図面 (/)

技術 遊技機

出願人 京楽産業.株式会社
発明者 吉澤高志森本良上原亜貴子和智孝百瀬智哉白井正輝
出願日 2012年9月27日 (8年3ヶ月経過) 出願番号 2012-215053
公開日 2014年4月21日 (6年8ヶ月経過) 公開番号 2014-068687
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 差分回数 最終到達地点 点灯部材 汎用基板 制御コマ 減算回数 通電データ 表示回数分
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2014年4月21日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

演出イミングが重複した場合の不都合が生じない遊技機を提供する。

解決手段

非時短遊技状態であって高確率遊技状態である可能性を示唆する暗黒カウントダウンモードの表示回数減算表示するタイミングと、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングが重複する場合に、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングを変更する制御を行う。

概要

背景

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球遊技者に払い出されるようになっている。

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)が高い高確率遊技状態と、当選確率が低い低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行しやすくなる遊技機が広く知られている。

特に近年では、始動口を複数設け、一方の保留記憶数が上限数である場合は、普通図柄の表示結果導出表示される前に遊技者に予告報知するための普図連動演出の実行を制限する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
このような遊技機は、一方の始動口に対応する保留記憶数が上限数である場合に、普図連動演出の実行を制限することで、遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者に対して好適な予告報知を行うことができる。

概要

演出タイミングが重複した場合の不都合が生じない遊技機を提供する。非時短遊技状態であって高確率遊技状態である可能性を示唆する暗黒カウントダウンモードの表示回数減算表示するタイミングと、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングが重複する場合に、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングを変更する制御を行う。

目的

本発明の目的は、特別図柄に係る演出又は普通図柄に係る演出の一方が行われている場合において、他方の演出を行うことが決定された場合であっても、不都合が生じない遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

第1の判定条件成立したか否かを判定する第1条件判定手段と、前記第1条件判定手段によって第1の判定条件が成立したと判定されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、特定の報知態様報知を行うことにより、特定の遊技状態が制御されていることを示唆する示唆報知手段と、遊技者に前記特定の報知態様が継続される期間を認識させるための表示回数を表示する表示回数表示手段と、前記第1の判定条件とは異なり、前記特別遊技判定手段に判定をさせる契機とならない第2の判定条件が成立したか否かを判定する第2条件判定手段と、前記第2条件判定手段によって前記第2の判定条件が成立したと判定すると、前記表示回数に加算または減算する加減回数を決定する加減回数決定手段と、前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記第1条件判定手段によって第1の判定条件が成立したと判定されることにより、前記表示回数を減算または加算して、第1の時期に前記表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する第1表示回数更新手段と、前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されることにより、当該加減回数を前記表示回数に減算または加算して、第2の時期に前記表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する第2表示回数更新手段と、を備え、前記第2表示回数更新手段は、前記第1の時期と、前記第2の時期とが重複する場合に、表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する時期を前記第2の時期から、当該第2の時期とは異なる第3の時期に変更する制御を行うことを特徴とする遊技機

請求項2

前記第1の判定条件が成立したことに基づいて、特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動時間決定手段と、前記特別図柄変動時間決定手段により決定された特別図柄の変動時間の間、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、前記特別図柄変動手段により特別図柄の変動が行われている状態において、前記第1の判定条件が成立した場合に、特別図柄の変動を保留する特別図柄変動保留手段と、を備え、前記第2表示回数更新手段は、前記特別図柄変動時間決定手段により決定された特別図柄の変動時間と、前記特別図柄変動保留手段により特別図柄の変動が保留されているか否かとに基づいて、表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する時期を前記第2の時期から前記第3の時期に変更する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記示唆報知手段は、前記特定の遊技状態が制御されている場合には、少なくとも予め定められた第1の期間の間、特定の報知態様で報知を行い、前記特定の遊技状態が制御されていない場合には、前記予め定められた第1の期間よりも短い第2の期間の間、特定の報知態様で報知を行うことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、特定の報知態様での報知を行う遊技機に関する。

背景技術

0002

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球遊技者に払い出されるようになっている。

0003

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)が高い高確率遊技状態と、当選確率が低い低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行しやすくなる遊技機が広く知られている。

0004

特に近年では、始動口を複数設け、一方の保留記憶数が上限数である場合は、普通図柄の表示結果導出表示される前に遊技者に予告報知するための普図連動演出の実行を制限する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
このような遊技機は、一方の始動口に対応する保留記憶数が上限数である場合に、普図連動演出の実行を制限することで、遊技者にとって不必要な演出を制限し、遊技者に対して好適な予告報知を行うことができる。

