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技術 競走型のレースゲームに参加する複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを選択的にエフェクト画像で表示できるゲーミングマシン及びその制御方法

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 齋藤博希
出願日 2007年10月10日 (13年1ヶ月経過) 出願番号 2007-264794
公開日 2009年4月2日 (11年7ヶ月経過) 公開番号 2009-066362
状態 未査定
技術分野 その他のゲーム 電子ゲーム機
主要キーワード 振動発生ユニット バケットタイプ ベッティング 共通ディスプレイ ボックスユニット レース前 勝ち馬投票 走行ペース
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2009年4月2日)のものです。
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図面 (20)

課題

競走型のレースゲーム中におけるキャラクタ動向プレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。

解決手段

各競走馬レース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定した位置座標のデータからレース画像のデータを生成して第1のフレームメモリに書き込み(ステップS15)、決定したワールド座標系の位置座標のデータの監視結果から、スパート動作を行った競走馬があると判別した場合(ステップS16でYES)、その競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータを生成して第2のフレームメモリに書き込み(ステップS17)、かつ、第1及び第2のフレームメモリから読み出したレース画像とエフェクト画像とを合成した合成画像を、レース画像の表示画面にリアルタイムで表示させる。

概要

背景

競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。

このうち、特許文献1には、連勝複式連勝単式、3連単、4連単等の各BET方式にBETすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置ペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたBETを行うことが記載されている。

特許文献4には、ゲームに出場するキャラクタープレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズ統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。

特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。

特許文献10には、競馬レースボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にBETすることについて記載されている。
米国特許第6210275号公報
米国特許第6358150号公報
米国特許第6450887号公報
特開2001−87461号公報
特許第3291287号公報
特許第3366308号公報
米国特許第6921331号公報
特開2002−85852号公報
特開2002−35429号公報
米国特許第7025353号公報
米国特許第7172508号公報

概要

競走型のレースゲーム中におけるキャラクタ動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定した位置座標のデータからレース画像のデータを生成して第1のフレームメモリに書き込み(ステップS15)、決定したワールド座標系の位置座標のデータの監視結果から、スパート動作を行った競走馬があると判別した場合(ステップS16でYES)、その競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータを生成して第2のフレームメモリに書き込み(ステップS17)、かつ、第1及び第2のフレームメモリから読み出したレース画像とエフェクト画像とを合成した合成画像を、レース画像の表示画面にリアルタイムで表示させる。

目的

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
3件

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請求項1

複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシンにおいて、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリとをさらに備えており、前記コントローラは、(a)前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、ことを特徴とするゲーミングマシン。

請求項2

前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。

請求項3

前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。

請求項4

前記第1のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、ことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。

請求項5

複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票受け付けゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、下記事項を行うターミナル側コントローラと、(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。

請求項6

前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。

請求項7

前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。

請求項8

前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、ことを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。

請求項9

複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、下記事項を行うターミナル側コントローラと、(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、(b)前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、(c)前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。

請求項10

前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。

請求項11

前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。

請求項12

前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、ことを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。

請求項13

複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、下記事項を行うターミナル側コントローラと、(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、(b)前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、(c)前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。

請求項14

前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項13記載のゲーミングマシン。

請求項15

前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする請求項13記載のゲーミングマシン。

請求項16

コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法

請求項17

メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

請求項18

メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

請求項19

メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、前記ターミナル側コントローラが、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

技術分野

0001

本発明は、複数のキャラクタによる競走型のレースゲームを実行するゲーミングマシンとその制御方法に関する。

背景技術

0002

競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。

0003

このうち、特許文献1には、連勝複式連勝単式、3連単、4連単等の各BET方式にBETすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置ペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたBETを行うことが記載されている。

0004

特許文献4には、ゲームに出場するキャラクタープレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズ統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。

0005

特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。

0006

特許文献10には、競馬レースボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にBETすることについて記載されている。
米国特許第6210275号公報
米国特許第6358150号公報
米国特許第6450887号公報
特開2001−87461号公報
特許第3291287号公報
特許第3366308号公報
米国特許第6921331号公報
特開2002−85852号公報
特開2002−35429号公報
米国特許第7025353号公報
米国特許第7172508号公報

発明が解決しようとする課題

0007

上記した各特許文献1〜11は専ら、競走型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競走型ゲーム、あるいは、競走型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向報知に関するものは存在していない。

0008

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0009

前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、
を備えるゲーミングマシンにおいて、
前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリとをさらに備えており、
前記コントローラは、
(a)前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。

0010

請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0011

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0012

よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0013

請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0014

請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、そのキャラクタの最新の一定期間分の移動軌跡を含むエフェクト画像によってディスプレイに表示される。

0015

このため、スパート動作を行ったキャラクタを、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態で、プレーヤに認識させることができる。

