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技術 遊技機

出願人 株式会社オリンピア
発明者 片山慎
出願日 2014年1月22日 (6年11ヶ月経過) 出願番号 2014-009207
公開日 2015年7月30日 (5年5ヶ月経過) 公開番号 2015-136471
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 通常スタート ロジック演算 メイン記憶 ペナルティ処理 定常回転速度 操作検出位置 一次停止 開始判定処理
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2015年7月30日)のものです。
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図面 (20)

課題

補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供する。

解決手段

遊技機10は、メイン制御部31と、サブ制御部51とを具備する。メイン制御部31は、リールの回転の開始及び停止や、役の抽選遊技媒体の払い出し等の制御を実行し、さらに、補助演出による有利状態を実行させるかどうかの抽選を行う。サブ制御部51は、ベル入賞補助するための補助演出を演出部15に実行させる。また、メイン制御部31は、有利状態が開始される遊技において、スタートフリーズ期間を設定し、この期間において、所定の回胴演出(白7図柄の組合せの表示)を実行する。この遊技機10では、有利状態を実行させるかどうかの抽選が、メイン制御部31によって行われるため、メイン制御部31は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定する。

概要

背景

従来から、外周面複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダルパチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。

遊技機は、一般的に、メイン制御部及びサブ制御部によって制御される。メイン制御部は、遊技媒体の投入判定処理、スタートレバーの操作に基づく役(小役リプレイボーナス)の抽選処理、スタートレバーの操作に基づくリールの回転制御、役の抽選結果及びストップボタンの操作に基づくリールの停止制御などを実行する。また、メイン制御部は、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づく役の表示判定処理などを実行する。

一方で、サブ制御部は、音響装置表示装置などの演出部に、遊技の進行に伴う演出を実行させる。例えば、サブ制御部は、遊技媒体の投入時における投入音や、スタートレバー操作時におけるスタート音小役入賞時の入賞音などを音響装置から発生させる。また、サブ制御部は、動画を表示装置に表示させて、動画に伴う音声を音響装置から発生させることによって、遊技を盛り上げるための演出を実行する。

また、サブ制御部は、小役の入賞補助する補助演出を演出部に実行させる場合もある。具体的には、サブ制御部は、補助演出を実行するかどうかを抽選したり、この抽選に当選した場合に小役の入賞を補助する補助演出を演出部に実行させたりする。

近年においては、RBBやCBBなどの本来のボーナスを、上記補助演出によって疑似的に再現したボーナスが搭載された遊技機も広く知られるようになってきている。この補助演出によるボーナスは、7図柄の組合せなどの図柄組合せが有効ライン上に表示されたときなどに開始されるといった方法が用いられる場合が多い(例えば、特許文献1参照)。

概要

補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供する。遊技機10は、メイン制御部31と、サブ制御部51とを具備する。メイン制御部31は、リールの回転の開始及び停止や、役の抽選、遊技媒体の払い出し等の制御を実行し、さらに、補助演出による有利状態を実行させるかどうかの抽選を行う。サブ制御部51は、ベルの入賞を補助するための補助演出を演出部15に実行させる。また、メイン制御部31は、有利状態が開始される遊技において、スタートフリーズ期間を設定し、この期間において、所定の回胴演出(白7柄の組合せの表示)を実行する。この遊技機10では、有利状態を実行させるかどうかの抽選が、メイン制御部31によって行われるため、メイン制御部31は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定する。

目的

本発明の目的は、補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
2件

この技術が所属する分野

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請求項1

外周面複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、演出を行う演出部と、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払出しを制御するメイン制御部と、前記メイン制御部と通信可能であり、前記小役のうち特定小役の入賞を補助するための補助演出を前記演出部に実行させるサブ制御部とを具備する遊技機であって、前記メイン制御部と前記サブ制御部との間の通信は、前記メイン制御部から前記サブ制御部への片方向通信であり、前記メイン制御部は、前記補助演出が行われる有利状態を実行させるかどうかの抽選を行い、前記有利状態を実行させるかどうかの抽選の結果に基づいて、前記有利状態を開始させる遊技を決定し、前記有利状態を開始させる遊技の情報を前記サブ制御部に出力し、前記サブ制御部は、前記情報に基づいて前記有利状態を開始させ、前記メイン制御部は、前記有利状態を開始させる遊技において遊技の進行を一時的に停止させる第1の遊技停止演出を実行し、前記第1の遊技停止演出において、前記複数のリールを所定の回転態様で回転させる回胴演出を実行し、前記回胴演出が実行された遊技において前記有利状態が開始されたと判定する遊技機。

請求項2

請求項1に記載の遊技機であって、前記メイン制御部は、前記遊技機とは別体の外部装置と通信可能であり、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記外部装置に対して前記有利状態が開始されたことを示す信号を出力する遊技機。

請求項3

請求項1に記載の遊技機であって、前記メイン制御部は、前記第1の遊技停止演出とは異なる第2の遊技停止演出を実行可能であり、前記第2の遊技停止演出が第1の確率で発生する第1の遊技停止演出状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記第2の遊技停止演出が発生する第2の遊技停止演出状態との移行を制御し、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記第1の遊技停止演出状態を第2の遊技停止演出状態へと移行させる遊技機。

請求項4

請求項1に記載の遊技機であって、前記複数のリールが停止されている状態で、前記複数のリールによる図柄組合せを表示可能な表示窓をさらに具備し、前記回胴演出は、前記複数のリールを停止させて、前記表示窓を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出である遊技機。

請求項5

請求項4に記載の遊技機であって、前記回胴演出は、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記複数のリールを停止させることによって、前記表示窓を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出である遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来から、外周面複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダルパチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。

0003

遊技機は、一般的に、メイン制御部及びサブ制御部によって制御される。メイン制御部は、遊技媒体の投入判定処理、スタートレバーの操作に基づく役(小役リプレイボーナス)の抽選処理、スタートレバーの操作に基づくリールの回転制御、役の抽選結果及びストップボタンの操作に基づくリールの停止制御などを実行する。また、メイン制御部は、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づく役の表示判定処理などを実行する。

0004

一方で、サブ制御部は、音響装置表示装置などの演出部に、遊技の進行に伴う演出を実行させる。例えば、サブ制御部は、遊技媒体の投入時における投入音や、スタートレバー操作時におけるスタート音小役入賞時の入賞音などを音響装置から発生させる。また、サブ制御部は、動画を表示装置に表示させて、動画に伴う音声を音響装置から発生させることによって、遊技を盛り上げるための演出を実行する。

0005

また、サブ制御部は、小役の入賞補助する補助演出を演出部に実行させる場合もある。具体的には、サブ制御部は、補助演出を実行するかどうかを抽選したり、この抽選に当選した場合に小役の入賞を補助する補助演出を演出部に実行させたりする。

0006

近年においては、RBBやCBBなどの本来のボーナスを、上記補助演出によって疑似的に再現したボーナスが搭載された遊技機も広く知られるようになってきている。この補助演出によるボーナスは、7図柄の組合せなどの図柄組合せが有効ライン上に表示されたときなどに開始されるといった方法が用いられる場合が多い(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0007

特開2013−183907号公報(段落[0108])

発明が解決しようとする課題

0008

メイン制御部は、補助演出によるボーナスが開始された場合に、外部装置(例えば、各遊技機における遊技の履歴を個別に表示する履歴表示器、遊技場に配置されている全ての遊技機を統括して管理するホールコンピュータ)に対して補助演出によるボーナスが開始されたことを示す信号を出力する場合がある。

0009

従って、メイン制御部は、補助演出によるボーナスが開始されたかどうかを正確に判定する必要がある。しかしながら、補助演出によるボーナスは、サブ制御部側で管理(抽選、開始、終了等)されている。さらに、不正防止などの観点から、サブ制御部からメイン制御部への通信は制限されており、補助演出によるボーナスが開始されたことを示す信号をサブ制御部がメイン制御部に出力することもできない。

0010

このように、補助演出によるボーナスがサブ制御部側で管理されているため、補助演出によるボーナス(有利状態)が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができないといった問題がある。

0011

以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供することにある。

課題を解決するための手段

0012

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、演出部と、メイン制御部と、サブ制御部とを具備する。
前記複数のリールには、外周面に複数種類の図柄が配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるために用いられる。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるために用いられる。
前記演出部は、演出を行う。
前記メイン制御部は、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払出しを制御する。
前記サブ制御部は、前記メイン制御部と通信可能であり、前記小役のうち特定小役の入賞を補助するための補助演出を前記演出部に実行させる。
前記メイン制御部と前記サブ制御部との間の通信は、前記メイン制御部から前記サブ制御部への片方向通信である。
前記メイン制御部は、前記補助演出が行われる有利状態を実行させるかどうかの抽選を行い、前記有利状態を実行させるかどうかの抽選の結果に基づいて、前記有利状態を開始させる遊技を決定し、前記有利状態を開始させる遊技の情報を前記サブ制御部に出力する。
前記サブ制御部は、前記情報に基づいて前記有利状態を開始させる。
前記メイン制御部は、前記有利状態を開始させる遊技において遊技の進行を一時的に停止させる第1の遊技停止演出を実行し、前記第1の遊技停止演出において、前記複数のリールを所定の回転態様で回転させる回胴演出を実行し、前記回胴演出が実行された遊技において前記有利状態が開始されたと判定する。

0013

この遊技機では、有利状態が実行されるかどうかの抽選が、サブ制御部ではなくメイン制御部により実行されており、また、有利状態が開始される遊技についてもメイン制御部により主体的に決定されている。従って、メイン制御部とサブ制御部との間の通信がメイン制御部からサブ制御部への片方向通信であっても、メイン制御部は、有利状態が開始されたかどうかを正確に判定することができる。

0014

上記遊技機において、前記メイン制御部は、前記遊技機とは別体の外部装置と通信可能であり、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記外部装置に対して前記有利状態が開始されたことを示す信号を出力してもよい。

0015

本発明に係る遊技機は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定することができるので、有利状態が開始されたことを示す正確な信号を外部装置に対して出力することができる。

0016

上記遊技機において、前記メイン制御部は、前記第1の遊技停止演出とは異なる第2の遊技停止演出を実行可能であり、前記第2の遊技停止演出が第1の確率で発生する第1の遊技停止演出状態と、前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記第2の遊技停止演出が発生する第2の遊技停止演出状態との移行を制御し、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記第1の遊技停止演出状態を第2の遊技停止演出状態へと移行させてもよい。