先行技術

0005

特開2012−120600号公報

発明が解決しようとする課題

0006

しかしながら、上記特許文献1に記載の発明では、特別図柄に係る演出と、普通図柄に係る演出が単一の表示領域で行われるため、例えば、普通図柄に係る演出を行う際に、特別図柄に係る演出が行われている場合、演出の表示時間や、表示領域の関係上、不都合が生じてしまうという問題点があった。

0007

本発明の目的は、特別図柄に係る演出又は普通図柄に係る演出の一方が行われている場合において、他方の演出を行うことが決定された場合であっても、不都合が生じない遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0008

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、第1の判定条件成立したか否かを判定する第1条件判定手段と、前記第1条件判定手段によって第1の判定条件が成立したと判定されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、特定の報知態様で報知を行うことにより、特定の遊技状態が制御されていることを示唆する示唆報知手段と、遊技者に前記特定の報知態様が継続される期間を認識させるための表示回数を表示する表示回数表示手段と、前記第1の判定条件とは異なり、前記特別遊技判定手段に判定をさせる契機とならない第2の判定条件が成立したか否かを判定する第2条件判定手段と、前記第2条件判定手段によって前記第2の判定条件が成立したと判定すると、前記表示回数に加算または減算する加減回数を決定する加減回数決定手段と、前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記第1条件判定手段によって第1の判定条件が成立したと判定されることにより、前記表示回数を減算または加算して、第1の時期に前記表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する第1表示回数更新手段と、前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されることにより、当該加減回数を前記表示回数に減算または加算して、第2の時期に前記表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する第2表示回数更新手段と、を備え、前記第2表示回数更新手段は、前記第1の時期と、前記第2の時期とが重複する場合に、表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する時期を前記第2の時期から、当該第2の時期とは異なる第3の時期に変更する制御を行うことを特徴とする。

0009

これにより、第2表示回数更新手段は、第1の時期と、第2の時期が重複する場合に、表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する時期を第2の時期から、第2の時期とは異なる第3の時期に変更する制御を行うので、加算回数決定手段により加算回数が決定された場合に、加算又は減算回数を更新するタイミングと、第1表示回数更新手段により表示回数が更新されるタイミングが重複しても、不都合が生じない遊技機を提供することができる。

0010

また、本発明に係る遊技機は、前記第1の判定条件が成立したことに基づいて、特別図柄の変動時間を決定する特別図柄変動時間決定手段と、前記特別図柄変動時間決定手段により決定された特別図柄の変動時間の間、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、前記特別図柄変動手段により特別図柄の変動が行われている状態において、前記第1の判定条件が成立した場合に、特別図柄の変動を保留する特別図柄変動保留手段と、を備え、前記第2表示回数更新手段は、前記特別図柄変動時間決定手段により決定された特別図柄の変動時間と、前記特別図柄変動保留手段により特別図柄の変動が保留されているか否かとに基づいて、表示回数表示手段によって表示されている表示回数を更新する時期を前記第2の時期から前記第3の時期に変更する制御を行うことを特徴とする。

0011

また、本発明に係る遊技機は、前記示唆報知手段は、前記特定の遊技状態が制御されている場合には、少なくとも予め定められた第1の期間の間、特定の報知態様で報知を行い、前記特定の遊技状態が制御されていない場合には、前記予め定められた第1の期間よりも短い第2の期間の間、特定の報知態様で報知を行うことを特徴とする。

発明の効果

0012

本発明によれば、第1表示回数更新手段により表示回数が更新表示される時期と、第2表示回数更新手段により表示回数が更新表示される時期とが重複しても、不都合が生じない遊技機を提供することができる。

図面の簡単な説明

0013

遊技機の正面図の一例を示す図である。
ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
遊技機全体ブロック図の一例を示す図である。
演出モードの移行遷移図の一例を示す図である。
大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図柄決定テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図である。
特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
大当たり抽選事前判定テーブルの一例を示す図である。
普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
図柄変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
RUSHシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
普図ルーレット実行抽選テーブルの一例を示す図である。
普図ルーレット図柄決定テーブル1及びポイント決定テーブルの一例を示す図である。
普図ルーレット図柄決定テーブル2〜4の一例を示す図である。
普図ルーレット図柄決定テーブル5〜7の一例を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの継続回数決定テーブルの一例を示す図である。
主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板における入力制御処理を示す図である。
主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。
演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。
演出制御基板におけるコマンド解析処理3を示す図である。
演出制御基板におけるルーレット演出パターン決定処理を示す図である。
演出制御基板における第1演出モード移行処理を示す図である。
演出制御基板におけるモード関連回数更新処理を示す図である。
演出制御基板における第2演出モード移行処理を示す図である。
演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出のタイムチャートの例1を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出のタイムチャートの例2を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出のタイムチャートの例3を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面の例1を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面の例2を示す図である。
暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面の例3を示す図である。

