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技術 遊技機

出願人 株式会社平和
発明者 宇都宮晃秋山祥春大井重明松下真介重田翼
出願日 2012年2月29日 (8年9ヶ月経過) 出願番号 2012-043769
公開日 2013年9月12日 (7年3ヶ月経過) 公開番号 2013-179964
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 時間規定 連続図 モードパターン カウントダウン処理 有形物 メンテナンス状態 放出路 低電圧電力
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2013年9月12日)のものです。
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図面 (20)

課題

先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げ、遊技意欲減退も抑えることができる技術を提供する。

解決手段

先読み演出(先判定演出)の実行中に、さらに先読み演出(特殊先判定演出)の実行可能条件が満たされた場合(S150:Yes)、先読み演出抽選によって先読み演出の種類(総演出時間)が決定される(S151)。次に、抽選要素記憶数が確認され(S152)、抽選要素の記憶数に応じて変動パターン決定要素変動パターン決定乱数)が一定の変動時間を有する特殊変動パターンに対応する変動パターン決定要素に書き換えられる(S153)。この場合、先判定演出に続けて特殊先判定演出が実行され、結果として先読み演出が継続されるため、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げることができる。

概要

背景

従来、この種の遊技機として、2ラウンド確変大当り遊技終了後又は小当り遊技終了後には、通常時とは異なる変動時間テーブルを参照する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。

特許文献1の技術では、通常遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させている。また、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態である場合にも、小当り遊技状態が終了するときには、特別演出モードに移行させている。そして、この特別演出モードでは、通常演出モードとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定し、特別図柄や演出図柄の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせている。

このため、特許文献1の技術によれば、2ラウンド確変大当り遊技終了後にも、小当り遊技終了後にも、特別演出モードに移行することになり、特別演出モードでは通常演出モードとは異なる変動時間が選択されるため、高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができると考えられる。

また、上記特許文献1と似たタイプの技術として、時間短縮機能を作動させない2ラウンド確変大当り遊技終了後や小当り遊技終了後に、同一の変動パターンテーブルを参照させる技術もある(例えば、特許文献2)。

すなわち、特許文献2の技術は、特別図柄が通常大当り図柄又は確変大当り図柄の場合に第1大当り遊技(15ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が特定大当り図柄の場合に第1大当り遊技より短時間で終了する第2大当り遊技(2ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が小当り図柄の場合に第2大当り遊技と同一内容の小当り遊技を実行している。そして、第1大当り遊技の終了後には、開放延長機能作動開始させ(時間短縮状態に移行させ)、第2大当り遊技又は小当り遊技の終了後には、当り遊技が開始する際の開放時間延長機能作動状態を維持し(時間短縮状態が非作動であれば非作動の状態を維持し)ている。

そして、特許文献2の技術では、第1大当り遊技終了後には、確率変動機能の作動状態に応じた特別図柄変動パターンテーブルを選択する一方、第2大当り遊技終了後や小当り遊技終了後には、同一の特別図柄変動パターンテーブルを参照している。

このため、特許文献2の技術によれば、遊技者にとっては第2大当り(2ラウンド確変大当り)に該当したのか、小当りに該当したのかの判別がしづらい状態となり、いわゆる潜伏確変状態を推測することが困難な遊技機を提供することができると考えられる。

また、これらとは別の先行技術として、記憶(保留)の先読みにより、通常とは異なる演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献3)。

特許文献3の技術では、記憶を先読みすることで先読み演出モードの移行抽選を実行し、先読みした記憶が存在している間は当該モードを継続している。そして、ある一定のトリガ保留が大当りやスーパーリーチの実行が内部的に決定済みである記憶である場合、そのトリガ保留を含む全記憶の内容を踏まえて先読み演出を行うか否かを決定している。

このため、特許文献3の技術によれば、先読み演出を実行可能な場合であっても、記憶の内容によっては先読み演出を実行しないことになるので、先読み演出の内容と演出モードの内容との間での違和感を招く事態を防止し、演出の整合性を維持することができると考えられる。

概要

先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げ、遊技意欲減退も抑えることができる技術を提供する。先読み演出(先判定演出)の実行中に、さらに先読み演出(特殊先判定演出)の実行可能条件が満たされた場合(S150:Yes)、先読み演出抽選によって先読み演出の種類(総演出時間)が決定される(S151)。次に、抽選要素記憶数が確認され(S152)、抽選要素の記憶数に応じて変動パターン決定要素変動パターン決定乱数)が一定の変動時間を有する特殊変動パターンに対応する変動パターン決定要素に書き換えられる(S153)。この場合、先判定演出に続けて特殊先判定演出が実行され、結果として先読み演出が継続されるため、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げることができる。

目的

このため、特許文献2の技術によれば、遊技者にとっては第2大当り(2ラウンド確変大当り)に該当したのか、小当りに該当したのかの判別がしづらい状態となり、いわゆる潜伏確変状態を推測することが困難な遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
6件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、遊技中に抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を取得した順に記憶する記憶手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、少なくともその特定の抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させた先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特殊期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させており、かつ、前記先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出を実行する特殊先判定演出実行手段とを備える遊技機

請求項2

請求項1に記載の遊技機において、前記変動パターン規定手段は、前記複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンをさらに規定しており、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記先判定演出実行手段により実行される前記先判定演出の総演出時間を決定する第1総演出時間決定手段と、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させる第1変動時間合致手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、前記特殊先判定演出実行手段により実行される前記特殊先判定演出の総演出時間を決定する第2総演出時間決定手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記第1変動時間合致手段により合致させた前記合計変動時間と前記先判定演出の総演出時間との関係に関わらず、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させる第2変動時間合致手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。