0017

本発明に係る遊技機は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定することができるので、有利状態の開始に合わせて、第1の遊技停止演出状態を第2の遊技停止演出状態へと正確に移行させることができる。

0018

上記遊技機は、前記複数のリールが停止されている状態で、前記複数のリールによる図柄組合せを表示可能な表示窓をさらに具備していていもよい。この場合、前記回胴演出は、前記複数のリールを停止させて、前記表示窓を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出であってもよい。

0019

上記遊技機において、前記回胴演出は、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記複数のリールを停止させることによって、前記表示窓を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出であってもよい。

発明の効果

0020

本発明によれば、補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供することができる。

図面の簡単な説明

0021

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、ボーナス成立状態におけるメイン制御部の1遊技毎の処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機において、ボーナス成立状態におけるメイン制御部の1遊技毎の処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるメイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタ減算処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における前兆遊技決定処理及び前兆遊技数出力処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における特殊スタートフリーズ演出処理及び疑似ボーナス開始回胴演出処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における通常スタートフリーズ演出処理及び通常回胴演出処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機におけるメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの初期値設定処理を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を示すフローチャートである。

実施例

0022

以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。

0023

<遊技機10の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機10の外観構成を示す斜視図である。

0024

本実施形態に係る遊技機10は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。

0025

本実施形態に係る遊技機10は、収納箱11、前面上扉12、及び前面下扉13を含む筐体1を備えている。前面上扉12の中央近傍には、表示窓14が配置されている。また、前面上扉12の上部には、演出部15が配置されており、前面上扉12の下部には、遊技情報表示部18が配置されている。

0026

また、前面下扉13の上部には、メダル投入部19、ベットボタン20、スタートレバー21(回転開始操作部)、第1のストップボタン3a(左ボタン:停止操作部)、第2のストップボタン3b(中ボタン:停止操作部)、及び第3のストップボタン3c(右ボタン:停止操作部)が配置されている。さらに、前面下扉13の下部には、メダル払出口22、メダル受け皿23が配置されている。

0027

遊技機10の筐体1の内部には、第1のリール4a(回胴)、第2のリール4b(回胴)及び第3のリール4c(回胴)を有するリールユニット65(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部において、リールユニット65の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット67(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部には、メイン制御基板30及びサブ制御基板50(図5参照)も収納されている。

0028

なお、本明細書中においては、3つのストップボタン3a、3b、3cのうち何れか1つのストップボタンを指す場合に、ストップボタン3と表記することとする。同様に、3つのリール4a、4b、4cのうち、何れか1つのリールを指す場合に、リール4と表記することとする。

0029

リール4a、4b、4cは、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。

0030

リール4a、4b、4cは、それぞれステッピングモータ出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、メイン制御部31(図5参照)から供給される駆動パルスに応じてリール4a、4b、4cを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール4a、4b、4cを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数パルス幅を調整することによって、リール4a、4b、4cのコマ単位での停止制御が可能とされている。

0031

前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱11に対して開閉可能に設けられている。前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ個別に開閉可能とされている。

0032

表示窓14は、この表示窓14を介して遊技者が回転又は停止しているリール4a、4b、4cを観察することができるように構成されている。リール4a、4b、4cが停止されているとき、リール4a、4b、4cにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓14を通じて観察可能(表示可能)とされている。すなわち、リール4a、4b、4cの停止状態においては、表示窓14を介して3×3の9つの図柄が観察可能とされている。

0033

表示窓14を通じて観察可能な図柄の停止位置について、リール4a、4b、4cにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第1のリール4aにおける上段、中段又は下段と、第2のリール4bにおける上段、中段又は下段と、第3のリール4cにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン2が設定されている。本実施形態では、有効ライン2は、リール4a、4b、4cのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン2は、中段ラインである。この有効ライン2上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。

0034

本実施形態では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン2が有効化される。

0035

遊技情報表示部18は、例えば、7セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示部18は、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数ボーナス状態でのメダルの払出数の合計等の各種遊技情報を表示する。

0036

メダル投入部19は、遊技者により把持されたメダルが投入されるメダル投入口を有する。筐体1の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ(図示せず)が設けられている。

0037

メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口22へと導くブロッカ(図示せず)を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ61(図5参照)を有する。

0038

なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を限度として、遊技機10に対して電子的にクレジット貯留)される。

0039

ベットボタン20は、クレジットされたメダルを投入する操作を行うための操作部であり、このベットボタン20には、ベットボタン20への操作を検出するベットスイッチ62(図5参照)が設けられている。

0040

本実施形態の遊技機10においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン20を操作することで、リール4a、4b、4cの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。

0041

スタートレバー21は、リール4a、4b、4cを回転させる(遊技を開始させる)契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー21には、スタートレバー21への操作を検出するスタートスイッチ63(図5参照)が設けられている。なお、スタートレバー21への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選抽選契機とされている。

0042

ストップボタン3a、3b、3cは、それぞれリール4a、4b、4cを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン3a、3b、3cには、それぞれストップスイッチ64(図5参照)が設けられている。ストップボタン3a、3b、3cは、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(80回転/分)まで上昇したとき、操作が許可(有効化)される。

0043

ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、ストップスイッチ64がオンの状態となり、リール停止信号オフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン/オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cが停止される。

0044

演出部15は、表示装置16及び音響装置17を有する。図1に示す例では、表示装置16の液晶ディスプレイが前面上扉12から露出している様子が示されており、また、音響装置17の2つのスピーカが前面上扉12から露出している様子が示されている。

0045

表示装置16は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、特定小役(後述の各操作順ベルにおけるベル)の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。

0046

演出部15は、LED(Light Emitting Diode)により構成された演出用ランプ(図示せず)を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態(後述)にあるとき、演出状態が疑似ボーナス状態(後述)にあるときなどに点灯(点滅)する。

0047

音響装置17は、メダル投入時の投入音や、スタートレバー21操作時のスタート音、小役入賞時の入賞音などを発生させる。さらに、音響装置17は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、特定小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。

0048

[リール配列及び役に対応する図柄組合せ]
図2は、リール4a、4b、4cの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図3及び図4は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図4においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。

0049

図2に示すように、リール4a、4b、4cのコマに対しては、白7図柄、黒7図柄、赤7図柄、BAR図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。

0050

本実施形態では、図3及び図4に示すように、役として、ボーナス、リプレイ、小役
が用意されている。具体的には、ボーナスとして、チャレンジボーナス(CBB)が用意されており、小役として、ベル(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C及びチェリーが用意されている。

0051

図3に示すように、CBBに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、BAR図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、第1のリール4aにおける図柄、第2のリール4bにおける図柄、第3のリール4cにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。また、リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。

0052

図4に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役A1に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白7図柄又はBAR図柄と、BAR図柄との組合せとされている。特殊小役A2に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒7図柄又は赤7図柄と、BAR図柄との組合せとされている。特殊小役Bの図柄組合せは、白7図柄又は黒7図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Cに対応する図柄組合せは、白7図柄又は黒7図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図4において、チェリーの図柄組合せの欄における「ANY」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。

0053

<機能ブロック構成>
図5は、本実施形態に係る遊技機10の機能ブロック図である。

0054

図5に示すように、本実施形態の遊技機10は、メイン制御基板30と、サブ制御基板50とを備えている。メイン制御基板30上には、メイン制御部31、メイン記憶部45、及び乱数発生部46が搭載されている。また、サブ制御基板50上には、サブ制御部51及びサブ記憶部54が搭載されている。

0055

メイン制御部31及びサブ制御部51は、それぞれ、例えば、CPU(Central Processing Unit)によって構成されている。メイン制御部31は、投入判定部32と、内部抽選部33と、リール制御部34と、表示判定部35と、払出制御部36と、リプレイ処理部37と、遊技状態移行制御部38とを有する。また、メイン制御部31は、疑似ボーナス抽選部39と、前兆遊技数決定部40と、疑似ボーナス開始判定部41と、疑似ボーナス終了判定部42と、信号出力部43と、フリーズ制御部44とを有する。一方、サブ制御部51は、演出制御部52と、演出状態移行制御部53とを有する。

0056

メイン制御部31及びサブ制御部51は通信可能とされている。但し、メイン制御部31からサブ制御部51への通信は許可されているが、不正防止などの観点からサブ制御部51からメイン制御部31への通信は制限されている(メイン制御部31からサブ制御部51への片方向通信)。

0057

メイン記憶部45、サブ記憶部54は、それぞれ、メイン制御部31、サブ制御部51の作業領域として用いられる揮発性メモリ(例えば、RAM(Random Access memory))を含む。また、メイン記憶部45、サブ記憶部54は、それぞれ、メイン制御部31、サブ制御部51の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ(例えば、ROM(Read Only memory))を有する。

0058

メイン記憶部45には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル表示判定テーブル入賞判定テーブル)、疑似ボーナス抽選テーブル、回胴演出データ等が記憶されている。一方、サブ記憶部54には、演出データが記憶されている。

0059

ここで、本実施形態に係る遊技機10は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態(ボーナス内部中)、ボーナス状態を有しており、これらの各状態の移行がメイン制御部31(遊技状態移行制御部38)によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機10は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。

0060

また、本実施形態における遊技機10においては、後述のように、ストップボタン3a、3b、3cの操作順(操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む)が正解である場合にはベル(特定小役)が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルが用意される。これらの複数の操作順ベルは、正解であるストップボタン3a、3b、3cの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出(正解となる操作順を示唆する演出)がサブ制御部51によって行われる。

0061

この補助演出が行われるサブ制御部51の演出状態は、いわゆる、AT状態(AT:アシストタイムARTアシストリプレイタイムを含む))である。そして、本実施形態においては、このAT状態によって、RBBや、CBB等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、AT状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態(有利状態)と呼ぶ。

0062

疑似ボーナス状態は、後述の特殊スタートフリーズ演出及び疑似ボーナス開始回胴演出が実行される遊技において開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。

0063

疑似ボーナス状態の終了条件について説明すると、疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数消化されることによって終了する形態と、疑似ボーナス状態において、特定小役の補助演出の回数所定数に達することによって終了する形態と、疑似ボーナス状態において、特定小役の入賞回数が所定数に達することによって終了する形態が挙げられる。この3つの形態のうちどの形態が用いられても構わないが、本実施形態においては、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数が消化されることによって終了する形態について代表的に説明する。

0064

[メイン制御基板30における各部]
図5を参照しつつ、メイン制御基板30における各部について具体的に説明する。

0065

「乱数発生部46」
乱数発生部46は、内部抽選部33による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似ボーナス抽選部39による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値とを発生させる。

