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技術 ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム

出願人 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
発明者 長谷川倫之
出願日 2013年3月29日 (6年8ヶ月経過) 出願番号 2013-074459
公開日 2014年10月23日 (5年1ヶ月経過) 公開番号 2014-198106
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 対象種類 経過時間データ キャプテン ディフェンダー 行動方針 サイドバ タックル 移動方向データ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2014年10月23日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームにおいて、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置を提供すること。

解決手段

操作方針受付部90は操作方針の設定を第2ユーザから受け付ける。対象領域設定部92は、第2ユーザによって設定された操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する。判定部94は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置しているか否かを判定する。操作方針通知部96は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、第2ユーザによって設定された操作方針を第1ユーザに通知する。

概要

背景

ゲーム空間内で行動するゲームキャラクタに対して行動方針をユーザが指示するゲームが知られている。例えば、ユーザが監督立場選手キャラクタ作戦を指示するサッカーゲームが知られている(特許文献1)。

概要

ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームにおいて、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置を提供すること。操作方針受付部90は操作方針の設定を第2ユーザから受け付ける。対象領域設定部92は、第2ユーザによって設定された操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する。判定部94は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置しているか否かを判定する。操作方針通知部96は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、第2ユーザによって設定された操作方針を第1ユーザに通知する。

目的

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームにおいて、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステムゲーム制御方法、及びプログラムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
1件

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請求項1

ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御装置であって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段と、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段と、を含むことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項2

請求項1に記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる向上手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項3

請求項2に記載のゲーム制御装置において、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する向上対象種類選択手段を含み、前記向上手段は、前記向上対象種類選択手段によって選択された前記操作対象の能力又は状態を向上させる、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項4

請求項2又は3に記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段を含み、前記向上手段は、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定され、かつ、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったと判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項5

請求項2乃至4のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記向上手段によって前記操作対象の能力又は状態が向上される場合に、前記第2ユーザに関連付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータを更新するパラメータ更新手段と、前記パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、前記向上手段による前記操作対象の能力又は状態の向上を制限する制限手段と、を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項6

請求項5に記載のゲーム制御装置において、前記対象領域設定手段は、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の広さを変える手段を含み、前記パラメータ更新手段は、前記対象領域の広さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項7

請求項5又は6に記載のゲーム制御装置において、前記対象領域設定手段は、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の位置を変える手段を含み、前記パラメータ更新手段は、前記ゲーム空間内に設定される基準位置と、前記対象領域の位置と、の間の距離に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項8

請求項5乃至7のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記ゲーム空間内では、複数の第1ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記向上手段は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の能力又は状態を向上させ、前記パラメータ更新手段は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項9

請求項5乃至8のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記パラメータ更新手段は、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項10

請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方を評価する手段と、を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項11

請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記ゲーム空間内では、複数の第1ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記ゲーム制御装置は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記第2ユーザを評価する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項12

請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記第2ユーザを評価する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項13

請求項1乃至12のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第1ユーザを評価する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項14

請求項1乃至13のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段と、を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項15

請求項1乃至14のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記第1ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段を含む、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項16

請求項1乃至14のいずれかに記載のゲーム制御装置において、前記ゲームは、前記第1ユーザに対して前記第2ユーザが戦術を指示するゲームであり、前記操作方針受付手段は、前記操作方針として前記戦術の設定を前記第2ユーザから受け付け、前記対象領域設定手段は、前記第2ユーザによって設定された前記戦術に基づいて、前記対象領域を設定し、前記操作方針通知手段は、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記戦術を前記第1ユーザに通知する、ことを特徴とするゲーム制御装置。

請求項17

ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するゲームシステムであって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段と、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項18

ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付ステップと、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定ステップと、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定ステップと、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知ステップと、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。

請求項19

第1ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段、及び、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラム

技術分野

背景技術

0002

ゲーム空間内で行動するゲームキャラクタに対して行動方針をユーザが指示するゲームが知られている。例えば、ユーザが監督立場選手キャラクタ作戦を指示するサッカーゲームが知られている(特許文献1)。

先行技術

0003

特開2004−283249号公報

発明が解決しようとする課題

0004

複数のユーザが参加するゲームとして、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実現することが考えられる。例えば、サッカーチーム所属する複数の選手キャラクタをそれぞれ操作する複数の操作ユーザに作戦を監督ユーザが指示するようなサッカーゲームを実現することが考えられる。

0005

このようなサッカーゲームでは、監督ユーザの作戦に沿ったプレイを操作ユーザが行わない場合が想定され、そのような場合にはゲームの興趣が損なわれてしまうことが懸念される。このため、上記のようなサッカーゲームを実現する場合、監督ユーザの作戦に沿ったプレイを行うように操作ユーザを促すような仕組みを実現することが強く望まれる。

0006

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームにおいて、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御装置(10)であって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段(90)と、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段(92)と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段(94)と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段(96)と、を含むことを特徴とする。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第1ユーザにのみ操作方針が通知されるため、第2ユーザが指示する操作方針に沿った行動をしてほしい第1ユーザに対してのみ操作方針を伝えることができる。このように適切な第1ユーザに対してのみ操作方針を伝えることで、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことができる。

0008

また、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段(90)と、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段(92)と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段(94)と、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段(96)と、を含むことを特徴とする。

0009

また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに対して、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第2ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、前記第1ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第2ユーザから受け付ける操作方針受付ステップと、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定ステップと、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定ステップと、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知ステップと、を含むことを特徴とする。

0010

また、本発明に係るプログラムは、第1ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第2ユーザから受け付ける操作方針受付手段(90)、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段(92)、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段(94)、及び、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針を前記第1ユーザに通知する操作方針通知手段(96)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。

0011

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。

0012

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる向上手段(100)を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第1ユーザの操作対象の能力が向上するため、第1ユーザは操作対象の能力を向上させるべく、すすんで操作対象を当該対象領域内で動作させるようになる。すなわち、本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で操作対象を動作させることを促すことができ、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザに促すことができる。

0013

また、本発明の一態様では、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する向上対象種類選択手段(98)を含み、前記向上手段(100)は、前記向上対象種類選択手段(98)によって選択された前記操作対象の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第1ユーザの操作対象は、第2ユーザが指示する操作方針に基づく能力が向上することとなる。そのため、第1ユーザは操作対象の能力を向上させ、かつ、向上させた能力を有効に活用するべく、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で、第2ユーザが指示する操作方針に応じた能力を利用した操作を行うようになる。すなわち、本発明によれば、第2ユーザが指示した操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことができる。

0014

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段を含み、前記向上手段(100)は、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定され、かつ、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったと判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行った第1ユーザの操作対象の能力が向上するため、第1ユーザは操作対象の能力を向上させるべく、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で、第2ユーザが指示する操作方針に応じた能力を利用した操作を行うようになる。すなわち、本発明によれば、第2ユーザが指示した操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことができる。

0015

また、本発明の一態様では、前記向上手段によって前記操作対象の能力又は状態が向上される場合に、前記第2ユーザに関連付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータを更新するパラメータ更新手段(106)と、前記パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、前記向上手段による前記操作対象の能力又は状態の向上を制限する制限手段(102)と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第1ユーザの操作対象の能力を向上させることによって変動するパラメータが、第1ユーザに操作方針を指示する第2ユーザに関連付けられる。そして、当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第1ユーザの操作対象の能力の向上が制限される。このようにすれば、第2ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、適切なタイミングで適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第2ユーザを促すことができる。

0016

また、本発明の一態様では、前記対象領域設定手段(92)は、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の広さを変える手段を含み、前記パラメータ更新手段(106)は、前記対象領域の広さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域の広さに基づいて変動するパラメータが、第1ユーザに操作方針を指示する第2ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第1ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第2ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域の広さを考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第2ユーザを促すことができる。

0017

また、本発明の一態様では、前記対象領域設定手段(92)は、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の位置を変える手段を含み、前記パラメータ更新手段(106)は、前記ゲーム空間内に設定される基準位置と、前記対象領域の位置と、の間の距離に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域の位置に基づいて変動するパラメータが、第1ユーザに操作方針を指示する第2ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第1ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第2ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域の位置を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第2ユーザを促すことができる。

0018

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間内では、複数の第1ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記向上手段(100)は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の能力又は状態を向上させ、前記パラメータ更新手段(106)は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて変動するパラメータが、第1ユーザに操作方針を指示する第2ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第1ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第2ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域内に位置する操作対象の数を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第2ユーザに促すことができる。

0019

また、本発明の一態様では、前記パラメータ更新手段は、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもうよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域内に操作対象が位置する時間に基づいて変動するパラメータが、第1ユーザに操作方針を指示する第2ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第1ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第2ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域内に操作対象が位置する時間を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第2ユーザに促すことができる。

0020

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの少なくとも一方を評価する手段と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を第1ユーザが行ったか否かを判定することによって、第1ユーザ又は第2ユーザが評価される。このようにすることによって、第2ユーザが指示する操作方針に沿って操作を行うように第1ユーザを促したり、第1ユーザに操作方針に沿った操作を行ってもらうべく適切な操作方針を第1ユーザに指示するように第2ユーザを促すことが可能になる。

