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技術 遊技機

出願人 京楽産業.株式会社
発明者 末松崇洋天野貴之
出願日 2015年2月25日 (4年4ヶ月経過) 出願番号 2015-035509
公開日 2015年5月28日 (4年1ヶ月経過) 公開番号 2015-097852
状態 特許登録済
技術分野 弾玉遊技機の表示装置 弾球遊技機(パチンコ等)
主要キーワード 経過時期 切り換えパターン 非優先的 モード変更フラグ ステージカウンタ 加算フラグ Bモード 時間計測フラグ
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

稼働率の低下を軽減することができる遊技機を提供する。

解決手段

潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後において、高確率状態示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出が実行される。複数の演出ステージには、第1演出ステージと、第1演出ステージより高確率状態である可能性が高いことを示唆する第2演出ステージとが含まれている。 潜確大当たり遊技後は、図柄の変動表示が100回実行されるまで高確率状態が継続する。この高確率状態においては、潜確大当たり遊技後に図柄の変動表示が90回実行される前に第1演出ステージから第2演出ステージに切り換えられる確率よりも、90回実行された後に第1演出ステージから第2演出ステージに切り換えられる確率の方が低い。

概要

背景

従来の遊技機では、遊技領域に第1始動口及び第2始動口が設けられ、両始動口に遊技球入賞すると特賞抽選大当たり抽選ともいう)が行われるものがある(特許文献1参照)。このような遊技機では、第2始動口は可変始動口で構成されており、遊技球の入球が不可能又は困難な第1の態様と、遊技球の入球が容易な第2の態様に制御される。すなわち、可変始動口が設けられている遊技機では、通常は可変始動口が第1の態様に制御される非時短遊技状態にて遊技が進行するが、特賞抽選において所定の大当たりに当選すると、第2始動口が第2の態様に制御される時短遊技状態になる(特許文献2参照)。

第2始動口は所定条件成立によって開放するのであるが、例えば、第1の態様に制御されるときは標準時間(例えば、0.1秒)開放し、第2の態様に制御されているときは標準時間より長い時間(例えば、3.0秒)開放する。このように時短遊技状態が設定されることによって、始動口への入賞容易性が向上するので、賞球を得やすくなる。つまり、遊技者総体的に遊技球の消費を抑えることができるという利益を享受する。

また、通常は大当たりの当選確率が標準値(例えば、1/300)に設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するが、所定の大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が標準値より高い値(例えば、1/40)に設定される高確率遊技状態移行する遊技機もある。このように、高確率遊技状態が設定されることによって、大当たりの当選確率が向上するので、遊技者は大量の賞球を獲得することができるという利益を享受する。

このように、始動口への入賞容易性や特賞の当選確率に関する遊技状態が移行するが、これらの遊技状態が組み合わされて遊技が進行する遊技機もある。すなわち、非時短遊技状態又は時短遊技状態、且つ、低確率遊技状態又は高確率遊技状態にて遊技が進行する。遊技状態が複数で構成され、遊技状態の移行が複雑になることで遊技の興趣が高められている。

さらに、近年においては、特定の特賞の当選を契機に、遊技者が享受する利益に差があるが判別困難な特定の遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態と、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行すると、演出用液晶表示装置等の所定の演出装置において同一の演出モードによる演出を行う遊技機もある(特許文献3参照)。このような特定演出モードとして、複数のステージで構成され、所定条件の成立を契機に滞在するステージが移行しうるものがある。演出モードを構成する複数のステージには、遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に対する信頼度が関連付けられている。つまり、演出ステージ格付けされている。そして、ステージ移行は遊技状態に基づいて行われるが、滞在している遊技状態によってステージの移行傾向が異なる。すなわち、ステージの移行態様は、遊技者が享受する利益に関連付けられている。

例えば、享受する利益の度合いが相対的に高い遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その高い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易く、享受する利益の度合いが相対的に低い遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その低い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易い。したがって、複数の遊技状態に起因する同一の特定演出モードに移行したとしても、ステージの移行態様によって、遊技者は移行した(滞在している)遊技状態を推測することができる。このように、ステージの移行態様に基づいて遊技者に現在の遊技状態を推測させることで、遊技の興趣を高めることができる。

