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技術 複数のキャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤの配当額に対してベットを行うことができるゲームシステム及びゲームシステムの制御方法

出願人 アルゼゲーミングアメリカインク
発明者 阿部郁弥
出願日 2008年3月25日 (12年8ヶ月経過) 出願番号 2008-078503
公開日 2009年9月24日 (11年2ヶ月経過) 公開番号 2009-213829
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード インプットデバイス ハイロー フロントユニット バックユニット 各競走馬 サブモニタ ビデオRAM プロジェクタ表示
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (12)

課題

プレイヤ興味興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。

解決手段

レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベット受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。

概要

背景

従来、複数のキャラクタレースを行い、その着順予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前発表されるオッズとに応じて配当支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、競馬ゲームのように、レースを行うキャラクタがであることが代表例としてあげられる(例えば、特許文献1参照)。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である。

ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、1位になる馬と2位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、1位又は2位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている(例えば、特許文献2参照)。

このような場合、予想が外れプレイヤにとっては、ベットした額を失っただけでなく、予想が当たった他のプレイヤが喜ぶ様子を、ただ眺めるしかできない。このため、なかなか予想が当たらないプレイヤにとっては不快感が募るだけであり、ゲームに対する興味を失う恐れがあった。
米国特許第5320351号明細書
米国特許第6848991号明細書

概要

プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベット受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。

目的

本発明は、上記のような課題を解決するため、キャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤの配当額に対してベットを行えるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

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請求項1

下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額のうち、最高額の前記第1の配当額が、予め定められた値より大きい場合に、前記第2の配当額を決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信する処理。

請求項2

前記第2の配当額は、前記第1の配当額のうち最高額となった前記第1の配当額の所定割合であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。

請求項3

下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額のうち、最高額となった前記第1の配当額の所定割合を前記第2の配当額として決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信する処理。

請求項4

下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットと、前記第1のベットの結果に対して行う第2のベット及び前記第2のベットの対象となるベット対象端末の指定と、の少なくともいずれかを入力する入力デバイスを備え、前記第1のベットに対する第1の配当額及び前記第2のベットに対する第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記第1のベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第1のメモリと、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額と前記ベット対象端末の情報の組合せの少なくともいずれかを受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額が付与される端末が前記ベット対象端末である場合に、前記ベット対象端末を選択した端末に対して、当該ベット対象端末における前記第1の配当額及び当該ベット対象端末を選択した端末における前記第2のベットの額に基づいて前記第2の配当額を決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信する処理。

請求項5

請求項4に記載のゲームシステムであり、前記第2の配当額は、前記ベット対象端末における前記第1の配当額の所定割合である。

請求項6

下記構成を備えるゲームシステムの制御方法であり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備えており、前記コントローラにより実行される以下のステップを含む。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信するステップ。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納するステップ。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行するステップ。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定するステップ。(e)前記第1の配当額のうち、最高額の前記第1の配当額が、予め定められた値より大きい場合に、前記第2の配当額を決定するステップ。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信するステップ。

請求項7

前記第2の配当額は、前記第1の配当額のうち最高額となった前記第1の配当額の所定割合であることを特徴とする、請求項6に記載のゲームの制御方法。

請求項8

下記構成を備えるゲームの制御方法であり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットと、ベット対象端末における前記第1のベットの結果に対して行う第2のベット及び前記第2のベットの対象となるベット対象端末の指定と、の少なくともいずれかを入力する入力デバイスを備え、前記第1のベットに対する第1の配当額及び前記第2のベットに対する第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記第1のベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第1のメモリと、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備えており、前記コントローラによる実行される以下のステップを含む。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額と前記ベット対象端末の情報の組合せの少なくともいずれかを受信するステップ。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記第2のメモリに格納するステップ。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行するステップ。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定するステップ。(e)前記第1の配当額が付与される端末が前記ベット対象端末である場合に、前記ベット対象端末を選択した端末に対して、当該ベット対象端末における前記第1の配当額及び当該ベット対象端末を選択した端末における前記第2のベットの額に基づいて前記第2の配当額を決定するステップ。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信するステップ。