0066

乱数発生部46は、役の抽選に用いられる乱数値として、0〜65535までの65536個の乱数値のうちいずれかの乱数値を1遊技毎に発生させる。また、乱数発生部46は、疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値として、0〜32767までの32768個の乱数値のうち何れかの乱数値を所定の条件下(本実施形態においては、チェリー当選時)において発生させる。

0067

なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲循環するように数値加算しながらカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。

0068

「投入判定部32」
投入判定部32は、メダル投入スイッチ61、ベットスイッチ62から出力される投入信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部32は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー21による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。

0069

本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が3枚(3枚がけ専用)とされ、ボーナス状態においては規定投入数が2枚(2枚がけ専用)とされている。

0070

「内部抽選部33」
内部抽選部33は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ63から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。

0071

内部抽選部33は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部45に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。

0072

また、内部抽選部33は、スタートスイッチ63からのスタート信号に基づいて、1遊技毎に乱数発生部46から乱数値(0〜65535までの65536個の乱数値のうちいずれか)を取得する。そして、内部抽選部33は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。

0073

また、内部抽選部33は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部45に記憶する。なお、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部45に記憶される。

0074

ここで、本実施形態の遊技機10では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。

0075

本実施形態において、CBBは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまでCBBの抽選フラグの当選状態が持ち越される。

0076

(内部抽選において参照される内部抽選テーブル)
図6は、本実施形態に係る遊技機10において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態では、3種類の遊技状態に対応して、3種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第1の内部抽選テーブル、第2の内部抽選テーブル、第3の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域(例えば、0〜65535の65536)のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。

0077

まず、通常状態において参照される第1の内部抽選テーブルについて説明する。第1の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の当選領域は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。ここで、操作順ベルLは、他の操作順ベルC1、C2、R1、R2に比べて、当選確率が低くなるように当選領域が設定されている。

0078

図7は、各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2において重複して当選する小役の関係を示す図である。図7に示すように、操作順ベルLの当選領域では、ベル(特定小役)及び特殊小役Bが重複して当選する。また、操作順ベルC1の当選領域では、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Bが重複して当選し、操作順ベルC2の当選領域では、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Bが重複して当選する。また、操作順ベルR1の当選領域では、ベル、特殊小役A1、及び特殊小役Cが重複して当選し、操作順ベルR2の当選領域では、ベル、特殊小役A2、及び特殊小役Cが重複して当選する。

0079

再び図6を参照して、第1の内部抽選テーブルにおいては、リプレイが当選(例えば、1/7.3)する当選領域が設定されており、さらに、CBBが当選する当選領域が設定されている。なお、第1の内部抽選テーブルにおいては、CBBが比較的高い確率(例えば、1/3)で当選するように当選領域が設定されている。

0080

次に、ボーナス成立状態において参照される第2の内部抽選テーブルについて説明する。第2の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第1の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。

0081

第2の内部抽選テーブルにおいては、第1の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率よりもリプレイの当選確率が高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。

0082

第2の内部抽選テーブルにおいては、CBBの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、CBBの抽選は行われない(ボーナス成立状態においては、既にCBBが当選している状態であるため)。さらに、第2の内部抽選テーブルでは、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。

0083

なお、ボーナス成立状態においては、CBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているCBBの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む2種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。

0084

次に、ボーナス状態において参照される第3の抽選テーブルについて説明すると、第3の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ(不当選)に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。

0085

「リール制御部34」
再び図5を参照して、リール制御部34は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ63から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cの回転を開始させる。具体的には、リール制御部34は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール4a、4b、4cの回転の開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。なお、後述のように、リール制御部34は、スタートフリーズ演出時には、種々の回胴演出を実行する。

0086

また、リール制御部34は、リール4a、4b、4cが1回転する度に、各リール4a、4b、4cにそれぞれ設けられたインデックスの通過を検出するインデックス検出装置66で検出される基準位置信号に基づいて、リール4a、4b、4cの現在の回転速度を監視する。

0087

リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(約80回転/分)に達したことを検知し、ストップボタン3a、3b、3cによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cのストップスイッチ64から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行う。

0088

このとき、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作される度に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行っている。

0089

また、本実施形態の遊技機10では、原則的に、ストップボタン3a、3b、3cが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応する回転中のリール4a、4b、4cが停止されるようにリール4a、4b、4cの停止が制御される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第1のストップボタン3aが操作された時点から75ms以内に第1のリール4aが停止される。

0090

なお、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点から190ms以内に回転中のリール4a、4b、4cを停止させる場合には、最大引き込み範囲は4コマである。また、第1のストップボタン3aの操作時点から75ms以内に回転中の第1のリール4aを停止させる場合には、最大引き込み範囲は1コマである。

0091

そして、リール制御部34は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲(4コマ又は1コマ)に応じて可能な限り有効ライン2上に表示するように回転中のリール4a、4b、4cを停止させる制御(引き込み制御)を行っている。一方で、リール制御部34は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させることがないようにリール4a、4b、4cを停止させる制御(蹴飛ばし制御)を行っている。

0092

具体的には、リール制御部34は、ロジック演算により回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶部45に記憶された停止制御テーブルを参照して回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。

0093

まずロジック演算処理においては、役毎に定められた優先順位データに従って、リールの停止位置の候補に対して優先度が求められる。具体的には、ストップボタン3a、3b、3cが操作された時点においてリール4a、4b、4cの中段に位置するコマから0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度が求められる。なお、ボーナス状態では、第1のリール4aにおいて、例外的に、第1のストップボタン3aが操作された時点において中段に位置するコマから0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。

0094

ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置(ストップボタン3a、3b、3c操作時におけるリール4a、4b、4cの位置)などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。

0095

テーブル参照処理において用いられる停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。

0096

特に、本実施形態の遊技機10では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン2上に停止される。

0097

ここで、通常状態又はボーナス成立状態において、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときの処理を例に挙げてリール制御部34におけるロジック演算処理について具体的に説明する。

0098

まず、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係について説明する。図8は、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときの、操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係を示す図である。図8に示すように、各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。

0099

操作順ベルLは、操作順1(左→中→右:順押し)と、操作順2(左→右→中:挟み打ち)とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。また、操作順ベルLにおいては、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には有効ライン2上に特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0100

操作順ベルC1は、操作順3が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。また、操作順ベルC1の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A1に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順4〜6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0101

操作順ベルC2は、操作順4が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルC2の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A2に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3、5、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Bに対応する図柄組合せが表示される。

0102

操作順ベルR1は、操作順5が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルR1の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A1に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3、4、6でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Cに対応する図柄組合せが表示される。

0103

操作順ベルR2は、操作順6が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルR2の当選時に、不正解操作順である操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役A2に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順3〜5でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には、特殊小役Cに対応する図柄組合せが表示される。

0104

図8に示すような操作順と有効ライン2上に表示される小役との関係を実現するために、リール制御部34においてロジック演算処理が実行される。

0105

ロジック演算処理においては、いずれかの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選した場合に、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、メダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように、停止位置の候補に対して優先度が求められる。

0106

また、いずれかの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選した場合、不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、有効ライン2上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように、停止位置の候補に対して優先度が求められる。

0107

ここで、図4を参照して、本実施形態では、各操作順ベルL、C1、C2、R1、R2に含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、メダルが3枚投入されたときの配当が6枚で図柄組合せの種類は1種類である。また、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれもメダルが3枚投入されたときの配当が1枚で図柄組合せの種類は各2種類である。また、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。

0108

このため、いずれかの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選した場合に、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。一方、不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、図柄組合せの種類がベルよりも多い特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。

0109

このようなロジック演算処理により、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときに正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、有効ライン2上にベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したときに不正解操作順でストッボタン3a、3b、3cが操作されると、特殊小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、操作順ベルC1、C2、R1、R2が当選した場合に、操作順1、2(第1のストップボタン3aが最初に操作される操作順)でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとき、特殊小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されずに取りこぼしとなる場合がある。

0110

「表示判定部35」
再び図5を参照して、表示判定部35(入賞判定部)35は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部35は、メイン記憶部45に記憶された表示判定テーブル(入賞判定テーブル)を参照し、全てのリール4a、4b、4cが停止した時点で有効ライン2上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図3及び図4に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。

0111

「払出制御部36」
払出制御部36は、表示判定部35において小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払いだすための処理を行う。

0112

具体的には、払出制御部36は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット67を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部36は、ホッパーユニット67によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部45に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。

0113

なお、ホッパーユニット67には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ68が設けられている。払出制御部36は、ホッパーユニット67の払出メダル検出スイッチ68からの出力される信号に基づいてホッパーユニット67から実際に払い出されたメダルの数を管理する。

0114

ここで、本実施形態においては、規定投入数が2枚である場合と、規定投入数が3枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている(図4参照)。具体的には、規定投入数が3枚である場合(通常状態及びボーナス成立状態)においては、ベルの配当が規定投入数(3枚)よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が2枚である場合(ボーナス状態)においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下(図4に示す例では同数)に設定されている。

0115

「リプレイ処理部37」
リプレイ処理部37は、表示判定部35においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部37は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入する処理を実行する。

0116

「遊技状態移行制御部38」
遊技状態移行制御部38は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する。

0117

通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてCBBが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてCBBが当選し、かつ、CBBが当選したその遊技(つまり成立ゲーム)においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまで維持される。

0118

ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてCBBが有効ライン2上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてCBBが当選し、かつ、CBBが当選したその遊技においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてCBBの当選フラグが持ち越されている状態で、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。

0119

ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタ(図示せず)によってカウントされる。そして、所定枚数(例えば、27枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。

0120

なお、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行されると、遊技状態の移行先を示す信号が、信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。

0121

「疑似ボーナス抽選部39」
疑似ボーナス抽選部39は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。すなわち、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選が、サブ制御部51ではなく、メイン制御部31において行われる。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。

0122

本実施形態では、疑似ボーナス抽選部39は、所定の小役(本実施形態においては、チェリー)が当選したときに、所定の確率(本実施形態では1/2)で疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部45に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、0〜32767までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。

0123

疑似ボーナス抽選部39は、チェリー当選時に、乱数発生部46から0〜32767までの32768個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部39は、取得した乱数値と、メイン記憶部45に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。

0124

また、疑似ボーナス抽選部39は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある(この場合には、疑似ボーナス状態が2以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される)。このため、疑似ボーナス抽選部39は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。

0125

具体的には、疑似ボーナス抽選部39は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタ(図示せず)に1(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、2以上の値)を加算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス抽選部39は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値(例えば、100)が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。

