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技術 ぱちんこ遊技機

出願人 京楽産業.株式会社
発明者 菊池雄峰野雅史
出願日 2010年10月29日 (10年3ヶ月経過) 出願番号 2010-243818
公開日 2012年5月24日 (8年8ヶ月経過) 公開番号 2012-095709
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) 弾玉遊技機の表示装置
主要キーワード 残余数 予兆判定 作動終了後 電源供給期間 検知回数 割り込み動作 作動パターン セグメントディスプレイ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2012年5月24日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (20)

課題

予兆保留表示の興趣を向上させること。

解決手段

演出画面300aにおいて、画像表示部104の下部には、例えば2つの保留球301,302が表示されている。演出画面300aに示す、保留球301はハズレであり、保留球302は特定のハズレである。保留球301,302は、ともに通常の保留表示がおこなわれている。演出画面300aにおいて、遊技球始動入賞したとする。演出画面300bは、この始動入賞した遊技球を示す保留球303に対して、大当たりに対する期待度の高い保留表示である予兆保留表示をおこなっている。通常の保留表示がおこなわれた保留球302によるハズレ変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球303の変動に、遊技者は期待感を高めて遊技することができるようになっている。

概要

背景

従来、遊技盤遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態移行させるようにしたぱちん遊技機が広く使用されている。

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶表示器などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。

また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、記憶された保留球を画像表示部に表示させるものが知られている。さらに、記憶されている保留球に対する当たり判定事前におこない、この判定結果を用いて保留表示に対する演出をおこなうものが知られている。具体的には、例えば、当たり時には通常の保留表示と異なる予兆保留表示をおこなうようにし、保留球の変動開始前から、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めるようにしている(例えば、下記特許文献1参照。)。予兆保留表示には、当たり時におこなうものに限らず、ハズレ時にもおこなう、いわゆるガセ保留表示も含まれる。

概要

予兆保留表示の興趣を向上させること。演出画面300aにおいて、画像表示部104の下部には、例えば2つの保留球301,302が表示されている。演出画面300aに示す、保留球301はハズレであり、保留球302は特定のハズレである。保留球301,302は、ともに通常の保留表示がおこなわれている。演出画面300aにおいて、遊技球が始動入賞したとする。演出画面300bは、この始動入賞した遊技球を示す保留球303に対して、大当たりに対する期待度の高い保留表示である予兆保留表示をおこなっている。通常の保留表示がおこなわれた保留球302によるハズレ変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球303の変動に、遊技者は期待感を高めて遊技することができるようになっている。−1

目的

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留表示に対する遊技者の期待感を高め、予兆保留表示の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

遊技盤上に設けられた始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を図柄として変動させるぱちん遊技機であって、前記図柄の変動中に前記始動領域へ進入した遊技球を、前記特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球が前記特別遊技に移行させる特別保留球である場合、第1の確率をもって前記特別遊技に移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定を実行する第1判定手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球が前記特別遊技に移行させないハズレ保留球である場合、第2の確率をもって前記予兆保留判定をおこなう第2判定手段と、前記第1判定手段または前記第2判定手段の前記予兆保留判定の判定結果に応じて、前記予兆保留表示をおこなう予兆演出手段と、を備え、前記第2判定手段は、前記記憶手段に予め定めた特定のハズレ保留球が記憶されている場合、前記特定のハズレ保留球よりも後に図柄として変動される保留球に対して、前記第2の確率よりも高い第3の確率をもって前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。

請求項2

前記第1判定手段は、前記記憶手段に前記特別保留球が記憶されている場合、前記特別保留球よりも後に図柄として変動される保留球に対して、前記第1の確率よりも高い第4の確率をもって前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。

技術分野

0001

この発明は、保留球に対して遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定をおこなうとともに、当該判定結果を用いて保留表示をおこなうぱちん遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、遊技盤遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。

0003

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶表示器などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。

0004

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。

0005

また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、記憶された保留球を画像表示部に表示させるものが知られている。さらに、記憶されている保留球に対する当たり判定事前におこない、この判定結果を用いて保留表示に対する演出をおこなうものが知られている。具体的には、例えば、当たり時には通常の保留表示と異なる予兆保留表示をおこなうようにし、保留球の変動開始前から、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めるようにしている(例えば、下記特許文献1参照。)。予兆保留表示には、当たり時におこなうものに限らず、ハズレ時にもおこなう、いわゆるガセ保留表示も含まれる。

先行技術

0006

特開2010−35760号公報

発明が解決しようとする課題

0007

しかしながら、上述した特許文献1の従来技術では、予兆保留表示をおこなうか否かは保留球毎に決定されるため、すなわち、記憶されている各保留球間に予兆保留表示の関係性がないため、遊技者は予兆保留表示に対して一様に期待感を感じるに過ぎず、予兆保留表示の興趣に乏しいといった問題があった。

0008

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留表示に対する遊技者の期待感を高め、予兆保留表示の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0009

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられた始動領域(105,106)へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を図柄として変動させるぱちんこ遊技機(100)であって、前記図柄の変動中に前記始動領域(105,106)へ進入した遊技球を、前記特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する記憶手段(311)と、前記記憶手段(311)に記憶されている保留球が前記特別遊技に移行させる特別保留球である場合、第1の確率をもって前記特別遊技に移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定を実行する第1判定手段(312)と、前記記憶手段(311)に記憶されている保留球が前記特別遊技に移行させないハズレ保留球である場合、第2の確率をもって前記予兆保留判定をおこなう第2判定手段(313)と、前記第1判定手段(312)または前記第2判定手段(313)の前記予兆保留判定の判定結果に応じて、前記予兆保留表示をおこなう予兆演出手段(314)と、を備え、前記第2判定手段(313)は、前記記憶手段(311)に予め定めた特定のハズレ保留球が記憶されている場合、前記特定のハズレ保留球よりも後に図柄として変動される保留球に対して、前記第2の確率よりも高い第3の確率をもって前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とする。