実施例

0014

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。

0015

(遊技機の構成)
次に、図1図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。

0016

遊技機1は、遊技店島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。

0017

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れ受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。

0018

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。

0019

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。

0020

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。

0021

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。

0022

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。

0023

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、この始動可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、始動可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。本実施形態では、始動可動片15bを有する第2始動口15が始動可変入賞装置を構成する。

0024

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。

0025

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値小当たり図柄乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。

0026

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。

0027

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。

0028

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。

0029

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。

0030

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。

0031

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。

0032

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。

0033

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。

0034

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。

0035

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられている。

0036

また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。

0037

本実施形態では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。本実施形態では、第1液晶表示装置31が第1表示手段を構成し、第2液晶表示装置37が第2表示手段を構成する。

0038

この第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。

0039

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。本実施形態では、演出図柄38を表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が演出図柄表示手段を構成する。

0040

また、第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材33aが設けられている。この装飾部材33aは、演出用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。そして、この装飾部材33aの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。

0041

また、ガラス枠50に設けられた演出ボタン35は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン35も演出用駆動装置33によって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。

0042

この演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36aが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている。

0043

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGMバックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。

0044

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。

0045

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。

0046

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。

0047

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21が特別図柄表示手段を構成する。

0048

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。

0049

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。本実施形態では、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22が普通図柄表示手段を構成する。

0050

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。

0051

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。

0052

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。

0053

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。

0054

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。

0055

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。

0056

また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。

0057

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。

0058

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。

0059

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。

0060

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。

0061

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用入力ポート出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。

0062

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。

0063

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。

0064

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラム読み出し演算処理を行うとともに、各装置や表示器直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。

0065

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、大入賞口開放態様テーブル(図10参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図12参照)、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル図13参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。

0066

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ遊技状態記憶領域高確率遊技フラグ記憶領域時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、普通図柄保留記憶領域を有するメインRAM110cが普通図柄判定情報記憶手段を構成する。

0067

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。

0068

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。

0069

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。

0070

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。

0071

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0072

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。

0073

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル(図14参照)、キャラクタ出現させるためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブル(図15参照)、RUSHの文字を表示させるためのRUSHシナリオ決定テーブル(図16参照)、普図ルーレットの抽選を行うための普図ルーレット実行抽選テーブル(図17参照)、普図ルーレットのルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル(図18図20参照)、暗黒カウントダウンモードの継続回数を決定するための継続回数決定テーブル(図21参照)、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。

0074

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、普図当選フラグ記憶領域、特図記憶数カウンタ、普図記憶数カウンタ、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタ、普図ルーレット作動フラグ記憶領域、ルーレット図柄記憶領域、滞在回数カウンタ、継続回数カウンタ、表示回数カウンタ、差分回数カウンタ、時短回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。

0075

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。

0076

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。

0077

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。

0078

ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御等を行う。

0079

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37および音声出力装置32が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声出力制御を行う。

0080

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。

0081

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。

0082

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。

0083

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。

0084

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。

0085

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。

0086

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンアニメーションを表示するためのアニメパターンアニメシーン情報等が記憶されている。

0087

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。

0088

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。

0089

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。

0090

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。

0091

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1液晶表示装置31に対応するメイン液晶用フレームバッファ領域、第2液晶表示装置37に対応するサブ液晶用フレームバッファ領域等を有している。

0092

このメイン液晶用フレームバッファ領域とサブ液晶用フレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、それぞれ第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。

0093

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のメイン液晶用フレームバッファ領域および/またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP2000は、メイン液晶用フレームバッファ領域および/またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号LVDS信号RGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させる。

0094

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声を出力制御する。

0095

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。

0096

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。

0097

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。

0098

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。

0099

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。

0100

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。

0101

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。

0102

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/39.9と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。

0103

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。

0104

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。

0105

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。

0106

(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。

0107

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当たりに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。

0108

また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。

0109

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。

0110

本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当たりに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。

0111

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。

0112

次に、遊技状態を示唆するための演出モードについて説明する。

0113

(演出モードの移行遷移図)
図5、本実施形態における演出モードの移行遷移図である。なお、それぞれの演出モードでは、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34において、異なる報知態様が実行され、遊技者に現在の演出モードが報知されることになる。

