図面 (/)

技術 遊技台

出願人 株式会社大都技研
発明者 原誠
出願日 2008年2月7日 (11年9ヶ月経過) 出願番号 2008-027155
公開日 2009年8月20日 (10年2ヶ月経過) 公開番号 2009-183499
状態 特許登録済
技術分野 弾球遊技機(パチンコ等) スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 監視時間間隔 暴走検出 円形枠 ワンパッケージ 更新エラー リセット実行 クロック発生源 カウント値取得
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2009年8月20日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (18)

課題

信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる遊技台を提供する。

解決手段

所定の更新タイミングカウント値更新するカウンタ回路と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備える遊技台とした。

概要

背景

従来の遊技台(例えば、パチンコ機)は、発射装置によって球を遊技領域に向けて発射し、遊技領域に設けられた所定の入賞口に球を入球させることで、遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。

このような従来の遊技台の一つに、所定の信号(例えば、所定の入賞口に球が入球したことを知らせる信号)の入力を取りこぼさないように、信号が安定するのを待ってから遊技制御に必要な情報を取得する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−81465号公報

概要

信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる遊技台を提供する。所定の更新タイミングカウント値更新するカウンタ回路と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備える遊技台とした。

目的

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる遊技台を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
5件
牽制数
11件

この技術が所属する分野

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

所定の更新タイミングカウント値更新するカウンタ回路と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備えることを特徴とする、遊技台

請求項2

前記ラッチ回路は、所定の入力信号に基づいて前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチし、前記カウント値取得手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得することを特徴とする、請求項1に記載の遊技台。

請求項3

前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせた後、このラッチ回路にラッチさせたカウント値を取得する処理であることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技台。

請求項4

前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる前に、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる処理であることを特徴とする、請求項3に記載の遊技台。

請求項5

前記異常処理の実行後は、前記異常処理の実行前に前記カウント値取得手段が取得したカウント値に替えて、前記ラッチ回路にラッチさせたカウント値を用いて遊技の制御を行うことを特徴とする、請求項3または4に記載の遊技台。

請求項6

前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路を初期化する処理であることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技台。

請求項7

前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、異常である旨を外部に報知する処理であることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技台。

請求項8

前記ラッチ回路は、第1の時間間隔で前記所定の入力信号を監視し、前記カウント値取得手段は、前記第1の時間間隔よりも長い第2の時間間隔で前記所定の入力信号を監視することを特徴とする、請求項2〜7のいずれかに記載の遊技台。

請求項9

前記カウント値取得手段は、前記ラッチ回路とは別体のCPUの制御プログラムで構成されていることを特徴とする、請求項1〜8のいずれかに記載の遊技台。

請求項10

所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備え、前記所定の入力信号は、前記検知手段が出力する入球検知信号であることを特徴とする、請求項2〜9のいずれかに記載の遊技台。

請求項11

前記カウント値は、前記特典遊技抽選または遊技演出の抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、請求項10に記載の遊技台。

請求項12

複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、前記スタートレバーが操作されたか否かを検出するためのスタートレバーセンサを備え、前記所定の入力信号は、前記スタートレバーセンサが出力するスタートレバー検出信号であることを特徴とする、請求項2〜9のいずれかに記載の遊技台。

請求項13

前記カウント値は、前記入賞役の抽選または演出遊技抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、請求項12に記載の遊技台。

技術分野

0001

本発明は、スロットマシンパチンコ機などに代表される遊技台に関する。

背景技術

0002

従来の遊技台(例えば、パチンコ機)は、発射装置によって球を遊技領域に向けて発射し、遊技領域に設けられた所定の入賞口に球を入球させることで、遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。

0003

このような従来の遊技台の一つに、所定の信号(例えば、所定の入賞口に球が入球したことを知らせる信号)の入力を取りこぼさないように、信号が安定するのを待ってから遊技制御に必要な情報を取得する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−81465号公報

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、不安定な信号が想定以上の期間に亘って入力された場合や想定外の不規則挙動を示した場合などに、遊技制御に必要な情報の取得が遅れたり、遊技制御に必要な情報の取得ができないなど、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害も考えられる。

0005

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる遊技台を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0006

(1)本発明は、所定の更新タイミングカウント値更新するカウンタ回路と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備えることを特徴とする、遊技台である。

0007

(2)また、本発明は、前記ラッチ回路は、所定の入力信号に基づいて前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチし、前記カウント値取得手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得することを特徴とする、前記(1)に記載の遊技台である。

0008

(3)また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせた後、このラッチ回路にラッチさせたカウント値を取得する処理であることを特徴とする、前記(1)または(2)に記載の遊技台である。

0009

(4)また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる前に、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる処理であることを特徴とする、前記(3)に記載の遊技台である。

0010

(5)また、本発明は、前記異常処理の実行後は、前記異常処理の実行前に前記カウント値取得手段が取得したカウント値に替えて、前記ラッチ回路にラッチさせたカウント値を用いて遊技の制御を行うことを特徴とする、前記(3)または(4)に記載の遊技台である。

0011

(6)また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路を初期化する処理であることを特徴とする、前記(1)または(2)に記載の遊技台である。

0012

(7)また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、異常である旨を外部に報知する処理であることを特徴とする、前記(1)または(2)に記載の遊技台である。

0013

(8)また、本発明は、前記ラッチ回路は、第1の時間間隔で前記所定の入力信号を監視し、前記カウント値取得手段は、前記第1の時間間隔よりも長い第2の時間間隔で前記所定の入力信号を監視することを特徴とする、前記(2)〜(7)のいずれかに記載の遊技台である。

0014

(9)また、本発明は、前記カウント値取得手段は、前記ラッチ回路とは別体のCPUの制御プログラムで構成されていることを特徴とする、前記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技台である。