0021

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間内では、複数の第1ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記第2ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第1ユーザの操作対象の数に基づいて、第2ユーザが評価される。このようにすることによって、より多くの第1ユーザに操作方針を伝えることができる適切な操作方針を設定するように第2ユーザを促すことが可能になる。

0022

また、本発明の一態様では、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記第2ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第1ユーザの操作対象が位置している時間の長さに基づいて、第2ユーザが評価される。このようにすることによって、第1ユーザの操作対象が対象領域内にいる時間が長くなるような適切な操作方針を設定するように第2ユーザを促すことが可能になる。

0023

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第1ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第1ユーザの操作対象がいる回数に基づいて、第1ユーザが評価される。このようにすることによって、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域において操作対象を操作するように第1ユーザを促すことが可能になる。

0024

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第1ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を第1ユーザが行ったか否かが判定され、その判定結果に基づいて第1ユーザと第2ユーザとの関係情報が登録される。このようにすれば、実際のゲームプレイ結果踏まえた第1ユーザと第2ユーザとの間の関係(例えば相性等)を示すデータを生成できることが可能になる。

0025

また、本発明の一態様では、前記第1ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第1ユーザの操作対象がいる回数に基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの関係情報が登録される。このようにすれば、実際のゲームプレイ結果を踏まえた第1ユーザと第2ユーザとの間の関係(例えば相性等)を示すデータを生成できることが可能になる。

0026

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第1ユーザに対して前記第2ユーザが戦術を指示するゲームであり、前記操作方針受付手段(96)は、前記操作方針として前記戦術の設定を前記第2ユーザから受け付け、前記対象領域設定手段(92)は、前記第2ユーザによって設定された前記戦術に基づいて、前記対象領域を設定し、前記操作方針通知手段(96)は、前記第1ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第2ユーザによって設定された前記戦術を前記第1ユーザに通知するようにしてもよい。本発明によれば、第2ユーザが指示する戦術に基づく対象領域にいる第1ユーザにのみ戦術が通知されるため、当該戦術に沿った操作を行ってほしい第1ユーザに対してのみ当該戦術を伝えることができる。このように、第2ユーザが指示する戦術を適切な第1ユーザに対してのみ伝えることによって、第2ユーザが指示する戦術に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことができる。

0027

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。

発明の効果

0028

本発明によれば、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するゲームにおいて、第2ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第1ユーザを促すことが可能になる。

図面の簡単な説明

0029

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
サーバハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム空間の一例を示す図である。
操作ユーザのためのゲーム画面の一例を示す図である。
監督ユーザのためのゲーム画面の一例を示す図である。
監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
選手キャラクタの状態データの一例を示す図である。
監督キャラクタの状態データの一例を示す図である。
ゲームシステムの機能ブロック図である。
対応関係データの一例を示す図である。
対応関係データの他の一例を示す図である。
ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
評価値データの一例を示す図である。
関係パラメータデータの一例を示す図である。

実施例

0030

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。

0031

図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム装置20とを含む。なお、ゲームシステム1には複数のサーバ10が含まれるようにしてもよい。これら複数のサーバ10が処理を分担して実行するようにしてもよい。

0032

サーバ10及びゲーム装置20は通信ネットワーク2に接続される。このため、サーバ10とゲーム装置20との間で相互にデータ通信が可能である。さらに、ゲーム装置20同士の間でも相互にデータ通信が可能である。

0033

サーバ10は例えばサーバコンピュータによって実現される。図2はサーバ10のハードウェア構成を示す。図2に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14を含む。

0034

制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は通信ネットワーク2に接続するためのインタフェースである。

0035

図1に示すように、サーバ10はデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース15に記憶される。

0036

ゲーム装置20はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置20は、例えば家庭用ゲーム機据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機業務用ゲーム機パーソナルコンピュータ携帯電話機スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末タブレット型コンピュータを含む)によって実現される。

0037

図3はゲーム装置20のハードウェア構成を示す。図3に示すように、ゲーム装置20は制御部21、記憶部22、光ディスクドライブ部23、通信部24、操作部25、表示部26、及び音声出力部27を含む。制御部21、記憶部22、光ディスクドライブ部23、及び通信部24はサーバ10の制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。

0038

操作部25はユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、家庭用ゲーム機がゲーム装置20に相当する場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部25に相当する。すなわち、ボタンスティックレバー)等の複数の操作部材が備えられたゲームコントローラが操作部25に相当する。なお、操作部25は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。

0039

また、携帯用ゲーム機がゲーム装置20に相当する場合、家庭用ゲーム機のゲームコントローラに含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられており、これらの操作部材が操作部25に相当する。

0040

また、パーソナルコンピュータがゲーム装置20に相当する場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部25に相当する。また、携帯電話機又は携帯情報端末がゲーム装置20に相当する場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部25に相当する。

0041

表示部26は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部27は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部21の指示に従って音声データを出力する。

0042

プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10又はゲーム装置20に供給される。なお、サーバ10又はゲーム装置20は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム装置20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10又はゲーム装置20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。

0043

ゲームシステム1では複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが参加するゲームはクライアントサーバ方式で実行される。すなわち、ゲームシステム1では、複数のゲーム装置20の各々がサーバ10(ゲーム制御装置)と通信ネットワーク2を介してデータを授受することによってゲームが実行される。

0044

ゲームシステム1では、ゲームの現在状況を示すゲーム状況データがサーバ10の記憶部12、又はサーバ10からアクセス可能な装置に備えられた記憶部に記憶される。またゲームシステム1では、各ゲーム装置20において行われた操作に関するデータが各ゲーム装置20からサーバ10に送信される。サーバ10では、各ゲーム装置20から送信されたデータに基づいてゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがサーバ10から各ゲーム装置20に送信される。各ゲーム装置20では、サーバ10から送信されたデータに基づいてゲーム画面が表示部26に表示される。

0045

なお、サーバ10においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてサーバ10がゲーム画面を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面データがサーバ10から各ゲーム装置20に送信されるようにしてもよい。

0046

また、複数のゲーム装置20のうちのいずれかがサーバ10の代わりとして機能するようにしてもよい。すなわち、いずれかのゲーム装置20(ゲーム制御装置)がクライアント及びサーバの両方として機能するようにしてもよい。

0047

例えば、ゲームシステム1では、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するようなゲームが実行される。以下では、このようなゲームの一例として、複数のユーザが協力して一つの移動体目標位置目標領域)まで移動させることを目指すゲームについて説明する。ここでは、複数のユーザが協力してボール(移動体)をゴール領域(目標領域)まで移動させることを目指すサッカーゲームについて説明する。

0048

このサッカーゲームでは、監督ユーザと最大11名の操作ユーザとが関与するサッカーチームと、対戦相手のサッカーチームとの間のサッカー試合が行われる。以下では、監督ユーザ及び操作ユーザが関与するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手のサッカーチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。

0049

ここで、「操作ユーザ」とは、ユーザチームに所属する選手キャラクタを操作するユーザである。一方、「監督ユーザ」とは、ユーザチームの戦術(例えばフォーメーション及び作戦)を決定するユーザである。すなわち、「監督ユーザ」とは、戦術を操作ユーザに指示するユーザである。操作ユーザは、監督ユーザが決定した戦術に沿って選手キャラクタを操作する。

0050

なお以下では、監督ユーザと11名の操作ユーザU1〜U11とがサッカーゲームに参加する場合について説明する。ただし、操作ユーザの人数は11名未満であってもよい。

0051

また以下では、説明の簡便のため、対戦相手チームがコンピュータによって操作される場合について説明する。なお、対戦相手チームも、監督ユーザと最大11名の操作ユーザとが関与するようなサッカーチームであってもよい。

0052

上記のサッカーゲームでは、監督ユーザによってユーザチームのフォーメーション等が決定された後、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が開始される。この場合、監督ユーザ及び操作ユーザに共通なゲーム空間が構築される。図4はゲーム空間の一例について示す。図4に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想次元空間である。

0053

ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置される。フィールド32上にはゴールライン34A、タッチライン34B、及びハーフウェイライン34Cが描かれている。二本のゴールライン34A及び二本のタッチライン34Bに囲まれた矩形領域であるピッチ36内で試合は行われる。

0054

また、サッカーゴール(目標領域)を表すオブジェクトであるゴール40がフィールド32上に配置される。さらに、サッカーボール(移動体)を表すオブジェクトであるボール42もゲーム空間30に配置される。ゴール40の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール40内にボール42が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。このため、操作ユーザU1〜U11は、それぞれの操作対象の選手キャラクタを、監督ユーザが決定した戦術に沿って操作することによって、対戦相手チームのゴール40内にボール42を移動させることを目指す。

0055

また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ44と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。図4では省略されているが、ユーザチームに所属する11名の選手キャラクタ44と、対戦相手チームに所属する11名の選手キャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。

