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技術 サーバシステム及びゲーム装置

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 永嶌三敬
出願日 2010年3月30日 (11年2ヶ月経過) 出願番号 2010-079547
公開日 2011年10月20日 (9年7ヶ月経過) 公開番号 2011-206448
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 自動動作制御 コンピュータ基板 音セット 設定表示欄 Pプレーヤ 指定サイト 内蔵ストレージ 傾斜センサユニット
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2011年10月20日)のものです。
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図面 (20)

課題

プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現すること。

解決手段

プレーヤは、予めスマートフォンで指定ウェブサイトアクセスして自身で選曲したオリジナルプレイリスト750を作成する。オリジナルプレイリスト750はアカウントと対応づけてサーバシステムに保存される。業務用ゲーム装置1300でプレイする際アカウントを入力すると、自動的にサーバシステムからオリジナルプレイリスト750を取得し、ゲームプレイ中に再生される音楽をオリジナルプレイリスト750に従って音楽出力を制御する。

概要

背景

ビデオゲームを実行する場合、通常はゲーム画像が表示されるとともに、BGM(Back ground music)や、衝突音・発射音・鳴き声などの効果音など様々な音が再生される。言うまでもなく、BGMや効果音はゲームプレイ時のリアリティや気分の盛り上げに影響する重要な要素であり、中にはBGMの音楽性が、同時に再生される効果音によって損なわれないように制御する技術も提案されている(例えば、特許文献1参照)。

概要

プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現すること。プレーヤは、予めスマートフォンで指定ウェブサイトアクセスして自身で選曲したオリジナルプレイリスト750を作成する。オリジナルプレイリスト750はアカウントと対応づけてサーバシステムに保存される。業務用ゲーム装置1300でプレイする際アカウントを入力すると、自動的にサーバシステムからオリジナルプレイリスト750を取得し、ゲームプレイ中に再生される音楽をオリジナルプレイリスト750に従って音楽出力を制御する。

目的

本発明は、プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現することを目的とする

効果

実績

技術文献被引用数
4件
牽制数
4件

この技術が所属する分野

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請求項1

プレーヤ端末及びゲーム装置通信可能なサーバシステムであって、前記ゲーム装置でゲームプレイ中に出力する音の選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、前記プレーヤ端末の操作入力に従って少なくとも音情報登録したプレイリストプレーヤ毎に作成して記憶部に記憶するプレイリスト作成手段と、前記ゲーム装置からプレーヤ識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段と、前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて、対応するプレーヤのプレイリストを前記記憶部の中から特定する特定手段と、前記特定手段により特定されたプレイリストに従った音を前記ゲーム装置に出力させるための音制御信号を送信する音制御信号送信手段と、を備えたサーバシステム。

請求項2

前記プレイリスト作成手段は、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順を含めて前記プレイリストに登録する、請求項1に記載のサーバシステム。

請求項3

前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順選択方式を登録する出力順選択方式登録手段を更に備え、前記特定手段は、前記プレイリストを特定するとともに出力順選択方式を特定し、前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音を、前記特定された出力順選択方式に従って選択して前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、請求項1又は2に記載のサーバシステム。

請求項4

前記プレイリスト作成手段は、複数の音を纏めた音セットの選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、当該音セットが選択された場合には当該音セットに含まれている音を纏めて前記プレイリストに登録する、請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。

請求項5

前記プレイリストに登録された音が前記ゲーム装置で出力済みか否かを管理する管理手段を更に備え、前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストに登録された音のうち、前記ゲーム装置で出力されていない音を出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。

請求項6

前記ゲーム装置で実行されるゲームは、ステージ又は対戦毎といった区切りのあるゲームであり、前記ゲーム装置は、ゲームの区切りが到来するまでは同じ音を繰り返し出力し、ゲームの区切りが到来する毎に出力する音を前記プレイリストに従って切り換え、前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストを前記音制御信号に含めて送信する、請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。

請求項7

前記ゲーム装置で使用されるプレーヤキャラクタの識別情報を受信するPC識別情報受信手段を更に備え、前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音のうち、前記PC識別情報受信手段により受信された識別情報のプレーヤキャラクタに予め対応付けられている音を前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。

請求項8

前記プレイリスト作成手段は、前記プレーヤ端末の操作入力に従って、仮想マネーを用いた音の販売を行う音販売手段と、前記プレーヤ端末の操作入力に従って、前記音販売手段により販売された音を、前記仮想マネーを用いて前記プレイリストに登録する登録サービス提供手段と、を有する請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。

請求項9

請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステムと通信する通信手段を備えたゲーム装置であって、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤの識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記識別情報取得手段により取得された識別情報を前記サーバシステムに送信する識別情報送信手段と、前記サーバシステムから前記音制御信号を受信する音制御信号受信手段と、前記受信した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御する音出力制御手段と、を備えたゲーム装置。

請求項10

前記音出力制御手段は、前記受信した音制御信号に従って、プレーヤキャラクタに対応付けられている音を出力する制御を行う、請求項9に記載のゲーム装置。

技術分野

0001

本発明は、ゲーム装置にゲームの実行に必要な情報を配信するサーバシステム等に関する。

背景技術

0002

ビデオゲームを実行する場合、通常はゲーム画像が表示されるとともに、BGM(Back ground music)や、衝突音・発射音・鳴き声などの効果音など様々な音が再生される。言うまでもなく、BGMや効果音はゲームプレイ時のリアリティや気分の盛り上げに影響する重要な要素であり、中にはBGMの音楽性が、同時に再生される効果音によって損なわれないように制御する技術も提案されている(例えば、特許文献1参照)。

先行技術

0003

特開2007−209604公報

発明が解決しようとする課題

0004

従来、ゲームセンターなどの店舗に設置・運用される業務用ゲーム装置等のビデオゲームのBGMは、基本的にゲーム開発者が予め選曲プログラムでどの曲がどの場面で再生されるかを決めており、多少のバリエーションが存在してもプレーヤの自由になるものではなかった。BGM以外の効果音等も勿論同様であった。

0005

本発明は、プレーヤ自身が選択した音をゲーム中に再生できるビデオゲームを実現することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

以上の課題を解決するための第1の形態は、プレーヤ端末(例えば、図1スマートフォン1500)及びゲーム装置(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300(1)〜1300(n))と通信可能なサーバシステムであって、
前記ゲーム装置でゲームプレイ中に出力する音の選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、前記プレーヤ端末の操作入力に従って少なくとも音情報登録したプレイリストプレーヤ毎に作成して記憶部に記憶するプレイリスト作成手段(例えば、図7サーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、音楽制御設定部234、記憶部700、アカウント登録データ730、図9オリジナルプレイリスト750、図13のステップS94〜S102)と、
前記ゲーム装置からプレーヤの識別情報を受信するプレーヤ識別情報受信手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、アカウント認証部242、図14のステップS202)と、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信された識別情報に基づいて、対応するプレーヤのプレイリストを前記記憶部の中から特定する特定手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、音楽制御設定特定部244)と、
前記特定手段により特定されたプレイリストに従った音楽を前記ゲーム装置に出力させるための音制御信号を送信する音制御信号送信手段(例えば、図7のサーバ処理部203、通信制御部273、通信部373、図14のステップS206)と、を備えたサーバシステムである。

0007

第1の形態によれば、プレーヤは、プレーヤ端末を使ってゲームプレイ中に出力する音のプレイリストを作成し、サーバシステムに保存しておくことができる。そして、ゲームプレイ時には、サーバシステムからそのプレイリストがゲーム装置に送信される。よって、ゲーム装置はプレーヤが選択した音情報を取得できる。ゲーム装置が取得した情報を参照して音出力を制御すれば、プレーヤが望む音を出力しつつゲームプレイできるようになる。尚、ここで言う「音」には、楽曲分類されるものに限らず、ビートリズム音、効果音も含まれる。

0008

第2の形態は、前記プレイリスト作成手段が、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順を含めて前記プレイリストに登録する(例えば、図9のオリジナルプレイリスト750にてステージ番号752に対応づけて楽曲ファイルID754が格納)第1の形態のサーバシステムである。