請求項3

請求項1又は2に記載の遊技機において、前記特殊先判定演出実行手段は、前記先判定演出実行手段により非当選に対応する前記先判定演出が実行されている場合であって、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素であるとの判定結果である場合、前記特殊な条件を満たすものとして当選に対応する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。

請求項4

請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記特殊先判定演出実行手段は、前記特殊先判定演出の実行中である前記特殊期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの期間を利用して、前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。

請求項5

請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記特殊先判定演出実行手段は、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が、いかなる判定結果であっても、前記始動条件が満たされた場合に前記抽選要素が存在している限り、前記特殊な条件を満たすものとして前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。

請求項6

請求項2から5のいずれかに記載の遊技機において、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機。

請求項7

請求項2から5のいずれかに記載の遊技機において、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機。

請求項8

請求項2から7のいずれかに記載の遊技機において、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させることを特徴とする遊技機。

請求項9

請求項2から8のいずれかに記載の遊技機において、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機。

請求項10

請求項2から8のいずれかに記載の遊技機において、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機。

請求項11

請求項2から10のいずれかに記載の遊技機において、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行するものであり、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行するものであり、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記先判定演出を実行するかについての情報とを前記先判定演出実行手段に対して通知する第1先判定情報通知手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記特殊先判定演出を実行するかについての情報とを前記特殊先判定演出実行手段に対して通知する第2先判定情報通知手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。

請求項12

請求項1から11のいずれかに記載の遊技機において、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する前記先判定演出を実行し、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有し、かつ、前記先判定演出実行手段による先判定演出の演出内容と連続性を有する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。

請求項13

請求項1から12のいずれかに記載の遊技機において、前記先判定演出に続けて前記特殊先判定演出を実行する場合、前記先判定演出又は前記特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成する演出内容再編成手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。

請求項14

請求項8から13のいずれかに記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記第1変動時間合致手段により前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させた場合、もしくは前記第2変動時間合致手段により前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合、前記リーチ演出実行手段によるリーチ演出を実行せずに、前記先判定演出実行手段により実行される先判定演出又は前記特殊先判定演出実行手段により実行される特殊先判定演出の実行中に前記内部抽選の結果を示す特殊当否演出を実行する特殊当否演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、この種の遊技機として、2ラウンド確変大当り遊技終了後又は小当り遊技終了後には、通常時とは異なる変動時間テーブルを参照する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。

0003

特許文献1の技術では、通常遊技状態にて大当り種別を「突然確変」とする決定に基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技状態を確変遊技状態に移行させるとともに、演出モードを特別演出モードに移行させている。また、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常遊技状態である場合にも、小当り遊技状態が終了するときには、特別演出モードに移行させている。そして、この特別演出モードでは、通常演出モードとは異なる可変表示パターン決定用テーブルを参照して可変表示パターンを決定し、特別図柄や演出図柄の平均可変表示時間を通常演出モードとは異ならせている。

0004

このため、特許文献1の技術によれば、2ラウンド確変大当り遊技終了後にも、小当り遊技終了後にも、特別演出モードに移行することになり、特別演出モードでは通常演出モードとは異なる変動時間が選択されるため、高確率遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高めることで遊技の興趣を向上させることができると考えられる。

0005

また、上記特許文献1と似たタイプの技術として、時間短縮機能を作動させない2ラウンド確変大当り遊技終了後や小当り遊技終了後に、同一の変動パターンテーブルを参照させる技術もある(例えば、特許文献2)。

0006

すなわち、特許文献2の技術は、特別図柄が通常大当り図柄又は確変大当り図柄の場合に第1大当り遊技(15ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が特定大当り図柄の場合に第1大当り遊技より短時間で終了する第2大当り遊技(2ラウンド大当り遊技)を実行し、特別図柄が小当り図柄の場合に第2大当り遊技と同一内容の小当り遊技を実行している。そして、第1大当り遊技の終了後には、開放延長機能作動開始させ(時間短縮状態に移行させ)、第2大当り遊技又は小当り遊技の終了後には、当り遊技が開始する際の開放時間延長機能作動状態を維持し(時間短縮状態が非作動であれば非作動の状態を維持し)ている。

0007

そして、特許文献2の技術では、第1大当り遊技終了後には、確率変動機能の作動状態に応じた特別図柄変動パターンテーブルを選択する一方、第2大当り遊技終了後や小当り遊技終了後には、同一の特別図柄変動パターンテーブルを参照している。

0008

このため、特許文献2の技術によれば、遊技者にとっては第2大当り(2ラウンド確変大当り)に該当したのか、小当りに該当したのかの判別がしづらい状態となり、いわゆる潜伏確変状態を推測することが困難な遊技機を提供することができると考えられる。

0009

また、これらとは別の先行技術として、記憶(保留)の先読みにより、通常とは異なる演出を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献3)。

0010

特許文献3の技術では、記憶を先読みすることで先読み演出モードの移行抽選を実行し、先読みした記憶が存在している間は当該モードを継続している。そして、ある一定のトリガ保留が大当りやスーパーリーチの実行が内部的に決定済みである記憶である場合、そのトリガ保留を含む全記憶の内容を踏まえて先読み演出を行うか否かを決定している。

0011

このため、特許文献3の技術によれば、先読み演出を実行可能な場合であっても、記憶の内容によっては先読み演出を実行しないことになるので、先読み演出の内容と演出モードの内容との間での違和感を招く事態を防止し、演出の整合性を維持することができると考えられる。

