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技術 ゲーム機、ゲームシステム

出願人 株式会社タイトー
発明者 江幡直毅
出願日 2012年2月3日 (9年4ヶ月経過) 出願番号 2012-022301
公開日 2013年8月19日 (7年9ヶ月経過) 公開番号 2013-158447
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 その他のゲーム
主要キーワード アーム強度 操作ターミナル 血液型占い クレーンアーム 占い処理 ベンダー機 占いデータ 追加数
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2013年8月19日)のものです。
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図面 (20)

課題

占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができるようにする。

解決手段

ゲームシステムは、プレーヤ個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して占い結果を示す占い結果データを生成する第1の機器と、前記第1の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第2の機器とを具備する。

概要

背景

従来、占いを利用するゲーム機として、キャラクタ性格性質生成システムが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載されたシステムでは、性格・性質を付与するキャラクタフォルムを選択し、次に日付の入力、占い要件生年月日出生地出生時刻または血液型)やクイズ回答を入力すると、日付入力を参考にバイオリズムが生成され、さらに占い要件を含む各データについて演算をしてキャラクタフォルムに持たせるべきパラメータ割り当てられる。バイオリズム及びパラメータは、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を示し、キャラクタの行動(話す内容、動作内容)に反映される。

概要

占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができるようにする。ゲームシステムは、プレーヤ個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して占い結果を示す占い結果データを生成する第1の機器と、前記第1の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第2の機器とを具備する。

目的

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができるゲーム機及びゲームシステムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

プレーヤ個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して占い結果を示す占い結果データを生成する第1の機器と、前記第1の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第2の機器とを具備したことを特徴とするゲームシステム

請求項2

前記第1の機器により生成された前記占い結果データを、前記プレーヤを識別する識別データと共に受信するデータ受信手段と、前記識別データと前記占い結果データとを対応づけて記録する記録手段と、前記第2の機器から前記識別データと共に前記占い結果データの送信要求を受信する要求受信手段と、前記要求受信手段により受信された前記識別データに対応する前記占い結果データを前記第2の機器に送信するデータ送信手段とを有する第3の機器をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。

請求項3

前記第3の機器は、前記前記記録手段に記録された前記占い結果データの有効期限判別する判別手段と、前記判別手段により有効期限が経過した前記占い結果データを前記記録手段から削除するデータ削除手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。

請求項4

前記第3の機器は、前記記録手段に記録された前記占い結果データを他のプレーヤに提供する提供要求を前記第1の機器から受信する提供要求受信手段と、前記記録手段に記録された前記占い結果データを取得する取得要求を第4の機器から受信する取得要求受信手段と、前記提供要求と前記取得要求に応じて、前記記録手段に記録されたデータを更新するデータ更新手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。

請求項5

占いの結果を示す占い結果データを入力する入力手段と、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御するゲーム手段とを具備したことを特徴とするゲーム機

請求項6

前記占い結果データには複数の異なる占い対象についての占い結果を含み、前記ゲーム手段は、前記複数の異なる占い対象についての占い結果から何れかを選択して、ゲーム処理の制御に利用することを特徴とする請求項5記載のゲーム機。

請求項7

前記ゲーム手段は、ゲーム処理中の必要な場面において前記占い結果データを参照して、ゲーム処理の制御に利用することを特徴とする請求項5記載のゲーム機。

請求項8

識別データを入力する識別データ入力手段と、前記識別データ入力手段により入力された前記識別データと共に前記占い結果データの送信要求を、ネットワークを介して接続されたサーバに送信する要求送信手段と、前記要求送信手段により送信した送信要求に応じた前記占い結果データを、前記サーバから受信する占い結果データ受信手段とを具備したことを特徴とする請求項5記載のゲーム機。

請求項9

記入力手段は、複数のプレーヤのそれぞれに対応する複数の占い結果データを入力し、前記ゲーム手段は、前記複数の占い結果データの組み合わせに基づいてゲーム処理を制御することを特徴とする請求項5記載のゲーム機。

技術分野

0001

本発明は、占いを利用するゲーム機、同ゲーム機を含むゲームシステムに関する。

背景技術

0002

従来、占いを利用するゲーム機として、キャラクタ性格性質生成システムが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載されたシステムでは、性格・性質を付与するキャラクタフォルムを選択し、次に日付の入力、占い要件生年月日出生地出生時刻または血液型)やクイズ回答を入力すると、日付入力を参考にバイオリズムが生成され、さらに占い要件を含む各データについて演算をしてキャラクタフォルムに持たせるべきパラメータ割り当てられる。バイオリズム及びパラメータは、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を示し、キャラクタの行動(話す内容、動作内容)に反映される。

先行技術

0003

特開2001−162037号公報

発明が解決しようとする課題

0004

このように従来技術では、日付、占い要件、クイズの回答のデータを入力することで、ゲームに登場するキャラクタの行動に反映させることができる。しかしながら従来技術では、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を示すパラメータを生成するためのデータとして占い要件(生年月日、出生地、出生時刻または血液型)を入力しているだけで、占い結果をゲームに反映させるものではなかった。すなわち、占いとゲームとの関連性が薄く、占い結果を動機にしてゲームの利用を促すといったことができなかった。

0005

また従来では、占い要件のデータを入力することにより、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を変化させることができるだけで、ゲームへの応用性が弱かった。

0006

また、特許文献1のシステムで用いられる占い要件(生年月日、出生地、出生時刻または血液型)は、変化しないデータであるため、同じ占い要件を用いていればキャラクタの行動へ与える影響がいつも同じとなりゲームに変化を与えることができなかった。

0007

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができるゲーム機及びゲームシステムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0008

上記の課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、プレーヤ個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して占い結果を示す占い結果データを生成する第1の機器と、前記第1の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第2の機器とを具備する。

