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技術 ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法

出願人 ネイバーコーポレーション
発明者 キム、デイル
出願日 2010年1月15日 (9年3ヶ月経過) 出願番号 2010-007476
公開日 2010年6月17日 (8年10ヶ月経過) 公開番号 2010-131409
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ生成 イメージ処理・作成
主要キーワード ローディングデータ マイクロフォーン ローディング対象 ローディング段階 幾何学的領域 単位区画 有限領域 資料構造
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2010年6月17日)のものです。
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図面 (16)

課題

解決手段

ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位オブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定する。

概要

背景

一般的なイメージ具現処理において、イメージデータはCPU(中央処理装置)でローディングされ、ローディングされたイメージデータをGPU(グラフィック処理装置)でレンダリングするようになる。このように、GPUはローディングされたイメージデータのみをレンダリングできるので、先にローディングされたイメージが先にレンダリングされる。

従来のリソースローディング方式は、特定の地点とイメージデータのうちオブジェクトとの間の仮想距離に基づいて、前記オブジェクトに対するローディング順位を決定することが一般的である。前記特定の地点が移動する場合には、前記特定の地点とオブジェクトとの間に新たに算出された仮想距離に基づいて仮想距離が近い順にレンダリングに必要な新規オブジェクトをローディングする。

ところが、記録装置が特定仮想空間を構成するオブジェクトに対するイメージデータを全部記録している場合にも、前記GPUが実際レンダリングして生成するイメージには、一部オブジェクトディスプレーされない場合がある。ゲームの場合を例にすると、木を示すための木オブジェクトがプレーヤーキャラクターの位置から近い所に位置する場合にも、プレーヤーキャラクターと前記木オブジェクトとの間に大きなビルオブジェクトが位置するなら、前記プレーヤーキャラクターの視野では前記木オブジェクトが全く見えないこともある。

このような場合、前記プレーヤーキャラクターがビルの裏面に移動しない限り、GPUは前記木オブジェクトをレンダリングしない。従って、前記木オブジェクトが表示装置上でディスプレーされないにも関わらず、前記木オブジェクトが前記プレーヤーキャラクターと近いという理由により、CPUは「前記木オブジェクトに比べて距離が遠いが、レンダリングされるべきであるオブジェクトより前記木オブジェクトを優先的にローディング」するようになる。

すなわち、従来技術によれば、CPUは、ユーザにディスプレーする必要がないオブジェクトを、ディスプレーしなければならないオブジェクトより仮想距離が近いという理由だけで、先にローディングしてしまう問題点があった。

概要

最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供すること。ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定する。

目的

本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたもので、ローディング対象となるオブジェクトに対して、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

ゲーム画面更新するためのオブジェクトローディングするイメージリソースローディングシステムにおいて、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段であって、前記オブジェクトの大きさと、所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するか否かを決定する前記順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいて決定される所定ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、前記視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に付与し、前記視野角度は、前記ビューポイント、及び前記プレーヤーキャラクターの進行方向を基準にして前記プレーヤーキャラクターの視覚能力情報に基づいて決定される、ことを特徴とするイメージリソースローディングシステム。

技術分野

0001

本発明は、イメージリソースローディングする方法及びイメージリソースローディングシステムに関し、より詳細には、特定セル内に含まれるローディング対象となるオブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否を考慮し、オブジェクト各々に対するローディング順位が決定されるようにする、ゲーム画面更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法に関する。

背景技術

0002

一般的なイメージ具現処理において、イメージデータはCPU(中央処理装置)でローディングされ、ローディングされたイメージデータをGPU(グラフィック処理装置)でレンダリングするようになる。このように、GPUはローディングされたイメージデータのみをレンダリングできるので、先にローディングされたイメージが先にレンダリングされる。

0003

従来のリソースローディング方式は、特定の地点とイメージデータのうちオブジェクトとの間の仮想距離に基づいて、前記オブジェクトに対するローディング順位を決定することが一般的である。前記特定の地点が移動する場合には、前記特定の地点とオブジェクトとの間に新たに算出された仮想距離に基づいて仮想距離が近い順にレンダリングに必要な新規オブジェクトをローディングする。

0004

ところが、記録装置が特定仮想空間を構成するオブジェクトに対するイメージデータを全部記録している場合にも、前記GPUが実際レンダリングして生成するイメージには、一部オブジェクトディスプレーされない場合がある。ゲームの場合を例にすると、木を示すための木オブジェクトがプレーヤーキャラクターの位置から近い所に位置する場合にも、プレーヤーキャラクターと前記木オブジェクトとの間に大きなビルオブジェクトが位置するなら、前記プレーヤーキャラクターの視野では前記木オブジェクトが全く見えないこともある。

0005

このような場合、前記プレーヤーキャラクターがビルの裏面に移動しない限り、GPUは前記木オブジェクトをレンダリングしない。従って、前記木オブジェクトが表示装置上でディスプレーされないにも関わらず、前記木オブジェクトが前記プレーヤーキャラクターと近いという理由により、CPUは「前記木オブジェクトに比べて距離が遠いが、レンダリングされるべきであるオブジェクトより前記木オブジェクトを優先的にローディング」するようになる。

0006

すなわち、従来技術によれば、CPUは、ユーザにディスプレーする必要がないオブジェクトを、ディスプレーしなければならないオブジェクトより仮想距離が近いという理由だけで、先にローディングしてしまう問題点があった。

発明が解決しようとする課題

0007

本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたもので、ローディング対象となるオブジェクトに対して、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することを目的とする。

0008

また、セル上で占有されるローディング対象のオブジェクト体積を測定し、測定された体積の大きさによってオブジェクトに対するローディング順位が付与されるようにし、データ処理量が多いオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することを目的とする。

0009

また、本発明の目的は、ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に与することによって、レンダリング要求値の高いオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することにある。

0010

また、本発明の他の目的は、プレーヤーキャラクターの視野に露出するオブジェクトの表面積を測定し、測定された表面積のうち他のオブジェクトの表面積により遮蔽される面積が少ないオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0011

前記の目的を達成するための本発明に係るゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステムは、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とする。

0012

また、前記目的を達成するための技術的具現方法であって、ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディング方法は、基本記録空間にセル単位にオブジェクトを維持する段階と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別する段階と、所定の判断基準によって前記識別されたオブジェクトにローディング順位を付与する段階と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトを順次的にローディングする段階と、を備え、前記識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する前記段階は、前記識別されたオブジェクトの大きさ、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に前記識別されたオブジェクトが位置するかの可否、前記プレーヤーキャラクターのビューポイントでの前記識別されたオブジェクトのスクリーン面積、または前記プレーヤーキャラクターと前記識別されたオブジェクトとの間の距離のうち、何れか一つ以上を判断基準として考慮し、前記識別されたオブジェクトにローディング順位を付与することを特徴とする。