0056

例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ44のうちの、操作ユーザU1の操作対象に設定されている選手キャラクタ44は操作ユーザU1の操作に従って行動する。他の操作ユーザU2〜U11に関しても同様である。11名の操作ユーザU1〜U11がサッカーゲームに参加する場合、各操作ユーザの操作対象は固定される。なお、11名未満の操作ユーザがサッカーゲームに参加する場合には、各操作ユーザの操作対象が固定されるようにしてもよいし、試合中に各操作ユーザの操作対象がユーザチームに所属する選手キャラクタ44のうちで切り替わるようにしてもよい。いずれの操作ユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ44,46はAI人工知能)に従って行動する。

0057

さらに、ユーザチームの監督を表すオブジェクトである監督キャラクタ48がゲーム空間30に配置される。図4に示すように、ピッチ36外にはテクカルエリア38が設けられている。監督キャラクタ48は監督ユーザの操作に従ってテクニカルエリア38内で行動する。図4では省略されているが、テクニカルエリア38には監督キャラクタ48が座るためのベンチが設けられている。監督ユーザは操作部25を操作することによって、監督キャラクタ48をベンチに座らせたり、ベンチから立ち上がらせてテクニカルエリア38内を移動させたりすることができる。詳細については後述する(図6参照)。

0058

ゲーム空間30には仮想カメラ49(視点)が設定される。例えば、個々の操作ユーザごとに仮想カメラ49が設定される。例えば、操作ユーザU1のための仮想カメラ49が設定され、この仮想カメラ49から見たゲーム空間30を表すゲーム画面がゲーム装置U1の表示部26に表示される。操作ユーザU1のための仮想カメラ49は、操作ユーザU1が操作している選手キャラクタ44をゲーム画面に常に表示するために、操作ユーザU1が操作している選手キャラクタ44の移動に基づいて移動する。

0059

図5は、操作ユーザU1のゲーム装置20に表示されるゲーム画面の一例を示す。図5に示すゲーム画面50には、ボール42と、ユーザチームに所属する4名の選手キャラクタ44と、対戦相手チームに所属する3名の選手キャラクタ46とが表示されている。また、ゲーム画面50にはカーソル52が表示されている。カーソル52は、操作ユーザU1によって操作されている選手キャラクタ44を示す。

0060

操作ユーザU2〜U11の各々のための仮想カメラ49に関しても同様である。なお、個々の操作ユーザごとに仮想カメラ49を設定する代わりに、操作ユーザU1〜U11に共通な一つの仮想カメラ49を設定するようにしてもよい。この場合、ボール42が常にゲーム画面に表示されるようにすべく、仮想カメラ49がボール42の移動に基づいてゲーム空間30内を移動するようにすればよい。

0061

ゲーム空間30には監督ユーザのための仮想カメラ49も設定される。この仮想カメラ49から見たゲーム空間30を表すゲーム画面が監督ユーザのゲーム装置20の表示部26に表示される。

0062

図6は、監督ユーザのゲーム装置20に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、このゲーム画面60には、監督ユーザのための仮想カメラ49から見たゲーム空間30が表示される。

0063

監督ユーザは操作部25を操作することによって、監督ユーザのための仮想カメラ49の位置や視線方向を自由に変えることができる。このため、監督ユーザは、自らが見たい領域をゲーム画面60に表示することが可能である。例えば、真上から見たピッチ36全体をゲーム画面60に表示することも可能である。

0064

ゲーム画面60には、監督キャラクタに対応付けられたパラメータの一例である体力パラメータに関する体力ゲージ62が表示される。体力ゲージ62(斜線部分)の長さは監督キャラクタ48の体力パラメータの値を示す。体力パラメータは監督キャラクタ48の体力の残りを示すパラメータである。体力パラメータの値の減少に伴って体力ゲージ62は収縮し、体力パラメータの値の増加に伴って体力ゲージ62は伸張する。体力パラメータの詳細については後述する。

0065

先述のように、監督ユーザは操作部25を操作することによって、監督キャラクタ48をベンチに座らせたり、ベンチから立ち上がらせてテクニカルエリア38内を移動させたりすることができる。

0066

図6に示すゲーム画面60は監督キャラクタ48が立っている状態を示している。監督キャラクタ48が立っている場合、監督ユーザはユーザチームの戦術を変更することが可能になる。すなわち、監督キャラクタ48が立っている場合には、フォーメーション変更ボタン64及び作戦メニュー66がゲーム画面60に表示される。

0067

フォーメーション変更ボタン64はユーザチームのフォーメーションを変更するためのボタンである。フォーメーション変更ボタン64が選択された場合、ユーザチームのフォーメーションを変更するための画面が表示される。

0068

作戦メニュー66は複数の作戦のうちのいずれかを監督ユーザが選択するためのメニューである。ここで、「作戦」とは、ボール42又は選手キャラクタ44の移動目標位置移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを規定したものであり、図6に示す作戦メニュー66では三つの作戦「サイドアタック」、「中央突破」、及び「サイドチェンジ」を選択可能になっている。

0069

なお、「サイドアタック」は、タッチライン34B付近の領域を主に用いて攻撃を行う作戦であり、タッチライン34B付近の領域をボール42及び選手キャラクタ44の主な移動経路として規定したものである。「中央突破」は、中央の領域を主に用いて攻撃を行う作戦であり、中央の領域をボール42及び選手キャラクタ44の主な移動経路として規定したものである。「サイドチェンジ」は、攻撃に用いる領域を、一方のタッチライン34B付近の領域と他方のタッチライン34B付近の領域との間で頻繁に変えながら攻撃を行う作戦であり、一方のタッチライン34Bから他方のタッチライン34Bへの経路をボール42の移動経路として規定したもの(言い換えれば、他方のタッチライン34B付近の領域をボール42の移動目標位置として規定したもの)である。

0070

作戦メニュー66では、選択されている作戦が区別表示される。図6に示すゲーム画面60は「サイドアタック」が選択されている状態を示している。

0071

ここで、監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明する。図7図10は当該効果について説明するための図である。

0072

監督ユーザによって作戦が選択された場合、選択された作戦に対応する領域が作戦領域として設定される。上述のように、「作戦」とは、ボール42又は選手キャラクタ44の移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを規定したものであるため、「作戦に対応する領域」は、当該作戦として規定されたボール42又は選手キャラクタ44の移動目標位置、移動経路、又は移動方向を含む領域である。言い換えれば、「作戦に対応する領域」とは、当該作戦に従ってボール42又は選手キャラクタ44が移動する領域(範囲)を示す。

0073

例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、図7に示すように、タッチライン34B付近の領域が作戦領域70として設定される。

0074

なお、作戦領域70を設定可能な領域は監督キャラクタ48の位置に基づいて制限されるようになっている。具体的には、作戦領域70は、ピッチ36をハーフウェイライン34Cによって分割してなる二つの領域36A,36Bのうちの、監督キャラクタ48が位置するテクニカルエリア38が設定されている側の領域内に設定される。ただし、作戦領域70を設定可能な領域を監督キャラクタ48の位置に基づいて制限することは必須ではない。二つの領域36A,36Bの両方にわたるような領域が作戦領域70として設定されるようにしてもよい。

0075

また例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「中央突破」である場合、図8に示すように、中央の領域が作戦領域70として設定される。

0076

また例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドチェンジ」である場合、図9に示すように、一方のタッチライン34Bから他方のタッチライン34Bと至る領域が作戦領域70として設定される。なお、この場合の作戦領域70は監督キャラクタ48の位置に基づいて設定される。図9において、直線72は、監督キャラクタ48の位置を通り、かつ、ゴールライン34Aに平行な直線である。この直線72への垂直距離基準距離d以内となる領域が「サイドチェンジ」の作戦領域70として設定される。

0077

なお、「サイドチェンジ」の作戦領域70と同様に、「サイドアタック」又は「中央突破」の作戦領域70も監督キャラクタ48の位置に基づいて設定するようにしてもよい。

0078

監督キャラクタ48の位置に基づいて作戦領域70を設定するようにした場合、監督キャラクタ48が移動することによって、作戦領域70を設定可能な領域が変わるようになる。また、サッカーゲームでは、時間経過によって(すなわちハーフタイムを過ぎることによって)、ユーザチームが攻める方向が変わると、監督キャラクタ48が位置するテクニカルエリア38と、ユーザチームがボール42を入れるべきゴール40(対戦相手チームのゴール40)と、の相対的位置関係が変わることになる。この場合、ユーザチームがボール42を入れるべきゴール40(対戦相手チームのゴール40)に対して、作戦領域70を設定可能な領域が変わることになる。

0079

このように、監督キャラクタ48の位置に基づいて作戦領域70を設定するようにすれば、作戦領域70を設定可能な領域が時間等に応じて変わり、その結果として、指示を与えることが可能な操作ユーザも変わるようになるため、監督ユーザが多様な指示を行うことが可能になる。

