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技術 サーバ装置、方法、および、プログラム

出願人 株式会社ディー・エヌ・エー
発明者 香城卓
出願日 2013年3月12日 (8年2ヶ月経過) 出願番号 2013-048760
公開日 2014年9月22日 (6年8ヶ月経過) 公開番号 2014-171778
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード マッチング状況 LP値 主体性 アプリプログラム チームメンバ 同一目的 参加表明 評価軸
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

従来のランキング処理においては、ゲーム終了時点参加ユーザランキングが算出されていたため、ゲームプレイ中はランキングを確認できなかった。

解決手段

サーバ装置10は、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに定期的に算出することで、ユーザ毎のランキングを決定し、表示する。また、サーバ装置10は、ゲーム進行中のランキングにしたがって、参加ユーザごとのパラメータを調整する。

概要

背景

近年、SNS(Social Networking Service)を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、PC(Personal Computer)端末携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバ通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。

このようなネットワークゲームのうち、いわゆるネットワーク対戦ゲームは、たとえばユーザ同士が互いにバトルを行い、あるいは、ユーザ同士がチーム編成して敵対するチームや仮想の敵との間でバトルを行うものなどが存在する。たとえば、特許文献1には、このような対戦型のネットワークゲームに参加したプレイヤゲームスコアに基づいてランキング処理を行うネットワークランキングシステムが開示されている。

概要

従来のランキング処理においては、ゲーム終了時点参加ユーザランキングが算出されていたため、ゲームプレイ中はランキングを確認できなかった。サーバ装置10は、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに定期的に算出することで、ユーザ毎のランキングを決定し、表示する。また、サーバ装置10は、ゲーム進行中のランキングにしたがって、参加ユーザごとのパラメータを調整する。

目的

本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークゲームの進行中においても、ランキングを参加ユーザに適切に提示することによって、より興趣性を向上させることができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
4件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するゲーム管理部と、前記ゲーム管理部によって管理されているネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するランキング処理部と、前記ランキング処理部によって決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示する表示制御部と、を備えるサーバ装置

請求項2

前記ランキング処理部は、ネットワークゲームの進行にしたがって、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。

請求項3

ネットワークゲームの進行中に決定されたランキングにしたがって、当該進行中のネットワークゲームで有利になるように、参加ユーザごとのパラメータを調整するパラメータ調整部を備えることを特徴とする請求項2に記載のサーバ装置。

請求項4

前記パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整することを特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。

請求項5

前記ランキング処理部は、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも1つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のサーバ装置。

請求項6

前記ゲーム管理部は、ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する白熱度処理部とを備え、前記白熱度処理部によって算出された白熱度に応じて、当該ネットワークゲームを進行させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサーバ装置。

請求項7

前記表示制御部は、前記受付部によって所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示することを特徴とする請求項6に記載のサーバ装置。

請求項8

通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、を含む方法

請求項9

通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム

技術分野

0001

本発明は、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームの処理技術に関する。

背景技術

0002

近年、SNS(Social Networking Service)を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、PC(Personal Computer)端末携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバ通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。

0003

このようなネットワークゲームのうち、いわゆるネットワーク対戦ゲームは、たとえばユーザ同士が互いにバトルを行い、あるいは、ユーザ同士がチーム編成して敵対するチームや仮想の敵との間でバトルを行うものなどが存在する。たとえば、特許文献1には、このような対戦型のネットワークゲームに参加したプレイヤゲームスコアに基づいてランキング処理を行うネットワークランキングシステムが開示されている。

先行技術

0004

特開2006−192142号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、このようなランキングは、ネットワークゲーム終了時において与えられる所定のボーナス連動している一方で、ネットワークゲームが終了するまでは、参加ユーザにおいてはランキングを確認できなかった。そうすると、参加ユーザは、あとどの程度でランキングを上げることができるかが分からず、ゲーム自体戦略的要素が著しく阻害されることとなり、ネットワークゲームが白熱しづらくなるといった課題があった。このような白熱しづらいネットワークゲームが増えてくると、ネットワークゲーム業界の隆盛に陰りを落としかねないといった懸念があった。

0006

本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ネットワークゲームの進行中においても、ランキングを参加ユーザに適切に提示することによって、より興趣性を向上させることができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

本発明のある態様は、サーバ装置に関する。このサーバ装置は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するゲーム管理部と、ゲーム管理部によって管理されているネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するランキング処理部と、ランキング処理部によって決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示する表示制御部と、ランキング処理部によって決定されたネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するパラメータ調整部と、を備える。

0008

このような態様によると、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定することによって、ネットワークゲームの進行中においても、ランキングを参加ユーザに適切に提示ことができる。これにより、あとどの程度でランキングを上げることができるかを把握できるため、戦略的にゲームを進行することができる。これにより、ネットワークゲームがより白熱化したものとなり、もってのネットワークゲーム業界の振興に寄与することができる。

0009

また、ランキング処理部は、ネットワークゲームの進行にしたがって、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定してもよい。

0010

このような態様によると、周期的あるいは所定のタイミングでランキングを決定することによって、周期的、あるいは、ゲーム内イベント等に応じてランキングが変動されるため、より適切なタイミングで、ゲーム参加ユーザにリアルタイムなランキング変動を提示することができ、ゲームの白熱性を向上できる。

0011

また、パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中に決定されたランキングにしたがって、当該ネットワークゲームを有利に進行できるように、参加ユーザごとのパラメータを調整してもよい。

0012

このような態様によると、ランキングにしたがって、当該ネットワークゲームを有利に進行できるように、参加ユーザごとのパラメータを調整することによって、ネットワークゲームの興趣性をより向上させることができる。

0013

また、パラメータ調整部は、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整してもよい。

0014

このような態様によると、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整することによって、ランキングの逆転を容易にすることができ、これにより、ユーザ間の駆け引き的な要素が強められるため、ネットワークゲームの興趣性をより向上させることができる。

0015

また、ランキング処理部は、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも1つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出してもよい。

0016

このような態様によると、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも1つ以上にもとづいて、アクティブ度を算出することによって、ネットワークゲームにより多く関与、あるいは、寄与したユーザのランキングを向上することができ、もって、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。

0017

また、ゲーム管理部は、ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける受付部と、受付部によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する白熱度処理部とをさらに備えてもよい。ここで、ゲーム管理部は、白熱度処理部によって算出された白熱度に応じて、当該ネットワークゲームを進行させてもよい。

0018

このような態様によると、同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって算出された白熱度に応じて当該ネットワークゲームを進行させることによって、チーム内での結束を向上できるほか、参加ユーザのチームへの貢献欲求を高めることができ、もって、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。

0019

また、表示制御部は、受付部によって所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示させてもよい。

0020

このような態様によると、所定の制限時間中に受け付けた指示行為の総量をユーザごとに表示させることによって、個々の参加ユーザに対して、他のユーザよりも多くの貢献をしたいという欲求を促進させることができ、ネットワークゲームの白熱性を向上させることができる。

0021

また、本発明の別の態様は、方法である。この方法は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、ネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するステップと、を含む。