0009

第2の形態によれば、第1の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、再生する順番もプレーヤ好みに制御できるようになる。

0010

第3の形態は、前記プレーヤ端末の操作入力に従って音の出力順選択方式を登録する出力順選択方式登録手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、音楽制御設定部234、図9の曲順選択方式設定フラグ744)を更に備え、
前記特定手段は、前記プレイリストを特定するとともに出力順選択方式を特定し、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音を、前記特定された出力順選択方式に従って選択して前記ゲーム装置に出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する、第1又は第2の形態のサーバシステムである。

0011

第3の形態は、第1又は第2の形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、プレイリストから出力する順番を選択する方式をプレーヤの好みで設定し、ゲームプレイに適用することができる。

0012

第4の形態は、前記プレイリスト作成手段が、複数の音を纏めた音セットの選択肢を前記プレーヤ端末に送信し、当該音セットが選択された場合には当該音セットに含まれている音を纏めて前記プレイリストに登録する第1〜第3の何れかの形態のサーバシステムである。

0013

第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、複数の音を纏めたセットを一つのプレイリストとして扱うことや、他の音と合わせて一つのプレイリストとして扱うことができる。

0014

第5の形態は、前記プレイリストに登録された音が前記ゲーム装置で出力済みか否かを管理する管理手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ゲームサーバ演算部240、図21のステップS207)を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストに登録された音のうち、前記ゲーム装置で出力されていない音を出力させるための信号を前記音制御信号に含めて送信する第1〜第4の何れかの形態のサーバシステムである。

0015

第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、再生されていない音を優先的に再生させることができる。

0016

第6の形態は、前記ゲーム装置で実行されるゲームは、ステージ又は対戦毎といった区切りのあるゲームであり、前記ゲーム装置は、ゲームの区切りが到来するまでは同じ音を繰り返し出力し、ゲームの区切りが到来する毎に出力する音を前記プレイリストに従って切り換え、前記音制御信号送信手段は、前記プレイリストを前記音楽制御信号に含めて送信する、第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。

0017

第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲームの区切り単位で再生する音を制御できる。よって、「このゲームステージ雰囲気には、この音がぴったり」といったプレーヤの好みを再生する音に反映させることができる。

0018

第7の形態は、前記ゲーム装置で使用されるプレーヤキャラクタの識別情報を受信するPC識別情報受信手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、通信制御部273、通信部373、図13のステップS100)を更に備え、
前記音制御信号送信手段は、前記特定されたプレイリストに登録された音のうち、前記PC識別情報受信手段により受信された識別情報のプレーヤキャラクタに予め対応付けられている音を前記ゲーム装置に出力させるための信号(例えば、図9の自動お勧めリスト756)を前記音制御信号に含めて送信する第1〜第6の何れかの形態のサーバシステムである。

0019

第7の形態によれば、第1〜第6の何れかの形態のサーバシステムと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタに予め対応づけられている音を選択的に出力させることができる。

0020

第8の形態は、前記プレイリスト作成手段が、前記プレーヤ端末の操作入力に従って、仮想マネーを用いた音の販売を行う音販売手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、音楽制御設定部234、図13のステップS88〜S90)と、
前記プレーヤ端末の操作入力に従って、前記音販売手段により販売された音を、前記仮想マネーを用いて前記プレイリストに登録する登録サービス提供手段(例えば、図7のサーバ処理部203、ウェブサーバ演算部230、音楽制御設定部234、図13のステップS88〜S90)と、を有する第1〜第7の何れかの形態のサーバシステムである。

0021

第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、音を購入して使える音を増やし、プレイリストに登録することができる。

0022

第9の形態は、第1〜第8の何れか一項に記載のサーバシステムと通信する通信手段(例えば、図2通信装置1312)を備えたゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤの識別情報を取得する識別情報取得手段(例えば図2ゲームカード1332、ゲームカードリーダライタ1330、図16のステップG176)と、
前記識別情報取得手段により取得された識別情報を前記サーバシステムに送信する識別情報送信手段(例えば、図2制御ユニット1310、通信装置1312、図16のステップG180)と、
前記サーバシステムから前記音制御信号を受信する音楽制御信号受信手段(例えば、図2の制御ユニット1310、通信装置1312、図16のステップG232)と、
前記受信した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御する音出力制御手段(例えば、図2の制御ユニット1310、通信装置1312、図17のステップG330〜G358)と、を備えたゲーム装置である。

0023

第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかのサーバシステムに、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤが予め作っておいたプレイリストの情報を含む音制御信号を取得することができる。そして、取得した音制御信号に従って、ゲームプレイ中の音出力を制御できる。よってプレーヤ自ら選択した音をBGMや効果音として使ったゲームプレイが可能となる。

0024

第10の形態は、前記音出力制御手段が、前記受信した音制御信号に従って、プレーヤキャラクタに対応付けられている音を出力する制御を行う第9の形態のゲーム装置である。

0025

第10の形態によれば、第9の形態のゲーム装置と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタに予め対応づけられている音をBGMや効果音として使ったゲームプレイが可能となる。例えば、BGM等は、使用キャラクタイメージに合わせて作成されることが多いが、そうした場合にプレーヤの気分の盛り上がり、所謂ノリを高める上で特に効果的である。

図面の簡単な説明

0026

第1実施形態におけるシステム構成の一例を示す図。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図
第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
スマートフォンの構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトトップページの構成の一例を示す図。
「音楽制御機能活性化」ページ表示形態の一例を示す図。
「プレイリスト作成」ページの表示形態の一例を示す図。
サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック
楽曲ファイルライブラリデータ構成の一例を示す図。
アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
オリジナルプレイリストの作成に至るまでのスマートフォンにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート
オリジナルプレイリストの作成に至るまでのサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
第1実施形態のサーバシステムにおけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
第1実施形態の店舗サーバ装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
第1実施形態の業務用ゲーム装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
図16より続くフローチャート。
システム構成の変形例を示す図。
第2実施形態の業務用ゲーム装置におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
図19より続くフローチャート。
第2実施形態のサーバシステムにおけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。

実施例

0027

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤ自身が予め作成したプレイリストに従ってBGMが再生されるゲームを、ゲームセンターなどの店舗に設定された業務用ゲーム装置で楽しむ例について説明する。尚、本実施形態では、選択的に出力可能な音の例として、BGMを挙げて説明するが、ビートやリズム音、効果音等についても同様に扱うことができる。

0028

[システム構成の説明]
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示す図である。本実施形態は、ゲームセンターなどの店舗に複数の業務用ゲーム装置1300(1300(1)〜1300(n);nは自然数)が設置されている。これらの業務用ゲーム装置1300は、店舗内LAN(Local Area Network)3で店舗サーバ装置1160とデータ通信自在に接続されている。

0029

店舗サーバ装置1160は、店舗内LAN3と施設外通信回線1との接続を実現するためのサーバ装置である。本実施形態では、店舗サーバ装置1160は、通信回線1を介して、サーバシステム1100にアクセスして、業務用ゲーム装置1300とサーバシステム1100との間でのデータ通信を実現し、ゲームプレイに必要な認証やBGMとなる楽曲ファイルの送受信を実現する。また、本実施形態では、BGMを一時的にプールするストレージとしての機能を果たす。

0030

尚、通信回線1は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網ケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線無線を問わない。

0031

サーバシステム1100は、ウェブサイトサーバとしての機能と、業務用ゲーム装置1300で実行するゲームに関するアカウントやBGM用の楽曲ファイル、プレーヤが作成したプレイリストなどの情報を集中管理するゲームサーバ機能とを実現する。

0032

構成としては、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108と、共用ストレージ1110とを備える。
ブレードサーバ1102は、CPU(Central Processing Unit)やI/OモジュールICメモリハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体1104には、各ブレードサーバ1102や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線1に接続するための通信装置等を搭載する。

0033

本実施形態では、その内一台のブレードサーバ1102がウェブサイトサーバとして機能し、他がゲームサーバとして機能し、ウェブサイトとゲームとで横断的に使用するデータは共用ストレージ1110に記憶して共用する。

