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技術 スロットマシン

出願人 株式会社三共
発明者 小倉敏男
出願日 2014年9月4日 (6年3ヶ月経過) 出願番号 2014-180241
公開日 2015年2月12日 (5年10ヶ月経過) 公開番号 2015-027493
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード タイマ計時中 リトライデータ 機器交換 データ変化量 接続検出器 初期化指令 最終シーケンス 動作応答
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2015年2月12日)のものです。
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図面 (20)

課題

持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場経済的負担を軽減する。

解決手段

持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。S台は遊技終了の動作指示を受信した場合、一時記憶している持点を即座に初期化せず1ゲーム終了を待って「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答をCUへ送信する。CUはこの動作応答を待って、初期化指示をS台へ送信する。

概要

背景

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式の遊技機が知られている。また、遊技者所有遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式の遊技機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。

特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。

同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。

遊技に使用される持点は、先行技術文献1,2に記載されたパチンコ遊技機の場合には、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた(先行技術文献2の段落[0079][0080]参照、先行技術文献1の段落[0043][0045]参照)。

たとえば、特許文献1には、遊技の終了に応じて遊技機の持点制御装置51が最終の持ち球数をターミナル装置3へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置3から排出されることが記載されている(特許文献1の段落[0059]参照)。

概要

持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場経済的負担を軽減する。持点式のS台(スロットマシン)と接続されるCU(カードユニット)は、S台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。S台からCUに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を200ms毎に送信する。これを受信したCUは持点を更新し記憶する。S台は遊技終了の動作指示を受信した場合、一時記憶している持点を即座に初期化せず1ゲーム終了を待って「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答をCUへ送信する。CUはこの動作応答を待って、初期化指示をS台へ送信する。

目的

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式のスロットマシンを導入している遊技場の経済的負担を軽減することである

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

遊技者所有遊技用価値を用いて持点加算する遊技用装置通信可能に接続するための接続部と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、持点を記憶する持点記憶手段と、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、遊技終了を指示するための情報、および前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報を受信する指示情報受信手段と、前記指示情報受信手段により前記遊技終了を指示するための情報を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段とを含み、前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、当該スロットマシンにおける1ゲームの終了という条件が成立しているときに、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す情報を送信し、前記持点更新手段は、前記指示情報受信手段により前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報を受信したときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する、スロットマシン。

請求項2

前記情報送信手段が前回に送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための前回変化量記憶手段と、前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段と、前記到達判定手段により前記更新情報が到達していないと判定された通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する今回変化量記憶手段とを含み、前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記今回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量と前記前回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量との合算値を前記更新情報として前記遊技用装置へ送信し、前記復旧処理の前後で通信する前記遊技用装置が同じであり、前記遊技用装置から送信されてきた前記所定の情報と前記遊技用装置へ送信する前記所定の情報とが一致する場合に前記遊技用装置が前記復旧処理を行なう際に用いる前記更新情報を送信する、請求項1に記載のスロットマシン。

技術分野

0001

本発明は、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置を備え、持点賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンに関する。

背景技術

0002

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式の遊技機が知られている。また、遊技者所有遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式の遊技機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。

0003

特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。

0004

同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。

0005

遊技に使用される持点は、先行技術文献1,2に記載されたパチンコ遊技機の場合には、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた(先行技術文献2の段落[0079][0080]参照、先行技術文献1の段落[0043][0045]参照)。

0006

たとえば、特許文献1には、遊技の終了に応じて遊技機の持点制御装置51が最終の持ち球数をターミナル装置3へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置3から排出されることが記載されている(特許文献1の段落[0059]参照)。

先行技術

0007

特開平10−337371号公報
特開2006−254955号公報

発明が解決しようとする課題

0008

先行技術文献1,2に示されるようなシステムをそのままスロットマシンに適用した場合、スロットマシンで持点数を管理することになる。持点数をスロットマシン自体で管理するためには、スロットマシンが持点管理機能具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にあるスロットマシンのコストをさらに押し上げ要因となっている。