発明の効果

0009

本発明によれば、占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができる。

図面の簡単な説明

0010

本実施の形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
本実施形態における家庭用ゲーム機14及び電子機器16の構成を示すブロック図。
本実施形態におけるサーバ12の構成を示すブロック図。
本実施形態におけるサーバ12により管理される占いデータ46aを示す図。
本実施形態における占いゲーム機20、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、ベンダー機23の主要な構成を示すブロック図。
電子機器16による占いゲームの実行時の動作を示すフローチャート
サーバ12による占いサービスの提供と占いデータの記録の動作を示すフローチャート。
電子機器16において入力されたユーザIDが占いサイトにより認証された場合に表示される画面の一例を示す図。
電子機器16において占い結果が表示された画面の一例を示す図。
ゲームセンタ10に設置された占いゲーム機20において占いゲームを実行する場合の動作について示すフローチャート。
サーバ12に記録された占いデータ46aのメンテナンスについて示すフローチャート。
メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、またはベンダー機23においてゲーム処理を実行する場合の動作を示すフローチャート。
メダルゲーム機21による金運データに応じたゲーム設定を示す図。
クレーンゲーム機22による仕事運データに応じたゲーム設定を示す図。
ベンダー機23による恋運データに応じたゲーム設定を示す図。
家庭用ゲーム機14あるいは電子機器16において、占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合の動作について示すフローチャート。
占い結果データの売り要求があった場合のサーバ12による売り処理を示すフローチャート。
占い結果データの買い要求があった場合のサーバ12による買い処理を示すフローチャート。
売り運勢選択画面の一例を示す図。

実施例

0011

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムには、ゲームセンタ10(10−1,10−2,…,10−k)に設置された複数種類のゲーム機、サーバ12、家庭用ゲーム機14(14−1,14−2,…,14−m)、電子機器16(16−1,16−2,…,16−n)が含まれる。ゲームセンタ10(10−1,10−2,…,10−k)に設置される複数種類のゲーム機には、例えば占いゲーム機20、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、ベンダー機23等がある。ゲームセンタ10に設置された各ゲーム機20〜22,ベンダー機23、家庭用ゲーム機14、電子機器16は、インターネット等を含むネットワーク17を介してサーバ12と通信する機能が設けられている。

0012

本実施形態におけるゲームシステムでは、家庭用ゲーム機14、電子機器16、占いゲーム機20等において占いゲームを実行することにより得られた占い結果データをサーバ12において管理し、家庭用ゲーム機14、電子機器16、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、ベンダー機23等で実行される他のゲームの制御に利用できるようにする。占い結果データは、特定の期間(例えば、「今日の運勢」についての占い結果データは1日限定)にのみ有効なデータであり、有効期限を示すデータが含まれているものとする。また、占い結果データは、複数の異なる占い対象、例えば金運、仕事運、恋愛運などについての占い結果を含むものとする。

0013

さらに、占い結果データには、占いを実行するために用いられた個人データ(例えば、生年月日、血液型、星座干支、氏名など)が含まれていても良い。

0014

家庭用ゲーム機14は、例えばゲーム専用機により実現されるもので、家庭内で設置されて使用される形態だけでなく、持ち運びが可能な小型可搬型モバイル系機器)の形態のものを含む。家庭用ゲーム機14は、例えばゲームプログラムを実行することで各種のゲームを利用することができる。家庭用ゲーム機14において実行されるプログラムには、ゲームの種類に応じた各種のゲームプログラムの他、占いゲームを実行するための占いプログラムが含まれる。家庭用ゲーム機14は、占いプログラムを実行することで、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ(ユーザID)と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ12に送信することができる。また、家庭用ゲーム機14は、ゲームプログラムを実行する場合に、サーバ12からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。

0015

電子機器16は、パーソナルコンピュータ携帯電話機スマートフォンなどにより実現されるもので、例えばゲームプログラムを実行することで各種のゲームを利用することができる。電子機器16において実行されるプログラムには、ゲームの種類に応じた各種のゲームプログラムの他、占いゲームを実行するための占いプログラムが含まれる。電子機器16は、占いプログラムを実行することで、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ(ユーザID)と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ12に送信することができる。また、電子機器16は、ゲームプログラムを実行する場合に、サーバ12からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。

0016

占いゲーム機20は、業務用の占いゲーム専用機である。占いゲーム機20は、プレーヤが入力する個人データをもとに占い処理を実行して占い結果データを出力する。占いゲーム機20は、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ(ユーザID)と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ12に送信することができる。

0017

メダルゲーム機21は、メダルを用いた業務用のゲーム専用機であり、例えば、プレーヤにより投入されたメダルに応じた各種処理を実行し、処理結果が所定の条件を満たす場合に、プレーヤに対してメダルの払い出しを行う。メダルゲーム機21は、プレーヤにより投入されたメダル枚数に対して、払い出される枚数が所定の比率ペイアウト率)となるように、各種処理の処理内容や払い出すメダル枚数を制御する機能を有する。

0018

クレーンゲーム機22は、プレーヤによるボタンジョイスティックなどの入力装置の操作に応じてクレーンアームを移動させ、このクレーンアームにより筐体内に積載された景品把持され、景品落とし口まで搬送された場合に、景品払い出し口から景品を払い出す。クレーンゲーム機22は、クレーンアームによる景品を把持するための強度やクレーンアームの移動速度などを調整し、景品払い出しの難易度を制御する機能を有する。

0019

メダルゲーム機21とクレーンゲーム機22は、ゲームを実行する場合に、プレーヤを特定する識別データ(ユーザID)を入力し、このユーザIDをもとにサーバ12からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。

0020

ベンダー機23は、各種の商品を供給する機器であり、例えばプリントシールを供給するプリントシール機として実現される。プリントシール機は、プレーヤの画像を撮影し、撮影画像に修飾用のフレーム画像や手書きの文字を付加したり、撮影画像に対して編集を施すなどの画像処理をした上でプリントシールに印刷して排出する。プリントシール機は、撮影画像に対して実行可能な画像処理の内容を変更することができる。変更可能な画像処理の内容としては、例えば修飾用のフレーム画像の数、手書き文字に使用する色数、撮影画像に対する編集処理の内容などがある。ベンダー機23は、プレーヤを特定する識別データ(ユーザID)が入力された場合に、このユーザIDをもとにサーバ12からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じて画像処理の内容を変更することができる。なお、本実施形態では、ベンダー機23としてプリントシール機を想定しているが、他種類の商品を供給する機器を対象とすることも可能である。

0021

サーバ12は、家庭用ゲーム機14、電子機器16、占いゲーム機20等において実行された占いゲームの結果(占い結果データ)を、ネットワーク17を介して受信し、占い結果データと共に受信されるユーザIDをもとにプレーヤ別に管理する。サーバ12は、家庭用ゲーム機14、電子機器16、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、あるいはベンダー機23等においてゲームが実行される場合に、ゲームが実行される機器よりプレーヤを特定するユーザIDが受信された場合に、この受信されたユーザIDをもとに管理された占い結果データをユーザIDの送信元とする機器に送信する。