発明の効果

0013

本発明によれば、ローディング対象となるオブジェクトに対して、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が誘導されるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される

0014

また、本発明によれば、セル上で占有されるローディング対象のオブジェクト体積を測定し、測定された体積の大きさによってオブジェクトに対するローディング順位が付与されるようにすることにより、データ処理量が多いオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。

0015

また、本発明によれば、ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に付与することにより、レンダリング要求値が高いオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。

0016

また、本発明によれば、プレーヤーキャラクターの視野に遮蔽されるオブジェクトより遮蔽されないオブジェクトを、優先的にローディングするようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。

0017

また、本発明によれば、プレーヤーキャラクターの視野に露出するオブジェクトの表面積であるスクリーン面積を測定し、前記スクリーン面積が大きいオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。

図面の簡単な説明

0018

本発明に係るイメージリソースローディングシステムの概略的動作を説明する図である。
本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディングシステムを示す構成図である。
本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
本発明において視野範囲を決定するビューフラスタムを説明する図である。
本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
本発明のさらに他の実施形態において、各判断基準によってローディング順位を付与する過程を説明するための流れ図である。
本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディング方法を具体的に示した作業流れ図である。
本発明に係るプレーヤーキャラクターのセル変更によって、ローディングイベントを発生させる方法の一例を示す作業流れ図である。
本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
オブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
本発明に係るイメージリソースローディング方法を遂行するのに採用できる汎用コンピュータ装置内部ブロック図である。

実施例

0019

以下、添付された図面を参照してイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法について説明する。

0020

本明細書において使われる「オブジェクト(Object)」という用語は、ゲームサービスがなされるゲームマップ上においてイメージ具現対象となるデータを指称するもので、例えば3次元の体積を有する建物、木のような事物体をディスプレーするためのデータの集合をオブジェクトと表すことができる。例えば、オブジェクトに含まれるデータの種類は、深さ情報を含む位置情報色相情報テクスチャ情報光反射程度の情報を含む材質情報等、前記オブジェクトを特定してイメージを生成するために使われるあらゆる情報を含む。

0021

また、本明細書において、前記オブジェクトという用語は、前記事物体を指称するために使われることもできる。

0022

例えば、「オブジェクトをローディングする」という表現において、前記オブジェクトは所定の事物体をレンダリング結果生成/ディスプレーするためのデータの集合を意味し、「オブジェクトとプレーヤーキャラクターとの間の距離を測定する」という表現において、前記オブジェクトは前記事物体自体を意味する。本明細書において、オブジェクトが前者の意味で使われているか、或いは後者の意味で使われているかは、本発明の属する技術分野で通常の知識を有する者なら容易に区別可能に記載している。

0023

すなわち、オブジェクトはレンダリング(rendering)処理され該当ゲイマーにイメージを提供するためのデータを意味する。

0024

本明細書で使われる「セル(Cell)」という用語は、ゲームマップを所定条件(例、地域、均等な面積等)によって分割する仮想単位区画としてのイメージ領域を指称するもので、プレーヤーキャラクターのゲーム進行と関連した各種サービスデータ(イメージ具現されるオブジェクトを含む)を提供する基本単位となり得る。例えば、セル各々(またはグルーピングされた複数のゲームセル)には、ゲームサービスを支援する所定のゲームサーバが連結されることができ、特定のセルに位置するプレーヤーキャラクターは、該当ゲームサーバからゲーム進行と関連した各種サービスを提供されるようになる。

0025

図1は、本発明に係るイメージリソースローディングシステムの概略的動作を説明する図である。

0026

イメージリソースローディングシステム100は、所定のセルに対してローディング対象となるオブジェクトを認知し、認知されたオブジェクトが所定のプロセッサー手段でローディング処理される順序を付与するための装置である。イメージリソースローディングシステム100は、イメージ具現(レンダリング処理)が優先的に要求されるオブジェクトを先位のローディング順位としてローディングし、相対的にイメージ化要求値が低いオブジェクトに対しては後位のローディング順位を付与することによって、最適のローディング順序でオブジェクトを分散ローディングできるようになる。このようなイメージリソースローディングシステム100は、プレーヤーキャラクターのセル位置によってオブジェクトに対する多様なイメージ具現を要求するRPGゲーム、特に、広帯域ゲーム領域で多数のゲイマーがオンラインを通じて同時にゲームを進行するMMORPG(MassivelyMulti−player Online RolePlaying Game)を駆動する端末手段125により具現されることができる。本実施形態では、オンライン基盤のRPGゲーム上で本発明のイメージリソースローディングシステム100が具現される場合を例示して説明しているが、これ以外にディスプレー手段へのオブジェクトイメージ具現のためのデータローディングと関連した全てのイメージ具現分野で適用できることは、本発明の属する当業者に明白なことである。また、イメージリソースローディングシステム100は、端末手段125の内部または外部に関係なく具現できるが、本実施形態では、説明の便宜のためにゲイマー120が保有する所定の端末手段125の内部に設けられ、所定のセルに含まれるオブジェクトをローディングする場合を例示して説明する。

0027

まず、オンラインゲームサーバ110は、ゲイマー120の端末手段125と通信網130で連結され、ゲイマー120にオンラインでゲームサービスを提供する役割を遂行する、MMORPGと関連したゲームサービスサーバを意味することができる。オンラインゲームサーバ110におけるゲームサービスは、ゲーム関連プログラムを設置した端末手段125を利用してゲイマー120がオンラインゲームサーバ110に接続する場合、所定のゲーム進行データまたはゲームパッチを端末手段125に伝送し、伝送されたゲーム進行データまたはゲームパッチにより駆動される前記ゲーム関連プログラムを通じて提供されることができる。また、オンラインゲームサーバ110は、このようなゲーム環境においてゲイマー120に所定のプレーヤーキャラクターに対する動作制御権限を与え、ゲイマー120にとって前記プレーヤーキャラクターに対して独自の動作制御を可能とすることにより、本格的なゲームサービスが提供されるようにする。

0028

ゲイマー120は、通信網130に接続するための端末手段125を保有し、所定契約関係にあるオンラインゲームサーバ110から所定のゲームサービスの提供を受けるインターネットユーザを意味する。ゲイマー120は、広大なゲームマップ上でプレーヤーキャラクターが特定のセルへ移動するように動作制御でき、本発明のイメージリソースローディングシステム100によりローディングされたオブジェクトを所定のレンダリング処理により具現されるイメージを提供されるようになる。