0080

また、ボール42を保持している選手キャラクタ44の位置に基づいて、作戦領域70を設定するようにしてもよい。

0081

例えば、ボール42を保持している選手キャラクタ44が一方のタッチライン34B付近の領域に位置している状態で「サイドアタック」が監督ユーザによって選択された場合には、当該一方のタッチライン34B付近の領域に作戦領域70を設定し、他方のタッチライン34B付近の領域には作戦領域70を設定しないようにしてもよい。

0082

また例えば、ボール42を保持している選手キャラクタ44が一方のタッチライン34B付近の領域に位置している状態で「サイドチェンジ」が監督ユーザによって選択された場合には、ボール42を保持している選手キャラクタ44の位置を含むように作戦領域70を設定するようにしてもよい。例えば図9において、直線72の代わりに、ボール42を保持している選手キャラクタ44の位置を通り、かつ、ゴールライン34Aに平行な直線を取得し、この直線への垂直距離が基準距離d以内となる領域を作戦領域70として設定するようにしてもよい。

0083

さらに、作戦領域70の広さは、監督キャラクタ48の能力パラメータ(例えば指示能力力パラメータ)に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、監督キャラクタ48の能力が高いほど、作戦領域70が広くなるようにしてもよい。

0084

作戦領域70が設定された場合、操作ユーザが操作している選手キャラクタ44のうちの、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44が検出される。そして、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44が検出された場合、監督ユーザによって選択された作戦が、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44を操作している操作ユーザに通知される。

0085

例えば、操作ユーザU2が操作している選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している場合、監督ユーザによって選択された作戦が操作ユーザU2に通知される。図10は、この場合に操作ユーザU2のゲーム装置20で表示されるゲーム画面50の一例を示す。図10は、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を示している。なお、図10において、カーソル52が関連づけられている選手キャラクタ44が操作ユーザU2によって操作されている選手キャラクタ44である。

0086

図10に示すように、この場合、操作ユーザU2によって操作されている選手キャラクタ44に関連づけて作戦標識80が表示される。作戦標識80は監督ユーザによって選択された作戦を示す。なお、この作戦標識80は、操作対象の選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している操作ユーザのゲーム画面50のみに表示され、操作対象の選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していない操作ユーザのゲーム画面50には表示されない。

0087

作戦標識80が表示されることによって、操作ユーザU2は、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ44が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。

0088

なお、監督ユーザによって選択された作戦の通知方法図10に示した例に限られない。例えば、作戦標識80はゲーム画面50内の別の位置に表示されるようにしてもよい。また、作戦標識80以外の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、タッチライン34Bに沿った矢印画像をゲーム画面50に表示することによって、サイドアタックを実行するように(すなわち、タッチライン34Bに沿って攻めるように)操作ユーザU2を誘導するようにしてもよい。

0089

操作ユーザU2が操作している選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している場合には、操作ユーザU2が操作している選手キャラクタ44の能力が一時的に向上する。具体的には、監督ユーザによって選択された作戦を実行するために必要な能力が向上する。なお、作戦の実行と関連性の低い能力は向上しない。例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、サイドアタックを実行するために必要な能力(例えば走力、ドリブル能力、及びパス能力)が向上する。

0090

この場合、操作ユーザU2は、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、その作戦の実行に必要な能力が向上した選手キャラクタ44を操作することになる。

0091

なお、選手キャラクタ44の能力が向上した状態である期間では、監督キャラクタ48の体力パラメータが時間経過とともに減少する。選手キャラクタ44の能力が向上した状態は、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値)になるまで継続するようになっており、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値(零)になると、作戦の選択が解除され、選手キャラクタ44の能力が元に戻る。なお、監督キャラクタ48がベンチに座ると監督キャラクタ48の体力パラメータが時間経過とともに回復(増加)する。

0092

以上のように、ゲームシステム1では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ44が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域70内に位置している場合に、監督ユーザが選択した作戦が操作ユーザに通知される。その結果、操作ユーザは、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ44が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。

0093

さらに、ゲームシステム1では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ44が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域70内に位置している場合に、当該選手キャラクタ44の能力が向上する。

0094

以上のような作戦通知機能及び能力向上機能によれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。

0095

以下、以上に説明したような作戦通知機能及び能力向上機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部12、光ディスク、又はデータベース15に記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはサーバ10からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。

0096

例えば、ゲームに参加する各ユーザに関するデータや、ゲームに参加する各ユーザのゲーム装置20に関するデータがデータベース15に記憶される。また、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトのモデルデータ(形状データ)が記憶部12又は光ディスクに記憶される。さらに、選手キャラクタ44,46及び監督キャラクタ48のモーションデータが記憶部12又は光ディスクに記憶される。

0097

また例えば、ゲーム(試合)の現在状況を示すゲーム状況データが記憶される。ゲーム状況データは所定時間(例えば1/30秒)ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ボール42の状態データ(位置データ及び移動方向データ等)
(2)選手キャラクタ44,46の状態データ
(3)監督キャラクタ48の状態データ
(4)仮想カメラ49の状態データ(位置データ及び視線方向データ等)
(5)得点データ
(6)経過時間データ

0098

図11は選手キャラクタ44,46の状態データの一例を示す。図11に示すように、選手キャラクタ44,46の状態データは「ID」、「操作ユーザ」、「名前」、「背番号」、「ポジション」、「位置」、「能力パラメータ」、「状態パラメータ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドを含む。

0099

「ID」フィールドは選手キャラクタ44,46を一意識別する識別情報を示す。なお、「P101」〜「P111」はユーザチームに所属する選手キャラクタ44のIDを示し、「P201」〜「P211」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ46のIDを示す。

0100

「操作ユーザ」フィールドは選手キャラクタ44を操作している操作ユーザのIDを示す。「名前」フィールドは選手キャラクタ44,46の名前(選手名)を示し、「背番号」フィールドは選手キャラクタ44,46の背番号を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタ44,46に割り当てられたポジション(役割)を示し、例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダーDF)、及びゴールキーパー(GK)のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」フィールドは選手キャラクタ44,46の現在位置を示す。

0101

「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタ44,46の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、走力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、マーク能力パラメータ、タックル能力パラメータの値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。「状態パラメータ」フィールドは選手キャラクタ44,46の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示す調子パラメータの値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、体力の残りを示す体力パラメータ又は疲労度を示す疲労度パラメータの値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。

0102

なお、調子が悪い場合、体力の残りが少ない場合、又は疲労度が高い場合、選手キャラクタ44,46は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、調子が悪い場合、体力の残りが少ない場合、又は疲労度が高い場合には、選手キャラクタ44,46の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。

0103

「ボール保持フラグ」フィールドは選手キャラクタ44,46がボール42を保持しているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「0」は選手キャラクタ44,46がボール42を保持していないことを示し、値「1」は選手キャラクタ44,46がボール42を保持していることを示す。

0104

図12は監督キャラクタ48の状態データの一例を示す。図12に示すように、監督キャラクタ48の状態データは「監督ユーザ」、「作戦」、「位置」、「体力パラメータ」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。

0105

「監督ユーザ」フィールドは監督キャラクタ48を操作している監督ユーザのIDを示す。「作戦」フィールドは、監督ユーザによって選択された作戦を示す。作戦が監督ユーザによって選択されていない場合、「作戦」フィールドは空欄になる。「位置」フィールドは監督キャラクタ48の現在位置を示す。「体力パラメータ」フィールドは監督キャラクタ48の体力パラメータを示す。体力パラメータは監督キャラクタ48の体力の残りを示す。「能力パラメータ」フィールドは監督キャラクタ48の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、指示能力を示す指示能力パラメータの値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。

0106

図13はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図13に示すように、ゲームシステム1は、操作方針受付部90、対象領域設定部92、判定部94、操作方針通知部96、向上対象種類選択部98、向上部100、制限部102、パラメータ記憶部104、及びパラメータ更新部106を含む。

0107

パラメータ記憶部104は例えば記憶部12(又はデータベース15)によって実現される。パラメータ記憶部104以外の機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がパラメータ記憶部104以外の機能ブロックとして機能する。

0108

なお、複数のゲーム装置20のうちのいずれかがサーバ10の代わりにゲームサーバの役割を果たすことによってサッカーゲームが実行される場合には、パラメータ記憶部104が例えば記憶部22によって実現される。パラメータ記憶部104以外の機能ブロックは制御部21によって実現される。すなわち、制御部21がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部21がパラメータ記憶部104以外の機能ブロックとして機能する。

0109

操作方針受付部90について説明する。ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに第2ユーザが操作方針を指示するゲームにおいて、操作方針受付部90は、第1ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第2ユーザから受け付ける。

0110

上記のサッカーゲームの場合、各操作ユーザが「第1ユーザ」に相当し、監督ユーザが「第2ユーザ」に相当する。また、選手キャラクタ44が「操作対象」に相当し、ユーザチームの作戦が「操作方針」に相当する。すなわち、上記のサッカーゲームの場合、操作方針受付部90は、ユーザチームの作戦(戦術)の設定を監督ユーザから受け付ける。