0015

(10)また、本発明は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備え、前記所定の入力信号は、前記検知手段が出力する入球検知信号であることを特徴とする、前記(2)〜(9)のいずれかに記載の遊技台である。

0016

(11)また、本発明は、前記カウント値は、前記特典遊技抽選または遊技演出の抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、前記(10)に記載の遊技台である。

0017

(12)また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、前記スタートレバーが操作されたか否かを検出するためのスタートレバーセンサを備え、前記所定の入力信号は、前記スタートレバーセンサが出力するスタートレバー検出信号であることを特徴とする、前記(2)〜(9)のいずれかに記載の遊技台である。

0018

(13)また、本発明は、前記カウント値は、前記入賞役の抽選または演出遊技抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、前記(12)に記載の遊技台である。

発明の効果

0019

本発明に係る遊技台によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる。

発明を実施するための最良の形態

0020

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。

0021

<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。

0022

パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部保持枠ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。

0023

また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。

0024

図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。

0025

遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。

0026

演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。

0027

普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。

0028

普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態高確率状態(後述する大当り遊技当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイム移行する場合にも高確中ランプ120を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ120を消灯するように構成している。

0029

また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。

0030

普図始動口1124は、ゲートスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。

0031

第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。

0032

第2特図始動口128は、電動チューリップ電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。

0033

可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。

0034

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。

0035

このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。

0036

<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。

0037

ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。

0038

遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明レンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。

0039

<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。

0040

同図(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。

0041

同図(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。

0042

同図(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。

0043

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。

0044

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。

0045

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。

0046

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイス入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期クロック信号システムクロックとして入力して動作する。

0047

また、基本回路302には、水晶発信器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316と、このカウンタ回路316が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路317と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果基準電圧との比較結果(例えば、後述する入球検知信号)をラッチ回路317および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。

0048

なお、カウンタ回路316およびラッチ回路317の詳細については後述するが、カウンタ回路316およびラッチ回路317は基本回路302内に配設してもよい。また、ハードウェア乱数カウンタは、0〜65535の範囲の数値を所定の方法で定められたランダムな配列(3→177→65→90・・・など)でカウントするカウンタや、0〜65535の値を一定の法則に従った順序(1→2→3→・・・65535などのインクリメントカウンタ、65535→65534→65533→・・・などのデクリメントカウンタ)でカウントするカウンタのいずれでもよい。

0049

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。

0050

また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。

0051

<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。

0052

副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。

0053

また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110および遮蔽手段250の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。

0054

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。

0055

払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。

0056

発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。

0057

電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。

0058

<主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路>
次に、図5を用いて、上述の主制御部300のカウンタ回路316およびラッチ回路317について詳細に説明する。なお、同図は主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路の主要部分を示したブロック図である。

0059

カウンタ回路316は、複数種類(この例では2種類)のクロック入力のうちの1つを選択するためのクロック選択設定手段316aと、このクロック選択設定手段316aによって選択したクロック信号に基づいてハードウェア乱数を生成するための16ビット乱数回路316bと、を有している。本実施例では、上述したように、水晶発信器314a(図4参照)からクロック選択設定手段316aに入力するクロック信号に基づいて、16ビット乱数回路316bが0〜65535の数値範囲のハードウェア乱数を生成するように構成している。なお、ハードウェア乱数は、クロック発生源(この例では、水晶発信器314a)から入力するクロック信号をそのまま用いて生成してもよく、クロック発生源から入力するそのクロック信号をさらに分周したクロック信号を用いて生成してもよい。

0060

ラッチ回路317は、カウンタ回路316から取得したハードウェア乱数をラッチするための3つのラッチレジスタ317a〜317c(ラッチレジスタ0〜2)と、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128の各々の球検出センサ318に接続したセンサ回路320(図4参照)が出力する外部ラッチ入力信号が入力された場合にカウンタ回路316からハードウェア乱数を取得してラッチレジスタ317a〜317cにラッチさせるコントロールレジスタ317dと、ハードウェア乱数がラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたことを、上述の基本回路302のCPU(CPUコア)304に知らせるための割り込み信号を生成する割り込みコントローラ317eと、を有している。

0061

また、ラッチ回路317のコントロールレジスタ317dには、CPU304からCPUラッチ信号も入力しており、ラッチ回路317のコントロールレジスタ317dは、CPU304が出力するCPUラッチ信号が入力された場合に、カウンタ回路316からハードウェア乱数を取得してラッチレジスタ317a〜317cにラッチさせることも可能としている。

0062

さらに、ラッチ回路317には、CPU304からの乱数取得信号も入力しており、CPU304は、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたハードウェア乱数を取得可能としている。

0063

CPU304には、ラッチ回路317に入力している外部ラッチ入力信号が入力しており、CPU304においても上述のセンサ回路320が出力する外部ラッチ入力信号の検出を可能としている。

0064

球検出センサ318が第1特図始動口126に球が入賞したことを検出した場合には、球検出センサ318に接続されたセンサ回路320が、第1特図始動口126に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路317とCPU304に出力する。ラッチ回路317は、この第1特図始動口126に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ317dによって定期的(例えば、0.001msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が0.256ms以上継続した場合)に、カウンタ回路316にハードラッチ信号を出力して第1特図始動口126に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路316からラッチし、第1特図始動口126に対応するラッチレジスタ(例えば、ラッチレジスタ317a)に記憶する。一方、詳細は後述するが、CPU304は、この第1特図始動口126に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的(例えば、1msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合)に、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ317a〜317cにラッチされた、第1特図始動口126に対応するハードウェア乱数を取得する。なお、本実施例では、ラッチ回路317における外部ラッチ入力信号の監視時間間隔(0.001ms)を、CPU304における外部ラッチ入力信号の監視時間間隔(1ms)よりも短く設定している。