0009

さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらずスロットマシンの台交換が行なわれている。

0010

このため、もとより高コスト化する傾向にあるスロットマシンが、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。

0011

また、遊技終了時において、スロットマシンが遊技中の持点を一時的に記憶している場合には、その持点を初期化する必要がある。その場合に、遊技の終了操作に応じて遊技用装置がすぐに初期化指令をスロットマシンに送信してそれを受けたスロットマシンが持点の記憶をすぐに初期化するものとした場合には、ゲームの途中段階未確定段階の持点を初期化してしまうような虞がある。

0012

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式のスロットマシンを導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、遊技終了の指示を受け付けた時に未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を防止することである。

課題を解決するための手段

0013

(1)遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(持点制御基板117、図4)と、
遊技終了を指示するための情報(図22の「返却ボタン押下」に応じてCUから送信される、「禁止要求有、クリア要求無」を含む動作指示)、および前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報(図22の「クリア要求有」を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(持点制御基板117)と、
前記指示情報受信手段により前記遊技終了を指示するための情報を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(持点制御基板117、図22においてS台は、「禁止要求有、クリア要求無」を含む動作指示を受信して、BET禁止とする)とを含み、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、当該スロットマシンにおける1ゲームの終了という条件(1ゲーム規制時間以上の時間の経過、1ゲームの終了)が成立しているときに、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す情報を送信し(図22においてS台は、「遊技禁止、遊技完了ON」を含む動作応答を送信する)、
前記持点更新手段は、前記指示情報受信手段により前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報を受信したときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(図22においてS台は、「クリア要求有」を含む動作指示を受信したときに、持点を初期化する)。

0014

このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。

0015

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。

0016

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。

0017

さらに、遊技終了の際、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。

0018

前記情報送信手段が前回に送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための前回変化量記憶手段と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段と、
前記到達判定手段により前記更新情報が到達していないと判定された通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する今回変化量記憶手段とを含み、
前記情報送信手段は、
前記復旧処理が行なわれたことにより、前記今回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量と前記前回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量との合算値を前記更新情報として前記遊技用装置へ送信し、
前記復旧処理の前後で通信する前記遊技用装置が同じであり、前記遊技用装置から送信されてきた前記所定の情報と前記遊技用装置へ送信する前記所定の情報とが一致する場合に前記遊技用装置が前記復旧処理を行なう際に用いる前記更新情報を送信する。

0019

(2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し(図23;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図23では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図23の加算数=10の動作応答)。

0020

このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。

0021

(3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することにより成立する。

0022

このような構成によれば、ゲーム中に持点が初期化されてしまうことを防止できる。
(4) 前記所定条件は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることによる1ゲームの終了により成立する。

0023

このような構成によれば、ゲーム中に持点が初期化されてしまうことを防止できる。
(5) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図4;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(持点制御基板117、図26)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図26)。

0024

このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。

0025

(6) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図4図26等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図25)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図25)。

0026

このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。

図面の簡単な説明

0027

カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。
スロットマシンの前面扉開放した状態を示す斜視図である。
カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
動作指示の内容を説明するための説明図である。
(a)は動作指示コマンド動作要求の各ビットの詳細を説明する説明図であり、(b)は動作指示コマンドのCU状態の各ビットの詳細を説明する説明図である。
(a)は機器情報応答の内容を説明するための説明図であり、(b)はリカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
動作応答の内容を説明する説明図である。
カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。
カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。
カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
プリペイドカード残高消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
スロットマシンにおける前面扉のロック解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットがカード保持中の状態で電源起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットからの動作指示(要求動作無)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
スロットマシンからの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
スロットマシンからの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットからの動作指示(減算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
スロットマシンからの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットの減算要求に対してスロットマシンが減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理に連動して表示される動作状態表示画面を説明する図である。
会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
ビジターカードが挿入された遊技中に持点の分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の他の例を示す図である。
持点共有処理が実行される場合の表示器画面図である。
持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
図61における遷移画面図である。
ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
会員カード挿入中における表示器の画面図である。
会員カード挿入中における表示器の画面図である。
カード返却中における表示器の画面図である。
カード返却中における表示器の画面図である。