0010

すなわち、本発明は、特定のハズレ保留球が予兆保留表示されない場合には、特定の保留球よりも後に変動される保留球に対して、特定のハズレ保留球よりも高い割合で予兆保留判定をおこなうようにし、いずれか一方の保留球で予兆保留表示をおこなうことを可能にしたものである。

0011

上記発明において、前記第1判定手段(312)は、前記記憶手段(311)に前記特別保留球が記憶されている場合、前記特別保留球よりも後に図柄として変動される保留球に対して、前記第1の確率よりも高い第4の確率をもって前記予兆保留判定をおこなうことを特徴とする。

発明の効果

0012

本発明によれば、予兆保留表示させた保留球およびこの予兆保留表示させた保留球の前に変動させる保留球を用いた一連の演出とすることができる。したがって、特定のハズレ保留球による変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球の変動に遊技者は期待感を高めて遊技することができる。これにより、予兆保留表示に対する期待感をより高めさせることができ、予兆保留表示の興趣を向上させることができるという効果を奏する。

図面の簡単な説明

0013

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
本実施の形態の概要を示した説明図である。
ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。
主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
演出統括部がおこなう保留演出処理を示すフローチャートである。
演出統括部がおこなう特1後発予兆演出処理を示すフローチャートである。
演出統括部がおこなう特2後発予兆演出処理を示すフローチャートである。
第1予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。
第1予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。
演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図(その1)である。
本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図(その2)である。

実施例

0014

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。

0015

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。

0016

遊技領域103には、複数のが設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。

0017

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。

0018

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。

0019

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。

0020

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。

0021

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。

0022

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。

0023

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。

0024

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。

0025

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。

0026

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。

0027

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。

0028

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。

0029

保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯消灯によって保留球数を遊技者に告知する。保留球の告知は、保留球表示部114のほかにも、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。

0030

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。

0031

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。

0032

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりには、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。

0033

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。

0034

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。また、第1始動口105、第2始動口106および大入賞口109をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにし、遊技状態に応じて打ち方が異なるようにせず、すなわち、常時左打ちによって遊技がおこなわれるようにしてもよい。

0035

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。

0036

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。

0037

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。

0038

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などの各種プログラムが記憶されている。

0039

保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。

0040

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。

0041

特別図柄変動プログラムは、当たり判定および当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。

0042

事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。

0043

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。

0044

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。

0045

高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、所定変動回数(例えば74変動)の間、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。

0046

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、所定変動回数(例えば74変動)の間、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。潜確短当たりおよび小当たり後には、同一または似通った演出をおこなうようにし、すなわち、遊技者に高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを秘匿した演出をおこなうようにしている。

0047

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり後には大当たり種別(確変長当たり、突確短当たりおよび潜確短当たり)によらず、必ず高確率遊技状態に移行するものの、所定変動回数(例えば74変動)が経過すると低確率遊技状態に移行する、いわゆるST(Special Time)機と称されるものである。

0048

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。

0049

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。

0050

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。

0051

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。

0052

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。

0053

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。

0054

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。

0055

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。

0056

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、保留表示判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。

0057

保留表示判定プログラムは、大当たりとなる保留球に対して大当たりとなることを示唆する予兆保留表示をおこなうか、または、大当たりとなる保留球よりも後に記憶される保留球に対して予兆保留表示をおこなうかを判定するプログラムである。本実施の形態においては、保留表示の判定を演出統括部202aがおこなうようにしているが、画像・音声制御部202bがおこなうようにしてもよい。すなわち、保留表示判定プログラムを画像・音声制御部202bが記憶および実行するようにしてもよい。

0058

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。

0059

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。

0060

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。

0061

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像演出図柄画像キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。

0062

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。ROM252には、保留表示実行プログラムなどのプログラムが記憶されている。保留表示実行プログラムは、演出統括部202aの制御により予兆保留表示をおこなう指示があった場合、画像表示部104に予兆保留表示の画像を出力させるプログラムである。

0063

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理演出図柄変動停止表示処理予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。

0064

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。

0065

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。

0066

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。

0067

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。

0068

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。

0069

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。

0070

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。

0071

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。

0072

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。

0073

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。

0074

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。

0075

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。

0076

(本実施の形態の概要を示す演出画面
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要を示す演出画面について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図3−1において、画像表示部104に表示される演出画面300aには、特別図柄の変動に対応する変動演出305が表示されている。画像表示部104の下部には、例えば2つの保留球301,302が表示されている。

0077

保留球301はハズレであり、保留球302は、例えばリーチハズレなど特定のハズレである。保留球301,302は、ともに通常の保留表示がおこなわれている。演出画面300aにおいて、遊技球が始動入賞したとする。演出画面300bでは、この始動入賞した遊技球を示す保留球303に対して、大当たりに対する期待度の高い保留表示である予兆保留表示がおこなわれている。