請求項9

請求項8に記載のゲーム制御方法であり、前記第2の配当額は、前記ベット対象端末における前記第1の配当額の所定割合である。

技術分野

0001

本発明は、複数のキャラクタレースを行い、着順を競うレースゲームにおいて、複数のキャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤ配当額に対してベットを行うことができるゲームシステム及びゲームシステムの制御方法に関するものである。

背景技術

0002

従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、競馬ゲームのように、レースを行うキャラクタがであることが代表例としてあげられる(例えば、特許文献1参照)。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である。

0003

ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、1位になる馬と2位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、1位又は2位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている(例えば、特許文献2参照)。

0004

このような場合、予想が外れたプレイヤにとっては、ベットした額を失っただけでなく、予想が当たった他のプレイヤが喜ぶ様子を、ただ眺めるしかできない。このため、なかなか予想が当たらないプレイヤにとっては不快感が募るだけであり、ゲームに対する興味を失う恐れがあった。
米国特許第5320351号明細書
米国特許第6848991号明細書

発明が解決しようとする課題

0005

本発明は、上記のような課題を解決するため、キャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤの配当額に対してベットを行えるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

(1) 下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額のうち、最高額の前記第1の配当額が、予め定められた値より大きい場合に、前記第2の配当額を決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信する処理。

0007

(2) (1)に記載のゲームシステムであり、前記第2の配当額は、前記第1の配当額のうち最高額となった前記第1の配当額の所定割合である。

0008

(3) 下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額のうち、最高額となった前記第1の配当額の所定割合を前記第2の配当額として決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信する処理。

0009

(4) 下記構成を備えるゲームシステムであり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットと、前記第1のベットの結果に対して行う第2のベット及び前記第2のベットの対象となるベット対象端末の指定と、の少なくともいずれかを入力する入力デバイスを備え、前記第1のベットに対する第1の配当額及び前記第2のベットに対する第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記第1のベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第1のメモリと、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額と前記ベット対象端末の情報の組合せの少なくともいずれかを受信する処理。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記第2のメモリに格納する処理。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行する処理。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定する処理。(e)前記第1の配当額が付与される端末が前記ベット対象端末である場合に、前記ベット対象端末を選択した端末に対して、当該ベット対象端末における前記第1の配当額及び当該ベット対象端末を選択した端末における前記第2のベットの額に基づいて前記第2の配当額を決定する処理。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信することを特徴とする。

0010

(5) (4)に記載のゲームシステムであり、前記第2の配当額は、前記ベット対象端末における前記第1の配当額の所定割合である。

0011

(6) 下記構成を備えるゲームシステムの制御方法であり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットの額を記憶する第1のメモリと、前記レースゲームの結果と前記第1のベットとに応じた第1の配当額に対する第2のベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記第1のベット及び前記第2のベットの少なくともいずれかを行う操作デバイスを備え、前記コントローラから受信した前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備えており、前記コントローラにより実行される以下のステップを含む。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額の少なくともいずれかを前記複数の端末から受信するステップ。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額を前記第2のメモリに格納するステップ。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行するステップ。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定するステップ。(e)前記第1の配当額のうち、最高額の前記第1の配当額が、予め定められた値より大きい場合に、前記第2の配当額を決定するステップ。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信するステップ。