概要

稼働率の低下を軽減することができる遊技機を提供する。潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後において、高確率状態示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出が実行される。複数の演出ステージには、第1演出ステージと、第1演出ステージより高確率状態である可能性が高いことを示唆する第2演出ステージとが含まれている。 潜確大当たり遊技後は、柄の変動表示が100回実行されるまで高確率状態が継続する。この高確率状態においては、潜確大当たり遊技後に柄の変動表示が90回実行される前に第1演出ステージから第2演出ステージに切り換えられる確率よりも、90回実行された後に第1演出ステージから第2演出ステージに切り換えられる確率の方が低い。

目的

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、稼働率の低下を軽減する遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

取得条件成立に基づいて、特賞の当否を判定する特賞判定を行う判定手段と、前記特賞判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動表示させた後に、当該特賞判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う演出制御手段と、前記特賞判定の結果が前記特賞の当選を示す図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、遊技が進行する上で前提となる条件である所定の遊技条件について予め設定された第1状態、又は、前記所定の遊技条件が前記第1状態により遊技者に有利な第2状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、前記第1状態にて遊技を進行する第1状態制御手段と、前記第1状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、少なくとも前記図柄の変動表示が所定の第1回数行われるまで前記第2状態にて遊技を進行する第2状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第1状態制御手段又は前記第2状態制御手段による遊技が進行されているとき、前記第2状態にて遊技が進行されている可能性を示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出制御手段を有し、前記複数の演出ステージには、少なくとも、第1演出ステージと、該第1演出ステージより前記第2状態にて遊技が進行されている可能性が高いことを示唆する第2演出ステージと、が含まれ、前記第2状態において、前記図柄の変動表示が前記第1回数よりも少ない第2回数実行される前に前記ステージ演出制御手段によって前記第1演出ステージから前記第2演出ステージに切り換えられる確率よりも、前記図柄の変動表示が前記第2回数実行された後に前記ステージ演出制御手段によって前記第1演出ステージから前記第2演出ステージに切り換えられる確率の方が低いことを特徴とする遊技機

技術分野

0001

本発明は、特賞の当否が決定される遊技機に関する。

背景技術

0002

従来の遊技機では、遊技領域に第1始動口及び第2始動口が設けられ、両始動口に遊技球入賞すると特賞抽選大当たり抽選ともいう)が行われるものがある(特許文献1参照)。このような遊技機では、第2始動口は可変始動口で構成されており、遊技球の入球が不可能又は困難な第1の態様と、遊技球の入球が容易な第2の態様に制御される。すなわち、可変始動口が設けられている遊技機では、通常は可変始動口が第1の態様に制御される非時短遊技状態にて遊技が進行するが、特賞抽選において所定の大当たりに当選すると、第2始動口が第2の態様に制御される時短遊技状態になる(特許文献2参照)。

0003

第2始動口は所定条件成立によって開放するのであるが、例えば、第1の態様に制御されるときは標準時間(例えば、0.1秒)開放し、第2の態様に制御されているときは標準時間より長い時間(例えば、3.0秒)開放する。このように時短遊技状態が設定されることによって、始動口への入賞容易性が向上するので、賞球を得やすくなる。つまり、遊技者総体的に遊技球の消費を抑えることができるという利益を享受する。

0004

また、通常は大当たりの当選確率が標準値(例えば、1/300)に設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するが、所定の大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が標準値より高い値(例えば、1/40)に設定される高確率遊技状態移行する遊技機もある。このように、高確率遊技状態が設定されることによって、大当たりの当選確率が向上するので、遊技者は大量の賞球を獲得することができるという利益を享受する。

0005

このように、始動口への入賞容易性や特賞の当選確率に関する遊技状態が移行するが、これらの遊技状態が組み合わされて遊技が進行する遊技機もある。すなわち、非時短遊技状態又は時短遊技状態、且つ、低確率遊技状態又は高確率遊技状態にて遊技が進行する。遊技状態が複数で構成され、遊技状態の移行が複雑になることで遊技の興趣が高められている。

0006

さらに、近年においては、特定の特賞の当選を契機に、遊技者が享受する利益に差があるが判別困難な特定の遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態と、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行すると、演出用液晶表示装置等の所定の演出装置において同一の演出モードによる演出を行う遊技機もある(特許文献3参照)。このような特定演出モードとして、複数のステージで構成され、所定条件の成立を契機に滞在するステージが移行しうるものがある。演出モードを構成する複数のステージには、遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に対する信頼度が関連付けられている。つまり、演出ステージ格付けされている。そして、ステージ移行は遊技状態に基づいて行われるが、滞在している遊技状態によってステージの移行傾向が異なる。すなわち、ステージの移行態様は、遊技者が享受する利益に関連付けられている。

