期間を説明するための説明図である。
保留球変化の先読み予告における保留記憶の形状の振分け表である。
保留球変化の先読み予告における保留記憶の点灯点滅態様の振分け表である。
遊技状態に応じた背景画像の例を示す説明図である。
高確率状態において可変表示中に実行される共通演出の例を示す説明図である。
大当り遊技状態中に連チャンカウンタ値と高確率状態背景継続カウンタ値に応じて表示されるランクの例を示す説明図である。
遊技状態が高確率状態から通常状態になった後、所定変動数以内に再度高確率状態となった場合の背景画像の例を示す説明図である。
変形例におけるゲートと可変入賞球装置の位置関係を示す説明図である。
変形例における普通図柄の変動期間と可変入賞球装置の状態との関係を示すタイムチャートである。
変形例における入賞時演出処理を示すフローチャートである。
本実施の形態により解決される課題の説明図である。
本実施の形態により解決される課題の説明図である。

実施例

0043

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。

0044

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。

0045

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。

0046

該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。

0047

左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側にゲート32,第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられ、演出表示装置9の下方には、通常アタッカー20Aと確変アタッカー20Bからなる特別可変入賞球装置20が設けられている。

0048

ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘や誘導部材39a〜39cの配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球がゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は右遊技領域7Bに属する。なお、可変入賞球装置15は、可動翼片傾動制御によって開放状態となる。

0049

また、大当り遊技状態中は、通常アタッカー20A又は確変アタッカー20Bが開放されるが、確変アタッカー20Bは、右打ちしたときに遊技球が進入しやすい経路上(演出表示装置9の右下にあり、誘導部材39b,39cによって形成される経路上)に配置されているため、右遊技領域7Bに属する。また、通常アタッカー20Aは、可変入賞球装置15の直下に配置されているが、右打ちしたときに誘導部材39bや遊技釘40により誘導された遊技球が入賞しやすい位置にあるため、右遊技領域7Bに属する。

0050

遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。高ベース状態(本例では高確率状態でもある)では、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を通常アタッカー20Aまたは確変アタッカー20Bに入賞させる。

0051

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。

0052

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。

0053

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスサッカー試合敵味方キャラクタ戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。

0054

遊技盤6における右側下部位置には、識別情報としての第1特別図柄の可変表示及び停止図柄の導出表示を行う第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aと、第2特別図柄の可変表示及び停止図柄の導出表示を行う第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、第1特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED403と、0〜9の数字表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED404により構成される。第1特別図柄表示器8aでは、可変表示中にLED403が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED403が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED404を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。

0055

第1特別図柄表示器8aの右上位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第2特別図柄表示器8bは、第2特別図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED405と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としての7セグメントLED406により構成される。第2特別図柄表示器8bでは、可変表示中にLED405が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED405が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED406を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。

0056

また、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8b各々の第2表示部に停止表示される第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第2表示部は、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。

0057

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。

0058

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。

0059

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。

0060

図2は第2特別図柄の変動中(可変表示中)及び変動停止時(停止図柄の導出表示時)における第2特別図柄表示器8bの態様を示す図である。図2(a)に示すように、第2特別図柄の可変表示中は、LED405が所定のパターンで点滅し、このとき7セグメントLED406は全セグメントが消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、LED405が消灯状態となり、7セグメントLED406のセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となることにより表示結果が導出表示される。例えば、図2(b)に示すように、15R大当りAの場合には「9」を形成する各セグメントが点灯状態となり、はずれの場合には「−」を形成するセグメントが点灯状態となる。なお、この図2の例では、第2特別図柄の変動中及び変動停止時における第2特別図柄表示器8bの態様を例示しているが、第1特別図柄の変動中(可変表示中)及び変動停止時(停止図柄の導出表示時)における第1特別図柄表示器8aの態様も、これと同様である。

0061

この実施の形態において、特別図柄の変動時間は、後述する変動パターンコマンド毎に異なるが(図11)、特別図柄の図柄確定停止時間(表示結果が7セグメントLED404,406に導出表示されている期間)は、一律0.5秒であるものとする。但し、特別図柄の図柄確定停止時間経過後に次の可変表示が直ちに開始されない状態(大当り遊技状態や合算保留記憶数が0となった状態)においては、最後に実行された可変表示の表示結果が7セグメントLED404,406に継続して表示されるものとする。