0016

請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0017

請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが同時に複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。

0018

このため、スパート動作中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像でディスプレイに表示されて、ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況をディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。

0019

請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。

0020

請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像がディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。

0021

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。

0022

請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票受け付けゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。

0023

請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0024

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0025

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0026

請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0027

請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行ったキャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。

0028

そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行ったキャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、そのキャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。

0029

このため、スパート動作を行ったキャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。

0030

請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0031

請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。

0032

このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。

0033

請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。

0034

請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。

0035

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。

0036

請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。

0037

請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0038

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0039

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0040

請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0041

請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行った投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行った投票対象キャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。

0042

そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行った投票対象キャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、その投票対象キャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。

0043

このため、スパート動作を行った投票対象キャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。

0044

請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0045

請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。

0046

このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。

0047

請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。

0048

請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。

0049

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。

0050

請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、
(b)前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。

0051

請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0052

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団に含まれていると、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、上位集団の投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0053

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいることを認識させ易くし、これにより、各キャラクタのゴール順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0054

請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。

0055

請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタが複数ある場合は、それらの投票対象キャラクタのうち最も上位に位置する投票対象キャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。

0056

このため、ゴール前の所定区間において複数の投票対象キャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。

0057

請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする。

0058

請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、その上位集団にいる投票対象キャラクタのエフェクト画像による個別ディスプレイでの表示と共に、ゲーミングターミナルの照明デバイスが点灯又は点滅表示される。

0059

このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。

0060

これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0061

請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。

0062

請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0063

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0064

よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0065

請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。

0066

請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0067

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0068

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0069

請求項18に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。

0070

請求項18に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0071

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。

0072

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0073

請求項19に記載した本発明のゲーミングマシンは、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。

0074

請求項19に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。

0075

このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。

0076

これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

発明の効果

0077

本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法によれば、レースゲーム中のキャラクタ又は投票対象のキャラクタのスパート動作や、ゴール前の所定区間において投票対象のキャラクタが上位集団に位置していることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

発明を実施するための最良の形態

0078

本発明は、例えば、複数の競走馬で行う競馬ゲームや、複数の競走艇で行う競艇ゲームのように、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおいて、競走中のキャラクタがスパート動作を行った場合や、着順に関する投票の対象となったキャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる場合に、そのキャラクタの画像にエフェクト効果を加えたレースゲームの画像をディスプレイに表示させて、プレーヤの期待感やレースゲームの臨場感を高めるものである。本発明の概略は、以下の図面を参照した説明により明らかとなろう。

0079

図1図2は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート図3は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの外観図図4は、図3模型ユニットの外観図、図5は、図3のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図1乃至図5を参照して、本発明を競馬ゲームに適用した場合の本発明の概略について説明する。

0080

まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートに示すように、ホストサーバ15(図6参照)によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される(ステップS11)。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。

0081

次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ15で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、各競走馬の3次元画像画面上に表示するための3次元オブジェクトデータが生成される(ステップS12)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS11で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標割り付けとが含まれる。

0082

ホストサーバ15において各競走馬の3次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク18及び中継コントローラ19(いずれも図6参照)を介してホストサーバ15と接続されている複数のゲーミングターミナル20,20,…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる(ステップS13)。

0083

そして、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、ステップS11で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される(ステップS14)。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。

0084

ここで、ホストサーバ15によって実行される競馬ゲームが、図4の模型ユニット11を用いて、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるものである場合は、ステップS11でホストサーバ15が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬12がコース13上を走ることになる。

0085

また、ホストサーバ15の実行する競馬ゲームが、図3共通ディスプレイ14を用いて、コンピュータグラフィックスCG)により生成された画像を表示するものである場合は、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ15によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ14に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。

0086

このようにしてホストサーバ15により競馬ゲームが実行されると、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、レース画像のデータがレース開始から終了までの各時点について随時生成され、そのレース画像のデータが第1のフレームメモリに書き込まれる(ステップS15)。

0087

また、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータ中の、各競走馬のワールド座標系における代表点座標の変化が、レース開始から終了まで監視され、その監視結果に基づいて、競走馬のスパート動作の有無が判別される(ステップS16)。

0088

そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、判別対象の競走馬にスパート動作があると判別されると、スパート動作があると判別された競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第2のフレームメモリに書き込まれる(ステップS17)。

0089

続いて、本発明のゲーミングマシンにおいては、レース画像のデータとエフェクト画像のデータが第1及び第2のフレームメモリにそれぞれ一画面分書き込まれてフレームデータとして記憶される度に、それらの一画面分のレース画像とエフェクト画像のフレームデータが第1及び第2のフレームメモリからそれぞれ読み出されて合成される。これにより、エフェクト画像をレース画像に重ねてスパート動作を行った競走馬にエフェクト効果を加えた画像の表示が、表示内容を最新の内容に随時更新しながら実行される(ステップS18)。