実施例

0028

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2の所定側の側方位置に該スロットマシン2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。

0029

カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2において持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。

0030

ビジターカードおよび会員カードのいずれも、カード残高と遊技で獲得した持点とをカードの記録情報によって特定可能に記録する機能を備える。会員カードとビジターカードとの持点の取り扱いに関する違いは、会員カードが遊技で獲得した持点を遊技当日以降においても累積的に保存しておく貯メダル機能を利用できるカードである一方でビジターカードがその機能を利用できないカードである点にある。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。

0031

以下、特に会員カードおよびビジターカードの双方を単に“カード”とも称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。

0032

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。

0033

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。

0034

なお、「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった持点数であって、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。

0035

本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバ会員カード番号対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。

0036

会員カードあるいはビジターカードでカード残高あるいは持点を特定可能に記録する方法としては、(a)カード自体にカード残高あるいは持点を記録する、(b)カード自体にはカード残高あるいは持点を記録せず、カードユニットに記録されたID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、(c)カード自体にカード残高あるいは持点を記録するとともに、そのカードのID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、という方法が考えられ、本実施の形態ではいずれの方法を採用してもよい。

0037

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。

0038

カードユニット3の前面側には、さらに、貸出ボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持点数を記憶させて排出するための操作ボタンである。

0039

以下の説明においては、カードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を遊技者に与えることを“持点の貸出”と称する。

0040

再プレイボタン319または貸出ボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。カードユニット3は、スロットマシン2で設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン2において発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。

0041

スロットマシン2は、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン2において遊技をする際には、メダル投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2には、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。

0042

スロットマシン2の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。

0043

前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51によって表示制御される表示領域51aが配置されている。表示領域51aには、持点、ゲームにおいて設定された賭数、その他の各種の画像(図46あるいは図50図67参照)が表示される。

0044

液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。

0045

また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「持点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前通常遊技状態およびリプレイ当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「持点=3」、ボーナスにおいては「持点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、チャンスボタン58、およびジョグダイヤル59がそれぞれ設けられている。

0046

ジョグダイヤル59は、遊技者が回動操作することにより表示領域51aの各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。遊技者がこのジョグダイヤル59を回動操作することにより表示領域51aに表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル59を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン58を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。

0047

また、前面扉2bには、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。

0048

また、前面扉2bには、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。

0049

スロットマシン2においてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。

0050

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。

0051

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。

0052

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。

0053

また、本実施の形態におけるスロットマシン2にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。

0054

なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リール、2番目に停止するリールを第2停止リール、最後に停止するリールを第3停止リールと称し、それぞれのリールの停止操作を第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と称する。

0055

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。

0056

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。

0057

次に図2を参照して、スロットマシン2は、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁揺動中心として開閉可能に設けられている。

0058

前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。

0059

そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図3参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。

0060

本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。

0061

次に、図3を参照して、カードユニット3とスロットマシン2との制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。

0062

制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2の持点制御基板117との通信を行なうための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2にはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。遊技機通信部325と持点制御基板117とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。

0063

貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。

0064

表示器312に対し、制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。

0065

スロットマシン2には、スロットマシン2の遊技の進行制御遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する持点制御基板117とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2には、持点制御基板117と電気的に接続された演出制御基板90と、その演出制御基板90と電気的に接続された演出用ROM基板92とが設けられている。

0066

主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。

0067

メイン制御部41は、所定範囲乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役内部抽選を行なう。

0068

主制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。

0069

主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。

0070

ここで、スロットマシン2におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。

0071

本実施の形態のスロットマシン2においては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。

0072

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。

0073

なお、スロットマシン2における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。

0074

メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。

0075

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。

0076

メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。

0077

メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。

0078

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。

0079

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。

0080

メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を持点制御基板117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。

