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技術 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラム

出願人 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
発明者 寺田敏之海老原央藤原宏記平野悦史松永昭二池田修
出願日 2011年9月14日 (9年8ヶ月経過) 出願番号 2011-201159
公開日 2013年4月4日 (8年2ヶ月経過) 公開番号 2013-059564
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 思いやり 保有データ 完成カード ディフェンダー 友人ユーザ 不可データ 選出条件 アイテム交換
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象交換をさせること。

解決手段

ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。

概要

背景

従来から、ユーザが収集対象(例えば、アイテム)を集めるゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ユーザは、ゲームの進行に応じてアイテムを集めることができる。ある程度ゲームが進行すると、ユーザが保有するアイテムが重複する一方で、ユーザが欲しいと思うアイテムが手に入らないことがある。そこで、特許文献1のように、あるユーザが保有するアイテムを他のユーザが保有するアイテムと交換することができるゲームも知られている。

概要

ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。

目的

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラムを提供する

効果

実績

技術文献被引用数
3件
牽制数
2件

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請求項1

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け選択受付手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。

請求項2

前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタに関する前記パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。

請求項3

前記パラメータは、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータであって、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザと当該ゲームキャラクタとの関係を示す前記関係パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。

請求項4

前記パラメータは、前記複数のユーザの各々に関連付けて記憶されており、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、前記他のユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、の比較結果に基づいて決定する、ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。

請求項5

前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出するための選出条件を満たす前記収集対象を選出し、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈る前記収集対象を決定する、ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項6

前記ゲームシステムは、前記ユーザが要求する前記収集対象を示す要求データを記憶する手段から当該要求データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記要求データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。

請求項7

前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、当該ユーザが保有していない前記収集対象を、前記ユーザに必要な前記収集対象として選出する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。

請求項8

前記ゲームは、前記複数のユーザの各々が前記収集対象を用いてプレイするゲームであって、前記ゲームシステムは、前記ユーザによる過去のゲームプレイ類型を示すプレイ類型データを記憶する手段から前記プレイ類型データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記プレイ類型データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。

請求項9

前記ゲームシステムは、前記決定手段により決定された収集対象が、前記ユーザが保有することができる前記収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段と、前記条件が満たされないと判定された場合、前記決定手段により決定された収集対象に代えて、前記ゲームシステムにおいて使用可能な仮想通貨を、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈るものとして決定する手段と、を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項10

前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する手段から当該特性データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタの前記特性データに基づいて決定する、ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項11

前記ゲームシステムは、対象期間における前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記パラメータが所定範囲であるか否かを判定するパラメータ判定手段と、前記パラメータが所定範囲であると判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに前記収集対象を贈ることを制限する制限手段と、を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項12

前記選択受付手段は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項13

前記ゲームシステムは、前記ユーザと友人関係にある他のユーザを示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を更に含み、前記選択受付手段は、前記ゲームキャラクタが前記ユーザの友人関係にある場合に、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける、ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項14

前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する前記パラメータを変化させる手段と、を含むことを特徴とする請求項1〜13の何れか一項に記載のゲームシステム。

請求項15

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付ステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定ステップの決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。

請求項16

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とするサーバ装置。

請求項17

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置の制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得するステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とするサーバ装置の制御方法。

請求項18

複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

技術分野

0001

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラムに関する。

背景技術

0002

従来から、ユーザが収集対象(例えば、アイテム)を集めるゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ユーザは、ゲームの進行に応じてアイテムを集めることができる。ある程度ゲームが進行すると、ユーザが保有するアイテムが重複する一方で、ユーザが欲しいと思うアイテムが手に入らないことがある。そこで、特許文献1のように、あるユーザが保有するアイテムを他のユーザが保有するアイテムと交換することができるゲームも知られている。

先行技術

0003

特開2001−129258号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、ユーザが不要なアイテムを他のアイテムに交換したいと思っても、他のユーザを意識すると、アイテム交換をすること自体に抵抗感じることある。例えば、特許文献1に記載のネットワークゲームでは、ユーザ同士で顔を合わせる訳ではないため、ユーザは、他のユーザの素性をよく知らないことが多い。したがって、ユーザは、素性をよく知らない他のユーザとアイテム交換をすることに抵抗を感じることがある。

0005

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0006

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け選択受付手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。

0007

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける選択受付ステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定ステップの決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。

0008

また、本発明に係るサーバ装置は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段と、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段と、を含むことを特徴とする。

0009

また、本発明に係るサーバ装置の制御方法は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置の制御方法であって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得するステップと、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得するステップと、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定ステップと、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新ステップと、を含むことを特徴とする。

0010

また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行するゲームシステムに含まれるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザが保有する前記収集対象を示す保有データを記憶する手段から当該保有データを取得する手段、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザからゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する手段、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択がされた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する決定手段、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記保有データを更新する更新手段、として前記コンピュータを機能させる。

0011

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。

0012

本発明によれば、ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせることが可能になる。

0013

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタに関する前記パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする。

0014

また、本発明の一態様では、前記パラメータは、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータであって、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザと当該ゲームキャラクタとの関係を示す前記関係パラメータに基づいて決定する、ことを特徴とする。

0015

また、本発明の一態様では、前記パラメータは、前記複数のユーザの各々に関連付けて記憶されており、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、前記他のユーザに関連付けて記憶される前記パラメータと、の比較結果に基づいて決定する、ことを特徴とする。

0016

また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出するための選出条件を満たす前記収集対象を選出し、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈る前記収集対象を決定する、ことを特徴とする。

0017

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザが要求する前記収集対象を示す要求データを記憶する手段から当該要求データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記要求データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする。

0018

また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、当該ユーザが保有していない前記収集対象を、前記ユーザに必要な前記収集対象として選出する、ことを特徴とする。

0019

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザの各々が前記収集対象を用いてプレイするゲームであって、前記ゲームシステムは、前記ユーザによる過去のゲームプレイ類型を示すプレイ類型データを記憶する手段から前記プレイ類型データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記他のユーザが前記ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから、前記プレイ類型データに基づいて、前記ユーザに必要な前記収集対象を選出する、ことを特徴とする。

0020

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記決定手段により決定された収集対象が、前記ユーザが保有することができる前記収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段と、前記条件が満たされないと判定された場合、前記決定手段により決定された収集対象に代えて、前記ゲームシステムにおいて使用可能な仮想通貨を、前記ゲームキャラクタから前記ユーザに贈るものとして決定する手段と、を更に含むことを特徴とする。

0021

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する手段から当該特性データを取得する手段、を更に含み、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、当該ゲームキャラクタの前記特性データに基づいて決定する、ことを特徴とする。

0022

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、対象期間における前記ユーザと前記ゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記パラメータが所定範囲であるか否かを判定するパラメータ判定手段と、前記パラメータが所定範囲であると判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに前記収集対象を贈ることを制限する制限手段と、を更に含むことを特徴とする。

0023

また、本発明の一態様では、前記選択受付手段は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付け、前記決定手段は、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、前記ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る前記収集対象を、前記他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った前記収集対象のうちから決定する手段と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。

0024

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザと友人関係にある他のユーザを示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を更に含み、前記選択受付手段は、前記ゲームキャラクタが前記ユーザの友人関係にある場合に、前記ユーザが保有する前記収集対象のうち、前記ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る前記収集対象の選択を受け付ける、ことを特徴とする。

0025

また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する前記パラメータを変化させる手段と、を含むことを特徴とする。

図面の簡単な説明

0026

本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
ユーザ装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
ユーザが他のユーザやコンピュータと対戦をする様子を示す画面遷移図である。
ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現するためのゲーム画面の一例を示す図である。
ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面の一例を示す図である。
ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈る様子を示すゲーム画面の一例を示す図である。
ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
ユーザデータのデータ格納例を示す図である。
好感度パラメータデータのデータ格納例を示す図である。
保有リストデータのデータ格納例を示す図である。
要求リストデータのデータ格納例を示す図である。
プレゼント済リストデータのデータ格納例を示す図である。
受取リストデータのデータ格納例を示す図である。
プレゼント登録処理を示す図である。
プレゼント決定処理を示す図である。
プレゼント受取処理を示す図である。
実施形態2における機能ブロック図である。
履歴データのデータ格納例を示す図である。
頻度データのデータ格納例を示す図である。
実施形態2のゲームシステムにおいて実行される処理を示すフロー図である。
プレイ類型データのデータ格納例を示す図である。
ユーザのプレイ類型と選手カードの決定方法との関連付けを示す図である。
不可リストデータのデータ格納例を示す図である。
特性データのデータ格納例を示す図である。
ゲームキャラクタの特性とユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。
好感度パラメータとユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。

実施例

0027

[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。

0028

[1−1.ゲームシステムのハードウェア構成
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、例えば、ゲームを統括的に制御する一又は複数のサーバ装置1と、ユーザにより操作される一又は複数のユーザ装置10と、を含んで構成される。ゲームシステムを構成する各装置同士は、ネットワークNを介してデータ通信可能に接続される。

0029

サーバ装置1は、公知のサーバコンピュータである。制御部2は、CPU等を含んで構成され、記憶部3に格納されるオペレーティングシステムや、入力部5から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置1の各部を制御する。記憶部3は、HDDやRAM等を含んで構成され、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部4は、キーボード等を含んで構成され、各種操作信号を制御部2に入力する。入力部5は、DVD再生装置等を含んで構成され、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。表示部6は、液晶モニタ等を含んで構成され、表示データに基づいて各種画面を表示する。通信部7は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。