0012

(7) (6)に記載のゲームシステムの制御方法であり、前記第2の配当額は、前記第1の配当額のうち最高額となった前記第1の配当額の所定割合である。

0013

(8) 下記構成を備えるゲームシステムの制御方法であり、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記レースゲームの結果に対する第1のベットと、ベット対象端末における前記第1のベットの結果に対して行う第2のベット及び前記第2のベットの対象となるベット対象端末の指定と、の少なくともいずれかを入力する入力デバイスを備え、前記第1のベットに対する第1の配当額及び前記第2のベットに対する第2の配当額の少なくともいずれかをペイアウトする複数の端末と、前記第1のベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第1のメモリと、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行し、前記第1の配当額及び前記第2のベットに応じた第2の配当額をそれぞれ決定するコントローラと、前記コントローラ及び前記複数の端末が接続可能な通信ネットワークと、を備えており、前記コントローラによる実行される以下のステップを含む。(a)前記第1のベットの額及び前記第2のベットの額と前記ベット対象端末の情報の組合せの少なくともいずれかを受信するステップ。(b)(a)の処理に応じて、前記第1のベットの額を前記第1のメモリに格納し、前記第2のベットの額及び前記ベット対象端末の情報を前記第2のメモリに格納するステップ。(c)(b)の処理を実行したことに応じて、前記レースゲームを実行するステップ。(d)(c)の処理の実行後、前記レースゲームの結果及び前記第1のメモリに格納した前記第1のベットに基づいて、前記第1の配当額を決定するステップ。(e)前記第1の配当額が付与される端末が前記ベット対象端末である場合に、前記ベット対象端末を選択した端末に対して、当該ベット対象端末における前記第1の配当額及び当該ベット対象端末を選択した端末における前記第2のベットの額に基づいて前記第2の配当額を決定するステップ。(f)前記第1の配当額及び前記第2の配当額の少なくともいずれかを配当対象となる前記複数の端末に送信するステップ。

0014

(9) (8)に記載のゲームシステム制御方法であり、前記第2の配当額は、前記ベット対象端末における前記第1の配当額の所定割合である。

発明の効果

0015

本発明によれば、キャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤの配当額に対してベットを行えるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。

発明を実施するための最良の形態

0016

以下、本発明の実施形態について、まず、図1を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム1全体を制御するメインコントローラ20の主制御部112は、初期化処理を行う。即ち、主制御部112は、レースに出走する複数のキャラクタ及びベット対象チームを複数決定し、各端末装置30に送信する。(ステップS101)。ステップS102では、主制御部112は、各端末装置30から受信したベット情報端末装置30毎に記憶する。ステップS103では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS104に移り、NOの場合は、ステップS102に移る。ステップS104では、主制御部112は、レースゲームを実行し、ステップS105に移る。ステップS105では、主制御部112は、レースゲームの結果に基づいて、複数のキャラクタ毎の賞を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、端末装置30への配当額のうち、最高配当額が、しきい値以上であるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS107に移り、NOの場合はステップS101に移る。ステップS107では、主制御部112は、サイドベットの配当を決定し、サイドベットを行った端末装置30に与えられる賞としてサイドベットの配当の情報をそれぞれ送信する。

0017

図2は、複数の端末装置30を備えるゲームシステム1の外観を示す斜視図である。ゲームシステム1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームステムであり、複数の端末装置30のほかに、大型のメインディスプレイデバイス21が設けられたコントローラであるメインコントローラ20を備える。

0018

メインコントローラ20は、メインディスプレイデバイス21のほかに、メインディスプレイデバイス21の両側に設けられたスピーカ装置22と、を備え、これらを制御する。

0019

メインディスプレイデバイス21は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置30が備えるサブ表示装置は、各競走馬オッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、メインディスプレイデバイス21として、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。

0020

図3は、ゲームシステム1のネットワーク概観図である。

0021

ゲームシステム1は、通信回線によりメインコントローラ20、複数の端末装置30が相互に通信可能とされ、ネットワーク40を形成している。そして、メインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。

0022

図4は、メインコントローラ20が備える主制御部112の構成を示すブロック図である。主制御部112は、基本的に、CPU141、RAM142、ROM143、これら相互間のデータ転送を行うためのバス144で構成されるマイクロコンピュータ145を核として構成されている。CPU141には、RAM142およびROM143がバス144を介して接続されている。ROM143は、ゲームシステム1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。