0065

また、第2特図始動口128に球が入球した場合も同様に、センサ回路320が、第2特図始動口128に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路317とCPU304に出力する。ラッチ回路317は、この第2特図始動口128に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ317dによって定期的(例えば、0.001msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が0.256ms以上継続した場合)に、カウンタ回路316にハードラッチ信号を出力して第2特図始動口128に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路316からラッチし、第2特図始動口128に対応するラッチレジスタ(例えば、ラッチレジスタ317b)に記憶する。一方、詳細は後述するが、CPU304は、この第2特図始動口128に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的(例えば、1msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合)に、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ317a〜317cにラッチされた、第2特図始動口128に対応するハードウェア乱数を取得する。

0066

また、普図始動口124を球が通過した場合も同様に、センサ回路320が、普図始動口124に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路317とCPU304に出力する。ラッチ回路317は、この普図始動口124に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ317dによって定期的(例えば、0.001msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が0.256ms以上継続した場合)に、カウンタ回路316にハードラッチ信号を出力して普図始動口124に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路316からラッチし、普図始動口124に対応するラッチレジスタ(例えば、ラッチレジスタ317c)に記憶する。一方、詳細は後述するが、CPU304は、この普図始動口124に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的(例えば、1msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合)に、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ317a〜317cにラッチされた、普図始動口124に対応するハードウェア乱数を取得する。

0067

なお、ハードラッチ信号によるハード乱数カウンタの取得、およびソフトラッチ信号(乱数取得信号)によるハード乱数カウンタの取得は、共に、取得時点カウンタ値をラッチレジスタ317a〜317cの全てに記憶することも可能であり、また、各々のラッチレジスタ317a〜317cに個別に記憶することも可能である。

0068

<主制御部メイン処理
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。

0069

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号リセット信号)を出力する起動信号出力回路リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。

0070

テップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。

0071

ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測再始動する。

0072

ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。

0073

ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。

0074

ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。

0075

具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。

0076

ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。

0077

ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。

0078

ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタ(ハードウェア乱数)と、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタ(ハードウェア乱数)を更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。

0079

ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。

0080

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。

0081

<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。

0082

主制御部300は、所定の周期(本実施例では約1msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。

0083

ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。

0084

ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的にリスタートを行う。

0085

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠154が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿150が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約1ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。

0086

ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。

0087

ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタ(ハードウェア乱数)を更新する。

0088

ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。

0089

ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。

0090

ステップS209では、入賞受付処理を行う。詳細は後述するが、この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128の入賞と判定し、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を特図当選乱数値として取得する。また、普図始動口124の入賞と判定し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、入賞した始動口に対応するラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。

0091

ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。

0092

ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。

0093

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。

0094

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。

0095

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。

0096

また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。

0097

ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。

0098

ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。

0099

また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に、上述の特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に、上述の特図2、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報一般情報)として追加記憶する。

0100

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。

0101

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。

0102

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。

0103

また、この扉部材の開放・閉鎖制御所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。

0104

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。

0105

ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。

0106

大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。

0107

大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。

0108

ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報(コマンド)は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。

0109

具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。

0110

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。

0111

ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。

0112

ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。

0113

ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。

0114

ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。

0115

ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。

0116

<入賞受付処理>
次に、図8を用いて、上述の主制御部タイマ割り込み処理における入賞受付処理について説明する。なお、同図は入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。

0117

ステップS251では、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128に対応する入球検知信号(上述の外部ラッチ入力信号)がオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップS252に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS252では、前回の入球検知信号がオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップS253に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS253では、前々回の入球検知信号がオンであるか否かを判定し、オフの場合にはステップS254に進み、オンの場合には処理を終了する。

0118

すなわち、ステップS251〜S253では、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128に対応する入球検知信号が、オフ(前々回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(前回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(今回の主制御部タイマ割込み処理)と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定し、該当する場合(入賞と判定した場合)にはステップS254に進み、該当しない場合(非入賞と判定した場合)には処理を終了する。

0119

ステップS254では、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ317a〜317cにラッチされているハードウェア乱数を取得してステップS255に進む。ステップS255では、図示しないラッチステータスレジスタを参照し、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する。そして、正常に取得できた場合には処理を終了し、正常に取得できなかった場合にはステップS256に進む。

0120

ステップS256では、ラッチ回路317のコントロールレジスタ317dに対してCPUラッチ信号を出力した後、ステップS257では、ラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされるのを待つ。そして、ラッチが完了した場合にはステップS258に進んで、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたハードウェア乱数を取得した後、処理を終了する。

0121

なお、ラッチが終了したか否かの判定は、割り込みコントローラの割り込みにより判定する構成、ラッチレジスタの値をCPUが確認することで判定する構成、製作者が設定した最大ラッチ取得時間以上の時間をウェイトした後で取得する構成、など、いずれの構成でもよい。また、割り込みコントローラの割り込みにより判定する構成では、ステップS257でのラッチ完了待ち処理およびステップS258でのラッチした乱数を取得する処理を、別途、割り込みコントローラの割り込みにより行われる処理内で行ってもよい。このように構成すると、割り込み処理内でラッチ完了を待つ時間を短縮することが可能となる。

0122

また、図示はしないが、上記ステップS256においてCPUラッチ信号を出力した回数を記憶しておき、その出力回数が所定回数を超えた場合や、所定回数連続した場合などに、何らかの異常(例えば、ハードウェアの異常や、不正行為など)が発生したことを表示や音によって外部に報知するようにしてもよい。このような構成とすれば、正常ではない状態で遊技が進行してしまうようなことがない。

0123

また、本実施例では、ステップS255において、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定するように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップS255の判定を省略して、ハードウェア乱数を正常に取得できたか否かに関わらずステップS256以降の処理を一律に実行するように構成してもよい。