0022

また、本発明の別の態様は、プログラムである。このプログラムは、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理するステップと、ネットワークゲームの進行中に、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、ランキングを決定するステップと、決定されたランキングにしたがって、参加ユーザを表示するステップと、ネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整するステップと、を含む。

0023

なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システムコンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。

発明の効果

0024

本発明によると、ネットワークゲームの進行中においても、適時に、ランキングを参加ユーザに適切に提示することによって、ゲームに参加する複数のユーザ全ての興趣性を向上させることができる。

0025

本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、ネットワークを介して行われる複数ユーザによるネットワークゲームにおいて、参加ユーザ間の相対的な順位を付けるためのランキング処理に関するものである。

0026

従来のランキング処理においては、ゲーム終了時点で算出されて、参加ユーザに対してランキングが示されていた。このランキング結果に応じて、各参加ユーザに対して、ゲーム中に使用できるボーナスポイントアイテムなどのインセンティブが付与されていた。しかしながら、ゲームプレイ中はランキングを確認できなかったので、たとえば、あと少しで逆転できる立場にいながらもそれを知らないせいで、逆転可能な強力なアイテムを保有していたとしても使いそびれるといったことが課題であった。

0027

そうすると、ゲーム自体の戦略的要素も著しく阻害されることとなり、ネットワークゲームが白熱しづらくなるといった課題があった。このような白熱しづらいネットワークゲームが増えてくると、ネットワークゲーム業界の隆盛に陰りを落としかねないといった懸念があった。

0028

本発明においては、以上の課題を解消しており、ゲームプレイ中においても適時にランキングを算出して表示することで、ユーザに対してより戦略的にゲームに参加するための情報を提示できるようになった。これにより、それぞれの参加ユーザの興趣性が高められ、もって、白熱したネットワークゲーム環境を提供できるものとなった。

0029

以下、本発明をネットワークゲーム、特にソーシャルゲームに適用した例を用いて説明する。

0030

ここで、ソーシャルゲームについて簡単に説明する。ソーシャルゲームとは、一般的にSNS情報を用いてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)等のプラットフォームを用い、これを基盤として動作するアプリケーションゲームソフトを言う。以下では、単にブラウザゲームと称する。

0031

また、ソーシャルゲームには、SNS情報を用いるが、ユーザが操作する各端末装置アプリケーションプログラムダウンロードし、各端末装置内でアプリケーションプログラムが実行され、各端末装置とサーバ装置との間では各種のパラメータを送受信して行うものもある。以下では、単にアプリゲームと称する。

0032

なお、本発明の一例である以下の処理は、ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理することも可能であるし、アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムにて処理することも可能である。また、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。

0033

まず、実施例1について説明する。図1は、本発明の実施例1にかかるソーシャルゲームシステム100を示す図である。ソーシャルゲームシステム100は、サーバ装置10と、サーバ装置10と基地局40とを有線回線で接続するネットワーク30と、基地局40で代表される第1基地局40a〜第3基地局40cと、モバイル端末50で代表される第1モバイル端末50a〜第3モバイル端末50cと、PC端末70とを含む。

0034

なお、図示の都合上、基地局40、モバイル端末50は共に3台のみ図示したが、これにかぎらず、それ以上の基地局40、モバイル端末50が存在してもよい。PC端末70についても同様である。また、第1モバイル端末40a〜第3モバイル端末40cは、それぞれ異なる基地局40と接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、1つの基地局40に複数のモバイル端末50が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。

0035

サーバ装置10は、ソーシャルゲームサービスを実施、提供するための装置である。サーバ装置10は、ネットワーク30と基地局40とを介して、モバイル端末50やPC端末70との間で、ゲーム処理のための通信処理を実行する。なお、以下においては、説明を簡易にするため、単に、「サーバ装置10とモバイル端末40ないしPC端末70との間で通信処理を実行する」などと表現し、ネットワーク30および基地局40を介する点については記載を省略する。また、以下においては、モバイル端末50やPC端末70を総称して、ユーザ端末と表現することもある。また、サーバ装置10とは、ネットワークゲームにかかるサービスを提供するプラットフォームであってもよいし、あるいは、ネットワークゲームのアプリケションを提供するサーバであってもよい。

0036

図2は、図1のサーバ装置10の構成例を示す図である。このサーバ装置10は、サーバ通信部12と、ユーザ情報管理部13と、ゲーム管理部14と、マッチング処理部15と、表示制御部16と、サーバメモリ17と、ランキング処理部18と、パラメータ調整部19とを含む。

0037

サーバ通信部12は、ネットワーク30を介して外部のSNSサーバ装置やユーザ端末等と通信する。なお、SNSサーバ装置は、サーバ装置10が兼ねてもよいこととし、SNSサーバ装置を不図示としている。

0038

ユーザ情報管理部13は、SNSに登録されたユーザ情報をSNSサーバ装置から取得するとともにソーシャルゲームに登録したユーザの情報をサーバメモリ17にて管理する。また、ユーザ情報管理部13は、SNSサーバ装置から取得した情報を含むユーザの情報をサーバメモリ17にアップロードする。サーバメモリ17は、ユーザの情報のほか、カードを用いたネットワークゲームで使用されるカード管理データなどを記憶する。

0039

ユーザの情報は、ユーザ識別情報、ユーザ名、アバター、ユーザが入力したコメントの何れか一つ又はこれらの組み合わせとなる。これらのユーザの情報は、後述する表示制御部16においてマッチングルームの画像を生成する際に用いられて、一のユーザが他のユーザを視認しやすく臨場感を高めることができるような画像が生成されることとなる。

0040

図3は、図2のサーバメモリ17において管理されるユーザ管理データの一例を示す図である。図3に例示するごとく、ユーザ情報管理部13は、サーバメモリ17においてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、ユーザ名は、SNS上のユーザ名を用いられてもよいし、また、ゲームごとに設定されたユーザの名前でもよい。

0041

また、ユーザ識別情報は、ユーザを識別するためのユニクコードである。また、レベルは、ゲームに参加した回数や得られた経験ポイントに基づき順次増加するユーザのレベルである。また、進行状況は、各ユーザがどこまでゲームを進行させているかを示す情報である。また、保有カード識別情報は、チームバトル等で用いるキャラクタカード等各種のカード識別情報である。

0042

図4は、図2のサーバメモリ17において管理しているカード管理データの一例を示す図である。図4に例示するごとく、サーバメモリ17は、カード管理データとしてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、図4中、名称は、カード自体、あるいはカードに表示されたキャラクタの名称を示す。レアリティ値は、そのカードの希少価値度合いを示し、例えば、コモンアンコモン、レアスーパーレアのように段階的に希少度が上がるようにランク分けされている。初期攻撃値は、チームバトルにおけるキャラクタの初期の攻撃値であり、初期体力値はチームバトルにおけるキャラクタの体力初期値である。これらは初期値であるため、バトルを繰り返し、キャラクタが進化強化されるごとに値が変化する。