0078

このような演出をおこなうことにより、通常の保留表示がおこなわれた保留球302によるハズレ変動終了時に、遊技者の期待感は低減するものの、次に開始される予兆保留表示された保留球303の変動に、遊技者は期待感を高めて遊技することができるようになる。したがって、遊技者の期待感が低減した分、予兆保留表示に対する期待感を高めさせることができるようになっている。また、遊技者は、通常の保留表示の保留球302に対して期待感をもちながらも、予兆保留表示がおこなわれている保留球303に対して期待感をもって遊技することができる。

0079

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に設けられた始動領域へ進入した遊技球に対して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技に移行させるか否かの特別遊技判定をおこない、判定した結果を特別図柄として変動させるものである。始動領域へ進入とは、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞であるが、これに限らず、始動領域をゲートとした場合にはゲートの通過である。特別遊技とは当たり遊技である。特別遊技判定とは、当たり判定である。

0080

ぱちんこ遊技機100の演出制御部202は、記憶部311と、第1判定部312と、第2判定部313と、予兆演出部314とを備えている。記憶部311は、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を、特別遊技判定を受ける権利である保留球として記憶する。また、記憶部311は、主制御部201によって当たり判定の事前判定結果を保留球毎に記憶する。記憶部311は、演出統括部202aのRAM243によって実現される。

0081

第1判定部312は、記憶部311に記憶されている保留球が当たりに移行させる当たり保留球である場合、第1の確率をもって当たりに移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうか否かを判定する。第2判定部313は、記憶部311に記憶されている保留球が当たりに移行させないハズレ保留球である場合、第2の確率をもって予兆保留表示をおこなうか否かの予兆保留判定を実行する。例えば、第1の確率は第2の確率よりも高く設定されている。

0082

第2判定部313は、記憶部311に予め定めた特定のハズレ保留球(以下「特定ハズレ保留球」という)が記憶されている場合、特定ハズレ保留球よりも後に図柄として変動される保留球(以下「後発保留球」という)に対して、第2の確率よりも高い第3の確率をもって予兆保留判定をおこなう。特定ハズレ保留球は、主にリーチハズレとなる保留球であるが、通常のハズレ保留球のうち、所定の割合のものを含むようにしてもよい。第2判定部313は、具体的には、記憶部311に予め定めた特定ハズレ保留球が記憶されており、この特定ハズレ保留球に対して予兆保留表示をおこなわないと判定したことにより予兆保留表示がおこなわれていない場合に、後発保留球に対して第3の確率をもって予兆保留判定をおこなう。

0083

後発保留球は、特定ハズレ保留球を特1保留球とした場合には、この特1保留球よりも後に記憶された特1保留球であるが、本実施の形態のように、特2保留球を優先して変動(優先消化)させるタイプのぱちんこ遊技機100にあっては、特定ハズレ保留球である特1保留球よりも後に記憶されたとしても先に変動される特2保留球は含まれない。

0084

後発保留球は、本実施の形態では、特定ハズレ保留球よりも1つ後に変動される保留球とするが、これに限らない。特定ハズレ保留球の変動が開始される前であれば、例えば、2つ後に変動される保留球としてもよいし、3つ後に変動される保留球としてもよい。また、後発保留球は、主にハズレの保留球であるが、当たりの保留球であってもよい。

0085

予兆演出部314は、第1判定部312または第2判定部313の判定結果に応じて、予兆保留表示をおこなう。具体的には、予兆演出部314は、第1判定部312によって当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなうものと判定された場合には、当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなう。また、予兆演出部314は、第2判定部313によって後発保留球に対して予兆保留表示をおこなうものと判定された場合には、特定ハズレ保留球の変動が開始される前であれば、後発保留球に対して予兆保留表示をおこなう。本実施の形態では、通常の保留表示の表示態様を例えば「○」とし、予兆保留表示の表示態様を例えば「●」とする。

0086

後発保留球に対して予兆保留表示をおこなうタイミングは、本実施の形態では、後発保留球が記憶されたタイミングとするが、変動開始まで2つ目以降の保留球に特定ハズレ保留球が記憶されている場合には、次の変動を開始するタイミングすなわち保留表示をシフトさせるタイミングとしてもよい。

0087

また、第1判定部312は、記憶部311に特別保留球が記憶されている場合、当たり保留球よりも後に図柄として変動される後発保留球に対して、第1の確率よりも高い第4の確率をもって予兆保留表示をおこなうようにする。具体的には、第1判定部312は、記憶部311に当たり保留球が記憶されており、この当たり保留球に対して予兆保留表示をおこなわないと判定したことにより予兆保留表示がおこなわれていない場合に、後発保留球に対して第4の確率をもって予兆保留判定をおこなう。

0088

第1判定部312と、第2判定部313と、予兆演出部314とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部312〜314の機能を実現する。

0089

なお、画像・音声制御部202bに各種プログラムを記憶および実行させることにより、画像・音声制御部202bのCPU251によって上記各部312〜314の機能を実現することも可能である。また、一部のプログラムを演出統括部202aに記憶および実行させ、他の一部のプログラムを画像・音声制御部202bに記憶および実行させることにより、演出統括部202aのCPU241および画像・音声制御部202bのCPU251によって上記各部312〜314の機能を実現することも可能である。

0090

(主制御部の処理手順
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理割り込み動作する処理である。

0091

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。

0092

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。

0093

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。

0094

(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。

0095

図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数カウントした第1始動口検知カウンタカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。

0096

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。乱数は、当たり乱数、図柄乱数リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。

0097

図柄乱数は、当たりの種類(例えば、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。

0098

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。

0099

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。

0100

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。

0101

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。

0102

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。

0103

(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。

0104

ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。

0105

また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果に相当する事前判定コマンドをセットし(ステップS524)、そのまま処理を終了する。