0007

例えば、享受する利益の度合いが相対的に高い遊技状態(例えば、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その高い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易く、享受する利益の度合いが相対的に低い遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に移行したときは、その低い遊技状態の信頼度が高いステージに移行し易い。したがって、複数の遊技状態に起因する同一の特定演出モードに移行したとしても、ステージの移行態様によって、遊技者は移行した(滞在している)遊技状態を推測することができる。このように、ステージの移行態様に基づいて遊技者に現在の遊技状態を推測させることで、遊技の興趣を高めることができる。

先行技術

0008

特開2005−304923号公報
特開2008−301982号公報
特開2009−011610号公報

発明が解決しようとする課題

0009

ところで、大当たりに当選して高確率遊技状態に移行しても、その継続期間に制限が設けられている場合がある。具体的には、高確率遊技状態に滞在できる期間が、高確率遊技状態に移行した後、特賞抽選が予め設定された所定回数実行されるまでであって、その所定回数を超えると低確率遊技状態に変更される。そして、高確率遊技状態の継続期間の制限に伴って、上述した特定演出モードも同一期間で終了する。したがって、この特定演出モードの終了間際に、高確率遊技状態の信頼度が相対的に高いステージに切り換えられて、遊技者の期待が膨らんだとしても、高確率状態による特賞抽選の残りの回数が少ないことから、一時のぬか(束の間の)喜びに終わる可能性が相対的に(特定演出モードの終了より早い段階でこの信頼度が相対的に高いステージに切り換えられている場合に比べて)高い。そして、実際に高確率状態であろうがなかろうが、遊技者が期待した分、高確率状態で特賞抽選を行うことができないことが確定的になったことによる落胆が増大し、遊技意欲減退し得る。遊技意欲が減退したことによって遊技者が遊技を終了すれば、稼働率が低下する。

0010

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、稼働率の低下を軽減する遊技機を提供することである。

課題を解決するための手段

0011

本発明は、取得条件の成立に基づいて、特賞の当否を判定する特賞判定を行う判定手段と、前記特賞判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動表示させた後に、当該特賞判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う演出制御手段と、前記特賞判定の結果が前記特賞の当選を示す図柄の停止表示が行われると、遊技者に有利な特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、遊技が進行する上で前提となる条件である所定の遊技条件について予め設定された第1状態、又は、前記所定の遊技条件が前記第1状態により遊技者に有利な第2状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、前記第1状態にて遊技を進行する第1状態制御手段と、前記第1状態において前記特賞に当選した場合、前記特別遊技の後、少なくとも前記図柄の変動表示が所定の第1回数行われるまで前記第2状態にて遊技を進行する第2状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記第1状態制御手段又は前記第2状態制御手段による遊技が進行されているとき、前記第2状態にて遊技が進行されている可能性を示唆する複数の演出ステージの中で滞在する演出ステージを切り換え可能なステージ演出制御手段を有し、前記複数の演出ステージには、少なくとも、第1演出ステージと、該第1演出ステージより前記第2状態にて遊技が進行されている可能性が高いことを示唆する第2演出ステージと、が含まれ、前記第2状態において、前記図柄の変動表示が前記第1回数よりも少ない第2回数実行される前に前記ステージ演出制御手段によって前記第1演出ステージから前記第2演出ステージに切り換えられる確率よりも、前記図柄の変動表示が前記第2回数実行された後に前記ステージ演出制御手段によって前記第1演出ステージから前記第2演出ステージに切り換えられる確率の方が低いことを特徴とする。