先行技術

0012

特開2008−48915号公報
特開2010−5099号公報
特開2010−29233号公報

発明が解決しようとする課題

0013

上述した各先行技術は、変動パターンの選択に工夫を凝らしたり、先読み演出の実行に制限をかけたりして、遊技機の演出の幅を広げ、遊技者の興趣を向上させている点に優位性がある。

0014

ここで、上記の先読み演出は、いわゆる予告演出一環として実行される演出であり、通常は複数の変動に跨って実行されるものである。
例えば、最近の先読み演出の演出例として、記憶マーカを特殊形態に変化させる演出(例えば青色の記憶マーカから赤色の記憶マーカに変化させる演出)がある。また、別の先読み演出の演出例として、数変動限定の特殊ゾーン(例えば背景画像を昼間の背景画像から夜間の背景画像に変化させた特殊ゾーン)に突入させ、特殊ゾーン内での変動はチャンスであるということを示唆している演出もある。

0015

そして、このような先読み演出は、複数回の図柄の変動に跨って実行されることがあるが、先読み演出の連続回数は、記憶数の上限を超えて実行されることはない。
すなわち、1つの特別図柄だけを搭載している機種であれば、先読み演出の連続回数の上限は4回である。また、2つの特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を搭載しており、第2特別図柄を優先的に変動させる機種であれば、やはり先読み演出の連続回数の上限は4回である。一方、2つの特別図柄を搭載しており、第1特別図柄や第2特別図柄に対応する記憶を取得順に消化する機種であれば、先読み演出の連続回数の上限は、両図柄の記憶の上限数を合算した8回となる。

0016

このように、先読み演出の連続回数に上限がある理由は、先読み演出の特性に基づくものである。そもそも、先読み演出は、先読みの対象となる当該変動が到来する前に、対象となる変動の大当りの期待度を遊技者に伝達しようとする演出であり、いわば事前の予告演出となる。

0017

このため、従来の先読み演出は、記憶の上限数を超えて先読み演出が連続することはなく、連続回数に関しては最大でも4回又は8回の変動に亘って継続するものであり、連続回数についても演出が終了するタイミングについても、ある程度予測性のある演出内容となっている。例えば、記憶が3個ある状態から記憶が1つ消費されて先読み演出が開始された場合、残りの記憶は2個となるが、先読み演出は最大でも残りの2個の記憶に限って継続されるものである。したがって、先読み演出の実行中に新たな抽選要素が記憶されたとしても、残りの2個の記憶を超えて先読み演出が継続されることはない。

0018

また、一連の先読み演出の実行を経て運良く大当りとなればよいが、一連の先読み演出が大当りに結びつかなかったり、はたまたリーチ演出も実行されなかったりした場合、遊技の流れはそこで一旦途切れてしまうことになる。

0019

しかも、近年の遊技機においては、先読み演出についても多種多様な演出が用意されており、大当りに対する信頼度に応じて先読み演出の内容に強弱をつけた演出を実行する遊技機も登場してきている。
しかし、大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行されると、その時点で残りの記憶は全滅(すべてはずれ)ということにもなりかねない。そうすると、せっかく複数の記憶が保持されているにもかかわらず、残りの記憶が消費される前から大当りに対する期待感が低下して、遊技意欲がそがれるおそれがある。

0020

そこで本発明は、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げ、遊技意欲の減退も抑えることができる技術の提供を課題とするものである。

課題を解決するための手段

0021

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に遊技者の利益(例えば可変入賞装置作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(例えば記号的視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様(例えば予め当選対応付けられている態様)で図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により変動表示される図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、遊技中に抽選契機が発生すると、前記内部抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段による抽選要素の取得に付随して、前記変動パターン規定手段により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素を取得する変動パターン決定要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された抽選要素及び前記変動パターン決定要素取得手段により取得された変動パターン決定要素を取得した順に記憶する記憶手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされると、前記記憶手段に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて前記複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択的に決定する変動パターン決定手段と、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、前記記憶手段により前記変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、前記始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて前記複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、少なくともその特定の抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させた先判定演出(先読み演出)を実行する先判定演出実行手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特殊期間を利用して、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果を反映させており、かつ、前記先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出(先読み演出)を実行する特殊先判定演出実行手段とを備える遊技機である。

0022

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。

0023

(2)上記(1)による図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンが予め規定されている。変動パターンには、非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている。

0024

(3)遊技中に抽選契機が発生(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)すると、上記(1)の内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。

0025

(4)上記(3)による抽選要素の取得に付随して、上記(2)により規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、上記(1)の図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。

0026

(5)上記(3)により取得された抽選要素及び上記(4)により取得された変動パターン決定要素が取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。ここで、抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。

0027

(6)上記(1)による図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、上記(5)に記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。

0028

(7)上記(6)により内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて上記(2)の複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンが選択的に決定される。

0029

(8)上記(1)の図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(1)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。

0030

(9)上記(5)により抽選要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に内部抽選の結果(当りか、はずれか)が判明することになる。

0031

(10)上記(5)により変動パターン決定要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな変動パターン決定要素を用いて複数の変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかが事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に新たな抽選要素が消費される際の変動パターンが判明することになる。

0032

(11)上記(5)により新たに記憶された特定の抽選要素について、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、少なくともその特定の抽選要素が上記(6)により消費されるまでの特定期間を利用して、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果を反映させた先判定演出が実行される。