0114

まず、遊技機1の初期の遊技状態であり、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合には、演出モードとして「通常モード」が設定されている。

0115

そして、「通常モード」において、「小当たり遊技」または「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「暗黒カウントダウンモード」が設定される。

0116

後述するように、「小当たり遊技」の終了後であれば確率遊技状態が変化することはないが、「短当たり遊技」の終了後であれば高確率遊技状態に移行する場合があるので、「暗黒カウントダウンモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。

0117

また、「暗黒カウントダウンモード」では、内部的に高確率遊技状態であれば、特別図柄の変動回数が50回になるまで暗黒カウントダウンモードを継続するか、特別図柄の変動回数が50回になるまでに「暗黒EXモード」への移行抽選に当選するように構成されている。そして、暗黒カウントダウンモードにおいて、特別図柄の変動回数が50回となるか、「暗黒EXモード」への移行抽選に当選すると、演出モードとして「暗黒EXモード」が決定される。
このため、「暗黒EXモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。
なお、本実施形態においては、「暗黒EXモード」を設けることとしているが、これに限らず、「暗黒EXモード」を設けない構成としてもよい。具体的には、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」の場合には「暗黒カウントダウンモード」を特別図柄の変動回数が50回になった後も継続して行い、「非時短遊技状態」であって「低確率遊技状態」の場合には、「暗黒カウントダウンモード」を特別図柄の変動回数が50回未満の回数のうち、任意の回数行うことで「高確率遊技状態」を報知する。

0118

一方、「暗黒カウントダウンモード」において、内部的に低確率遊技状態であれば、「暗黒EXモード」が設定されることなく、所定の変動回数が計数されると、演出モードとして「通常モード」が設定される。

0119

また、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「バトルモード」が設定される。
後述するように、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に移行することから、「バトルモード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。

0120

「バトルモード」において、「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「脱出モード」が設定される。なお、「バトルモード」において、「小当たり遊技」が実行されても、演出モードは変更されない。

0121

後述するように、時短遊技状態中に当選した「短当たり遊技」の終了後であれば、時短遊技状態であり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに移行するので、「脱出モード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。

0122

さらに、本実施形態では、後述するように、「時短遊技状態」かつ「低確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が50回となると、時短遊技状態が終了するように設定されている(時短回数=50)が、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が50回を超えて継続するように設定されている。

0123

したがって、「脱出モード」において、特別図柄の変動回数が50回を超えたときに、時短遊技状態が終了していれば、演出モードとして「通常モード」が設定され、時短遊技状態が継続していれば、演出モードとして「バトルモード」が設定されるように構成されている。

0124

次に、図6図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。

0125

(大当たり判定テーブル)
図6は、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。

0126

図6(a−1)、図6(a−2)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。

0127

メインCPU110aは、図6(a−1)、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。

0128

例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/199となる。

0129

(図柄決定テーブル)
図7は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。

0130

図7(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。

0131

また、図7(b)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。

0132

また、図7(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、図7(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を備えて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。

0133

メインCPU110aは、図7に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。

0134

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止特図データとして「01」(特別図柄1(第1確変長当たり))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止特図データとして「10」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止特図データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。

0135

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。

0136

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり遊技の種類(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。

0137

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。

0138

図8に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。

0139

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。

0140

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。

0141

メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。

0142

図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ03(特別図柄3(第1確変短当たりに対応)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。

0143

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図9は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。

0144

図9に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。

0145

メインCPU110aは、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。

0146

(大入賞口開放態様テーブル)
図10は、図9で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図10(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりTBL、短当たりTBL、発展当たりTBLから構成されている。図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。

0147

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。

0148

これに対して、図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。

0149

メインCPU110aは、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技を実行し、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。

0150

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。

0151

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりTBLと図10(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。

0152

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。

0153

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりTBLは、第2大入賞口17を1ラウンドあたりに複数回(K=3)の開閉動作を行わせるように構成されている(第2大入賞口17が4秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)。
このため、発展当たり遊技により、上記長当たり遊技とは異なる大当たり遊技を楽しむことができる。

0154

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」とは「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の開放時間(4秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。

0155

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるためのラウンド表示装置を設ける必要がなくなる。

0156

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。

0157

図11に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。

0158

メインCPU110aは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、作動する特別図柄表示装置、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。

0159

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。

0160

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。

0161

また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が10秒の変動パターン6(通常変動)が決定されるが、同じ条件下で保留球数が3以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が3秒の変動パターン6(通常変動)が決定される。

0162

(特別図柄の事前判定テーブル)
図12は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図12(a)は、低確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであり、図12(b)は、高確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルである。