発明の効果

0012

本発明によれば、稼働率の低下を軽減することができる。

図面の簡単な説明

0013

本実施形態の遊技機の正面図である。
制御手段のブロック図である。
(a)は第1特別演出判定テーブルを表す図、(b)は第2特別演出判定テーブルを表す図である。
(a−1)は第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。
(a)は大当たり当選時の特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選時の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はハズレ時の図柄判定テーブルを表す図である。
(a)は長当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、(b)は短当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、(c)は小当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図である。
(a)は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。
主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
図10における第1始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
図11における第1事前判定処理を示すフローチャートである。
図10における第2始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
図13における第2事前判定処理を示すフローチャートである。
主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
主制御基板における図柄判定処理を示すフローチャートである。
主制御基板における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
出玉確変大当たり遊技後特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
突確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
潜確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。
主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
演出制御基板における保留数加算処理を示すフローチャートである。
演出制御基板における特別演出事前処理を示すフローチャートである。
演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるステージ移行処理の前半部分を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるステージ移行処理の後半部分を示すフローチャートである。
演出制御基板における演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
演出制御基板における保留数減算処理を示すフローチャートである。
演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるエンディング時間計測開始処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるエンディング時間計測処理を示すフローチャートである。
演出制御基板におけるコマンド生成処理を示すフローチャートである。
変動態様データ判定テーブル(Aモード、BモードCモード及びZモード)を示す図である。
変動態様データ判定テーブル(Dモード)を示す図である。
ステージ移行判定テーブルを示す図である。
演出図柄データ判定テーブルを示す図である。
演出モードフラグ及び演出モードの残り回数を設定するためのテーブルを表す図である。
保留数確定コマンド判定テーブルを示す図である。
変動演出確定コマンド判定テーブル(演出モード「A」、演出モード「B」及び演出モード「C」)を示す図である。
変動演出確定コマンド判定テーブル(演出モード「D」)を示す図である。
変動演出確定コマンド判定テーブル(演出モード「Z」)を示す図である。
特別演出が行われる際の時間的な流れの一例を示すタイムチャートである。
所定条件毎の信頼度等を示す図である。
(a)は特別示唆演出が行われる変動演出における演出図柄の変動表示を示す図、(b)は特別示唆演出が行われている様子を示す図、(c)は特別示唆演出が完了した様子を示す図である。
(a)は特別演出モードによる演出図柄の変動表示の様子を示す図、(b)は特別演出モードによる演出図柄の停止表示の様子を示す図、(c)は特別演出の契機となる入賞に基づく変動演出の様子を示す図である。
(a)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われない場合の演出図柄の変動表示の様子を示す図、(b)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われない場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図である。
(a)、(b)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われる場合の演出図柄の変動表示の様子を示す図、(c−1)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が転落である場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図、(c−2)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が転落であり、ステージ0に移行した様子を示す図、(d−1)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が昇格である場合の演出図柄の停止表示の様子を示す図、(d−2)は演出モード「D」においてステージ移行判定が行われ、ステージ移行判定の結果が昇格であり、ステージ2に移行した様子を示す図である。

実施例

0014

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。

0015

遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。

0016

そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の風車との衝突によって、予測不能に落下する。

0017

遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。

0018

さらに、遊技領域5であって、上記一般入賞口11の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選(補助遊技抽選)が行われる。

0019

一方、遊技領域5の下部には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能な第1始動口6が設けられている。第1始動口6の真下には、第2始動口7を有する第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、これら一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞不可能な状態に維持される第1の態様と、一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞可能な状態になる第2の態様とに制御される。

0020

なお、第2始動口7が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口7の真上に位置する第1始動口6の受け皿(図示せず)と、可動片70bによって第2始動口7への入賞経路遮断されるので、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口7が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片70bが受け皿として機能すると共に、第2始動口7への入賞経路が形成又は拡大されるので、第2始動口7への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第2始動口7は、第1の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第2の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、このように上記一対の可動片70bの開閉により遊技球の入球機会が変化する第2始動口7については、後述する上記一対の可動片70bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド70cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。

0021

第1始動口6および第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aおよび第2始動口検出センサ7aがそれぞれ設けられており、これら検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出センサ6a,7aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。

0022

そして、図1に示すように、上記第2始動口7のさらに下方には、大入賞口8を有する大入賞口制御装置80が設けられている。この大入賞口8は、通常は大入賞口開閉扉80bによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉80bが作動して大入賞口8が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口8への入球が可能となる。大入賞口8には大入賞口検出センサ8aが設けられており、この大入賞口検出センサ8aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。

0023

上記大入賞口8の下方、すなわち、遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8及び一般入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。

0024

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域5の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられており、この画像出力装置13の正面視右側には、演出用役物装置15が設けられ、上方には演出用役物装置14が設けられている。これらの演出用役物装置14,15の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。

0025

画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要で行われる頻度の高いものは、第1始動口6または第2始動口7への遊技球の有効な入賞に基づく大当たりの抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が最初に行われ、次いで、所定の有効ライン上に当該大当たりの抽選の結果に対応した配列で演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、変動演出は大当たりの抽選に対応して行われるが、あくまで大当たりの抽選に対する演出であるので、演出図柄の停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列は、必ずしも当該大当たりの抽選の結果(停止表示された特別図柄)に対応付けられているとは鍵らない。