0126

本実施形態においては、現在のストック数カウンタの値(疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選の結果)を示す信号が1遊技毎に信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。

0127

なお、疑似ボーナス抽選部39は、サブ制御部51における演出状態が、補助演出が行われない非AT状態(後述の第1のサブ通常状態、第2のサブ通常状態、前兆演出状態)である遊技において、第2のストップボタン3b、第3のストップボタン3cが最初に操作されると遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。

0128

「前兆遊技数決定部40」
前兆遊技数決定部40は、疑似ボーナス抽選部39によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数(疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス状態(AT状態)が開始されるまでの遊技数)を決定する。

0129

前兆遊技数決定部40は、例えば、0〜32の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する(つまり、疑似ボーナス状態を開始させる遊技を決定する)。なお、前兆遊技数決定部40は、毎回、0を前兆遊技数として決定してもよい。前兆遊技数決定部40は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技(疑似ボーナス状態に当選した遊技)において、前兆遊技数をメイン側前兆カウンタに設定する。

0130

そして、前兆遊技数決定部40は、次の遊技から、スタートレバー21が操作される度に、メイン側前兆カウンタから1を減算する処理を実行する。このメイン側前兆カウンタの値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部40は、メイン側前兆カウンタから1を減算する処理を、メイン側前兆カウンタの値が0となるまで継続する。

0131

なお、前兆遊技数決定部40は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技(疑似ボーナス状態に当選した遊技)において、その前兆遊技数の情報(疑似ボーナスを開始させる遊技の情報)を信号出力部43からサブ制御部51へ出力する。

0132

サブ制御部51は、前兆遊技数がメイン制御部31から通知されると、前兆遊技数が通知されてからその前兆遊技数が消化されるまでの間は、演出状態を前兆演出状態としている。演出状態が前兆演出状態である場合には、サブ制御部51は、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出を実行し、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出を実行する。

0133

なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部40は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したとき、演出状態が後述の第2のサブ通常状態(図9参照)である場合に、前兆遊技数を決定する。

0134

「疑似ボーナス開始判定部41」
疑似ボーナス開始判定部41は、疑似ボーナス状態がサブ制御部51において開始されたかどうかを判定する。

0135

具体的には、疑似ボーナス開始判定部41は、後述の疑似ボーナス開始回胴演出が実行されたその遊技において、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。

0136

なお、疑似ボーナス開始判定部41によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合には、疑似ボーナス状態が開始されたことを示す信号(以下、疑似ボーナス開始信号)が信号出力部43から外部装置69に対して出力される。

0137

「疑似ボーナス終了判定部42」
疑似ボーナス終了判定部42は、疑似ボーナス状態がサブ制御部51において終了されたかどうかを判定する。本実施形態では、疑似ボーナス終了判定部42は、疑似ボーナス状態が開始された遊技から所定の遊技数が消化された場合に、疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。

0138

具体的には、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側前兆カウンタの値が0となった遊技(前兆演出状態の最終ゲーム)において、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタ(図示せず)に所定の初期値(例えば、100)を設定する。そして、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー21が操作される度に1ずつ減算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部51において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。

0139

なお、本実施形態では、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が1以上残っている場合には、疑似ボーナス状態が終了されたと判定された次の遊技において次の疑似ボーナス状態が直ちに開始される。この場合、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側疑似ボーナスカウンタの値が0となった遊技(疑似ボーナス状態の最終ゲーム)において、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに所定の初期値(例えば、100)を設定する。そして、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー21が操作される度に1ずつ減算する処理を実行する。

0140

なお、疑似ボーナス終了判定部42によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合には、疑似ボーナス状態が終了されたことを示す信号(以下、疑似ボーナス終了信号)が信号出力部43から外部装置69に対して出力される。

0141

「信号出力部43」
信号出力部43は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理と、外部装置69に対して信号を出力する処理とを実行する。

0142

まず、サブ制御部51に対して行われる信号出力処理について説明する。信号出力部43は、メダルの投入や、スタートレバー21の操作、ストップボタン3a、3b、3cの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、スタートレバー21が操作されること、ストップボタンが操作されたことを示す信号をサブ制御部51に対して出力する。

0143

また、信号出力部43は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部51に対して出力し、有効ライン2上に表示された役の種類が判定されると、表示された役の種類を示す信号をサブ制御部51に対して出力する。

0144

また、信号出力部43は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態の移行先を示す信号をサブ制御部51に対して出力する。また、信号出力部43は、1遊技毎に、現在のストック数カウンタの値を示す信号(疑似ボーナス状態のストック数を示す信号)をサブ制御部51に対して出力する。さらに、信号出力部43は、前兆遊技数が決定されると、決定された前兆遊技数を示す信号をサブ制御部51に対して出力する。

0145

次に、外部装置69に対して行われる信号出力処理について説明する。ここで、外部装置69は、遊技機10とは別体の装置であり、履歴表示器70と、ホールコンピュータ71とを含む。なお、メイン制御部31は、外部装置69と通信可能とされているが、この通信は、メイン制御部31から外部装置69への片方向通信とされている。

0146

履歴表示器70は、各遊技機10に対して個別に設けられている。履歴表示器70は、例えば、当日、前日、前々日(あるいは、それ以上の過去の日)におけるボーナス(CBB)、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する表示器を備えている。また、履歴表示器70は、ボーナス状態(CBB作動中)が実行されている場合や、疑似ボーナス状態が実行されている場合に、点滅を繰り返すランプを備えている。履歴表示器70は、メイン制御部31の信号出力部43から出力された信号を受信して、受信した信号に基づいて、表示器に表示される履歴を変更したり、ランプを点滅させたりする。

0147

ホールコンピュータ71は、遊技場の管理者によって管理されている機器であり、例えば、PC(Personal Computer)によって構成されている。このホールコンピュータ71は、遊技場に設置されている全ての遊技機10の信号出力部43から出力された信号を受信して、全ての遊技機10におけるボーナス(CBB)、疑似ボーナス状態の実行回数などを記憶する。

0148

信号出力部43は、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態からボーナス状態(CBB作動中)に移行された場合に、ボーナス状態が開始されたことを示す信号を外部装置69に対して出力する。また、信号出力部43は、遊技状態がボーナス状態から通常状態に移行された場合に、ボーナス状態が終了されたことを示す信号を外部装置69に対して出力する。

0149

また、信号出力部43は、疑似ボーナス開始判定部41によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合、疑似ボーナス開始信号を外部装置69に対して出力する。また、信号出力部43は、疑似ボーナス終了判定部42によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合に、疑似ボーナス終了信号を外部装置69に対して出力する。

0150

「フリーズ制御部44」
次に、フリーズ制御部44の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部44による制御に加えて、リール制御部34による回胴演出の制御についても説明する。

0151

フリーズ制御部44は、メイン制御部31の制御に基づく遊技の進行を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出(遊技停止演出)の実行を制御する。ここで、フリーズ演出は、スタートレバー21が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン3a、3b、3cが操作されて全てのリール4a、4b、4cが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。

0152

スタートフリーズ演出は、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行(つまり、通常の回転態様でリール4a、4b、4cを回転させて、役の抽選結果及びストップボタン4a、4b、4cの停止操作に応じて、リール4a、4b、4cを停止させること)を一時的に停止するといった演出である。

0153

リール停止後フリーズ演出は、ボーナス状態(CBB)及び疑似ボーナス状態が終了した場合に、それらが終了した遊技におけるリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後)に、メダルの投入が無効となる期間(以下、リール停止後フリーズ期間)を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。なお、リール停止後フリーズ期間においてメダルの投入が無効とされることによって、全てのリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の払出し後)からリール停止後フリーズ期間内は、次の遊技を開始させることができない状態とされる。

0154

本実施形態においては、スタートフリーズ演出として、2種類のスタートフリーズ演出が用意されている。1つ目のスタートフリーズ演出は、疑似ボーナス状態の開始の起点となる遊技のスタートレバー21操作時に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を停止するといった演出である。2つ目のスタートフリーズ演出は、疑似ボーナス状態の開始の起点となる遊技であるかどうかとは関係なく、所定の条件を満たした遊技のスタートレバー21操作時において、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を停止するといった演出である。

0155

上述の1つ目のスタートフリーズ演出を以降では、特殊スタートフリーズ演出(第1の遊技停止演出)と呼ぶ。また、上述の2つ目のスタートフリーズ演出を以降では、通常スタートフリーズ演出(第2の遊技停止演出)と呼ぶ。

0156

本実施形態においては、スタートフリーズ演出において、リール制御部34によって、種々の回胴演出が行われる。回胴演出とは、通常の回転態様(ウェイト時間の経過後に全てのリール4a、4b、4cが同時に回転を開始して、リール4a、4b、4cの回転速度が80回転/分に達した後、80回転/分で定常回転をする回転態様)とは異なるようにリール4a、4b、4cの回転態様が制御される演出である。回胴演出は、スタートフリーズ期間において、一部又は全てのリール4a、4b、4cを振動させる演出、低速回転させる演出(80回転/秒未満)、高速回転させる演出(80回転/秒超)、逆回転させる演出、一時停止させる演出、及びこれらのうち2以上の組合せを含む。また、回胴演出は、スタートフリーズ期間の全ての期間においてリール4a、4b、4cの回転を停止状態にする演出を含む。

0157

この回胴演出は、メイン記憶部45に記憶された回胴演出データに基づいて行われる。回胴演出データには、種々のパターンの回胴演出が対応付けられている。

0158

本実施形態においては、特殊スタートフリーズ演出においても、通常スタートフリーズ演出においても回胴演出が実行される。なお、通常スタートフリーズ演出においては必ずしも回胴演出は行われなくてもよい。この場合には、通常の回転態様でリール4a、4b、4cの回転が制御されるが、一方で、リール4a、4b、4cの回転速度が80回転/分に達したとしても、スタートフリーズ期間内であれば、遊技の進行が停止(ストップボタン3a、3b、3cの操作が無効化)される。

0159

特殊スタートフリーズ演出において実行される回胴演出を以降では、疑似ボーナス開始回胴演出とよぶ。一方、通常スタートフリーズ演出において実行される回胴演出を以降では、通常回胴演出と呼ぶ。

0160

疑似ボーナス開始回胴演出、通常回胴演出としては、上述の各種回胴演出(振動、低速回転、高速回転、逆回転、一次停止及びこれらの2以上の組合せ、並びに、スタートフリーズ期間内全リール停止)のうち、どのような回胴演出が実行されてもよい。