0030

ユーザ装置10は、携帯電話機スマートフォン)、パーソナルコンピュータゲーム機家庭用ゲーム機携帯用ゲーム機等)等の公知のコンピュータである。例えば、制御部11は、CPU等を含んで構成され、記憶部12に格納されるオペレーティングシステムや、入力部14から読み出されるプログラム等に基づいてサーバ装置1の各部を制御する。記憶部12は、HDDやRAM等を含んで構成され、各種プログラムや各種データ等を記憶する。操作部13は、各種ボタンタッチパネル等を含んで構成され、各種操作信号を制御部11に入力する。入力部14は、光ディスク再生装置メモリカードスロット等を含んで構成され、各種記憶媒体からデータやプログラム等を読み込む。表示部15は、液晶モニタ等を含んで構成され、表示データに基づいて各種画面を表示する。通信部16は、ネットワークカード等を含んで構成され、ネットワークNを介して他の端末と通信を行う。

0031

なお、サーバ装置1及びユーザ装置10のハードウェア構成は、公知の種々のコンピュータを適用可能であり、上記の例に限られない。例えば、制御部2又は制御部11は、リアルタイムクロックを含み、計時手段としても機能するようにしてもよい。

0032

[1−2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステムSは、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。ここで、収集対象を集めるゲームとは、複数のユーザの各々が収集対象を用いてプレイするゲームを含む。本実施形態においては、ゲームシステムSにおいて、ユーザが、サッカー選手を示す選手カードを集めて他のユーザやコンピュータと対戦するゲームが実行される。

0033

図2は、ユーザ装置10に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ユーザは、自分が所有する選手カードをゲーム画面20において確認することができる。例えば、図2においては、ユーザが所有する選手カードのうち、「Mike」「Tom」「Joe」の3人のサッカー選手の選手カードを示す選手カード情報22が表示されている。

0034

選手カードは、例えば、ユーザが所与ゲームイベントを発生させることによって入手することができる。ここで、ゲームイベントとは、特に図示はしないが、ユーザが、ある地域を探索してスカウトを行うようなゲームイベントやカプセルトイを引くようなゲームイベントを含むものである。

0035

なお、ゲームにおいてユーザが選手カードを入手する方法は、上記の例に限られない。ユーザの操作やゲームの進行に応じて選手カードを入手可能であればよい。ユーザが選手カードを入手すると、ユーザが保有する選手カードとして追加される。

0036

また、選手カード情報22に示すように、選手カードには、サッカー選手の能力を示す能力パラメータが関連付けられているようにしてもよい。ここで、能力パラメータとしては、例えば、選手カードが示すサッカー選手の攻撃力、守備力、及び技術力を示すパラメータが含まれる。

0037

また、選手カードは、例えば、ユーザが、サッカー選手を育成するようなゲームイベントを発生させることによって、ユーザが指定した育成対象のサッカー選手をレベルアップさせ、能力パラメータや選手カードを変化させることができるようにしてもよい。ここで、サッカー選手を育成するようなゲームイベントとしては、例えば、育成対象のサッカー選手の選手カードと、他の一又は複数の選手カードと、をユーザが選択し、このユーザが保有する選手カードから後者を削除することによって、前者の選手カードの能力パラメータ等を向上させるというイベントが含まれる。

0038

上記のように、ユーザは、選手カードを収集しつつサッカー選手を育成することができる。そして、ユーザが保有する選手カードのうち試合に使用する選手カードを選択して、他のユーザやコンピュータと対戦を行う。

0039

図3は、ユーザが他のユーザやコンピュータと対戦をする様子を示す画面遷移図である。図3に示すように、まず、ゲーム画面20には、対戦相手の候補となる他のユーザやコンピュータに関する対戦相手情報24が表示される(ゲーム画面20aの状態)。対戦相手情報24には、他のユーザやコンピュータが保有する選手カードを示す情報や、他のユーザやコンピュータのレベル等を示す情報が含まれる。

0040

そして、ユーザが操作部13の所与のボタンを押下して対戦相手を選ぶと、対戦開始の確認ボタン26が表示される(ゲーム画面20bの状態)。ユーザが確認ボタン26を選択すると対戦が開始される。例えば、対戦が開始されると自動的にゲームが進行して勝敗が決定されるようにしてもよいし、対戦中にユーザが所与の操作を行うことができるようにしてもよい。

0041

対戦が終了すると画面が遷移して対戦結果情報28が表示される(ゲーム画面20cの状態)。対戦結果情報28には、試合の勝敗を示す情報やユーザと対戦相手との得点を示す情報が含まれる。試合の勝敗は、例えば、ユーザが保有する選手カードの能力パラメータと、対戦相手が保有する選手カードの能力パラメータと、に基づいて決定される。能力パラメータに基づいて試合の勝敗を決定するとは、例えば、ユーザが保有する選手カードの能力パラメータが、対戦相手が保有する選手カードの能力パラメータよりも高い場合に、ユーザが勝利する確率が高くなるように勝敗を決定することを含む。

0042

このように、ユーザは、自分が保有する選手カードを使って他のユーザやコンピュータと対戦することができる。

0043

また、ユーザは、他のユーザにメッセージを送ることによって、他のユーザとコミュニケーションをとるようにしてもよい。ここで、他のユーザとのコミュニケーションとは、ユーザが、友人関係にある他のユーザにメッセージを送ったり、選手カードを交換又はプレゼントしたりすることを含むようにしてもよい。

0044

本実施形態においては、ユーザは、ゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとることもできる。ゲームキャラクタは、コンピュータにより制御される架空のユーザや架空のキャラクタ(例えば、ゲームの登場人物)、実在人物(例えば、歌手アイドルのような芸能人)であってもよい。ゲームキャラクタは、ユーザと仮想コミュニケーションを行うためのデータ(例えば、メッセージデータ)に従ってユーザと仮想コミュニケーションを行う。

0045

ここで、仮想コミュニケーションとしては、ユーザとゲームキャラクタとのメッセージの送受信、ユーザとゲームキャラクタとの間のプレゼント交換、ユーザとゲームキャラクタとの対戦等を含む。即ち、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションとしては、ユーザが他のユーザと行うコミュニケーションの各機能を含む。

0046

図4は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現するためのゲーム画面20の一例を示す図である。例えば、ユーザは、挨拶ボタン30を選択して操作部13から所与の入力を行うことによって、ゲームキャラクタにメッセージを送ることができる。例えば、ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ると、ゲームキャラクタからユーザに対して所定のメッセージが自動的に返ってくることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現する。

0047

また例えば、ゲームキャラクタには、各ユーザに対する好感度が設定されているようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに対してメッセージを送信すると、ゲームキャラクタの好感度が増加する。ゲームキャラクタの好感度が増加すると、ゲームキャラクタからの返事のメッセージの内容が変わったり、ゲームキャラクタから選手カードをもらったりすることができるようにしてもよい。

0048

また、ユーザは、プレゼントボタン32を選択すると、自分が保有する選手カードをゲームキャラクタに贈ることができる。

0049

図5は、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面20の一例を示す図である。図5に示すように、ユーザは、自分が保有する選手カードの中から、プレゼント決定ボタン34を選択することによって、ゲームキャラクタに贈る選手カードを選択する。

0050

例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、ゲームキャラクタからのお礼のメッセージが表示されるようにしてもよい。また、この場合、ゲームキャラクタの好感度が増加するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、所定時間経過後に、当該ゲームキャラクタからユーザにお返しの選手カードが贈られる。

0051

図6は、ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈る様子を示すゲーム画面20の一例を示す図である。例えば、図5に示すゲーム画面20において、ユーザが「Mike」というサッカー選手を示す選手カードをゲームキャラクタにプレゼントすると、図6に示すお礼のメッセージ36とともに、ゲームキャラクタからユーザへのお返しのプレゼントとして、「Jack」というサッカー選手を示す選手カードが贈られる。

0052

詳細は後述するが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードは、他のユーザが過去にゲームキャラクタに贈った選手カードである。即ち、図6に示す例では、ユーザに贈られる「Jack」という選手カードは、他のユーザがゲームキャラクタに贈ったものである。そして、ユーザがゲームキャラクタに贈った「Mike」という選手カードは、ゲームキャラクタからのプレゼントとして他のユーザに贈られる。

0053

このように、本実施形態においては、ユーザが保有する選手カードのうちの何れかがゲームキャラクタに贈られた場合、当該ユーザにゲームキャラクタが贈る選手カードが、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードの中から決定される。即ち、ユーザは、ゲームキャラクタを介することによって、他のユーザを意識することなく、選手カードを交換することができる構成になっている。以降、本技術の詳細について説明する。

0054

[1−3.機能ブロック]
図7は、ゲームシステムSによって実現される機能を示すブロック図である。図7に示すように、ゲームシステムSにおいては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択受付部44、選択結果取得部46、決定部48、及び更新部50が実現される。

0055

本実施形態においては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択結果取得部46、決定部48、及び更新部50が、サーバ装置1によって実現され、選択受付部44が、ユーザ装置10によって実現される場合を説明する。サーバ装置1においては、制御部2が記憶部3から読み出されるプログラムによって動作することによって、ユーザ装置10においては、制御部11が記憶部12から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。

0056

[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部40は、記憶部3を主として実現される。ゲームデータ記憶部40は、ゲームが実行されるために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部40は、例えば、以下のデータを記憶する。
(1)ユーザデータ
(2)好感度パラメータデータ
(3)保有リストデータ
(4)要求リストデータ
(5)プレゼント済リストデータ
(6)受取リストデータ

0057

[ユーザデータ]
図8は、ユーザデータのデータ格納例を示す図である。ユーザデータは、ユーザに関する各種データを示す。図8に示すように、例えば、ユーザを識別するための情報(例えば、各ユーザに一意割り当てられたユーザID等)に関連付けて、当該ユーザと友人関係にあるユーザ(以降、単に友人ユーザという。)を識別する情報、当該ユーザの登録情報(例えば、ユーザ名等の個人情報、ユーザが操作するサッカーチーム名、ユーザの好きなサッカークラブ等)、ユーザのゲームプレイに関する情報等が格納されるようにしてもよい。