0106

また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。

0107

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。

0108

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。

0109

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。

0110

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち、U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。

0111

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。

0112

この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。そして、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。この後、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。

0113

変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図12を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。

0114

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。高確率フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。

0115

高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。ステップS701において、高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。

0116

この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。

0117

カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。

0118

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。

0119

ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理は、不図示の小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。

0120

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、すなわち、ハズレである場合、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。

0121

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。

0122

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。

0123

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞により取得した乱数が例えば「100」であった場合、ハズレとなる。

0124

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。

0125

(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。

0126

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。

0127

確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。

0128

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合903は、「120/250」になっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。

0129

(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。

0130

なお、第2始動口106への入賞は、大部分、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものが大部分であり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。

0131

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。

0132

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。

0133

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。

0134

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、図11−2を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。リーチではない場合(ステップS1006:No)、図11−3を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1008)、ステップS1003に移行する。

0135

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1において、大当たり用変動パターンテーブル1110は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。大当たり用変動パターンテーブル1110に示すコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。

0136

具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/250となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が65秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、8/250となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ1+復活リーチ2となる。

0137

大当たり用変動パターンテーブル1110において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。

0138

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2において、リーチ用変動パターンテーブル1120は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。リーチ用変動パターンテーブル1120に示すコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。

0139

リーチ用変動パターンテーブル1120には、図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル1120に示す変動パターンS1〜S6は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。リーチ用変動パターンテーブル1120において、変動時間が短いものほど割合が高くなっており、すなわち、リーチハズレの場合、変動時間が短いものほど選択されやすくなっている。

0140

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1130は、ノーマルハズレと、特定ハズレとの選択される割合をそれぞれ示している。

0141

ノーマルハズレと、特定ハズレは、変動時間は同一であり、具体的には、それぞれ、保留球数が「1」または「2」の場合12秒、保留球数が「3」の場合8秒、保留球数が「4」の場合3秒の変動時間となっている。ノーマルハズレの場合、予兆保留表示がおこなわれることはなく、特定ハズレの場合、予兆保留表示がおこなわれることが可能になっている。ノーマルハズレは、例えば「240/250」の割合で選択される。特定ハズレは、例えば「10/250」の割合で選択される。本実施の形態においては、ノーマルハズレの変動パターン以外の変動パターンを特殊変動パターンとする。

0142

(停止中処理)
次に、図12を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。

0143

時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たりまたは突確短当たり後には例えば74回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。

0144

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。

0145

ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。

0146

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。

0147

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。

0148

ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。

0149

停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。

0150

また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たり(確変長当たり)である場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。

0151

長当たりではない場合(ステップS1214:No)、すなわち、突確短当たりまたは潜確短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。

0152

なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。

0153

(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。

0154

図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。

0155

ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。

0156

オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。

0157

オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。

0158

ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。

0159

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。

0160

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。

0161

ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。

0162

なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。

0163

ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。

0164

ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。

0165

ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。

0166

一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。

0167

(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。

0168

小当たりではない場合(ステップS1401:No)、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。潜確短当たりである場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1405に移行する。潜確短当たりではない場合(ステップS1402:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「74」にセットする(ステップS1404)。

0169

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1405)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットし(ステップS1406)、処理を終了する。なお、時短遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xにセットする「74」という値は、時短遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xが経過するまでに再度大当たりに当選する割合である大当たり連チャン率を考慮して便宜上定めた数字であり、この値に限らず、設定する大当たり連チャン率に応じて他の値とすることは可能である。

0170

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。

0171

図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。

0172

(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。

0173

保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、保留球数を加算するための、保留球数加算処理を実行する(ステップS1602)。保留球数加算処理の詳細については、図17を用いて後述する。

0174

そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部201から受信した予兆判定結果を用いて、期待度の高い保留球であるか否かを示す保留表示をおこなうための、保留演出処理を実行する(ステップS1603)。保留演出処理の詳細については、図18−1を用いて後述する。

0175

この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。

0176

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1606に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1605)。演出選択処理は、詳細については、図19を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。

0177

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。

0178

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1607)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。

0179

(保留球数加算処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1602に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。そして、増加した保留球が第1始動口105への入賞によるものか否かを判定する(ステップS1702)。

0180

第1始動口105への入賞によるものであると判定した場合(ステップS1702:Yes)、第1始動口105への入賞による保留球を演出統括部202a内でカウントしたカウント値u1に「1」を加算し(ステップS1703)、保留球数増加コマンドとともに主制御部201から送信された事前判定コマンドを解析する(ステップS1704)。事前判定コマンドの解析の結果、ノーマルハズレである場合(ステップS1705:Yes)、具体的には、図11−3のハズレ用変動パターンテーブル1130のコマンド「h2」である場合、そのまま処理を終了する。

0181

なお、本実施の形態では、主制御部201がノーマルハズレまたは特定ハズレを判定するようにしているが、演出統括部202aがこれらの判定をおこなうようにしてもよい。すなわち、ハズレのうち、所定の割合のものを特定ハズレとし、残りの割合のものをノーマルハズレとして判定するようにしてもよい。

0182

事前判定コマンドの解析の結果、ノーマルハズレではない場合(ステップS1705:No)、具体的には、図11−3のハズレ用変動パターンテーブル1130のコマンド「h1」以外のコマンドである場合、特殊変動パターンであることを示す特殊フラグをONにする(ステップS1706)。そして、増加した保留球が第1始動口105への入賞によるものか否かを判定する(ステップS1707)。