0033

先判定演出は、様々な内容の演出とすることができ、その演出内容や演出の連続性によって大当りの期待度を示唆する演出とすることができる。例えば上記(9)による判定結果が「特定の抽選要素が当選に該当する」といったものであれば大当りの期待度が極めて高い内容の演出を行ったり、上記(10)による判定結果が「一定値以上の変動秒数を有する変動パターンが選択される」といったものであればリーチ演出が実行される期待度が高い内容の演出を行ったりすることができる。ここで、先判定演出は、少なくともその特定の抽選要素が消費されるまでの特定期間を利用して実行される演出であるが、その特定の抽選要素が消費される際の変動表示中まで継続させることもできる。

0034

(12)上記(11)による先判定演出の実行中である特定期間内に上記(5)により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、少なくともその特殊な抽選要素が上記(6)により消費されるまでの特殊期間を利用して、上記(9)又は上記(10)による事前の判定結果を反映させており、かつ、上記(11)の先判定演出の演出内容と関連性を有する内容の特殊先判定演出が実行される。

0035

特殊先判定演出も、先判定演出と同様に、様々な内容の演出とすることができ、その演出内容や演出の連続性によって大当りの期待度を示唆する演出とすることができる。例えば上記(9)による判定結果が「特定の抽選要素が当選に該当する」といったものであれば大当りの期待度が極めて高い内容の演出を行ったり、上記(10)による判定結果が「一定値以上の変動秒数を有する変動パターンが選択される」といったものであればリーチ演出が実行される期待度が高い内容の演出を行ったりすることができる。ここで、特殊先判定演出は、少なくともその特殊な抽選要素が消費されるまでの特殊期間を利用して実行される演出であるが、その特殊な抽選要素が消費される際の変動表示中まで継続させることもできる。

0036

また、特定期間の間に実行される先判定演出の実行中に、特殊先判定演出を実行する場合、特定期間と特殊期間とが重なることになる。この場合、特定期間の残りの一部が特殊期間に切り替わり、特殊期間の中で特殊先判定演出が実行される。
なお、先判定演出も特殊先判定演出も、先読み演出の一種であるが、先判定演出は最初に実行される演出であり、特殊先判定演出は先判定演出の実行中に、又は先判定演出が終了した後に実行される演出である。

0037

このように、本解決手段によれば、特定の条件が満たされると、まずは最初に先判定演出が実行される。そして、この先判定演出の実行中に、特殊な条件が満たされると、先判定演出の演出内容と関連性を有する特殊先判定演出が実行される。
すなわち、先読み演出の実行中に新たな抽選要素が記憶され、特殊な条件が満たされた場合、残りの記憶数を超えて先読み演出が継続されることになる。
このため、先読み演出がどこまで継続するか分からない状態となり、先読み演出の連続回数についても終了タイミングについても、先読み演出に対する予測可能性を回避することができる。

0038

また、仮に先判定演出を最大記憶数の分だけ実行する場合であっても、先判定演出の実行中に特殊な条件が満たされることになれば、その最大記憶数を超えて特殊先判定演出が実行されることになる。すなわち、本解決手段では、先読み演出が最大記憶数(4個や8個)を超えて実行され得ることになる。

0039

このため、一連の先読み演出が終了した後であっても、さらに先読み演出を実行可能な抽選要素が存在していれば、先読み演出が最大記憶数を超えて実行されるので、一連の先読み演出が終了しそうになった場合であっても、まだ先読み演出が継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。

0040

また、従来の先読み演出では、大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行されると、その時点で残りの記憶は全滅(すべてはずれ)ということにもなりかねなかったが、本解決手段では、先読み演出の条件次第によっては先読み演出をどこまでも継続させることができるので、残りの記憶が消費される前から大当りに対する期待感が低下して、遊技意欲がそがれるおそれがなくなる。

0041

そして、先判定演出と特殊先判定演出とを組み合わせて先読み演出を実行することにより先読み演出による演出の幅を広げ、最大記憶数を超えて先読み演出を継続させる可能性を持たせることにより先読み演出に対する新たな遊技性が発揮され、遊技意欲の減退も抑えることができる。

0042

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記変動パターン規定手段は、前記複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンをさらに規定しており、前記記憶手段により新たに記憶された特定の抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、前記先判定演出実行手段により実行される前記先判定演出の総演出時間を決定する第1総演出時間決定手段と、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させる第1変動時間合致手段と、前記先判定演出実行手段による先判定演出の実行中である前記特定期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、前記特殊先判定演出実行手段により実行される前記特殊先判定演出の総演出時間を決定する第2総演出時間決定手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記第1変動時間合致手段により合致させた前記合計変動時間と前記先判定演出の総演出時間との関係に関わらず、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させる第2変動時間合致手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。

0043

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)複数の変動パターンとして、変動時間が固定された複数の特殊変動パターンがさらに規定されている。特殊変動パターンは、先判定演出や特殊先判定演出といった先読み演出を実行する際に用いられる変動パターンであり、例えば10秒の変動時間を有する特殊変動パターンA、20秒の変動時間を有する特殊変動パターンB等が予め複数種類用意されている。

0044

(2)新たに記憶された特定の抽選要素について、事前の判定結果が特定の条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、先判定演出の総演出時間(トータル演出時間、全体の演出尺)が決定される。つまり、この時点では先判定演出の内容がどのようなものになるかについては定まってはいないが、先判定演出の総演出時間が決定されることになる。