0124

また、ステップS255において、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、始動口への入賞が無かったものとみなして遊技を進行させてもよい。

0125

また、ステップS255において、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、始動口への入賞はあったものと判定し、対応する賞球の払出しは行うが、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を実行せずに遊技を進行させてもよい。

0126

また、ステップS255において、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、最も遊技者に不利益な値(ハズレに対応する乱数)を、取得した乱数とみなして遊技を進行させてもよい。

0127

また、上記ステップS251〜S253では、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128に対応する入球検知信号が、オフ(前々回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(前回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(今回の主制御部タイマ割込み処理)と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定したが、本発明はこれに限定されず、例えば、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128に対応する入球検知信号が、オフ(前回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(今回の主制御部タイマ割込み処理)と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定し、該当する場合(入賞と判定した場合)にステップS254に進んでもよい。もちろん、入球検知信号を負論理として、オン→オフ→オフで検知してもよく、また、オン状態を確認する回数は2回に限られず、2回以上でもよい。

0128

また、普図始動口124および第1、第2特図始動口126、128に対応する入球検知信号が、オフ(前々回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(前回の主制御部タイマ割込み処理)→オン(今回の主制御部タイマ割込み処理)と変化し、且つ、その後に、ラッチ回路317のラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされた場合に入賞と判定してもよい。なお、この場合、ハードウェア乱数がラッチ回路317にラッチされない場合は、対応する賞球の払出しのみを行い、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を省略してもよい。

0129

また、CPU304による入球検知信号の監視と、ラッチ回路317による入球検知信号の監視を併用し、例えば、CPU304が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路317がハードウェア乱数をラッチした状態が、複数回続いた場合に、入賞と判定してもよい。なお、この場合、CPU304が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路317がハードウェア乱数をラッチした状態が継続しなかった場合は、対応する賞球の払出しのみを行い、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を省略してもよい。なお、CPU304が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路317がハードウェア乱数をラッチした状態が、1回でもあった場合に入賞と判定してもよい。

0130

<副制御部メイン処理>
次に、図9(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。

0131

副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。

0132

ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。

0133

ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。

0134

ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。

0135

ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。

0136

ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。

0137

ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS305、306、307によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えば、主制御部300から取得したハードウェア乱数を用いて、チャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。

0138

ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。

0139

ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。

0140

ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。

0141

副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。

0142

<コマンド入力処理>
次に、図9(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。

0143

ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。

0144

図9(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図9(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。

0145

変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。

0146

図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。

0147

<ストローブ割り込み処理>
次に、図9(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。

0148

このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。

0149

<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図9(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。

0150

このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。

0151

チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。

0152

<変数更新割り込み処理>
次に、図9(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。

0153

副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。

0154

変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。

0155

<主制御部のハードウェア乱数取得処理
次に、図10および図11を用いて、主制御部300のハードウェア乱数取得処理について具体的に説明する。なお、図10は、本実施例1に係るパチンコ機100のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例であり、図11は、従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。

0156

図10および図11に示すように、ラッチ回路317は、コントロールレジスタ317dに入力している入球検知信号(外部ラッチ入力信号)のオンレベル(この例では、ハイレベル)が所定時間a(例えば、0.256ms)以上であるか否かを定期的に監視し、入球検知信号のオンレベルが所定時間a未満である間は、カウンタ回路316に入力しているハードラッチ信号をオフレベル(この例では、ローレベル)に保持するように構成しているため、カウンタ回路316からラッチレジスタ317a〜317cにハードウェア乱数をラッチすることはない。したがって、入球検知信号の信号レベルチャタリングノイズなどに起因して不安定な状態となった場合でも、入球検知信号のオンレベルが所定時間a未満である限りハードウェア乱数をラッチすることはなく、入球検知信号に基づいて誤った遊技情報を取得して遊技が進行してしまうおそれが少ない。一方、入球検知信号のオンレベルが所定時間a以上となった場合には、カウンタ回路316に出力しているハードラッチ信号を所定時間だけオンレベルに設定し、カウンタ回路316からラッチレジスタ317a〜317cにハードウェア乱数をラッチする。

0157

また、CPU304は、上述の入賞受付処理において、入球検知信号を定期的(この例では、主制御部タイマ割込み処理の周期である1msごと)に監視し、入球検知信号がOFF→ON→ONと変化したか否かを判定する(上記ステップS251〜S253)。そして、入球検知信号がOFF→ON→ONと変化していない間は、ラッチ回路317に入力している乱数取得信号をオフレベル(この例では、ローレベル)に保持するように構成しているため、ラッチ回路317からハードウェア乱数を取得することはない。一方、入球検知信号がOFF→ON→ONと変化した場合には、ラッチ回路317に出力している乱数取得信号を所定時間だけオンレベルに設定し、ラッチ回路317からハードウェア乱数を取得する(上記ステップS254)。

0158

このように、ラッチ回路317がカウンタ回路316からハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでCPU304がハードウェア乱数を取得した場合、図11に示す従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理では、CPU304が、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされている不定のハードウェア乱数を取得してしまい、この不定なハードウェア乱数に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。

0159

これに対して、図10に示す本実施例に係るパチンコ機100のハードウェア乱数取得処理では、従来のハードウェア乱数取得処理に続き、CPU304が、ラッチ回路317からハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する(上記ステップS255)。そして、ハードウェア乱数を正常に取得できなかった場合には、ラッチ回路317にCPUラッチ信号を出力してハードウェア乱数をラッチレジスタ317a〜317cにラッチさせた後(上記ステップS256、S257)、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力してラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする(上記ステップS258)。