0058

ユーザデータに格納される「友人リスト」は、ユーザと友人関係にある他のユーザを示すデータに相当する。図8に示すように、ここでは、友人リストには、ゲームキャラクタが含まれる。「ユーザと友人関係にある」とは、例えば、ゲーム内の別のユーザやゲームキャラクタを指定して友人申請を行い、それが相手のユーザやゲームキャラクタから承認させることで友人リストに追加されることを含む。また、先述したメッセージ送受信、選手カードの交換、及び対戦等の各機能に関して、友人ユーザとして設定されているユーザ間でのみ行うことができるように制限してもよいし、あるユーザが他のユーザと対戦をする場合の補助として友人ユーザの選手カードを対戦で使用することができるような機能が備えられていてもよい。

0059

ユーザのゲームプレイに関する情報としては、例えば、プレイ中のゲームの状況を示す情報や過去の戦績等を示すゲームプレイの結果に関する情報が格納される。例えば、ユーザの現在のレベル、過去の対戦成績、各種ゲームパラメータ(例えば、選手をスカウトするためのゲームイベントを発生させるためのパラメータや、ユーザが保有する仮想通貨等)、ゲームにおいて対戦した他のユーザやゲームキャラクタを識別する情報等が格納される。

0060

[好感度パラメータデータ]
図9は、好感度パラメータデータのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、ゲームデータ記憶部40は、ゲームキャラクタに関するパラメータ(例えば、好感度パラメータ)を記憶する。好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、ユーザとゲームキャラクタとの関係を示す関係パラメータに相当する。好感度パラメータは、複数のユーザの各々に関連付けて記憶されている。

0061

好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられたパラメータともいえる。例えば、好感度パラメータが示す値が高いほど、ユーザに対するゲームキャラクタの好感度が高いことを示している。なお、好感度パラメータは、図9に示すような数値でなくともよい。他にも例えば、ユーザとゲームキャラクタとの関係の良し悪しを示す記号であってもよい。

0062

好感度パラメータは、ユーザの操作に応じて値が変化する。即ち、ユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとると好感度パラメータが変化する。例えば、ゲームにおいてユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ったり選手カードを贈ったりすると、好感度パラメータが増加する。ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送らなかったり選手カードを贈らなかったりすると、好感度パラメータが減少するようにしてもよい。例えば、ユーザが選択可能なメッセージと、好感度パラメータの変化量と、が関連付けられており、この関連付けに基づいて好感度パラメータが変化するようにしてもよい。

0063

[保有リストデータ]
図10は、保有リストデータのデータ格納例を示す図である。本実施形態において、保有リストデータは、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)を示す保有データに相当する。図10に示すように、保有リストデータには、ユーザを識別する情報と、当該ユーザが保有する選手カードを識別する情報と、が関連付けられる。

0064

選手カードを識別する情報は、選手カード固有の情報であり、例えば、選手カードに割り当てられた選手ID、サッカー選手の名前を示す情報、サッカー選手のポジションを示す情報、サッカー選手が所属するチームを示す情報、選手カードの希少度を示す情報、サッカー選手の現在のレベルを示す情報、サッカー選手の能力値を示す能力パラメータ等が格納される。

0065

保有リストデータの内容は、ユーザのゲームプレイに応じて更新される。例えば、ゲームにおいてユーザが選手カードを入手すると、保有リストデータには、当該入手された選手カードに対応する新たなレコードが追加される。一方、ゲームにおいてユーザが保有している選手カードを手放す操作が行われると、当該選手カードに対応するレコードが削除される。また例えば、ユーザが所与のゲームイベントを発生させてサッカー選手を育成させると、当該サッカー選手のレベルや能力パラメータ等が変化する。

0066

[要求リストデータ]
図11は、要求リストデータのデータ格納例を示す図である。本実施形態において、要求リストデータは、ユーザが要求する収集対象(例えば、選手カード)を示す要求データに相当する。要求リストデータは、ユーザが手に入れたい選手カードを示し、ユーザの操作により内容が更新される。ここでは、要求リストデータは、ユーザがゲームキャラクタから贈られたい選手カードを示すともいえる。即ち、要求リストデータは、ユーザが他のユーザから譲り受けたい選手カードを示すともいえる。

0067

例えば、選手カードの一覧がユーザに案内され、当該案内された選手カードのうちユーザにより指定された選手カードが要求リストデータに格納される。例えば、要求リストデータには、ゲームにおいて存在する全ての選手カードの中からユーザが選択した選手カードが格納されるようにしてもよい。

0068

他にも例えば、ユーザが過去に保有したことのある選手カード又はゲーム画面20に表示させたことのある選手カードをゲームデータ記憶部40に記憶させておき、これらの選手カードの中からユーザが選択した選手カードが、要求リストデータに格納されるようにしてもよい。また、ユーザが要求リストデータに選手カードを追加した場合には、友人ユーザに、当該選手カードを識別する情報が通知されるようにしてもよい。

0069

[プレゼント済リストデータ]
図12は、プレゼント済リストデータのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、プレゼント済リストデータは、ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを示すデータである。別の言い方をすれば、プレゼント済リストデータは、ユーザが保有する選手カードのうち、交換対象として指定された選手カードを識別するデータを示す。

0070

例えば、ユーザIDに関連付けて、ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを識別する情報が格納される。ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈ると、プレゼント済リストデータには、当該選手カードに対応するレコードが新たに格納される。ここでは、後述する選択結果取得部46が取得した選手カードが、プレゼント済リストデータに格納される。

0071

[受取リストデータ]
図13は、受取リストデータのデータ格納例を示す図である。図13に示すように、受取リストデータは、ゲームキャラクタがユーザに贈る選手カードを示すデータである。別の言い方をすれば、受取リストデータは、ユーザが、ゲームキャラクタに贈った選手カードと引き換えに受け取る選手カードを示す。例えば、ユーザIDに関連付けて、ユーザが受け取る選手カードを識別する情報が格納される。ここでは、後述する決定部48により決定された選手カードが受取リストデータに格納される。

0072

なお、制御部2及び制御部11は、ゲームデータ記憶部40に記憶された各データを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部40に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部40は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。他にも例えば、ゲームにおいて存在する選手カードのマスタデータや、ゲーム画面20に含まれる画像データ等が記憶されるようにしてもよい。

0073

また、ゲームデータ記憶部40に記憶される各データのデータ形式は、上記の例に限られない。他にも例えば、保有リストデータ、要求リストデータ、プレゼント済リストデータ、及び受取リストデータは、図8図13に示すように各データについて異なるリストがあるような形式であってもよいし、1つのリストにフラグが関連付けられたデータ形式であってもよい。

0074

[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部42は、制御部2を主として実現される。ゲーム実行部42は、複数のユーザの各々が収集対象(例えば、選手カード)を集めるゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部42は、複数のユーザの各々が選手カードを集めて、他のユーザ又はコンピュータ(例えば、ゲームキャラクタ)と対戦するゲームを実行する。ゲーム実行部42は、各ユーザ又はコンピュータの操作とゲームプログラムとに基づいて所与のゲームイベントを発生させ、ゲームデータ記憶部40の記憶内容を更新することによってゲームを実行する。

0075

また、ゲーム実行部42は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションを実現する。例えば、ゲーム実行部42は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを出力したり、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたりすることによって、ゲームキャラクタとユーザとの仮想コミュニケーションを実現する。

0076

また例えば、ゲーム実行部42は、ユーザの操作に応じて好感度パラメータを変化させるようにしてもよい。好感度パラメータが更新されることによって、他のユーザとの対戦を優位に進められるようにしてもよい。例えば、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージと、当該メッセージが送られた場合の好感度パラメータの変化量と、を関連付けて記憶させておき、ユーザがゲームキャラクタへ送ったメッセージに関連付けられた変化量に基づいて、好感度パラメータが更新される。また、好感度パラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの内容や回数に応じて変化するようにしてもよい。

0077

[1−3−3.選択受付部,選択結果取得部]
選択受付部44は、制御部11及び表示部15を主として実現される。選択受付部44は、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。ここでは、選択受付部44は、ゲームキャラクタがユーザの友人関係にある場合に、ユーザが保有する収集対象(例えば、選手カード)のうち、ユーザから当該ゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。

0078

例えば、保有リストデータに基づいて、図5に示すゲーム画面20が表示部15に表示されることによって、ユーザが保有する選手カードの全部又は一部がユーザに案内される。例えば、ユーザが保有する選手カードの一覧を示すゲーム画面20が表示される。ユーザに案内された選手カードのうち(ゲーム画面20に表示された選手カードのうち)、ユーザからゲームキャラクタに贈られる選手カードが選択される。即ち、交換対象となる選手カードがユーザにより選択される。

0079

なお、ユーザが保有する選手カードが案内される際には、他のユーザの要求リストに基づいて案内が行われるようにしてもよい。例えば、他のユーザが欲する選手カードをユーザが保有している場合に、当該選手カードが一覧の最初に表示されることによって、当該選手カードが優先的に案内されるようにしてもよい。

0080

選択結果取得部46は、制御部2を主として実現される。選択結果取得部46は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択がされた場合に、当該選択結果を取得する。当該選択結果が示す選手カードが、プレゼント済リストデータに新たなレコードとして格納される。

0081

[1−3−4.決定部]
決定部48は、制御部2を主として実現される。決定部48は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。

0082

決定部48は、プレゼント済リストデータを参照して、全ユーザの中からゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザを特定するとともに、このユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを特定する。そして、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザに贈られる選手カードとして、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードの何れかが決定される。決定部48により決定された選手カードは、受取リストデータに新たなレコードとして格納される。