0045

(3)上記(2)により先判定演出の総演出時間が決定された場合、上記(1)の特殊変動パターンを選択させることにより(用いることにより)、少なくとも特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を上記(2)の先判定演出の総演出時間に合致させる。例えば、特定の抽選要素よりも前に3つの抽選要素が記憶されていれば、少なくとも3つの抽選要素の合計変動時間を総演出時間に一致させることになる。

0046

(4)そして、先判定演出の実行中である特定期間内に新たに記憶された特殊な抽選要素について、事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合(例えば、当選の判定結果や特定の変動パターンが選択されることによりリーチ演出が実行されるとの判定結果が得られた場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合)、特殊先判定演出の総演出時間(トータル演出時間、全体の演出尺)が決定される。つまり、この時点では特殊先判定演出の内容がどのようなものになるかについては定まってはいないが、特殊先判定演出の総演出時間が決定されることになる。

0047

(5)上記(4)により特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、上記(1)の特殊変動パターンを選択させることにより(用いることにより)、少なくとも特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を上記(4)の特殊先判定演出の総演出時間に合致させる。例えば、特殊な抽選要素よりも前に3つの抽選要素が記憶されていれば、少なくとも3つの抽選要素の合計変動時間を総演出時間に一致させることになる。この場合、先に先判定演出の総演出時間を合計変動時間に合致させていたとしても、これを解除して特殊先判定演出の総演出時間を合計変動時間に合致させることになる。つまり、先判定演出の総演出時間と合計変動時間の合致は、取り消される(解消される)ことになる。ただし、先判定演出の演出が最終段階まで進行している場合(既に最後の演出パートの実行を開始している場合)は、先判定演出の終了後に特殊先判定演出が実行されることになる。

0048

このように、本解決手段によれば、先判定演出の総演出時間を最初に決定し、決定した総演出時間に合わせて図柄の変動時間を決定するため、先読み演出については、予め意図した通りの演出時間を確保することができる。
このため、変動開始時の記憶数によって変動時間が変化してしまうということがなくなるので、演出内容を充実させた先判定演出を効果的に実行することができる。

0049

また、中身のある連続演出を実行する場合であっても、先判定演出の総演出時間に合わせて図柄の変動時間を決定するため、すべての変動時間に対応した演出を用意する必要はなく、制御内容が複雑化することはないので、プログラム容量画像容量を削減させつつも、先読み演出による演出の幅を向上させることができる。これにより、複数回の変動を跨いで先判定演出を実行する場合であっても、一貫性ストーリー性)のある先判定演出を実行することができる。

0050

その上、本解決手段では、一連の先読み演出の実行中に、再度先読み演出の実行条件が満たされた場合には、最初に実行する先判定演出に続けて、あるいは実行中の先判定演出に代えて特殊先判定演出を実行することにしている。このため、2系統の先読み演出を単純に連続させて実行するのではなく、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を加味した演出を実行することができる。しかも、先判定演出に代えて特殊先判定演出を実行する場合は、特殊先判定演出の総演出時間に対応する変動時間を再設定することができるため、変動を跨いだ一貫性のある演出を実現することができる(ストーリー内容を柔軟に変更することができる)という効果がある。

0051

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特殊先判定演出実行手段は、前記先判定演出実行手段により非当選に対応する前記先判定演出が実行されている場合であって、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が当選に該当する抽選要素であるとの判定結果である場合、前記特殊な条件を満たすものとして当選に対応する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。

0052

本解決手段の遊技機では、非当選に対応する先判定演出(最終的には非当選となる一連の先読み演出)が実行されている場合であって、その先判定演出の実行中に記憶された抽選要素が当選に該当する抽選要素であると事前に判定された場合、当選に対応する特殊先判定演出(最終的には当選となる一連の先読み演出)が実行される。

0053

このように、本解決手段によれば、当初、非当選に対応する先判定演出を実行していても、その後に予定を変更して当選に対応する特殊先判定演出を実行することができる。このため、最初は大当りに対する信頼度が比較的低い先読み演出が実行された場合であっても、その後に大当りに対する信頼度が高い先読み演出に演出内容が変更される可能性があるため、柔軟性のある先読み演出を実行することができるとともに、遊技者の期待感を持続させることができる。

0054

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特殊先判定演出実行手段は、前記特殊先判定演出の実行中である前記特殊期間内に前記記憶手段により特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が前記特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの期間を利用して、前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。

0055

本解決手段の遊技機では、特殊先判定演出の実行中である特殊期間内に特殊な抽選要素がさらに記憶され、さらに記憶された特殊な抽選要素について、事前の判定結果が特殊な条件を満たす場合、少なくともその特殊な抽選要素が消費されるまでの期間を利用して、特殊先判定演出が実行される。

0056

本解決手段によれば、事前の判定結果が特殊な条件を満たし続ける限り、特殊先判定演出を継続して実行し続けることができる。このため、先判定演出の次に特殊先判定演出が実行されたら先読み演出が終了となるわけではなく、特殊先判定演出の後にも再び特殊先判定演出が実行される場合があり、先読み演出がいつまでも継続され得るという新たな遊技性を発揮することができる。

0057

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記特殊先判定演出実行手段は、前記抽選結果先判定手段又は前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果が、いかなる判定結果であっても、前記始動条件が満たされた場合に前記抽選要素が存在している限り、前記特殊な条件を満たすものとして前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。

0058

本解決手段の遊技機では、事前の判定結果がいかなる判定結果であっても、始動条件が満たされた場合に抽選要素が存在している限り、特殊な条件を満たすものとして特殊先判定演出が実行される。