0062

ここで、図11に示す変動パターンコマンドのうち、変動時間が0.2秒と極めて短い超短縮PX1−1(超短縮変動ではずれ)及び超短縮PX1−2(超短縮変動で大当り)は、高ベース状態(特別図柄時短状態)においてのみ選択されるコマンドであるが、高ベース状態において比較的高い確率で選択される。そして、仮に本実施形態のような第1表示部(LED405)と第2表示部(7セグメントLED406)の複数の表示部を有さず、1の表示部のみで超短縮変動パターンの可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば1の7セグメントLEDを用いて、各セグメントをリレー式に点灯させることにより可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示するようにしても、当該7セグメントLEDが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われるLED405と、停止図柄の導出表示が行われる7セグメントLED406を別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。

0063

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9a,9b,9c,9dが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1表示部としての第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aと、第1特別図柄の停止表示(停止図柄の導出表示)が行われているときに第1特別図柄用の第4図柄の停止表示(赤色表示又は青色表示)が行われる第2表示部としての第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bとが設けられている。また、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1表示部としての第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の停止表示(停止図柄の導出表示)が行われているときに第2特別図柄用の第4図柄の停止表示(赤色表示又は青色表示)が行われる第2表示部としての第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。

0064

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。

0065

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9a,9bと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9c,9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。

0066

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9a,9cを所定の表示色(例えば、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aは黒色、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cは白色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8a(本実施形態ではLED403)における第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8b(本実施形態ではLED405)における第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。

0067

また、第1特別図柄表示器8a(本実施形態では7セグメントLED404)において大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当りの種類(15R大当りAまたは15R大当りBのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示器8a(本実施形態では7セグメントLED404)においてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。

0068

また、第2特別図柄表示器8b(本実施形態では7セグメントLED406)において大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当りの種類(15R大当りAまたは15R大当りBのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示器8b(本実施形態では7セグメントLED406)においてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。

0069

図3は第2特別図柄用の第4図柄の変動中(可変表示中)及び変動停止時(停止図柄の導出表示時)の態様を示す図である。図3(a)に示すように、第4特別図柄の可変表示中は、第4図柄表示領域9cが所定のパターンで点滅する(白色表示と非表示を繰り返す)。このとき、第4図柄表示領域9dは非表示の状態となっている。また、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aは、点灯状態(黒色表示の状態)にあり、第4図柄表示領域9bは非表示の状態となっている。そして変動時間が経過して、第2特別図柄の表示結果が導出表示されるときは、図3(b)に示すように、第4図柄表示領域9cが点灯状態(白色表示)となり、第4図柄表示領域9dが表示結果に応じた点灯状態、例えば、大当りであれば赤色表示となり、はずれであれば青色表示となる。なお、この図3の例では、第2特別図柄用の第4図柄の変動中及び変動停止時における第4図柄表示領域9c,9dの表示態様を例示しているが、第1特別図柄用の第4図柄の変動中及び変動停止時における第4図柄表示領域9a,9bの表示態様も、これと同様である。

0070

ここで、仮に本実施形態のような第1表示部(第2特別図柄用の第4図柄表示領域9c)と第2表示部(第2特別図柄用の第4図柄表示領域9d)の複数の表示部を有さず、1の表示部のみで超短縮変動パターンの可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cのみを用いて、当該領域を点滅させることにより可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示(所定の色で停止表示)するようにしても、当該第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、停止図柄の導出表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。

0071

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13aを有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。

0072

また、第1始動入賞口(第1始動口)13aを有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)13bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ15aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。ここで、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口13bに入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。

0073

以下、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。

0074

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口13bに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。

0075

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口13bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13aは演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13aとの間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13aの周辺でを密に配置したり、第1始動入賞口13aの周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13aに導きづらくして、第2始動入賞口13bの入賞率の方を第1始動入賞口13aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。

0076

第1特別図柄表示器8aの上には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0077

第2特別図柄表示器8bの上には、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。

0078

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。なお、演出表示装置9の表示画面において、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを別領域(例えば、第1保留記憶表示部は表示画面下部の左側、第2保留記憶表示部は表示画面下部の右側)に設けるようにしても良い。

0079

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8a(本実施形態ではLED403)における第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8b(本実施形態ではLED405)における第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。