0183

第1始動口105への入賞によるものである場合(ステップS1707:Yes)、特殊変動パターンの特1保留球が変動されるまでの保留残余数y1にカウント値u1とカウント値u2との和をセットし(ステップS1708)、処理を終了する。保留残余数y1は、特殊変動パターンの特1保留球が何番目に変動されるかを示す値である。ステップS1707において、増加した保留球が第1始動口105への入賞によるものではない場合(ステップS1707:No)、特殊変動パターンの特2保留球が変動されるまでの保留残余数y2にカウント値u2をセットし(ステップS1709)、処理を終了する。保留残余数y2は、特殊変動パターンの特2保留球が何番目に変動されるかを示す値である。

0184

ステップS1702において、増加した保留球が第1始動口105への入賞によるものではないと判定した場合(ステップS1702:No)、すなわち、第2始動口106への入賞によるものである場合、第2始動口106への入賞による保留球を演出統括部202a内でカウントしたカウント値u2に「1」を加算し(ステップS1710)、第2始動口106へ入賞した旨を示すu2フラグをONにする(ステップS1711)。

0185

そして、u1後発フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1712)。u1後発フラグは、特殊変動パターンの特1保留球が予兆保留表示されずに、特殊変動パターンの特1保留球が記憶されている状態でONに設定され、具体的には、後述する保留演出処理においてONに設定される(図18−1のステップS1817参照)。

0186

u1後発フラグがOFFである場合(ステップS1712:No)、ステップS1704に移行する。u1後発フラグがONである場合(ステップS1712:Yes)、特殊変動パターンの特1保留球が変動されるまでの保留残余数y1に「1」を加算し(ステップS1713)、ステップS1704に移行する。

0187

(保留演出処理)
次に、図18−1を用いて、図16のステップS1603に示した保留演出処理の詳細について説明する。図18−1は、演出統括部202aがおこなう保留演出処理を示すフローチャートである。図18−1において、演出統括部202aのCPU241は、時短付き遊技状態を示す時短モード中であるか否かを判定する(ステップS1801)。本実施の形態において、時短モードは、確変長当たり後または突確短当たり後に設定される確変遊技状態であることを示すモードである。

0188

時短モード中ではない場合(ステップS1801:No)、すなわち、通常モード中または潜確モード中である場合、特殊変動パターンの特1保留球が予兆保留表示されずに記憶されている状態を示すu1後発フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。u1後発フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、特1後発予兆演出処理を実行し(ステップS1803)、処理を終了する。特1後発予兆演出処理については、図18−2を用いて後述する。

0189

u1後発フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、特殊変動パターンの特2保留球が予兆保留表示されずに記憶されている状態を示すu2後発フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1804)。u2後発フラグがONである場合(ステップS1804:Yes)、特2後発予兆演出処理を実行し(ステップS1805)、処理を終了する。特2後発予兆演出処理については、図18−3を用いて後述する。

0190

u2後発フラグがOFFである場合(ステップS1804:No)、特殊変動パターンの保留球であることを示す特殊フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1806)。特殊フラグは、特殊変動パターンであることを示すフラグであり、上述した保留球数加算処理においてONにセットされるフラグである(図17のステップS1706参照)。特殊フラグがONである場合(ステップS1806:Yes)、特殊フラグをOFFにするとともに(ステップS1807)、第1予兆判定テーブルをセットする(ステップS1808)。第1予兆判定テーブルについては、図18−4を用いて後述する。

0191

この後、第1予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し(ステップS1809)、予兆演出を実行する場合には(ステップS1810:Yes)、画像・音声制御部202bに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットする(ステップS1811)。この後、u2フラグがOFFであれば(ステップS1812:No)、そのまま処理を終了する。u2フラグがONであれば(ステップS1812:Yes)、u2フラグをOFFにして(ステップS1813)、処理を終了する。

0192

ステップS1801において、時短モード中である場合(ステップS1801:Yes)、画像・音声制御部202bに通常の表示態様の保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットする(ステップS1814)。

0193

ここで、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしている点について捕捉しておく。仮に、時短モード中に第1始動口105への入賞球および第2始動口106への入賞球に対して、それぞれ予兆保留表示可能にしたとする。本実施の形態では、第1始動口105へ入賞した遊技球よりも、第2始動口106へ入賞した遊技球を優先して消化させるようにしている(図6のステップS603〜ステップS606参照)。

0194

例えば、第1始動口105への入賞球に期待度の高い予兆保留表示がおこなわれたとすると、遊技者は、意図的に第2始動口106へ入賞させずに(遊技を一旦中断させ)第1始動口105への入賞球を先に消化させることができてしまう。すなわち、遊技者による打ち分けや、遊技者の意図によって変動させる特別図柄(特図1または特図2)を選択することができてしまう。そのため、本実施の形態では、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしている。

0195

ステップS1810において、予兆演出を実行しない場合(ステップS1810:No)、u2フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1815)。u2フラグがONである場合(ステップS1815:Yes)、すなわち、第2始動口106への入賞球が特殊変動パターンを有し且つ予兆保留表示されない場合、後に第2始動口106へ入賞する遊技球(後発保留球)に対して予兆保留表示を可能にするためのu2後発フラグをONにし(ステップS1816)、ステップS1814に移行する。