0083

また例えば、決定部48は、ゲームキャラクタからユーザに贈る収集対象(例えば、選手カード)を、当該ゲームキャラクタに関するパラメータ(例えば、好感度パラメータ)に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、好感度パラメータが所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)である場合に、ユーザにとって必要な選手カードが決定されるようにしてもよい。

0084

ここで、「ユーザにとって必要な選手カード」とは、ユーザに必要な選手カードを選出するための選出条件を満たす選手カードである。選出条件は、選手カードに関する条件であり、例えば、ユーザが指定した選手カードであるか否かを示す条件、ユーザが保有している選手カードであるか否かを示す条件、選手カードのパラメータ(レベルや能力等)が所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)であるか否かを示す条件である。

0085

ここでは、要求データに基づいて、ユーザに必要な選手カードが選出される。即ち、要求リストデータに格納されている選手カードがプレゼント済リストデータに格納されている場合、この選手カードがユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。他にも、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのパラメータ(希少度、レベル、能力パラメータ)を降順に並べた場合に最初にくる選手カードが、ユーザにとって必要な選手カードとして選出されるようにしてもよい。

0086

また例えば、決定部48は、ゲームキャラクタからユーザに贈る収集対象(例えば、選手カード)を、当該ユーザに関連付けて記憶されるパラメータ(例えば、好感度パラメータ)と、複数のユーザのうちの他のユーザに関連付けて記憶されるパラメータと、の比較結果に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、プレゼント済リストデータに格納されたユーザ同士の好感度パラメータが比較され、好感度パラメータの高いユーザから順番に、選手カードが決定されるようにしてもよい。より具体的には、この順番が所定の範囲(例えば、一定の基準値以上等)である場合に、ユーザにとって必要な選手カードが贈られるようにしてもよい。

0087

[1−3−5.更新部]
更新部50は、制御部2を主として実現される。更新部50は、決定部48の決定結果に基づいて、保有データ(例えば、保有リストデータ)を更新する。

0088

更新部50は、ユーザからゲームキャラクタに贈る選手カードとしてユーザによって選択された選手カードを保有リストデータから取り除く。例えば、選択結果取得部46により取得された選択結果が示す選手カードを、保有リストデータのレコードから削除する。即ち、プレゼント済リストデータに追加された選手カードが、保有リストデータのレコードから削除される。

0089

また、更新部50は、ゲームキャラクタからユーザに贈る選手カードとして決定部48によって決定された選手カードを保有リストデータに追加する。更新部50は、例えば、決定部48により決定された選手カードを保有リストデータのレコードに追加する。即ち、受取リストデータに格納された選手カードが、保有リストデータのレコードに追加される。この追加される選手カードは、他のユーザが保有していた選手カードであるので、ユーザは、自分が元々保有していた選手カードに代えて、他のユーザが保有していた選手カードを新たに保有することになる。

0090

[1−4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るためのプレゼント登録処理、ゲームキャラクタからユーザへ贈られる選手カードを決定するプレゼント決定処理、ユーザがゲームキャラクタから選手カードを受け取るためのプレゼント受取処理について説明する。

0091

[プレゼント登録処理]
図14は、プレゼント登録処理を示す図である。プレゼント登録処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、プレゼント登録処理を実行する。

0092

なお、プレゼント登録処理が実行されるにあたり、サーバ装置1とユーザ装置10との接続が確立されており、例えば、サーバ装置1においては、ユーザIDとセッションIDとが関連付けられて記憶されているものとする。以降の説明においては、ユーザ装置10からサーバ装置1にデータを送信する際には、適宜セッションIDも送信される。サーバ装置1は、セッションIDを受信することによって、どのユーザがアクセスしてきているかを判定することができる。

0093

図14に示すように、まず、制御部11は、操作部13からのユーザの操作に基づいて、ユーザからゲームキャラクタに選手カードを贈るためのゲーム画面20の表示要求をする(S101)。例えば、所定のメニューをゲーム画面20に表示させ、当該メニューの所定項目が選択された場合に、S101の表示要求が行われるようにしてもよい。

0094

サーバ装置1においては、制御部2は、S101においてユーザ装置10が送信した表示要求を受信すると、保有リストデータを参照し、当該表示要求をしたユーザが保有する選手カードの一覧を含むゲーム画面20の表示データを生成して、ユーザ装置10に送信する(S102)。S102においては、保有リストデータのうち、S101において表示要求をしたユーザのユーザIDに対応するレコードが参照されることによって、当該表示要求をしたユーザが保有する選手カードが特定される。

0095

ユーザ装置10においては、制御部11は、S102においてサーバ装置1が送信した表示データを受信すると、ユーザが保有する選手カードの一覧を含むゲーム画面20を表示部15に表示させる(S103)。S103においては、図5に示すようなゲーム画面20が表示されることによって、ユーザが保有する選手カードの全部又は一部が案内され、ユーザによる選手カードの指定が待ち受けられる。

0096

制御部11は、ユーザが保有する選手カードのうち、ゲームキャラクタに贈られる選手カードが選択されたか否かを判定する(S104)。例えば、図5に示すゲーム画面20において、プレゼント決定ボタン34の何れかがユーザによって選択されたか否かが判定される。

0097

選手カードが選択されたと判定されない場合(S104;N)、ユーザからゲームキャラクタへのプレゼントが行われないとして、本処理は終了する。

0098

一方、選手カードが選択されたと判定された場合(S104;Y)、制御部11は、ユーザにより選択された選手カードを識別する情報(例えば、ゲーム画面20のうち選択されたプレゼント決定ボタン34を示す情報)を、通信部16を介してサーバ装置1に送信する(S105)。

0099

サーバ装置1においては、S105においてユーザ装置10が送信した情報を受信すると、制御部2は、当該受信した情報に基づいてユーザにより指定された選手カードを特定し、当該選手カードを保有リストデータから削除するとともに、当該ユーザのユーザIDに関連付けてプレゼント済リストデータに登録する(S106)。S106においては、例えば、保有リストデータのうち、ユーザにより指定された選手カードに対応するレコードが参照され、当該レコードに格納された情報が、このユーザのユーザIDに関連付けられてプレゼント済リストデータに格納される。また、保有リストデータの上記レコードは削除される。

0100

制御部2は、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザに関連付けられた好感度パラメータを増加させる(S107)。S107においては、好感度パラメータデータのうち、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザのユーザIDに関連付けられた、好感度パラメータが所定値だけ増加する。なお、ゲームキャラクタに贈られた選手カード(例えば、選手カードの希少度等)に応じて、好感度パラメータの変化量が異なるようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、希少価値の高い選手カードが、交換対象となりやすくなる。

0101

そして、制御部2は、ゲームキャラクタからのメッセージを含むゲーム画面20の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S108)。ユーザ装置10においては、S108においてサーバ装置1が送信した表示データに基づいて、ゲームキャラクタからのお礼のメッセージを含むゲーム画面20(図示せず)を表示部15に表示させ(S109)、本処理は終了する。

0102

上記のように、プレゼント登録処理が実行されると、ユーザがゲームキャラクタに贈る選手カードが、保有リストデータから削除されプレゼント済リストデータに登録される。そして、ユーザの好感度パラメータが変化するとともに、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈るゲームイベントが発生してS109においてゲーム画面20が表示され、ゲーム画面20を通じてユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現される。

0103

[プレゼント決定処理]
図15は、プレゼント決定処理を示す図である。プレゼント決定処理は、例えば、サーバ装置1により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、プレゼント決定処理を実行する。

0104

図15に示すように、まず、制御部2は、所与のプレゼント条件が満たされるか否かを判定する(S201)。プレゼント条件は、ゲームキャラクタからユーザに選手カードが贈られるか否かを示す条件であり、例えば、所定の時刻が訪れたか否かが判定されるようにしてもよいし、プレゼント済リストデータに所定数のレコードが蓄積されたか否かが判定されるようにしてもよい。他にも、プレゼント条件は、ユーザの好感度パラメータが所定範囲であるか否かであってもよい。

0105

プレゼント条件が満たされたと判定されない場合(S201;N)、処理は終了する。この場合、ゲームキャラクタからユーザへ贈られる選手カードが決定されないので、サーバ装置1においては、図14に示すプレゼント登録処理が実行され、プレゼント済リストデータに選手カードが蓄積されていくことになる。

0106

一方、プレゼント条件が満たされたと判定された場合(S201;Y)、制御部2は、プレゼント済リストデータを参照して、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザを特定する(S202)。S202においては、プレゼント済リストデータにユーザIDが格納されているユーザが特定される。また、S202においては、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザの数がカウントされ、記憶部3に一時的に記憶される。ここでは、ゲームキャラクタに選手カードを贈ったユーザの数を、X人(Xは2以上の整数)とする。

0107

制御部2は、記憶部3に記憶された好感度パラメータデータを参照し、S202で特定されたユーザに関連付けられた好感度パラメータを取得する(S203)。制御部2は、S202で特定されたユーザ同士の好感度パラメータを比較し、好感度パラメータの値の降順にユーザを並べる(S204)。この順番は、記憶部3に一時的に記憶される。

0108

制御部2は、カウンタ変数Nに1を代入する(S205)。制御部2は、N番目に好感度パラメータの高いユーザの要求リストデータを参照し、当該要求リストデータに格納された選手カードが、プレゼント済リストデータに格納されているか否かを判定する(S206)。

0109

要求リストデータに格納された選手カードがプレゼント済リストデータに格納されていると判定された場合(S206;Y)、制御部2は、要求リストデータに格納された選手カードをN番目に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードとして決定して受取リストデータに格納し、当該選手カードをプレゼント済リストデータから削除する(S207)。