0043

図2に戻る。ゲーム管理部14は、通信回線を介して、複数のユーザが同時に参加可能なネットワークゲームの進行を管理する。具体的には、ソーシャルゲームの進行、クエストの管理等各種の処理を行う。ゲーム管理部14は、ゲームの進行に際して、サーバメモリ17に記憶されたユーザ情報やカード管理データにアクセスし、所定の処理を実行する。

0044

また、ゲーム管理部14は、チーム単位で行われるネットワーク対戦ゲームにおいて、同一チームに所属するユーザからの指示を受け付けて、「白熱度」を算出する。詳細は後述するが、ゲーム管理部14は、この「白熱度」に応じて、ネットワークゲームの進行を制御する。

0045

マッチング処理部15は、ユーザ端末からクエストが選択されチームバトルへの参加要求がなされた際に、選択されたクエストに基づきユーザのチーム割り当てを行うとともに、マッチング情報を生成する。マッチング処理部15は、サーバ通信部12経由で参加要求を受け付けたユーザごとのユーザ情報を統合して、同時期に開始される同一のネットワークゲームに参加するユーザ同士のマッチング情報を生成する。さらに、マッチング処理部15は、サーバ通信部12を介して、参加要求を受け付けたそれぞれのユーザ端末に対して、生成したマッチング情報を通知する。

0046

このとき、各ユーザ端末に送信されるマッチング情報は、参加要求をしたユーザ端末毎に異なったものとなる。たとえば、複数のユーザ端末において、同時期に開始される同一のネットワークゲームに参加要求をしたような場合、マッチング処理部15は、参加要求の順序にかかわらず、通知先のユーザ端末がもっとも早く参加要求をしたかのごとく示されるように、通知先の端末装置ごとに異ならせて、マッチング情報を生成する。「もっとも早く参加要求をしたかのごとく示される」とは、本来の参加順序にかかわらず、1番目参加者として示すことを含む。たとえば、参加順位情報強制的に1番に設定してもよく、また、マッチング情報内のユーザ情報の並び順が常に先頭になるように設定してもよい。

0047

このマッチング情報を2段階に分けて生成あるいは通知することによって、ユーザ端末における参加ユーザの情報の表示にタイミング差を設けてもよい。このような態様により、それぞれの参加ユーザの各々に対して、それぞれの参加タイミングによらず、自らが最初の参加ユーザであると認識させることができる。詳細は後述することとする。

0048

また、マッチング処理部15は、マッチング情報に対して、通知先の端末のユーザ情報を第1位とした参加順位情報を含め、第2位以降を通知先以外の端末のうち参加順序の早い順にユーザ情報を含めてもよい。この参加順位情報は、端末での表示順序を指し示してもよい。これにより、複数回にわたってマッチング情報を送信せずとも、参加順位情報が含まれたマッチング情報を1回のみ送信することで、前述と同様の効果を奏することができる。

0049

また、マッチング情報は、マッチングされたユーザの情報からなり、マッチング画像そのものであってもよいが、本実施例では、別途表示制御部16を用いてマッチング画像として待合室を想定したマッチングルームの画像を生成するようにしている。マッチング処理部15は、マッチング情報を表示制御部16に出力する。

0050

表示制御部16は、マッチング処理部15から出力されたマッチング情報に基づいたマッチング画像としてマッチングルーム画像を生成する。生成したマッチングルーム画像は、サーバ通信部12を経由して各ユーザ端末に送信される。

0051

また、表示制御部16は、ゲーム管理部14においてゲームの進行が管理されているときに、後述するランキング処理部18によって算出された参加ユーザごとのランキングを表示する。

0052

また、表示制御部16は、ゲーム管理部14において算出された「白熱度」を、その程度に応じて、表示の態様を変化させる。表示の態様は、白熱度が大きくなるにしたがって色彩を変えてもよいし、色彩の濃淡を変化させてもよいし、白熱度を示すための図柄の大きさを変化させてもよいし、これらの組み合わせであってもよい。

0053

また、表示制御部16は、「白熱度」に対する各参加ユーザの寄与の程度をあわせて表示してもよい。寄与の程度は、たとえば、所定の制限時間中に受け付けた参加ユーザからの指示行為の量であってもよい。ここで、指示行為とは、たとえば、タッチパネルへのタッチの回数であってもよいし、マイクに入力された音量の大きさ、あるいは、ユーザ端末に与えられた振動の大きさなどであってもよい。

0054

ここで、各ユーザ端末では、ウェブブラウザのAPIを用いてマッチングルーム画像を表示する。マッチング処理部15がマッチング情報をダイレクトにサーバ通信部12を経由して各ユーザ端末に出力した場合、端末側でAPIを用いてマッチングルーム画像を生成するようにしてもよい。この場合は、マッチングルーム画像そのものをネットワーク30上に送信せず、パラメータ情報を中心にデータ通信を行うこととなり、ネットワークの帯域が狭い環境において好適である。

0055

サーバ通信部12は、各ユーザ端末からの信号を受信し、所定の復調処理を実施して、ユーザ情報管理部13、ゲーム管理部14、マッチング処理部15、表示制御部16に復調された信号を送る。また、ユーザ情報管理部13、ゲーム管理部14、マッチング処理部15、表示制御部16から送られた信号に対して所定の変調処理を実施して、各ユーザ端末に送信する。なお、サーバ通信部12における変復調処理は、従来用いられている変復調技術が用いられてよく、このような態様であったとしても、本発明を適用することができることは当業者に理解されるところである。

0056

ランキング処理部18は、 ゲーム管理部14によって管理されているネットワークゲームの進行中に、周期的あるいは所定のタイミングで、当該ネットワークゲームに対する寄与の程度をアクティブ度として参加ユーザごとに算出して、「アクティブ度」の大きい順にランキング順位を決定する。

0057

「アクティブ度」とは、当該ネットワークゲームに対するユーザからの所定の指示の回数、あるいは、ゲーム進行を促進させた行為の程度の少なくとも1つ以上にもとづいて算出される値である。

0058

所定の指示の回数とは、たとえば、攻撃対象への攻撃回数、必殺技などの特別な攻撃を実施した回数、アイテム使用回数、あるいは、これらの複数の要素を組み合わせたものであってもよい。

0059

ゲーム進行を促進させた行為の程度とは、たとえば、参加プレイヤ敵キャラクタに与えた総ダメージ量、1回当り最大ダメージ量の大きさ、1回当りの平均ダメージ量の大きさ、あるいは、これらの複数の要素を組み合わせたものであってもよい。例えば、総ダメージ量と攻撃回数、アイテム使用回数について、それぞれに重み係数をかけて足し合わせることによりアクティブ度を算出しても良い。

0060

パラメータ調整部19は、ランキング処理部18によって決定されたネットワークゲーム終了時におけるランキングにしたがって、次回以降のネットワークゲームにおいてゲーム進行上有利となるように、参加ユーザごとに記憶されているユーザパラメータを調整する。例えば、ネットワークゲーム終了時におけるランキングがより上位のユーザに対して、獲得経験値や獲得賞金をより多く付与する。あるいは、上位から所定の順位内に入ったユーザに対してのみアイテム等の報奨を付与しても良い。