0196

ステップS1815において、u2フラグがOFFである場合(ステップS1815:No)、すなわち、第1始動口105への入賞球が特殊変動パターンを有し且つ予兆保留表示されない場合、後に第1始動口105へ入賞する遊技球(後発保留球)に対して予兆保留表示を可能にするためのu1後発フラグをONにし(ステップS1817)、ステップS1814に移行する。ステップS1806において、特殊フラグがOFFである場合(ステップS1806:No)、ステップS1814に移行する。

0197

(特1後発予兆演出処理)
次に、図18−2を用いて、図18−1のステップS1803に示した特1後発予兆演出処理の詳細について説明する。図18−2は、演出統括部202aがおこなう特1後発予兆演出処理を示すフローチャートである。図18—2において、演出統括部202aのCPU241は、第2始動口106へ入賞した旨を示すu2フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1821)。u2フラグがOFFである場合(ステップS1821:No)、すなわち、第1始動口105への入賞球である場合、u1後発フラグをOFFにして(ステップS1822)、第2予兆判定テーブルをセットする(ステップS1823)。

0198

第2予兆判定テーブルは、保留演出処理に用いられる第1予兆判定テーブル(図18−1のステップS1808参照)よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されており、詳細については、図18−4を用いて後述する。この後、第2予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し(ステップS1824)、予兆演出を実行する場合には(ステップS1825:Yes)、画像・音声制御部202bに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットし(ステップS1826)、処理を終了する。

0199

ステップS1821において、u2フラグがONであれば(ステップS1821:Yes)、u2フラグをOFFにして(ステップS1827)、画像・音声制御部202bに通常保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットし(ステップS1828)、処理を終了する。ステップS1825において、予兆演出を実行しない場合には(ステップS1825:No)、ステップS1828に移行する。

0200

本フローチャートに示したように、u1後発フラグがONであっても(図18−1のステップS1802:Yes参照)、第2始動口106への入賞球(後発保留球)に対しては、通常保留コマンドがセットされるようになっている(ステップS1821:Yes→・・・→ステップS1828参照)。これは、特殊変動パターンの特1保留球よりも後に特2保留球が始動入賞しても、この特2保留球が特1保留球よりも先に消化されるためであり、すなわち、特2保留球が後発保留球とはならないためである。

0201

(特2後発予兆演出処理)
次に、図18−3を用いて、図18−1のステップS1805に示した特2後発予兆演出処理の詳細について説明する。図18−3は、演出統括部202aがおこなう特2後発予兆演出処理を示すフローチャートである。図18—3において、演出統括部202aのCPU241は、第2始動口106へ入賞した旨を示すu2フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1831)。u2フラグがONである場合(ステップS1831:Yes)、すなわち、第2始動口106への入賞球である場合、u2フラグをOFFにするとともに(ステップS1832)、u2後発フラグをOFFにする(ステップS1833)。

0202

そして、第2予兆判定テーブルをセットする(ステップS1834)。第2予兆判定テーブルは、保留演出処理に用いられる第1予兆判定テーブル(図18−1のステップS1808参照)よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されており、詳細については、図18−4を用いて後述する。この後、第2予兆判定テーブルを用いて予兆判定処理を実行し(ステップS1835)、予兆演出を実行する場合には(ステップS1836:Yes)、画像・音声制御部202bに予兆保留表示をおこなわせるための予兆保留コマンドをセットし(ステップS1837)、処理を終了する。

0203

ステップS1831において、u2フラグがOFFである場合(ステップS1831:No)、すなわち、第1始動口105への入賞球である場合、画像・音声制御部202bに通常保留表示をおこなわせるための通常保留コマンドをセットし(ステップS1838)、処理を終了する。ステップS1836において、予兆演出を実行しない場合には(ステップS1836:No)、ステップS1838に移行する。

0204

本フローチャートに示したように、u2後発フラグがONであっても(図18−1のステップS1804:Yes参照)、第1始動口105への入賞球(後発保留球)に対しては、通常保留コマンドがセットされるようになっている(ステップS1831:No→ステップS1838参照)。これは、第1始動口105を後発保留球としたとしても、その後に第2始動口106へ入賞した遊技球が後発保留球となり得ることがあるためである。

0205

(第1予兆判定テーブル)
次に、図18−4を用いて、始動入賞した保留球に対する予兆判定処理(図18−1のステップS1808参照)において用いられる第1予兆判定テーブルの一例について説明する。図18−4は、第1予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−4において、第1予兆判定テーブル1840は、変動パターン毎に予兆保留表示を実行するか否かの割合を示したものである。ここで挙げる各変動パターンは、ノーマルハズレの変動パターンを除いた特殊変動パターンである(図11−1〜図11−3参照)。

0206

例えば、大当たりの場合、予兆保留表示は、「50/100」の割合で実行される。リーチ変動のハズレであるリーチハズレの場合、予兆保留表示は、「10/100」の割合で実行される。通常のハズレ変動である特定ハズレの場合、予兆保留表示は、「2/100」の割合で実行される。大当たりの場合の割合「50/100」は、本発明の第1の確率に相当する。リーチハズレの場合の割合「10/100」と、特定ハズレの場合の割合「2/100」は、本発明の第2の確率に相当する。

0207

(第2予兆判定テーブル)
次に、図18−5を用いて、後発保留球に対する予兆判定処理(図18−2のステップS1824および図18−3のステップS1835参照)において用いられる第2予兆判定テーブルの一例について説明する。図18−5は、第2予兆判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−5において、第2予兆判定テーブル1850は、変動パターン毎に予兆保留表示を実行するか否かの割合を示したものである。