0059

本解決手段では、抽選要素が存在している限り、特殊な条件が満たされることになるため、特殊な条件は比較的満たされやすい条件となる。しかもこの条件は、内部抽選の結果に基づく条件ではなく、自らの遊技の仕方次第(例えば、遊技球打ち出しを継続すること)で満たすことができる条件である。このように、本解決手段によれば、抽選要素が存在している限り、特殊先判定演出が実行され続けるため、遊技者に対して抽選要素の記憶を途切れさせまいとする動機付けを与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。

0060

〔合計変動時間を総演出時間に合致させるための2つの手法〕
上述した解決手段2では、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、特殊変動パターンを選択させることにより、少なくとも特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させている。

0061

そして、合計変動時間を総演出時間に合致させる具体的かつ効率的な実現方法として、(A)変動パターン決定要素を書き換える手法と、(B)変動パターン決定要素を書き換えずに強制的に特殊変動パターンを選択させる手法とがある。
ここで、以下の解決手段6においては、上記(A)の手法を採用しており、後述する解決手段7においては、上記(B)の手法を採用している。

0062

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段2から5のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、前記変動パターン決定手段に前記特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機である。

0063

本解決手段の遊技機では、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えることにより、特殊変動パターンを選択させている。
図柄の変動パターンは、図柄の変動開始時に決定されるものであり、抽選契機が発生した際に取得される変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)に基づいて決定される。

0064

例えば、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値が「X」であれば、変動パターン選択テーブルを参照することにより、「X」に対応する変動パターンが一意的に定まることになる。このため、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を「X」から「Y」に書き換えれば、変動開始時には「Y」に対応する変動パターンが選択されることになる。そして、「Y」に対応する変動パターンが特殊変動パターンであれば、変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を「X」から「Y」に書き換えることにより、変動開始時には特殊変動パターンを意図的に選択させることができる。

0065

このように、本解決手段では、変動パターン決定要素を書き換えるだけの簡単な制御処理で、変動開始時に選択される変動パターンを特殊変動パターンに変更することができるので、制御処理の簡略化を図ることができる。

0066

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段2から5のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、少なくとも前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させ、前記第2変動時間合致手段は、少なくとも前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素を書き換えず、かつ、その変動パターン決定要素を用いずに前記変動パターン決定手段に強制的に特殊変動パターンを選択させることを特徴とする遊技機である。

0067

本解決手段の遊技機では、上記の解決手段6とは異なり、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素に対応する変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値を書き換えない。このため、例えば変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)の値が「X」であれば、変動パターン選択テーブルを参照することにより、このままでは「X」に対応する変動パターンが選択されることになる。しかし、この場合は「X」に対応する変動パターンが特殊変動パターンであるとは限らない。そこで、本解決手段では、変動開始時には、抽選要素の取得に付随して取得した変動パターン決定要素を用いずに(変動パターン決定要素が取得されていてもそれを無視して)強制的に特殊変動パターンを選択させている。

0068

このため、本解決手段では、変動パターン決定要素を書き換える処理が不要となる。これにより、変動パターン決定要素を書き換えることができない事情がある場合に有効な制御処理となる。

0069

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段2から7のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させることを特徴とする遊技機である。

0070

本解決手段の遊技機では、特定の抽選要素又は特殊な抽選要素よりも前に記憶された抽選要素だけでなく、先読みの対象となる特定の抽選要素又は特殊な抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させることになる。すなわち、特定の抽選要素や特殊な抽選要素が消費される際の変動時間も、総演出時間に含まれることになる。

0071

このため、本解決手段によれば、一連の先判定演出や特殊先判定演出を単純に実行するだけでなく、一連の先判定演出や特殊先判定演出の中に先読みの対象となる当該演出が含まれることになり、遊技の効率化を図ることができるとともに、内部抽選の結果をより迅速に遊技者に伝達することができる。

0072

解決手段9:本解決手段の遊技機は、解決手段2から8のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機である。

0073

本解決手段の遊技機では、特定抽選要素除外残存記憶数又は特殊抽選要素除外残存記憶数に基づいて総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンが選択されることになる。ここで、「特定抽選要素除外残存記憶数」とは、特定の抽選要素を除いた他の抽選要素の合計数である。また「特殊抽選要素除外残存記憶数」とは、特殊な抽選要素を除いた他の抽選要素の合計数である。

0074

例えば、先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特定抽選要素除外残存記憶数が「3」であれば、特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンがそれぞれ選択されることになる。

0075

同様に、特殊先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特殊抽選要素除外残存記憶数が「3」であれば、特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンがそれぞれ選択されることになる。

0076

本解決手段によれば、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を等分しているため、先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さが同尺となり、ある演出パートが極端に短すぎたり、極端に長すぎたりすることがなく、バランスのとれた先読み演出を実行することができる。

0077

解決手段10:本解決手段の遊技機は、解決手段2から8のいずれかにおいて、前記第1変動時間合致手段は、前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特定抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させ、前記第2変動時間合致手段は、前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素の数を示す特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて前記特殊先判定演出の総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンを前記変動パターン決定手段に選択させることを特徴とする遊技機である。

0078

本解決手段の遊技機では、特定抽選要素含有残存記憶数又は特殊抽選要素含有残存記憶数に基づいて総演出時間を等分し、等分した時間に一致する変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。ここで、「特定抽選要素含有残存記憶数」とは、特定の抽選要素を含めた抽選要素の合計数である。また「特殊抽選要素含有残存記憶数」とは、特殊な抽選要素を含めた抽選要素の合計数である。