0081

次に、スロットマシン2に搭載される主制御基板116以外の各基板について説明する。

0082

持点制御基板117には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部31が搭載されている。持点制御部31は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。

0083

持点制御基板117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。持点制御基板117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、持点制御基板117はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、持点制御基板117は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。

0084

また、持点制御基板117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。

0085

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号が持点制御基板117に入力される。持点制御基板117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。

0086

演出制御基板90には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部91が搭載されている。演出制御部91は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。

0087

演出制御基板90には、液晶表示器51と、スピーカ53,54と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。演出制御部91は、演出用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器51へ表示データを送信し、液晶表示器51に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。

0088

また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが演出制御基板90へ入力され、演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号ジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器51へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を液晶表示器51に表示させる。

0089

次に、カードユニット3とスロットマシン2との間、およびスロットマシン2の各基板間で送受信される信号について説明する。

0090

カードユニット3からスロットマシン2の持点制御基板117へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。

0091

加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に持点制御基板117へ送信される。持点制御基板117は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に持点制御基板117へ送信される。それを受けた持点制御基板117は、持点数を減算更新する。

0092

遊技許可/禁止要求コマンドは、持点制御基板117に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。

0093

一方、スロットマシン2の持点制御基板117からカードユニット3へは、持点制御基板117が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。

0094

外部出力情報には、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報(変化した遊技状態の種類を示す)、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報(エラーの種類を示す)が含まれる。

0095

遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)の他、演出制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるAT(Assist Time)などが含まれる。

0096

持点制御基板117から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンド入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。

0097

主制御基板116から持点制御基板117へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と持点制御基板117とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から持点制御基板117へ所定の電圧の信号が常時供給されており、持点制御基板117がその所定電圧信号を受信していることを条件として持点制御基板117が動作制御するように構成されている。

0098

また、主制御基板116から持点制御基板117へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。持点制御基板117は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、持点制御基板117は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。

0099

さらに、主制御基板116から持点制御基板117へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。持点制御基板117は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。

0100

持点制御基板117から演出制御基板90へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドテストコマンド演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシンの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部91の演出表示動作テストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。

0101

持点制御基板117から演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器51にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。

0102

次に図4を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。

0103

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。

0104

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。

0105

図4では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の持点制御基板117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の持点制御基板117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、持点制御基板117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。

0106

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。

0107

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。

0108

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。

0109

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。

0110

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップ具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。

0111

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。

0112

そして、後述する図31図37図45のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図31図37図45参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図31図37図45参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。

0113

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。

0114

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。

0115

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図4に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。

0116

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が持点制御基板117へ送信される。持点制御基板117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。

0117

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から持点制御基板117へ賭数設定信号が送信される。持点制御基板117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。

0118

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。

0119

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。持点制御基板117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。

0120

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。持点制御基板117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。

0121

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図4に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。

0122

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。

0123

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。

0124

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。

0125

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。

0126

CU側においては、RAM内累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。

0127

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。

0128

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。

0129

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。

0130

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。

0131

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。

0132

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。

0133

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。

0134

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。

0135

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致エラー制御)を行なう機能とを有する。

0136

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。

0137

また、図4に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図3参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUの制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。

0138

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。

0139

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。

0140

次に図5を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。

0141

図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報名称とその概略が示されている。CUからS台に対して送信される機器情報要求のコマンドは、S台に対してメインチップID等の送信を要求するものである。

0142

S台からCUに対して送信される機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップID等を送信するものである。CUからS台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、S台に対して認証を要求するものである。

0143

S台からCUに対して送信される認証応答のレスポンスは、CUからの認証要求の受理を通知するものである。CUからS台に対して送信されるリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。

0144

S台からCUに対して送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。CUからS台に対して送信される接続確認要求のコマンドは、S台に対して接続状態であることを通知するものである。

0145

S台からCUに対して送信される接続確認応答のレスポンスは、CUに対して接続状態であることを通知するものである。CUからS台に対して送信される通知開始要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。