0111

対象領域設定部92について説明する。対象領域設定部92は、第2ユーザによって設定された操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する。

0112

上記のサッカーゲームの場合、作戦領域70が「対象領域」に相当する。すなわち、上記のサッカーゲームの場合、対象領域設定部92はユーザチームの作戦(戦術)に基づいて作戦領域70をゲーム空間30内に設定する。本実施形態では各作戦種類ごとに作戦領域70の設定方法が予め定められている。このため、対象領域設定部92は、監督ユーザによって選択された作戦に対応する設定方法に従って、ゲーム空間30内に作戦領域70を設定する。なお、対象領域設定部92は、監督キャラクタ48又は選手キャラクタ44の位置又は状態にも基づいて作戦領域70を設定するようにしてもよい。

0113

判定部94について説明する。判定部94は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置しているか否かを判定する。

0114

上記のサッカーゲームの場合、判定部94は、各操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しているか否かを判定する。

0115

操作方針通知部96について説明する。操作方針通知部96は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、第2ユーザによって設定された操作方針を第1ユーザに通知する。

0116

上記のサッカーゲームでは、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された場合に、操作方針通知部96は、監督ユーザによって設定された作戦(ユーザチームの作戦)を当該操作ユーザに通知する。

0117

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された場合を想定する。この場合、操作方針通知部96は、監督ユーザによって設定された作戦を操作ユーザU2に通知する。例えば、操作方針通知部96は、監督ユーザによって設定された作戦を示す出力を操作ユーザU2のゲーム装置20において行わせる。

0118

具体的には、操作方針通知部96は、監督ユーザによって設定された作戦を示す画像又はメッセージ等を、操作ユーザU2のためのゲーム画面60に表示する。例えば図10に示すように、操作方針通知部96は、操作ユーザU2のためのゲーム画面60において、操作ユーザU2によって操作されている選手キャラクタ44に関連づけて作戦標識80を表示する。

0119

または、操作方針通知部96は、監督ユーザUCによって設定された作戦を示す音声を、操作ユーザU2のゲーム装置20の音声出力部27から出力する。あるいは、ゲーム装置20の本体又は操作部25(ゲームコントローラ)が振動機能を備えている場合、操作方針通知部96は、監督ユーザUCによって設定された作戦に対応する態様で、操作ユーザU2のゲーム装置20の本体又は操作部25を振動させる。

0120

向上対象種類選択部98について説明する。向上対象種類選択部98は、第2ユーザによって設定された操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する。

0121

上記のサッカーゲームの場合、向上対象種類選択部98は、監督ユーザによって選択された作戦に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択する。すなわち、向上対象種類選択部98は、監督ユーザによって選択された作戦を実行するために必要な能力パラメータを、向上すべき能力パラメータとして決定する。

0122

上記のサッカーゲームでは、作戦を実行するために必要な能力(すなわち、向上すべき能力)が作戦種類ごとに予め設定されており、その設定内容を示すデータが記憶部12に記憶されている。そして、このデータに従って、向上対象種類選択部98は向上すべき能力パラメータを決定する。

0123

例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上対象種類選択部98は、サイドアタックを実行するために必要な能力に関する能力パラメータ(例えば走力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、及びパス能力パラメータ)を、向上すべき能力パラメータとして決定する。

0124

向上部100について説明する。向上部100は、第1ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる。例えば、向上部100は、向上対象種類選択部98によって選択された能力又は状態を向上させる。

0125

上記のサッカーゲームでは、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された場合に、向上部100は、当該選手キャラクタ44の能力パラメータ及び状態パラメータのうちの、向上対象種類選択部98によって選択された能力パラメータ又は状態パラメータを、能力又は状態が向上するように変更する。

0126

例えば、向上対象種類選択部98によって選択された能力パラメータがドリブル能力パラメータである場合、向上部100は、選手キャラクタ44のドリブル能力が向上するように、選手キャラクタ44のドリブル能力パラメータを変更する。例えば、ドリブル能力パラメータの値が高いことがドリブル能力が高いことを示す場合、向上部100は、ドリブル能力パラメータの値に所定値(零よりも大きい値)を加算したり、ドリブル能力パラメータの値に所定値(1よりも大きい値)を乗じたりすることによって、ドリブル能力パラメータの値を増加させる。

0127

なお、向上部110は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態の向上の程度を、監督キャラクタ48の種類又はパラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、向上部100は、監督キャラクタ48の能力が高いほど、選手キャラクタ44の能力又は状態を大きく向上させるようにしてもよい。

0128

また、向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態の向上の程度を、当該選手キャラクタ44のポジション(例えばFW,MF,DF,又はGK)に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、当該ポジションの選手キャラクタ44が本来行動すべき領域が作戦領域70に含まれる場合には、当該ポジションの選手キャラクタ44が本来行動すべき領域が作戦領域70に含まれない場合に比べて、選手キャラクタ44の能力又は状態を大きく向上させるようにしてもよい。

0129

パラメータ記憶部104、パラメータ更新部106、及び制限部102について説明する。パラメータ記憶部104は第2ユーザに関連づけてパラメータを記憶する。なお、ここで、「第2ユーザに関連づけてパラメータを記憶する」とは、第2ユーザに直接的又は間接的に関連づけてパラメータを記憶することが含まれる。具体的には、第2ユーザの識別情報に関連づけてパラメータを記憶することや、第2ユーザの操作対象(すなわち、第2ユーザに関連づけられたゲームキャラクタ)に関連づけてパラメータを記憶することも含まれる。

0130

上記のサッカーゲームの場合、監督キャラクタ48の体力パラメータが「パラメータ」に相当する。なお、パラメータ記憶部104は、監督キャラクタ48の体力パラメータの代わりに、監督キャラクタ48の疲労度パラメータを記憶するようにしてもよい。

0131

パラメータ更新部106は、向上部100によって操作対象の能力又は状態が向上される場合に、パラメータ記憶部104に記憶されるパラメータを更新する。上記のサッカーゲームの場合、選手キャラクタ44の能力又は状態が向上された状態が継続している期間において、パラメータ更新部106は時間経過に伴って監督キャラクタ48の体力パラメータを減少させる。例えば、パラメータ更新部106は、監督キャラクタ48の体力パラメータを所与時間間隔(T)ごとに所与の量(P)ずつ減少させる。

0132

なお、監督キャラクタ48の体力パラメータの代わりに、監督キャラクタ48の疲労度パラメータがパラメータ記憶部104に記憶されている場合、パラメータ更新部106は、選手キャラクタ44の能力又は状態が向上された状態が継続している期間において、時間経過に伴って監督キャラクタ48の疲労度パラメータを増加させる。

0133

制限部102は、パラメータ記憶部104に記憶されるパラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、向上部100による操作対象の能力又は状態の向上を制限する。上記のサッカーゲームでは、監督キャラクタ48の体力パラメータが零(所定値)になった場合に、制限部102は向上部100による能力又は状態の向上を終了させる。すなわち、制限部102は、向上部100による能力又は状態が向上された選手キャラクタ44の能力又は状態を元に戻す。

0134

なお、制限部102は、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値以下になった場合に、向上部100による能力又は状態の向上を制限するようにしてもよい。すなわち、制限部102は、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値以下になった場合に、向上部100による能力又は状態の向上を終了させるようにしてもよい。または、制限部102は、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値以下になった場合に、監督キャラクタ48の体力パラメータが所定値より大きい場合に比べて、能力又は状態の向上の程度を小さくするようにしてもよい。

0135

ところで、パラメータ更新部106は、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新頻度(上記時間間隔T)又は更新量(上記量P)を変えるようにしてもよい。以下、体力パラメータの更新頻度又は更新量を変える例について説明する。

0136

[1]例えば、作戦領域70の広さは作戦種類ごとに変わるようになっている(図7図9参照)。このため、パラメータ更新部106は、作戦領域70の広さに基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新量(上記量P)又は更新頻度(上記時間間隔T)を変えるようにしてもよい。この場合、作戦領域70の広さと、体力パラメータの更新量又は更新頻度と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。

0137

図14は対応関係データの一例を示す。図14に示す対応関係データは、作戦領域70の広さと、体力パラメータの更新量(減少量)と、の対応関係を示している。図14に示す対応関係データでは、作戦領域70が広くなるほど、体力パラメータの減少量が大きくなるように設定されている。

0138

図15は対応関係データの他の一例を示す。図15に示す対応関係データは、作戦領域70の広さと、体力パラメータの更新間隔(時間間隔)と、の対応関係を示している。図15に示す対応関係データでは、作戦領域70が広くなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定されている。

0139

このようにすれば、作戦領域70の広さに基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。

0140

[2]また例えば、作戦領域70の位置は作戦種類ごとに変わるようになっている(図7図9参照)。このため、パラメータ更新部106は、作戦領域70の位置に基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新頻度(上記時間間隔T)又は更新量(上記量P)を変えるようにしてもよい。