0029

端末手段125は、インターネット電話線などの通信網130を通じてオンラインゲームサーバ110との接続状態を維持し、オンラインゲームが具現されるようにする装置であって、例えばパーソナルコンピュータハンドヘルド(handheld)コンピュータ、PDA(PersonalDigital Assistant)、携帯電話スマートフォンのように所定のメモリー手段を具備して所定のマイクロプロセッサーを搭載することにより、所定の演算能力を備えた端末機通称する概念である。

0030

イメージリソースローディングシステム100は、特定セルに含まれるオブジェクトに対するローディング処理において、イメージ具現されるオブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否によって、オブジェクトに対するローディング順位を決定するようになる。すなわち、イメージリソースローディングシステム100は、仮想空間でプレーヤーキャラクターが移動するにつれて優先的にイメージ具現されるべきであるオブジェクトを特定する役割を遂行するようになる。以下、図2を参照して本発明のイメージリソースローディングシステム200の具体的な構成を説明する。

0031

図2は、本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディングシステムを示す構成図である。

0032

本発明に係るイメージリソースローディングシステム200は、基本記録空間210、ローディング対象識別手段220、順位決定手段230、及びプロセッサー手段240を含む。

0033

まず、基本記録空間210は、仮想空間であるゲームマップを一つ以上のセルに分割し、セル単位にオブジェクトを維持するための論理的または物理的な記録装置である。すなわち、基本記録空間210は、ゲームサービスがなされる全体ゲームマップを設定された条件、例えばゲームステージ(地域)別、均等な面積、信号処理比率等によって、一つ以上のセルに区画し、特定のセルに含まれるオブジェクトが該当セルに対応して分類記録されるようにする。これにより、イメージリソースローディングシステム200は、所定のローディングイベントが発生するセルに対応して、基本記録空間210でローディング対象となるオブジェクトを迅速かつ正確に認知できるようになる。上述したように、オブジェクトは、該当セルでイメージ具現がなされる静的事物体を意味し、基本記録空間210は、各オブジェクトに対して、例えば、オブジェクトを構成するポリゴン(polygon)の個数、具現される座標地点、前記オブジェクトに対する色相情報、またはテクスチャ情報等に関する情報を含むことができ、このような情報は、前記オブジェクトをレンダリングしてイメージを生成するために使われる。

0034

ローディング対象識別手段220は、ローディングイベントが発生された場合、基本記録空間210でローディング対象となるセル、及び前記セルと連関したオブジェクトを識別する装置である。ここで、ローディングイベントは、ゲームを進行するプレーヤーキャラクターの位置移動によって発生し得る。すなわち、プレーヤーキャラクターが所定のセル上に位置していて、隣接するセルに一定距離以内に接近する場合、前記隣接するセルと連関して発生し得る。このようにゲイマー120が所定のセルに進入する前に前記セルに対するイメージリソースをローディングすることによって、ゲイマー120が前記進入したセルでのイメージを提供されるまでの待機時間を減縮または除去することができる。

0035

ローディング対象識別手段220は、このようなローディングイベントが発生されたセルに対応して保存されたオブジェクトをローディング対象として識別する。実施形態によって、ローディング対象識別手段220は、前記セルに対応する全てのオブジェクトをローディング対象として識別することもでき、所定の条件(以前にローディングした履歴がある等、システムが該当セルのオブジェクトに関するローディングデータを維持する条件等)が満たされる一部のオブジェクトを除外したオブジェクトをローディング対象として識別することもできる。

0036

順位決定手段230は、所定の判断基準によって、セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する装置である。すなわち、順位決定手段230は、前記のようにローディング対象として識別された各オブジェクトをローディングする順序を決定する役割をし、本実施形態では、該当セル内で占有されるオブジェクトの大きさ(体積)、所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否などを考慮し、ローディング順位を付与するようになる。以下、図3図7を参照して順位決定手段230の動作について説明する。

0037

図3は、本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。

0038

図3に示したように、順位決定手段230は、セル上で占有されるオブジェクトの体積をローディング順位決定の一つの要因として測定し、前記測定された体積の大きさによってローディング順位が付与されるようにする。すなわち、順位決定手段230は、測定されたオブジェクトの体積が他のオブジェクトの体積に比べて相対的に小さなオブジェクトのローディング順位は後順位になるようにし、これと連動して該当オブジェクトのイメージ具現(レンダリング)も後順位になる。これは、プレーヤーキャラクターが位置する所定セル内で体積が大きなオブジェクトから優先的にローディング及びレンダリングされるようにするためである。

0039

従来のローディング方式は、距離のみを基準にしてローディング処理することにより、プレーヤーキャラクターの移動によってローディングデータ量が相当なオブジェクトに対するローディング要求が急に発生され、不安定なローディングが誘発されたりローディング時間が遅延されたりする問題点があったが、本実施形態によると、このような問題点が解消されることができる。また、従来のローディング方式によると、より大きな建物が小さな建物に比べて後でローディング/レンダリング/ディスプレーされることにより、ゲイマー120は突然な画面変化体験するようになる。すなわち、ゲイマー120が特定セルに進入して一定時間が経過した後、前記セル上に突然に大きな建物が登場することは不自然であるが、本実施形態によれば、大きな建物が先にローディング/レンダリング/ディスプレーされ、小さな建物が後でローディング/レンダリング/ディスプレーされ具現されるイメージの変化が少ないので、ゲイマー120に自然なイメージが提供される。

0040

すなわち、順位決定手段230は、プレーヤーキャラクターの位置移動によって、イメージ具現が要求されるオブジェクトのうちレンダリング要求データ量が相対的に多いオブジェクトに、優先のローディング順位が決定されるようにすることによって、ビデオプロセッサー手段(例、GPU)においてレンダリング処理量が激変されないようにし、安定したイメージ具現が達成されるようにすることができる。

0041

図4は、本発明に係る視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。

0042

図3に示したように、順位決定手段230は、所定のビューポイントにおける視野角度を用いて形成される視野範囲を決定し、決定された視野範囲にオブジェクトが位置するかの可否を判断するようになる。本実施形態におけるビューポイントは、例えば、ゲームを進行するプレーヤーキャラクターの位置地点に基づいて決定される。視野角度及びこれにより形成される視野範囲は、プレーヤーキャラクターが進行する方向(または視線方向)を基準に3次元の所定領域に設定するようになる。すなわち、順位決定手段230は、プレーヤーキャラクターが視覚的に認知できるセル領域を視野範囲として決定するようになる。