0090

また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートにおけるステップS16で行われる、競走馬のスパート動作の有無を判別する処理を、別の処理に替えることもできる。

0091

具体的には、図2のフローチャートに示すように、ステップS13において各ゲーミングターミナル20によって受け付けられた勝ち馬投票の対象となった競走馬が、例えば、最終コーナーを回った後のゴール前の直線区間のようなゴール前の所定区間において、先頭から所定順位までの上位集団にいるか否かを判別する処理(ステップS16a)に替えることができる。

0092

この場合、本発明のゲーミングマシンにおいては、続くステップS17において、勝ち馬投票の対象となった競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいると判別された場合に、その競走馬の画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第2のフレームメモリに書き込まれる。

0093

なお、本発明のゲーミングマシンにおいて、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示は、共通ディスプレイ14と各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23とのどちらにおいても行うことができる。また、共通ディスプレイ14と個別ディスプレイ23との両方で、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を行うこともできる。

0094

そして、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を共通ディスプレイ14で行う場合には、図26に示すように、ホストサーバ15に第1及び第2のフレームメモリ57a,57bが設けられることになる。

0095

したがって、この場合は、ホストサーバ15が、レース画像のデータの生成と第1のフレームメモリ57aへの書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第2のフレームメモリ57bへの書き込みと、第1及び第2のフレームメモリ57a,57bからのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の共通ディスプレイ14への表示とを実行することになる。

0096

一方、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で行う場合には、図10に示すように、ゲーミングターミナル20に第1及び第2のフレームメモリ118,119が設けられることになる。

0097

したがって、この場合には、競馬ゲームの実行中にホストサーバ15が、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてホストサーバ15に保持されているコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを出力することになる。

0098

そして、これらを受け取った各ゲーミングターミナル20が、受け取ったデータを用いて、レース画像のデータの生成と第1のフレームメモリ118への書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第2のフレームメモリ119への書き込みと、第1及び第2のフレームメモリ118,119からのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の個別ディスプレイ23への表示とを実行することになる。

0099

ここで、エフェクト画像によってエフェクト効果を加える対象とする競走馬、つまり、図1のステップS16や図2のステップS16aにおける判別の対象とする競走馬は、基本的に全競走馬である。但し、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を個別ディスプレイ23で行う場合は、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23にエフェクト効果を加えて表示する競走馬の対象を、ステップS13において各ゲーミングターミナル20が受け付けた勝ち馬投票の対象となった競走馬に限定することもできる。

0100

このようなゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、競馬ゲーム中の判別対象の競走馬にスパート動作があったことや、投票対象の競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各競走馬の順位といった競馬ゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。

0101

次に、本発明を競馬ゲームに適用した本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図3は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット11、共通ディスプレイ14、ホストサーバ15、及び、複数のゲーミングターミナル20,20,…を備えている。

0102

模型ユニット11は、図4に示すように、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるもので、各競走馬12は、ホストサーバ15の後述する競馬ゲームコントローラ16(図7参照)が実行する制御によって個別に駆動される。

0103

図3に示す共通ディスプレイ14は、模型ユニット11で実行されているレースの実況画面やレース前パドック映像、オッズ等を模型ユニット11の背後で表示する。共通ディスプレイ14の表示画面の左右両側には、スピーカユニット14aがそれぞれ設けられている。

0104

ホストサーバ15は、模型ユニット11及び共通ディスプレイ14で競馬ゲームを実行するよう作動する競馬ゲームコントローラ16(図7参照)、及び、各ゲーミングターミナル20でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットゲームコントローラ17(図8参照)を備えている。

0105

複数のゲーミングターミナル20,20,…は、模型ユニット11や共通ディスプレイ14の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル20は、図5に示すように、ボックスユニット21と、シート22と、2つの個別ディスプレイ23,24とを有している。

0106

ボックスユニット21は、紙幣挿入口21aと、コイン投入口21bと、コイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、コイン投入口21bに投入したコイン計数の開始を指示する計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、ライン状に複数配列された演出用の白色LED21gとを有している。

0107

シート22は、着座部22aに対して背もたれ部22bがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部20a及び背もたれ部22bの双方に、振動発生ユニット22c,22d(図10参照)を内蔵している。これらの振動発生ユニット22c,22dは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。

0108

個別ディスプレイ23は、ステレオタイプスピーカ23aと演出用の複数の白色LED23bとを有している。個別ディスプレイ23は、模型ユニット11を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ23に表示されるベット受付画面上において行うことができる。

0109

図19は、個別ディスプレイ23に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面231には、単勝式と連勝複式のオッズ表232,233が表示される。このオッズ表232,233の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面234,235,236,237をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。