0023

RAM142は、CPU141で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、RAM142は、各端末装置30から受信したベット情報も記憶することができる。このベット情報には、第1のベットとなる各キャラクタに対するベットと、第2のベットであるサイドベットとの少なくともいずれかの情報が含まれる。サイドベットは、第1のベットに対する配当(第1の配当)とは異なり、第1のベットの配当額に対して行う第2のベットであり、サイドベットの配当(第2の配当)は、第1のベットの配当額のうち、最高額に対する所定割合で配当が決定される。本実施形態においては、最高額に対するしきい値を設け、最高額がしきい値以上である場合にサイドベットの配当が行われる。サイドベットの配当は、最高額に対する所定割合で決定されるが、この所定割合は、サイドベットを行う際のベット額に応じて異なる。本実施形態においては、ベットの額が固定で数種類設けられており、ベットの額が大きくなるにしたがって第1のベットの配当額に対する割合が大きくなる。サイドベットの額は、例えば本実施形態では、クレジット単位で、1、5、10という固定額が定められており、サイドベットの配当額は、それぞれ、第1のベットの最高額に対する1パーセント、5パーセント、10パーセントとしている。

0024

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、画像処理回路131が接続されている。画像処理回路131は、メインディスプレイデバイス21に接続され、メインディスプレイデバイス21の駆動を制御する。

0025

画像処理回路131は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDPビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)およびビデオRAMなどで構成されている(図示せず)。プログラムROMには、メインディスプレイデバイス21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ145で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディスプレイデバイス21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。

0026

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、音声回路132が接続されている。音声回路132には、スピーカ装置22が接続されている。スピーカ装置22は、CPU141からの駆動信号に基づき音声回路132により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音BGMなどを発生するものである。

0027

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、外部記憶装置125が接続されている。外部記憶装置125は、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路131内の画像ROMと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路131内の画像制御CPUは、メインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置125内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。

0028

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、通信インターフェース136が接続されている。通信インターフェース136には、各端末装置30の副制御部202が接続されている。これにより、CPU141と各端末装置30間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU141は、通信インターフェース136を介して、命令送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置30との間で行える。したがって、ゲームシステム1では、メインコントローラ20は、各端末装置30と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。

0029

図5は、端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、プレイヤが着座できるシート31と、端末装置30の周囲の四方のうち、端末装置30における一方の側面に形成された開口部32と、端末装置30の周囲の四方のうち、開口部32が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部33と、シート囲み部33のうち、端末装置30の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス34と、を備える。

0030

シート31は、プレイヤが着座する着座部311と、プレイヤの背を支え背もたれ部312と、背もたれ部312の頂部に設けられたヘッドレスト313と、背もたれ部312の両側に取り付けられたアームレスト314と、基体35に取り付けられた脚部315と、を備える。

0031

シート囲み部33は、端末装置30の側面のうち開口部32が形成された一方と対向する一方に設けられたサイドユニット331と、端末装置30の前方に設けられたフロントユニット332と、端末装置30の後方に設けられたバックユニット333と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部33が形成されていない領域、すなわち開口部32のみを通じて、シート31に着座したり、シート31から離脱したりできる。

0032

サイドユニット331には、クレジットに相当するメダル投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出メダル払出部などが設けられている(図示せず)。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイントークン電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ216により出力されるチケットにより払い出すことができる。

0033

フロントユニット332は、基体35と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット331のうち端末装置30の前方側に支承されている。このフロントユニット332の下方の空間には、シート31に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。

0034

バックユニット333は、サイドユニット331と一体に形成されており、シート囲み部33の一部を構成する。

0035

サブディスプレイデバイス34は、フロントユニット332に支持された支持アーム341と、この支持アーム341の先端に取り付けられた矩形状の液晶モニタ342と、を備える。液晶モニタ342は、いわゆるタッチパネルであり、シート31に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ342は、プレイヤがベット操作を行うためのインプットデバイスとして用いられる。

0036

図6は、端末装置30が備える副制御部202の構成を示すブロック図である。副制御部202は、端末装置30の制御を行うものであり、基本的に、CPU231、RAM232、ROM233、これら相互間のデータ転送を行うためのバス234で構成されるマイクロコンピュータ235を核として構成されている。CPU231には、RAM232およびROM233がバス234を介して接続されている。RAM232は、CPU231で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM233は、ゲームシステム1の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。