0110

一方、要求リストデータに格納された選手カードがプレゼント済リストデータに格納されていると判定されない場合(S206;N)、制御部2は、要求リストデータに格納された選手カードと、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードと、を比較して両者の類似度を算出する(S208)。

0111

S208において算出される類似度は、両者の選手カードに関連付けられた複数の項目(例えば、ポジション、所属チーム、レベル、希少度、能力パラメータの5項目)に基づいて算出される。例えば、k種類の項目が選手カードに設定されているとする。これらk種類の項目を数値化してk次元ベクトルとみなし、2つのk次元ベクトル余弦(cosθ)が類似度として用いられるようにしてもよい。例えば、この余弦が1に近いほど、2つのベクトルは同じ方向を向いていることを示しているので、両者が類似することになる。

0112

制御部2は、S208において算出された類似度が最も高い選手カードをN番目に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードとして決定して受取リストデータに格納し、当該選手カードをプレゼント済リストデータから削除する(S209)。

0113

制御部2は、カウンタ変数Nがユーザ数X以上であるか否かを判定する(S210)。カウンタ変数Nがユーザ数X以上であると判定されない場合(S210;N)、制御部2は、カウンタ変数Nをインクリメントし(S211)、処理はS206に戻る。即ち、次に好感度パラメータの高いユーザに贈られる選手カードが決定される。

0114

一方、カウンタ変数Nがユーザ数X以上であると判定された場合(S210;Y)、全てのユーザについて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されたので、処理は終了する。

0115

上記のように、プレゼント決定処理が実行されると、ゲームキャラクタがユーザに贈る選手カードが受取リストデータに登録される。受取リストデータに登録された選手カードは、当該選手カードを受け取るべきユーザがサーバ装置1にアクセスした場合に、後述するプレゼント受取処理が実行されることによって、ゲームキャラクタからユーザに贈られる。

0116

[プレゼント受取処理]
図16は、プレゼント受取処理を示す図である。プレゼント受取処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、プレゼント受取処理を実行する。プレゼント受取処理において、ユーザ装置10からサーバ装置1にセッションIDが適宜送信される点は、プレゼント登録処理と同様である。

0117

まず、ユーザ装置10においては、制御部11は、ユーザ装置10からサーバ装置1へのアクセス要求を送信する(S301)。当該アクセス要求は、ユーザの操作に応じて送信される。

0118

サーバ装置1においては、制御部2は、受取リストデータを参照し、ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしているか否かを判定する(S302)。S302においては、S301においてアクセス要求を送信したユーザのユーザIDが、受取リストデータに格納されているか否かが判定される。当該ユーザIDが受取リストデータに格納されていた場合、プレゼントを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定される。

0119

ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定されない場合(S302;N)、本処理は終了し、ユーザのアクセス要求に応じた処理が実行される。

0120

一方、ゲームキャラクタから選手カードを受け取るべきユーザがアクセスしていると判定された場合(S302;Y)、制御部2は、受取リストデータに格納された選手カードを、保有リストデータに追加して受取リストデータから削除する(S303)。即ち、受取リストデータのうち、上記ユーザのユーザIDに対応するレコードに格納された選手カードの情報が、ユーザIDに関連付けられて保有リストデータに新たなレコードとして格納される。受取リストデータの上記レコードは、削除される。

0121

制御部2は、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを贈るゲーム画面20(図6参照)の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S304)。

0122

ユーザ装置10においては、制御部11は、S304でサーバ装置1が送信した表示データに基づいて、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを送るようなゲーム画面20を表示部15に表示させる(S305)。S305においては、図6のようなゲーム画面20が表示され、ゲームキャラクタからお礼を言われるようなメッセージ36が出力される。即ち、ゲームキャラクタがユーザに選手カードを贈るゲームイベントが発生する。

0123

上記のようにプレゼント受取処理が実行されると、保有リストデータに、ゲームキャラクタから贈られた選手カードが追加される。

0124

以上説明したゲームシステムにおいては、ユーザが保有する選手カードをゲームキャラクタに贈ると、他のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードが、当該ゲームキャラクタからのプレゼントとして贈られる。したがって、ユーザは、ゲームキャラクタと選手カードを交換しているように感じるので、他のユーザと選手カードを交換している感覚はなく、ユーザが他のユーザを意識せずに、選手カードの交換を実現することができる。

0125

また、ユーザが、自分と友人関係にあるゲームキャラクタに選手カードを贈ることによって、友人関係にあるゲームキャラクタから、お返しの選手カードを受け取ることができる。また、好感度パラメータ等のゲームパラメータに基づいて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードを決定することによって、選手カードの交換における趣向性を向上させることができる。ユーザ間のゲームパラメータを比較することによって選手カードを決定することで、更に趣向性を向上させることができる。

0126

また、要求リストデータに基づいて、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されることによって、ユーザが要求する選手カードを付与することができる。

0127

[2.実施形態2]
次に、ゲームシステムSの別実施形態について説明する。実施形態1においては、各ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送ると、ゲームキャラクタからユーザにメッセージが出力されることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが実現される。実施形態2においては、ユーザが一定期間の間にゲームキャラクタに大量のメッセージを送った場合、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が制限される。

0128

実施形態2におけるゲームシステムSを構成する各装置のハードウェア構成は、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。

0129

[2−1.実施形態2において実現される機能]
図17は、実施形態2における機能ブロック図である。図17に示すように、実施形態1の機能に加えて、パラメータ判定部52と、制限部54とが実現される。本実施形態においては、これらの機能がサーバ装置1によって実現される場合を説明する。サーバ装置1においては、制御部2が記憶部3から読み出されるプログラムによって動作することによって、これらの機能が実現される。

0130

[2−1−1.実施形態2のゲームデータ記憶部]
実施形態2のゲームデータ記憶部40は、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの履歴を示す履歴データを記憶する。

0131

図18は、履歴データのデータ格納例を示す図である。図18に示すように、履歴データには、ゲームキャラクタにメッセージを送ったユーザのユーザIDと、当該ユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった日時に関する情報(例えば、メッセージの受信日時)と、が関連付けられて記憶される。例えば、ゲーム実行部42は、サーバ装置1がユーザ装置10からメッセージを受信すると、当該メッセージを送信したユーザのユーザIDと、メッセージの受信時間と、を関連付けて履歴データに記憶させる。なお、メッセージの受信時間は、例えば、ゲーム実行部42により実行される時間関数に基づいて取得される。

0132

また、実施形態2のゲームデータ記憶部40は、対象期間におけるユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションに応じて更新される、ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する。対象期間とは、例えば、現時点所定期間前から現時点までの期間である。このパラメータは、ユーザとゲームキャラクタとの間の仮想コミュニケーションの頻度を示す頻度データともいえる。仮想コミュニケーションの頻度とは、例えば、対象期間の間にユーザがゲームキャラクタにメッセージを送った回数や、ゲームシステムSへのログイン回数を含む。また、対象期間の間の好感度パラメータが上記パラメータとして用いられるようにしてもよい。

0133

図19は、頻度データのデータ格納例を示す図である。図19に示すように、例えば、頻度データには、ユーザIDに関連付けて、対象期間の間にユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった回数が格納される。頻度データの内容は、例えば、所定時間毎に履歴データの内容に基づいて更新される。履歴データに格納された受信日時が対象期間に含まれるか否かが判定され、対象期間内にユーザがゲームキャラクタと仮想コミュニケーションをとった回数がカウントされることによって頻度データが更新される。

0134

[2−1−2.パラメータ判定部]
パラメータ判定部52は、制御部2を主として実現される。パラメータ判定部52は、パラメータが所定範囲であるか否かを判定する。ここでは、パラメータ判定部52は、頻度データに格納された回数が閾値以上であるか否かを判定する。この閾値は、予め定められた値であってもよいし、各ユーザの回数の平均値等であってもよい。例えば、この閾値を各ユーザの回数の平均値とすることによって、ゲームキャラクタととるべき仮想コミュニケーションの頻度をユーザが予測することが可能になる。

0135

[2−1−3.制限部]
制限部54は、制御部2を主として実現される。制限部54は、パラメータが所定範囲であると判定された場合、仮想コミュニケーションを実現するための処理の実行を制限する。ここで、「制限」とは、時間的な制限と内容的な制限とを含む。時間的な制限とは、
ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの実行自体が抑止(待機)されることであり、内容的な制限とは、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションの内容(例えば、メッセージの内容)が変化することである。

0136

時間的な制限は、ユーザがゲームキャラクタへメッセージを送っても、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージが返ってこなくなるように、ゲームイベントの発生自体が待機されることを含む。内容的な制限は、ユーザとゲームキャラクタとの間でやりとりされるメッセージの種類を減少させることや、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が変化すること(例えば、要求リストデータに格納された選手カードが贈られるのではなく、ランダムに決定された選手カードが贈られる)を含む。

0137

[2−2.実施形態2において実行される処理]
図20は、実施形態2のゲームシステムSにおいて実行される処理を示すフロー図である。当該処理は、例えば、サーバ装置1及びユーザ装置10により実行される。制御部2は、記憶部3に記憶されたプログラムに従って、また、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、本処理を実行する。

0138

なお、本処理が実行されるにあたり、サーバ装置1とユーザ装置10との接続が確立されている点は実施形態1と同様である。即ち、ユーザ装置10はサーバ装置1にアクセスする際にセッションIDを送信し、サーバ装置1はセッションIDを受信することによって、どのユーザがアクセスしているかを判定可能である。

0139

図20に示すように、まず、ユーザ装置10において、制御部11は、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたか否かを判定する(S401)。例えば、ゲーム画面20の挨拶ボタン30が選択され、操作部13から所与の入力が行われたか否かが判定される。ゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたと判定されない場合(S401;N)、本処理は終了する。