0022

また、サーバ12は、複数のプレーヤ(ユーザID)に対応する占い結果データを、サーバ12による処理内で使用されるポイント等を媒介させてプレーヤ間で売買(あるいは交換)するための機能を有する。プレーヤは、他のプレーヤが占いゲームを実行することで得られた占い結果データを、サーバ12を通じて購入し、ゲームの制御に利用することができる。

0023

また、サーバ12は、占いサイトを開設し、ネットワーク17を介して受信した占い処理要求に応じて、占い結果を配信する占いサービスを提供することができる。

0024

次に、家庭用ゲーム機14、電子機器16、サーバ12、ゲーム機20〜22,ベンダー機23の構成について説明する。
図2は、本実施形態における家庭用ゲーム機14及び電子機器16の構成を示すブロック図である。図2に示すように、家庭用ゲーム機14及び電子機器16は、CPU30、メモリ32、入力装置34、表示装置35、カメラ36、通信装置37、及び音声処理装置38を有している。

0025

CPU30は、メモリ32に記録された各種プログラムやデータをもとに各部を制御して各種の処理を実行する。CPU30は、メモリ32に記録された占いプログラム32aを実行することにより占いゲーム処理を実行し、ゲームプログラム32bを実行することによりゲーム処理を実行する。

0026

メモリ32は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ32に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、占いプログラム32a、ゲームプログラム32bなどが含まれる。電子機器16の場合には、各種のアプリケーションプログラムを記録する。また、メモリ32には、占いプログラム32aを実行することにより生成された占い結果データ32cが記録される。

0027

占いプログラム32aは、例えばプレーヤの個人データ(例えば、生年月日、血液型、星座、干支、氏名など)や占い処理を実行する日時等をもとにした占い処理を実行して、占い結果を示す占い結果データ32cを生成する。また、占いプログラム32aは、占い結果データ32cを、通信装置37を通じてサーバ12に送信する処理を実現する。なお、占いプログラム32aが占い結果データを生成するのではなく、占いサービスを提供する占いサイト(サービスサーバ)にアクセスし、この占いサイトから占い結果データを受信するようにしても良い。

0028

ゲームプログラム32bは、入力装置34に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。また、ゲームプログラム32bは、プレーヤからの要求に応じて占い結果データ32cを読み込み、ゲームの制御に利用する。なお、ゲームの制御に利用する占い結果データ32cは、自機において実行された占いゲームによって得られた占い結果データ32cだけでなく、サーバ12において管理されたプレーヤ(ユーザID)に対応する占い結果データ32cを受信して、ゲームの制御に利用することができる。

0029

入力装置34は、利用者による入力操作受け付けデバイスであり、タッチパネルキーボード、ボタン等により構成される。家庭用ゲーム機14では、複数のボタンやジョイスティックなどが設けられたゲーム専用コントローラを用いることができる。

0030

表示装置35は、LCD(Liquid Crystal Display)等により構成される。電子機器16がスマートフォンの場合には、表示装置35の表示面と、入力装置34として設けられるタッチパネルとが重ね合わされてタッチスクリーンが構成される。また、家庭用ゲーム機14が家庭内で設置されて使用される形態である場合には、表示装置35に代えて、テレビ装置などの外部表示装置を利用することができる。

0031

カメラ36は、CPU30の制御のもとで静止画像動画像などを撮影する。
通信装置37は、CPU30の制御のもとで、ネットワーク17を介した、サーバ12を含む他の機器との通信を制御する。
音声処理装置38は、スピーカからの音声出力マイクからの音声入力を制御する。

0032

図3は、本実施形態におけるサーバ12の構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ12は、CPU40、メモリ42、通信装置44、及び記録装置46を有している。

0033

CPU40は、メモリ42に記録された各種プログラムやデータをもとに各部を制御して各種の処理を実行する。CPU40は、メモリ42に記録された占いデータ管理プログラム42aを実行することにより占いデータ管理処理を実行する。
メモリ42は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ42に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、占いデータ管理プログラム42a等が含まれる。

0034

占いデータ管理プログラム42aは、家庭用ゲーム機14、電子機器16、占いゲーム機20等から受信した占い結果データを管理するためのもので、通信装置44を通じて受信された占い結果データを、記録装置46において占いデータ46aとして記録する。また、占いデータ管理プログラム42aは、占いデータ46aとして管理されたプレーヤ毎の占い結果データを、プレーヤ間で売買(あるいは交換)するための機能を実現する。

0035

通信装置44は、ネットワーク17を介した、サーバ12を含む他の機器との通信を制御する。
記録装置46は、各種データを記録するもので、例えば占いデータ管理プログラム42aにより処理される占いデータ46a、占いデータ46aとして記録されたプレーヤ別の占い結果データの売買に関係する売買管理データ46bを記録する。売買管理データ46bには、例えばサーバ12が提供するサービスを利用する各プレーヤが、占い結果データの売買に使用可能なポイントを示すデータがユーザIDと対応づけられて設定されているものとする。

0036

図4は、本実施形態におけるサーバ12により管理される占いデータ46aを示す図である。
図4に示すように、占いデータ46aには、プレーヤを特定するユーザIDと対応づけて、占い結果データの有効期限を示す有効期限データ、占い対象別(例えば金運、仕事運、恋愛運、…)の占い結果を示すデータが記録される。なお、本実施形態では説明を簡単にするために、占い結果データとして、例えば5段階の何れかの階数によって示すものとする。階数が高いほど、プレーヤにとって有利な結果であるものとする。なお、占い結果データについては、5段階に限るものではなく、他の段階数で示しても良い。

0037

また、占いゲームによって得られる占い結果データは、占い処理によって異なる場合がある。例えば、複数の異なる占いサイトを利用できる場合に、占いゲームを実行した占いサイトに応じた占い結果データが出力される。また、家庭用ゲーム機14や電子機器16において複数種類の占いプログラムを実行可能であれば、それぞれの家庭用ゲーム機14や電子機器16において実行される占いゲームに応じた占い結果データが出力される。このため、サーバ12は、家庭用ゲーム機14や電子機器16、あるいは占いゲーム機20から受信した占い結果データを、共通する占い結果を示すデータの形式に変換して占いデータ46aとして記録することもできる。例えば、占い結果データとして占い結果を説明する文章が含まれる場合、文章中の特定のキーワードの有無に応じて、階数を決定して記録することもできる。キーワードとしては、例えば大吉、凶、ラッキーアンラッキー、注意などがある。また、占い結果データに、ラッキーカラーラッキーアイテムなどを示すデータが含まれている場合、これらのデータも考慮して階数を決定するようにしても良い。