0161

例えば、通常回胴演出として、一部又は全てのリール4a、4b、4cが逆回転した後に一時停止するパターンの回胴演出や、全てのリール4a、4b、4cが振動した後に、特定の1つのリール4が先に回転を開始するパターンの回胴演出が実行される。

0162

疑似ボーナス開始回胴演出としては、例えば、リール4a、4b、4cの回転及び停止により表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させるといった回胴演出が実行される。あるいは、疑似ボーナス開始回胴演出としては、スタートフリーズ期間内において、全てのリール4a、4b、4cが停止状態とされるといった回胴演出が実行される。なお、これらの回胴演出に伴って、「ボーナス確定」などの文字がサブ制御部51の制御によって表示装置16の液晶ディスプレイ上に表示されてもよい。

0163

なお、本実施形態の説明においては、一例として、疑似ボーナス開始回胴演出は、表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出であるとして説明する。

0164

表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出としては、例えば、同時又は所定の順番でリール4a、4b、4cの回転を開始させ、その後、リール4a、4b、4cを回転させながら特定の図柄組合せを揃えた後、リール4a、4b、4cを同時に停止させることによって、リール4a、4b、4cの回転中に揃えられた図柄組合せを、表示窓14を介して表示させるといった回胴演出が挙げられる。

0165

また、同時又は所定の順番でリール4a、4b、4cの回転を開始させ、その後、リール4a、4b、4cを順番に停止させることによって、表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させるといった回胴演出が挙げられる。また、1つのリール4について回転及び停止が終了する度に、次のリール4について回転及び停止を行うことによって、表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させるといった回胴演出が挙げられる。

0166

表示窓14を介して表示される特定の図柄組合せとしては、種々の図柄組合せを採用することができるが、典型的には、白7図柄、黒7図柄、赤7図柄、BAR図柄などの、ユーザに対してボーナスを想起させる図柄を構成要素とする図柄組合せが採用される。本実施形態では、一例として、この図柄組合せは、白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との組合せであるとして説明する。

0167

なお、特定の図柄組合せ(白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との図柄組合せ)が表示されるラインは、有効ライン2とは関係がなく、この図柄組合せが表示されるラインはどのようなラインであってもかまわない。

0168

表示窓14を介して特定の図柄組合せを表示させる回胴演出は、ステッピングモータに供給される駆動パルスのパルス数や、リールのインデックスの通過を検出するインデックス検出装置66で検出される基準位置信号などをリール制御部34が参照することによって実行される。

0169

本実施形態に係る遊技機10においては、通常スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ低確率状態(第1の遊技停止演出状態)と、スタートフリーズ高確率状態(第2の遊技停止演出状態)とが用意されている。スタートフリーズ低確率状態は、通常スタートフリーズ演出が第1の確率で発生する状態であり、スタートフリーズ高確率状態は、通常スタートフリーズ演出が第1の確率よりも高い第2の確率で発生する状態である。本実施形態では、第1の確率は、通常スタートフリーズ演出が発生しない0とされている。つまり、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態において、通常スタートフリーズ演出が発生しない。但し、スタートフリーズ低確率状態において通常スタートフリーズ演出が発生するようにすることも可能である(この場合には、第1の確率は、0以外の値が採用される)。

0170

フリーズ制御部44は、フリーズ演出状態移行制御部と、フリーズ決定部と、フリーズタイマーと、遊技操作無効部とを有する(いずれも図示せず)。

0171

フリーズ演出状態移行制御部は、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態との間で、通常スタートフリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ演出状態移行制御部は、疑似ボーナス開始判定部41によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合に、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へ移行させる。また、フリーズ演出状態移行制御部は、疑似ボーナス終了判定部42によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合に、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。すなわち、フリーズ制御部44は、サブ制御部51における演出状態が疑似ボーナス状態にある場合に、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態に設定する。

0172

フリーズ決定部は、特殊スタートフリーズ演出、通常スタートフリーズ演出及びリール停止後フリーズ演出を実行するかどうかを決定する。

0173

フリーズ決定部は、前兆演出状態が終了した遊技の次の遊技(メイン側前兆カウンタの値が0となった遊技の次の遊技)において、特殊スタートフリーズ演出を実行すると決定する。また、フリーズ決定部は、疑似ボーナス状態が終了した遊技(疑似ボーナスカウンタの値が0となった遊技)の終了時に、疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合(ストック数カウンタの値が1以上である場合)には、疑似ボーナス状態が終了された次の遊技において、特殊スタートフリーズ演出を実行すると決定する。

0174

また、フリーズ決定部は、現在の通常スタートフリーズ演出状態及び内部抽選の抽選結果に基づいて、通常スタートフリーズ演出を実行するかどうかを決定する。具体的には、フリーズ決定部は、通常スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態に設定されている場合(つまり、演出状態が疑似ボーナス状態である場合)において、所定の小役(本実施形態においてチェリー)が当選したことに基づいて、通常スタートフリーズ演出を実行するかどうかを決定する。例えば、フリーズ決定部は、チェリー当選時において、所定の確率(本実施形態では、1/2)の抽選を行い、この抽選に当選した場合に通常スタートフリーズ演出を実行させると決定する。なお、本実施形態においては、通常スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態に設定されている場合には、フリーズ決定部は、通常スタートフリーズ演出を実行するかどうかの決定を行わない。ここで、本実施形態では、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、チェリーが当選したとき、1/2の確率で通常スタートフリーズ演出が実行され、また、本実施形態では、チェリーが当選したときに1/2の確率で疑似ボーナス状態が当選する。従って、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、通常スタートフリーズ演出が実行された場合には、チェリーが当選していることが確定し、このとき、1/2の確率で疑似ボーナス状態がストックされることになる。すなわち、本実施形態では、通常スタートフリーズ演出は、なんらかの特典がユーザに付与され得ることを、ユーザに対して示すための演出としての役割を有している。本実施形態では、通常スタートフリーズ演出が実行されたときにユーザに対して付与され得る特典の一例として、疑似ボーナス状態のストックが例に挙げられている。なお、スタートフリーズ演出が実行されたときにユーザに対して付与され得る特典は、疑似ボーナス状態のストックに限られない。上記特典の他の例としては、例えば、疑似ボーナス状態の終了ゲーム数延長(終了ゲーム数に所定のゲーム数が上乗せ)されるといった特典が挙げられる。

0175

また、フリーズ決定部は、ボーナス状態において所定枚数(例えば、27枚)を超えるメダルが払い出されたとき、その遊技においてリール停止後フリーズ演出を実行すると決定する。また、フリーズ決定部は、疑似ボーナス状態が終了されたと判定されたとき、その遊技においてリール停止後フリーズ演出を実行すると決定する。

0176

フリーズタイマーは、フリーズ決定部によってフリーズ演出の実行が決定された場合に、スタートフリーズ期間、リール停止後フリーズ期間を計測する。

0177

具体的には、フリーズタイマーは、特殊スタートフリーズ演出、通常スタートフリーズ演出が実行されると決定された場合に、スタートスイッチ63から出力されたスタート信号が受信されたことを契機としてスタートフリーズ期間のカウントを開始する。そして、フリーズタイマーは、スタートフリーズ期間が経過すると、そのカウントを停止する。

0178

また、リール停止後フリーズ演出が実行されると決定された場合、フリーズタイマーは、全てのリール4a、4b、4cが停止されたことを契機として、リール停止後フリーズ期間のカウントを開始する。なお、フリーズタイマーは、全てのリール4a、4b、4cが停止されたときに小役が入賞している場合には、その小役の配当に対応する数のメダルが払い出されたことを契機として、リール停止後フリーズ期間のカウントを開始する。そして、フリーズタイマーは、リール停止後フリーズ期間が経過すると、そのカウントを停止する。

0179

遊技操作無効部は、フリーズタイマーによってスタートフリーズ期間がカウントされているとき、そのカウントが行われている間は、ストップボタン3a、3b、3cの操作を無効化する。具体的には、遊技操作無効部は、ストップボタン3a、3b、3cの操作に基づいてストップスイッチ64から出力される信号の受信を拒否するか、あるいは、その信号を受信するもののその信号を無視することによって、ストップボタン3a、3b、3cの操作を無効化する。

0180

また、遊技操作無効部は、フリーズタイマーによってリール停止後フリーズ期間がカウントされているとき、そのカウントが行われている間は、メダルの投入を無効化する。具体的には、遊技操作無効部は、メダル投入口を介して投入されたメダルをメダルセレクタのブロッカによってメダル払出口22へ導くことによってメダルの投入を無効化する。これに加えて、遊技操作無効化部は、ベットスイッチ62からの投入信号の受信を拒否するか、あるいは、その信号を受信するもののその信号を無視することによって、メダルの投入を無効化する。なお、リール停止後フリーズ演出が実行されるその遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、停止後フリーズ期間内は、リプレイ処理部37によるメダルの自動投入処理が一時的に保留され、停止後フリーズ期間の経過後にリプレイ処理部37によるメダルの自動投入処理が行われる。

0181

なお、フリーズ制御部44は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合(例えば、チェリー当選時)に、最初に操作されたストップボタン3に対応するリール4が停止された後に、その他のストップボタン3の操作を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。また、フリーズ制御部44は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、2番目に操作されたストップボタン3に対応するリール4が停止された後に、最後に残ったストップボタン3の操作を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。さらに、フリーズ制御部44は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、最後のストップボタン3が操作されて最後のリール4が停止された後に、メダルの投入を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。

0182

これらのフリーズ演出が実行される場合、上述の通常スタートフリーズ演出と同様に、現在のフリーズ演出状態(フリーズ低確率状態又はフリーズ高確率状態)に基づいて、異なる確率でそのフリーズ演出が実行されてもよい。

0183

[サブ制御基板50における各部]
次に、サブ制御基板50における各部について説明する。

0184

「演出制御部52」
演出制御部52は、サブ記憶部54に記憶された演出データ及びメイン制御部31の信号出力部43から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部15に実行させる。例えば、演出制御部52は、メダルの投入や、スタートレバー21の操作、小役の入賞などを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、スタートレバー21操作時のスタート音、小役の入賞音などを音響装置17から発生させる。

0185

さらに、演出制御部52は、演出状態がAT状態である場合に、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2が当選したとき、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2の正解操作順を告知する演出(ベルの入賞を補助する補助演出)を実行する。

0186

遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン3a、3b、3cを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、疑似ボーナス状態(AT状態)は、補助演出が行われない状態である非AT状態よりも有利な状態である。