0140

ゲームキャラクタへのメッセージの入力を受け付けたと判定された場合(S401;Y)、制御部11は、ユーザが入力したメッセージをサーバ装置1に送信する(S402)。

0141

サーバ装置1においては、制御部2は、ユーザからゲームキャラクタへのメッセージを受信すると、当該メッセージを送信したユーザのユーザIDとメッセージの受信時間とを関連付けて、履歴データに新たなレコードを追加する(S403)。制御部2は、履歴データに基づいて頻度データを更新する(S404)。S404においては、対象期間内に受信したメッセージの数がユーザ毎にカウントされることによって、頻度データが更新される。

0142

制御部2は、更新された頻度データを参照し、S402においてメッセージを送信したユーザが対象期間の間にメッセージを送った回数が基準値以上であるか否かを判定する(S405)。ユーザがメッセージを送った回数が基準値以上であると判定されない場合(S405;N)、制御部2は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20の表示データを生成してユーザ装置10に送信する(S406)。

0143

ユーザ装置10においては、制御部11は、サーバ装置1から表示データを受信すると、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20を表示部15に表示させる(S407)。即ち、この場合、ユーザが対象期間の間に大量にメッセージを送った訳ではないので、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が制限されないことになる。

0144

一方、ユーザがメッセージを送った回数が基準値以上であると判定された場合(S405;Y)、制御部2は、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力を行わずに待機する(S408)。即ち、S406の処理の実行が制限され、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力処理の実行が制限される。

0145

制御部2は、ユーザからのメッセージを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する(S409)。例えば、制御部2は、S403においてメッセージが受信された場合に計時を開始することによって、S409の判定が行われる。当該所定時間は、予め定められた時間であってもよいし、頻度データが示す回数に関連付けられた時間であってもよい。例えば、頻度データが示す回数が多くなるほど、所定時間が長くなるようにしてもよい。

0146

所定時間が経過したと判定されない場合(S409;N)、処理はS408に戻り、メッセージの出力が再び待機される。なお、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージの出力が待機されている間は、ユーザ装置10の表示部15には、他のゲーム画面20が表示されているようにしてもよい。

0147

所定時間が経過したと判定された場合(S409;Y)、処理はS406に移行し、ゲームキャラクタからユーザへのメッセージを含むゲーム画面20の表示データが生成されてユーザ装置10に送信される。即ち、ユーザ装置10においては、このゲーム画面20の表示処理が、所定時間の間だけ待機されることになる。

0148

実施形態2のゲームシステムSによれば、ユーザがゲームキャラクタにメッセージを送りすぎると、仮想コミュニケーションが制限される。したがって、ユーザがゲームキャラクタと過剰に仮想コミュニケーションをとることを防止することができる。

0149

[2−3.実施形態2の変形例]
なお、実施形態1と実施形態2とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈りすぎると、ゲームキャラクタからユーザへの選手カードが送られないようにすることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが制限されるようにしてもよい。

0150

この場合、履歴データには、ゲームキャラクタに贈る選手カードを指定したユーザのユーザIDと、当該選手カードの選択を受け付けた受信時間と、が関連付けられて格納される。履歴データに基づいて、ユーザが対象期間の間にゲームキャラクタに選手カードを贈った回数がカウントされて、頻度データが更新される。

0151

パラメータ判定部52は、ユーザが対象期間内にゲームキャラクタに収集対象(例えば、選手カード)を贈った回数が閾値よりも多いか否かを判定する。制限部54は、ユーザが対象期間内にゲームキャラクタに収集対象(例えば、選手カード)を贈った回数が閾値よりも多いと判定された場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに収集対象を贈ることを制限する。ここでの「制限」とは、実施形態2の制限と同様に、時間的な制限と内容的な制限とを含む。例えば、ゲームキャラクタからユーザに選手カードを贈るゲームイベントの発生自体が抑止されるようにしてもよいし、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が制限されるようにしてもよい。

0152

例えば、図14に示すプレゼント登録処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、S106〜S108の処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ユーザが指定した選手カードがプレゼント済リストデータに格納されなくなるので、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードのプレゼントが返ってこないように制限される。

0153

また例えば、図15に示すプレゼント決定処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、プレゼント決定処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ユーザに贈られる選手カードが決定されなくなるので、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードのプレゼントが返ってこないように制限される。また、プレゼント決定処理において行われる選手カードの決定方法が、パラメータ判定部52の判定結果に応じて異なるようにしてもよい。

0154

また例えば、図16に示すプレゼント受取処理の実行が制限されるようにしてもよい。例えば、S303〜S304の処理の実行が一定期間の間待機されるようにしてもよい。その結果、ゲームキャラクタからの選手カードが贈られるゲームイベントの実行(ゲーム画面20の表示)が制限される。

0155

本変形例によれば、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈りすぎると、ゲームキャラクタからユーザへ選手カードが贈られる処理の実行が待機されることによって、ユーザとゲームキャラクタとの仮想コミュニケーションが制限される。したがって、ユーザがゲームキャラクタに大量に選手カードを贈ることを防止することができる。

0156

[3.変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。

0157

(1)例えば、実施形態1においては、図15に示すプレゼント決定処理において、要求リストデータが参照されることによって、ユーザが要求する選手カード又はこれに類似する選手カードが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードとして決定される場合を説明したが、ゲームキャラクタからユーザに贈られる選手カードの決定方法は、実施形態1の例に限られない。

0158

例えば、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードのうち最も能力パラメータが高い選手カードが、ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。また例えば、プレゼント済リストデータに格納されている選手カードのうちランダムに決定された選手カードが、ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。

0159

(1−1)他にも例えば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、ユーザが保有していない選手カード(即ち、保有リストデータに格納されていない選手カード)が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定されるようにしてもよい。

0160

本変形例の決定部48は、他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象(例えば、選手カード)のうちから、当該ユーザが保有していない収集対象を、ユーザに必要な収集対象として選出する。

0161

例えば、本変形例においては、図15に示すプレゼント決定処理のうち、S206〜S209の処理にかえて、保有リストデータに格納された選手カードとプレゼント済リストデータに格納された選手カードとが比較されることによって、あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られたか否かが判定される。即ち、保有リストデータに基づいてユーザが保有している選手カードを特定し、当該特定された選手カードがプレゼント済カードに格納されているか否かが判定される。

0162

あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られたと判定された場合、当該選手カードがユーザに贈られる選手カードとして決定される。なお、あるユーザが保有していない選手カードが、他のユーザによってゲームキャラクタに贈られていたと判定されない場合は、S206〜S209の処理が実行され、ゲームキャラクタから贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。

0163

変形例(1−1)によれば、ユーザは、自分が保有していない選手カードを、ゲームキャラクタを介して他のユーザから受け取ることができる。

0164

(1−2)また例えば、実施形態のように、複数のユーザの各々が選手カードを用いてプレイするゲームが実行される場合には、ユーザのゲームプレイの類型に応じた選手カードがユーザに贈られるようにしてもよい。例えば、ユーザがフォワードの選手カードを多く用いて攻撃的なゲームプレイを行う場合には、このユーザにフォワードの選手カードが優先的に贈られるようにし、ユーザがディフェンダーの選手カードを多く用いて守備的なゲームプレイを行う場合には、このユーザにディフェンダーの選手カードが贈られるようにしてもよい。

0165

変形例(1−2)のゲームデータ記憶部40は、ユーザによる過去のゲームプレイの類型を示すプレイ類型データを記憶する。プレイ類型データは、ユーザによるゲームプレイの種別を示すデータともいえる。プレイ類型データは、例えば、ユーザがゲームキャラクタと対戦すると、当該ゲームプレイの内容(結果)に基づいてゲーム実行部42によって更新される。

0166

図21は、プレイ類型データのデータ格納例を示す図である。図21に示すように、プレイ類型データには、ユーザIDと、当該ユーザIDが示すユーザのプレイ類型を示す情報と、が格納される。プレイ類型を示す情報は、予め用意された複数の類型の何れかが格納される。ここでは、例えば、「攻撃的なプレイ」、「守備的なプレイ」、「バランスのとれたプレイ」の3種類の類型が用意されており、これらの何れかがプレイ類型データに格納される。

0167

例えば、これら複数の類型を識別する情報と、ユーザによる操作内容プレイ結果)を示す情報と、を関連付けて用意しておくことによって、ユーザのプレイ類型が判定されるようにしてもよい。例えば、ユーザによる操作内容を示す情報をゲームデータ記憶部40に記憶しておき、当該ユーザによる操作内容(プレイ結果)に関連付けられた類型が、当該ユーザのプレイ類型として決定され、プレイ類型データに格納される。

0168

例えば、ユーザがフォワードの選手を3人以上選択してゲームキャラクタと対戦をした場合、当該ユーザのプレイ類型は「攻撃的なプレイ」となる。また例えば、ユーザがディフェンダーの選手を4人以上選択してゲームキャラクタと対戦をした場合、当該ユーザのプレイ類型は「守備的なプレイ」となる。また例えば、上記のいずれでもなければ、ユーザのプレイ類型は「バランスのとれたプレイ」となる。

0169

変形例(1−2)の決定部48は、他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象(例えば、選手カード)のうちから、プレイ類型データに基づいて、ユーザに必要な収集対象を選出する。

0170

図22は、ユーザのプレイ類型と選手カードの決定方法との関連付けを示す図である。図22に示す関連付けは、例えば、ゲームデータ記憶部40に記憶される。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。

0171

あるユーザに贈られる選手カードを決定するにあたり、決定部48は、プレイ類型データを参照して当該ユーザのプレイ類型を特定する。そして、決定部48は、ユーザのプレイ類型に関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータに格納された選手カードの中から当該ユーザに贈られる選手カードを決定する。