0160

なお、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされているハードウェア乱数は所定の条件の成立(例えば、CPUが正常にラッチした場合など)を契機にクリアされるように構成してもよい。この場合、ハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでCPU304がハードウェア乱数を取得した際に、前回CPUが正常にラッチしていた場合、クリアされたハードウェア乱数(または「ラッチなし」を示す値)を取得してしまうことになり、固定的な値に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。

0161

また、ラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされているハードウェア乱数は上書きによらなければ更新されないように構成してもよい。この場合、ハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでCPU304がハードウェア乱数を取得した際に、前回CPUが正常にラッチしていた場合、前回ラッチしたハードウェア乱数を取得してしまうことになり、固定的な値に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。

0162

以上説明したように、本実施例1に係るパチンコ機100は、所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路(例えば、カウンタ回路316)と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路(例えば、ラッチ回路317)と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段(例えば、入賞受付処理のステップS254)と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段(例えば、入賞受付処理のステップS256〜S258)と、を備えることを特徴とする、遊技台である。

0163

本実施例1に係るパチンコ機100によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報(カウント値)を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。

0164

また、前記ラッチ回路は、所定の入力信号(例えば、外部ラッチ入力信号)に基づいて前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチし、前記カウント値取得手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得してもよい。

0165

このような構成とすれば、共通の入力信号に基づいてラッチ回路とカウント値取得手段の両方で遊技制御に必要な情報を取得することが可能となり、信号線を削減して回路構成を簡素化できる場合がある。

0166

また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせた後、このラッチ回路にラッチさせたカウント値を取得する処理であってもよい。

0167

このような構成とすれば、遊技制御に必要な情報を正確に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。

0168

また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる前に、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる処理であってもよい。

0169

このような構成とすれば、遊技制御に必要な情報をより一層正確に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。

0170

また、前記異常処理の実行後は、前記異常処理の実行前に前記カウント値取得手段が取得したカウント値に替えて、前記ラッチ回路にラッチさせたカウント値を用いて遊技の制御を行ってもよい。

0171

このような構成とすれば、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。

0172

また、前記ラッチ回路は、第1の時間間隔で前記所定の入力信号を監視し、前記カウント値取得手段は、前記第1の時間間隔よりも長い第2の時間間隔で前記所定の入力信号を監視してもよい。

0173

このような構成とすれば、ラッチ回路が正確なカウント値を取得できない場合にカウント値取得手段が正確なカウント値を取得できる場合があり、カウント値取得手段が正確なカウント値を取得できない場合にラッチ回路が正確なカウント値を取得できる場合がある。

0174

また、前記カウント値取得手段は、前記ラッチ回路とは別体のCPUの制御プログラムで構成されていてもよい。

0175

このような構成とすれば、ラッチ回路(ハードウェア)が正確なカウント値を取得できない場合にカウント値取得手段(ソフトウェア)が正確なカウント値を取得できる場合があり、カウント値取得手段(ソフトウェア)が正確なカウント値を取得できない場合にラッチ回路(ハードウェア)が正確なカウント値を取得できる場合がある。

0176

次に、本発明の実施例2に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。なお、上記実施例1に係るパチンコ機100と同一の構成については説明を省略するとともに図示を省略し、以下、実施例1に係るパチンコ機100と異なる構成についてのみ説明する。

0177

<主制御部メイン処理>
図12は、本実施例2に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記実施例1に係る主制御部メイン処理にステップS110のラッチ回路異常判定処理を追加したものである。なお、ラッチ回路異常判定処理の詳細については後述する。

0178

入賞判定処理>
図13は、本実施例2に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートであり、上記実施例1に係る入賞判定処理のステップS256〜S258の処理に替えて、ステップS260およびS261の処理をステップS254の処理の前に加えたものである。

0179

ステップS260では、後述するラッチ回路異常判定処理を行った後、ステップS261でラッチ回路317に異常があるか否かを判定する。そして、ラッチ回路317に異常が無い場合にはステップS254でハードウェア乱数を取得するが、ラッチ回路317に異常がある場合にはハードウェア乱数を取得することなく処理を終了する。

0180

<ラッチ回路異常判定処理>
次に、図14を用いて、上述のラッチ回路異常判定処理について説明する。なお、図14は、ラッチ回路異常判定処理の流れを示したフローチャートである。

0181

ステップS1001では、ラッチステータスレジスタを参照し、ラッチステータスレジスタのうちのエラーステータスがあるか無いかを判定する。そして、エラーステータスがある場合にはステップS1002に進み、エラーステータスが無い場合には処理を終了する。

0182

なお、エラーステータスとは、故障などの原因で乱数回路が更新されない「乱数非更新エラー」、ランダムな配列でカウントする場合の、配列の配置パターンなどに関する「配列エラー」、乱数更新の1周期が設定した値と異なった場合の「1周期非一致エラー」などが挙げられるが、これに限定されるものではない。

0183

ステップS1002では、ラッチ回路317をリセット(初期化)し、ステップS1003では、入賞受付処理中であるか否か(入賞受付処理から呼び出されたかどうか)を判定し、該当する場合はステップS1004に進み、該当しない場合は処理を終了する。

0184

ステップS1004では、ラッチ回路317のコントロールレジスタ317dに対してCPUラッチ信号を出力した後、ステップS1005では、ラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路317のラッチレジスタ317a〜317cにラッチされるのを待つ。そして、ラッチが完了した場合にはステップS1006に進んで、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたハードウェア乱数を取得した後、処理を終了する。

0185

<ハードウェア乱数取得処理>
次に、図15を用いて、本実施例2に係るハードウェア乱数取得処理について具体的に説明する。なお、同図は、本実施例2に係るパチンコ機100のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。