0146

S台からCUに対して送信される通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。

0147

CUからS台に対して送信される動作指示のコマンドは、S台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技台情報(加減算データ等)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。

0148

S台からCUに対して送信される動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)を通知するものである。

0149

CUからS台に対して送信される通信切断要求のコマンドは、S台に対して通信切断を要求するコマンドである。S台は、通信切断要求コマンドを受信した場合、通信コネクションを切断し、遊技禁止状態とする。S台は、通信切断応答のレスポンスを送信することによって、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知する。

0150

次に図6図8に基づいて、図5に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。

0151

まず、図6を参照して、通信開始要求のコマンドは、S台に対して持点およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。

0152

この通信開始要求の具体的データとしては、図6の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと持点のデータとがある。接続時刻とは、CUとS台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。

0153

データ補正要求とは、CUがS台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がS台に対してなされる。

0154

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。

0155

Bit2は、持点補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには持点補正要求有、「1」のときには持点補正要求無しが指定される。

0156

なお、図11以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「持点補正要求」を「持点補正」と表現している。

0157

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。持点とは、CUで記憶している持点数のことである。

0158

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。

0159

S台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。

0160

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにS台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。

0161

持点補正要求ONの場合、通知された持点にS台で保持している持点を上書きする。
接続時刻のバックアップを行なう。

0162

なお、上記S台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
次に、図7に示す動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可/禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。

0163

動作指示のコマンドに含まれるデータには、図7に示すように「動作要求」、「CU状態」、「加算要求数」、「減算要求数」、「カード残高」が含まれる。

0164

動作要求としてBit0〜Bit5の6ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求有が指示され「0」のときに持点数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求有が指示され「0」のときに持点数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。

0165

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。

0166

S台はCUから設定された「遊技許可/遊技禁止」およびS台が保持している持点の残数、S台のエラーの状態等を総合的に見てゲーム開始の可否を判断する。S台が遊技許可の設定値を変更する契機は、CUからの遊技許可要求受信時である。また、S台が遊技禁止の設定値を変更する契機は、CUからの遊技禁止要求受信時、通信断検知時、またはS台電源起動時である。

0167

Bit5は前面扉開要求前扉開放要求)に用いられる。
このBit0〜Bit5のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。

0168

また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。

0169

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。

0170

次に、動作指示コマンドの「CU状態」データは、Bit0〜Bit4の5Bitで構成されている。図7に示すように、Bit0〜Bit4は、それぞれ、「カード保持中」、「カード挿入処理中」、「加算表示中」、「減算表示中」、「クリア表示中」に対応している。

0171

ここで、図8(b)を用いて、これらの「CU状態」のデータについて詳細に説明する。

0172

まず、Bit0は、CU側にカードが保持されているか否かを示し、1のときにカード保持中、0のときにカード非保持中を表す。Bit1は、CU側でカードが挿入されてから残高が確定するまでのカード挿入処理中(カード情報読み取り、照合等)であるか否かを示し、1のときにカード挿入処理中、0のときにカード挿入処理中以外を表す。Bit2は、CU側で持点を加算更新する加算表示中であるか否かを示し、1のときに持点加算表示中、0のときに持点加算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点を減算更新する減算表示中であるか否かを示し、1のときに持点減算表示中、0のときに持点減算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点およびシーケンスナンバーをクリア表示中であるか否かを示し、1のときにクリア表示中、0のときにクリア表示中以外を表す。

0173

なお、これらのCU状態のデータは、S台側の表示制御用に設けているが、これらのデータを利用して表示制御をするか否かはS台側の仕様に委ねられている。本実施の形態では、これらのデータに基づいて表示制御を行なうスロットマシンを想定しているが、その表示制御は必須ではない。

0174

図7戻り、動作指示コマンドの「加算要求数」を説明する。「加算要求数」データは、持点に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit0=1のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「減算要求数」データは、持点から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit1=1のときのみ有効である。