0080

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。

0081

演出表示装置9の周囲の飾り部において、上方には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると演出表示装置9の前方に移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、演出としてスーパーリーチDが実行されるときにのみ動作するものとする。ここでスーパーリーチDは、大当りAが発生する場合にのみ選択される演出態様であるため、可動部材78が移動することによって、遊技者に大当りAの発生を報知することができる。

0082

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別可変入賞球装置としての通常アタッカー20Aが設けられている。通常アタッカー20Aは、開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、1〜14ラウンド目に、ソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、カウントスイッチ23aで検出される。

0083

カウントスイッチ23aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、通常アタッカー20Aにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、通常アタッカー20Aにおいて大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、通常アタッカー20Aにおいて1大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。

0084

また、可変入賞球装置15の右斜め上方には、第2特別可変入賞球装置としての確変アタッカー20Bが設けられている。確変アタッカー20Bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、15ラウンド目に、ソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、確変検出スイッチ24aで検出される。この確変検出スイッチ24aで遊技球が検出されることにより、当該特定遊技状態の終了後の遊技状態が、通常状態よりも特定遊技状態に制御されやすい高確率状態(確変状態ともいう)となる。なお、確変アタッカー20Bが開放されても確変検出スイッチ24aで遊技球が検出されなければ、当該特定遊技状態の終了後の遊技状態が、通常状態となる。

0085

確変検出スイッチ24aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、確変アタッカー20Bにおいて開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、確変アタッカー20Bにおいて大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、確変アタッカー20Bにおいて大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。

0086

ここで確変アタッカー20Bは、遊技媒体を通過させることで高確率状態に制御する第1特定領域として機能し、通常アタッカー20Aは、該第1特定領域と異なり遊技媒体が通過しても高確率状態に制御しない第2特定領域として機能するものである。

0087

本例では、図13(A)に示すように、通常状態での大当り確率が1/300,確変状態での大当り確率が1/30である。また本例では、図13(B)(C)に示すように、特定遊技状態の種類として、確変アタッカー20Bの開放時間が長い(例えば29秒間のロング開放を行う)の大当りAと、確変アタッカー20Bの開放時間が短い(例えば1秒間のショート開放を行う)の大当りBとがある。従って、大当りAが発生した場合には、遊技球を打ち続ければ、該遊技球が開放時間中にほぼ100%入賞して、該大当りAの終了後の遊技状態が確変状態となる。一方、大当りBが発生した場合には、遊技球を打ち続けても、該遊技球が開放時間中に入賞する確率は低いため、該大当りBの終了後の遊技状態は通常状態となる確率が高い。

0088

このように本実施形態においては、大当り遊技状態において確変アタッカー20Bに遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確率状態に制御される。また本実施形態においては、高確率状態において第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行される毎に、確変転落抽選が実行される。この確変転落抽選では、乱数を使用した抽選によって「確変転落無し」又は「確変転落有り」の決定がなされ、「確変転落無し」と決定されたことに基づいて高確率状態が継続され、「確変転落有り」と決定されたことに基づいて高確率状態が終了する。即ち、本実施形態では、大当り遊技状態において確変アタッカー20Bの開放時間内に遊技球が入賞したことに基づいて高確率状態に制御されるが、(1)その後に発生した大当り遊技状態において確変アタッカー20Bの開放時間内に遊技球が入賞しなかったこと(2)又は高確率状態における確変転落抽選によって「確変転落有り」と決定されたことのいずれかの条件が成立したことに基づいて、通常状態に制御される。

0089

遊技盤6における中段左側には、普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、普通図柄の可変表示を行う第1表示部としてのLED401と、停止図柄の導出表示(停止表示)を行う第2表示部としてのLED402により構成される。普通図柄表示器10では、可変表示中にLED401が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED401が消灯状態となり、表示結果に応じてLED402が点灯状態(当りの場合)又は消灯状態(はずれの場合)のいずれかの状態となる。

0090

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、LED401が点灯状態と消灯状態を交互に繰り返す点滅状態となることによって可変表示が行われる。そして、可変表示の終了時にLED402が点灯すれば当りとなり、消灯されるとはずれとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の当り図柄(本実施形態ではLED402が点灯状態であることを指す)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口13bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数が高められて、高ベース状態となる。