0034

本実施形態におけるウェブサイトサーバとしての機能は、公知のウェブサイト運営サーバとしての機能を有するとともに、(1)プレーヤがプレーヤ端末であるスマートフォン1500を用いてウェブサイトにアクセスしてアカウントを取得する処理、(2)アカウントを用いてログインする処理、(3)プレーヤがBGMのプレイリストを作成する処理、(4)ゲームプレイするときに自分のプレイリストを使って音の選択的な出力制御が可能となるオプション機能活性化処理、(5)BGMとして使用可能な楽曲ファイルを購入する処理、を実行する。尚、アカウント登録データ730と、プレイリストを含む音楽制御設定データ740は、共用ストレージ1110に格納され、ゲームサーバからも読み出し可能となる。

0035

本実施形態におけるゲームサーバとしての機能は、公知のゲームサーバとしての機能を有するとともに、プレーヤが業務用ゲーム装置1300でゲームプレイする場合に、アカウントを使ってプレーヤが予め作ったプレイリストに基づく音楽制御設定データを検索し、それを当該業務用ゲーム装置へ送信する機能を実現する。

0036

尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。

0037

[業務用ゲーム装置の構成]
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム装置本体1301の前方に突設された操作台1304に、各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを2セット備え、2人のプレーヤが同時プレイ可能となっている。

0038

また、ゲーム装置本体1301の上部には、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、BGMや効果音を放音するスピーカ1324と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード1332からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ1330とを備える。
そして、ゲーム装置本体1301の下部及び内部には、2つの入力デバイスのセットに対応する2台のコインカウンタ1340と、制御ユニット1310と、図示されない電源装置とを備える。

0039

制御ユニット1310は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサASIC(Application Specific IntegratedCircuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット1310は通信装置1312を備え、店舗内LAN3(場合によっては通信回線1)と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。そして、制御ユニット1310は、搭載されているICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムゲームプログラム読み出し演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。

0040

業務用ゲーム装置1300で本実施形態のゲームをプレイするためには、プレーヤは公知のオンラインマルチプレイゲームなどと同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報(例えば、アカウントなど)を記憶したゲームカード1332を入手する必要が有る。
ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置1300のゲームカードリーダライタ1330にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード1332の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置1300が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報はサーバシステム1100においても記憶・管理される。

0041

さて、コインカウンタ1340で所定額のコイン投入を検出したならば、制御ユニット1310がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置1300は本発明におけるゲームをプレイ可能になる。

0042

業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始に際して先ずゲームカードリーダライタ1330でプレーヤのゲームカード1332からプレーヤ情報を読み出す。そして、店舗サーバ装置1160を介して、サーバシステム1100からプレーヤが予め用意したプレイリストを含む音楽制御設定データを取得する。

0043

そして、業務用ゲーム装置1300は、仮想次元空間内に形成されたゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラ撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでBGMや効果音などのゲーム音を生成する。生成されたゲーム画面はビデオモニタ1322で表示され、生成されたゲーム音はスピーカ1324で放音される。プレーヤはビデオモニタ1322に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ1324から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。

0044

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、2人同時プレイ可能な格闘ゲームを実行する。より詳しくは、第1ステージから始まって最終ステージまで様々なシチュエーションで、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ4(4a,4b)が、ステージ毎に用意されている敵NPC6(6a,6b)と格闘戦をする。プレーヤキャラクタ4は、敵NPC6から攻撃を受けるとヒットポイントが削減され、ヒットポイントが「0」になると戦闘不能となる。プレーヤキャラクタ4が戦闘不能になる前に、且つ所定時間内に全ての敵NPC6を倒すことができると、褒賞としてゲームポイントが与えられるとともに、次のステージに進む事ができる。

0045

尚、各プレーヤキャラクタ4のヒットポイントとゲームポイントは、画面上部のヒットポイントゲージ8(8a,8b)とゲームポイントカウンタ10(10a,10b)で表示される。また、ゲーム画面には、現在のステージを示すステージ番号12と、当該ステージでプレイ可能な残時間14とが表示される。

0046

従来のビデオゲームでは、ゲームプレイ中に放音されるBGMは、ステージの背景出現する敵NPC6の編成などに応じてゲーム提供者がその雰囲気を高めるように予め選んだ楽曲が再生される。しかし、本実施形態では、プレーヤが予め作っておいたオリジナルプレイリスト750にステージ番号に対応付けて設定された楽曲が再生される。つまり、プレーヤがゲーム提供者とは異なる独自の解釈で各ステージのBGMを決めることができる。プレーヤにしてみれば、自身が選曲したBGMでゲームプレイできるので、規定曲のときよりも気分を盛り上げてプレイできる。

0047

オリジナルプレイリスト750は、ゲームプレイ前にプレーヤが予め指定ウェブサイトにアクセスして、所定の手続きに従うことで自在に作成する事ができる。本実施形態では、プレーヤが所有するスマートフォン1500で通信回線1に接続し、ウェブブラザ機能を用いて指定ウェブサイトにアクセスして作成する。

0048

図4は、スマートフォン1500の構成の一例を示すとともに、指定ウェブサイトのトップページの構成の一例を示す図である。
スマートフォン1500は、本実施形態におけるプレーヤ端末であって、電話回線無線基地局1462と無線通信して携帯電話機やPHS(Personal Handy-phone System)などとして機能するとともに、アプリケーションプログラムを実行してインターネットなどの通信回線1に接続してウェブサイトサーバにアクセスできる携帯型情報端末装置である。

0049

スマートフォン1500は、フリップフロップ式又はスライド式の筐体1501に、通話用のスピーカ1502及びマイク1504と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー1506及び方向入力キー1508と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ1522とを備える。

0050

筐体1501内には、通信回線1や電話回線の無線基地局1462と無線通信を実現する無線通信モジュール1512を搭載した制御ユニット1550と図示されないバッテリーとが内蔵されている。
また、スマートフォン1500は、メモリカード1540を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット1542を備えており、制御ユニット1550はメモリカード1540に記憶されているウェブブラウザなどのアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。

0051

指定サイトにアクセスするには、通信回線1に直接接続する方法と、無線基地局1462を経由して通信回線1に接続する方法の何れかをとることができる。後者の場合、無線基地局1462は無線電話キャリアインターネット接続サーバ装置1460(図1参照)に接続されており、当該サーバ装置を介して通信回線1に接続する。

0052

指定ウェブサイトにアクセスすると、図4に示すようなトップページが表示される。トップページには、「ログイン」「音楽制御機能の活性化」「プレイリストの作成」「楽曲の購入」「アカウント登録」の各ページへのリンクが設定されている。

0053

「ログイン」ページに移動すると、公知のウェブサイトへのログイン処理と同様に、アカウント入力欄パスワード入力欄が表示され、それらに登録済の情報を入力してサイトにログインする。

0054

図5は、「音楽制御機能の活性化」ページP2の表示形態の一例を示す図である。ゲームプレイ中に、自身が作成したオリジナルプレイリスト750に基づいてBGMを制御する音楽制御機能は、プレーヤ自身が事前に活性化手続きをして機能を有効にしなければならない。当該ページP2では活性化を設定できる。そして、活性化の設定情報は、共用ストレージ1110にアカウントと対応付けて格納される。

0055

図6は、「プレイリスト作成」ページP4の表示形態の一例を示す図である。当該ページでは、例えば、(1)使用プレイリスト選択欄20と、(2)使用プレイリスト選択欄20で選択されているプレイリストのリスト設定表示欄22と、(3)使用キャラクタ選択欄23と、(4)選択操作アイコン24と、(5)プレイリストに設定可能な楽曲一覧30と、(6)購入済の購入済プリセットプレイリスト一覧32と、(7)使用プレイリスト選択欄20で選択されているプレイリストで再生される曲順の選択方式(曲順選択方式)を「リスト通り」と「シャッフル」との中から指定する曲順選択欄34と、が表示される。