0163

図12に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、入賞情報とが対応付けられている。

0164

メインCPU110aは、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「入賞情報」を決定する。そして、決定した入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。

0165

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。

0166

上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。

0167

さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。

0168

なお、図12に示す事前判定テーブルは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている。

0169

図13は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。図13(a)は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図13(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。

0170

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。

0171

メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。

0172

例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。

0173

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図13(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。

0174

メインCPU110aは、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。

0175

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。

0176

ここで、図13(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。

0177

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図13(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。

0178

メインCPU110aは、図13(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。

0179

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。

0180

図13(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。

0181

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図13(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。

0182

メインCPU110aは、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間を決定する。

0183

本実施形態では、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02が、停止普図データ=01よりも有利な開放態様となっている。そして、図13(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときには、非時短遊技状態において当たりとなったときよりも、有利な開放態様となる停止普図データ=02が選択されやすくなっている。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。

0184

次に、図14図21を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。

0185

(図柄変動演出パターン決定テーブル)
図14は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等においての演出図柄38の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。

0186

図14に示すように図柄変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値1と、図柄変動演出パターンとが対応付けられている。

0187

サブCPU120aは、図14に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。

0188

なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、図柄変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。

0189

サブCPU120aは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0190

(キャラクタ予告演出パターン決定テーブル)
図15は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等においてキャラクタの変動態様を決定するためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。

0191

図15に示すようにキャラクタ予告演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値2と、予告演出パターンとが対応付けられている。

0192

サブCPU120aは、図15に示すキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値2に基づいて、予告演出パターンを決定する。

0193

サブCPU120aは、予告演出パターンを決定すると、決定した予告演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0194

(RUSHシナリオ決定テーブル)
図16は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37等において「RUSH文字」の表示態様(表示順序・表示回数)を決定するためのRUSHシナリオ決定テーブルを示す図である。

0195

図16に示すようにRUSHシナリオ決定テーブルには、図柄変動演出パターン(図14参照)と、予告演出パターン(図15参照)と、演出用乱数値3と、RUSHシナリオとが対応付けられている。

0196

サブCPU120aは、図16に示すRUSHシナリオ決定テーブルを参照し、既に決定した図柄変動演出パターンと、既に決定した予告演出パターンと演出用乱数値3とに基づいて、RUSHシナリオを決定する。

0197

サブCPU120aは、RUSHシナリオを決定すると、決定したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0198

ここで、液晶制御CPU150aは、受信したRUSHシナリオに対応する演出パターン指定コマンドに基づいて、予め定められた1つのディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストに基づいて、「RUSH」文字を、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37において所定の演出時期に所定の表示回数だけ表示させる。

0199

すなわち、「RUSHシナリオ」は、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37に「RUSH」文字を表示させる演出時期と表示回数とが対応付けられた情報であるといえる。

0200

図16に示すRUSHシナリオ決定テーブルの右欄の「RUSH予告演出内容」では、「RUSHシナリオ」に基づくディスプレイリストにより、実行される演出の内容(「表示順序・表示回数」)を示している。

0201

また、本実施形態では、「表示順序」に示すように、「RUSHシナリオ」では、「RUSH」文字が、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とで同時に表示されないように構成されている。なお、「表示順序」の「M」は第1液晶表示装置31(メイン液晶)での表示を意味し、「S」は第2液晶表示装置37(サブ液晶)での表示を意味している。

0202

また、図16に示すRUSHシナリオ決定テーブルによれば、少なくとも発展当たりの可能性がある図柄変動演出パターンのときにしか、RUSHシナリオを決定しないように設定されている。ただし、必ずしも発展当たりだけではなく、長当たりになる可能性も残すように設定されている。すなわち、発展当たり専用の図柄変動演出パターンと、発展当たりと長当たりで共通する図柄変動演出パターンのときに、RUSHシナリオが決定されるように設定されている。

0203

さらに、本実施形態では、同じ表示順序・表示回数でも、「RUSH」文字の色を異ならせた「RUSHシナリオ」を備えている(例えば、黒文字と赤文字)。そして、特定色の「RUSH」文字(赤文字)は、通常の「RUSH」文字(黒文字)よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆できるように、演出用乱数値3が設定されている。

0204

また、本実施形態では、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとに基づいて、「RUSHシナリオ」を決定していることから、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとの演出の邪魔することなく、「RUSH」文字を、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37に表示させることができる。

0205

(普図ルーレット実行抽選テーブル)
図17は、主として普通図柄抽選の抽選結果を報知するための普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブルである。