0091

図4は普通図柄の変動中(可変表示中)及び変動停止時(停止図柄の導出表示時)における普通図柄表示器10の態様を示す図である。図4(a)に示すように、普通図柄の可変表示中は、LED401が所定のパターンで点滅し、このときLED402は消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、図4(b)に示すように、LED401が消灯状態となり、LED402が点灯状態(当りの場合)又は消灯状態(はずれの場合)となることにより表示結果が導出表示される。

0092

ここで、本実施形態では後述する高ベース状態(普通図柄時短状態)において、普通図柄の変動時間が0.2秒に短縮されることになる。このような普通図柄時短状態において、仮に本実施形態のような第1表示部(LED401)と第2表示部(LED402)の複数の表示部を有さず、1の表示部のみで普通図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば1のLEDを用いて、点滅により可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示(当りなら点灯、はずれなら消灯)するようにしても、当該LEDが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは極めて困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われるLED401と、停止図柄の導出表示が行われるLED402を別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。

0093

通常アタッカー20Aの周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a〜29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。本実施形態において、これらの入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したときの賞球数は10個であり、第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bを遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。なお、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13bや、通常アタッカー20Aの大入賞口、確変アタッカー20Bの大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。

0094

遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。

0095

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。

0096

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。ここで、本実施の形態において、打球操作ハンドル5が操作された状態(所定角度回転された状態)では、遊技球は0.6秒間隔で遊技領域7に発射されるものとする。

0097

遊技球が第1始動入賞口13aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13aへの入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。

0098

遊技球が第2始動入賞口13bに入り第2始動口スイッチ15aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口13bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。

0099

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。

0100

この実施例では、「15R大当りA」または「15R大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、15ラウンドの大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態では、通常アタッカー20Aの大入賞口が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態とされることにより、通常アタッカー20Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした後、閉鎖状態とすることにより、通常アタッカー20Aを遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大当り遊技状態では、通常アタッカー20Aの大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。

0101

そして15ラウンド大当り遊技状態では、通常アタッカー20Aの大入賞口が開放状態とされるラウンドの実行回数所定ラウンド数(例えば「14」)となっており、残りの1ラウンドは確変アタッカー20Bの大入賞口が開放状態とされるラウンドとされている。即ち、所定ラウンド(本実施例では第15ラウンド)を除く第1〜14ラウンドでは通常アタッカー20Aの大入賞口が開放状態となり、所定ラウンドである第15ラウンドでは確変アタッカー20Bの大入賞口が開放状態となる。

0102

具体的には、特別図柄として「15R大当りA」に対応する大当り図柄が停止表示された場合の第15ラウンドでは、確変アタッカー20Bが、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態とする(ロング開放)。また、特別図柄として「15R大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合の第15ラウンドでは、確変アタッカー20Bが、「15R大当りA」の場合よりも短い所定期間(例えば1秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態とする(ショート開放)。

0103

そして大当り遊技状態において、確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が所定球数(本実施の形態では1球)以上入賞した場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に、確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなる。

0104

すなわち、本実施の形態では、15R大当りA及び15R大当りBのいずれにおいても、確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が入賞して当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性及び大入賞口に遊技球が入賞せずに当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行しない可能性があるが、15R大当りAでは、大当り遊技状態中に確変アタッカー20Bの大入賞口に遊技球が入賞する可能性が15R大当りBよりも高い。

0105

そして、この実施の形態では、大当り遊技状態となって、確変アタッカー20Bに遊技球が入賞した場合には、大当り遊技状態終了後に遊技状態が高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。

0106

本実施形態において遊技状態が高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合(遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合)と比較して、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行すると共に、可変入賞球装置15が開放状態となる時間が延長され(開放延長状態ともいう)、始動入賞しやすくなる。開放延長状態では、可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御が行われる。普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率は、例えば、低ベース状態において2/11であるのに対し、高ベース状態では2/11となる。また、可変入賞球装置15が開放状態となる時間は、例えば、低ベース状態において0.3秒(×1回)であるのに対し、高ベース状態において5.8秒(×1回)となる。なお、可変入賞球装置15の1回あたりの開放時間を延長するのではなく、開放回数を増加させることにより(例えば低ベース状態における開放回数が1回であるのに対して、高ベース状態における開放回数を3回とする)ことにより、合計の開放時間を増加させて開放延長状態に移行するようにしても良く、可変入賞球装置15の1回あたりの開放時間を延長し、且つ、開放回数を増加させることにより開放延長状態に移行するようにしても良い。