0175

次に、動作指示コマンドの「カード残高」データは、CUに挿入されているカードのプリペイド残高を示す。

0176

次に、図8(a)を参照して、動作指示コマンドの動作要求の各ビットについて、特に、CUがそのデータを送信する契機と、そのデータを受信したS台の動作とを詳細に説明する。

0177

まず、Bit0の「持点数加算要求」データをCUが送信する契機は、プリペイド残高が消費されたとき、または貯メダル再プレイにより持点が引き落とされたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点に対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。

0178

Bit1の「持点数減算要求」データをCUが送信する契機は、ワゴンサービスによる持点の減算をするタイミング、または他の遊技者に持点を分け与えるための共有のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点からその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。

0179

Bit2の「遊技許可要求」データをCUが送信する契機は、遊技禁止から、遊技許可に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を許可する。具体的には賭け操作を許可する。

0180

Bit3の「遊技禁止要求」データをCUが送信する契機は、遊技許可から、遊技禁止に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を禁止する。具体的には賭け操作を禁止する。

0181

Bit4の「持点数及びシーケンスナンバーのクリア要求」データをCUが送信する契機は、カード返却のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点及びシーケンスナンバーを0クリアする。

0182

Bit5の「前面扉開要求」データをCUが送信する契機は、前面扉開の要求検出時である。これを受信したS台は、賭け操作を禁止することで遊技禁止状態とし、その後、所定のウエイト時間が経過してから前面扉のロック状態を解除する。

0183

次に、図9(a)を参照して、機器情報応答を説明する。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップIDと払出チップIDとの情報を送信するものである。メインチップIDとは、S台のメインチップID、すなわち主制御基板116に記憶されているチップIDのことであり、払出チップIDとは、持点制御基板117に記憶されているS台の払出チップIDのことである。

0184

次に、図9(b)を参照して、リカバリ応答を説明する。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)を送信するものである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在持点関連情報がある。

0185

接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。

0186

現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数、現在S台で保持している減算数である現減算数、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。

0187

次に、図10を参照して、動作応答を説明する。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。

0188

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。

0189

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。

0190

Bit4について、「1」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。

0191

Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。

0192

S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。なお、外部出力情報は、図3を用いて説明したとおりの複数種類の情報である。

0193

CUは、「加算数」「減算数」を使用した補正処理を行なった後、S台から送信されてきた持点数とその補正後の持点数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、S台の持点数等のリカバリ情報をクリアして、S台の持点数をCU側における補正後の持点数に補正する処理を行なう。

0194

加算数を受信したCUは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、S台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。

0195

減算数を受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、S台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。

0196

S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Bit0〜Bit6の7ビットで構成されている。Bit0について、「0」のときには遊技許可状態を示し、「1」のときには遊技禁止状態を示している。Bit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたS台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、S台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。

0197

次に、Bit1について、「0」のときには待機中を示し、「1」のときには遊技中を示している。Bit1における待機中/遊技中は、遊技者がプレイ中か否かを示すデータであり、カードユニットにカードが挿入されていない状態が待機中であり、カードユニットにカードが挿入されている状態が遊技中である。

0198

Bit2が「1」のときには遊技台リセットを示し、Bit3が「1」のときにはリールが回転中であることを示し、Bit3が「1」のときには持点数が0であることを示し、Bit5が「1」のときには遊技完了を示し、Bit6が「1」のときには前面扉開発生中を示している。Bit2における遊技台リセットは、S台の初期リセット信号を示すものであり、S台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5の遊技完了は、1ゲームが終了しているか否かを表わすものである。

0199

なお、遊技台の状態を通知するためのデータとしては、この他、BETしたことを示すデータ(スタート待ちの状態であることを示すデータ)、ウエイト中(1ゲーム時間を規制するための1ゲームタイマ計時中)であることを示すデータ、BB中であることを示すデータを採用してもよい。また、さらには、リールが回転を開始してから所定時間(たとえば、30秒)が経過しても停止操作が検出されないオーバータイムエラーを示すデータを採用してもよい。

0200

さらに、遊技状態を示すデータとして、BB、RB、RTなどの発生を示すデータを採用してもよい。

0201

図11図45は、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、持点制御基板117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。