0038

図5は、本実施形態における占いゲーム機20、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、ベンダー機23の主要な構成を示すブロック図である。図5に示すように、各機20〜23は、CPU50、メモリ52、入力装置54、表示装置55、カードリーダライタ56、通信装置57、音声処理装置58、及び記録装置59を有している。図5では、各機20〜23において共通する構成のみを示し、各機に固有な構成については省略している。

0039

CPU50は、メモリ52に記録された各種プログラムを実行することにより各部を制御して各種の処理を実行する。CPU50は、メモリ52に記録されたゲームプログラム52aを実行することにより各機に応じたゲーム処理を実行する。また、CPU50は、占いプログラム52bを実行することにより占いゲーム処理を実行することができる。

0040

メモリ52は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ52に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、各種のアプリケーションプログラム、ゲームプログラム52a、占いプログラム52b等が含まれる。なお、占いゲーム機20では、占いプログラム52bによる占いゲームのみを実行するようにしても良い。また、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、及びベンダー機23は、ゲームプログラム52aによる各機に応じたゲーム処理のみを実行するようにしても良いし、ゲーム処理だけでなく占いゲームを実行するようにしても良い。

0041

ゲームプログラム52aは、入力装置54に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。また、ゲームプログラム52bは、プレーヤからの要求に応じて占い結果データ52cを読み込み、ゲームの制御に利用することができる。なお、ゲームの制御に利用する占い結果データ52cは、自機において実行された占いゲームによって得られた占い結果データ52cだけでなく、サーバ12において管理されたプレーヤ(ユーザID)に対応する占い結果データ52cを受信したり、カードリーダ/ライタ56によってカードから占い結果データ52cを読み取って、ゲームの制御に利用することができる。

0042

メダルゲーム機21の場合、ゲームプログラム52aは、占い結果データ52cをもとにペイアウト率を調整するようにメダルの払い出しを制御することができる。クレーンゲーム機22の場合、ゲームプログラム52aは、占い結果データ52cをもとにクレーンキャッチャによる景品を把持するための強度やクレーンアームの移動速度などを調整することができる。また、ベンダー機23(プリントシール機)の場合、ゲームプログラム52aは、占い結果データ52cをもとに撮影画像に対して実行可能な画像処理の内容(例えば、撮影画像の修飾用のフレーム画像数)を変更することができる。

0043

占いプログラム52bは、例えばプレーヤの個人データ(例えば、生年月日、血液型、星座、干支、氏名など)をもとにした占い処理を実行して、占い結果を示す占い結果データ52cを生成する。占いプログラム52bは、個人データを、例えばプレーヤによる入力装置54に対する操作により入力するだけでなく、カードリーダ/ライタ56によってカードから読み取ることができる。また、占いプログラム52aは、占いゲームにより生成された占い結果データ52cを、通信装置37を通じてサーバ12に送信する処理、あるいはカードリーダ/ライタ56によってカードに記録する処理を実現する。

0044

入力装置54は、プレーヤによる入力操作を受け付けるデバイスであり、各機で実行されるゲームに応じてタッチパネル、キーボード、ボタン等により構成される。
表示装置55は、LCD等により構成される。
カードリーダ/ライタ56は、CPU50の制御のもとで、カード型記録媒体(以下、IDカード)に対するデータの記録/読み出し近接無線通信により実行する。カードリーダ/ライタ56は、IDカードに対して、例えば占い結果データやプレーヤの個人データ(ユーザIDなどを含む)の記録/読み出しを実行する。

0045

通信装置57は、ネットワーク17を介して、サーバ12を含む他の電子装置との通信を制御する。
音声処理装置58は、スピーカからの音声出力、マイクからの音声入力を制御する。
記録装置59は、各種プログラムやデータを記録する。
なお、メダルゲーム機21やクレーンゲーム機22は、複数のプレーヤ(例えば2人)が同時にゲームを利用することができるように、各プレーヤ用の複数の操作ターミナルを設けることも可能である。各操作ターミナルには、それぞれ入力装置54、カードリーダ/ライタ56などを設ける。CPU50は、各操作ターミナルに設けられた入力装置54から入力されたデータに応じて、ゲームプログラム52a等に基づいて操作ターミナル別に前述した処理を実行する。

0046

次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
ここでは、電子機器16あるいは占いゲーム機20において占いゲームを実行し、この占いゲームにより得られた占い結果データを、ゲームセンタ10−1に設置されたメダルゲーム機21で利用する場合を想定して説明する。本実施形態のゲームシステムでは、例えば、自宅内で電子機器16を用いて占いゲームを実行した結果、良好な占い結果(例えば金運)が得られた場合には、この良好な占い結果をプレーヤにとって有利となるメダルゲーム機21の制御に利用することができるため、占いゲームの結果が動機になりメダルゲーム機21の利用を促すことができる。

0047

まず、占い結果データの生成について説明する。図6は、電子機器16による占いゲームの実行時の動作を示すフローチャートである。図7は、サーバ12による占いサービスの提供と占いデータの記録の動作を示すフローチャートである。

0048

電子機器16は、プレーヤによる入力装置34に対する操作によって占い処理の実行が指示されると、占いプログラム32aを実行して、ネットワーク17を通じて、サーバ12が開設している占いサイトにアクセスする(ステップA1)。電子機器16は、占いサイトのページを表示装置35に表示する。

0049

占いサイトのページには、例えば、占いサイトによるサービスを利用するユーザを認証するためのユーザIDの入力欄が設けられている。ここで、電子機器16は、ユーザIDの入力欄に対して、プレーヤによる入力装置34の操作によりユーザIDが入力されると、このユーザIDを占いサイトに送信する(ステップA2)。

0050

サーバ12は、占いサイトへのアクセスがあり(ステップC1、Yes)、占いサイトのページを通じてユーザIDが入力されると(ステップC2)、ユーザIDについて認証を行う。すなわち、占いサービスの利用を許可するプレーヤであるかを判別する。