0208

例えば、大当たりの場合、予兆保留表示は、「70/100」の割合で実行される。リーチ変動のハズレであるリーチハズレの場合、予兆保留表示は、「30/100」の割合で実行される。通常のハズレ変動である特定ハズレの場合、予兆保留表示は、「10/100」の割合で実行される。すなわち、第2予兆判定テーブル1850は、第1予兆判定テーブル1840(図18−4参照)よりも予兆演出をおこなう割合が高く設定されている。大当たりの場合の割合「70/100」は、本発明の第4の確率に相当する。リーチハズレの場合の割合「30/100」と、特定ハズレの場合の割合「10/100」は、本発明の第3の確率に相当する。

0209

(演出選択処理)
次に、図19を用いて、図16のステップS1605に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1902)。モードフラグは、例えば、通常モードのとき「0」に、時短モードのとき「1」に、潜確モードのとき「2」に設定される。

0210

そして、保留球数の減算をおこない(ステップS1903)、後に第1始動口105へ入賞する遊技球(後発保留球)に対して予兆保留表示を可能にするためのu1後発フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1904)。u1後発フラグは、保留演出処理においてONにセットされるフラグである(図18−1のステップS1817参照)。u1後発フラグがOFFである場合(ステップS1904:No)、ステップS1908に移行する。

0211

u1後発フラグがONである場合(ステップS1904:Yes)、特殊変動パターンの特1保留球が変動されるまでの保留残余数y1から「1」を減じる(ステップS1905)。そして、保留残余数y1が「0」であるか否かを判定する(ステップS1906)。保留残余数y1が「0」ではない場合(ステップS1906:No)、ステップS1908に移行する。保留残余数y1が「0」である場合(ステップS1906:Yes)、すなわち、特殊変動パターンの特1保留球による変動が開始される場合、u1後発フラグをOFFにする(ステップS1907)。つまり、ステップS1906:Yes→ステップS1907の処理は、特殊変動パターンの特1保留球による変動が開始されるまでに、次の特1保留球である後発保留球が記憶されない場合には、予兆保留表示がされないことを意味している。

0212

そして、後に第2始動口106へ入賞する遊技球(後発保留球)に対して予兆保留表示を可能にするためのu2後発フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1908)。u2後発フラグは、保留演出処理においてONにセットされるフラグである(図18−1のステップS1816参照)。u2後発フラグがOFFである場合(ステップS1908:No)、ステップS1912に移行する。

0213

u2後発フラグがONである場合(ステップS1908:Yes)、特殊変動パターンの特2保留球が変動されるまでの保留残余数y2から「1」を減じる(ステップS1909)。そして、保留残余数y2が「0」であるか否かを判定する(ステップS1910)。保留残余数y2が「0」ではない場合(ステップS1910:No)、ステップS1912に移行する。保留残余数y2が「0」である場合(ステップS1910:Yes)、すなわち、特殊変動パターンの特2保留球による変動が開始される場合、u2後発フラグをOFFにする(ステップS1911)。つまり、ステップS1910:Yes→ステップS1911の処理は、特殊変動パターンの特2保留球による変動が開始されるまでに、次の特2保留球である後発保留球が記憶されない場合には、予兆保留表示がされないことを意味している。

0214

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1912)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。

0215

そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1913)、処理を終了する。セットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。

0216

(予兆保留表示の一例)
次に、図20および図21を用いて、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例について説明する。図20は、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図(その1)である。図20において、画像表示部104に表示される演出画面2010には、特別図柄の変動に対応する変動演出2005が表示されている。画像表示部104の下部には、例えば2つの保留球2001,2002が表示されている。

0217

ハズレ保留球2001は、ハズレ用変動パターン(図11−3参照)が用いられるノーマルハズレの変動となる特1保留球である。特別保留球2002は、ノーマルハズレ以外の特殊変動パターンによる変動(大当たり、リーチハズレまたは特定ハズレの変動)となる特1保留球である。ハズレ保留球2001および特別保留球2002は、通常の保留表示「○」となっている。演出画面2010は、具体的には、図18−1の保留演出処理における、ステップS1810:No→ステップS1815:No→ステップS1817→ステップS1814の処理に基づいて表示出力されるものである。

0218

この演出画面2010において、遊技球が第1始動口105へ始動入賞したとする。演出画面2020では、この始動入賞した後発保留球2003に対して、期待度の高いことを示唆する表示態様が「●」の予兆保留表示をおこなっている。演出画面2010は、具体的には、図18−2の特1後発予兆演出処理における、ステップS1821:No→ステップS1822→・・・→ステップS1826の処理に基づいて表示出力されるものである。

0219

このような保留表示とすることにより、特別保留球2002による変動がリーチハズレまたは特定ハズレ(遊技者からするとノーマルハズレと同様)であったとしても、遊技者は後発保留球2003に対して期待することができる。

0220

図20では、特1保留球の特別保留球2002の後に特1保留球が記憶される場合を例示したが、特2保留球の特別保留球の後に特2保留球が記憶される場合も、同様に、特殊変動パターンの特2保留球の次に記憶された特2保留球に対して予兆保留表示をおこなうこがと可能になっている。なお、この場合の処理は、図18−3の特2後発予兆演出処理における、ステップS1831:Yes→ステップS1832→・・・→ステップS1837の処理に基づく。

0221

特別保留球2002が大当たりの場合には、特別保留球2002による大当たり終了後に、後発保留球2003の保留表示「●」を通常の保留表示「○」に変更させてもよいし、通常の保留表示「○」に変更させないでもよい。なお、時短モード中は予兆保留表示をおこなわないようにしているため、特別保留球2002が少なくとも時短付き大当たり(時短モードに移行させる確変長当たりまたは突確短当たり)の場合には、時短付き大当たりの終了後には、後発保留球2003の保留表示「●」を通常の保留表示「○」に変更させるものとする。