0043

本発明の一実施形態によれば、前記視野角度は、プレーヤーキャラクターが位置するセル内のビューポイント、及びプレーヤーキャラクターの進行方向を基準にしてプレーヤーキャラクターの視覚能力情報(例えば、視野角)に基づいて決定することができる。視覚能力情報は、各々のプレーヤーキャラクターに付与されるゲームマップに対する認知能力であって、キャラクター種族特性や能力値向上により視覚能力情報を異ならせて更新させ、所定のキャラクター情報データベースに記録することができる。また、本発明のさらに他の実施形態によれば、プレーヤーキャラクターの視覚能力情報と関係なく同じ視野角を有する第1視野範囲を選定してローディング順位を決定し、レンダリング過程でプレーヤーキャラクター別の視覚能力情報によって決定された第2視野範囲でイメージが生成されるようにすることもできる。すなわち、ローディング段階で使用される第1視野範囲およびレンダリング段階で使用される第2視野範囲を独立的に選定することができる。

0044

また、順位決定手段230は、上記のように識別されたオブジェクトのうち前記視野範囲に含まれるオブジェクトを判別し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位が付与されるように制御することができる。これは、プレーヤーキャラクターを操作するゲイマー120に優先的にイメージ提供されるべきであるオブジェクトを、先にローディング処理するためのことである。図4は、プレーヤーキャラクターの視野範囲をセル平面に平行に切った場合を示した図である。図4において、プレーヤーキャラクターの視野範囲を抜け出して位置するオブジェクトAは、視野範囲内に位置するオブジェクトBよりイメージ具現の要求値が比較的大きくなく、これによりオブジェクトAに付与されるローディング順位は後順位と決定される。仮りに、プレーヤーキャラクターに進行方向が変更されオブジェクトAが前記プレーヤーキャラクターの視野範囲に位置するようになれば、順位決定手段230はオブジェクトAのローディング順位が優先するように制御することができる。

0045

以下、順位決定手段230が、所定のオブジェクトが前記視野範囲に属しているかの可否を決定する過程をより具体的に説明する。前記視野範囲は、ビューフラスタム(ViewFrustum)形態に決定される。ここで、ビューフラスタムは、3次元空間領域のうちプレーヤーキャラクターのゲイマー120にディスプレーされるべきである部分を定義する幾何学的領域であって、例えばビューポイントを頂点とする3次元のピラミッドを、時点から近いnear平面と時点から遠いfar平面とに切った有限領域になることができる。図5は、前記ビューフラスタムの一例を示した図である。

0046

結局、前記ローディング対象となるセルに含まれるオブジェクトのうち前記ビューフラスタム内に位置する(前記ビューフラスタムに含まれる)オブジェクトに、優先的なローディング順位が付与され先にローディングされる。

0047

オブジェクトがビューフラスタムに含まれているかを判断する一つの方法としては、例えば、バウンディングボリューム階層構造(BVH、BoundingVolume Hierarchies)を利用することができる。バウンディングボリューム(BV)は、一端のオブジェクトを内包するボリュームであり、オブジェクト自体を検査する前にバウンディングボリュームを検査することで、各種計算を迅速に行われることができるようになる。すなわち、順位決定手段230は、オブジェクト自体を検査する前にバウンディングボリュームに対する検査を行い、所定の条件に該当しない(または該当する)バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトの検査を省略できるようになる。

0048

このようなバウンディングボリューム階層構造は、3次元場面のリアルタイムレンダリングのための最も一般的な空間資料構造であって、これを利用した一定領域内のオブジェクトは階層的なツリーとして構造化され、1)最上位ノードとして親ノードを有しないルートノード、2)実際オブジェクトを有するリーフノード、及び3)子ノードに対するポインターを有する内部ノードから構成されるようになる。

0049

順位決定手段230は、ルートノードから先行順走査(preorder traversal)し、バウンディングボリュームが各ノードとビューフラスタムの交差検査を遂行する。検査結果、バウンディングボリュームがビューフラスタムと交差すれば、走査を続けてその子ノードを検査し、リーフノードが交差すると判別されれば、前記リーフノードのオブジェクトにローディング順位での優先権を付与するようになる。

0050

もちろん、リーフノードが交差する場合に、前記リーフノードに含まれるオブジェクトが全部ビューフラスタムに含まれることは保障されず、また、前記オブジェクトの一部分のみがビューフラスタムに含まれる可能性もある。したがって、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、リーフノードが交差する場合、リーフノードに含まれるオブジェクトのうちビューフラスタム内に位置するオブジェクトに対してのみ優先的にローディング順位が付与されるようにクリッピング(Clipping)機能をさらに利用することができる。このようなクリッピング機能として、例えば、ビューフラスタムのTop面、Bottom面、Left面、及びRight面に対して順位決定手段230は、オブジェクトのクリッピングを遂行することができる。

0051

所定のバウンディングボリュームがビューフラスタムに完全に含まれる場合、バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトもビューフラスタムに完全に含まれることが当然なので、バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトには全部ローディング順位での優先権が付与される。

0052

一方、所定のバウンディングボリュームがビューフラスタムの外側に存在する場合には、バウンディングボリュームが含まれるオブジェクトも全部ビューフラスタムの外側に存在するので、オブジェクトにはローディング順位での優先権が付与されない。

0053

上記のような構成により、順位決定手段230は、所定のオブジェクトがプレーヤーキャラクターのビューポイント及び進行方向により決定される視野範囲内に位置するかの可否を判別でき、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置するオブジェクトには優先的にローディング順位を付与し、先にローディングされるようにすることができる。

0054

一方、図6及び図7は、本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。

0055

図6のように、順位決定手段230は、プレーヤーキャラクターが位置するビューポイントでのプレーヤーキャラクターの視線方向を識別するようになる(S611)。本段階(S611)は、ゲームマップ/セル内の移動によって変更され得るプレーヤーキャラクターの視線方向を認知するための過程であって、プレーヤーキャラクターの視線方向に基づいてプレーヤーキャラクターが見ているオブジェクト、すなわちイメージ具現が要求されるオブジェクトを識別するようになる。

0056

順位決定手段230は、視線方向によるビューポイントに露出するオブジェクトの表面積を測定し、前記測定された表面積のうち他のオブジェクトにより遮蔽されないスクリーン面積を算出する(S612)。すなわち、本明細書で使われた「スクリーン面積」という用語は、ユーザの視野に露出されるオブジェクトの表面積を意味する。同一オブジェクトに対しても、前記スクリーン面積は可変的である。すなわち、プレーヤーキャラクターの位置から遠く離れているオブジェクトのスクリーン面積は小さく算出され、プレーヤーキャラクターと前記オブジェクトとの間に他のオブジェクトが位置し、前記オブジェクトが多く覆われる場合にも前記スクリーン面積は小さく算出される。