0107

また、本実施形態において遊技状態が高ベース状態である場合には、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行する。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態となる。普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)は、例えば、低ベース状態において10秒であるのに対し、高ベース状態では0.2秒となる。このように、普通図柄時短状態に移行することよって可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。

0108

この実施の形態において、普通図柄の図柄確定停止時間(表示結果がLED402に導出表示されている期間)は、一律0.5秒であるものとする。即ち、普通図柄の可変表示終了後、0.5秒間の図柄確定停止時間を経た後に、表示結果が当りであれば、可変入賞球装置15が開放され、はずれであれば、次の可変表示が開始される。但し、普通図柄の図柄確定停止時間経過後に次の可変表示が直ちに開始されない状態(普通図柄の保留記憶数が0となった状態や可変表示結果が当りとなり可変入賞球装置15が開放状態となった状態)においては、最後に実行された可変表示の表示結果がLED402に継続して表示される(点灯状態又は消灯状態が継続される)ものとする。

0109

さらに、本実施形態において遊技状態が高ベース状態である場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される特別図柄時短状態に移行する。特別図柄時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技状態となる頻度が高まる。本実施形態において、特別図柄の変動時間(可変表示期間)や演出図柄の変動時間(可変表示期間)は、低ベース状態において最短で1.5秒(短縮変動ではずれの場合)であるのに対し、高ベース状態では最短で0.2秒(超短縮変動ではずれの場合及び超短縮変動で大当りの場合)となる。また、低ベース状態では、合算保留記憶数が3以上である場合にのみ、短縮変動が選択されうるのに対して、高ベース状態では、合算保留記憶数によらず、非リーチはずれとなる場合には、必ず超短縮変動が選択される。

0110

このように、本実施形態では、高ベース状態における特別図柄の可変表示時間を最短で0.2秒としており、この超短縮変動ではずれ又は大当りとなる変動パターンは、特にはずれの場合には比較的高い確率で選択される。特別図柄の最短の可変表示期間である0.2秒を、停止図柄の表示期間(図柄確定停止時間)である0.5秒と合算すると0.7秒になる。即ち、高ベース状態では、概ね0.7秒周期で特別図柄の可変表示が実行されることになる。これに対して、遊技球の発射間隔は前述したように0.6秒であるから、概ね両期間は一致している。

0111

このように高ベース状態における特別図柄の可変表示の周期を、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一又はそれ以下とすることで、高ベース状態において、右遊技領域7Bに発射された遊技球が高い確率(例えば90%)で第2始動入賞口13bに入賞したとしても、[保留記憶数が上限値(4)に達している状態で遊技球が第2始動入賞口13bに入賞したため可変表示が実行されない]ケースが発生する頻度を抑制している。

0112

このように本実施の形態では、上記に示した普通図柄確変状態、開放延長状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するようにしている。また、上記に示した各状態(普通図柄確変状態、開放延長状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。

0113

なお、本実施形態では、高確率状態に制御するタイミングと高ベース状態に制御するタイミングを一致させており、確変アタッカー20Bへの入賞が有った大当り遊技状態の終了時としている。そして、高確率状態を終了させるタイミングと高ベース状態を終了させるタイミングを一致させており、(1)特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合の当該可変表示が開始されるタイミング、及び(2)特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで行われる確変転落抽選で「確変転落有り」と決定された場合の当該可変表示が開始されるタイミングとしている。

0114

本実施形態の遊技機では、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞したことに基づき(第2始動口スイッチ15aによって遊技球が検出されたことに基づき)、1個の遊技球が賞球として払い出されるものとする。このように第2始動入賞口13bに入賞したときの賞球数を1とした場合、高ベース状態において、仮に発射された全ての遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させても、発射された遊技球の数を超えた賞球が払い出されることはなく、高ベース状態において遊技者が過度に有利になることはない。従って、右遊技領域7Bに向けて発射された遊技球が極めて高い確率で第2始動入賞口13bに入賞するように、右遊技領域7Bを構成することが可能となる。