0037

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、サブモニタ駆動回路221が接続されている。サブモニタ駆動回路221には、液晶モニタ342が接続されている。サブモニタ駆動回路221は、メインコントローラ20からの駆動信号に基づき液晶モニタ342の駆動を制御する。

0038

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、タッチパネル駆動回路222が接続されている。タッチパネル駆動回路222には、タッチパネルとしての液晶モニタ342が接続されている。遊技者接触操作による液晶モニタ342表面への指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路222からの座標信号に基づきCPU231に入力するものである。

0039

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、紙幣識別駆動回路223が接続されている。紙幣識別駆動回路223には、紙幣識別器215が接続されている。紙幣識別器215は、紙幣バーコード付チケットの適否識別する。紙幣識別器215は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。また、紙幣識別器215は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。

0040

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、チケットプリンタ駆動回路224が接続されている。チケットプリンタ駆動回路224には、チケットプリンタ216が接続されている。チケットプリンタ216は、CPU231から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路224により出力制御されることにより、RAM232に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。

0041

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、通信インターフェース225が接続されている。通信インターフェース225には、メインコントローラ20の主制御部112が接続されている。これにより、CPU231と主制御部112間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU231は、通信インターフェース225を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部112との間で行える。従って、ゲームシステム1では、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。

0042

図7に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム1での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して同様なゲーム動作を行うが、図7では、一つの端末装置30のみ図示する。

0043

メインコントローラ20では、ステップS1〜ステップS9の各動作を行う。始めに、ステップS1では、主制御部112は、初期化処理を行い、ステップS2に移る。この処理では、CPU141により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをROM143から読み出す。

0044

ステップS2では、主制御部112は、レース情報送信処理を各端末装置30に送信し、ステップS3に移る。この処理では、CPU141により今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などに関するデータを各端末装置30に送信する。

0045

ステップS3では、主制御部112は、各端末装置30から送信されたベット情報を受信し、これらの情報をRAM142における所定の格納領域に格納し、ステップS4に移る。この処理では、各端末装置30から送信されたベット情報について、第1のベットとしての各キャラクタについてのベット情報及び第2のベットとしてのサイドベットの情報とをそれぞれ端末装置30毎にRAM142における所定の格納領域に格納する。

0046

ステップS4では、主制御部112は、各キャラクタについてベットされたベットの額の内、所定の割合をサイドベット用の配当用の原資として加算して記憶し、ステップS5に移る。この処理では、主制御部112は、サイドベットの配当原資として第1のベットである各キャラクタについてのベットの額から所定の割合の額を、RAM142における所定の格納領域に累積して記憶する。

0047

ステップS5では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS6に移り、NOであれば、ステップS3に移る。具体的には、CPU141は、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを行い、レースを開始する時刻に到達すると、ステップS6に移る。

0048

ステップS6では、主制御部112は、レース表示処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、CPU141により、ステップS1においてROM143から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス21にレース画像を表示するとともに、スピーカ装置22から効果音や音声などを出音する。

0049

ステップS7では、主制御部112は、レース結果処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU141により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置30から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置30での配当を算出する。

0050

ステップS8では、主制御部112は、図8で後述するサイドベット結果処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、主制御部112は、サイドベットの配当を決定する処理を行う。

0051

ステップS9では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS1に移る。この処理では、CPU141により、ステップS7及びステップS8において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。

0052

一方、各端末装置30では、ステップS11〜S16の各動作を行う。始めに、ステップS11では、副制御部202は、ベット画像表示処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU231により、ステップS2においてメインコントローラ20から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ342に表示する。

0053

ステップS12では、副制御部202は、ベット操作受付処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU231により、タッチパネルとしての液晶モニタ342において、遊技者による液晶モニタ342表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。本実施形態においては、キャラクタに対するベットと共に、サイドベットも行うことができる。また、いずれか一方のみのベットでもよい。