0057

一方、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、まず前記のように決定された視野範囲内に属するオブジェクトを判別し、以後前記視野範囲内に属するオブジェクトに対してスクリーン面積を算出することができる。所定のオブジェクトがプレーヤーキャラクターに露出される面積であるスクリーン面積は、前記プレーヤーキャラクターの視野範囲外に前記オブジェクトが位置する場合には、いつも「0」と言えるので、前記視野範囲外に位置するオブジェクトに対してはスクリーン面積を個別的に算出する必要無く全部「0」にして、優先的なローディング順位を付与しない。

0058

スクリーン面積は、例えば、距離上においてプレーヤーキャラクターに隣接するオブジェクトにより、相対的に遠い距離にあるオブジェクトが遮蔽される場合、遠い距離にあるオブジェクトの表面積のうち隣接するオブジェクトにより覆われない外観面積を意味することもある。本段階(S612)における順位決定手段230は、各オブジェクトのスクリーン面積を算出する。

0059

図7には、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置する建物A、B及びCが示されている。順位決定手段230は、建物A〜Cのスクリーン面積を算出し、スクリーン面積が各々建物A、建物B、及び建物Cの順に算出された場合を仮定する。

0060

順位決定手段230は、各々算出されたスクリーン面積によって各オブジェクトにローディング順位を付与する(S613)。したがって、建物Aオブジェクト、建物Bオブジェクト及び建物Cオブジェクトの順にローディング順位が付与される。

0061

実際には、建物Bが建物Aに比べて大きいが、建物Bは建物Aにより多くの部分が覆われプレーヤーキャラクターには一部のみが見える。したがって、建物Bを先に生成してゲイマー120にディスプレーした後、建物Aを生成してディスプレーする場合、ゲイマー120は突然に変化する不自然なゲーム画面イメージを提供されるようになるので、建物Aが先にレンダリングされることが好ましい。したがって、順位決定手段230は、先にレンダリングされるべきである建物Aオブジェクトを建物Bオブジェクトより先にローディングされるようにローディング順位を付与する。

0062

また、建物Aと建物Cを比較すると、たとえ建物Aは建物Cに比べてプレーヤーキャラクターから距離上において遠いが、スクリーン面積は、建物Aが建物Cに比べてより大きい。したがって、従来技術によれば、距離順によって建物C、建物A、建物Bの順に各オブジェクトがローディングされるが、本実施形態によれば、スクリーン面積が大きな建物A、建物B、建物Cの順に各オブジェクトがローディングされる。したがって、本実施形態に係るイメージリソースローディングシステム200は、ゲイマー120に「よく見える」オブジェクト順にローディング/レンダリング/ディスプレーを遂行するために、ディスプレーされるイメージの急激な変化を減少させ、自然なイメージをゲイマー120に提供することができ、先に使われるイメージデータを先にローディングするという点から、レンダリング処理を効率的に遂行することができる。

0063

また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、前記視野範囲内に位置するオブジェクトのうち他のオブジェクトにより覆われない(遮蔽されない)オブジェクトに優先的にローディング順位を付与することができる。

0064

上述した実施形態においては、各オブジェクトがプレーヤーキャラクターに露出されるスクリーン面積を各々算出してローディング順位を付与したとすれば、本実施形態では、所定のオブジェクトのスクリーン面積を算出しなくても前記オブジェクトが「遮蔽されたか否か」の可否のみを判断し、ローディング順位を付与する。したがって、本実施形態に係るローディング順位決定方式は、各オブジェクト別のスクリーン面積を算出しなくても良いという点から、イメージリソースローディングシステム200での計算量が多くない。また、レンダリング処理のためにはオブジェクトの遮蔽可否を判断しなければならないので、オブジェクトの遮蔽可否をローディング過程で先に判断するだけであって、従来に比べて新しい演算過程があまり発生しないローディング順位付与方法である。

0065

また、実施形態によって、前記オブジェクトが「全部遮蔽されたのか、一部遮蔽されたのか、全く遮蔽されなかったのか」の可否を判断し、ローディング順位を付与することもできる。

0066

すなわち、順位決定手段230は、他のオブジェクトにより全く遮蔽されない第1オブジェクト、他のオブジェクトにより一部が遮蔽される第2オブジェクト、他のオブジェクトにより全面が遮蔽される第3オブジェクトの順に、ローディング順位に優先権を与えることもできる。また、第1オブジェクトと第2オブジェクトには同一優先権を付与し、第3オブジェクトには優先権を付与しないか、あるいは、第1オブジェクトにのみ優先権を付与し、第2オブジェクト及び第3オブジェクトには優先権を付与しない等、実施形態によって多様な方式にローディング順位を付与することができる。以下、所定のオブジェクトが他のオブジェクトにより遮蔽されるかの可否を判別する具体的な方法について例を挙げて説明する。

0067

最も簡単な方法としては、Z−バッファーアルゴリズム(深さバッファーアルゴリズム)が使われる。Z−バッファーは、色相バッファーと同じ大きさ及び形状を有し、各ピクセルはビューポイントから現在最も隣接する幾何要素までの深さ値を保存するようになる。したがって、所定のオブジェクトのZ−値がZ−バッファーに保存されている値より小さいと、オブジェクトはビューポイントにさらに隣接すると判断され、すなわち前記オブジェクトは遮蔽されないオブジェクトに該当する。

0068

しかしながら、このようなZ−バッファーアルゴリズムを利用して簡単に遮蔽検査を遂行することができるが、Z−バッファーアルゴリズムは計算上において優れたアルゴリズムであると言えない。例えば、一列に配列された10個の球を配列された方向によって見る場合のように深さ複雑度(depthcomplexity)が高い場合、1個の球のみが見えて9個の球は覆われるようになり、それにも拘わらず前記10個の球に対するZ−値を全部比較しなければならないので、計算量が非常に多くなり得る。

0069

これにより、効率的な遮蔽検査を遂行することができる多数のアルゴリズムが知られている。例えば、遮蔽地平線(OcclusionHorizon)、シャフト遮蔽選別(Shaft Occlusion Culling)、ハードウェア遮蔽クエリ(Hardware Occlusion Query)、階層的Z−バッファーリング(Hierarchical Z−Buffering)、階層的遮蔽マップアルゴリズム(TheHOM algorithm)のようなアルゴリズムが多様に選択されることができる。

0070

したがって、本発明によれば、セルに含まれたオブジェクトのうち他のオブジェクトにより遮蔽されるオブジェクトと遮蔽されないオブジェクトとを判別でき、遮蔽されないオブジェクトに優先的にローディング順位を付与して先にローディングされるように制御することができる。