0115

本実施形態では、図1に示すように、右遊技領域7Bにゲート32が設けられていて、右打ち状態で右遊技領域7Bに発射された遊技球は、ゲート32上方に配置された遊技釘38により誘導されて、ゲート32を通過する。遊技釘38は、右打ちされて流下してきた遊技球がゲート32を通過し易いような配置となっており、右打ち中は遊技球が高確率でゲート32を通過する。

0116

ゲート32を通過した遊技球は、ゲート32の下方に配置された遊技釘に衝突して進路を変えつつ流下するものの、最終的にはゲート32のさらに下方に配置された誘導部材39a又は誘導部材39bの誘導面(上面)に高確率で落下して、誘導部材39a〜39cや、誘導部材39bと可変入賞球装置15との間に配置された遊技釘40によって、可変入賞球装置15に誘導される。即ち、ゲート32を通過した遊技球の殆どは可変入賞球装置15に誘導されることになる。従って、可変入賞球装置15が開放状態にあるときには、遊技釘40により誘導された遊技球が高確率で第2始動入賞口13bに入賞する。

0117

なお、誘導部材39b,39cにより遊技球の経路が構成されていて、その経路上に確変アタッカー20Bが配置されている。そのため、右打ち中に確変アタッカー20Bが長時間開放(ロング開放)になると、極めて高い確率で遊技球が確変アタッカー20Bの大入賞口に入賞する。また、誘導部材39cや遊技釘によって、右遊技領域7Bに打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口13aには入賞しないようになっている。

0118

誘導部材39b,39cや遊技釘40によって誘導された遊技球は、可変入賞球装置15が開放されていない状態では、さらに、通常アタッカー20Aに向けて誘導され、開放状態であれば、通常アタッカー20Aの大入賞口に入賞するようになっている。よって、大当り遊技状態におけるラウンド1〜14では、遊技者は右打ちして右遊技領域7Bに遊技球を打ち込めば、遊技球が確変アタッカー20Bの前方及び可変入賞球装置15の周辺を通過して、通常アタッカー20Aの大入賞口に入賞することを期待できる。また、大当り遊技状態におけるラウンド15では、遊技者は右打ちして右遊技領域7Bに遊技球を打ち込めば、遊技球が確変アタッカー20Bの前方を通過するので、確変アタッカー20Bの大入賞口に入賞すること(確変の発生)を期待できる。

0119

[可変入賞球装置の開放期間
上記に示したように、本実施形態では、高ベース状態において、右遊技領域7Bに打ち込まれた遊技球の大半はゲート32を通過して、可変入賞球装置15に誘導されることになる。ここで、図83(a)に示すように、高ベース状態において遊技球がゲート32を通過して(1)、可変入賞球装置15に到達したときに(2)、当該ゲート32の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が未だ終了していない場合には、可変入賞球装置15の開放は開始されおらず、当該遊技球が第2始動入賞口13bに入賞しない。この例では、ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15を通過した後に、普通図柄の変動が停止し(3)、表示結果が当りとなったことに伴って可変入賞球装置15の開放が開始され(4)、所定期間経過後に可変入賞球装置15の開放が終了する(5)。また、仮に高ベース状態において遊技球がゲート32を通過して(1)、可変入賞球装置15に到達したときに(2)、当該ゲート32の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が既に終了していたとしても(仮に(3)のタイミングが(2)よりも早かったとしても)、可変入賞球装置15の開放が開始されていない場合には、当該遊技球が第2始動入賞口13bに入賞しない。

0120

この図83の例において、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間((1)から(2)までの期間)をT1とし、遊技球のゲート32の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置15が開放状態となるまでの期間((1)から(4)までの期間)をt1とし、遊技球のゲート32の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置15の開放状態が開始されて、その開放状態が終了するまでの期間((1)から(5)までの期間)をt2とする。このときT1<t1であるため、ゲート32を通過した遊技球が、そのまま第2始動入賞口13bには入賞しないことになる。

0121

一方、図83(b)に示すように、高ベース状態において遊技球がゲート32を通過して(1)、可変入賞球装置15に到達したときに(2)、既に当該ゲート32の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が終了して(3)、表示結果が当りとなったことに基づく可変入賞球装置15の開放状態も終了していた場合(4)(5)には、当該遊技球が第2始動入賞口13bに入賞しない。このように、T1>t2である場合にも、ゲート32を通過した遊技球が、そのまま第2始動入賞口13bには入賞しないことになる。