0054

ステップS13では、副制御部202は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS14に移り、NOであれば、ステップS13を繰り返す。具体的には、CPU231により、ステップS12においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップS14に移る。

0055

ステップS14では、副制御部202は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS15に移り、NOであれば、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。

0056

ステップS15では、副制御部202は、ベット情報送信処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、CPU231により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ20に送信する。

0057

ステップS16では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、ステップS8においてメインコントローラ20から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。

0058

図8を用いてサイドベット結果処理について説明する。
サイドベット結果処理は、サイドベットに対する配当を決定する処理である。
ステップS21では、主制御部112は、第1のベットである各キャラクタに対するベットの配当額を読み出し、その最高配当額を探索し、ステップS22に移る。

0059

ステップS22では、主制御部112は、第1のベットの最高配当額はしきい値以上であるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS23に移り、NOの場合は図7のステップS9に移る。この処理では、主制御部112は、ROM143からしきい値を読み出し、ステップS21で探索した第1のベットの最高配当額と比較する。そして、最高配当額がしきい値以上である場合には、主制御部112は、サイドベットの配当を行うこととなる。

0060

ステップS23では、主制御部112は、最高配当額に対するサイドベットの配当を決定し、図7のステップS9に移る。この処理では、各端末装置30のサイドベットの額に応じて、最高配当額に対する配当を決定する。

0061

図9を参照して、端末装置30の液晶モニタ342に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ342は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ342に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ342及ぶタッチパネルが端末装置30におけるインプットデバイスとなる。

0062

図9の表示例では、液晶モニタ342に表示されるベット用の画面は、5つのエリアに分けられている。第1のエリア61は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参考にベットする対象を決定することになる。

0063

第2のエリア62は、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝(1位になるキャラクタを予想する)や、馬連(1位と2位になるキャラクタの組合せを予想する)等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第1のエリア61に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目622をタッチし、次に第1のエリアに表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄623にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。

0064

第3のエリア63は、サイドベットを行うエリアである。サイドベットの額は固定されており、それぞれ1、5、10のクレジットとなっている。プレイヤは、この金額が記載された領域631,632,633のいずれかにタッチすることでサイドベットを行うことができる。また、この金額は、それぞれ第1のベットである各キャラクタへのベットに対す最高配当額の割合をも示す。すなわち、サイドベットが1の場合は、最高配当額に対して1パーセントの配当額が与えられ、サイドベットが5の場合は、最高配当額に対して5パーセントの配当額が与えられ、サイドベットが10の場合は、最高配当額に対して10パーセントの配当額が与えられることとなる。

0065

第4のエリア64は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第4のエリアをみることにより、自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。

0066

第5のエリア65は、テンキーエリアである。プレイヤは、この第5のエリア65において、ベットする額を入力する。また、ベットする額については、掛け金入力エリア71をタッチした後に、テンキーエリア65に表示されている各数字キー651にタッチすることにより入力することができる。また、入力キー652により入力した数値確定する。

0067

<第2実施形態>
図10及び図11を参照して、本発明にかかる第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、サイドベットを行うに際し、端末装置30を指定してサイドベットを行う点で第2実施形態と異なる。すなわち、最高額が所定のしきい値に達した場合にサイドベットの配当が支払われるのではなく、指定した端末装置30において、第1のベットである各キャラクタに対するベットの配当がなされた場合に、当該配当に対して所定割合がサイドベットの配当として支払われる点で異なる。
以下、上述の第1実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に説明のない部分については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。また、図面において、上述の第1実施形態と同様である場合には同じ符号を付している。

0068

図10は、第2実施形態におけるベット結果処理を示す図である。
まず、主制御部112は各端末装置30の配当額を読み出し(ステップ31)、次に、第1ベットである各キャラクタへのベットに対し、賞が与えられる端末装置30がサイドベットの対象となっているか否かを判別する(ステップ32)。この判別でYESの場合は、ステップS32に移り、NOの場合は、図7のステップS9に移る。