0071

また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、プレーヤーキャラクターとオブジクトとの間の距離を考慮し、ローディング順位を決定することができる。

0072

図8は、本発明に係るプレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。

0073

まず、順位決定手段230は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置と識別されたオブジェクトとの間の距離をそれぞれ測定する(S821)。本段階(S821)は、ゲームの移動によってプレーヤーキャラクターが位置する、またはプレーヤーキャラクターが隣接する、セル上のオブジェクトとプレーヤーキャラクターとの間の距離を測定する過程である。

0074

順位決定手段230は、測定された距離によってオブジェクトにローディング順位を付与する(S822)。本段階(S822)は、プレーヤーキャラクターが位置するゲームマップ上の地点と相対的に隣接するオブジェクトに、先位のローディング順位を付与する過程であって、ゲイマー120に優先してイメージ具現されるべきであるオブジェクトにより、上位のローディング順位が決定されるようにする。

0075

以上、各判断基準によって前記セルに含まれるオブジェクトのローディング順位を付与する過程について説明した。このように、本発明は、単純にセル内に含まれるオブジェクトを無作為の順位によりローディングすることでなく、オブジェクトがプレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置するかの可否、オブジェクトの大きさ/遮蔽面積、オブジェクトの遮蔽可否、プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離などを考慮し、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が誘導されるようにする。

0076

本実施形態における順位決定手段230は、ローディング順位を決定するための上記のような多様な判断基準(上述したオブジェクトの大きさ、オブジェクトが前記視野範囲内に位置するかの可否、オブジェクトのスクリーン面積、プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離)を一つ以上採択し、前記判断基準を順次的に適用してオブジェクトのローディング順位を決定することができる。図9を用いて本実施形態に係る判断過程を説明する。

0077

段階931において、ローディング対象識別手段220は、ローディング対象となるセルを識別し前記セルに含まれるオブジェクトを識別する。段階932において、順位決定手段230は、前記識別されたオブジェクトの大きさが所定値未満の場合、前記識別されたオブジェクトのローディングを延期させ、すなわち後順位のローディング順位を付与する。

0078

同様に、段階933〜935において、順位決定手段230は、各判断基準によって前記識別されたオブジェクトをローディングするか、すなわち優先的にローディング順位を付与するか(段階936)、あるいは、ローディングを延期するか、すなわち後順位のローディング順位を付与するか(段階937)を決定する。本実施形態によれば、順位決定手段230は、前記所定大きさ以上を有するオブジェクトのうち前記プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置し、他のオブジェクトにより覆われないオブジェクトであって、前記プレーヤーキャラクターに近いオブジェクトが最も先にローディングされるようにすることができる。

0079

また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、各判断基準による判断結果に所定の評価指数を付与し、各評価指数を合算してオブジェクトのローディング順位を決定する。例えば、オブジェクトが遮蔽される場合には0の評価指数、遮蔽されない場合には1の評価指数を付与する。

0080

また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段230は、前記各判断結果による評価指数に所定の加重値を各々付与した後、合算してオブジェクトのローディング順位を決定する。すなわち、加重値を利用した順位決定方式は、関連した判断基準を全部考慮し、順位決定手段230によるローディング順位付与を可能とするもので、特定評価基準による評価指数が低いためローディング順位が顕著に低くなる弊害を防止し、また、特定評価基準には重要度を付与することができる。例えば、オブジェクトの大きさによる評価指数には高い加重値を付与し、距離が遠いオブジェクトであっても、大きなオブジェクトに対しては、優先的なローディング順位が付与されるようにすることもできる。

0081

上記のような構成によって前記セルに含まれるオブジェクトのローディング順位を各々付与してローディングする場合、先にレンダリングされイメージとして具現される必要が相対的に大きいオブジェクトを先にローディングすることにより、ビデオプロセッサー手段のレンダリング処理が安定した範囲内で柔軟に制御される一方、ゲイマー120に自然に変化するイメージを提供するという効果を得ることができるようになる。

0082

さらに、図2を調べてみると、プロセッサー手段240は、順位決定手段230により付与されたローディング順位を参照し、オブジェクトをローディングする装置である。すなわち、プロセッサー手段240は、ローディング対象となるオブジェクトをローディング順位によって順次的にローディングさせる役割をし、例えば、ビデオプロセッサー手段によるイメージ具現(レンダリング処理)を待機する所定のグラフィックメモリー手段(図示しない)にローディングされるオブジェクトを累積するようになる。前記ローディング順位は、各オブジェクトによって相違するように決定され、プロセッサー手段240は、オブジェクト各々に対するローディング順位を比較してローディング順位が相対的に高いオブジェクトを優先的にローディング処理するようになる。これにより、イメージ具現が優先的に要求されるオブジェクトを、先位のローディング順位としてローディングされるようにして、安定したレンダリング処理がなされるようにする効果を得ることができる。

0083

一方、本発明のさらに他の実施形態によれば、イメージリソースローディングシステム200は、所定のイメージリソースデータ更新要件が発生する場合、オンラインゲームサーバ110から更新されたイメージリソースデータをリアルタイムに伝送される。

0084

例えば、MMORPGの場合、プレーヤーキャラクターAが建物を破壊して建物の形態が変更する場合、オンラインゲームサーバ110は、プレーヤーキャラクターAと同一マップに接続されているゲイマーの端末手段に前記変更情報をリアルタイムに伝送する。前記変更情報には、所定のオブジェクトの形態が変更されたことを通知する情報と、変更されたオブジェクトの形態をディスプレーするための情報とが含まれる。

0085

前記変更情報を受信した各端末手段は、前記変更情報によって基本記録空間210に記録されている前記建物と連関したオブジェクトを更新して記録することにより、前記マップに接続されている全てのユーザに破壊された建物の形態がディスプレーされるようにすることができる。

0086

このように、オンラインゲームサーバ110に接続した多数の端末手段でリアルタイムにイメージ更新を遂行できるようになった一つの要因として、上述したようにオブジェクトのローディング順位の最適化によるローディング/レンダリング処理の最適化を挙げることができる。

0087

以下、本発明のさらに他の実施形態において、イメージリソースローディングシステム200の作業流れを詳細に説明する。

0088

図10は、本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディング方法を具体的に示した作業流れ図である。