0026

本実施の形態では、画像出力装置13の表示領域(画面)は、正面視左側部分に区画される左側表示領域13Aと、中央部分に区画される中央表示領域13Bと、正面視右側部分に区画される右側表示領域13Cとの3つに分割されている。本実施の形態では、演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域13Aに表示される左図柄と、中央表示領域13Bに表示される中図柄と、右側図柄表示領域13Cに表示される右図柄とがある。演出図柄の変動表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。一方、演出図柄の停止表示では、各表示領域13A〜13Cにおいて1個の装飾図柄が停止状態で表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線となる。

0027

変動演出中において装飾図柄は、最初は高速で変動表示するが、最後は徐々に減速して停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。装飾図柄の停止の態様も様々であり、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの図柄が同時に停止する態様がある。なお、大当たりの抽選が所定期間行われない待機状態(所謂、客待ち)になると、客待ち演出が行われる。

0028

演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音出力装置17(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽音声効果音その他の音による演出が行われる。

0029

そして、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。

0030

特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たり抽選の結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20が大当たりの抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定のLEDが複数点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにしてLEDが点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の結果が報知される。

0031

普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯し、その後、上記始動口制御装置70が所定時間作動する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21のLEDによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。

0032

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(大当たり抽選の結果の報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、大当たりの抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。

0033

高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。

0034

また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。

0035

(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラム読み出し演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0036

上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。

0037

主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。

0038

さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店ホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。

0039

なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。

0040

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。

0041

サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0042

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。

0043

払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。

0044

払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0045

また、払出CPU103aはカードユニット遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。

0046

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。

0047

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。

0048

画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置17から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。

0049

画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置17から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。

0050

統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置17から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置17の駆動回路に送信する。

0051

画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。

0052

なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。

0053

一方、音CPU105Caにも、音CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音105Caには、音出力装置17から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音CPU105Caは、生成した音信号を展開して記憶する音RAM105Ccにも接続されている。

0054

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。

0055

払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。

0056

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。

0057

次に、図4図7を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。

0058

図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)であり、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)。

0059

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(通常の値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い(通常の値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図4(a−1)のテーブルと図4(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。

0060

たとえば、図4(a−1)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜19であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/100である。

0061

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値リーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ有りと判定される)と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13で装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)のうちの2つが停止し、残り1つの装飾図柄が所定の装飾図柄で有効ライン上に停止すれば大当たりの当選となるリーチ状態が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置13で行われる主要な変動演出において、3つの装飾図柄のうち2つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ演出においては必ずリーチ状態が発生する必要はない。

0062

図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ)を決定することであり、それぞれのテーブルでは当該大当たりの抽選の契機となる始動口の種類によって分類されている。図5(a)は、大当たりの抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル)である。また、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎(リーチ演出有り又はリーチ演出無し)の特別図柄判定において参照されるテーブルである。

0063

「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置80が作動し、大入賞口8が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、大入賞口制御装置の作動態様等で分けられる特別遊技の種類に関連付けられている(図6参照)。停止図柄データはさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データにも対応付けられている(図7参照)。

0064

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。

0065

「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口8が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が15回行われる。本実施の形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口8の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図6(a)参照)。「大入賞口8の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口8が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。

0066

「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計15回行われ、1回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図6(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口8は15回開放しうる。

0067

「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口制御装置の作動態様、すなわち、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図6(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口8に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。

0068

なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。

0069

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。

0070

本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/35に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。

0071

一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。

0072

これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、大当たりの抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。

0073

始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)でも所定値(例えば、90%)に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。この場合、当たりの当選確率も、本発明の「遊技条件」を構成することになる。

0074

このように遊技条件は2種類の遊技条件(大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性)の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応付けられた遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になる(例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」)ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は大当たり遊技の前後で同一であるが、後述する変動した遊技条件の継続期間(特別図柄の変動表示の実行回数)は一新(更新)される。

0075

大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図7参照)。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件との組合せと言える。本実施の形態では、大当たりの種類は3種類(大当たり1(大当たり特別図柄1〜2、11〜12)、大当たり2(大当たり特別図柄3〜6、13〜16)、及び、大当たり3(大当たり特別図柄7〜10、17〜20))ある。

0076

以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。

0077

一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は1つであるが、この1種類の「小当たり」に対して、特別図柄は2種類(小当たり特別図柄1〜2)設定されている。

0078

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。

0079

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。

0080

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。

0081

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。

0082

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。

0083

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセットクロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。

0084

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。

0085

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタ更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置80の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。