0056

使用プレイリスト選択欄20に表示されるプレイリストは、プレーヤ自身が選曲した「オリジナルプレイリスト」と「自動お勧めリスト」とが必ず含まれ、後にゲーム提供者が予めテーマに沿って選曲して作成したプリセットプレイリスト726を購入すると、それも表示されるようになる。「自動お勧めリスト」は、プレーヤがプレーヤキャラクタ4として使用するキャラクタの種類に応じて自動的に作成されるリストである。

0057

オリジナルプレイリスト750が選択されている場合には、その選曲状態がリスト設定表示欄22に表示されるとともに編集可能になる。例えば、所定ダイヤルキー1506を押して編集機能を有効にして方向入力キー1508で編集したい欄を選択する。図中では編集対象として選択されている欄を網掛け表示としている。そして、また別のダイヤルキー1506を操作すると楽曲一覧30にて方向入力キー1508で編集対象欄に新たに設定する楽曲を選択できるようになる。そして、所定の選択決定操作をすると、共用ストレージ1110にアカウントと対応付けて格納されているオリジナルプレイリスト750が更新される。
使用キャラクタ選択欄23は、使用プレイリスト選択欄20で「自動お勧めリスト」が選択されている場合にのみ選択可能となる。

0058

[機能構成の説明]
次に、上述のようにプレーヤ自身が作成したオリジナルプレイリストに基づいてゲームプレイ時のBGMを制御するゲームを実現するための機能構成について説明する。

0059

図7は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部103と、サーバ処理部203と、画像表示部363と、通信部373と、記憶部700とを備える。

0060

操作入力部103は、サーバ管理者が種々の保守管理をするための操作入力をする為の手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。

0061

サーバ処理部203は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部103や記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部103からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1102においてCPU等が実装されたメイン基板等が処理部200に該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ処理部203は、ウェブサーバ演算部230と、ゲームサーバ演算部240と、画像生成部263と、通信制御部273とを備える。

0062

ウェブサーバ演算部230は、本実施形態における指定ウェブサイトを実現するための各種処理を実行し、スマートフォン1500のウェブブラウザで指定されたURLに対応するHTMLドキュメントや画像、CGI(Common Gateway Interface)スクリプト、Java(登録商標)スクリプトなどの情報を送信する。本実施形態では、アカウント登録部232と、音楽制御設定部234と、楽曲購入制御部236とを含む。
アカウント登録部232は、新規にアカウントを登録する為の処理を実行する。

0063

音楽制御設定部234は、具体的なプレイリストの作成と、その使用方法の指定に関する処理を実行する。具体的には、(1)オリジナルプレイリスト750の作成、(2)購入済のプリセットプレイリスト726又はオリジナルプレイリスト750のうち何れのプレイリストを使用するかの設定、(3)使用されるプレイリストから再生する曲を選択する方式(曲順選択方式)として「リスト通り」と「シャッフル」との何れにするかの設定、(4)プレーヤが使用するキャラクタの種類に応じて「自動お勧めリスト」を作成する処理、に関するCGI関連処理を実行する。尚、本実施形態では、曲順選択方式を上記2種の何れかを選択する構成とするが、他に「リピート」などを加えることもできる。本実施形態では、プレーヤが全てのステージに同じ楽曲を設定することで、実質的にリピートと同じ機能を実現するものとする。

0064

楽曲購入制御部236は、指定ウェブサイト内でBGMに設定可能な楽曲ファイルをオンライン購入するための機能を実現する処理を実行する。具体的には、公知のオンライン購入、ネット通販などの技術と同様にして、購入可能な楽曲ファイルの情報表示処理と、購入操作された場合の課金処理などを実行する。尚、購入対象は、楽曲一つ一つに限らず、アルバムなどの複数楽曲のセットも含まれる。

0065

ゲームサーバ演算部240は、本実施形態のビデオゲームを業務用ゲーム装置1300で実行するのに必要な各種プログラムやデータを配信するサーバである。本実施形態では、アカウント認証部242と、音楽制御設定特定部244とを含む。

0066

アカウント認証部242は、業務用ゲーム装置1300からゲーム開始時に挿入されたゲームカード1332に記憶されているアカウント情報を受信し、事前に登録されている情報と照合して認証する。

0067

音楽制御設定特定部244は、認証されたアカウントに対応づけられている音楽制御設定データを特定して、その全て又はその一部を業務用ゲーム装置1300へ返信する為の処理を実行する。

0068

画像生成部263は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部263は、サーバシステム1100の保守管理に必要な各種操作画面画像信号を生成する。

0069

画像表示部363は、画像生成部263から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。

0070

通信制御部273は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部373を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部373は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルジャック制御回路等によって実現される。

0071

記憶部700は、サーバ処理部203にサーバシステム1100を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ウェブサイト運用に必要な機能を実現させるためのプログラム、ゲームサーバとしての諸機能を実現させるためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部203の作業領域として用いられ、サーバ処理部203が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部103からの操作入力情報や、通信部373を介してアクセスしてきた業務用ゲーム装置1300から受信した情報等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクCD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では各ブレードサーバ1102が搭載するICメモリや磁気ディスクなど、及びデータベース1110がこれに該当する。

0072

本実施形態では、記憶部700はサーバシステムプログラム701と、ウェブサーバプログラム703と、ゲームサーバプログラム705とを記憶している。
サーバシステムプログラム701は、サーバシステム1100にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現させるためのプログラムである。ウェブサーバプログラム703は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってウェブサーバ演算部230としての機能を実現させる為のプログラムである。また、ゲームサーバプログラム705は、サーバ処理部203が読み出して実行することによってゲームサーバ演算部240としての機能を実現させるためのプログラムである。

0073

また、記憶部700には、ゲーム提供者により用意されるデータとして、指定ウェブサイトで提供する情報を格納するウェブサイトデータ710と、楽曲ファイルライブラリ720とが記憶される。また、適宜生成・格納される情報として、アカウント登録データ730や、ウェブサイトの運用や、ゲームサーバの運用制御に必要な各種データ(例えば、タイマー値フラグ、カウンタ、アクセスしてきた外部装置のIPアドレス)なども適宜記憶されるものとする。

0074

楽曲ファイルライブラリ720は、本実施形態のビデオゲームでBGMとして使用可能な楽曲ファイルデータを複数種格納する。例えば、図8に示すように、楽曲の識別情報である楽曲ファイルID722と対応づけて楽曲ファイルデータ724と、お勧めキャラクタID725とを格納する。お勧めキャラクタID725は、ゲーム提供者が楽曲のイメージにマッチすると考えたプレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタIDを格納する。お勧めキャラクタID725は、「自動お勧めリスト」の作成に使用される。
また、楽曲ファイルライブラリ720には、複数のプリセットプレイリスト726が格納される。プリセットプレイリスト726は、ゲーム提供者が予め選曲した楽曲セットであって、再生される曲順を示す情報(例えば、単なる再生順、再生されるべきゲームステージ番号など)と対応づけて複数の楽曲ファイルIDを格納している。

0075

アカウント登録データ730は、登録を済ませたプレーヤ毎に用意される。例えば、図9に示すように、アカウント732と、ゲームポイント734と、音楽制御機能活性化履歴736と、音楽制御設定データ740と、を格納する。

0076

音楽制御機能活性化履歴736は、指定ウェブサイトで活性化の手続きをすると所定の情報が格納される。
音楽制御設定データ740は、例えば、使用プレイリストID742と、曲順選択方式設定フラグ744と、選曲可能楽曲リスト745と、購入済楽曲ファイルID746と、購入済プリセットプレイリストID748と、オリジナルプレイリスト750と、自動お勧めリスト756とを含む。

0077

使用プレイリストID742は、プレーヤがゲームプレイ中のBGM制御に使用するリストとして選択したプレイリストの識別情報が格納される。本実施形態では、オリジナルプレイリスト750と、購入済のプリセットプレイリスト726のどれかのIDが設定される。

0078

曲順選択方式設定フラグ744は、曲順選択方式を示す。本実施形態では初期状態がリスト通りを示す「0」、指定ウェブサイトにてプレーヤによってシャッフルの選択がされると「1」が格納される。