0089

本発明のイメージリソースローディング方法は、上述したイメージリソースローディングシステム200により遂行される。

0090

まず、イメージリソースローディングシステム200は、基本記録空間210にセル単位にオブジェクトを維持する(S1010)。本段階(S1010)は、全体ゲームマップを一つ以上のセルに区分し、各セル内に含まれるローディング対象であるオブジェクトを該当セルに対応させて基本記録空間210に保存する過程である。上述したように、セルは、全体ゲームマップを所定条件(例、地域、均等面積等)により一つ以上に分割して生成でき、セルと連関する所定のゲームサーバにより、該当セルに位置するプレーヤーキャラクターのゲイマー120にゲームサービスが提供されるようにする基本単位となることができる。

0091

また、イメージリソースローディングシステム200は、ローディングイベントが発生された場合、基本記録空間210でローディング対象となるセル、及びセルと連関したオブジェクトを識別する(S1020)。本段階(S1020)は、プレーヤーキャラクターがセルの間を移動する時点または所定未来にセル変更が予測される時点で発生するローディングイベントに応答し、前記ローディングイベントが発生されたセル内でのローディング対象となるオブジェクトを認知する過程である。

0092

以下、図11を参照してローディングイベントの発生について説明する。

0093

図11は、本発明に係るプレーヤーキャラクターのセル変更によって、ローディングイベントを発生させる方法の一例を示す作業流れ図である。

0094

まず、イメージリソースローディングシステム200は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置が変更する場合、変更する位置に基づいて追加的なセルのローディング可否を判断する(S1110)。本段階(S1110)は、プレーヤーキャラクターの進行方向を考慮して既に設定されたセル間の境界をプレーヤーキャラクターが通過するか又はプレーヤーキャラクターの移動速度から見て直ぐ通過すると予測される場合、変更されるセルに対するオブジェクトローディングが要求されるかの可否を判断するようになる。

0095

また、イメージリソースローディングシステム200は、判断結果追加的なセルのローディングが必要な場合、プレーヤーキャラクターの位置変更と連関したローディングイベントを発生させる(S1120)。本段階(S1120)は、プレーヤーキャラクターが位置するセルの変更によって、新しくローディング要求されるオブジェクトに対してローディング処理が可能に、ローディングイベントを発生させる過程である。以後、イメージリソースローディングシステム200は、発生されたローディングイベントに応答して、変更されるセルでローディング対象となるオブジェクトを識別し、識別されたオブジェクトに対して所定のローディング順位に基づき順次的ローディング処理を遂行するようになる。

0096

さらに、図10を調べてみると、イメージリソースローディングシステム200は、所定の判断基準によって識別されたオブジェクトにローディング順位を付与する(S1030)。本段階(S1030)は、レンダリング処理される順序と連動して優先的にローディングしなければならないオブジェクトを決定するために、オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否を考慮し、オブジェクトのローディング順位を決定する過程である。すなわち、本段階(S1030)でのイメージリソースローディングシステム200は、識別されたオブジェクトの大きさ、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に識別されたオブジェクトが位置するかの可否、プレーヤーキャラクターのビューポイントでの識別されたオブジェクトのスクリーン面積、またはプレーヤーキャラクターのビューポイントで前記オブジェクトが遮蔽されるかの可否、またはプレーヤーキャラクターと識別されたオブジェクトとの間の距離のうち、何れか一つ以上の判断基準を考慮し、識別されたオブジェクトにローディング順位を付与するようになる。以下、図12図14を参照して、ローディング順位の決定について説明する。

0097

図12は、本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。

0098

まず、イメージリソースローディングシステム200は、識別されたオブジェクトの体積を各々測定する(S1211)。本段階(S1211)は、セル内で特定のオブジェクトが占有する体積を演算する過程であって、オブジェクト別にローディング処理しなければならないデータの大きさを測定するようになる。オブジェクトの体積は、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンの総数カウントし、ポリゴンの単位体積と前記カウントされたポリゴン総数とを演算して、オブジェクトの体積を測定するようになる。

0099

また、イメージリソースローディングシステム200は、測定された体積の大きさによって前記識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する(S1212)。本段階(S1212)は、セル上で占有されるオブジェクトの体積をローディング順位決定の一つ要因として測定し、前記測定された体積の大きさによってローディング順位が付与されるようにする過程である。すなわち、イメージリソースローディングシステム200は、小さな体積を有するオブジェクトに対して決定されるローディング順位を後順位になるようにし、これと連動して該当オブジェクトのイメージ具現も後順位になる。

0100

図13は、本発明に係る視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。

0101

まず、イメージリソースローディングシステム200は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいてプレーヤーキャラクターのビューポイントを決定する(S1321)。本段階(S1321)は、プレーヤーキャラクターが現在位置しているセル上の地点を特定し、プレーヤーキャラクターの視線が形成される仮想線をビューポイントとして決定する過程である。

0102

また、イメージリソースローディングシステム200は、ビューポイント、プレーヤーキャラクターの進行方向及びプレーヤーキャラクターの視覚能力情報に基づいて、プレーヤーキャラクターの視野範囲を決定する(S1322)。次に、イメージリソースローディングシステム200は、識別されたオブジェクトのうち視野範囲内に位置したオブジェクトに優先的にローディング順位を付与する(S1323)。本段階(S1323)は、セルに含まれるオブジェクトのうち視野範囲内に位置するオブジェクトに対して優先的にローディング順位が付与されるようにする過程である。特に、本段階(S1323)でのイメージリソースローディングシステム200は、決定された視野範囲内に位置するオブジェクトを識別するようになり、これにより、視野範囲に含まれるオブジェクトと視野範囲に位置しないオブジェクトとの間に差別あるローディング順位が決定されるようにする。所定のオブジェクトが前記視野範囲内に位置するかの可否に対する具体的な判断過程は、前記実施形態で既に説明したので、詳細な説明は省略する。

0103

図14は、本発明に係るオブジェクトの露出面積によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。まず、イメージリソースローディングシステム200は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいてプレーヤーキャラクターのビューポイントを決定し(S1431)、ビューポイントでのプレーヤーキャラクターの視線方向を識別する(S1432)。本段階(S1431、S1432)は、プレーヤーキャラクターが位置するセル地点を基準にしてプレーヤーキャラクターの視線を決定し、ゲームマップ/セル内の移動によって変更され得るプレーヤーキャラクターの視線方向、すなわちプレーヤーキャラクターが見ている方向を識別する過程である。

0104

また、イメージリソースローディングシステム200は、前記視線方向に基づいてビューポイントに露出する識別されたオブジェクトのスクリーン面積を各々算出し(S1433)、スクリーン面積によって識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する(S1434)。本段階(S1433、S1434)は、プレーヤーキャラクターの視線方向に位置する各オブジェクトのスクリーン面積を算出し、前記スクリーン面積の大きさ順にローディング順位が決定されるようにする過程である。