0079

例えば、先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特定抽選要素含有残存記憶数が「3」であれば、特定の抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択され、さらに特定の抽選要素が消費される際にも、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。

0080

同様に、特殊先判定演出の総演出時間が「30秒」に決定され、特殊抽選要素含有残存記憶数が「3」であれば、特殊な抽選要素よりも前に記憶されている抽選要素が消費される際には、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択され、さらに特殊な抽選要素が消費される際にも、「30秒」を「3」で割った値である「10秒」の変動時間を有する特殊変動パターンが選択される。

0081

本解決手段によれば、先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間を等分しているため、先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さが同尺となり、ある演出パートが極端に短すぎたり、極端に長すぎたりすることがなく、バランスのとれた先判定演出を実行することができる。しかも、本解決手段では、特定の抽選要素や特殊な抽選要素が消費される際に実行される当該演出も先判定演出や特殊先判定演出に含まれる各演出パートの長さと同尺となるため、先判定演出や特殊先判定演出と当該演出との連続性を高めた総合演出を実行することができる。

0082

解決手段11:本解決手段の遊技機は、解決手段2から10のいずれかにおいて、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行するものであり、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による1回の図柄の変動表示中に、もしくは前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行するものであり、前記第1総演出時間決定手段により前記先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記先判定演出を実行するかについての情報とを前記先判定演出実行手段に対して通知する第1先判定情報通知手段と、前記第2総演出時間決定手段により前記特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合、前記特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して前記特殊先判定演出を実行するかについての情報とを前記特殊先判定演出実行手段に対して通知する第2先判定情報通知手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。

0083

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)先判定演出は、1回の図柄の変動表示中に、もしくは複数回の図柄の変動表示に跨って実行される。
(2)特殊先判定演出も同様に、1回の図柄の変動表示中に、もしくは複数回の図柄の変動表示に跨って実行される。

0084

(3)先判定演出の総演出時間が決定された場合、先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して先判定演出を実行するかについての情報とが先判定演出実行手段に対して通知される(先判定情報コマンド)。
(4)特殊先判定演出の総演出時間が決定された場合も同様に、特殊先判定演出の総演出時間に関する情報と何回分の図柄の変動表示を利用して特殊先判定演出を実行するかについての情報とが特殊先判定演出実行手段に対して通知される(特殊先判定情報コマンド)。

0085

本解決手段によれば、主制御装置から演出制御装置に対して正確な先判定に関する情報が通知されるため、演出制御装置では、「実行する先読み演出の種類が変更された」等の事象を正確に認識することができ、先判定演出や特殊先判定演出の実行に際しては、演出を実行する際の正確性を担保しつつ演出制御処理処理負担も軽減させることができる。

0086

解決手段12:本解決手段の遊技機は、解決手段1から11のいずれかにおいて、前記先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する前記先判定演出を実行し、前記特殊先判定演出実行手段は、前記図柄表示手段による複数回の図柄の変動表示に跨って前記特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有し、かつ、前記先判定演出実行手段による先判定演出の演出内容と連続性を有する前記特殊先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。

0087

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)複数回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性を有する先判定演出が実行される。例えば、3回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、各回の演出は連続性を有する演出となる(演出A1→演出A2→演出A3)。
(2)同様に、複数回の図柄の変動表示に跨って特殊先判定演出を実行する場合も、演出の内容に連続性を有する特殊先判定演出が実行される。例えば、3回の図柄の変動表示に跨って先判定演出を実行する場合、各回の演出は連続性を有する演出となる(演出B1→演出B2→演出B3)。しかも、先判定演出の演出内容と特殊先判定演出の演出内容とに関しても、連続性を有する演出内容(例えば、演出A1,A2,A3のいずれかと、演出B1とが連続性を有する演出内容)となる。

0088

本解決手段によれば、複数回の図柄の変動表示に跨って先判定演出や特殊先判定演出を実行する場合、演出の内容に連続性をもたせた演出を実行するので、ストーリー性がありかつ演出効果の高い先読み演出を実行することができる。これにより、従来の簡素化された先読み演出と比較して演出の幅を広げることができる。また、先に総演出時間を決定しているので、ストーリー性のある連続演出を実行する場合であっても、違和感なく連続演出を実行することができる。しかも、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する場合であっても、2系統の演出に連続性をもたせているため、先読み演出の進行態様を違和感のないものとすることができる。

0089

解決手段13:本解決手段の遊技機は、解決手段1から12のいずれかにおいて、前記先判定演出に続けて前記特殊先判定演出を実行する場合、前記先判定演出又は前記特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成する演出内容再編成手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。

0090

ここで、先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する場合、先判定演出の進行具合によっては両演出が上手くかみ合わない場合も想定される。このような場合、無理やり先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行すると、先読み演出のストーリー性が途切れ、演出効果が薄れてしまうおそれがある。

0091

したがって、このような場合には、先判定演出又は特殊先判定演出の演出内容の少なくとも一部を再編成することにしている。再編成する部分は、先判定演出の進行具合にもよるが、例えば特殊先判定演出の一部の演出パートを再編成することができる。再編成の内容としては、既に実行した演出内容を補強する演出に差し替えたり、これから実行しようとする演出の導入演出に差し替えたりすることで、先判定演出に続けて特殊先判定演出を違和感なく継続させることができる。