0051

ユーザIDが占いサイトに予め登録されている場合、すなわち占いサービスの利用を許可するプレーヤであることが確認された場合、電子機器16は、占いサイトに実行できる占いの内容に応じた占い処理に用いる個人データを入力する。例えば、星座占いであれば生年月日、血液型占いであれば血液型を示すデータを、入力装置34に対する操作に応じて入力する。電子機器16は、入力された個人データを占いサイトへ送信する。なお、ユーザIDと対応づけて個人データを予め占いサイトに登録している場合には、この登録済みの個人データを用いて占い処理が実行されるものとし、個人データの入力を省略することも可能である。

0052

サーバ12(占いサイト)は、電子機器16から受信した個人データを入力し(ステップC3)、占いの実行が指示されると、この個人データをもとに占い処理を実行して占い結果データを生成し(ステップC4)、この占い結果データを電子機器16に送信する(ステップC5)。なお、占いサイトでは、星座占いや血液型占いの他、種類の異なる占いサービスを提供できるものとする。

0053

電子機器16は、占いサイトから占い結果を示す占いデータを受信して、占い結果を表示する画面を表示装置35において表示する(ステップA4)。プレーヤは、占い結果を他のゲーム機等でのゲームに利用しようとする場合、占い結果データの登録を指示する(ステップA4)。占い結果データの登録が指示されると、電子機器16は、ユーザIDと共に占い結果データをサーバ12に送信する(ステップA6)。

0054

サーバ12は、電子機器16からの登録要求に対して、電子機器16から受信された占い結果データに応じて、所定のデータ形式に変換する(占いデータの生成)(ステップC7)。本実施形態では、例えば占い結果に応じて、5段階の何れかの階数を示すデータに変換する。すなわち、最高の占い結果であれば「5」を示すデータに変換する。

0055

サーバ12は、占い結果データに応じて生成されたデータをユーザIDと対応づけて、例えば図4に示すように占いデータ46aに追加する(ステップC8)。また、占いサイトによる占い処理によって、例えば、1日の運勢について占い結果データが生成された場合には、占い結果データに有効期限が1日であることを示すデータが含まれる。サーバ12は、有効期限が1日であることを示すデータを追加したデータと対応づけて記録する。
このようにして、電子機器16において実行された占いゲームの結果をサーバ12に登録しておくことができる。

0056

図8は、電子機器16において入力されたユーザIDが占いサイトにより認証された場合に表示される画面(サイトのページ)の一例を示している。ここでは、個人データが予めサーバ12に登録済みであり、占いサイトが提供するサービスを利用可能となっているものとする。

0057

図8に示す画面では、占い処理の実行を指示するための「今日の運勢」ボタン70、サーバ12に登録された占い結果データの売買処理を指示するための「運勢売ります」ボタン71と「運勢買います」ボタン72が設けられている。ここで、「今日の運勢」ボタン70が選択された場合、電子機器16は、サーバ12に対して個人データを用いた占いの実行を指示し、サーバ12によって生成された占い結果データを受信して表示する。

0058

図9は、電子機器16において占い結果が表示された画面の一例を示す図である。図9に示す例では、金運についての占い結果80、仕事運についての占い結果81、恋愛運についての占い結果82が、それぞれ星の数によって表現されている。例えば、金運については星が5つとなっており最高の運勢であることを示している。

0059

また、占い結果の画面には、占い結果データの登録を指示するための「占いデータの登録」ボタン85が設けられている。プレーヤは、「占いデータの登録」ボタン85を選択することにより、前述したように、表示中の占い結果を示す占い結果データをサーバ12に送信するよう指示することができる。

0060

なお、前述した説明では、サーバ12によって占いサービスを提供するとしているが、占い結果データを管理するサーバ12とは別のサーバが開設している占いサイトにアクセスして、占い結果データを受信するようにしても良い。この場合、任意の占いサイトを利用して、占い結果データをサーバ12に登録することが可能となる。

0061

また、前述した説明では、電子機器16を対象としているが、家庭用ゲーム機14では、例えば初期起動時に個人データ(例えば、生年月日、氏名など)を入力して、不揮発性の記録媒体に記録しておく。家庭用ゲーム機14は、占いサイト(サーバ)にアクセスした場合に、不揮発性の記録媒体に記録された個人データを読み出して、占いサイト(サーバ)に送信し、本日の運勢を示す占い結果データを受信するようにしても良い。これにより、占いサイトに予め個人データを登録しておくことができない場合であっても、占い処理を実行するたびに個人データを入力する必要がなくなる。

0062

また、前述した説明では、占いサイトにアクセスして占い結果データを受信するとしているが、電子機器16(あるいは家庭用ゲーム機14)において実行される占いプログラム32aにより、個人データや占い処理を実行する日時等に基づいて占い結果データを生成するようにしても良い。電子機器16は、占いプログラム32aにより生成された占い結果データをサーバ12に送信して、占いデータ46aとして管理させる。

0063

また、電子機器16(家庭用ゲーム機14)は、占い処理によって得られた占い結果データをサーバ12に送信して、サーバ12において管理させるとしているが、電子機器16に設けられた不揮発性の記録媒体に占い結果データを記録しておくようにしても良い。この場合、電子機器16は、他のゲーム機等において占い結果データを利用する場合、直接、ゲーム機等に対して占い結果データを送信すれば良い。

0064

次に、ゲームセンタ10に設置された占いゲーム機20において占いゲームを実行する場合の動作について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。

0065

占いゲーム機20により占いゲームを実行する場合、プレーヤは、IDカードをカードリーダ/ライタ56に近接させることによって、IDカードに予め記録されているユーザIDを読み取らせる。占いゲーム機20は、IDカードからユーザIDを読み出した後(ステップB1)、占い処理に用いる個人データ(生年月日、血液型等)を入力する(ステップB2)。

0066

占いゲーム機20は、入力された個人データや占い処理を実行する日時等に基づいて占い処理を実行し(ステップB3)、占い結果データを生成する。そして、占い結果データに応じた占い結果を表示装置55において表示させる(ステップB4)。

0067

ここで、占いゲーム機20は、プレーヤのボタン操作などにより占い結果の登録が指示された場合(ステップB5、Yes)、カードリーダ/ライタ56に近接されたIDカードに占い結果データ及び個人データを記録する。IDカードに記録された占い結果データには、図4に示す占いデータ46aと同様に、有効期限を示すデータが含まれている。IDカードに記録された占い結果データは、カードリーダ/ライタ56を有する他のゲーム機によって読み出されて、ゲーム処理の制御に利用することができる。