0061

また、パラメータ調整部19は、ゲーム終了時だけでなく、ネットワークゲームの進行中に決定された暫定のランキングにしたがって、当該進行中のネットワークゲームで有利になるように、参加ユーザごとのパラメータを調整してもよい。たとえば、敵キャラクタとのバトル対戦中において、自己攻撃ターンが一定の待機期間ごとに到来するような場合、敵キャラクタに与えた総ダメージ量の差に基づいて、参加ユーザ間に「待機期間」の長さを調整しても良い。

0062

「進行中のネットワークゲームで有利となるようにパラメータを調整する」とは、たとえば、ネットワークゲームの進行中におけるランキングが低いほど、当該ネットワークゲームをより有利に進行できるようにパラメータを調整してもよい。たとえば、ランキングが下位になると、敵に与えるダメージにボーナスが与えられ、ランキングを逆転できるチャンスが与えられるなどしてもよい。また、前述したような攻撃ターンが到来する周期である「待機期間」を一時的に短くしてもよい。これらによって、ランキングの入れ替わりを促進し、より興趣性を高められることとなる。

0063

つぎに、図5を用いて、マッチング処理部15について説明する。図5は、図2のマッチング処理部15の構成例を示す図である。マッチング処理部15は、受付部210と、マッチング振分部211、マッチング情報生成部212とを含む。

0064

受付部210は、通信回線およびサーバ通信部12を介して、複数のユーザが使用するユーザ端末のそれぞれから、1以上のユーザが参加可能なネットワークゲームに係るチームバトルへの参加要求を受け付ける。要求には、どのクエストに対するチームバトルへの参加要求であるか、ユーザは誰であるか、どの端末からの要求であるか、等のパラメータを抽出し、サーバメモリ17に格納するとともに、当該要求をマッチング振分部211に出力する。

0065

さらに、受付部210は、参加要求を受け付けたユーザ端末ごとにコメント情報を受け付け、また、ネットワークゲームを進行させるためにエネミーを探索する探索要求を受け付ける。詳細は後述する。

0066

ここで、図6および図7を用いて簡単な説明を行う。図6は、図1のユーザ端末の第1の画面表示例610を示す図である。図7は、図1のユーザ端末の第2の画面表示例620を示す図である。なお、理解を容易とするためにユーザ端末の画面表示を用いているが、これらの画面表示は、サーバ装置10のゲーム管理部14、マッチング処理部15の指示のもとで表示制御部16により生成されて、ユーザ端末の画面に表示させたものである。端末の構成や動作については後述するが、画面がタッチパネルによる入力操作を想定して以下の実施の形態を説明するが、マウス操作等による操作であっても構わないものとする。

0067

第1の画面表示例610には、ソーシャルゲームの基本画面である、ユーザ固有マイページ画面301と、ゲームを終了する際に用いる戻るボタン302と、各種メニューボタン303と、他のユーザのアバター304と、アバター304に対応するコメント欄305と、バトルを開始するトリガーとなるハントボタン306が表示されている。また、第2の画面表示例620には、第1の画面表示例610の画面に重畳されるように、クエスト選択画面307、アバター308、クエスト選択ボタン309が表示される。

0068

第1の画面表示例610が表示されているときにユーザがハントボタン306へ入力操作を行うと、図7に示す第2の画面表示例620に画面が遷移して、ハントモードとなりクエスト選択画面307が現れる。ここで、ハントとは、バトルゲームを開始するためのトリガーとなっている。

0069

ハントモードになると、クエスト選択画面307には、ハントボタン306を入力操作したユーザの情報として、アバター308、ユーザ名、ランク、次のランクまでのポイント、残りLP値(Life Point)、LP値ゲージ等が表示される。また、クエスト選択ボタン309が複数現れ、ユーザはそのうちの一つを選択する。

0070

なお、クエストは、それぞれ参加人数上限、難易度、獲得報酬等が異なっている。ユーザは、自身のステータスデッキの強さ等を考慮して、適当なクエストを選択するように入力操作を行う。なお、クエスト選択ボタン309には、難易度、獲得報酬等が表示されるようになっている。クエストでは、複数のユーザからなるチームを編成し、敵キャラクタと戦うチームバトルが行われる。

0071

クエスト選択ボタン309が入力操作されたことをトリガーとして、ユーザ端末は、サーバ装置10と通信を行い、受付部210に参加要求が伝えられることとなる。

0072

図5に戻る。マッチング振分部211は、クエスト選択ボタン309に入力操作がされたことに応じて、参加要求を行った各ユーザをチームに割り振る処理を行い、その情報をサーバメモリ17にアップロードするとともに、マッチング情報生成部212にも出力する。このような操作は各クエストの参加人数上限に達するまで継続されることとなる。

0073

マッチング情報生成部212は、マッチング振分部211からの出力と、サーバメモリ17の情報に基づき、各ユーザ端末に送信するマッチングルーム画像を生成するためのマッチング情報をユーザ端末毎にそれぞれ生成する。具体的には、以下のような例が挙げられる。

0074

・マッチング情報
ユーザ1の情報
ユーザ3の情報
ユーザ2の情報

0075

上記においては、同じクエストに参加要求を行ったユーザの情報を上から参加要求順に記載している。ここで、ユーザ3が2番目に参加要求を行った場合、ユーザ3よりも先にユーザ1の情報がマッチング情報に含まれることとなる。そして、マッチング情報に基づくマッチングルーム画像を生成すると、先にユーザ1のアバターが含まれてしまい、ユーザ3は、後からチームにゲスト参加したという印象を拭えない。そこで、本実施の形態では、上記の順にユーザが参加要求を行った場合であっても、ユーザ3の端末へ最初に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報を以下のように生成する。

0076

なお、マッチング情報は、クエストに参加するユーザの情報、参加順位を示す情報、過去のクエスト実績などが含まれてもよい。ユーザの情報には、ユーザIDやユーザ氏名、あるいは、過去にマッチングされたユーザのIDなどが含まれてもよい。クエスト実績には、累積ポイント勝利回数、参加回数レベル情報カード情報などが含まれてもよい。

0077

・マッチング情報(最初)
ユーザ3の情報

0078

つまり、各ユーザの端末に最初に送信するマッチング情報には必ず自身のユーザの情報のみが含まれ、他のユーザの情報は除外するようにしている。

0079

また、ユーザ3のユーザ端末へ2番目に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報は、例えば、以下の通りとなる。

0080

・マッチング情報(2番目)
ユーザ3の情報
ユーザ1の情報

0081

また、ユーザ3の端末へ3番目に送信するマッチングルーム画面を生成するためのマッチング情報は、例えば、以下の通りとなる。

0082

・マッチング情報(3番目)
ユーザ3の情報
ユーザ1の情報
ユーザ2の情報

0083

上記は、ユーザ3に送信するためのマッチング情報であるが、ユーザ2に送信するためのマッチング情報は、以下のとおりとなる。

0084

・マッチング情報
ユーザ2の情報
ユーザ1の情報
ユーザ3の情報

0085

すなわち、マッチング情報におけるユーザ情報の順序は、通知先の端末のユーザ情報を第1位とし、第2位以降を通知先以外の端末のうち参加順序の早い順となる。なお、マッチング情報におけるユーザ情報の順序は、通知先の端末のユーザ情報を第1位とすれば、第2位以降はランダムにしても良い。