0092

解決手段14:本解決手段の遊技機は、解決手段8から13のいずれかにおいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記第1変動時間合致手段により前記特定の抽選要素及び前記特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記先判定演出の総演出時間に合致させた場合、もしくは前記第2変動時間合致手段により前記特殊な抽選要素及び前記特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合、前記リーチ演出実行手段によるリーチ演出を実行せずに、前記先判定演出実行手段により実行される先判定演出又は前記特殊先判定演出実行手段により実行される特殊先判定演出の実行中に前記内部抽選の結果を示す特殊当否演出を実行する特殊当否演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。

0093

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定のリーチ発生条件が満たされた場合、変動表示演出の実行中にリーチ演出が実行される。
(2)特定の抽選要素及び特定の抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を総演出時間に合致させた場合、もしくは特殊な抽選要素及び特殊な抽選要素よりも前に記憶された一又は複数の抽選要素が消費されることにより変動表示される図柄の合計変動時間を前記特殊先判定演出の総演出時間に合致させた場合(すなわち、先読みの対象となる当該変動の変動時間を総演出時間に含ませた場合)、リーチ演出を実行せずに先判定演出又は特殊先判定演出の実行中に内部抽選の結果を示す特殊当否演出が実行される。

0094

本解決手段によれば、当該変動の変動時間を先判定演出や特殊先判定演出の総演出時間に含ませた場合、リーチ演出は実行せずに、特殊当否演出が実行されることになる。このため、先判定演出や特殊先判定演出が終了してからリーチ演出が実行されるという従来の演出手法とは異なり、先判定演出や特殊先判定演出の中で内部抽選の結果が明確になるという新たな遊技性を発揮することができる。
また、先判定演出や特殊先判定演出の中で内部抽選の結果が明確になるため、当選にしろ非当選にしろ内部抽選の結果が迅速に遊技者に伝達され、それだけ遊技効率を向上させることができる。

発明の効果

0095

本発明の遊技機によれば、先読み演出の実行中に、さらに先読み演出の実行可能条件が満たされた場合、先読み演出が継続されるため、先読み演出に対する予測可能性を回避するとともに、先読み演出による演出の幅を広げることができる。

図面の簡単な説明

0096

パチンコ機の正面図である。
パチンコ機の背面図である。
遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。
リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。
電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。
特殊先判定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
特殊先判定演出管理処理の他の手順例を示すフローチャートである。
当選時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。
はずれ時先読み演出選択テーブルの構成列を示す図である。
特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
終了処理の手順例を示すフローチャートである。
先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。
先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。
比較例の先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。
先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。
先判定演出に続けて特殊先判定演出を実行する際の制御処理の概要を示す概念図である。
遊技状態と記憶内容との対応関係を示す概念図である。
遊技状態と記憶内容との対応関係を示す概念図である。
特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
花火モードの演出例を示す連続図である。
先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。
先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。
先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。
先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。
先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。
先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。
特殊先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/2)。
特殊先判定演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/2)。
特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。
特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。
特殊先判定演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。
演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
特殊先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。

実施例

0097

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。

0098

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。

0099

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。

0100

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。

0101

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。

0102

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。

0103

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。

0104

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。

0105

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。

0106

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。

0107

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。

0108

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。

0109

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。

0110

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。

0111

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路合流する。

0112

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。

0113

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。

0114

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。

0115

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。

0116

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。

0117

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板デザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。

0118

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。

0119

その他に演出ユニット40の内部には、演出用可動体40g(例えばハート形装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40gは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40gを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40gを用いた演出例については後述する。

0120

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。

0121

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音BGM音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。

0122

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。

0123

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード電源プラグ)164、アース線アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。

0124

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。

0125

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態メンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報扉開放情報図柄確定回数情報大当り情報始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。

0126

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース接地)を確保するものである。

0127

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。

0128

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリ集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路カウンタタイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路電源供給経路制御用バス等が配線パターンとして形成されている。

0129

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。

0130

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。

0131

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。

0132

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。

0133

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。

0134

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。

0135

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。

0136

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。

0137

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報消失してしまうことはない。

0138

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。

0139

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドル操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。

0140

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。

0141

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。

0142

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。

0143

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。

0144

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。

0145

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧スイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。

0146

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。

0147

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。

0148

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40gを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。

0149

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。

0150

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。

0151

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素フルカラー画素)を個別に駆動する。

0152

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。

0153

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。

0154

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。

0155

リセットスタートメイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作保証するためのメイン処理メイン制御プログラム)として位置付けられる。

0156

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。

0157

テップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタスタック領域の先頭アドレスをセットする。

0158

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。

0159

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分ループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。

0160

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。

0161

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタ初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。

0162

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。

0163

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。

0164

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。

0165

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前送信待ちであったコマンドをクリアする。

0166

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。

0167

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。

0168

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。

0169

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。

0170

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。

0171

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。

0172

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。

0173

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。

0174

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。

0175

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期タイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。

0176

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。

0177

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。

0178

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベル基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。

0179

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。

0180

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子コマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。

0181

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。

0182

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。

0183

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。

0184

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。

0185

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。

0186

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。

0187

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。

0188

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。

0189

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。

0190

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。

0191

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。

0192

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。

0193

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。

0194

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。

0195

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。

0196

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。

0197

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。

0198

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。

0199

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。

0200

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。

0201

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。

0202

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。

0203

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。

0204

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。

0205

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。

0206

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。

0207

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。

0208

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。

0209

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。

0210

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。

0211

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。

0212

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。

0213

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。

0214

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。

0215

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。

0216

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。

0217

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。

0218

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。

0219

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。

0220

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。

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