0202

上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、ATへ移行など)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、外部出力情報の図示を省略している。

0203

また、以下の図11図45では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。

0204

まず、図11を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図11に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。

0205

このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。

0206

それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。

0207

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。

0208

次に、図12を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図3に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。

0209

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図14に基づいて後述する。

0210

次に図13を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が4秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図12で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。

0211

次に図14を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図14の接続シーケンスの処理は、CUとS台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図16参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。

0212

まず、電源起動時においては、まずCUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。

0213

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。

0214

認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には持点制御基板117)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。

0215

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。

0216

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNにプラス1した値を記憶し、その値をSQNとして「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。

0217

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。

0218

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、前加算数=0、前減算数=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。

0219

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の持点数0+受信した加算数0−受信した減算数0を算出して現在の持点数0をバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。

0220

次にCUは、起動処理が終了した段階で、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、遊技許可拒否OFF、SQN=n+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。

0221

次に、図15を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとS台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図24のカード保持中に電源が起動したとき、図31のS台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図37図45のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図16参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図31参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図14ではなく図15の再接続時の接続シーケンスを実行する。

0222

この再接続時の接続シーケンスは、図14で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。

0223

まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。

0224

次に、図14の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。

0225

しかし、図15の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、S台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているS台側のリカバリデータ(前回持点関連情報、現在持点関連情報等)の内容に合せて、持点等の補正を行なう処理を実行する。

0226

具体的には、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている加算数および減算数に基づいて、CUが記憶している持点数+加算数−減算数を演算し、記憶している持点数をその演算された新たな持点数に補正する処理を行ない、その補正後の持点数とS台からリカバリデータとして送信されてきた持点数とを比較し、一致するか否かを判断する。

0227

不一致の場合には、通信開始要求として持点補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをS台へ送信する。また、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをS台へ送信する。また、補正すべき正しい持点数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてS台へ送信する。

0228

S台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、持点=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。

0229

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。

0230

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図14に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。

0231

次に図16を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出ボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。

0232

まずCUからS台に対して、加算要求無、減算要求無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、SQN=n+2、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2のデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+3、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を0クリアする。

0233

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+3、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、持点数=0、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。

0234

図17を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、S台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図16に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。

0235

一方CUにおいても、S台へのコマンドの送信処理においては、図16に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。

0236

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいはプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せている最中であることを表示器312に表示するとともにS台側の液晶表示器51に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図46等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、カード挿入処理中ONを含む動作指示をS台へ送信する。

0237

S台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、持点制御基板117がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示制御コマンドを演出制御基板90に送信し、挿入されたカードの問合せ中である旨を演出制御基板90が液晶表示器51に表示させる制御を行なう(図46参照)。

0238

その後S台は、動作応答として、SQN=n+3、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。

0239

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持点が確認できた段階で残高および持点を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持点(5000)を持点として遊技機(S台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図46参照)。

0240

そして、SQN=n+4、持点=0(更新前持点数)+5000(加算要求数)=5000および持点=0をバックアップする。この時点で持点の消費を確定させる。

0241

次に、動作指示として、加算要求有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、加算要求数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをS台へ送信する。

0242

S台では、加算表示中ONと加算要求数=5000とを含む動作指示のコマンドを持点制御基板117が受信することにより、加算表示中ONと加算要求数=5000とを含む表示制御コマンドを持点制御基板117から演出制御基板90へ送信する。演出制御基板90は、それを受けて、液晶表示器51に持点として5000点を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図46参照)。

0243

次に、図18を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図18の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点が「10」となっている。まずCUからS台に対し、加算要求無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n+1、持点数=10、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスが返信される。

0244

一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)=35および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。

0245

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求数=25、およびカード残高=500のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求数25とを含む表示制御コマンドを持点制御基板117が演出制御基板90へ送信する。演出制御基板90は、それを受けて、液晶表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。