0206

本実施形態における普図ルーレットでは、普通図柄抽選の抽選結果のみならず、大当たり抽選の抽選結果や後述する暗黒カウントダウンモードの上乗せ回数、後述するパチログのポイントも報知している。

0207

なお、図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを除き、図17(a)、(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブルは、あくまで普図ルーレットを実行させるか否かだけを判定するためだけのものであり、普図ルーレットを実行して表示される表示データについては、後述する図18図20が参照されて決定されることになる。

0208

図17(a)は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル1である。

0209

図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1には、主制御基板110から受信した普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。

0210

サブCPU120aは、図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1を参照し、普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。

0211

図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄記憶数指定コマンドのDATAが増加したとき、すなわち、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定することになる。

0212

また、図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードのときにしか、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。

0213

ここで、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」と、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」との差分の回数である。

0214

また、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」とは、継続回数分の特別図柄の変動表示が行われるまで、暗黒カウントダウンモードを継続するための情報であり、遊技者には視認されずに、内部的に特別図柄の変動開始毎に減算されていき、継続回数カウンタ=0になると暗黒カウントダウンモードが終了する。

0215

また、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」とは、少なくとも表示回数分の特別図柄の変動表示が行われるまでは、暗黒カウントダウンモードが継続されることを遊技者に報知するための情報であり、特別図柄の変動開始毎に減算されていき、表示回数カウンタ=0になると暗黒カウントダウンモードが終了する可能性がある。すなわち、表示回数カウンタ=0になっても継続回数カウンタ>0であれば、暗黒カウントダウンモードは継続することになる。

0216

そして、図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第1回数未満(10未満)になると、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。

0217

さらに、図17(a)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル1によれば、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しているものの、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普図ルーレットの実行の有無を判定しないように構成されている。

0218

図17(b)は、普通図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル2である。

0219

図17(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。

0220

サブCPU120aは、図17(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2を参照し、普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。

0221

図17(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、普通図柄の変動開始を契機としても、時短遊技状態のときには、普図ルーレットを実行しないことになる。

0222

また、図17(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、非時短遊技状態において、いわゆるロング開放に対応する普通図柄の停止表示が行われるとき(「EDH02H」)には、必ず普図ルーレットを実行するように設定されている。

0223

さらに、図17(b)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル2によれば、非時短遊技状態において、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときには、暗黒カウントダウンモードであると、普図演出実行判定用乱数値により普図ルーレットを実行する確率が高くなるように設定されている。
ただし、暗黒カウントダウンモードであっても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第2回数未満(5未満)になると、普図ルーレットを実行しないように設定されている。

0224

図17(c)は、特別図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル3である。

0225

図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3には、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。

0226

サブCPU120aは、図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3を参照し、変動パターン指定コマンドと、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。

0227

図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3によれば、長当たりまたは発展当たりに対応する変動パターン指定コマンドのときに、特定の普図演出実行判定用乱数値であると、普図ルーレットを実行させると判定することになる。

0228

そして、サブCPU120aは、普図ルーレットを実行させると判定すると、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄として、「大当たり」の文字を表示させるための第1の表示データ=01を決定する。その後、サブCPU120aは、決定した第1の表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0229

なお、本実施形態においては、図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3を参照して普図ルーレットを実行することが決定された場合、普図ルーレットに停止させるルーレット図柄として、「大当たり」の文字を表示させることとしているが、これに限らず、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するための上乗せ回数を示すデータを決定可能な構成としてもよい。

0230

具体的には、図17(c)に示す普図ルーレット実行抽選テーブル3に、後述の図19(a)に示される表示データ「11」〜「13」のようなデータと、対応するルーレット図柄判定用乱数値と、上乗せ回数のデータと、画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドに関するデータを規定し、抽選により、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するための上乗せ回数を示すデータが決定され得るようにする。

0231

また、本実施形態においては、暗黒カウントダウンモードが50回以上継続すれば、暗黒EXモードへ移行する。より具体的には、短当たりとなったことに基づいて、暗黒カウントダウンモードに移行し、暗黒カウントダウンモードが50回継続したことにより、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを報知する暗黒EXモードへ移行する。これにより、暗黒カウントダウンモードの表示回数の加算契機が増えることで、遊技者に暗黒EXモードへの移行を期待させることができるので、遊技に対する興趣が増す。

0232

また、上記のように、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するための上乗せ回数を示すデータを決定可能な構成とし、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示する旨を決定した状態において、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングと、暗黒カウントダウンモードの表示回数を減算表示するタイミングが重複した場合には、加算表示するタイミングを変更したり、加算回数を加算表示しないようにしたりすることもできる。