0187

ここで、後述の図9に示されているように、本実施形態では、サブ制御部51における演出状態として、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。

0188

第1のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第1のサブ通常状態は、非AT状態とされる。

0189

ボーナス演出状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非AT状態とされる。

0190

第2のサブ通常状態、前兆演出状態及び疑似ボーナス状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。

0191

第2のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第2のサブ通常状態は、非AT状態とされる。

0192

前兆演出状態は、第2のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第2のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非AT状態とされる。

0193

疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス開始回胴演出が実行される遊技において開始され、所定の終了条件(本実施形態においては、所定の遊技数の消化)によって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態は、AT状態であり、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。

0194

「演出状態移行制御部53」
演出状態移行制御部53は、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。

0195

演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部31の信号出力部43から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。

0196

具体的には、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第1のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。

0197

また、演出状態移行制御部53は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部53は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。

0198

さらに、演出状態移行制御部53は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。

0199

具体的には、演出状態移行制御部53は、演出状態が第2のサブ通常状態である場合において、前兆遊技数を示す信号をメイン制御部31の信号出力部43から受信すると、その信号を受信した遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー21操作時に、演出状態を第2のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。

0200

また、演出状態移行制御部53は、前兆遊技数を示す信号をメイン制御部31の信号出力部43から受信すると、その信号を受信した遊技(疑似ボーナス状態が当選した遊技)において、サブ側前兆カウンタ(図示せず)に、受信した前兆遊技数を設定する。

0201

そして、演出状態移行制御部53は、スタートレバー21が操作されたことを示す信号をメイン制御部31の信号出力部43から受信する度に(1遊技が開始される度に)、サブ側前兆カウンタから1を減算する処理を実行する。そして、演出状態移行制御部53は、サブ側前兆カウンタが0となったとき、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー21操作時に、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス状態へと移行させる(疑似ボーナス状態を開始させる)。これにより非AT状態がAT状態へと移行される。

0202

演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が開始されると、疑似ボーナス状態において消化された遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、演出状態移行制御部53は、サブ前兆カウンタの値がゼロとなった遊技の終了時に、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタに所定の初期値(例えば、100)を設定する。この初期値は、メイン制御部31においてメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに設定される初期値と同じ値とされる。

0203

そして、演出状態移行制御部53は、スタートレバー21が操作されたことを示す信号をメイン制御部31の信号出力部43から受信する度に(1遊技が開始される度に)、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタから1を減算する処理を実行する。そして、演出状態移行制御部53は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタが0となったとき、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー21操作時に、演出状態を疑似ボーナス状態から第2の通常状態又は次の疑似ボーナス状態に移行させる。

0204

ここで、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31の信号出力部43から、メイン制御部31におけるストック数カウンタの値を1遊技毎に受信している。従って、演出状態移行制御部53は、メイン制御部31で抽選された疑似ボーナス状態の現在のストック数を認識している。演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が終了された遊技おいて、ストック数カウンタの値が0であるとき(疑似ボーナス状態のストック数が0であるとき)、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバーの操作時に、演出状態を疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。

0205

一方、演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が終了された遊技において、ストック数カウンタの値が1以上であるとき(疑似ボーナス状態のストック数が1以上であるとき)、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバーの操作時に、演出状態を疑似ボーナス状態から次の疑似ボーナス状態へと移行させる。なお、このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が1以上である場合に、疑似ボーナス状態から次の疑似ボーナス状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非AT状態(第2のサブ通常状態、前兆演出状態)を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される(1ゲーム連とも呼ばれる)。

0206

<遊技の一連の流れ>
次に、本実施形態に係る遊技機10における遊技の一連の流れについて説明する。図9は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図9において、白の矢印は、メイン制御部31における、3つの遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態)の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部51における演出状態の移行を示している。

0207

[通常状態]
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機10は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態(非AT状態)としている。ここで、メイン制御部31の疑似ボーナス抽選部39は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部39は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。

0208

遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が3枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部33は、第1の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に当選役を抽選する。通常状態においては、5つの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、チェリーを含む小役、リプレイ、CBBが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、払出制御部36は、規定投入数が3枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う(図4参照)。

0209

通常状態において、CBBが当選したとする。なお、第1の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でCBBが当選するようにCBBの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機10は、通常状態に滞在しにくくなっている。

0210

CBBが当選したその遊技(つまり、成立ゲーム)において、CBBに対応する図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄)が有効ライン2上に表示された場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。

0211

遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を、第1のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。

0212

ここで、図2及び図3を参照して、CBBに対応する図柄組合せ(スイカ図柄、BAR図柄、チェリー図柄)について、スイカ図柄は、第1のリール4aに対して1つ、BAR図柄は第2のリール4bに対して1つ、チェリー図柄は、第3のリール4cに対して1つしか配置されていない。このため、遊技者は容易にCBBの図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。

0213

基本的には、CBBは成立ゲームで有効ライン2上には表示されず、CBBは取りこぼしとなる。CBBが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。

0214

遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。

0215

[ボーナス状態]
ボーナス状態(CBB作動中)においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が2枚とされている。そして、内部抽選部33は、全てハズレに対応する当選領域が設定された第3の内部抽選テーブルを参照して、役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第1のストップボタン3aが操作された時点から75ms以内に第1のリール4aが停止される。

0216

ボーナス状態では、毎ゲームいずれかの小役に対応する小役が有効ライン2上に表示されて何れかの小役が入賞する。従って、毎ゲーム2枚投入に対して2枚の払い出しがある。遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、所定枚数(例えば、27枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へ移行させる。

0217

遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。

0218

ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、特定小役(ベル)の配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機10において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
[ボーナス成立状態]
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が3枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第2の抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、5つの操作順ベルL、C1、C2、R1、R2、チェリーを含む小役、リプレイが当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、CBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。

0219

小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、払出制御部36は、規定投入数が3枚である場合の配当に対応する払出しを行う(図4参照)。リプレイ当選時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、リプレイ処理部37は、リプレイ処理を実行する。

0220

第2の抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は、第1の抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。このため、遊技者にとっては、通常状態よりもボーナス成立状態の方が有利な遊技状態となっている。

0221

ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、CBB、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、CBBを有効ライン2上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高く有利な状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。

0222

なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第1のリール4aの20番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第1のストップボタン3aが操作された場合に限り、CBBに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。

0223

遊技状態移行制御部38は、ボーナス成立状態においてCBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。

0224

遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部31の信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、この信号を受信すると、演出状態を第2のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。

0225

なお、疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部52は、疑似ボーナス状態(つまり、AT状態)を強制的に終了させる。なお、この場合、演出制御部52は、必ずしもAT状態を終了させる必要はなく、AT状態を継続してもよい。

0226

メイン制御部31の疑似ボーナス抽選部39は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部39は、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部39は、現在の演出状態が、第2のサブ通常状態、前兆演出状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、異なる抽選方法で疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。

0227

遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第2のサブ通常状態である。演出状態が第2のサブ通常状態である場合に、メイン制御部31の疑似ボーナス抽選部39による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、メイン制御部31の疑似ボーナス抽選部39は、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は2以上の値)を加算する。また、この場合、メイン制御部31の前兆遊技数決定部40は、前兆遊技数を決定する。

0228

前兆遊技数決定部40は、前兆遊技数を決定すると、その遊技においてメイン側前兆カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から1遊技毎にメイン側前兆カウンタから1を減算する処理を実行する。メイン制御部31の前兆遊技数決定部40によって決定された前兆遊技数は、メイン制御部31の信号出力部43からサブ制御部51に対して出力される。

0229

サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、前兆遊技数を受信すると、その信号を受信した遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー21操作時に、演出状態を第2のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。また、サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、前兆遊技数を受信すると、信号を受信した遊技においてサブ側前兆カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から1遊技毎にサブ側前兆カウンタの値から1を減算する処理を実行する。

0230

メイン側前兆カウンタの値は、サブ側前兆カウンタの値と一致しており、また、これらの値は、同様の方法で1遊技毎に減算される。従って、メイン制御部31は、メイン側前兆カウンタの値を参照することによって、サブ制御部51からの信号を受信せずとも、サブ制御部51における現在の演出状態が前兆演出状態であることを容易に認識することができる。

0231

演出状態が前兆演出状態である場合にも、メイン制御部31の疑似ボーナス抽選部39は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに1(あるいは、2以上の値)が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス状態である場合においても同様である。

0232

演出状態移行制御部53は、サブ側前兆カウンタの値が0となった場合に、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー21操作時に、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。メイン側前兆カウンタの値が0となるタイミングは、サブ側前兆カウンタの値が0となるタイミングと一致している。従って、メイン制御部31は、サブ制御部51からの信号を受信せずとも、サブ制御部51における演出状態が前兆演出状態から疑似ボーナス状態へ移行されたことを正確に認識することができる。

0233

メイン制御部31のフリーズ決定部は、前兆遊技数が消化され、メイン前兆カウンタの値が0となると、その次の遊技において、特殊スタートフリーズ演出及び疑似ボーナス開始回胴演出を実行すると決定する。これにより、疑似ボーナス状態が開始される遊技においては、特殊スタートフリーズ演出によって、スタートフリーズ期間内はストップボタン3a、3b、3cの操作が無効化される。そして、スタートフリーズ期間内において、疑似ボーナス開始回胴演出が実行され、リール4a、4b、4cの回転及び停止により白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との図柄組合せが表示窓14を介して所定のライン上に表示される。

0234

疑似ボーナス開始判定部41は、疑似ボーナス開始回胴演出が実行されたその遊技において、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。

0235

疑似ボーナス開始判定部41によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部31の信号出力部43は、外部装置69(履歴表示器70、ホールコンピュータ71)に対して疑似ボーナス開始信号を出力する。

0236

履歴表示器70は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、当日における疑似ボーナス状態の実行回数に1をプラスして表示器上に表示させる。また、履歴表示器70は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、ランプの点滅を開始させる。ホールコンピュータ71は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、その疑似ボーナス状態が開始された遊技機10を識別する識別子や、疑似ボーナス状態が開始された時刻などを関連付けて記憶部に記憶する。

0237

また、メイン制御部31の疑似ボーナス開始判定部41によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部31のフリーズ演出状態移行制御部は、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態では、通常スタートフリーズ演出は実行されないので、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されてスタートフリーズ高確率状態に移行することによって、初めて通常スタートフリーズ演出が発生することになる。

0238

前兆演出状態から疑似ボーナス状態への移行においては、演出状態移行制御部53は、サブ前兆カウンタの値が0となった遊技において、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値(例えば、100)を設定する。そして、演出状態移行制御部53は、次の遊技から1遊技毎にサブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。