0079

選曲可能楽曲リスト745は、対応するアカウントのプレーヤがオリジナルプレイリスト750の作成時に選曲可能な楽曲ファイルIDを格納する。当該リストには、最初から登録されている楽曲ファイルIDもあるが、別途プレーヤが任意で楽曲ファイルやプリセットプレイリスト726を購入すると、それらの楽曲ファイルのIDもここに追加される。

0080

購入済楽曲ファイルID746及び購入済プリセットプレイリストID748は、それぞれ指定ウェブサイト上で購入手続きした楽曲ファイルの識別情報、プリセットプレイリスト726の識別情報を格納する。

0081

オリジナルプレイリスト750は、ステージ番号752毎に指定ウェブサイトでプレーヤにより選択された楽曲ファイルID754を格納する。

0082

自動お勧めリスト756は、自動生成されるプレイリストであって、ステージ番号毎に自動選択された楽曲ファイルIDを格納する。本実施形態では、楽曲ファイルライブラリ720のお勧めキャラクタID725に、プレーヤが「プレイリストの作成」ページP4(図6参照)にて使用キャラクタ選択欄23で選択したキャラクタの種類が含まれる楽曲をランダムに選択して自動設定して作成される。

0083

尚、曲順選択方式設定フラグ744は、全プレイリストに共通の設定としてではなく、プリセットプレイリスト726(図8参照)やオリジナルプレイリスト750などプレイリスト毎に用意されているとしても良い。

0084

図10は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、第1操作入力部100と、第2操作入力部102と、第1コイン投入検知部110と、第2コイン投入検知部112と、第1カード読み書き部120と、第2カード読み書き部122と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。

0085

第1操作入力部100及び第2操作入力部102は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッドトラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図2のジョイスティック1306やプッシュスイッチ1308がこれに該当する。

0086

第1コイン投入検知部110と第2コイン投入検知部112は、ゲームプレイの対価として投入されるコインを検知し、検知信号を処理部200へ出力する。例えば、公知のコイン検知装置と同様にして実現できる。図2ではコインカウンタ1340がこれに該当する。

0087

第1カード読み書き部120と第2カード読み書き部122は、処理部200の制御によって、ゲームカード1332が備える情報記憶部(例えば、磁気ストライプRFID(Radio Frequency IDentification)を用いたICタグなど)に記憶されている情報を読み出したり書き込みをする。図2ではゲームカードリーダライタ1330がこれに該当する。

0088

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、第1操作入力部100及び第2操作入力部102や記憶部500を含む業務用ゲーム装置1300の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、第1操作入力部100及び第2操作入力部102からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2では制御ユニット1310が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。

0089

ゲーム演算部210は、本実施形態におけるゲームを実現するための種々の処理を実行する。例えば、(1)仮想3次元空間に各ステージの特色を表した背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、(2)ゲーム空間内にプレーヤキャラク4や敵NPC6を配置する処理、(3)プレーヤキャラク4の周囲を撮影するように仮想カメラを配置して位置や姿勢自動制御する処理、(4)敵NPC6の自動動作制御処理、(5)ヒット判定処理、(6)ヒット判定結果に基づくダメージ反映処理、(7)ゲームプレイ結果に応じてゲーポイントを付与する処理、(8)それら各種処理のために必要なデータを店舗サーバ装置1160やサーバシステム1100から取得するためのデータ通信に関する処理、などを実行する。
そして、本実施形態におけるゲーム演算部210は、楽曲ファイル更新部212と、音楽制御設定データ取得部214と、楽曲選択部216とを含む。

0090

楽曲ファイル更新部212は、一定の周期、又は所定時刻にBGMに使用できる楽曲ファイルの情報を更新する。本実施形態では、店舗サーバ装置1160がサーバシステム1100からコピーした楽曲ファイルライブラリをダウンロードして記憶部500内に楽曲ファイルライブラリ514として記憶しこれを更新するものとする。尚、店舗サーバ装置1160を介さずに、サーバシステム1100から直接ダウンロードする構成としても良い。

0091

音楽制御設定データ取得部214は、プレーヤのアカウントに対応する音楽制御設定データ740(図9参照)を取得するための処理を実行する。取得した音楽制御設定データは、記憶部500のプレイデータ520内に格納される。図11においては、符号550で表している。

0092

楽曲選択部216は、取得した音楽制御設定データに基づいて楽曲ファイルライブラリ514からBGMとして使用する楽曲ファイルを選択する。

0093

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能オーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音音信号を生成し、音出力部350に出力する。

0094

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1324がこれに該当する。

0095

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。

0096

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2のビデオモニタ1322がこれに該当する。

0097

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。

0098

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の通信装置1312がこれに該当する。

0099

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や第1操作入力部100及び第2操作入力部102から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では制御ユニット1310が搭載するICメモリやハードディスク等の情報記憶媒体がこれに該当する。

0100

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300にコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。

0101

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、キャラクタ設定データ512と、楽曲ファイルライブラリ514とが記憶される。

0102

また、ゲームの進行にともない生成・格納される情報として、プレイデータ520や、ゲーム進行の制御やデータ通信に必要な各種データ(例えば、タイマー値やカウンタ、フラグ、通信先の装置を特定するためのIPアドレスやMACアドレス(Media Access Control address)なども適宜記憶されるものとする。

0103

ゲーム空間設定データ510は、ステージ毎にゲーム空間を設定するための背景オブジェクトやその配置位置などの情報を格納する。

0104

キャラクタ設定データ512は、プレーヤキャラク4や敵NPC6のモデルデータテクスチャデータモーションデータなど、キャラクタを配置・表示・動作させるために必要な基礎データを格納する。

0105

楽曲ファイルライブラリ514は、サーバシステム1100の楽曲ファイルライブラリ720(図8参照)の複製である。

0106

プレイデータ520は、ゲームの進行状況を示すデータなどゲームプレイに必要な各種情報を格納する。本実施形態では、例えば図11に示すように、アカウント522と、プレーヤキャラクタ4とする使用キャラクタの識別情報を格納する使用キャラクタID524と、プレイするゲームステージ番号を示すステージ番号526と、ヒットポイント528と、ゲーム結果データ530とを含む。ゲーム結果データ530には、今回獲得ゲームポイント532のデータが含まれる。

0107

また、プレイデータ520は、サーバシステム1100からプレーヤのアカウント522に対応して登録されている音楽制御設定データ740(図9参照)から選択されて送信された情報を格納する。例えば、曲順選択方式設定フラグ552と、使用プレイリスト554とを含む。

0108

使用プレイリスト554は、プレーヤが事前にゲームプレイ中に使用するプレイリストとして設定したオリジナルプレイリスト750(図9参照)及び購入済プリセットプレイリスト726(図8参照)のうちの何れかがサーバシステム1100で選択され送信されたプレイリストのデータである。使用プレイリスト554には、ステージ番号752と対応づけて楽曲ファイルID754が格納されている。

0109

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるオリジナルプレイリスト750の作成とそれを用いたBGM等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。

0110

[1・プレイリストの準備]
図12は、オリジナルプレイリスト750の作成に至るまでのスマートフォン1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図13は、オリジナルプレイリスト750の作成に至るまでのサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、プレーヤは事前にアカウント登録を済ませているものとする。また、特に処理ステップの説明をしないかぎり、一般的なウェブサイトの表示に関する処理は公知のウェブサイトの閲覧と同様に行われるものとして説明を省略する。

0111

スマートフォン1500では、先ずウェブブラウザを起動して(図12;ステップS2)、登録アカウントを使って指定ウェブサイトにアクセスする(ステップS4)。スマートフォン1500には、例えば指定ウェブサイトのトップページが表示される(図4参照)。次いで、音楽制御機能を活性化させる必要があるので、プレーヤは指定ウェブサイトにて「音楽制御機能の活性化」ページに移動して(図5参照)、所定の手続きに従って音楽制御機能の活性化の操作をする。スマートフォン1500は、この操作を検知すると(ステップS8のYES)、サーバシステム1100へ音楽制御機能の活性化要求を送信する(ステップS10)。