0172

例えば、図22に示すデータ格納例の場合、ユーザのプレイ類型が「攻撃的なプレイ」であれば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、フォワードの選手が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定される。一方、ユーザのプレイ類型が「守備的なプレイ」であれば、プレゼント済リストデータに格納された選手カードのうち、ディフェンダーの選手が、当該ユーザに贈られる選手カードとして決定される。

0173

変形例(1−2)によれば、ユーザのゲームプレイの類型に応じた選手カードをユーザに付与することができる。

0174

(2)また例えば、決定部48により決定された収集対象が、ゲームのルール上、ユーザが受け取ることができないものである場合には、当該収集対象が仮想通貨に変換されてユーザに贈られるようにしてもよい。仮想通貨は、ゲームシステムSにおいて使用される通貨(例えば、ポイント)であり、所与のゲームイベントを発生させたり収集対象を入手したりするために使用されるものである。例えば、ユーザは、仮想通貨を使用することによって、選手カードを育成(強化又は合成)するためのゲームイベント(例えば、複数の選手カードを合成するゲームイベント)を発生させることができる。

0175

実施形態においては、収集対象として、サッカー選手を示す選手カードを一例に挙げて説明したが、例えば、複数枚のカードを保有した場合に所与のゲームイベントが発生する選手カードが収集されるようにしてもよい。この場合のゲームイベントは、複数枚のカードが収集された場合に1枚の選手カードが手に入るゲームイベントや、複数枚のカードが収集された場合に仮想通貨が与えられるゲームイベントを含む。

0176

ここでは、ある1枚のカードが複数に分割されたカードの各々が、収集対象とされる場合を例に挙げて説明する。ある1枚のカードが複数に分割された各々を、ここでは「分割カード」という。また、分割カードの分割元のカード(分割カードを全て集めるとできあがるカード)を「完成カード」という。

0177

例えば、完成カードが、現実のサッカースタジアム販売されている食品の画像である場合、分割カードは、当該食品の画像が6つに分割された個々のものになる。分割カードは、ユーザが所与のゲームイベントを発生させることによって入手することができる。分割カードは、選手カードと同様に、ユーザがゲームキャラクタに贈ることができる。

0178

例えば、ゲームのルール上、ユーザが、ある完成カードの分割カードを1つも持っていない場合には、ゲームキャラクタから当該完成カードの分割カードを受け取ることができないとする。この場合、ユーザは、他のユーザがゲームキャラクタに贈った分割カードを、当該ゲームキャラクタから受け取ることができないことがある。このような場合には、分割カードを仮想通貨に変換してユーザに贈られるようにしてもよい。

0179

なお、ユーザが受け取ることができない選手カードは、上記の例に限られない。他にも例えば、複数枚(例えば、6枚)の選手カードを収集すると所与のゲームイベントが発生する場合に、所定枚数以上(例えば、4枚)の選手カードを保有していたときに、残りの選手カードは、受け取ることができないとされるようにしてもよい。

0180

例えば、本変形例のゲームシステムSは、決定部48により決定された収集対象(例えば、分割カード)が、ユーザが保有することができる収集対象に関する条件を満たすか否かを判定する手段を含む。ここでは、ゲーム実行部42が上記の判定を行うこととして説明する。

0181

ユーザが保有することができる選手カードに関する条件とは、決定部48が決定した選手カードが満たすべき条件、又は、決定部48が決定した選手カードが贈られるユーザのユーザデータが満たすべき条件である。ここでは、決定部48により決定された完成カードの分割カードについて、ユーザが当該完成カードの分割カードを既に保有しているか否かが判定される場合を例に挙げて説明する。分割カードを既に保有していると判定された場合、決定部48により決定された分割カードをユーザが受け取ることができる。

0182

また、本変形例のゲームシステムSは、上記条件が満たされないと判定された場合、決定部48により決定された収集対象(例えば、選手カード)に代えて、ゲームシステムSにおいて使用可能な仮想通貨を、ゲームキャラクタからユーザに贈るものとして決定する手段を含む。当該手段は、制御部2を主として実現される。ここでは、ゲーム実行部42が上記の決定を行うこととして説明する。

0183

例えば、ユーザが分割カードを1枚も持っていない完成カードの分割カードが当該ユーザに贈られるものとして決定された場合、当該ユーザは当該分割カードを受け取ることができないので、仮想通貨に変換される。

0184

なお、分割カードと仮想通貨とが予め関連付けられてゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。例えば、決定部48により決定された分割カードに関連付けられた仮想通貨が、ユーザに付与される。ユーザが保有する仮想通貨を示す情報は、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。

0185

変形例(2)によれば、ゲームのルール上、ユーザが受け取ることができない分割カードについては、仮想通貨に変換して贈ることができる。

0186

なお、上記変形例(2)においては、保有リストデータが参照されることによって、ユーザが保有することができる選手カードに関する条件が満たされるか否かが判定される場合を説明したが、当該条件の判定方法はこれに限られない。

0187

例えば、ユーザが受け取ることができない選手カードを定義した不可データを記憶させておき、このデータに基づいて、ユーザが選手カードを受け取ることができるか否かが判定されるようにしてもよい。

0188

図23は、不可データのデータ格納例を示す図である。図23に示すように、ユーザIDと、当該ユーザIDが示すユーザが受け取ることのできない分割カードに関する情報(例えば、分割カードに一意に割り当てられた分割カードID)と、が関連付けられて記憶される。不可リストデータは、保有リストデータの内容に基づいて更新される。

0189

例えば、決定部48により決定された分割カードが、不可データに格納されているか否かが判定される。決定部48により決定された分割カードが不可データに格納されていると判定された場合、当該分割カードをユーザが受け取ることのできないものとして判定される。

0190

また、ユーザデータに基づいて、ユーザが保有することができる選手カードに関する条件が満たされるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ユーザデータが示すユーザのゲームプレイの結果(例えば、レベルや勝率等)が所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよいし、ユーザデータが示す友人リストに登録されている友人ユーザの数が所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよい。

0191

(3)また例えば、実施形態においては、ゲームキャラクタを1名とし、複数のユーザが当該1名のゲームキャラクタに選手カードを贈る場合を説明したが、ゲームキャラクタは複数人存在してもよい。この場合、例えば、複数のゲームキャラクタの各々に特性が割り当てられており、ユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタの特性に応じて、当該ユーザに贈られる選手カードが異なるようにしてもよい。

0192

変形例(3)のゲームデータ記憶部40は、ゲームキャラクタの特性を示す特性データを記憶する。ゲームキャラクタの特性とは、ゲームにおいてゲームキャラクタに与えられた役割又はゲームキャラクタの性格である。

0193

図24は、特性データのデータ格納例を示す図である。図24に示すように、例えば、ゲームキャラクタを識別する情報と、当該ゲームキャラクタの特性を識別する情報と、が関連付けられて記憶される。例えば、複数の特性が予め用意されており、これら複数の特性の何れかがゲームキャラクタに設定される。ここでは、ゲームキャラクタには、「きまぐれ」「思いやり」「普通」の何れかの特性が設定される。

0194

変形例(3)においては、ユーザにより指定された選手カードが、複数のゲームキャラクタの何れかに贈られる。例えば、ユーザに複数のゲームキャラクタが案内され、当該ユーザに指定されたゲームキャラクタに選手カードが贈られる。ユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタを識別する情報は、当該ユーザ及び当該選手カードに関連付けて、プレゼント済データに格納されるようにしてもよい。

0195

変形例(3)の決定部48は、ユーザから前記ゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、当該ゲームキャラクタの特性データに基づいて決定する。

0196

図25は、ゲームキャラクタの特性とユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。当該データは、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。

0197

決定部48は、特性データを参照し、ユーザが選手カードを送ったゲームキャラクタの特性を取得する。次いで、当該取得された特性に関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータが示す選手カードの中からユーザに贈られる選手カードが決定される。例えば、ユーザが「きまぐれ」の特性のゲームキャラクタに選手カードを贈った場合、このユーザに贈られる選手カードは、ランダムに決定される。また例えば、ユーザが「思いやり」の特性のゲームキャラクタに選手カードを贈った場合、このユーザに贈られる選手カードは、要求リストデータに基づいて決定される。

0198

変形例(3)によれば、ユーザが選手カードを送ったゲームキャラクタの特性に応じて、ユーザに贈られる選手カードを異ならしめることができる。

0199

(4)また例えば、あるユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。

0200

変形例(4)の選択受付部44は、複数のゲームキャラクタのうちから選出されるゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択を受け付ける。例えば、ゲーム画面20において、ゲームシステムSに係る複数のゲームキャラクタを表示させ、ユーザが選手カードを贈るゲームキャラクタを選択するようにしてもよい。

0201

また、変形例(4)の決定部48は、ユーザからゲームキャラクタ(例えば、選手カード)に贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、他のユーザが当該ゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。即ち、あるユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、が同じであってもよい。

0202

また、決定部48は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象(例えば、選手カード)の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、他のユーザが当該ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。即ち、あるユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、他のユーザが選手カードを贈ったゲームキャラクタと、が異なっていてもよい。

0203

なお、複数のゲームキャラクタ毎にユーザが選択可能な選手カードが関連付けられていてもよい。ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈る場合には、当該ゲームキャラクタに関連付けられた選手カードの中から、このゲームキャラクタに贈る選手カードが選択されることになる。このゲームキャラクタにはこの範囲のレベルの選手カードを贈ることができる等のように定めておくことによって、ユーザが贈った選手カードとは全く異なるレベルの選手カードを受け取るようなことを防止することができる。

0204

(5)また例えば、実施形態においては、ユーザがゲームキャラクタに選手カードを贈った場合(プレゼント登録処理が実行された場合)に、当該ユーザに対するゲームキャラクタの好感度パラメータの値が増加する一例を説明したが、他にも、決定部48の決定結果に基づいて、ゲームキャラクタに関するパラメータが変化するようにしてもよい。