0086

以上のように、本実施の形態においては、端末の操作を行うユーザの情報を優先的にマッチング情報に含め、次のマッチング情報を生成する際に、参加要求順にかかわらず一人ずつユーザの情報を追加していく構成としている。

0087

しかしながらこれにかぎらず、先に送信したマッチング情報との差分のユーザ情報のみが含まれるようにしてもよい。また、2番目以降のマッチング情報は、後述する探索要求を受付部210が受け付けたことを契機として生成されてもよい。また、前述した1番目〜3番目のマッチング情報を生成するたびに送信するのではなくて、参加ユーザの数が定員に達した後に生成されたマッチング情報のみを生成してもよい。また、前述した1番目〜3番目のマッチング情報を生成するたびに送信するのではなくて、参加ユーザの数が定員に達した後に生成されたマッチング情報のみを生成してもよい。

0088

このような態様であっても、通知先のユーザ端末がもっとも早く参加要求をしたかのごとく示すことができる。これにより、ゲームに参加するそれぞれのユーザに対して、自らがゲーム参加表明の一番手であると認識させることができ、もって、そのチームに対して主体的に積極性を持って貢献することを促せるためゲームが白熱しやすくなる。

0089

上記のようなユーザ端末毎にマッチング情報の生成を行うことにより、各ユーザは自身が最初にマッチングルームに入ったように感じ主体性芽生え、ゲームを盛り上げようとすることとなり、全体として白熱したゲームを楽しむことが可能となる。

0090

また、他のユーザの情報が一度に追加されず、一人ずつ徐々に追加されることにより、ゲームへの期待感が徐々に高まり、ユーザは高揚感を感じゲームの興趣性を向上させることができる。

0091

ここで、マッチング情報に含める第2位以降のユーザの情報を追加する際の優先順位について工夫を行ってもよい。以下、簡単に説明する。サーバ装置10のサーバメモリ17には、各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報を有している。例えば、一緒にチームを組んだ回数、直近でチームを組んだ日時からのカウント時間の短さ、SNS上のつながり度合、キャラクタ族種、属性、レベル等の相関等に基づき、親和度高低を判定し、親和度の高いユーザを優先的にマッチング情報に追加するようにしている。このような工夫を行う場合、まず、あるクエストに対して参加要求を行ったユーザのユーザ情報をプールし、その中から、上記の各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報に基づき、ユーザ同士のマッチングを行う。

0092

親和度の高いユーザの情報が優先的に追加されることにより、端末を操作するユーザにとっては、親しいユーザが急いで集まってきてくれたように感じ、高揚感を高めゲームの興趣性を向上させることができる。また、親和度の高いユーザ同士が同じチームとしてマッチングされるため、ユーザ間で交流が行われる可能性が高まり、ユーザ間の交流をより活性化させることができる。

0093

ここで、図8図9を用いて、マッチング情報生成部212によって生成されたマッチング情報がユーザ端末に通知された際の画面について説明する。図8は、図1のユーザ端末の第3の画面表示例630を示す図である。図9は、図1のユーザ端末の第4の画面表示例640を示す図である。第3の画面表示例630、第4の画面表示例640は、参戦アナウンス欄315と、タイマー欄316と、ユーザ情報の表示欄401と、マッチングルーム画像402が表示される。

0094

マッチングルーム画像402の表示欄401には、チームバトルへ参加要求を行い同じチームに割り振られたユーザの情報として、アバター、および、コメントと共に表示される。ここで、マッチングルーム画像402には、直近で追加されたユーザの情報に基づき、ユーザ名が表示される参戦アナウンス欄315と、チームバトルへの参加締切残り時間を表示するタイマー欄316とが表示されている。

0095

図9の第4の画面表示例640に示すように、表示欄401にユーザの情報が順次表示され、アバタ—画像やコメントが増えていく。つまり、タイマー欄316に示された「残り時間3分」における第3の画面表示例630では、自身のユーザの情報のみが表示されているだけであったのが、「残り時間2分」における第4の画面表示例640では、他のユーザの情報が追加されている。これは、ユーザの参加要求順がいかなる場合であれ、このような順での表示となる。なお、マッチングルーム画面402を閲覧するユーザ自身のユーザ情報は不要である場合も多く、その場合は、積極的に自身のユーザの情報をマッチングルーム画面402に表示する必要はない。本実施の形態はそれをも内包するものであることは言うまでもない。

0096

つぎに、ユーザ端末において、図7に示した第2の画面表示例620におけるクエストボタン309が入力操作された後の処理について、図10を用いて説明する。図10は、図1のユーザ端末の第5の画面表示例650を示す図である。第5の画面表示例650には、メニュー画像310と、メンバ選択ボタン311と、入力欄312と、再選択ボタン313が表示される。

0097

図7に示した第2の画面表示例620のクエストボタン309が入力操作された後、第5の画面表示例650に画面表示が遷移して、メンバ選択及びコメント入力メニュー画像310が表示され、メニュー画像310にはチームを編成するメンバの限定をセレクトするメンバ選択ボタン311が表示される。

0098

第5の画面表示例650においては、メンバ選択ボタン311としては2つ表示され、SNSにおける「友達に限定する」、あるいは、「誰でもOK」のいずれかのモードを選択できる。また、あいさつ文を入力することができる入力欄312があり、挨拶コメントを入力することで他のユーザと親交を深めることができる。なお、クエストを選びなおす処理を行うための再選択ボタン313も表示される。再選択ボタン313が入力操作された場合には、図7に示すクエスト選択画面307へ戻る操作が行われる。

0099

ここで、メンバ選択ボタン311で「誰でもOK」モードが選択された場合、所定の時間内に同じクエスト選択ボタン309を選択したユーザ同士が同じチームに割り振られることとなる。ただし、チームバトルへの参加要求者がそのクエストのチーム上限定員に達すると、チーム割り振りは終了し、チームバトルゲームが進行する。また、チームバトルへの参加上限に到達しないまま、参加締切時間となった場合には、一般のユーザではなく、いわゆるNPC(Non Player Character)を補充してゲームを進めるようにしてもよい。欠員が出た状態では、チームの戦闘力が低下しゲームの進行に支障をきたしたり、ユーザの高揚感が阻害されてしまう恐れがあるからである。

0100

つぎに、ユーザ端末において、メンバ選択ボタン311、入力欄312へのコメントの入力操作がなされると、当該チームバトルに参加しているそれぞれのユーザ端末において図8の第3の画面表示例630、図9の第4の画面表示例640に示すようなマッチングルーム画像402、あるいは、後述する図11のコメントスクロール欄317において、コメントを入力したユーザ端末に対応するアバタ—画像に対応する態様で当該コメントが表示されることとなる。