0112

サーバシステム1100は、音楽制御機能の活性化要求を受信すると(図13;ステップS80のYES)、活性化要求をしたアカウントのアカウント登録データ730のゲームポイント734を所定値だけ活性化の対価として減算し(ステップS82;図9参照)、音楽制御機能活性化履歴736に活性化した日時を格納する(ステップS84)。そして、音楽制御設定データ740を活性時デフォルトに設定する(ステップS86)。具体的には、使用プレイリストID742を「オリジナルプレイリスト」、曲順選択方式設定フラグ744を「0(リストに従う)」、オリジナルプレイリスト750は楽曲ファイルID754未登録とする(図9参照)。

0113

これでプレーヤは、オリジナルプレイリスト750を作成したり購入したりして、自分がゲームプレイする際にプレイリストを使って好みのBGMでプレイする権利を得たことになる。

0114

楽曲ファイルライブラリ720には、予め最初から選曲することのできる楽曲ファイルが複数用意されており、その楽曲ファイルIDは選曲可能楽曲リスト745に格納されている。しかし、プレーヤは任意で楽曲ファイルやプリセットプレイリスト726を購入して選曲対象を増やすことができる。

0115

指定ウェブサイトにおいて「楽曲の購入」ページに移動して、プレーヤが楽曲ファイル単独又は、複数の楽曲ファイルがセット化されたプリセットプレイリスト726の購入操作をすると、スマートフォン1500は当該操作を検知し(図12;ステップS12のYES)、選択された楽曲ファイル又はプリセットプレイリスト726の購入要求をサーバシステム1100へ送信する(ステップS14)。

0116

サーバシステム1100は、購入要求を受信すると(図13;ステップS88)、公知のオンライン決済やネット通販と同様にして所定の課金手続処理を実行し(ステップS90)、購入要求された楽曲ファイル又はプリセットプレイリストに含まれる楽曲ファイルのIDを、購入要求したアカウントの選曲可能楽曲リスト745に追加する(ステップS92)。これで、プレーヤは購入した楽曲ファイルを選曲可能になる。

0117

では、いよいよプレイリストの作成に取り掛かる。
スマートフォン1500は、「プレイリストの作成」ページへの移動操作を検知すると(図12;ステップS24のYES)、サーバシステム1100へ「プレイリストの作成」ページの要求を送信する(ステップS26)。

0118

サーバシステム1100は、「プレイリストの作成」ページの要求を受信すると(図13;ステップS94のYES)、当該要求をしたアカウントのアカウント登録データ730の音楽制御設定データ740を参照し(ステップS96)、現在の設定が反映された「プレイリストの作成」ページのHTMLテキストや画像などの表示データと、「プレイリストの作成」ページでプレイリストを編集するためのデータ(音楽制御設定データ740、Java(登録商標)スクリプト)やCGIプログラムとを返信する(ステップS98)。尚、ウェブブラウザ上で各種項目の設定を変更する為の選択欄の表示や制御、一覧表の表示などをさせるためのJava(登録商標)スクリプトやCGIプログラムは、公知技術を適用することで実現できる。

0119

スマートフォン1500は「プレイリストの作成」ページの表示データを受信して、当該ページを表示する。勿論、一緒に受信したJava(登録商標)スクリプトやCGIプログラムがあればこれを実行する(図12;ステップS28)。そして、当該ページにおいて、使用プレイリスト選択欄20、リスト設定表示欄22、使用キャラクタ選択欄23、曲順選択欄34(図6参照)などの設定欄における設定変更操作を検知すると(ステップS30のYES)、検知した変更操作に応じた音楽制御設定の変更要求を送信する(ステップS32)。

0120

サーバシステム1100は、音楽制御設定の変更要求を受信すると(図13;ステップS100のYES)、受信した変更要求に応じて、当該要求をしたアカウントの音楽制御設定データ740を変更する(ステップS102)。尚、使用プレイリスト選択欄20で「自動お勧めリスト」が選択されている場合には(図6参照)、音楽制御設定の変更要求に合わせてスマートフォン1500から送信されるプレーヤが使用するキャラクタの種類の情報にもとづいて、自動お勧めリスト756を作成する処理を実行する。具体的には、楽曲ファイルライブラリ720のお勧めキャラクタID725と、使用キャラクタ選択欄23で選択したキャラクタの種類とが合致する楽曲をランダムに選択して自動設定して作成する。

0121

一方、スマートフォン1500は、ウェブブラウザの終了操作を検知すると(図12;ステップS40のYES)、ウェブブラウザの実行を終了する(ステップS42)。

0122

以上の処理の流れによって、プレーヤは自身が獲得したゲームポイントの一部を対価として音楽制御機能を活性化させるとともに、好みの楽曲ファイルを選曲したオリジナルプレイリスト750を作成したりプリセットプレイリスト726を購入したりすることができ、そしてそれらのプレイリストのどれを使うかを設定することができる。

0123

[2・ゲームプレイ]
次に、プレーヤ自身が設定した音楽制御設定に従ったBGM等の音楽制御に関する処理の流れについて説明する。

0124

図14は、サーバシステム1100におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100は、所定の更新設定時刻になった場合(ステップS150のYES)、楽曲ファイルライブラリ720の更新データを店舗サーバ装置1160へ配信する(ステップS152)。

0125

図15は、店舗サーバ装置1160におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。店舗サーバ装置1160は、サーバシステム1100から楽曲ファイルライブラリの更新データを受信すると(ステップT160のYES)、受信した更新データに基づいて自身が搭載するハードディスクなどの内蔵ストレージに記憶している楽曲ファイルライブラリを更新し(ステップT162)、受信した更新データを店舗内LAN3で接続された業務用ゲーム装置1300(1)〜1300(n)へ配信する(ステップT164)。

0126

図16図17は、業務用ゲーム装置1300におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該フローチャートで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム画面の画像信号の生成と出力、及びにゲーム音の音信号の生成と出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にして画像生成部260が画像表示部360のリフレッシュレート以上の短いサイクルでゲーム画面を表示させるための画像信号を生成し出力する。その際、ゲーム画面を3DCGで生成する場合には、レンダリング等の処理が行われる。同様に、音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350(スピーカ1324)から放音させるものとする。

0127

業務用ゲーム装置1300は、店舗サーバ装置1160から楽曲ファイルライブラリの更新データを受信すると(ステップG170のYES)、受信した更新データに基づいて記憶部500に記憶している楽曲ファイルライブラリ514を更新しアップデートする(ステップG172)。これで、業務用ゲーム装置1300には、サーバシステム1100の楽曲ファイルライブラリと同じライブラリが用意されていることになる。尚、アップデートに関するこれらの処理は、ゲームプレイ中であってもバックグランドで実行すると良い。

0128

業務用ゲーム装置1300は、コインカウンタ1340でコイン投入を検知し(ステップG174のYES)、更にゲームカードリーダライタ1330へのゲームカード1332の挿入を検知したならば(ステップG176のYES)、挿入されたゲームカード1332からアカウント情報を取得し(ステップG178)、店舗サーバ装置1160を介してサーバシステム1100へアカウント認証要求を送信する(ステップG180)。

0129

店舗サーバ装置1160は、アカウント認証要求を受信すると(図15;ステップT190のYES)、サーバシステム1100へアカウント認証要求を送信する(ステップT192)。

0130

サーバシステム1100は、店舗サーバ装置1160からアカウント認証要求を受信すると(図14;ステップS200のYES)、アカウントの認証処理を実行し(ステップS202)、認証要求されたアカウントのアカウント登録データ730の音楽制御機能活性化履歴736を参照して、当該アカウントが音楽制御機能を活性化しているかを判定する(ステップS204)。
そして、活性化していれば同機能を使用できると判断して(ステップS204のYES)、認証許可情報とともに、アカウント登録データ730に格納されている音楽制御設定データ740から曲順選択方式設定フラグ744と、使用プレイリストID742で指定されているオリジナルプレイリスト750又は購入済のプリセットプレイリスト726とを、店舗サーバ装置1160へ返信する(ステップS206)。もし、活性化されていなければ(ステップS204のNO)、認証許可情報のみを店舗サーバ装置1160を介して業務用ゲーム装置1300へ返信する(ステップS208)。