0122

ここで本実施形態では、第2始動入賞口13bに入賞した場合の賞球数を1としている。従って、ゲート32を通過した遊技球が、第2始動入賞口13bに入賞せずに、アウト口26に導かれる頻度が高くなると、本来なら遊技者にとって有利な高ベース状態中であっても遊技者の持玉数が減少してしまい、遊技の意欲が低下してしまうことにもなる。そこで本実施形態では、図5に示すように、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間((1)から(2)までの期間)T1を、遊技球のゲート32の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置15が開放状態となるまでの期間((1)から(4)までの期間)t1よりも長くし、且つ、遊技球のゲート32の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置15の開放状態が開始されて、その開放状態が終了するまでの期間((1)から(5)までの期間)t2よりも短くなるように、高ベース状態における普通図柄の変動時間と可変入賞球装置15の開放時間を制御するようにしている。

0123

即ち、t1<T1<t2とすることにより、ゲート32を通過した遊技球が、そのまま第2始動入賞口13bに入賞することを可能としている。このようにすることで、高ベース状態においてゲート32を通過したが第2始動入賞口13bに入賞せずにアウト口に導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。

0124

ここで本実施形態の遊技機では、図1に示すように、ゲート32から可変入賞球装置15までの間に遊技釘(例えば誘導部材39a及び39b上方の遊技釘や遊技釘40等)が多数配置されている。従って、遊技球の発射間隔が0.6秒と一定であっても、各遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間(T1)には、遊技球が遊技釘に衝突することによるばらつきが生じる。その結果、遊技球がゲート32を通過して、これに伴う可変入賞球装置15の開放期間中に第2始動入賞口13bに入賞するケース(t1<T1<t2のケース)と、遊技球がゲート32を通過したが、これに伴う可変入賞球装置15の開放開始前、又は開放終了後に可変入賞球装置15に到達してしまうケース(t1>T1、又はT1>t2のケース)が生じる。後者のケースを極力抑制するために、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間(T1)の平均値又は中央値が、可変入賞球装置15の開放開始から開放終了までの中間時点図5に示す(4)と(5)の中間時点)となるように、可変入賞球装置15を制御することが好ましい。具体的には、T1の平均値又は中央値に、(t2−t1)/2が合致するように、可変入賞球装置15の開放開始(t1)のタイミングと、開放終了(t2)のタイミングを制御するようにすると良い。このようなタイミング制御を行うことで、T1の平均値又は中央値から離れたケースでも、ゲート32を通過したより多くの遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させることができる。

0125

また、本実施形態では、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間を0.2秒としており、普通図柄の保留記憶数が0でない状態における停止図柄の表示期間(図柄確定停止時間)である0.5秒と合算すると0.7秒になる。即ち、高ベース状態では、概ね0.7秒周期で普通図柄の可変表示が実行されることになる。これに対して、遊技球の発射間隔は前述したように0.6秒であるから、概ね両期間は一致している。ここで本実施形態では、高ベース状態であっても、普通図柄の表示結果がはずれとなる確率が一定程度はある(2/13)。従って、仮に高ベース状態における普通図柄の変動時間を遊技球の発射間隔より明らかに長い時間(例えば2秒)に設定してしまうと、以下に示す問題が生じる。

0126

まず、第1の遊技球の直後(0.6秒後)に第2の遊技球が発射されるとすると、第1の遊技球がゲート32を通過したことに基づく可変表示結果がはずれと導出表示された時点で、既に第2の遊技球がゲート32を通過してから一定時間が経過しており(このとき既に可変入賞球装置15を経過しているケースも有る)、第2の遊技球のゲート通過に基づく可変表示結果が当りとなるとしても、これに伴う可変入賞球装置15の開放が開始された時点では、既に第2の遊技球が可変入賞球装置15を通過しているので、第2始動入賞口13bには入賞しない。しかし、本実施形態のように、普通図柄の変動が開始されてから(=遊技球がゲート32を通過してから)、表示結果が当りとなって可変入賞球装置15が開放状態となるまでの期間(=表示結果がはずれとなって次の可変表示が開始されるまでの期間)t1を、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一又はそれ以下とすることで、第1の遊技球のゲート通過後から概ね0.7秒後には第2の遊技球のゲート通過に基づく可変表示が開始され、その表示結果が当りとなった場合には、第2の遊技球が第2始動入賞口13bに入賞することが可能となる。