0141

具体的には、パラメータ更新部106は、ゲーム空間30内に設定される基準位置と、作戦領域70(作戦領域70の代表点)と、の間の距離に基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新頻度又は更新量を変えるようにしてもよい。ここで、「ゲーム空間30内に設定される基準位置」とは、例えば監督キャラクタ48の位置である。なお、「ゲーム空間30内に設定される基準位置」はテクニカルエリア38の代表点(中心点)であってもよい。

0142

この場合、基準位置と作戦領域70との間の距離と、体力パラメータの更新頻度又は更新量と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。この対応関係データは図14及び図15に示した対応関係データと類似する。すなわち、この対応関係データは、図14及び図15に示した対応関係データにおいて、「広さ」フィールドを「距離」フィールドに置き換えたものである。例えば、この対応関係データでは、上記距離が大きくなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定される。また、上記距離が大きくなるほど、体力パラメータの更新量が大きくなるように設定される。

0143

このようにすれば、作戦領域70の位置に基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。

0144

[3]また例えば、複数の操作ユーザがそれぞれ操作する複数の選手キャラクタ44が作戦領域70に含まれる場合がある。すなわち、同時期に複数の選手キャラクタ44の能力又は状態が向上部100によって向上される場合がある。このため、パラメータ更新部106は、作戦領域70に含まれる選手キャラクタ44の数(言い換えれば、向上部100によって能力又は状態が向上される選手キャラクタ44の数)に基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新頻度(上記時間間隔T)又は更新量(上記量P)を変えるようにしてもよい。

0145

この場合、作戦領域70に含まれる選手キャラクタ44の数と、体力パラメータの更新頻度又は更新量と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。この対応関係データは図14及び図15に示した対応関係データと類似する。すなわち、この対応関係データは、図14及び図15に示した対応関係データにおいて、「広さ」フィールドを「数」フィールドに置き換えたものである。例えば、この対応関係データでは、上記数が多くなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定される。また、上記数が多くなるほど、体力パラメータの更新量が大きくなるように設定される。

0146

このようにすれば、作戦領域70に含まれる選手キャラクタ44の数に基づいて、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ48の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。

0147

なお、ここでは、体力パラメータの更新頻度又は更新量を変える例として三つの例について説明したが、これらの三つの例のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。

0148

次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1(サーバ10)で実行される処理について説明する。図16及び図17は、監督ユーザが作戦メニュー66からいずれかの作戦を選択した場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。なお、図16及び図17では、作戦通知機能及び能力向上機能に関する処理のみについて示している。制御部11が図16及び図17に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図13に示す機能ブロック(パラメータ記憶部104を除く。)として機能する。

0149

監督ユーザが作戦メニュー66からいずれかの作戦を選択した場合、監督ユーザが選択した作戦を示すデータが監督ユーザのゲーム装置20からサーバ10に送信される。この場合、図16に示すように、サーバ10の制御部11(操作方針受付部90)は監督ユーザが選択した作戦を取得する(S101)。

0150

そして、制御部11(対象領域設定部92)は、監督ユーザが選択した作戦に対応する領域を作戦領域70として設定する(S102)。また、制御部11(向上対象種類選択部98)は、監督ユーザによって選択された作戦に対応する能力を向上対象能力として決定する(S103)。

0151

ステップS103が実行された後、制御部11(判定部94)は、ユーザチームの操作に関与している各操作ユーザについて、当該操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しているか否かを判定する(S104)。いずれの操作ユーザが操作している選手キャラクタ44も作戦領域70内に位置していない場合、制御部11は後述のステップS107を実行する。

0152

操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している場合、制御部11(操作方針通知部96)は、当該操作ユーザのゲーム画面50に作戦標識80を表示する(S105)。

0153

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している場合を想定する。この場合、制御部11は、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44に関連づけて作戦標識80を表示する旨を命令するデータを、操作ユーザU2のゲーム装置20に送信する。この場合、操作ユーザU2のゲーム装置20では、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44に関連づけて作戦標識80が表示される。

0154

ステップS105が実行された後、制御部11(向上部100)は、ステップS104において作戦領域70内に位置していると判定された選手キャラクタ44について、ステップS103において向上対象能力として決定された能力を向上する(S106)。すなわち、制御部11は、ステップS103において向上対象能力として決定された能力の能力パラメータ値を上げる。

0155

ステップS106が実行された後、制御部11(パラメータ更新部106)は監督キャラクタ48の体力パラメータを減少する(S107)。なおこの場合、制御部11は、ステップS107における体力パラメータの減少量を、作戦領域70内に位置していると判定された選手キャラクタ44の数と、作戦領域70の広さと、作戦領域70の位置との少なくとも一つに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、作戦領域70内に位置していると判定された選手キャラクタ44の数が零である場合、制御部11は体力パラメータの減少量を零としてもよい。

0156

ステップS107が実行された後、制御部11は監督キャラクタ48の体力パラメータの値が零よりも大きいか否かを判定する(S108)。

0157

監督キャラクタ48の体力パラメータの値が零よりも大きい場合、図17に示すように、制御部11は、操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ44のうちに、新たに作戦領域70内に入った選手キャラクタ44が存在するか否かを判定する(S112)。新たに作戦領域70内に入った選手キャラクタ44が存在しない場合、制御部11は後述のステップS115を実行する。

0158

新たに作戦領域70内に入った選手キャラクタ44が存在する場合、制御部11(操作方針通知部96)は、当該選手キャラクタ44を操作する操作ユーザのゲーム画面50に作戦標識80を表示する(S113)。このステップS113はステップS105と同様である。

0159

ステップS113が実行された後、制御部11(向上部100)は、新たに作戦領域70内に入った選手キャラクタ44について、ステップS103において向上対象能力として決定された能力を向上する(S114)。このステップS114はステップS106と同様である。

0160

ステップS114が実行された後、制御部11は、操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ44のうちに、作戦領域70内から外に出た選手キャラクタ44が存在するか否かを判定する(S115)。作戦領域70内から外に出た選手キャラクタ44が存在しない場合、制御部11は図16のステップS107を実行する。

0161

作戦領域70内から外に出た選手キャラクタ44が存在する場合、制御部11(操作方針通知部96)は、当該選手キャラクタ44を操作する操作ユーザのゲーム画面50から作戦標識80を消去する(S116)。

0162

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内から外に出た場合を想定する。この場合、制御部11は、作戦標識80を消去する旨を命令するデータを操作ユーザU2のゲーム装置20に送信する。この場合、操作ユーザU2のゲーム装置20では作戦標識80がゲーム画面50から消去される。

0163

ステップS116が実行された後、制御部11は、作戦領域70内から外に出た選手キャラクタ44について能力を元に戻す(S117)。その後、制御部11は図16のステップS107を実行する。

0164

以上に説明した図17に示す処理(ステップS112〜S117)は、監督キャラクタ48の体力パラメータの値が零になるまで繰り返し実行される。

0165

図16のステップS108において監督キャラクタ48の体力パラメータの値が零よりも大きいと判定されなかった場合、すなわち、監督キャラクタ48の体力パラメータの値が零である場合、制御部11は、作戦標識80を消去する旨を命令するデータを、作戦標識80を表示しているゲーム装置20に送信することによって、これらのゲーム装置20のゲーム画面50から作戦標識80を消去する(S109)。

0166

また、制御部11(制限部102)は、ステップS106又はステップS114によって能力が向上された状態になっている選手キャラクタ44の能力を元に戻す(S110)。

0167

さらに、制御部11は作戦の選択を解除する(S111)。この場合、ユーザチームの作戦が選択されていない状態となる。

0168

以上に説明したゲームシステム1では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ44が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域70内に位置している場合に、監督ユーザが選択した作戦が操作ユーザに通知される。その結果、操作ユーザは、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ44が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。

0169

さらに、ゲームシステム1では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ44が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域70内に位置している場合に、当該選手キャラクタ44の能力が向上する。

0170

以上のような作戦通知機能及び能力向上機能によれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。

0171

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。

0172

[1]例えば、以上に説明した能力向上機能に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、向上対象種類選択部98、向上部100、制限部102、パラメータ記憶部104、及びパラメータ更新部106を省略するようにしてもよい。このようにすることによって、作戦通知機能のみを実現するようにしてもよい。

0173

なお、以上に説明した能力向上機能に関する機能ブロックの代わりとして、作戦領域70に位置していない選手キャラクタ44だけでなく、作戦領域70に位置していない選手キャラクタ44の能力又は状態も向上させるような機能ブロックを実現するようにしてもよい。このように、操作対象の選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していない操作ユーザが操作する選手キャラクタ44の能力又は状態も向上することによって、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すようにしてもよい。

0174

[2]また例えば、以上に説明した作戦通知機能に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、操作方針通知部96を省略するようにしてもよい。このようにすることによって、能力向上機能のみを実現するようにしてもよい。