0233

ここで、「加算表示するタイミングを変更する」とは、例えば、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングを、本来加算表示するタイミングよりも早いタイミングで加算表示したり、本来加算表示するタイミングよりも遅いタイミングで加算表示したりすることができる。これにより、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングと、暗黒カウントダウンモードの表示回数を減算表示するタイミングが重複した場合であっても、不都合を生じなくすることができる。

0234

ここで、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングを、本来、加算表示するタイミングよりも早いタイミングで加算表示する場合には、普図ルーレット図柄の変動時間を短縮する制御を行う。一方で、暗黒カウントダウンモードの表示回数を加算表示するタイミングを、本来、加算表示するタイミングよりも遅いタイミングで加算表示する場合には、普図ルーレット図柄の変動時間を延長する制御を行う。

0235

(普図ルーレット図柄決定テーブル1)
図18(a)は、暗黒カウントダウンモード以外の演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル1である。

0236

図18(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データとが対応付けられている。

0237

サブCPU120aは、図18(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1を参照し、普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。

0238

そして、サブCPU120aは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0239

また、ルーレット図柄としての第2の表示データ=02、03は、普通図柄抽選の抽選結果としての始動可動片15bの開放態様を示すためのデータであり、第2の表示データ=02は、始動可動片15bが有利な開放態様となることを示すためのデータであり、第2の表示データ=03は、始動可動片15bが不利な開放態様または閉鎖態様となることを示すためのデータである。

0240

また、図18(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル1によれば、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときに、「パチログ機能の作動」していると、図18(b)に示すポイント決定テーブルが参照されて、パチログのポイントが付与される。

0241

ここで、「パチログ」とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいい、「パチログ機能の作動」とは、遊技機1に遊技者の固有情報が入力された状態のことを意味している。

0242

そして、「パチログのポイント」とは、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対して付与されるポイントであり、かかるポイントが蓄積されることでプレミア画像演出変更等の様々な特典が付与される。

0243

(ポイント決定テーブル)
図18(b)は、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるパチログのポイント数を決定するためのポイント決定テーブルである。

0244

図18(b)に示すポイント決定テーブルには、ルーレット図柄判定用乱数値と、ルーレット図柄としての表示データと、付与されるポイント数とが対応付けられている。

0245

サブCPU120aは、図18(b)に示すポイント決定テーブルを参照し、ルーレット図柄判定用乱数値に基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。

0246

そして、サブCPU120aは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。

0247

また、ルーレット図柄としての第3の表示データ=04〜07は、付与されるパチログのポイントを示すためのデータである。サブCPU120aは、決定された第3の表示データに基づいて、遊技者に付与するポイント数を決定する。

0248

このように、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対しては、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときであっても、単なるハズレを示す第2の表示データ=03が決定されずに、第3の表示データが決定され、パチログのポイントが付与されることになるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。

0249

(普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7)
図19図20は、暗黒カウントダウンモードの演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブルである。

0250

ここで、図19に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜4は、暗黒カウントダウンモードにおける高確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図19(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が20以上のときに参照されるテーブルであり、図19(b)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル3は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が10以上20未満のときに参照されるテーブルであり、図19(c)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル4は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が5以上10未満のときに参照されるテーブルである。

0251

また、図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル5〜7は、暗黒カウントダウンモードにおける低確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図20(a)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル5は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が20以上のときに参照されるテーブルであり、図20(b)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル6は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が10以上20未満のときに参照されるテーブルであり、図20(c)に示す普図ルーレット図柄決定テーブル7は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が5以上10未満のときに参照されるテーブルである。

0252

図19図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7には、主制御基板110から受信した普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データと、上乗せ回数とが対応付けられている。

0253

ここで、「上乗せ回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための回数である。

0254

サブCPU120aは、暗黒カウントダウンモードであるときには、確率遊技状態と暗黒カウントダウンモードの差分回数とに基づいて、図19図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7のうちいずれかの普図ルーレット図柄決定テーブルを決定する。
そして、決定した普図ルーレット図柄決定テーブルを参照し、普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。

0255

また、ルーレット図柄としての第4の表示データ=11、12、13は、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための上乗せ回数を示すデータである。サブCPU120aは、決定された第4の表示データに基づいて、暗黒カウントダウンモードの表示回数に加算する上乗せ回数を決定する。具体的には、表示データとして「11」が決定された場合には、ルーレット図柄として「+5」が表示され、暗黒カウントダウンモードの継続回数が5回上乗せされる。また、表示データとして「12」が決定された場合には、ルーレット図柄として「+10」が表示され、暗黒カウントダウンモードの継続回数が10回上乗せされる。また、表示データとして「13」が決定された場合には、ルーレット図柄として「+20」が表示され、暗黒カウントダウンモードの継続回数が20回上乗せされる。