0086

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。

0087

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。

0088

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。

0089

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15図30を用いて後述する。

0090

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31図33を用いて後述する。

0091

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。

0092

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。

0093

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。

0094

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。

0095

図10を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。

0096

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。

0097

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図11図12を用いて後述する。

0098

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。また、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて特別演出判定を行う。詳細は、図13図14を用いて後述する。

0099

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ(G)のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「4」より小さければカウンタ値に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「4」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「1」を加算する際に、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。

0100

図11を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS230−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。

0101

そして、ステップS230−3において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS230−4において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS230−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。

0102

ステップS230−6において、メインCPU101aは、第1保留数増加コマンドをセットする。このとき、第1特別図柄保留表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS231において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。

0103

第1事前判定処理について、図12を用いて説明する。第1事前判定は、第1始動口6への入賞に基づく特別図柄の変動表示(大当たりの抽選の結果の報知)の前に行われるものである。

0104

メインCPU101aは、ステップS231−1において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が2個以上か、又は、第2保留数(U2)が1個以上かを判定する。これは、後述するように、特別演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別演出を行うためには少なくとも2回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。ステップS230−4において、第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値が「1」増加したことから、当該入賞に係る保留を含めて2個以上の保留が必要である。すなわち、特別示唆演出を行うために、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも1回は特別図柄の変動表示が行われなければならない。したがって、同一の非優先始動口6(第1始動口)に係る保留であれば2個以上、又は、優先始動口7(第2始動口)に係る保留であれば1個以上あれば、確実に特別示唆演出及び特別演出を実行させることができる。なお、特別示唆演出及び特別演出の具体的な内容については後述する。

0105

メインCPU101aは、ステップS231−1において「No」と判定すれば当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS231−2において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのON/OFFを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。

0106

次に、メインCPU101aは、ステップS231−3において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第1事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS231−4において、ステップS231−2の結果に基づいて第1特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップS231−2において、メインCPU101aは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第1特別演出判定テーブルを選択する(図3参照)。

0107

そして、メインCPU101aは、ステップS231−5において、選択した第1特別演出判定テーブルにステップS230−5で取得した特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報)を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第1特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数(例えば、特別演出判定用乱数)を新たに取得するようにしてもよい。

0108

メインCPU101aは、ステップS231−5において特別演出を行うと判定すれば、ステップS231−6において始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。

0109

次いで、図13を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS240−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。

0110

そして、ステップS240−3において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS240−4において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS240−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。

0111

ステップS240−6において、メインCPU101aは、に第2保留数増加コマンドをセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。

0112

次に、第2事前判定処理について、図14を用いて説明する。第2事前判定は、第2始動口7への入賞に基づいて、当該入賞に係る特別図柄の変動表示(大当たりの抽選の結果の報知)の前に行われるものであり、本実施の形態では入賞時に行われる。

0113

メインCPU101aは、ステップS241−1において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が2個以上であるか否かを判定する。これは、上述したように、特別演出の前には必ず特別示唆演出が行われるので、特別示唆演出及び特別演出を行うには少なくとも2回分の特別図柄の変動表示が保留されている必要があるからである。すなわち、当該保留に係る特別図柄の変動表示が行われる前に、少なくとも1回は特別図柄の変動表示が行われなければならず、第2始動口7に係る保留は優先的に消化されるので、当該入賞に係る保留を含めて優先始動口7(第2始動口)に係る保留が2個以上必要となる。

0114

メインCPU101aは、ステップS241−1において「No」と判定すれば当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS241−2において、現在の大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて仮判定を行う。具体的には、高確率遊技フラグのON/OFFを確認し、その結果に基づいて、低確率状態用の第2特別図柄用の大当たり判定テーブル又は高確率状態用の第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、選択したテーブルに当該大当たり判定用乱数を照合する仮大当たり判定を行う。ここで、仮大当たり判定の結果がハズレであれば、リーチ判定テーブルにリーチ判定用乱数を照合する仮リーチ判定も行う。

0115

次に、メインCPU101aは、ステップS241−3において、当該仮判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。ここで、「リーチ無しハズレ」であると判定されれば当該第2事前判定を終了する。これは、本実施の形態において、リーチ無しハズレに基づいて特別演出は行われないからである。一方、メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS241−4において、ステップS241−2の結果に基づいて第1特別演出判定テーブルを決定する。すなわち、ステップS241−2において、メインCPU101aは、「大当たり」と仮判定すれば、大当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「小当たり」と仮判定すれば、小当たり用の第1特別演出判定テーブルを選択し、「リーチ有りハズレ」と仮判定すれば、リーチ有りハズレ用の第2特別演出判定テーブルを選択する(図3参照)。