0186

この例では、ラッチ回路317が、コントロールレジスタ317dに入力している入球検知信号(外部ラッチ入力信号)のオンレベル(この例では、ハイレベル)が所定時間a(例えば、0.256ms)以上であるか否かを判定している間に、CPU304がラッチ回路317に出力している乱数取得信号を所定時間だけオンレベルに設定し、ラッチ回路317からハードウェア乱数を取得しようとした場合には、ラッチ回路317がラッチステータスレジスタのエラーステータスを「あり」に設定するように構成している。
このため、本実施例2に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理では、上記ラッチ回路異常判定処理においてエラーステータスがあると判定され、入賞受付処理中のときには、ラッチ回路317にCPUラッチ信号を出力してハードウェア乱数をラッチレジスタ317a〜317cにラッチさせた後(上記ステップS1004、S1005)、ラッチ回路317に乱数取得信号を出力してラッチレジスタ317a〜317cにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする(上記ステップS1006)。

0187

本実施例2に係るパチンコ機のように、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路を初期化する処理であってもよい。

0188

このような構成とすれば、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。

0189

また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、異常である旨を外部に報知する処理であってもよい。

0190

このような構成とすれば、遊技情報が異常である旨を遊技者や遊技店の店員などに報知することができ、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。

0191

なお、上記実施例では、主制御部300が、ハードウェア乱数を用いて特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部400が、ハードウェア乱数を用いて演出に関する抽選を行ってもよい。また、パチンコ機が備える複数の制御部のうち、主制御部300に本発明を適用したが、例えば、払出制御部550など他の制御部に本発明を適用してもよい。

0192

なお、上述の基本回路302がリセットするたびに、上述の16ビット乱数回路316bに所定のランダムな数値を設定するように構成してもよい。例えば上述の所定のランダムな数値を生成する数値生成処理を上述のROM306に記憶させておいてもよい。また、数値生成処理が生成したランダムな数値を上述の16ビット乱数回路316bに設定した後で16ビット乱数回路316bを起動させて、該回路内での数値の更新を開始させる乱数回路起動開始処理を上述のROM306にさらに記憶させておいてもよい。基本回路302がリセットされたことに基づいて、上述の数値生成処理および乱数回路起動開始処理を実行するように構成してもよい。

0193

基本回路302をリセットする条件として、主制御部300、払出制御部550、電源管理部650などの所定の電源ラインの電圧が所定の第1の電圧値から該第1の電圧値よりも高い第2の電圧値にしたことを条件とする第1のリセット条件と第1のリセット条件とは別の所定の第2のリセット条件を予め定めておくとともに、上述の第1のリセット条件の充足に基づいて基本回路302がリセットされた場合に所定の第1のランダムな数値を生成する第1の数値生成処理と、第1の数値生成処理が生成した第1のランダムな値から所定の第2のランダムな値を生成する第2の数値生成処理を備え、第2の数値生成処理が生成した第2のランダムな値を乱数回路起動開始処理が16ビット乱数回路316bに設定し、該回路を起動するように構成してもよい。こうすることで第1のリセット条件に基づいてリセットされた基本回路302および第2のリセット条件に基づいてリセットされた基本回路302の両方について、16ビット乱数回路316bがよりランダムな乱数を生成することが可能になり、該乱数に基づいて行なわれる乱数抽選をより公平なものにすることが可能になるとともに多くの遊技客により公平な遊技を提供することが可能になる場合がある。

0194

ここで数値生成処理、第1の数値生成処理、第2の数値生成処理、および乱数回路起動開始処理をROM306に配置する例を挙げたがこれに限定されず、これらの処理のうちの1、複数、または全部を回路により構成してもよい。例えば第1の数値生成処理を回路構成でCPU304とROM306を含む基本回路302内にワンパッケージで構成し、第2の数値生成処理と乱数回路起動開始処理をROM306に記憶しておき、基本回路302がリセットされたことに基づいて、それらを実行するようにしてもよい。第2の数値生成処理と乱数回路起動開始処理は、例えば初期設定2(S104)の中で、または該処理から呼び出して実行するように構成するのが好適である。第1のリセット条件、第2のリセット条件は1例であり、さらに第3のリセット条件を設定しておいても良い。また第1のリセット条件は上述の所定の電源ラインの変化に限らず、第1のリセット条件と第2のリセット条件が別の条件であればよい。第2のリセット条件は基本回路302の暴走状態を検出したことを条件としてもよい。また基本回路302に設けた第1の端子から所定の信号を入力したことを第1のリセット条件とし、該基本回路302に設けた第1の端子とは別の第2の端子から所定の信号を入力したことを第2のリセット条件としてもよいし、基本回路302に設けた所定の端子から信号を入力したことを条件とし、該基本回路302の内部に設けたリセット実行手段(例えば基本回路302内の所定の回路の暴走を検出する暴走検出手段)が該基本回路302をリセットさせると決定したことを条件としても良い。

0195

また、数値生成処理によるランダムな数値の生成はどのような方法でもよく、例えばROM306やRAM308に記憶されている数値データの全ての和としてもよいし、基本回路302の識別用数値データを演算に加えても良い。第2の数値生成処理の場合は第1の数値生成処理が生成した所定の第1のランダムな値に数値データの全ての和を足して、第2のランダムな値を生成してもよい。

0196

また、上述の数値生成処理および乱数回路起動開始処理は、基本回路302がリセットされたこと以外にも、例えば上述のカウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に、数値生成処理と乱数回路起動開始処理を実行しても良い。または第1の数値生成処理が生成した第1のランダムな値から所定の第2のランダムな値を生成する第2の数値生成処理を備え、第2の数値生成処理が生成した第2のランダムな値を乱数回路起動開始処理が16ビット乱数回路316bに設定し、該回路を起動するように構成してもよい。