0246

次に、S台は、SQN=n+2、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数25を加えた35の値に持点数を更新する。

0247

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。

0248

それを受けたCUでは、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=35を計算してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。

0249

やがて、CU側での持点加算の表示が終了すると、図に示すように、CU側からS台側へ加算表示中OFFを含む動作指示コマンドが送信される。

0250

次に、図19を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図19では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図19における再プレイの処理は、図18で示した残高の消費のときの処理と類似している。

0251

CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、持点数=0(更新前持点数)+25(加算要求数)=25、加算要求数=25、減算要求数=0、貯メダル=975をバックアップする。なお、貯メダルは、1000−25=975と算出される。

0252

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求数=25、減算要求数=0を含むコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求数25とを含む表示制御コマンドを持点制御基板117が演出制御基板90へ送信する。演出制御基板90は、それを受けて、液晶表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。

0253

その他の処理においては、図18の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。

0254

次に、図20を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図57図61参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。

0255

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図20においては、遊技者所有の持点が「1000」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求数=0、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、減算要求有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求数=0および減算要求数=300のコマンドを送信する。

0256

それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は持点制御基板117により実行される。図20では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。S台では、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む動作指示のコマンドを持点制御基板117が受信することにより、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む表示制御コマンドを持点制御基板117から演出制御基板90へ送信する。演出制御基板90は、それを受けて、液晶表示器51に持点として300を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。

0257

次に、S台は、SQN=n+3、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求数=300に従って、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。

0258

そして、S台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現持点数=700、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。

0259

そして、CUでは、持点数=1000(更新前持点数)−300(減算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=700を算出し、持点数を「700」に修正して、これをSQN=n+3とともにバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。

0260

また、CUは、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。

0261

以上、図20を用いて説明したように、CUの指示に基づいた持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図19を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯メダル消費は、CUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。

0262

このように、「CUの指示に基づいた持点数の減算」と「CUの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。

0263

CUがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をS台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。

0264

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた持点数の減算」については、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。

0265

これに対して、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がS台に届いた時点でS台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」についてはCUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。

0266

次に、図21を参照して、S台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数=6とし、まずCUは、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。

0267

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=3、加算数=0、減算数=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、持点数=6+0−3=3を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=3をバックアップする。

0268

その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、持点数=3−3=0となる。この持点数=0になった段階で、S台においては、持点なしが検出される。すなわち、持点制御基板117は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、持点制御基板117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、持点制御基板117から主制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するためのBET不可信号が送信される。これを受けた主制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲーム続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。

0269

CUでは、SQN=n+N、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。

0270

S台では、SQN=n+N+1をバックアップするとともに、前加算数=0、前減算数=3をバックアップし、減算数=3を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。

0271

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、持点数=0、加算数=0、減算数=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。

0272

CUでは、それを受けて、持点数=3+0−3=0を算出して持点数を0に修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=6に修正する。

0273

このように、持点数の主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数を利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。

0274

次に図22を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。

0275

なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。

0276

あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。

0277

または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。

0278

そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてCUへ送信されることになる。

0279

この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。

0280

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。

0281

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。

0282

あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。

0283

図22の説明に戻る。SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、クリア表示ON、SQN=n+N+2のコマンドをS台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図66図67参照)。この「クリア要求有」が、S台の持点数の初期化を指示するデータである。

0284

S台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示制御コマンドを持点制御基板117が演出制御基板90へ送信する。演出制御基板90は、それを受けて、液晶表示器51にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。

0285

S台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでS台がクリアするデータは、図4に示した現在持点関連情報および前回持点関連情報などである。その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、および持点数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算数、減算数、外部出力情報のデータがクリア(初期化)される。

0286

次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、持点=0、カード記録持点=500をバックアップする。このカード記録持点=500は、クリア要求直前に受信した持点数である500をカードの持点(加算前は0)に加算した値である。

0287

その後、CUは、挿入されているカードに持点=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=mのコマンドをS台へ送信する。すると、S台からは、レスポンスとして、SQN=m+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONが返信される。

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