0131

店舗サーバ装置1160は、認証許可情報を受信すると(図15;ステップT210のYES)、受信した認証許可情報とこれに付属して受信した情報を、アカウント認証を要求していた業務用ゲーム装置1300へ送信する(ステップT212)。

0132

アカウント認証を要求していた業務用ゲーム装置1300は、認証許可情報を受信すると(ステップG230のYES)、それの付属情報に基づいてプレイデータ520に音楽制御設定データ550を生成する(ステップG232;図11参照)。本実施形態では認証許可情報の付属情報としてアカウントに対応する曲順選択方式設定フラグ744と、使用プレイリストID742で指定されているオリジナルプレイリスト750又は購入済のプリセットプレイリスト726が含まれる。前者を、音楽制御設定データ550に曲順選択方式設定フラグ552として格納し、後者を使用プレイリスト554として格納する。これでBGMをプレーヤが選曲したプレイリストに従って再生されるために必要なデータが揃ったことになる。業務用ゲーム装置1300は、ステージ番号526を「1」に初期化して(ステップG234)、ゲームを開始する(ステップG236)。

0133

図17のフローチャートに移って、業務用ゲーム装置1300は、1人プレイの場合には(ステップG330のNO)、1Pプレーヤを音楽制御優先プレーヤに設定する(ステップG334)。もし、2人同時プレイの場合には(ステップG330のYES)、ステージ番号526が「1」ならば(ステップG334のYES)、何れかのプレーヤをランダムに選択して音楽制御優先プレーヤに設定する(ステップG336)。2人同時プレイであるがステージ番号526が「1」以外であれば(ステップG334のNO)、直前のステージの成績優秀な方のプレーヤを音楽制御優先プレーヤに設定する(ステップG338)。

0134

そして、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ520に音楽制御設定データ550が無ければ(ステップG340のNO)、音楽制御優先プレーヤは音楽制御機能を活性化していないと判断して、楽曲ファイルライブラリ514からランダムに自動選曲するか、プレイ中のステージに予め定められた楽曲ファイルを選曲して再生を開始する(ステップG342)。

0135

一方、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ520に音楽制御設定データ550が有る場合には(ステップG340のYES)、当該音楽制御設定データ550を読み出し(ステップG350)、曲順選択方式設定フラグ552を参照する。そして、曲順選択方式が「リストに従う」に設定されている場合には(ステップG352のNO)、使用プレイリスト554において今回プレイするステージ番号に対応づけて選曲された楽曲を楽曲ファイルライブラリ514より選択し再生を開始する(ステップG354)。
もし、曲順選択方式が「シャッフル」に設定されている場合には(ステップG352のYES)、使用プレイリスト554の楽曲で未再生の楽曲を1つランダムに選択して再生を開始し(ステップG356)、再生した楽曲の楽曲ファイルIDを一時記憶する(ステップG358)。これで、プレーヤが予め指定したプレイリストに基づいてBGMが選曲・再生されることとなる。

0136

尚、業務用ゲーム装置1300が、左右のスピーカ1324をそれぞれ1Pプレーヤ向けのスピーカ、2Pプレーヤ向けのスピーカとして別々に出力制御できる構成の場合には、ステップG330〜G338を省略して音楽制御優先プレーヤを設定しないこととし、ステップG340〜G358を1Pプレーヤと2Pプレーヤそれぞれのプレーヤの音制御設定データ550について実行する構成としても良い。

0137

そして、BGMの再生が開始されたならば、現在のステージ番号526のゲームステージにおけるゲームプレイ処理を実行する(ステップG360)。即ち、仮想3次元空間内にステージ番号526のゲームステージを形成し、プレーヤキャラクタ4と敵NPC6を配置し、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ4を動作制御する一方で敵NPC6を自動動作制御する。そして、敵NPC6の攻撃がプレーヤキャラクタ4にヒットすればそのヒットポイント528を減算し、プレーヤキャラクタ4の攻撃が敵NPC6のヒットポイントを減算する。敵NPC6のヒットポイントが「0」になればその敵を倒したものとする。また、ゲームの進行とともに制限時間のカウントダウンも行う。

0138

制限時間が残っている場合、又はプレーヤキャラクタ4のヒットポイント528が「0」でなくて敵NPC6が全滅していない場合には(ステップG370のNO)、ゲームが継続される。制限時間がタイムアップした場合、又は全ての敵NPC6を倒した場合、又はプレーヤキャラクタ4のヒットポイント528が「0」になって戦闘不能になった場合には(ステップG370のYES)、ステージ終了条件を満たすと見なし、業務用ゲーム装置1300はプレーヤ毎に今回のゲームステージにおけるプレイ結果に応じてゲームポイントを付与し(ステップG372)、ステージ番号526を「1」アップする(ステップG374)。

0139

ここで、まだゲームステージが残っている場合で、今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク4のヒットポイント528が「0」になりクリアミスしていない場合には(ステップG380のNO)、ステップG330へ移行する。

0140

もし最終ステージを終了している場合、又は今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク4のヒットポイント528が「0」になりクリアミスしてゲームオーバになった場合には(ステップG380のYES)、プレーヤ毎のアカウントと今回獲得ゲームポイント532とともにゲームポイントの更新要求を店舗サーバ装置1160を介してサーバシステム1100へ送信し(ステップG382)、プレイデータ520を破棄して(ステップG384)、ステップG170へ戻る。

0141

ステージが終了すると(ステップG370のYES)、業務用ゲーム装置1300は今回のステージにおけるプレイ結果に応じてプレーヤにゲームポイントを付与する(ステップG372)。

0142

店舗サーバ装置1160は、ゲームポイントの更新要求を受信すると(図15;ステップT390のYES)、更新要求するアカウントのゲームポイントの更新要求をサーバシステム1100へ送信する(ステップT392)。

0143

サーバシステム1100は、店舗サーバ装置1160からゲームポイントの更新要求を受信すると(ステップS400のYES)、更新要求とともに受信したアカウントのアカウント登録データ730のゲームポイント734に、同じく更新要求とともに受信した今回獲得ゲームポイント532を加算して更新する(ステップS402)。

0144

このように、本実施形態によれば、プレーヤ自身が選択したプレイリストに従ってゲームプレイ中のBGMを制御することのできる新しいゲームを実現することができる。

0145

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。

0146

[その1]
例えば、上記実施形態では、音楽制御機能の対象をBGMとなる音楽として説明したが、楽曲ファイルを効果音ファイルに読み替えれば、特定条件で再生される効果音(例えば、プレーヤキャラク4が攻撃を受けた時に発せられる効果音や、ヒットポイントが基準値以下になると発せられる効果音など)などの音楽を対象に含める事ができる。

0147

[その2]
また例えば、上記実施形態では、プレーヤ2がスマートフォン1500で指定ウェブサイトにアクセスしてプレイリストを選択し、店舗内LAN3に接続された業務用ゲーム装置1300でゲームプレイするシステム構成としているがこれに限らない。
例えば、図18に示すように、プレーヤはスマートフォン1500を使用せず、ウェブブラウザ機能を備えた携帯型ゲーム装置1400や据え置き型家庭用ゲーム装置1200で指定ウェブサイトにアクセスして、プレイリストと選択するとしても良い。更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ音楽プレーヤパソコンカーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。

0148

そして、ゲームをプレイする場合も、同じ携帯型ゲーム装置1400や据置型の家庭用ゲーム装置1200を使用する。またその時には、第1実施形態のように店舗サーバ装置1160を介してサーバシステム1100にアクセスするのではなく、直接通信回線1に接続して個別にサーバシステム1100にアクセスするとしても良い。当然、店舗サーバ装置1160が置かれていない店舗では、業務用ゲーム装置1300が直接通信回線1に接続して個別にサーバシステム1100にアクセスするとしても良い。こうした構成とする場合には、サーバシステム1100にアクセスしゲームプレイする前に、楽曲ファイルライブラリのアップデートを行うようにすると良い。

0149

[その3]
また、上記実施形態では、業務用ゲーム装置1300が予め楽曲ファイルライブラリ514を記憶していて定期的にアップデートされているものとしているが、ゲームプレイの都度、更にはステージを開始する毎に再生するべき楽曲ファイルを取得する構成としても良い。