0116

そして、メインCPU101aは、ステップS241−5において、選択した第2特別演出判定テーブルにステップS240−5で取得した特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報)を照合し、特別演出を行うか否かを判定する第2特別演出判定を行う。なお、本実施の形態では特別演出を行うか否かの判定にあたり、特別図柄判定用乱数が用いられているが、これに限らず、他の遊技媒介情報を用いても良いし、当判定を行うための乱数(例えば、特別演出判定用乱数)を新たに取得するようにしてもよい。

0117

メインCPU101aは、ステップS241−5において特別演出を行うと判定すれば、ステップS241−6において始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。始動入賞指定コマンドは、当該入賞に基づく大当たりの抽選の結果、特賞の種類及び当該入賞に係る始動口の種類に関連付けられている。

0118

図15を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16図30を用いて後述する。

0119

図16を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。

0120

まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。

0121

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるかを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。

0122

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。

0123

例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。

0124

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるかを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。

0125

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。

0126

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。

0127

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。

0128

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。

0129

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。

0130

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。

0131

ここで、図17を用いて、大当たり判定処理を説明する。

0132

ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。

0133

ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図4(a−2)参照)を選択する。

0134

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。

0135

ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」を選択する。

0136

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。

0137

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図18を用いて図柄判定処理を説明する。

0138

ステップS312−1において、メインCPU101aは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。

0139

ステップS312−3において、メインCPU101aは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図5(b)参照)を選択する。

0140

ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b)参照)に照合する。

0141

ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図5(c)参照)を選択する。

0142

メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。

0143

ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。

0144

決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図19の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80の作動態様を決定する際にも用いられる。

0145

ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図7(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。

0146

そして、ステップS312−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図7(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。

0147

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間(特賞抽選時間)という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。

0148

図19を用いて、変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。

0149

ONされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりの場合における大当たり遊技後に変動する遊技条件及び大当たり遊技の種類によって分類される大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされ、同様に、突確大当たりに当選するとフラグ「F12」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F13」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F14」がONされる。

0150

これらの特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。

0151

メインCPU101aが変動パターン決定処理の最初に(ステップS313−1において)期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである(図20図25参照)。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択(参照)される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、ステップS313−2において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。

0152

次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、停止図柄データをロードして、ステップS313−4において、当該大当たりの抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ=25、26であるか否かを判定する。

0153

そして、メインCPU101aは、ステップS313−4においてハズレではないと判定すれば、ステップS313−10において、参照データをロードし、当選した特賞の種類に基づく変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインCPU101a、ステップS313−4においてハズレであると判定すれば、ステップS313−5において、リーチ判定を行い、ステップS313−6において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップS312−5〜ステップS312−6において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。

0154

メインCPU101a、ステップS313−6においてリーチ有りと判定すれば、ステップS313−7においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップS313−6においてリーチ無しと判定すれば、ステップS313−8において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数(U1orU2)を確認し、ステップS313−9においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第1特別図柄保留数カウンタ又は第2特別図柄保留数カウンタを確認し、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)が0〜2のときは、保留数「0〜2」用の変動パターン判定テーブル(TBL6、TBL16)に決定され、3のときは保留数「3」用の変動パターン判定テーブル(TBL7、TBL17)に決定され、4のときは保留数「4」用の変動パターン判定テーブル(TBL8、TBL18)に決定される。

0155

このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−12において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。

0156

メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図16に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図20図24に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類、リーチの有無及び保留数等が反映された識別情報となっている。

0157

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態(高確率遊技フラグのON・OFF、及び、時短遊技フラグのON・OFF)を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。

0158

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。

0159

メインCPU101aは、ステップS310−10において、特別図柄表示装置19または20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。

0160

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。

0161

次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。

0162

メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。

0163

メインCPU101aは、ステップS320−3において、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることになる。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間(例えば、1秒)をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。

0164

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。

0165

図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か(特別遊技カウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。

0166

メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。

0167

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。

0168

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。

0169

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。

0170

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。

0171

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。

0172

ステップS330−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。

0173

ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。

0174

ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(出玉確変大当たり遊技後特定期間フラグ、突確大当たり遊技後特定期間フラグ、潜確大当たり遊技後特定期間フラグ、又は、小当たり遊技後特定期間フラグ)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。

0175

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(T)として記憶する。

0176

ステップS330−12において、メインCPU101aは、残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。