0101

マッチングルーム画像402は、探索ボタン314等のチームバトル用のボタンが複数表示され、入力操作が可能となっている。ユーザは、マッチングルームにおいて、探索ボタン314を入力操作することにより、最終的には敵キャラクタを発見し、編成されたチームによってバトルゲームに突入することとなる。

0102

なお、図8図9に示す第2の画像表示例620、第3の画像表示例630は、図11に示す第3の画像表示例410とは、異なる態様のものである。いずれもマッチングルーム画像402を表しているが、第2の画像表示例620、第3の画像表示例630では、チームバトルへ参加要求を行ったユーザの情報が、例えばアバターやコメントが組合わされて整列するように配置されている。

0103

図11は、ユーザ端末の第6の画面表示例660を示す図である。第6の画面表示例660には、コメントスクロール欄317、318、アバター403、チームメンバ表示欄404が表示される。

0104

具体的には、チームバトルへ参加要求を行ったユーザの情報が、例えばアバター403としてチームメンバ表示欄404に順次表示され、コメントがコメントスクロール欄317、318に表示され自動的にスクロールするようにされている。コメントが表示される際には、当該コメントを入力したユーザ端末に対応するアバターが点滅するなどの処理がなされてもよい。以上により、マッチングルーム画像402にオーバレイ表示したコメントが流れていくこととなり演出効果が高まる。

0105

チームバトルが開始される前の待ち時間の間、ユーザはマッチングルームにおいて、コメントを用いたチャットを行いながら他のユーザと会話を楽しむことで各ユーザに待ち時間で退屈させないような態様としてもよい。

0106

ここで、具体的に、マッチングルームで待機中のユーザが行うアクションについて説明する。ユーザは、探索ボタン314を入力操作することにより、例えばフィールドを探索するミッションゲームを行うことができる。チームバトルを開始するまでの時間を使った余興を行い、ユーザを退屈させないためである。このようなミッションゲームにおいて、ユーザは、経験値ゲーム内通貨、カードやアイテム等の各種ゲーム媒体を得ることができる。ユーザは、探索ボタン314を入力操作する毎に他のユーザが徐々にチームに加わってくることとなる。

0107

なお、このような余興は、ミッションゲームには限定されず、クイズゲームシューティングゲームであってもよい。また、ミッションゲーム等を行っている際に、「分析中・・・」、「分析結果:敵のデータは・・・弱点は・・・」のようにこれから戦う敵の情報を事前に教えるような表示を出してもよい。このような処理を行うことで、マッチングルーム画面での待ち時間がより有意義なものとなり、ユーザのゲームへの興味関心を高めることができる。

0108

つぎに、チームバトルモードに突入した場合について、図12を用いて説明する。図12は、図1のユーザ端末の第7の画面表示例670を示す図である。第7の画面表示例670は、敵キャラクタ画像501、バトル画像502、攻撃ボタン503が表示された例である。

0109

チームバトルモードでは、バトル画像502の欄に敵キャラクタ画像501が表示される。第7の画面表示例670は、マッチングルーム画面とは異なり、探索ボタン314が存在せず、代わりに敵キャラクタに対して攻撃を開始するための攻撃ボタン503が表示されている。各ユーザは攻撃ボタン503を入力操作することにより敵キャラクタへ攻撃を行う等、バトルを進めて行くこととなる。

0110

ここで、図12を用いて、図2のサーバ装置10においてランキング処理された場合の表示例を説明する。前述したように、図12に示す第7の画面表示例670は、チームバトルモードに突入した場合のユーザ端末に表示される画面の例である。

0111

前述したように、この第7の画面表示例670においては、チームメンバ表示欄404に、参加ユーザのアバター403が表示される。このとき、表示制御部16は、ランキング処理部18によって決定されたランキングにしたがって、表示されるべきアバター403の順序を入れ替える。入れ替えのタイミングは、ランキング処理部18によるランキングの更新のタイミングに同期されるため、リアルタイムの順位を参加ユーザに提示することができることとなる。

0112

第7の画面表示例670においては、チームメンバ表示欄404の左端からその時点で敵キャラクタに与えたダメージが多い順に参加ユーザのアバタ—403が表示されるものとしている。また、ランキングの表示方法は上記の場合に限定されない。例えば、参加ユーザのアイコン上に順位を表す番号が表示されてもよいし、ランキングに応じてアイコンの背景の色が変えてもよいし、枠を太くしてもよいし、あるいは、これらの組み合わせであってもよい。

0113

また、ランキング処理部18によって算出されるランキングには、2つ以上の評価軸があってもよい。例えば、敵キャラクタに与えた総ダメージ量に基づいたランキングと、攻撃回数の多さのランキングが存在する場合、表示制御部16は、敵キャラクタに与えた総ダメージ量に基づき、チームメンバ表示欄404の左端から順にランキング表示し、かつ、攻撃回数の多いプレイヤの順に、アイコンの右上に番号が表示してもよい。このような態様により、一度に複数の観点でランキングを表示することが可能となるため、様々な観点から参加ユーザの意欲惹起することが可能となる。

0114

図13は、図2のゲーム管理部14の構成例を示す図である。ゲーム管理部14は、第2受付部220と白熱度処理部222とを含む。

0115

第2受付部220は、ネットワークゲームに参加しているユーザのうちの協力関係にあるユーザ同士で構成されたチームにおいて、所定の制限時間中に、同一目的に対する指示行為を当該チームに所属するユーザから受け付ける。同一目的に対する指示行為とは、たとえば、それぞれのユーザにおける共通の敵キャラクタに対して、当該敵キャラクタを倒すための攻撃にかかる指示を含む。攻撃にかかる指示とは、タッチパネルを連打する行為や、特定のアイテムを使用する行為などを含む。

0116

白熱度処理部222は、第2受付部220によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって、白熱度を算出する。算出された白熱度に応じて、ゲーム管理部14は、当該ネットワークゲームを進行させる。ユーザからの指示行為の総量とは、参加ユーザの敵キャラクタに対するダメージの総量であってもよい。白熱度の算出においては、例えば5秒ごとに、(1)何人のプレイヤが、(2)どれだけダメージを与えたかを算出し、これに応じて白熱度のゲージが上がる量が制御されてもよい。

0117

ここで、白熱度が所定の値を超えた場合、ゲーム管理部14は、「全員一斉攻撃モード」としてもよい。この場合、第2受付部220は、所定の制限期間を設けて、参加ユーザからのタップの連打回数を受け付ける。ゲーム管理部14は、制限期間の終了後において、この連打回数の総数に応じたダメージ量を敵キャラクタに与えてもよいし、また、参加ユーザにボーナスポイントを与えてもよいし、また、白熱度を増やすために最も多く貢献した参加ユーザにボーナスポイントを与えてもよいし、あるいは、これらの組み合わせであってもよい。