0256

また、図19図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7によれば、上記上乗せ回数が、暗黒カウントダウンモードの差分回数を超えないように設定されている。

0257

また、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14は、暗黒EXモードに移行することを示すデータである。この第5の表示データが決定されることで、演出モードが暗黒カウントダウンモードから暗黒EXモードに移行するように構成されている。すなわち、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14は、暗黒EXモードへの移行抽選の当選を意味している。

0258

そして、図19図20に示す普図ルーレット図柄決定テーブル2〜7によれば、高確率遊技状態であるときにしか、ルーレット図柄としての第5の表示データ=14が決定されないように設定されている。
(継続回数決定テーブル)
図21は、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定するための継続回数決定テーブルである。

0259

図21に示す継続回数決定テーブルには、現在の演出モードと、演出図柄データ(特別図柄の種類)と、継続回数用乱数値と、継続回数の初期値とが対応付けられている。

0260

サブCPU120aは、図21に示す継続回数決定テーブルを参照し、現在の演出モードと、演出図柄データと、継続回数用乱数値とに基づいて、継続回数の初期値を決定する。

0261

図21に示す継続回数決定テーブルによれば、現在の演出モードが通常モード、暗黒カウントダウンモード、暗黒EXモードのいずれかの演出モードであるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。すなわち、非時短遊技状態であるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これは、暗黒カウントダウンモードは、時短遊技状態において決定されないためである。

0262

また、図21に示す継続回数決定テーブルによれば、高確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ(特別図柄3、特別図柄7)であると、継続回数の初期値として50を決定し、低確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ(特別図柄4、特別図柄8)であると、継続回数の初期値として50未満の回数の初期値を決定するように設定されている。

0263

さらに、図21に示す継続回数決定テーブルによれば、確率遊技状態を変化させない小当たり図柄に対応する演出図柄データであると、現在の演出モードが通常モードのときには、50未満の回数の初期値を決定するように設定され、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードのときには、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これにより、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードであるときには、既に決定した継続回数を保持して、暗黒カウントダウンモードまたは暗黒EXモードを継続することができる。

0264

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。

0265

(主制御基板のメイン処理)
図22を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。

0266

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。

0267

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。

0268

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。

0269

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。

0270

(主制御基板のタイマ割込処理)
図23を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。

0271

主制御基板110に設けられたリセットクロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。

0272

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。

0273

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。

0274

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。

0275

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。

0276

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。

0277

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。

0278

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。

0279

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。

0280

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。

0281

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。

0282

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。

0283

さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図37を用いて後述する。

0284

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。

0285

(主制御基板の入力制御処理)
図24を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。

0286

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。

0287

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。

0288

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。

0289

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。

0290

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図25を用いて後述する。

0291

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図25に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。

0292

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。

0293

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。

0294

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。

0295

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。

0296

最後に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。

0297

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図25を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。

0298

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。

0299

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。

0300

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。

0301

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。

0302

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。

0303

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。

0304

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。

0305

ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。

0306

上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。

0307

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための入賞情報を決定する。

0308

ステップS230−10において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。ここで、変動パターン決定処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。ここで、本実施形態において、変動パターン決定処理は、図27を用いて後述する特別図柄記憶判定処理で行うのではなく、第1始動口検出スイッチ入力処理のサブルーチンにより行われる。これにより、第1始動口検出スイッチ14aが遊技球200の通過を検出したことに基づいて、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に保留球数に係る情報が加算して記憶される毎に、変動パターンが決定されることとなる。

0309

ステップS230−11において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。

0310

これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • 株式会社大一商会の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】遊技興趣の低下を抑止可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤を有し、始動条件の成立に基づいて抽選を行い、該抽選の結果に基づいて利益を付与する遊技機であっ... 詳細

  • 沖マイクロ技研株式会社の「 遊技機の可動役物の移動機構」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】可動役物を上規定位置から落下させた際、下規定位置の落下点で確実に停止し、かつ静止させ、機構の耐久性の確保と共に遊技者の興趣を損なわせない遊技機の可動役物の移動機構を提供する。【解決手段】遊技機... 詳細

  • 株式会社三洋物産の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/10/29)

    【課題】部材個数を削減することができる遊技機を提供すること。【解決手段】被軸支手段760が電気配線DK2にかかる負荷を減らすよう変位することで、電気配線DK2の変位量自体を減らしたり、電気配線DK2の... 詳細

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