0068

なお、前述した説明では、占いゲーム機20ではIDカードに占い結果データを記録するとしているが、占いゲーム機20においても、サーバ12にアクセスすることが可能なネットワーク環境があれば、前述した電子機器16と同様にして占い結果データをサーバ12に登録することも勿論可能である。すなわち、IDカードから読み取ったユーザIDと共に占い結果データをサーバ12に送信すれば良い。

0069

次に、サーバ12に記録された占いデータ46aのメンテナンスについて、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
家庭用ゲーム機14、電子機器16、占いゲーム機20等で実行された占いゲームでは、占いの内容に応じて、占い結果データに有効期限がある。例えば、1日の運勢を占う占いゲームで得られた占い結果データは、占い処理を実行した日のみ有効となるように、占いデータ46aを編集する。同様に、占いゲームによっては、週単位や月単位などの有効期間が設定される。

0070

サーバ12は、例えば、占いデータ46aについてのメンテナンスを実行すべき時刻になると(ステップD1)、占いデータ46aの有効期限を示すデータを参照して、有効期限を過ぎた占い結果データを検索する(ステップD2)。

0071

ここで、有効期限を過ぎた占い結果データが検索された場合(ステップD3、Yes)、サーバ12は、該当する有効期限を過ぎた占い結果データを削除する(ステップD4)。

0072

このようにして、占いゲームにより得られた占い結果が予め決められた期間(例えば1日、1週間など)のみ有効であるため、占い結果データを他のゲーム機等の制御に利用することができる期間も占いと同様にして予め決められた期間のみ有効となるようにする。

0073

次に、占い処理の結果(占い結果データ)を利用したゲーム処理について説明する。
図12は、メダルゲーム機21、クレーンゲーム機22、またはベンダー機23においてゲーム処理を実行する場合の動作を示すフローチャートである。ここでは、メダルゲーム機21を例にして占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合について説明する。
まず、メダルゲーム機21は、カードリーダ/ライタ56に近接されたIDカードからユーザIDを読み取り(ステップE1)。このユーザIDをサーバ12に送信する(ステップE2)。

0074

サーバ12は、メダルゲーム機21からユーザIDを受信すると、このユーザIDを占いデータ46aから検索する。すなわち、受信したユーザIDと対応づけられた占い結果データが記録済みであるか判別する。ここで、ユーザIDに対応する占い結果データが記録されている場合、サーバ12は、メダルゲーム機21に占い結果データを送信する。

0075

メダルゲーム機21は、サーバ12からユーザIDに対応する占い結果データを受信すると、占い結果データからゲーム制御に必要なデータを選択する(ステップE4)。占い結果データには、例えば金運データ、仕事運データ、恋愛運データなどが含まれている。メダルゲーム機21は、例えば、占い結果データからゲーム制御に必要な金運データデータを選択する。

0076

メダルゲーム機21は、占い結果データから選択した金運データに応じたゲーム設定をした後、ゲーム処理を開始する(ステップE6)。

0077

図13は、メダルゲーム機21による金運データに応じたゲーム設定を示す図である。
例えば、金運データが5段階のうち階数1,2である場合、すなわち金運について良くない運勢が占いによって得られている場合には、特別なゲーム設定を行わず、通常設定のままとする。一方、金運について良い運勢が占いによって得られている場合、例えば階数3であればペイアウト率を5%アップ、階数4では10%アップ、階数5では20%アップとなるようにゲーム設定をする。従って、メダルゲーム機21は、IDカードからユーザIDを読み込ませたプレーヤがゲームをしている間、占い結果データ(金運データ)が示す階数に応じて設定されたペイアウト率に近くなるようにメダルの払い出しを制御する。このため、金運が良い占い結果であったプレーヤは、通常よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなる。

0078

なお、メダルゲーム機21は、金運が良いプレーヤによるゲームが終了した後、他のプレーヤがゲームをしている間に予め設定されているペイアウト率となるようにゲーム制御をするものとする。

0079

前述した例では、メダルゲーム機21を対象としているが、クレーンゲーム機22、ベンダー機23についても同様にして占い結果データを用いてゲーム設定を行い、ゲームを制御することができる。

0080

図14は、クレーンゲーム機22による仕事運データに応じたゲーム設定を示す図である。クレーンゲーム機22は、サーバ12から占い結果データを受信した場合、仕事運データを選択し、この仕事運データに応じたゲーム設定をする。例えば、仕事運データが5段階のうち階数1,2である場合、すなわち仕事運について良くない運勢が占いによって得られている場合には、特別なゲーム設定を行わず、通常設定のままとする。一方、仕事運について良い運勢が占いによって得られている場合、例えば階数3であればクレーンアームが景品を把持する際のアーム強度を通常時よりも1加算し、同様にして、階数4では強度加算2、階数5では強度加算3となるようにゲーム設定をする。従って、クレーンゲーム機22は、IDカードからユーザIDを読み込ませたプレーヤがゲームをしている間、占い結果データ(仕事運データ)が示す階数に応じて設定されたアーム強度によって景品を把持するようにクレーンアームを制御する。アーム強度を強くした場合、景品を獲得しやすくなるため、仕事運が良い占い結果であったプレーヤは、通常よりも景品を獲得できる可能性が高くなる。

0081

図15は、ベンダー機23(プリントシール機)による恋愛運データに応じたゲーム設定を示す図である。プリントシール機は、サーバ12から占い結果データを受信した場合、恋愛運データを選択し、この恋愛運データに応じたゲーム設定をする。例えば、恋愛運データが5段階のうち階数1である場合、撮影画像に対する修飾用のフレーム画像を1追加する。同様にして、恋愛運の階数2の場合にはフレーム画像を2追加し、恋愛運の階数3の場合にはフレーム画像を3追加し、恋愛運の階数4の場合にはフレーム画像を5追加し、恋愛運の階数5の場合にはフレーム画像を10追加する。すなわち、恋愛運が良いほど追加されるフレーム画像が多くなるので、恋愛運が良い占い結果であったプレーヤは、撮影画像に対して通常よりも変化のある編集を楽しむことができる。

0082

なお、前述した説明では、メダルゲーム機21では金運データ、クレーンゲーム機22では仕事運データ、ベンダー機23(プリントシール機)では恋愛運データをもとにゲーム設定をしているが、複数のデータ(例えば、金運データと仕事運データ)の組み合わせに基づいて、ゲームを制御するようにしても良い。