0197

また、所定の入賞口(一般入賞口122、第1特図始動口126、第2特図始動口128、および可変入賞口130)への遊技球の入球検出は、所定の入賞口に入球した遊技球を検出する検出センサが出力する入球検知信号を入力し、3回の連続する割り込み処理のうち最初の割り込み処理で入球検知信号がオフであり、2回目の割り込み処理で入球検知信号がオンであり、3回目の割り込み処理で入球検知信号がオンである場合に、3回目の割り込み処理で所定の入賞口に球が入球したものと判定する例を示した。すなわち所定の入賞口への入球の判定はROM306に記憶している入球判定処理により判定する例を挙げたが、これに限定されず、所定の入賞口(一般入賞口122、および可変入賞口130)への遊技球の入球検出は例示したようなROM306に記憶している入球判定処理により判定し、所定の始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への遊技球の入賞は、上述のラッチ回路317が数値をラッチした場合に出力するラッチ信号の入力に基づいて入賞と判定しても良い。例えば第1特図始動口126に球が入球したことを所定のセンサが検出した場合に該センサが出力する第1の入球検知信号を入力した場合に16ビット乱数回路316bから数値を取得してラッチレジスタ0に記憶し、第2特図始動口128に球が入球したことを所定のセンサが検出した場合に該センサが出力する第2の入球検知信号を入力した場合に16ビット乱数回路316bから数値を取得してラッチレジスタ1に記憶するように構成し、ラッチレジスタ0、ラッチレジスタ1に数値が記憶されたことを条件にラッチ回路317より出力されたラッチ信号を入力したことに基づいて、数値が記憶されたレジスタがラッチレジスタ0またはラッチレジスタ1のいずれであるかを特定し、特定したラッチレジスタに対応する始動口に球が入球したものと判定してもよい。、該判定結果に基づいて乱数抽選および賞球の払出をおこなうようにしてもよい。

0198

また、ラッチ回路317が出力した信号の入力に基づいて、CPU304が実行中の処理を中断して、上述のラッチレジスタに数値が記憶されたことを示す情報の記憶、上述の数値が記憶されたラッチレジスタの特定、ラッチレジスタからの数値の取得の少なくとも1つを含む処理を実行し、該処理が完了してから、中断していた処理を再開させるように構成してもよい。すなわちラッチ回路317が出力した信号の入力に基づいて開始するラッチ割り込み処理を設けても良い。該ラッチ割り込み処理で、上述のラッチレジスタに数値が記憶されたことを示す情報の記憶、上述のラッチレジスタの特定、上述のラッチレジスタからの数値の取得の複数を行なってもよく、このラッチ割り込み処理での処理結果を参照しておこなう乱数抽選処理(例えば特図関連抽選処理S214)や賞球払出制御処理(例えば入賞口カウンタ更新処理S208)は上述のとおり主制御部定期割り込み処理でおこなうようにしてもよい。乱数抽選処理や賞球払出制御処理もラッチ割り込み処理内でおこなうようにしてもよい。このラッチレジスタからの数値の取得をカウント値取得手段として適用しても良い。このようにラッチ割り込み処理をもうけることで乱数抽選に関わる始動口への球の入球判定もラッチレジスタに一部行なわせることで、CPU304の動作に関連する制御の負荷を低減させられる場合があり、このような負荷低減により主制御部300、払出制御部550、基本回路300などの誤動作を防止でき、遊技制御の確実性を向上できる場合がある。

0199

なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルコイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。

0200

<全体構成>
まず、図16を用いて、スロットマシン1100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1100の外観斜視図を示したものである。

0201

スロットマシン1100は、略箱状の本体1101と、この本体1101の前面開口部に取り付けられた前面扉1102とを有して構成されている。スロットマシン1100の本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。

0202

また、図柄表示窓1113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ライン入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。

0203

さらに、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン1114上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。

0204

入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン1100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン1114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5本に限定されるものではない。

0205

スタートランプ1121は、リール1110乃至1112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ1123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ1124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器1125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器1126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1127は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ1128は、演出用のランプである。

0206

メダル投入ボタン1130、1131は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン1131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン1130又は1131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155よりメダル受皿1156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。

0207

スタートレバー1135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー1135を操作すると、これを契機としてリール1110乃至1112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール1110乃至1112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン1137乃至1139を操作すると対応するいずれかのリール1110乃至1112が停止することになる。

0208

ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロック解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿1156は、メダル払出口1155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿1156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用している。

0209

上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置1190は、例えば開閉自在な扉装置シャッター)1163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置1190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔1160は、スロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル1162には、スロットマシン1100を装飾するための図柄が描かれる。

0210

<制御部>
次に、図17を用いて、このスロットマシン1100の主制御部1300の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部1300の回路ブロック図を示したものである。

0211

スロットマシン1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信したコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部1400とからなる。

0212

主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU1310や、CPU1310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1314は、水晶発振器1311が発振したクロックを分周してCPU1310に供給する回路である。例えば、水晶発振器1311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU1310は、クロック補正回路1314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。

0213

また、CPU1310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルス送信周期を設定するためのタイマ回路1315をバスを介して接続している。CPU1310は、電源が投入されると、データバスを介してROM1312の所定エリアに格納した分周用のデータをタイマ回路1315に送信する。タイマ回路1315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1310に送信する。CPU1310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU1310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路1315の分周値を1/256、ROM1312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。

0214

さらに、CPU1310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM1312や、一時的なデータを保存するためのRAM1313を接続している。なお、これらのROM1312やRAM1313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400においても同様である。

0215

また、CPU1310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース1360を接続し、割込み時間ごとに入力インタフェース1360を介して、メダル投入センサ1320、スタートレバーセンサ1321、ストップボタンセンサ1322、メダル投入ボタンセンサ1323、精算スイッチセンサ1324、メダル払出センサ1326の状態を検出し、各センサを監視している。