0127

このようにt1を、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一又はそれ以下とすることで、高ベース状態においてゲート32を通過したが第2始動入賞口13bに入賞せずにアウト口に導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。また、普通図柄の保留記憶の消化を高速にして、[保留記憶数が上限値(4)に達している状態で遊技球がゲート32を通過したため可変表示が実行されない]ケースが発生する頻度を抑制している。

0128

また本実施形態では、図1に示すように、ゲート32から第2始動入賞口13bまでの経路から遊技球が外れることがあるように、遊技釘及び誘導部材39a〜39cを配置している。具体的には、誘導部材39aの下方に入賞口29dが設けられていて、ゲート32を通過した又は通過しなかった遊技球が、入賞口29dに入賞しうる。そして、通常、このような入賞口は始動入賞口よりも多い賞球数(本実施形態では10個)が設定されているため、遊技場側は遊技釘を調整して当該入賞口29dへの入賞を容易にすることで、右打ちを伴う高ベース状態が遊技者にとってより有利になるようにすることができる。特に、本実施形態のように第2始動入賞口13bの賞球数が1である場合には、必ずしも発射された全ての遊技球が第2始動入賞口13bに入賞するわけではないため、高ベース状態といえども遊技者の持玉数が徐々に減少してしまうことになるが、入賞口29dへの入賞が容易であれば、高ベース状態における持玉数の減少が緩やかになり、あるいは持球数が増加して、遊技者の遊技意欲を高めることにもなる。

0129

一方で、遊技場側が既に第1始動入賞口13aや特別可変入賞球装置20への遊技球の入賞、あるいはゲート32の通過を容易なように遊技釘を調整している場合に、さらに高ベース状態において発射された遊技球の殆どがゲート32を通過してそのまま第2始動入賞口13bに入賞可能とすると、遊技者にとって過度に有利になってしまうこともある。また、高ベース状態において遊技者が過度に有利とならないような営業形態を採っている遊技場もある。即ち遊技場側の事情や営業形態によっては、高ベース状態における第2始動入賞口13bへの入賞率を調整する必要が生じる。このような場合には、誘導部材39bと可変入賞球装置15との間に配置された遊技釘40を調整することで、第2始動入賞口13bへの入賞率を抑制することが可能である。例えば、図6(a)及び(b)に示すように、誘導部材39bから可変入賞球装置15に向けて遊技球を誘導する遊技釘40a〜40cのうち、最も可変入賞球装置15に近い位置にある遊技釘40aを右に調整して(図6(b)の点線位置から実線位置に調整して)、遊技釘40aと開放状態にある可変入賞球装置15の可動翼片との距離を遠くする。これにより、図6(b)に示すように、遊技釘40aの調整前(a)と比較して、遊技球が第2始動入賞口に到達する前に落下する頻度が高まり、遊技者にとって高ベース状態が過度に有利になりすぎないようにすることができる。このように、遊技場の事情や営業形態に応じて第2始動入賞口13bへの入賞率を調整可能である。

0130

図7は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。

0131

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサ放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。

0132

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。

0133

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。

0134

乱数回路503は、数値データの更新範囲選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。

0135

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。

0136

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、確変検出スイッチ24a、及び各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および通常アタッカー20Aの開閉板を開閉するソレノイド21a,確変アタッカー20Bの開閉板を開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。

0137

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。この情報出力信号に関しては図39を用いて後述する。

0138

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。

0139

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。

0140

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。

0141

図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。

0142

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDPビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。

0143

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。

0144

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ動画像データ、具体的には、人物文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。

0145

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。

0146

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。

0147

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。

0148

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。

0149

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。

0150

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、及び右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。

0151

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベル増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様時系列的に示すデータの集まりである。

0152

次に、遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子入力レベルハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。

0153

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。

0154

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。

0155

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域データ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。

0156

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。

0157

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。

0158

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当りA、15R大当りB、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図18参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。

0159

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。

0160

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。

0161

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。

0162

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。

0163

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。

0164

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。

0165

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。

0166

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。

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