0118

つぎに、図14図16を用いて、図13の第2受付部220と白熱度処理部222における「白熱度」に関する処理がされた場合の表示例について説明する。

0119

図14は、図1のユーザ端末の第8の画面表示例680を示す図である。第8の画面表示例680は、ウェイトゲージ510と白熱度ゲージ512を含む。図15は、図1のユーザ端末の第9の画面表示例690を示す図である。第9の画面表示例690は、連打ボタン514を含む。図16は、図1のユーザ端末の第10の画面表示例700を示す図である。第10の画面表示例700は、メンバ連打回数516とユーザ連打回数518とを含む。

0120

第8の画面表示例680において表示されているウェイトゲージ510は、パラメータ調整部19によって参加ユーザごとに調整されたパラメータの1つである「待機期間」の長さを視覚的に表示するための欄である。表示制御部16は、「待機期間」の長さウェイトゲージ510内にゲージの長さで表示し、「待機期間」が消費されるためにゲージが短くなるように表示してもよい。前述のごとく、参加ユーザはウェイトゲージ510に示される「待機期間」が消費されるまで、次の攻撃を実施することができない。攻撃後は、「待機期間」がクリアされて、再び消費されて0になるまで待機状態となる。

0121

第8の画面表示例680〜第10の画面表示例700において表示されている白熱度ゲージ512は、白熱度処理部222によって処理された「白熱度」の大きさを示すための欄である。

0122

白熱度処理部222は、第2受付部220によって受け付けた同一チーム内のそれぞれのユーザからの指示行為の総量にしたがって白熱度を算出し、表示制御部16に指示して、白熱度ゲージ512の表示の態様を変化させる。白熱度ゲージ512の表示の態様の変化は、色彩を変えたり、ゲージの大きさを変えるなどの処理によりなされてもよい。

0123

ここで、白熱度が所定の値を超えた場合、ゲーム管理部14は、「全員一斉攻撃モード」として、表示制御部16に指示して、第9の画面表示例690を表示させる。
ゲーム管理部14の第2受付部220は、所定の期間内に、参加ユーザが第9の画面表示例690において表示された連打ボタン514の位置をタップした回数をカウントする。このカウントは、所定の期間、ユーザごとに処理される。「全員一斉射撃モード」では、全ての参加ユーザに3秒間ボタンを連打する機会が与えられる。

0124

そして、「全員一斉射撃モード」が終了すると、第10の画面表示例700のメンバ連打回数516とユーザ連打回数518に示されるように、各参加ユーザの連打回数が表示される。そして、その後、敵キャラクタに対してチームメンバ全員による総攻撃を示す図柄が表示され、各参加ユーザの連打数に応じたダメージが敵キャラクタに与えられる。このとき、参加ユーザの連打数が他の参加ユーザの連打数と一致したような場合、ゲーム管理部14は、ボーナスを発生させて、敵キャラクタに与えるダメージをより大きくしてもよい。

0125

つぎに、ユーザ端末側の構成について、図17を用いて説明する。図17は、図1のモバイル端末50あるいはPC端末70における構成例を示す図である。ここでは、説明の都合上、モバイル端末50の構成として説明するが、PC端末70においても同様の構成となる。

0126

モバイル端末50は、端末通信部52と、端末制御部54と、ユーザインタフェース56と、端末メモリ58とを備える。端末通信部52は、サーバ装置10からダウンロードしたアプリや、サーバ装置10から送信される各種情報を受信する。

0127

端末制御部54は、ユーザインタフェース56を介してユーザからの指示を受け付けて、端末メモリ58にアクセスしながら、アプリのインストール制御や、ソーシャルゲームのAPI制御などを行う。

0128

また、ユーザインタフェース56は、ユーザへのメッセージ、ソーシャルゲームマッチングルーム画面等の各種画面を表示するための画面インタフェースと、キーボードやタッチパネルなどのユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースと、カメラなどの画像撮像手段を含む。

0129

ユーザインタフェース56は、ユーザからのクエストの選択すなわちチームバトル参加要求、あるいは、各種のコメント入力、アクションボタン操作等を受け付けて、端末制御部54に伝える。

0130

端末メモリ58は、アプリ提供プラットフォームからアプリゲームをダウンロードした際に、そのアプリプログラムを格納することに用いられる。また、ブラウザゲームにおいても、キャッシュメモリや、画像データの一時保管等に用いられる。

0131

以下、ユーザAがチームバトルへ参加要求を行った場合の動作の一例として、ブラウザゲームを想定したユーザ端末の総括的な動作を説明する。

0132

ユーザAが、ウェブブラウザを立ち上げ、ソーシャルゲームサイトを選択すると端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行いウェブブラウザ上で動作する形でソーシャルゲームのデータを受信しこれを実行する。

0133

ユーザインタフェース56には、ソーシャルゲームへのログイン手続きを行う案内が表示される場合があるが、ここでは簡略のため説明を省略し、ソーシャルゲームが開始されたものとして説明する。

0134

ユーザインタフェース56には、図6に示す、第1の画面表示例610が表示され、ユーザAが、ハントボタン306へ入力操作を行う。端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行い図7に示すクエスト選択画面307をダウンロードし、端末メモリ58に格納し、クエスト選択画面307をユーザインタフェース56に表示する。

0135

つぎに、ユーザAが、クエスト選択ボタン309へ入力操作を行う。端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行いクエスト選択ボタン309が入力されたこと、すなわちチームバトルへの参加要求をサーバ装置10に送信するとともに、サーバ装置10から図10に示すメニュー画面310をダウンロードし、端末メモリ58に格納し、メニュー画面310をユーザインタフェース56に表示する。

0136

つぎに、ユーザAが、コメント入力欄312にコメント入力操作を行い、メンバ選択ボタン311へ入力操作を行う。端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行い、入力されたコメント情報とメンバ選択情報をサーバ装置10に送信するとともに、サーバ装置10から図8に示すマッチングルーム画像402をダウンロードし、端末メモリ58に格納し、マッチングルーム画像402をユーザインタフェース56に表示する。

0137

ここで、サーバ装置10では、マッチングルーム画像402を生成するに際して、ユーザAの端末からチームバトルへの参加要請を受け付けた段階で、同じクエストを選択した他のユーザが存在した場合であっても他のユーザの情報はマッチングルーム画像402には含めないようにしてユーザ端末に送信している。

0138

つぎに、ユーザAが、マッチングルーム画像402が表示され、探索ボタン314へ入力操作を行う。端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行い、探索ボタン314に対応するミッションゲームに応じた画像等をサーバ装置10からダウンロードし、端末メモリ58に格納し、ミッションゲームに応じた画像をユーザインタフェース56に表示する。

0139

つぎに、ユーザAが、マッチングルーム画像402が表示された状態で、サーバ装置10に対して同じクエストへの参加要求をした他のユーザの情報が存在する場合に、サーバ装置10では、マッチングルーム画像402を生成するに際して、図9に示すように、ユーザAとともに他のユーザの情報をマッチングルーム画像402に含めてユーザ端末に送信してもよい。

0140

つぎに、端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行い、サーバ装置10から図9に示すマッチングルーム画像402をダウンロードし、端末メモリ58に格納し、マッチングルーム画像402をユーザインタフェース56に表示する。