0239

同様に、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側前兆カウンタの値が0となった遊技において、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値(例えば、100)を設定する。そして、疑似ボーナス終了判定部42は、その次の遊技から1遊技毎にメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。

0240

メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値と一致しており、また、これらの値は、同様の方法で1遊技毎に減算される。従って、メイン制御部31は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を参照することによって、サブ制御部51における現在の演出状態が疑似ボーナス状態であるかどうかを容易に認識することができる。

0241

疑似ボーナス状態においては、操作順ベルL、C1、C2、R1、R2のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部52によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。

0242

疑似ボーナス状態は、スタートフリーズ高確率状態であり、チェリー当選時において所定の確率(1/2)で、通常スタートフリーズ演出が実行される。通常スタートフリーズ演出においては、回胴演出データに基づいて、種々の通常回胴演出が実行される。なお、本実施形態では、通常スタートフリーズ演出が実行された場合には、1/2の確率で疑似ボーナス状態がストックされる(特典が付与される)ことになる(チェリー当選時の1/2で疑似ボーナス状態が当選するため)。

0243

演出状態移行制御部53は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技の終了時に、疑似ボーナス状態を終了させる。同様に、疑似ボーナス終了判定部42は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技の終了時に、疑似ボーナス状態が終了したと判定する。

0244

なお、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となるタイミングは、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となるタイミングと一致している。従って、メイン制御部31は、サブ制御部51からの信号を受信せずとも、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を参照することによって、サブ制御部51の演出状態において疑似ボーナス状態が終了したことを正確に認識することができる。

0245

メイン制御部31の疑似ボーナス終了判定部42によって疑似ボーナス状態が終了されと判定されると、メイン制御部31の信号出力部43は、外部装置69(履歴表示器70、ホールコンピュータ71)に対して疑似ボーナス終了信号を出力する。

0246

履歴表示器70は、疑似ボーナス終了信号を受信すると、ランプの点滅を終了させる。ホールコンピュータ71は、疑似ボーナス終了信号を受信すると、その疑似ボーナス状態が終了された遊技機10を識別する識別子や、疑似ボーナス状態が終了された時刻などを関連付けて記憶部に記憶する。

0247

また、メイン制御部31の疑似ボーナス終了判定部42によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部31のフリーズ演出状態移行制御部は、スタートフリーズ高確率状態をスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態では、通常スタートフリーズ演出は実行されないので、疑似ボーナス状態が終了されたされたと判定されてスタートフリーズ低確率状態に移行すると、通常スタートフリーズ演出が発生しない状態になる。

0248

サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が0であるかどうかを判定する。なお、ストック数カウンタの値は、メイン制御部31から1遊技毎にサブ制御部51に対して出力される。ストック数カウンタの値が0である場合、演出状態移行制御部53は、演出状態を疑似ボーナス状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。

0249

一方、サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が1以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から次の疑似ボーナス状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に次の疑似ボーナス状態が開始された場合、非AT状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。なお、演出状態移行制御部53は、疑似ボーナス状態終了時にストック数カウンタの値が1以上である場合に、一定の確率で、演出状態を疑似ボーナス状態から前兆演出状態へと移行させてもよい。

0250

同様に、メイン制御部31のフリーズ決定部は、疑似ボーナス状態が終了された場合にストック数カウンタの値が1以上であるとき、疑似ボーナス状態が終了された次の遊技において、特殊スタートフリーズ演出を実行すると決定する。この場合、疑似ボーナス状態が終了された次の遊技において、特殊スタートフリーズ演出が実行され、かつ、疑似ボーナス開始回胴演出が実行される。

0251

「ボーナス成立状態におけるメイン制御の1遊技毎の処理」
次に、遊技状態がボーナス成立状態である場合における、メイン制御部31の1遊技毎の処理について説明する。

0252

図10及び図11は、ボーナス成立状態におけるメイン制御部31の1遊技毎の処理を示すフローチャートである。

0253

図10に示すように、まず、メイン制御部31(投入判定部32)は、メダルの投入枚数が規定投入数(3枚)であるかどうかを判定する(ステップ101)。

0254

メダルの投入枚数が規定投入数である場合(ステップ101のYES)、スタートレバー21が操作されたかどうかが判定される(ステップ102)。スタートレバー21が操作された場合(ステップ102のYES)、メイン制御部31(内部抽選部33)は、第2の抽選テーブルを参照して、内部抽選処理を実行する(ステップ103)。

0255

内部抽選処理が実行されると、次に、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39、信号出力部43)は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う疑似ボーナス抽選処理及びその抽選の結果をサブ制御部51に対して出力する抽選結果出力処理を実行する(ステップ104)。

0256

図12は、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を示すフローチャートである。図12に示すように、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理においては、まず、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、ストック数カウンタの値が上限値(例えば、100)であるかどうかを判定する(ステップ201)。ストック数カウンタの値が上限値である場合(ステップ201のYES)、メイン制御部31(信号出力部43)は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部51に対して出力する(ステップ206)。

0257

ストック数カウンタの値が上限値ではない場合(ステップ201のNO)、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、今回の遊技においてチェリーに当選していたかどうかを判定する(ステップ202)。今回の遊技においてチェリーが当選していなかった場合(ステップ202のNO)、メイン制御部31(信号出力部43)は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部51に対して出力する(ステップ206)。

0258

今回の遊技においてチェリーが当選していた場合(ステップ202のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、乱数発生部46から0〜32767までの32768個の乱数値の何れかを取得する(ステップ203)。そして、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、取得した乱数値と、疑似ボーナス抽選テーブルとを比較することによって、疑似ボーナス状態に当選したかどうかを判定する(ステップ204)。

0259

疑似ボーナス状態に当選しなかった場合(ステップ204のNO)、メイン制御部31(信号出力部43)は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部51に対して出力する(ステップ206)。一方、疑似ボーナス状態に当選した場合(ステップ204のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、ストック数カウンタの値に1を加算(1度の抽選で2以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、2以上の値を加算)する(ステップ205)。そして、メイン制御部31(信号出力部43)は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部51に対して出力する(ステップ206)。

0260

再び図10を参照して、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を実行すると、次に、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40、疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を実行する(ステップ105)。図13は、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を示すフローチャートである。

0261

図13に示すように、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理においては、まず、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、メイン側前兆カウンタの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップ301)。メイン側前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップ301のYES)、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、メイン側前兆カウンタの値から1を減算する処理を実行する(ステップ302)。

0262

メイン側前兆カウンタの値が0である場合(ステップ301のNO)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップ303)。メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が1以上である場合(ステップ303のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から1を減算する処理を実行する(ステップ304)。

0263

再び図10を参照して、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を実行すると、次に、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40、信号出力部43)は、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を実行する(ステップ106)。図14は、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を示すフローチャートである。

0264

図14に示すように、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理においては、まず、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、今回の遊技における疑似ボーナス抽選処理において疑似ボーナス状態に当選していたかどうかを判定する(ステップ401)。

0265

疑似ボーナス状態に当選していた場合(ステップ401のYES)、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、ストック数カウンタの元の値(1又は2以上の値が加算される前の値)が0であったかどうかを判定する(ステップ402)。ストックカウンタの元の値が0であった場合(ステップ402のYES)、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、今回の遊技が、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技であるかどうかを判定する(ステップ403)。

0266

そして、今回の遊技が、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない場合(ステップ403のNO)、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、0〜32の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する(ステップ404)。

0267

ここで、疑似ボーナス状態に当選した遊技におけるストック数カウンタの元の値が0であり、かつ、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない遊技とはどのような遊技であるかについて説明する(ステップ401のYES〜ステップ403のNO)。

0268

演出状態が第2のサブ通常状態である遊技において疑似ボーナス状態に当選した場合には、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は0である。一方、演出状態が前兆演出状態である遊技において、疑似ボーナス状態に当選した場合、未だ開始されていない疑似ボーナス状態が必ず1つ以上あるため、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は0ではない。演出状態が疑似ボーナス状態である遊技において疑似ボーナス状態に当選した場合、その疑似ボーナス状態の開始時にストック数カウンタの値が0となっていれば、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は0である場合がある。

0269

従って、疑似ボーナス状態に当選した遊技において、ストック数カウンタの元の値が0であった遊技とは、サブ制御部51における演出状態が第2のサブ通常状態である遊技か、演出状態が疑似ボーナス状態である遊技かの何れかである。

0270

そして、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない遊技とは、演出状態が疑似ボーナス状態ではない遊技である。結果として、ステップ401のYES〜403のNOまでの条件を満たす遊技とは、疑似ボーナス状態に当選したその遊技が、サブ制御部51における演出状態が第2のサブ通常状態である遊技である。

0271

つまり、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、ステップ401〜ステップ403において、疑似ボーナス状態に当選したその遊技が、サブ制御部51における演出状態が第2のサブ通常状態である遊技であるかどうかを判定している。

0272

なお、この説明からも理解されるように、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の抽選をメイン制御部31において実行しているため、メイン制御部31は、サブ制御部51からの信号を受信せずとも、現在のサブ制御部51における演出状態を正確に認識することができる。

0273

前兆遊技数が決定されると、メイン制御部31(前兆遊技数決定部40)は、決定された前兆遊技数をメイン側前兆カウンタに設定する(ステップ405)。また、メイン制御部31(信号出力部43)は、前兆遊技数が決定されると、決定された前兆遊技数をサブ制御部51に対して出力する(ステップ406)。

0274

再び図10を参照して、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を実行すると、次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44、リール制御部34)は、特殊スタートフリーズ演出処理及び疑似ボーナス開始回胴演出処理を実行する(ステップ107)。図15は、特殊スタートフリーズ演出処理及び疑似ボーナス開始回胴演出処理を示すフローチャートである。

0275

図15に示すように、特殊スタートフリーズ演出処理及び疑似ボーナス開始回胴演出処理においては、まず、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技の次の遊技であるかどうかを判定する(ステップ501)。

0276

今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技の次の遊技である場合(ステップ501のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、スタートフリーズ期間のカントを開始する(ステップ504)。

0277

一方、今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技の次の遊技ではない場合(ステップ501のNO)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技の次の遊技であるかどうかを判定する(ステップ502)。

0278

今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技の次の遊技である場合(ステップ502のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、現在のストック数カウンタの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップ503)。

0279

現在のストック数カウンタの値が1以上である場合(ステップ503のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、スタートフリーズ期間のカウントを開始する(ステップ504)。