0177

ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。

0178

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。

0179

ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。

0180

ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。

0181

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。

0182

メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「F04」であるか否かを判定する。

0183

ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。

0184

メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。

0185

メインCPU101aは、ステップS330−24において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、停止図柄に応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。

0186

図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。

0187

まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。

0188

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。

0189

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(a))又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。

0190

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。次に、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、開閉扉80bを作動させて入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口制御装置の作動時間(大入賞口8の開放時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。

0191

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信するようにしている。なお、大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。

0192

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。

0193

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口8が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS340−8において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。また、大入賞口8が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS340−9に処理を移す。

0194

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。

0195

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。

0196

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。

0197

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアすると共に、大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値(C)を「0」にする。

0198

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。

0199

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。

0200

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。

0201

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。

0202

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。

0203

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。

0204

図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。

0205

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。

0206

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。

0207

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図6(c))を決定する。

0208

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口開閉扉80bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。

0209

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。

0210

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口8が閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口8が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。

0211

ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。

0212

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。

0213

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。

0214

ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。

0215

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に「0」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、開放回数(K)および大入賞口ラウンド入球数(C)をクリアする。

0216

ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。

0217

また、ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。次に、メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。

0218

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。

0219

図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データをロードする。

0220

ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。

0221

ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「00H」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「01H」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「00H」の場合は非時短状態に変動することを表している。

0222

メインCPU101aは、ステップS360−4において、その遊技条件データを図7(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをONし、ステップS360−5において、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に74回がセットされる。

0223

ステップS360−6において、図7(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−3においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。

0224

ステップS360−7において、図7(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hであれば、時短の残り変動回数(J)記憶領域に74回がセットされる。

0225

メインCPU101aは、ステップS360−8において、参照データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを図31に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ(F11〜F14)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする。ただし、参照データが「05」、「06」の場合はステップS360−10及びステップS360−11では実質何も行われない。

0226

ステップS360−11において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。

0227

ステップS360−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。

0228

図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。

0229

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図32図33を用いて後述する。

0230

図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中であると判定すればステップS410−13に処理を移し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。

0231

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。

0232

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。

0233

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。

0234

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bにはこの当たり判定用乱数値の判定を行うテーブルが設けられており(図示せず)、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、上記テーブルには「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が90%程度ということになる。

0235

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS250において取得した当たり判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定した場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットし、ハズレと判定した場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。

0236

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。

0237

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。

0238

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において補助遊技カウンタに3秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において補助遊技カウンタに29秒をセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。

0239

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−10、又はステップS410−11においてセットされた変動時間となる。

0240

ステップS410−13において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、補助遊技カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。

0241

メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−14において、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置21で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップS410−7、又は、S410−8でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示用データをセットする。

0242

ステップS410−15においてメインCPU101aは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。

0243

図33を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。

0244

まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、補助遊技カウンタは4ms毎に減算処理されていくので、補助遊技カウンタ=0となったか否かを判定する。なお、普電開放時間というのは、第2始動口制御装置70が作動する、すなわち第2始動口7が一対の可動片70b、70bによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。メインCPU101aは、ステップS420−1において、普電開放時間を経過していないと判定すると、ステップS420−2に処理を移し、経過したと判定すると、ステップS420−6に処理を移す。

0245

メインCPU101aは、ステップS420−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在時短状態である場合には、ステップS420−3において、普電開放時間カウンタに3.5秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS420−4において、普電開放時間カウンタに0.2秒をセットする。普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。

0246

メインCPU101aは、ステップS420−5において、第2始動口開閉ソレノイド70cに通電を開始するために、第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。

0247

メインCPU101aは、ステップS420−6において、第2始動口開閉ソレノイド70cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口7は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。

0248

ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。

0249

(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。

0250

図34に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。

0251

まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。

0252

ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。

0253

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。

0254

まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。

0255

ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。

0256

ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。

0257

ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図36図45及び図47図52を用いて後述する。

0258

ステップS3000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。

0259

ステップS4000において、サブCPU102aは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。客待ち演出を行うと判定されると客待ち演出の内容を示す客待ち演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。

0260

ステップS4500において、サブCPU102aは、特別演出の実行条件成立を阻止する特別遊技フラグをOFFするためのエンディング時間計測処理を行う。詳しくは、図46を用いて後述する。

0261

ステップS5000において、サブCPU102aは、コマンド生成処理を行う。詳しくは、図48及び図53図56を用いて後述する。

0262

ステップS6000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。

0263

ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。

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