0141

つぎに、サーバ装置10は、チームバトルへの参加要求の受付時間が経過すると、ユーザ端末に敵キャラクタ画像501やチームバトルに参加するユーザの情報を含めたバトル画像502を送信する。

0142

つぎに、端末制御部54は、端末通信部52を用いてサーバ装置10と通信を行い、サーバ装置10から図12に示す敵キャラクタ画像501がダウンロードされ、端末メモリ58に格納し、敵キャラクタ画像501をユーザインタフェース56に表示する。

0143

つぎに、ユーザAが、攻撃ボタン503へ入力操作を行うと、サーバ装置10に攻撃をする旨の情報を通信し、バトル処理がサーバ装置10内で進行する。以後、バトルが終了するまでユーザAの操作に基づき動作が繰り返され、サーバ装置10は、敵キャラクタ画像501の画像や敵キャラクタの体力消耗を含めたバトル画像502をユーザ端末に送信する。

0144

図18は、図2のマッチング処理部15の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、ユーザ端末から本ソーシャルゲームを開始する旨の操作が行われたことを契機として開始されてもよい。

0145

まず、マッチング処理部15は、サーバ通信部12を介して、ユーザ端末からユーザAや他のユーザのチームバトルへの参加要求を受け付ける(S10)。参加要求は、先にも述べたとおり、クエスト選択ボタン309の操作によりなされるものである。参加要求があった場合には、サーバメモリ17へ、ユーザの情報や端末の情報とともに記憶される。

0146

ここで、参加要求を受け付けたユーザAにこのクエストにおけるマッチング情報またはマッチングルーム画像を送るのが最初であるかをサーバメモリ17の記録より判断し、最初である場合(S11のYes)には、他のユーザの情報を含めずにマッチング情報を生成する(S12)。一方、最初でない場合(S11のNo)には、チームバトルへの参加要求を行っている他のユーザのうち、例えば一番先に参加要求を行ったユーザの情報を一人分含めてマッチング情報を生成する(S14)。このとき、各ユーザ同士の相関を図ることができる過去の履歴情報を用いて、チームバトルへの参加要求を行っている他のユーザのうち、ユーザAと親和度の高いユーザを抽出し、その中のユーザの情報を一人分含めてマッチング情報を生成してもよい。

0147

つぎに、生成されたマッチング情報をユーザAのユーザ端末に送信する(S13)。ここで、マッチング情報に基づきマッチングルーム画像を生成してユーザ端末に送信することも可能であることは上述で説明したとおりである。

0148

最後に、マッチング処理部15は、マッチング時間が終了したか、チームバトルへの参加人数が上限に達したか等、マッチングを終了すべき状態にあるかを判断し、終了であれば(S15のYes)処理を終え、終了でなければ(S15のNo)、終了条件になるまでフローを繰り返す処理を行う。

0149

図19は、図2のゲーム管理部14の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム処理部によってゲームが開始されたことを契機として開始されてもよい。

0150

まず、ゲーム処理部14は、アクティブ度を算出すべきタイミングかどうかを検証する(S30)。算出タイミングでない場合(S30のNo)、S38の処理に移る。一方、算出タイミングであった場合(S30のYes)、ゲーム処理部14は、参加ユーザ毎にアクティブ度を算出する(S32)。さらに、ゲーム処理部14は、算出したアクティブ度にしたがって、ランキング表示を行う(S34)。ゲーム処理部14は、パラメータ調整部19に対して、参加ユーザ毎のアクティブ度に応じて、個々の参加ユーザのパラメータを調整させて(S36)、ゲーム終了判定処理(S38)に移る。

0151

S38の処理において、ゲームが終了していないと判断された場合(S38のNo)、S30の処理に戻る。一方、ゲームが終了していると判断された場合(S38のYes)、ゲーム終了時点のランキングにしたがって、ゲーム処理部14は、パラメータ調整部19に対して、個々の参加ユーザのパラメータを調整する(S40)。

0152

以上のように、各態様に応じて説明を行ったが、マッチング処理を行うに際して、チームのマッチング状況を示すマッチング情報もしくは端末側で表示されるマッチング画像(マッチングルーム画像)に、それぞれのユーザにとって自身が一番最初にチームに参加したと感じさせることで、ユーザのソーシャルゲームへの主体性を大きく向上させ、各ユーザがこのソーシャルゲームに積極的に参加することとなり、ゲーム全体が白熱して面白くなるといった効果を得ることができる。

実施例

0153

以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。

図面の簡単な説明

0154

実施例1にかかるソーシャルゲームシステムの構成例を示す図である。
図1のサーバ装置の構成例を示す図である。
図2のユーザ情報管理部において管理されるユーザ管理データの一例を示す図である。
図2のユーザ情報管理部において管理されるカード管理データの一例を示す図である。
図2のマッチング処理部の構成例を示す図である。
図1のユーザ端末の第1の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第2の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第3の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第4の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第5の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第6の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第7の画面表示例を示す図である。
図2のゲーム管理部の構成例を示す図である。
図1のユーザ端末の第8の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第9の画面表示例を示す図である。
図1のユーザ端末の第10の画面表示例を示す図である。
図1のモバイル端末あるいはPC端末における構成例を示す図である。
図2のマッチング処理部の処理手順例を示すフローチャートである。
図2のゲーム管理部の処理手順例を示すフローチャートである。

0155

10サーバ装置、 12サーバ通信部、 13ユーザ情報管理部、14 ゲーム管理部、 15マッチング処理部、 16表示制御部、 17サーバメモリ、 18ランキング処理部、 19パラメータ調整部、 30ネットワーク、 40基地局、 40a 第1基地局、 40b 第2基地局、 40c 第3基地局、 50モバイル端末、 50a 第1モバイル端末、 50b 第2モバイル端末、 50c 第3モバイル端末、 52端末通信部、 54端末制御部、 56ユーザインタフェース、 58端末メモリ、 70PC端末、 100ソーシャルゲームシステム、 210 第1受付部、 211マッチング振分部、 212マッチング情報生成部、 220 第2受付部、 222白熱度処理部、 301マイページ画面、 302 戻るボタン、 303メニューボタン、 304アバター、 305コメント欄、 306ハントボタン、 307クエスト選択画面、 308 アバター、 309 クエスト選択ボタン、 310メニュー画像、 311メンバ選択ボタン、 312入力欄、 313 再選択ボタン、 314探索ボタン、 315 参戦アナウンス欄、 316タイマー欄、 401表示欄、 402マッチングルーム画像、 403 アバター、 404チームメンバ表示欄、 501敵キャラクタ、 502バトル画像、 503攻撃ボタン、 510ウェイトゲージ、 512 白熱度ゲージ、 514連打ボタン、 516 メンバ連打回数、 518 ユーザ連打回数、 610 第1の画面表示例、 620 第2の画面表示例、 630 第3の画面表示例、 640 第4の画面表示例、 650 第5の画面表示例、 660 第6の画面表示例、 670 第7の画面表示例、 680 第8の画面表示例、 690 第9の画面表示例、 700 第10の画面表示例。

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