0280

スタートフリーズ期間のカウントを開始すると、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、ストップボタン3a、3b、3cの操作を無効化する(ステップ505)。そして、メイン制御部31(リール制御部34)は、回胴演出データに基づいて、疑似ボーナス開始回胴演出を実行する(ステップ506)。次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、スタートフリーズ期間が経過したかどうかを判定する(ステップ507)。

0281

スタートフリーズ期間が経過していない場合には(ステップ507のNO)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、ストップボタン3a、3b、3cにおける操作の無効化を継続する(ステップ505)。そして、メイン制御部31(リール制御部34)は、疑似ボーナス開始回胴演出の実行を継続する(ステップ506)。

0282

一方、スタートフリーズ期間が経過した場合には(ステップ507のYES)、メイン制御部31(リール制御部34)は、疑似ボーナス開始回胴演出を終了させる(ステップ508)。

0283

再び図10を参照して、特殊スタートフリーズ演出処理及び疑似ボーナス開始回胴演出処理を実行すると、次に、メイン制御部31(疑似ボーナス開始判定部41、疑似ボーナス抽選部39、信号出力部43、フリーズ制御部44)は、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を実行する(ステップ108)。図16は、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を示すフローチャートである。

0284

疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理においては、まず、メイン制御部31(疑似ボーナス開始判定部41)は、今回の遊技が、疑似ボーナス開始回胴演出が行われた遊技であるかどうかを判定する(ステップ601)。

0285

今回の遊技が、疑似ボーナス開始回胴演出が行われた遊技である場合(ステップ601のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス開始判定部41)は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する(ステップ602)。疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部31(疑似ボーナス抽選部39)は、ストック数カウンタの値から1を減算する処理を実行する(ステップ603)。そして、メイン制御部31(信号出力部43)は、疑似ボーナス開始信号を外部装置69に対して出力する(ステップ604)。

0286

次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる(ステップ605)。

0287

再び図10を参照して、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を実行すると、次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44、リール制御部34)は、通常スタートフリーズ演出処理及び通常回胴演出処理を実行する(ステップ109)。図17は、通常スタートフリーズ演出処理及び通常回胴演出処理を示すフローチャートである。

0288

図17に示すように、通常スタートフリーズ演出処理及び通常回胴演出処理においては、まず、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、現在の通常スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態であるかどうかを判定する(ステップ701)。現在の通常スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態である場合(ステップ701のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、今回の遊技の内部抽選処理によってチェリーが当選していたかどうかを判定する(ステップ702)。

0289

チェリーが当選していた場合(ステップ702のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、通常スタートフリーズ演出を実行させるかどうかについての1/2の抽選に当選したかどうかを判定する(ステップ703)。1/2の抽選に当選した場合(ステップ703のYES)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、スタートフリーズ期間のカウントを開始する(ステップ704)。

0290

次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、ストップボタン3a、3b、3cの操作を無効化する(ステップ705)。そして、メイン制御部31(リール制御部34)は、回胴演出データに基づいて通常回胴演出を実行する(ステップ706)。次に、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、スタートフリーズ期間が経過したかどうかを判定する(ステップ707)。スタートフリーズ期間が経過していない場合には(ステップ707のNO)、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、ストップボタン3a、3b、3cにおける操作の無効化を継続する(ステップ705)。そして、メイン制御部31(リール制御部34)は、通常回胴演出の実行を継続する(ステップ706)。

0291

一方、スタートフリーズ期間が経過した場合には(ステップ707のYES)、メイン制御部31(リール制御部34)は、通常回胴演出を終了させる(ステップ708)。

0292

図11を参照して、通常スタートフリーズ演出処理及び通常回胴演出処理が実行されると、次に、メイン制御部31(リール制御部34)は、ウェイト時間が経過したかどうかを判定する(ステップ110)。ウェイト時間が経過した場合(ステップ110のYES)、メイン制御部31(リール制御部34)は、リール4a、4b、4cの回転を開始させ(ステップ111)、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(80回転/分)に達したかどうかを判定する(ステップ112)。リール4a、4b、4cの回転速度が80回転/分(定常回転速度)に達した場合(ステップ112のYES)、ストップボタン3a、3b、3cが有効化される(ステップ113)。

0293

ストップボタン3a、3b、3cが有効化されると、次に、メイン制御部31(リール制御部34)は、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたかどうかを判定する(ステップ114)。ストップボタン3が操作された場合(ステップ114のYES)、メイン制御部31(リール制御部34)は、操作されたストップボタン3に対応したリール4の停止位置を決定して、そのリール4を停止させる(ステップ115)。

0294

次に、メイン制御部31(リール制御部34)は、全てのリール4a、4b、4cが停止されたかどうかを判定する(ステップ116)。そして、全てのリール4a、4b、4cが停止された場合(ステップ116のYES)、メイン制御部31(表示判定部35)は、表示判定テーブルを参照して役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかを判定する(ステップ117)。メイン制御部31(払出制御部36)は、小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合にメダルの払出しを行う。また、メイン制御部31(リプレイ処理部37)は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合にリプレイ処理を実行する。また、メイン制御部31(遊技状態移行制御部38)は、CBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へと移行させる。

0295

次に、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの初期値設定処理を実行する(ステップ118)。図18は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの初期値設定処理を示すフローチャートである。

0296

メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの初期値設定処理においては、まず、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技であるかどうかを判定する(ステップ801)。今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技である場合(ステップ801のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値(例えば、100)を設定する(ステップ804)。

0297

一方、今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値が0となった遊技ではない場合(ステップ801のNO)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技であるかどうかを判定する(ステップ802)。

0298

今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技である場合(ステップ802のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、現在のストック数カウンタの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップ803)。現在のストック数カウンタの値が1以上である場合(ステップ803のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値(例えば、100)を設定する(ステップ804)。

0299

図11を参照して、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの初期値設定処理が実行されると、次に、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42、信号出力部43、フリーズ制御部44)は、疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を実行する(ステップ119)。図19は、疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を示すフローチャートである。

0300

疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理においては、まず、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技であるかどうかを判定する(ステップ901)。今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が0となった遊技である場合(ステップ901のYES)、メイン制御部31(疑似ボーナス終了判定部42)は、サブ制御部51において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する(ステップ902)。

0301

疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部31(信号出力部43)は、疑似ボーナス終了信号を外部装置69に対して出力する(ステップ903)。また、疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部31(フリーズ制御部44)は、通常スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる(ステップ904)。

0302

<作用等>
次に、本実施形態に係る遊技機10における作用等について説明する。
まず、本実施形態に係る遊技と比較される比較例について説明する。比較例に係る遊技機10は、本実施形態と同様に、サブ制御部51からメイン制御部31への信号の出力は規制されている。一方、比較例に係る遊技機10は、本実施形態とは異なり、サブ制御部51において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。

0303

また、比較例に係る遊技機10は、本実施形態と同様に、通常スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ高確率状態及びスタートフリーズ低確率状態が用意されている。そして、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に通常スタートフリーズ演出状態がフリーズ高確率状態に設定され、疑似ボーナス状態以外の演出状態(第2のサブ通常状態、前兆演出状態)である場合に、通常スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態に設定される。

0304

比較例に係る遊技機10におけるメイン制御部31は、疑似ボーナス状態が開始されたかどうかを示す情報をサブ制御部51から受信することができないので、現在、疑似ボーナス状態が開始されたかどうかを直接的に認識することができない。従って、メイン制御部31は、自己が認識し得る情報から疑似ボーナス状態の開始を間接的に判定するといった処理を実行する。

0305

例えば、比較例に係る遊技機10におけるメイン制御部31は、ボーナス成立状態において、白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との図柄組合せと、その他の図柄組合せが対応付けられた第1のリプレイと、第1リプレイに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが対応付けられた第2のリプレイとが重複して当選するように内部抽選を行う。

0306

そして、メイン制御部31は、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選した場合に、ストップボタン3a、3b、3cが操作順3、4で操作されたとき、第1のリプレイに対応する図柄組合せ(白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との組合せ等)が有効ライン2上に表示され得るようにリール4a、4b、4cの停止を制御する。一方、メイン制御部31は、ストップボタン3a、3b、3cが操作順3、4以外の操作順で操作されたとき、第2のリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示され得るようにリール4a、4b、4cの停止を制御する(つまり、メイン制御部31は、ストップボタン3a、3b、3cが操作順3、4以外の操作順で操作されたとき、第1のリプレイに対応する図柄組合せ(白7図柄と、白7図柄と、白7図柄との組合せ等)が有効ライン2上に表示され得ないようにリール4a、4b、4cの停止を制御する)。

0307

サブ制御部51は、所定の条件下において、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選した場合に、遊技者にストップボタン3a、3b、3cを操作順3、4で操作させるため演出を演出部15に実行させる。そして、サブ制御部51は、所定の条件下において、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選した場合に、ストップボタン3a、3b、3cが操作順3、4で操作されたとき、疑似ボーナス状態を開始させる。ここでの説明から理解されるように、比較例に係る遊技機10の疑似ボーナス状態の開始条件は、本実施形態とは異なり、所定の条件下において、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選した場合に、ストップボタン3a、3b、3cが操作順3、4で操作されたこととされている。

0308

メイン制御部31は、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選した場合に操作順3、4でストップボタン3a、3b、3cが操作されたこと、並びに、その後の遊技においてストップボタン3a、3b、3cが2回連続で操作順べルの正解操作順で操作されたことを条件として、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。

0309

ここで、サブ制御部51における演出状態が非AT状態であり、操作順3、4での操作を告知する演出がされていないにも関わらず、操作順3、4でストップボタン3a、3b、3cが操作されてしまう場合がある。この場合に、第1のリプレイ及び第2のリプレイが重複して当選しており、かつ、その後に、ストップボタン3a、3b、3cが2回連続で操作順べルの正解操作順で操作されれば、サブ制御部51において疑似ボーナス状態が開始されていないにも関わらず、メイン制御部31が疑似ボーナス状態が開始されたと誤認識してしまう。

0310

このような誤認識に基づいて、疑似ボーナス開始信号が外部装置69に出力されてしまうと、誤った情報が履歴表示器70の表示器上に表示されてしまうことになり、また、誤った情報がホールコンピュータ71に記憶されてしまうことになる。誤った情報が履歴表示器70の表示器上に表示されると、遊技者に対して不正確な情報が提示されてしまうことになり、また、誤った情報がホールコンピュータ71に記憶されてしまうと遊技場の管理者に対して不正確な情報が提示されてしまうことになる。

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