0175

なお、以上に説明した作戦通知機能に関する機能ブロックの代わりとして、操作対象の選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しているか否かにかかわらず、すべての操作ユーザに作戦を通知するような機能ブロックを実現するようにしてもよい。このようにすれば、操作対象の選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していない操作ユーザであっても、自らが操作する選手キャラクタ44の能力を向上すべく、監督ユーザによって選択された作戦に合った領域(作戦領域70)に移動するようになるため、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0176

[3]また例えば、向上対象種類選択部98を省略するようにしてもよい。すなわち、向上部100は、選手キャラクタ44のすべての能力パラメータ又は所定の能力パラメータを変更するようにしてもよい。または、向上部100は、選手キャラクタ44のすべての状態パラメータ又は所定の状態パラメータを変更するようにしてもよい。

0177

[4]また例えば、向上対象種類選択部98は、作戦領域70に位置している選手キャラクタ44に関連付けられた役割(ポジション)や基準位置に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択するようにしてもよい。

0178

例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」であって、かつ、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44のポジションが、タッチライン34B付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション(例えばサイドバック又はサイドハーフ)である場合、向上対象種類選択部98は、このポジションとの関連性の高い能力パラメータのみを、向上すべき能力パラメータとして選択するようにしてもよい。

0179

このようにすれば、選手キャラクタ44のポジションに応じた能力が向上するようにため、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、選手キャラクタ44のポジションに応じた操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0180

また例えば、向上対象種類選択部98は、ゲームの状況に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択するようにしてもよい。

0181

具体的には、向上対象種類選択部98は、ユーザチームが攻撃を行っている場合(すなわち、ユーザチームの選手キャラクタ44がボール42を保持している場合)と、ユーザチームが守備を行っている場合(すなわち、対戦相手チームの選手キャラクタ46がボール42を保持している場合)とで、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが攻撃を行っている場合には、攻撃との関連性の高い能力パラメータのみが向上するようにし、ユーザチームが守備を行っている場合には、守備との関連性の高い能力パラメータのみが向上するようにしてもよい。なお、ユーザチームが攻撃を行っている場合には、攻撃との関連性の高い能力パラメータが、守備との関連性の高い能力パラメータよりも大きく向上するようにし、ユーザチームが守備を行っている場合には、守備との関連性の高い能力パラメータが、攻撃との関連性の高い能力パラメータよりも大きく向上するようにしてもよい。

0182

このようにすれば、ゲームの状況に応じた能力が向上するようにため、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、ゲームの状況に応じた操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0183

[5]例えば、向上部100は、作戦領域70に位置している選手キャラクタ44に関連付けられた役割(ポジション)や基準位置に基づいて、選手キャラクタ44の能力又は状態を向上するようにしてもよい。

0184

具体的には、向上部100は、作戦領域70に位置している選手キャラクタ44に関連付けられた役割(ポジション)や基準位置に基づいて、選手キャラクタ44の能力又は状態を向上するか否かを決定するようにしてもよい。

0185

例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44のうちの、タッチライン34B付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション(例えばサイドバック又はサイドハーフ)に関連付けられた選手キャラクタ44のみの能力パラメータ又は状態パラメータを向上させるようにしてもよい。すなわち、向上部100は、そのようなポジション(例えばサイドバック又はサイドハーフ)に関連付けられていない選手キャラクタ44の能力パラメータ又は状態パラメータを向上させないようにしてもよい。例えば、向上部100は、中央の領域で主に行動することが義務づけられたポジション(例えばセンタハーフ)に関連付けられている選手キャラクタ44の能力パラメータ又は状態パラメータを向上させないようにしてもよい。

0186

このようにすれば、監督ユーザによって選択された作戦に対して適正なポジションの選手キャラクタ44のみの能力又は状態が向上するため、監督ユーザが意図する作戦の効果がより生じやすくなり、その結果、監督ユーザによって選択された作戦に従うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0187

なお、向上部100は、作戦領域70に位置している選手キャラクタ44に関連付けられた役割(ポジション)や基準位置に基づいて、選手キャラクタ44の能力又は状態の向上の程度を変えるようにしてもよい。

0188

例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44のうちの、タッチライン34B付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション(例えばサイドバック又はサイドハーフ)に関連付けられた選手キャラクタ44の能力パラメータ又は状態パラメータを、当該ポジション(例えばサイドバック又はサイドハーフ)に関連付けられていない選手キャラクタ44よりも大きく向上させるようにしてもよい。

0189

このようにしても、監督ユーザによって選択された作戦に対して適正なポジションの選手キャラクタ44の能力又は状態がより大きく向上するため、監督ユーザが意図する作戦の効果がより生じやすくなり、その結果、監督ユーザによって選択された作戦に従うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0190

[6]また例えば、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ(監督ユーザ)に体力パラメータが関連付けられていたが、監督キャラクタ(監督ユーザ)にパラメータを関連付けることは必須でない。

0191

[7]また例えば、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ48が立っている場合に、監督ユーザがユーザチームの戦術を変更できるようになっていたが、このような構成は必須の構成ではない。

0192

監督ユーザが指示可能な内容及びタイミングは、監督キャラクタ48(監督ユーザ)に関連付けられているパラメータや、監督キャラクタ48(監督ユーザ)の位置や状態に基づいて制限されるようにしてもよいし、それらに基づいて制限されないようにしてもよい。例えば、監督ユーザは無条件に常に指示を行うことができるようにしてもよい。または、例えば、ボール42(移動体)や特定の選手キャラクタ44の状態に基づいて、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。例えば、ボール42を味方チームの選手キャラクタ44が保持している場合にのみ、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。また例えば、特定の役割を果たす選手キャラクタ44(例えばキャプテン選手)が監督キャラクタの近くにいる場合にのみ、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。

0193

[8]また例えば、制限部102は必須の構成ではない。すなわち、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ(監督ユーザ)に関連付けられた体力パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態の向上を制限するようになっていたが、このような制限を実行しないようにしてもよい。

0194

[9]また例えば、ゲームシステム1は下記に説明するような操作判定部を含むようにしてもよい。操作判定部は、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置していると判定された場合に、監督ユーザ(第2ユーザ)によって選択された作戦(操作方針)に沿った操作を当該操作ユーザ(第1ユーザ)が行ったか否かを判定する。

0195

なお、サッカーゲームの場合、「作戦」は、ボール42又は選手キャラクタ44の移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つが関連付けられたものになる。このため、操作判定部は、作戦に沿った操作を操作ユーザが行ったか否かを、ボール42又は操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ44の、作戦領域70が設定されている期間における移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを、作戦に関連付けられた移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つと比較することによって判定することになる。

0196

以上のような操作判定部を実現する場合には、作戦種類ごとに、当該作戦に沿った操作の類型が予め定められ、作戦種類ごとに定められた操作類型を示すデータが記憶部12に記憶される。

0197

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。この場合、操作判定部は、監督ユーザによって選択された作戦が操作ユーザU2に通知された後において操作ユーザU2が行った操作が、「サイドアタック」に対応する操作類型に属するか否かを判定する。

0198

[10]また例えば、向上部100は、上記の操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。

0199

すなわち、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置していると判定され、かつ、監督ユーザ(第2ユーザ)によって設定された作戦(操作方針)に沿った操作を操作ユーザ(第1ユーザ)が行ったと判定された場合に、向上部100は当該選手キャラクタ44(操作対象)の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。

0200

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。この場合、向上部100は、サイドアタックに沿った操作を操作ユーザU2が行ったと判定された場合に限って、操作ユーザU2が操作している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。

0201

なお、サイドアタックに沿った操作を操作ユーザU2が行ったと判定された場合に、向上部100は、操作ユーザU2が操作している選手キャラクタ44だけでなく、他の操作ユーザが操作している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。ユーザチームに所属するすべての選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。

0202

以上のようにすれば、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うことのメリットを操作ユーザに与えることが可能になる。その結果、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザにより強く促すことが可能になる。

0203

[11]また例えば、制御部11は、操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ(第1ユーザ)と監督ユーザ(第2ユーザ)との少なくとも一方を評価するようにしてもよい。

0204

この場合、各ユーザの評価値を示す評価値データがデータベース15(又は記憶部12)に記憶される。図18は評価値データの一例を示す。

0205

ここで、操作ユーザU2によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。

0206

例えば、監督ユーザによって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザU2に通知された後において操作ユーザU2がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、操作ユーザU2の評価値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザU2がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、操作ユーザU2の評価値を下げるようにしてもよい。

0207

また例えば、監督ユーザによって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザU2に通知された後において操作ユーザU2がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、監督ユーザが選択した作戦が適切である故に操作ユーザU2が当該作戦に沿った操作を行ったとみなして、監督ユーザの評価値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザU2がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、監督ユーザが選択した作戦が適切でない故に操作ユーザU2が当該作戦に沿った操作を行わなかったとみなして、監督ユーザの評価値を下げるようにしてもよい。