0205

ユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードが、他のユーザに贈られた場合に、ゲームキャラクタの好感度パラメータの値が増加するようにしてもよい。例えば、ユーザに贈られる選手カードに応じて好感度パラメータの変化量が異なる。

0206

(6)また例えば、実施形態1のプレゼント決定処理(図15)においては、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと他のユーザに関連付けられた好感度パラメータとの比較結果に基づいて選手カードが決定される態様の一例として、好感度パラメータの高いユーザから順番に選手カードが決定される処理を説明した。好感度パラメータの比較結果に基づいて選手カードが決定される方法は、この例に限られない。

0207

例えば、決定部48は、第1のユーザからゲームキャラクタに贈る選手カードが第1のユーザによって選択された場合、当該ゲームキャラクタから第1のユーザに贈る選手カードとして、第2のユーザがゲームキャラクタに贈った選手カードを決定するか否かを、第1のユーザに関連付けて記憶される好感度パラメータと、第1のユーザ及び第2のユーザ以外のユーザに関連付けて記憶される好感度パラメータと、の比較結果に基づいて決定するようにすればよい。

0208

(6−1)例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の比較結果に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。好感度パラメータの平均値は、好感度パラメータデータに基づいて算出される。

0209

例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異と、当該ユーザに贈られる選手カードの決定方法と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。例えば、決定部48は、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異に関連付けられた決定方法に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードを決定するようにしてもよい。

0210

なお、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部40に、ユーザと、当該ユーザと友人関係にある他のユーザと、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この関連付けが参照されて、あるユーザと友人関係にあるユーザが特定される。この特定されたユーザの好感度パラメータが参照されることによって、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの平均値が算出される。

0211

(6−2)また例えば、全ユーザに関連付けられた好感度パラメータの分布と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の関係が比較されることによって、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと最も低い好感度パラメータとの差異(又は、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと最も高い好感度パラメータとの差異)を、全ユーザの中で最も高い好感度パラメータと最も低い好感度パラメータとの差異で割った指標値に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。

0212

例えば、上記の指標値と、あるユーザに関連付けられた好感度パラメータと、の差異と、当該ユーザに贈られる選手カードの決定方法と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。例えば、決定部48は、上記の指標値を算出し、この指標値に関連付けられた決定方法に基づいて、当該ユーザに贈られる選手カードを決定するようにしてもよい。

0213

なお、上記のように、全ユーザの好感度パラメータの分布に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよいし、あるユーザと友人関係にあるユーザに関連付けられた好感度パラメータの分布に基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。即ち、あるユーザの友人関係にあるユーザの好感度パラメータによって算出される上記指標値に基づいて、ユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。

0214

(7)また例えば、好感度パラメータに基づいて選手カードが決定される態様の一例として、ユーザ間の好感度パラメータの比較結果に基づいて選手カードが決定される場合を説明したが、必ずしも、ユーザ間の好感度パラメータが比較されるようにしなくてもよい。他にも例えば、好感度パラメータが示す値が所定範囲であるか否かに基づいて、ユーザに贈られる選手カードの決定方法が異なるようにしてもよい。

0215

図26は、好感度パラメータとユーザに贈られる選手カードの決定方法とを関連付けたデータを示す図である。当該データは、ゲームデータ記憶部40に記憶されるようにしてもよい。また、当該データは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。

0216

決定部48は、好感度パラメータデータを参照し、ユーザに関連付けられた好感度パラメータを取得する。次いで、当該取得された好感度パラメータに関連付けられた決定方法に基づいて、プレゼント済リストデータが示す選手カードの中からユーザに贈られる選手カードが決定されるようにしてもよい。

0217

(8)また例えば、選択結果取得部46がユーザによる指定を受け付けることができる選手カードを、当該ユーザに関連付けられた好感度パラメータに基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの好感度パラメータが高くなるほど、ユーザが当該ゲームキャラクタに贈ることのできる選手カードの種別が多くなるようにしてもよい。

0218

この場合、好感度パラメータと、ユーザにより指定可能な選手カードを示す指定可能情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。ユーザが保有する選手カードのうち、ユーザの好感度パラメータに関連付けられた指定可能情報が示す選手カードの何れかが、ユーザにより指定されるようにしてもよい。

0219

(9)また例えば、ユーザの好感度パラメータに応じて、ユーザが選手カードを送ってから当該ユーザに選手カードが返ってくるまでの期間を変化させるようにしてもよい。例えば、プレゼント決定処理の実行間隔をユーザの好感度パラメータに応じて変化させるようにしてもよいし、プレゼント受取処理の実行間隔をユーザの好感度パラメータに応じて変化させるようにしてもよい。

0220

(10)また例えば、実施形態においては、ゲームキャラクタに関するゲームパラメータの一例として、好感度パラメータが適用される場合を説明したが、他のゲームパラメータに基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの能力を示す能力パラメータに基づいて選手カードが決定されるようにしてもよい。この場合、ゲームパラメータと選手カードの決定方法とが関連付けられて記憶されており、この関連付けに基づいて選手カードが決定される。

0221

(11)また例えば、ゲームシステムSにおいて、ユーザが選手カードを集めて他のユーザ等と対戦をするゲームが実行される場合を説明したが、ユーザが収集対象を集めるゲームが実行されるようにすればよく、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームは、これに限られない。他にも例えば、ユーザが、所定種類のゲームキャラクタやアイテムを集めることを目指すゲームが実行されたり、ユーザが画像データや音声データを集めて、所与の画像や音声を揃えることを目標とするゲームが実行されたりするようにしてもよい。

0222

また、変形例(2)においては、分割カードを収集することで完成カードが付与されるゲームイベントが発生する場合を例に挙げて説明したが、収集対象がアイテムである場合、所定種類のアイテムが収集された場合に所与のゲームイベントが発生するようにしてもよい。

0223

また、ゲームシステムSが実行するゲームにおいて、ユーザとゲームキャラクタとが選手カードを贈りあう場合について説明したが、ゲーム以外の場において、ユーザとゲームキャラクタとが選手カードを贈りあうようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームシステムSにログインした後、ゲームが開始される前に表示される各ユーザのページにおいて、ゲームキャラクタと選手カードを贈りあうようにしてもよい。

0224

(12)また、上記実施形態及び変形例の何れか2つ以上を組み合わせるようにしてもよい。例えば、変形例(1)における選手カードの決定方法が組み合わされるようにしてもよい。

0225

(13)また、上記実施形態及び変形例においては、ゲームデータ記憶部40、ゲーム実行部42、選択結果取得部46、決定部48、更新部50、パラメータ判定部52、及び制限部54がサーバ装置1によって実現される一例を説明したが、これら各機能の各々は、ゲームシステムSを構成する装置の何れかによって実現されるようにすればよく、例えば、上記の機能の一部又は全部がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。

0226

例えば、ゲームデータ記憶部40がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40以外の他の機能が、サーバ装置1によって実現される場合、制御部2は、ネットワークNを介してゲームデータ記憶部40の記憶内容をユーザ装置10のゲームデータ記憶部40から取得する手段として機能し、当該取得されたデータに基づいてこれら他の機能の処理が実行される。

0227

また例えば、ゲーム実行部42がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、ゲーム実行部42は、ネットワークNを介してゲームデータ記憶部40の記憶内容を取得することによって、ゲームを実行する。一方、ゲームデータ記憶部40がユーザ装置10によって実現される場合には、ゲーム実行部42は、ゲームデータ記憶部40の記憶内容を読み出すことによって、ゲームを実行する。

0228

また例えば、選択結果取得部46がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、決定部48がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。

0229

また例えば、決定部48がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、選択結果取得部46がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10から取得される。また、この場合、更新部50がサーバ装置1によって実現される場合には、決定部48により決定された収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。

0230

また例えば、更新部50がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、保有リストデータの更新内容を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10からサーバ装置1に送信される。また、この場合、選択結果取得部46及び決定部48がサーバ装置1によって実現される場合には、選択結果取得部46により受け付けられた情報及び決定部48により決定された収集対象を示す情報が、ネットワークNを介してユーザ装置10から取得される。

0231

また例えば、パラメータ判定部52がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部40がサーバ装置1によって実現される場合には、回数データがネットワークNを介してサーバ装置1から取得される。そして、制限部54がサーバ装置1によって実現される場合には、パラメータ判定部52の判定結果を示す情報が、ネットワークNを介してサーバ装置1に送信される。

0232

また例えば、制限部54がユーザ装置10によって実現されるようにしてもよい。この場合、制限部54がサーバ装置1によって実現される場合には、パラメータ判定部52の判定結果を示す情報がネットワークNを介してサーバ装置1から取得される。

0233

(14)また、ゲームシステムSに含まれる装置は、図1の例に限られない。一又は複数のコンピュータによって、ゲームシステムSが実現されるようにすればよい。また例えば、ゲームシステムSに含まれる装置の管理者が、装置によって異なっていてもよい。例えば、ゲーム実行部42を実現する装置がゲーム会社によって管理され、決定部48を実現する装置が、ゲーム会社以外の運営会社等によって管理されるようにしてもよい。

0234

Sゲームシステム、1サーバ装置、2 制御部、3 記憶部、4 操作部、5 入力部、6 表示部、7通信部、10ユーザ装置、11 制御部、12 記憶部、13 操作部、14 入力部、15 表示部、16 通信部、20 ゲーム画面、22選手カード情報、24対戦相手情報、26確認ボタン、28対戦結果情報、30挨拶ボタン、32プレゼントボタン、34 プレゼント決定ボタン、36 メッセージ、40ゲームデータ記憶部、42ゲーム実行部、44選択受付部、46 選択結果取得部、48 決定部、50更新部、52パラメータ判定部、54 制限部。

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