0083

また、前述した説明では、占い結果データに応じて、メダルゲーム機21ではペイアウト率、クレーンゲーム機22ではアーム強度、ベンダー機23(プリントシール機)では追加フレーム画像数を制御するとしているが、制御対象はこれに限るものではない。また、ゲーム機の種類に応じて制御対象を決定することができる。

0084

また、前述した説明では、メダルゲーム機21やクレーンゲーム機22において、1人のプレーヤがゲームを実行する場合を例にしているが、例えば2つの操作ターミナル(右ターミナル、左ターミナル)が設けられている場合には、2人のプレーヤが同時にゲームをすることができる。この場合、2人のプレーヤがそれぞれゲームに利用することができる占い結果データの組み合わせに基づいて、それぞれのゲームを制御することも可能である。この場合、例えば2人のプレーヤの占い結果が良い内容である場合には、相乗効果によってさらに良い占い結果であるものとみなして、プレーヤに有利となるようにゲームを制御する。

0085

また、例えば恋愛運データに相性の良い相手を示すデータが含まれている場合(例えば、誕生月、血液型、星座、干支などによって示す)、占い結果データに個人データ(例えば、生年月日、血液型、星座、干支など)が含まれていれば、相性を示すデータと個人データをもとに2人のプレーヤの相性を判定し、相性の善し悪しに応じてゲームを制御することもできる。すなわち、相性が良い2人のプレーヤがゲームを実行する場合には、各プレーヤに特典が得られるようにゲームを制御する(メダルの払い出しが多い、景品が取得し易いなど)。

0086

なお、2人のプレーヤの相性を判定する場合には、一方のプレーヤの占い結果データをサーバから受信し、他方のプレーヤについては個人データをゲーム機に直接入力することで、相性を判定するようにしても良い。

0087

また、ベンダー機23(プリントシール機)においても、複数のプレーヤの占い結果データをそれぞれサーバから受信して、複数のプレーヤの占い結果データの組み合わせや相性に応じて、修飾用のフレーム画像の追加数を制御しても良い。

0088

また、前述した説明では、各機21〜23は、サーバ12からユーザIDに対応する占い結果データを受信するとしているが、例えば、占い結果データを記録している電子機器16から、サーバ12を介さないで、直接、占い結果データを入力するようにしても良い。この場合、各機21〜23は、必ずしもIDカードからユーザIDを読み込む必要はない。

0089

この場合、各機21〜23と電子機器16は、例えば近接無線通信あるいはケーブル等の接続による通信により、占い結果データを送受信するための機能が設けられるものとする。

0090

次に、家庭用ゲーム機14あるいは電子機器16において、占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合の動作について、図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。

0091

ここでは、家庭用ゲーム機14を対象として説明する。この場合、例えば他の家庭用ゲーム機14や電子機器16、占いゲーム機20において占いゲームを実行して、この占いゲームによって得られた占い結果データがサーバ12に登録済みであるものとする。

0092

家庭用ゲーム機14は、プレーヤ操作によりゲームの実行が指示されると、ゲームプログラム32bを実行する。家庭用ゲーム機14は、ゲームプログラム32bによるゲーム処理において占い結果データを利用する場合、ネットワーク17を介してサーバ12にアクセスする(ステップF1)。

0093

家庭用ゲーム機14は、入力装置34に対するプレーヤ操作によってユーザIDが入力されると(ステップF2)、このユーザIDをサーバ12に送信して、占い結果データを要求する。

0094

サーバ12は、家庭用ゲーム機14からユーザIDを受信すると、このユーザIDを占いデータ46aから検索する。すなわち、受信したユーザIDと対応づけられた占い結果データが記録済みであるか判別する。ここで、ユーザIDに対応する占い結果データが記録されている場合、サーバ12は、家庭用ゲーム機14に占い結果データを送信する。

0095

以下、家庭用ゲーム機14は、前述した図12のフローチャートに示すステップE3〜E6と同様の処理を実行する(ステップF4〜F7)。

0096

なお、家庭用ゲーム機14において実行されるゲームは、ゲームセンタ10に設置されたゲーム機(メダルゲーム機21やクレーンゲーム機22)等と異なり、通常、長時間プレイされることが多い。メダルゲーム機21を例にした説明では、ゲーム処理を開始する前に占い結果データに応じてゲーム設定をしているが、家庭用ゲーム機14で実行されるゲーム処理では、ゲーム処理途中の必要な場面で占い結果データを参照してゲーム内容を制御するようにしても良い。また、占い結果データを参照する回数は1回に限るものではなく、一連のゲーム処理の中で複数回であっても良い。また、占い結果データを参照する際に、その場面で必要なデータ(例えば、金運、仕事運、恋愛運)を選択して、ゲーム制御に利用することができる。

0097

例えば、家庭用ゲーム機14において実行されるゲームがRPG(role-playing game)であった場合に、各種の制御が必要な場面毎に占い結果データを参照してゲームを制御する。例えば、仕事運が良いデータの場合には(例えば階数5)、ゲーム中でプレーヤが獲得できる経験値を割り増しする。また、ゲーム中で使用される貨幣価値マネー」をプレーヤが獲得できる場面において、金運が良いデータの場合、獲得できる「マネー」を割り増しする。

0098

また、家庭用ゲーム機14おいて実行されるゲームが恋愛シミュレーションゲームであった場合、恋愛運が良いデータであれば、プレーヤが好感度を得やすくなるようにゲームを制御する。

0099

その他、各種の場面において、占い結果データを参照して必要なデータをもとにしてゲームを制御することができる。また、RPGや恋愛シミュレーションゲーム以外の各種のゲームに応じて、占い結果データをゲーム制御に利用することができる。

0100

また、家庭用ゲーム機14においてRPGや恋愛シミュレーションゲームなどが複数日に渡って実行される場合には、各日で異なる占いゲームによって得られた占い結果データをもとに制御される。従って、同じゲームであっても、ゲームを実行するたびに異なる展開となることを期待できる。

0101

なお、メダルゲーム機21などのゲームセンタ10に設置されたゲーム機においても、前述した家庭用ゲーム機14と同様にして、ゲーム処理途中で占い結果データを参照したり、占い結果データを参照するたびに金運、仕事運、恋愛運等から必要なデータを選択してゲーム制御に利用しても良い。