0105

また、イメージリソースローディングシステム200は、前記オブジェクトのスクリーン面積を算出する代わりに、各オブジェクトの遮蔽可否のみを判断し、遮蔽されないオブジェクトが遮蔽されたオブジェクトに比べて先にローディングされるようにすることもできる。各オブジェクトの遮蔽可否を判断する過程は、上述した実施形態で具体的に説明したので、本実施形態ではその説明を省略する。

0106

さらに、図10を調べてみると、イメージリソースローディングシステム200は、付与されたローディング順位を参照し、オブジェクトを順次的にローディングする(S1040)。本段階(S1040)は、ローディング対象となるセル内のオブジェクトを、決定されたローディング順位によって所定のメモリー手段(レンダリングのために累積待機する記録領域)にローディングされるようにする過程である。

0107

したがって、本発明によれば、プレーヤーキャラクターのゲイマー120にイメージ提供しなければならない優先順位を考慮し、オブジェクトに対するローディング処理を順次的に遂行させることにより、ローディング処理しなければならないデータを分散し、安定したローディング処理及びレンダリング処理が最適に行われるようにすることができる。

0108

本発明の実施形態は、多様なコンピュータで具現される動作を遂行するためのプログラム命令を有するコンピュータで判読可能な媒体を含む。前記コンピュータで判読可能な媒体は、プログラム命令、データファイルデータ構造などを単独に又は組み合わせて含むことができる。前記媒体は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであるか、または、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものである。コンピュータで判読可能な記録媒体の例としては、ハードディスクフロッピー登録商標ディスク及び磁気テープのような磁気媒体CD−ROM、DVDのような光記録媒体フロティカルディスクのような磁気光媒体、及びロム(ROM)、ラム(RAM)、フラッシュメモリーのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を送信する搬送波を含む光または金属線導波管などの伝送媒体であっても良い。プログラム命令の例としては、コンパイラーにより設けられる機械語コードだけでなく、インタープリタ等を使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。

0109

図15は、本発明に係るイメージリソースローディング方法を遂行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。

0110

コンピュータ装置1500は、ラム(RAM)1520とロム(ROM)1530を有する主記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサー1510を含む。プロセッサー1510は、中央処理処置(CPU)と呼ばれることもある。本技術分野で広く知られているように、ロム1530はデータおよび命令単方向性にCPUに伝送する役割をし、ラム1520は通常にデータおよび命令を両方向性に伝送する。ラム1520及びロム1530は、コンピュータで判読可能な媒体の適切な形態を含むことができる。大容量記憶装置1540は、両方向性にプロセッサー1510と連結され追加的なデータ保存能力を提供し、前記コンピュータで判読可能な記録媒体のうち何れか一つであっても良い。大容量記憶装置1540は、プログラム、データなどの保存に使用され、通常に主記憶装置より速度が遅いハードディスクのような補助記憶装置である。CD−ROM1560のような特定大容量記憶装置が使用されても良い。プロセッサー1510は、ビデオモニタートラックボールマウスキーボードマイクロフォーンタッチスクリーン型ディスプレー、カード判読機、磁気または紙テープ判読機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、またはその他の公知されたコンピュータ入出力装置のような一つ以上の入出力インターフェース1550と連結される。最後に、プロセッサー1510は、ネットワークインターフェース1570を通じて有線または無線通信ネットワークに連結されることができる。このようなネットワーク連結を通じて前記方法の手続を遂行することができる。前記装置及び道具は、コンピュータハードウェア及びソフトウェアの技術分野の当業者によく知られている。

0111

前記ハードウェア装置は、本発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールにより作動するように構成される。

0112

また、本発明のビデオプロセッサー手段により遂行されるレンダリング(Rendering)について概略的に説明する。レンダリングは、イメージを生成する技法の一つであって、例えば、色相及び濃度の変化のような3次元質感を表現することによって、事実的なグラフィックイメージを生成するためにレンダリングが使用されることができる。

0113

「リアルタイム」レンダリング(real−time rendering)は、コンピュータ上で迅速にイメージを作り出すもので、コンピューターグラフィックスでユーザとの相互作用が最も活発な領域の一つである。イメージが表示される速度は、秒当たりフレーム数(Framesper second:fps)単位に測定でき、秒当たり15フレーム以上の速度にイメージが表示される場合をリアルタイムレンダリングと言える。反対に、秒当たり75フレーム以上になると、ユーザは速度差異を殆ど感じられないので、イメージ表示速度を無計画に高める必要はない。

0114

リアルタイムレンダリングは、イメージで書かれる物体(オブジェクト)の1)視覚的外観を良好にすること、2)ユーザが適切な相互作用感(interactivity)を感じることができる程度の速度にイメージを生成して表示することを、主な目的としており、これのための多様な技法が使用されることができる。特に、後者の場合は、加速化アルゴリズム(accelerationalgorithms)により具現されることができる。

0115

例えば、リアルタイムレンダリングは、視覚的外観を良好にするために物質(material)と光(light)の定義をし、アンチエイリアス処理(anti−aliasing)やガンマ補正(gammacorrection)、高級照明処理(advanced lighting)、シェーディング(shading)などを通じて画質を向上させる技法を使用する。

0116

また、リアルタイムレンダリングは、加速化アルゴリズムとしてテクスチャ処理(texturing)を使用することができる。テクスチャ処理は、物体の表面上にイメージを書かせる方式に遂行される。さらに他の加速化アルゴリズムの例は、選別(culling)とパイプライン最適化(pipelineoptimization)技法等で使われる。

0117

また、本発明に係るイメージリソースローディング方法も、イメージリソースデータ(オブジェクト)のローディングを最適化することによって、レンダリング処理速度を増加させながらもユーザに自然なイメージを提供できるという点から、加速化技法の一つとして見なすことができる。

0118

以上、レンダリングについて概略的に説明したが、レンダリングに使用される技法はこれに限定されない。すなわち、本発明に係るイメージリソースローディングシステムは、従来のレンダリング技法はもちろん、新しく研究開発されたレンダリング技法を全部使用してレンダリングを遂行することができ、このような場合にも、全部本発明の範囲に属することは当然である。

0119

現在「良質のイメージを相互作用感が良好に感じられる速度に、レンダリング処理するシステムの負荷が無理に大きくなることを防止」しながら、レンダリングを遂行することができる多様なレンダリング技法が速い速度に研究されており、上記のような条件が互いに相補的な場合、該当システムの目的や仕様、環境等に応じて、システム設計者により適切な技法が選択されることができる。

0120

以上、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、本発明は前記実施形態に限定されず、本発明の技術的思想の範囲内で当業者によって色々な変形が可能である。

0121

該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。

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