0216

スタートレバーセンサ1321はスタートレバー1135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ1322はストップボタン1137〜1139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ1323はメダル投入ボタン1130、1131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ1324は、精算ボタン1132に設けており、精算ボタン1132が一回押されると、貯留しているメダル及びベットしているメダルを精算して払い出すことになる。

0217

CPU1310には、さらに、入力インタフェース1361、出力インタフェース1370、1371をアドレスデコード回路1350を介してアドレスバスに接続している。CPU1310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース1361には、インデックスセンサ1325を接続しており、インデックスセンサ1325は、リール1110〜1112に設けた遮光片が通過するたびにハイレベルになる。CPU1310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース1370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部1330と、ホッパー1172のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部1331と、遊技ランプ1340(入賞ライン表示ランプ1120、スタートランプ1121、再遊技ランプ1122、告知ランプ1123、メダル投入ランプ1124等)と、7セグメント(SEG)表示器1341(払出枚数表示器1125、遊技回数表示器1126、貯留枚数表示器1127等)と、後述する外部集中端子板1450を接続している。

0218

また、CPU1310には、水晶発信器1316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1318と、このカウンタ回路1318が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路1317を接続している。なお、カウンタ回路1318およびラッチ回路1317の詳細については後述する。

0219

また、CPU1310のデータバスには、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェース1371を接続している。主制御部1300と副制御部1400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400へコマンドを送信するが、副制御部1400から主制御部1300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。

0220

<主制御部のラッチ回路およびカウンタ回路>
ラッチ回路1317は、スタートレバーセンサ1321が出力する外部ラッチ入力信号が入力された場合にカウンタ回路1318からハードウェア乱数を取得して内蔵のラッチレジスタにラッチさせるように構成している。

0221

また、ラッチ回路1317には、アドレスデコード回路1350を介してCPUラッチ信号も入力しており、ラッチ回路1317は、CPU1310が出力するCPUラッチ信号が入力された場合に、カウンタ回路1318からハードウェア乱数を取得して内蔵のラッチレジスタにラッチさせることも可能としている。また、ラッチ回路1317には、CPU1310からの乱数取得信号も入力しており、CPU1310は、ラッチ回路1317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得可能としている。

0222

スタートレバー1135が操作されたことをスタートレバーセンサ1321が検出した場合、スタートレバーセンサ1321が、外部ラッチ入力信号をラッチ回路1317とCPU1310に出力する。ラッチ回路1317は、この外部ラッチ入力信号を定期的(例えば、0.001msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が0.256ms以上継続した場合)に、カウンタ回路1318にハードラッチ信号を出力してハードウェア乱数をカウンタ回路1318からラッチし、ラッチレジスタに記憶する。一方、CPU1310は、外部ラッチ入力信号を定期的(例えば、1msごと)に監視し、所定の条件が成立した場合(例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合)に、ラッチ回路1317に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得する。

0223

スロットマシン1100は、取得したハードウェア乱数を用いて入賞役や演出の抽選を行うが、ハードウェア乱数の取得後に、CPU1310が、ラッチ回路1317からハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する。そして、ハードウェア乱数を正常に取得できなかった場合には、ラッチ回路1317にCPUラッチ信号を出力してカウンタ回路1318からハードウェア乱数をラッチレジスタにラッチさせた後、ラッチ回路1317に乱数取得信号を出力してラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする。

0224

このスロットマシン1100は、所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路(例えば、カウンタ回路1318)と、前記カウンタ回路が更新するカウント値を、所定の入力信号(例えば、外部ラッチ入力信号)に基づいてラッチするラッチ回路(例えば、ラッチ回路1317)と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を、前記所定の入力信号に基づいて取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備えることを特徴とする、遊技台である。

0225

このスロットマシン1100によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報(カウント値)を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。

0226

また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。

0227

なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。

0228

本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。

図面の簡単な説明

0229

パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
遊技盤を正面から見た略示正面図である。
(a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。
制御部の回路ブロック図を示したものである。
主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路の主要部分を示したブロック図である。
主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
(a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
本実施例1に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
本実施例2に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
本実施例2に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
ラッチ回路異常判定処理の流れを示したフローチャートである。
本実施例2に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
同スロットマシンの主制御部の回路ブロック図を示したものである。

符号の説明

0230

100パチンコ機
102遊技盤
104遊技領域
110装飾図柄表示装置
112普図表示装置
114特図表示装置
122一般入賞口
124普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130可変入賞口
300 主制御部
400、500 副制御部
550払出制御部
600発射制御部
650電源管理部

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

該当するデータがありません

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

(分野番号表示ON)※整理標準化データをもとに当社作成

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

  • ネット株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2019/09/19)

    【課題】6号機の指示機能を有する回胴式遊技機の開発に当り、新たなアシストボーナスの抽選や上乗せ抽選の方法を提供することにある。【解決手段】通常ゲームより有利な有利ゲームがあり、主制御部100は、通常ゲ... 詳細

  • 石川サポート・アンド・サービス株式会社の「 ボードゲーム用具」が 公開されました。( 2019/09/19)

    【課題】新規なボードゲーム用具を提供する。【解決手段】ボードゲーム用具は、複数の区画を有するボードと、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第1駒、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第2駒... 詳細

  • ネット株式会社の「 遊技機」が 公開されました。( 2019/09/19)

    【課題】6号機の指示機能を有する回胴式遊技機の開発に当り、新たなアシストボーナスの抽選や上乗せ抽選の方法を提供することにある。【解決手段】通常ゲームより有利な有利ゲームがあり、主制御部100は、通常ゲ... 詳細

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

該当するデータがありません

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