0069

ステップS33では、主制御部112は、サイドベットの配当を決定し、図7のステップS9に移る。この処理では、主制御部112は、賞が与えられる端末装置30に対してサイドベットを行ったベット対象端末の端末装置30に対して、当該サイドベットについての賞を与える。この賞は、ベット対象端末における第1のベットに対する配当額に対する所定割合である。そしてこの所定割合は、サイドベットを行う際にサイドベットの額に応じて定められる割合であり、第1実施形態と同様である。

0070

図11は、第2実施形態に係る、端末装置30の液晶モニタ342に表示されるベット用の画面の表示例である。

0071

第3のエリア63において、サイドベットを行うための領域631,632,633に加えて、端末装置30の番号を入力する端末番号入力欄635が設けられている。この端末番号入力欄635には、サイドベットを行う端末装置30の番号を入力する。入力するには、プレイヤは、端末番号入力欄635にタッチし、その後テンキーエリア65の数字キー651にタッチして入力し、入力キー652をタッチして入力した数を確定する。二桁以上の番号を入力するには、2つの数字キー651を続けてタッチすればよい。例えば、35を入力する場合には、先に3のキーにタッチし、続けて5のキーをタッチし、入力キー652をタッチして確定となる。

0072

端末装置30の番号及びサイドベットを行うと、第4のエリア64には、サイドベットの額と端末装置30の番号が表示される。

0073

なお、端末装置30がメインコントローラ20へ送信する(図7のステップS15)ベット情報には、第1のベットである各キャラクタに対するベット、サイドベットの額及びサイドベットの対象となるベット対象端末の情報が含まれる。
そして、受信したメインコントローラ20は、第1のベット、サイドベットの額と共に、ベット対象端末の情報を端末装置30毎に記憶する(図7のステップS3)。

0074

第1実施形態では、キャラクタに対するベットとは別に、配当が得られたプレイヤの配当額に対してベットを行えるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘起できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することができる。

0075

第1実施形態では、サイドベットに対する配当は、第1のベットである各キャラクタへのベットの最高配当額が、しきい値を超えた場合に、賞として与えられる。これにより、必ずしもサイドベットの配当が得られるわけではなく、レースゲームとは異なる要素でのギャンブル性を付加することができる。

0076

第2実施形態では、指定されたベット対象端末としての端末装置30において第1のベットに対する配当が与えられた場合に、当該端末装置30を指定した端末装置30に対してサイドベットの配当が賞として与えられる。レースゲームにおける配当に加えて、どの端末装置30で配当が与えられるかという予想をし、ベットすることができる。

0077

第1実施形態においては、サイドベットに対する配当は、第1のベットである各キャラクタへのベットの最高配当額が、しきい値を超えた場合に、賞として与えられるとしたが、これに限らない。例えば、しきい値を設けず、最高配当額に対して必ずサイドベットの配当が与えられるとしてもよい。これにより、例えば、ハイローラが高額のベットで大当たりした場合には、その利益の一部を他のプレイヤにも分け与えられたという印象を他のプレイヤ全員に与えることができ、フィールド全体の雰囲気盛り上げることができる。

0078

第2実施形態においては、一の端末装置30を選択してサイドベットを行うとしたが、これに限らない。例えば、複数の端末装置30を選択して、それぞれにサイドベットの額を指定し、複数のサイドベットを行うとしてもよい。また、サイドベットの額は、1、5、10のクレジットとしたがこれに限らず、他の額で行うようにしてもよい。

0079

本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。

0080

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。

図面の簡単な説明

0081

本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。
本発明の好適な実施形態に係る端末装置の外観斜視図である。
本発明の好適な実施形態に係る端末装置のブロック図である。
本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。
図7のサイドベット結果処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施形態に係る端末装置における液晶モニタの表示例である。
本発明の好適な実施形態に係るサイドベット結果処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施形態に係る端末装置における液晶モニタの表示例である。

符号の説明

0082

20メインコントローラ
21メインディスプレイデバイス
22スピーカ装置
30端末装置
112 主制御部
202 副制御部

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