0150

例えば、図19図20は、図18のシステム構成を前提とした場合の業務用ゲーム装置1300におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。この変形例では、業務用ゲーム装置1300は、第1実施形態における楽曲ファイルライブラリのアップデートに関する処理は行わず、コイン投入とゲームカードの挿入が検知され、ゲームカード1332からアカウント情報を読み出したならば、第1実施形態のステップG180に代えて、サーバシステム1100へアカウント認証要求を送信する(ステップG182)。

0151

図21は、同じく図18のシステム構成を前提とした場合のサーバシステム1100におけるゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。この変形例では、サーバシステム1100は、楽曲ファイルライブラリの更新データの配信は行わない。業務用ゲーム装置1300からアカウント認証要求を受信すると(ステップS201のYES)、アカウント認証処理を実行する(ステップS202)。

0152

そして、認証されたアカウントが音楽制御機能を使用できる場合には(ステップS204のYES)、当該アカウントのアカウント登録データ730の音楽制御設定データ740(図9参照)の使用プレイリストID742で指定されている購入済のプリセットプレイリスト726又はオリジナルプレイリスト750を使用プレイリストとして参照し、ステージ番号「1」に設定された楽曲ファイルを認証許可情報とともに返信する(ステップS205)。尚、曲順選択方式設定フラグ744が「シャッフル」を示す「1」で有る場合には、使用プレイリストに含まれる楽曲から何れか一局をランダムに選択してその楽曲ファイルを返信する。

0153

業務用ゲーム装置1300は、認証許可情報とともに楽曲ファイルを受信したならば(図19;ステップG226のYES)、受信した楽曲ファイルをプレイデータ520に格納する(ステップG228)。そして、ゲームを開始して音楽制御優先プレーヤを選択する(ステップG234〜図20;G338)。

0154

そして、音楽制御優先プレーヤのプレイデータ520に格納されている楽曲ファイルの再生を開始する(ステップG343)。音楽制御優先プレーヤが音楽制御機能を活性化していれば、予め使用プレイリストとして設定しているプレイリストでこれからプレイするゲームステージに合わせて選曲された楽曲ファイルが格納されているはずであり、プレーヤは自身が選曲したBGMでゲームを楽しむ事ができる。また、音楽制御優先プレーヤが音楽制御機能を活性化していなければ、規定の楽曲ファイルが再生されることとなる。

0155

また、この変形例では、業務用ゲーム装置1300は、ステージ終了後、まだゲームステージが残っている場合で、今回プレイしたゲームステージでプレーヤキャラク4のヒットポイント528が「0」になりクリアミスしていない場合には(ステップG380のNO)、サーバシステム1100へアップしたステージ番号とともに楽曲ファイル要求を送信する(ステップG420)。

0156

サーバシステム1100は、楽曲ファイル要求を受信すると(図21;ステップS380のYES)、楽曲ファイル要求したアカウントのアカウント登録データ730を参照し、曲順選択方式設定フラグ744が「シャッフル」を示す値であれば(ステップS382のYES)、当該アカウントの使用プレイリストに指定した購入済のプリセットプレイリスト726又はオリジナルプレイリスト750に含まれる楽曲で、未使用の楽曲を一つランダムに選択し、選択した曲の楽曲ファイルを返信する(ステップS384)。
一方、曲順選択方式設定フラグ744が「シャッフル」を示す値でなければ(ステップS382のNO)、当該アカウントの使用プレイリストに指定した購入済のプリセットプレイリスト726又はオリジナルプレイリスト750に含まれる楽曲から、受信したステージ番号に対応する楽曲ファイルを返信する(ステップS386)。

0157

業務用ゲーム装置1300は、サーバシステム1100から新しい楽曲ファイルを受信したならば(図20;ステップG422のYES)、受信した楽曲ファイルでプレイデータ520に既に格納されている楽曲ファイルを置き換え(ステップG424)、ステップG330に移行する。

0158

[その4]
また、上記実施形態では、複数曲の音楽を纏めたプリセットプレイリスト726を独立したプレイリストとして扱っているが、オリジナルプレイリスト750の編集時に、プリセットプレイリスト726を指定可能とし、そこで指定されたプリセットプレイリスト726に含まれる曲目をオリジナルプレイリスト750に登録可能な構成としても良い。
具体的には、ステップS96で「プレイリストの作成」ページの表示データを返信する際に(図14参照)、送信するCGIで、使用プレイリスト選択欄20にてオリジナルプレイリストが選択されている状態で、購入済プリセットプレイリスト一覧32の何れかが選択された場合に、当該選択されたプリセットプレイリスト726の曲目をリスト設定表示欄22に挿入する構成とする(図6参照)。

0159

[その5]
また、上記実施形態では、楽曲ファイルを個別に購入すると一旦選曲可能な楽曲のリストに登録され、その後のプレーヤの操作によってオリジナルプレイリスト750に登録される構成として説明したが、購入すると即オリジナルプレイリスト750に組み込まれる構成としても良い。具体的には、ステップS92において、購入された楽曲ファイルIDを追加する対象に、オリジナルプレイリスト750を含めれば良い(図14参照)。

0160

[その6]
また、上記実施形態では、自動お勧めプレイリスト756をサーバシステム1100で作成する構成としているがゲーム装置側で作成させる構成とすることもできる。具体的には、サーバシステム1100が、ステップS206(図14参照)にて、アカウントの認証許可情報とともに送信する音楽制御設定データに使用プレイリストID742(図9参照)を含めて送信するようにする。

0161

一方、ゲーム装置では、ステップG350の前に、音楽制御優先プレーヤの音楽制御設定データ550の使用プレイリストID742が「自動お勧めリスト」であるかを判定するステップと、当該判定ステップで肯定の場合に、自動お勧めプレイリスト756を自動作成するステップと、使用プレイリスト554を自動作成したリストで更新するステップとを実行するように変更すると良い。尚、自動お勧めプレイリスト756の自動作成は、第1実施形態のサーバシステム1100と同様にして、楽曲ファイルライブラリ514のお勧めキャラクタIDに、プレイデータ520の使用キャラクタID524が含まれる楽曲をランダムに選択して作成する。

0162

[その7]
また、上記実施形態では、プレーヤが使用プレイリストを1つだけ選択できる構成としているが、複数選択できる構成としても良いのは勿論である。例えば、複数ステージで1ラウンドを構成し、複数ラウンドの成績で最終的な勝敗を決定するゲーム構成に適用し、1ラウンド終了毎にプレイリストを切り換える構成とすると好適である。

0163

通信回路
2プレーヤ
3店舗内LAN
4プレーヤキャラクタ
6 敵NPC
20使用プレイリスト選択欄
22リスト設定表示欄
30楽曲一覧
32購入済プリセットプレイリスト一覧
200 処理部
203サーバ処理部
210ゲーム演算部
212楽曲ファイル更新部
214音楽制御設定データ取得部
216楽曲選択部
230ウェブサーバ演算部
232アカウント登録部
234音楽制御設定部
236 楽曲購入制御部
240ゲームサーバ演算部
244 音楽制御設定特定部
500 記憶部
502ゲームプログラム
514楽曲ファイルライブラリ
520プレイデータ
522アカウント
550 音楽制御設定データ
552 曲順選択方式設定フラグ
554 使用プレイリスト
700 記憶部
703ウェブサーバプログラム
705 ゲームサーバプログラム
710ウェブサイトデータ
720 楽曲ファイルライブラリ
724 楽曲ファイルデータ
726 プリセットプレイリスト
730 アカウント登録データ
736 音楽制御機能活性化履歴
740 音楽制御設定データ
742 使用プレイリストID
744 曲順選択方式設定フラグ
745 選択可能楽曲リスト
746 購入済楽曲ファイルID
748 購入済プリセットプレイリストID
750オリジナルプレイリスト
1100サーバシステム
1102ブレードサーバ
1160店舗サーバ装置
1300業務用ゲーム装置
1310制御ユニット
1500 スマートフォン

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