0208

このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは、操作ユーザが実行してくれそうな適切な作戦を選択するようになる。すなわち、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。また、以上のようにすれば、高い評価を得るために操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。すなわち、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うことのメリットを操作ユーザに与えることが可能になり、その結果、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザにより強く促すことが可能になる。

0209

[12]また例えば、複数の操作ユーザ(第1ユーザ)によってそれぞれ操作される複数の選手キャラクタ44(操作対象)のうちの、作戦領域70(対象領域)内に位置している選手キャラクタ44の数に基づいて、監督ユーザ(第2ユーザ)を評価するようにしてもよい。この場合にも、図18に示したような評価値データがデータベース15(又は記憶部12)に記憶される。

0210

例えば、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の数が閾値よりも多いか否かに基づいて、監督ユーザを評価するようにしてもよい。すなわち、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の数が閾値よりも多い場合には、現在の選手キャラクタ44の配置状況に適した作戦を監督ユーザが選択したとみなして、監督ユーザの評価を上げるようにしてもよい。

0211

なお、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の数が多いほど、監督ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。

0212

このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは現在の選手キャラクタ44の配置状況に適した作戦を選択するようになる。すなわち、現在の選手キャラクタ44の配置状況に適した作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。

0213

[13]また例えば、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置している時間の長さに基づいて、監督ユーザ(第2ユーザ)を評価するようにしてもよい。この場合にも、図18に示したような評価値データがデータベース15(又は記憶部12)に記憶される。

0214

例えば、選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している時間が閾値よりも長いか否かに基づいて、監督ユーザを評価するようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している時間が閾値よりも長い場合には、選手キャラクタ44に適した作戦を監督ユーザが選択したとみなして、監督ユーザの評価を上げるようにしてもよい。

0215

なお、選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している時間が長いほど、監督ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。

0216

このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは選手キャラクタ44に適した作戦を選択するようになる。すなわち、選手キャラクタ44に適した作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。

0217

[14]対象領域設定部92は、監督ユーザの評価値(図18)に基づいて作戦領域70の広さを変えるにしてもよい。例えば、監督ユーザの評価値と作戦領域70の広さとの対応関係を示す情報に基づいて、対象領域設定部92は、監督ユーザの評価が高いほど、作戦領域70の広さを広くするようしてもよい。

0218

このようにすれば、監督ユーザは作戦領域70を広くするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを強く促すことが可能になる。

0219

[15]向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、監督ユーザの評価値(図8)に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザの評価値と、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、向上部100は、監督ユーザの評価が高いほど、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を大きく向上させるようしてもよい。

0220

このようにすれば、監督ユーザは、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させる場合の向上の程度を大きくするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを強く促すことが可能になる。

0221

[16]また例えば、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置していると判定された回数に基づいて、操作ユーザを評価するようにしてもよい。この場合にも、図18に示したような評価値データがデータベース15(又は記憶部12)に記憶される。

0222

すなわち、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された回数が多い場合とは、監督ユーザが選択した作戦の実行に貢献した回数が多いとみなして、操作ユーザの評価を上げるようにしてもよい。この場合、上記回数が多いほど、操作ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにするとよい。

0223

このようにすれば、高い評価を得るために操作ユーザは作戦領域70内に選手キャラクタ44を移動させるようになる。すなわち、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。

0224

[17]向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、操作ユーザの評価値に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、操作ユーザの評価値と、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を、当該選手キャラクタ44を操作する操作ユーザの評価が高いほど大きく向上させるようしてもよい。

0225

このようにすれば、操作ユーザは、自らが操作する選手キャラクタ44の能力又は状態が向上する場合の向上の程度を大きくするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに強く促すことが可能になる。

0226

[18]ユーザ同士の関係(例えば相性)に関する関係パラメータがデータベース15(記憶部12)に記憶されるようにしてもよい。

0227

図19は関係パラメータデータの一例を示す。図19に示す関係パラメータデータでは、操作ユーザと監督ユーザとの組合せに関係パラメータが関連づけられている。例えば、関係パラメータの値が高いことは関係(例えば相性)が良いことを示す。図19において、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータは、操作ユーザがユーザU1であり、かつ、監督ユーザがユーザU0である場合のユーザU1,U0の関係(例えば相性)を示す。

0228

[18−1]例えば、上記の操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ(第1ユーザ)と監督ユーザ(第2ユーザ)との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。

0229

ここで、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザU0によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。

0230

例えば、監督ユーザU0によって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザU1に通知された後において操作ユーザU1がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザU1がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。

0231

このようにすれば、操作ユーザと監督ユーザとの関係(例えば相性等)を示すデータを生成できるようになる。

0232

[18−2]また例えば、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置していると判定された回数に基づいて、操作ユーザと監督ユーザ(第2ユーザ)との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。

0233

ここで、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザU0によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。

0234

例えば、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された回数が閾値よりも多い場合に、操作ユーザU1及び監督ユーザU0の意図が一致しているとみなして、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。また、上記回数が多いほど、関係パラメータの上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。

0235

一方、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置していると判定された回数が閾値よりも少ない場合に、操作ユーザU1及び監督ユーザU0の意図が一致していないとみなして、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。また、上記回数が少ないほど、関係パラメータの低下の程度が大きくなるようにしてもよい。

0236

このようにしても、操作ユーザと監督ユーザとの関係(例えば相性等)を示すデータを生成できるようになる。

0237

[18−3]また例えば、操作ユーザ(第1ユーザ)によって操作される選手キャラクタ44(操作対象)が作戦領域70(対象領域)内に位置している時間に基づいて、操作ユーザと監督ユーザ(第2ユーザ)との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。

0238

ここで、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置しており、かつ、監督ユーザU0によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。

0239

例えば、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している時間が閾値よりも長い場合に、操作ユーザU1及び監督ユーザU0の意図が一致しているとみなして、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。また、上記時間が長いほど、関係パラメータの上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。

0240

一方、操作ユーザU1によって操作される選手キャラクタ44が作戦領域70内に位置している時間が閾値よりも少ない場合に、操作ユーザU1及び監督ユーザU0の意図が一致していないとみなして、操作ユーザU1と監督ユーザU0との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。また、上記時間が短いほど、関係パラメータの低下の程度が大きくなるようにしてもよい。

0241

このようにしても、操作ユーザと監督ユーザとの関係(例えば相性等)を示すデータを生成できるようになる。

0242

[19]対象領域設定部92は、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータに基づいて、作戦領域70の広さを変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザU0と操作ユーザU1〜U11の各々との間の関係パラメータの統計値(例えば平均値)に基づいて、作戦領域70の広さを変えるようにしてもよい。具体的には、当該統計値と作戦領域70の広さとの対応関係を示す情報に基づいて、監督ユーザU0と操作ユーザU1〜U11との関係(例えば相性)が良いほど、作戦領域70の広さが広くなるようにしてもよい。

0243

このようにすれば、作戦領域70を広くするべく、監督ユーザと操作ユーザとは自分達の関係(相性等)をより良好なものにしようとする。すなわち、監督ユーザは適切な作戦を選択しようとし、操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。つまり、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すとともに、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0244

[20]向上部100は、作戦領域70内に位置している選手キャラクタ44の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータと、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、監督ユーザと操作ユーザとの関係(例えば相性)が良いほど、当該操作ユーザによって操作される選手キャラクタ44の能力又は状態が大きく向上するようにしてもよい。

0245

このようにすれば、選手キャラクタ44の能力又は状態を大きく向上させるべく、監督ユーザと操作ユーザとは自分達の関係(相性等)をより良好なものにしようとする。すなわち、監督ユーザは適切な作戦を選択しようとし、操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。つまり、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すとともに、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。

0246

[21]以上に説明した実施形態ではゲーム空間30が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。

0247

[22]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが協力して一つの移動体を目標位置(目標領域)まで移動させることを目指すようなスポーツゲームに適用することが可能である。また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、操作ユーザ(第1ユーザ)が戦車(操作対象)を操作し、司令官ユーザ(第2ユーザ)が操作ユーザに作戦(操作方針)を指示するようなゲームにも本発明を適用するこが可能である。本発明は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第1ユーザに操作方針を第2ユーザが指示するようなゲームに適用することが可能である。

0248

1ゲームシステム、2通信ネットワーク、10サーバ、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23光ディスクドライブ部、14,24通信部、15データベース、20ゲーム装置、25 操作部、26 表示部、27音声出力部、30ゲーム空間、32フィールド、34Aゴールライン、36Bタッチライン、36Cハーフウェイライン、36ピッチ、38テクニカルエリア、40ゴール、42ボール、44,46選手キャラクタ、48監督キャラクタ、49仮想カメラ、50,60 ゲーム画面、52カーソル、62体力ゲージ、64フォーメーション変更ボタン、66作戦メニュー、70 作戦領域、80 作戦標識、90 操作方針受付部、92 対象領域設定部、94 判定部、96 操作方針通知部、98 向上対象種類選択部、100 向上部、102 制限部、104パラメータ記憶部、106パラメータ更新部。

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