0102

次に、サーバ12に記録された占い結果データをプレーヤ間で売買(あるいは交換)するための占いデータ管理の動作について説明する。ここでは、例えば電子機器16に対する操作によってプレーヤが占い結果データの売買を要求するものとして説明する。

0103

図17は、占い結果データの売り要求(提供要求)があった場合のサーバ12による売り処理を示すフローチャートである。
電子機器16は、サーバ12(占いサイト)にアクセスすることにより図8に示すような画面を表示し、占いサイトが提供するサービスを利用可能な状態にあるものとする。ここで、「運勢売ります」ボタン71がプレーヤにより選択されると、電子機器16は、サーバ12に対して占い結果の売り要求を送信する。

0104

サーバ12は、占い結果の売り要求を受信すると(ステップG1)、電子機器16がサーバ12にアクセスする際に入力したユーザIDをもとに、このユーザIDと対応づけて占いデータ46aに記録されている占い結果データを抽出する。すなわち、電子機器16を操作しているプレーヤが予めサーバ12に登録している占い結果データを抽出する。プレーヤは、電子機器16からだけでなく、電子機器16やメダルゲーム機21等において占いゲームを実行し、その結果得られた占い結果データを共通するプレーヤIDと共にサーバ12に送信することで登録することができる。

0105

メダルゲーム機21は、登録済みの占い結果データをもとに売り対象選択画面を生成して、この画面を表示するためのデータを電子機器16に送信する(ステップG2)。

0106

電子機器16は、売り対象選択画面データを受信して、売り対象選択画面を表示する。プレーヤは、売り対象選択画面を通じて、売りの対象とする占い結果データと販売ポイント(他のプレーヤが占い結果データを買うために必要なポイント)の指定を入力する。ここでは、占い結果データ全体を売り対象としても良いし、占い結果データに含まれる特定のデータ、例えば金運データのみを選択して売り対象としても良い。

0107

サーバ12は、電子機器16においてプレーヤにより選択された売り対象とする占い結果データ(売り運勢)と販売ポイントの指定を入力する(ステップG3,G4)。

0108

サーバ12は、電子機器16から入力された売りの対象とする占い結果データ(売り運勢)と販売ポイントを、売買管理データ46bとして記録する(ステップG5)。

0109

次に、売り対象としてサーバ12に記録された占い結果データを販売する場合について説明する。
図18は、占い結果データの買い要求(取得要求)があった場合のサーバ12による買い処理を示すフローチャートである。

0110

電子機器16は、サーバ12(占いサイト)にアクセスすることにより図8に示すような画面を表示し、占いサイトが提供するサービスを利用可能な状態にあるものとする。ここで、「運勢買います」ボタン72がプレーヤにより選択されると、電子機器16は、サーバ12に対して占い結果の買い要求を送信する。

0111

サーバ12は、占い結果の買い要求を受信すると(ステップH1)、売買管理データ46bをもとに、売りに出されている占い結果データ(売り運勢データ)の選択画面を生成して、この画面を表示するためのデータを電子機器16に送信する(ステップH2)。

0112

電子機器16は、売り運勢データの選択画面データを受信して、売り運勢選択画面を表示する。図19には、売り運勢選択画面の一例を示す図である。図19に示す売り運勢選択画面では、他のプレーヤにより売り出されている占い結果データが販売ポイントと対応づけた一覧表90が表示されている。例えば、図19では、「金運データ」が段階5の占い結果データ、「金運データ」が段階5、「仕事運データ」が段階5の占い結果データが売りに出されていることを示している。また、一覧表90では、売り運勢の有効期限についても確認できるものとする(図示せず)。

0113

売り運勢選択画面では、売りの対象となっている複数の売り運勢から購入の対象を任意に選択することができる。図19では、「金運データ」が段階5、「仕事運データ」が段階5の占い結果データが購入対象として選択された状態を示している。ここで、「決定」ボタン91がプレーヤに選択されると、電子機器16は、売り運勢選択画面において選択された占い結果データ(売り運勢)をサーバ12に送信する。

0114

サーバ12は、電子機器16においてプレーヤにより選択された買い対象とする占い結果データ(売り運勢)を入力し(ステップH13)、この買い要求に応じて占いデータ46aを更新する(ステップH4)。すなわち、サーバ12は、占い結果データを売りに出したプレーヤの占い結果データを削除すると共に販売ポイント分のポイントを加算し、占い結果データを購入したプレーヤのユーザIDと対応づけて購入された占い結果データを記録すると共に販売ポイント分のポイントを減算する。

0115

また、前述した説明では、売りの対象としている占い結果データの一覧表90を表示するとしているが、サーバ12は、複数のプレーヤからの買い要求を受け付けて、買いの対象としている占い結果データの一覧表を表示するようにしても良い。この場合、買いの対象とする占い結果データを有している他のプレーヤから売り要求を受け付けて売買できるようにする。
なお、前述した説明では、ポイントを媒介させて占い結果データを売買するものとしているが、単にプレーヤ間で占い結果データを交換(提供、取得)するようにしても良い。

0116

このようにして、占いゲームによって得られた占い結果データをプレーヤ間で売買(あるいは交換)することができるので、プレーヤに対して、占い結果データを動機にしたゲームの利用を促すことができる。例えば、メダルゲーム機21において有利となる占い結果データを容易に購入できれば、メダルゲーム機21を利用しやすくなる。

0117

本実施形態におけるゲームシステムでは、家庭用ゲーム機14、電子機器16、占いゲーム機20等において実行した占いゲームにより得られた占い結果(占い結果データ)を利用して、家庭用ゲーム機14、電子機器16、ゲーム機21,22、ベンダー機23等で実行されるゲームを制御することができるので、占い結果とゲームとがより強く関連付けられ、占い結果を反映させたゲームを実行することができる。

0118

なお、前述した説明では、図4に示すように、サーバ12において占いデータ46aとして占い結果を5段階で表すとしているが、他のデータ形式によって占い結果を示すようにしても良い。例えば、サーバ12において、占い処理により生成された占い結果データを、各種のゲームにおいて共通して利用可能な制御データ(パラメータ)の形式に変換して、占いデータ46aとして記録することも可能である。

0119

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。

0120

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスクフレキシブルディスクハードディスク等)、光ディスクCD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。

0121

12…サーバ、14…家庭用ゲーム機、16…電子機器、20…占いゲーム機、21…メダルゲーム機、22…クレーンゲーム機、23…ベンダー機。

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