0222

図21は、本実施の形態にかかる予兆保留表示の一例を示す説明図(その2)である。図21において、画像表示部104に表示される演出画面2010は、図20の演出画面2010と同様である。演出画面2010において、遊技球が第2始動口106へ始動入賞したとする。演出画面2100では、この始動入賞した特2保留球2101に対して、予兆保留表示をおこなわず、通常の保留表示「○」とする。

0223

これは、特殊変動パターンの特別保留球2002よりも後に特2保留球2101が始動入賞しても、この特2保留球2101が特別保留球2002よりも先に消化されるためであり、すなわち、特2保留球2101が特別保留球2002の後発保留球とはならないためである。演出画面2100は、具体的には、図18−2の特1後発予兆演出処理における、ステップS1821:Yes→ステップS1827→ステップS1828の処理に基づいて表示出力されるものである。

0224

このような保留表示とすることにより、特2保留球2101が優先して消化されるタイプのぱちんこ遊技機100に対しても、本発明を適用することができるとともに、演出上、違和感が生じることを防止することができる。

0225

以上説明したように、本実施の形態では、特別保留球2002が記憶された場合、特別保留球2002の後に記憶される後発保留球2003に対して予兆保留表示をおこなうようにした。具体的には、ハズレを含む特殊変動パターンの特別保留球2002が記憶されている場合、この特別保留球2002よりも後に変動される後発保留球2003に対しては、特別保留球2002に対する予兆保留表示をおこなう割合よりも高い割合で予兆保留判定をおこなうようにした。

0226

すなわち、記憶されている各保留球間に予兆保留表示の関係性を持たせ、特別保留球2002に対して予兆保留表示されない場合であっても、後発保留球2003に対して予兆保留表示をおこなうことを可能にした。したがって、予兆保留表示させた保留球および予兆保留表示させた保留球の前に変動させる保留球を用いた一連の演出とすることができる。

0227

これにより、通常の保留表示がおこなわれた特定のハズレ保留球である特別保留球2002による変動終了時に、遊技者は落胆するものの、次に開始される予兆保留表示された後発保留球2003の変動に遊技者は期待感を高めて遊技することができる。この結果、予兆保留表示に対する期待感をより高めさせることができ、予兆保留表示の興趣を向上させることができるという効果を奏する。

0228

また、通常の保留表示がおこなわれた特別保留球2002が大当たりの場合、予兆保留表示がおこなわれた後発保留球2003に遊技者を期待させながら、後発保留球2003よりも前に変動される特別保留球2002の変動で特別遊技に至らせることができる。これにより、通常の保留表示に対しても遊技者は期待感を得ることができ、よって、通常の保留表示がおこなわれる保留球の変動に対して遊技者が退屈することを抑止することができる。

0229

また、本実施の形態では、特殊変動パターンとしてノーマルハズレと同等の変動である特定ハズレを含めるようにしたが、一定時間以上の期待度の高い変動パターン(例えば、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターン)のみとすれば、この変動パターンを用いた変動後に変動される保留球に対して予兆保留表示をさせることが可能になる。このような構成とすれば、予兆保留表示に遊技者を高揚させながら、その直前の期待度の高い変動パターンによる変動にも遊技者を高揚させることができ、すなわち、遊技者は複数の変動に期待感をもって遊技することができる。

0230

また、本実施の形態では、大当たりの特別保留球2002が記憶されている場合、大当たりの保留球よりも後に変動される後発保留球に対して、大当たりの特別保留球2002よりも高い確率をもって予兆保留判定をおこなうようにした。したがって、予兆保留表示の前の通常表示された大当たりの特別保留球2002に対する大当たりの信頼度が低減することを抑止することができる。すなわち、遊技者が予兆保留表示されている後発保留球2003の前に変動される特別保留球2002に対して期待感を低減させてしまうといったことを抑止することができる。

0231

また、本実施の形態では、通常遊技状態において特2保留球に対しても、事前保留球および大当たりの保留球に対して、予兆保留表示を可能にしたので、例えば、時短無し遊技状態における電動チューリップ107の開放時間を0.2秒などと設定し、特2保留球を複数記憶できる状態を発生可能に設定した場合には、記憶された複数の特2保留球に対して、本発明を適用することができる。

0232

さらに、時短無し遊技状態における普通図柄の当たりとして電動チューリップ107が長時間開放(例えば1.0秒)する当たりを取り得るように設定したとすると、特2保留球が複数記憶される状態を意図的に創り出すことができ、記憶された特2保留球に対して、本発明を適用することができ、すなわち、遊技のバリエーションに応じて、本発明を適用することができる。

0233

100 ぱちんこ遊技機
101遊技盤
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
201 主制御部
202演出制御部
202a演出統括部
202b 画像・音声制御部
202cランプ制御部
211 CPU
213 RAM
241 CPU
251 CPU
311 記憶部(記憶手段)
312 第1判定部(第1判定手段)
313 第2判定部(第2判定手段)
314予兆演出部(予兆演出手段)

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    【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)等の遊技台に関し、イルミパネルに特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】装飾図柄表示装置の前方に前側の透過部材703fと後側の透過部材7... 詳細

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  • 株式会社三洋物産の「 遊技機」が 公開されました。( 2020/12/17)

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