0110

個別ディスプレイ24は、競馬ゲームとは別のサブゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サブゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ24は、モノラルタイプのスピーカ24aを有している。

0111

個別ディスプレイ24は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ24に表示されるベット受付画面上において行うことができる。

0112

図20は、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面241には、ルーレットゲームのベッティングテーブル242が表示される。このベッティングテーブル242の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面244,245,246,247をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。

0113

図6は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図6に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に接続され、更に、中継コントローラ19は、各ゲーミングターミナル20に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル20とホストサーバ15は、ネットワーク18を介してデータの送受信ができるようになっている。

0114

また、ホストサーバ15は、競馬ゲームコントローラ16とルーレットゲームコントローラ17とを備えている。更に、ホストサーバ15は、模型ユニット11と、共通ディスプレイ14とに接続されている。

0115

次に、ホストサーバ15に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図7は、ホストサーバ15内に設けられる競馬ゲームコントローラ16の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、競馬ゲームコントローラ16は、総括的な制御を行うCPU51と、システムプログラムを記憶するROM52と、データを一時的に記憶するRAM53とを備えている。

0116

また、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ54と、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ55と、3次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク56と、共通ディスプレイ14に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ57とを備えている。

0117

さらに、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器58と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ59と、ネットワーク18を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F60と、共通ディスプレイ14に表示データを出力するための画像用I/F61と、共通ディスプレイ14のスピーカユニット14aに音声信号を出力するための音声用I/F62と、模型ユニット11の各競走馬12,12,…をコース13上で走らせるための模型駆動回路63とを備えている。

0118

図8は、ルーレットゲームコントローラ17の構成を示すブロック図である。ルーレットゲームコントローラ17は、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ24にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図8に示すように、ゲームの総括的な制御を行うCPU71と、ROM72と、RAM73と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク74と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード75と、ネットワーク16を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F76と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器77とを備えている。

0119

次に、中継コントローラ19の構成について説明する。図9は、中継コントローラ19の構成を示すブロック図である。中継コントローラ19は、総括的な制御を行うCPU91と、ネットワーク18を介してホストサーバ15と通信を行うための通信用I/F92と、各ゲーミングターミナル20との間で通信を行うための通信用I/F93と、ROM94と、RAM95とを備えている。

0120

そして、CPU91は、競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17からのデータを、対応するゲーミングターミナル20に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル20からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17に出力する処理を行う。

0121

図10は本実施形態に係るゲーミングターミナル20の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル20は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して1つのゲーミングターミナル20について説明する。

0122

ゲーミングターミナル20は、図10に示すように、CPU101と、ROM105と、RAM106とを備えている。ROM105は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル20の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル20の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM106は、CPU101で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ゲーミングターミナル20に貯留された)クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。

0123

CPU101には、ボックスユニット21のコイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、紙幣挿入口21aから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ102と、コイン投入口21bに投入したコインを検出するコインセンサ103と、複数の白色LED21gのドライバ104とが接続されている。

0124

また、CPU101には、シート22の着座部22a及び背もたれ部22bにそれぞれ内蔵された振動発生ユニット22c,22dに振動を発生させるためのドライバ107,108と、個別ディスプレイ23,24に表示データを出力するための画像用I/F109,110と、個別ディスプレイ23,24に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をCPU101に出力するタッチパネル111,112と、個別ディスプレイ23,24のスピーカ23a,24aに音声信号を出力するための音声用I/F113,114と、個別ディスプレイ23の複数の白色LED23bのドライバ115と、中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F116とが接続されている。

0125

さらに、CPU101には、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ117と、個別ディスプレイ23に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第1のフレームメモリ118と、この第1のフレームメモリ118に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる第2のフレームメモリ119と、これら第1及び第2のフレームメモリ118,119にそれぞれ書き込まれたフレームデータを合成するための第3のフレームメモリ120と、個別ディスプレイ24に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第4のフレームメモリ121と、各種のデータが読み書きされるハードディスク122とが接続されている。

0126

CPU101は、各ボタン21c,21d,21e,21fの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン21c,21d,21e,21fより供給される入力信号、及び、ROM105とRAM106に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ19、及びネットワーク18を介してホストサーバ15に送信する。

0127

コインセンサ103は、コイン投入口21bから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをCPU101に出力する。CPU101は、この計数結果のデータに基づいてRAM106に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。

0128

次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。

0129

図11は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16における処理を示すフローチャートである。図11に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、まず、信号処理プロセッサ54を用いて、模型ユニット11において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定する(ステップS41)。この動作パターンには、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬12の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。

0130

CPU51は、信号処理プロセッサ54を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ55を用いて、各競走馬12の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータを生成する(ステップS42)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬12のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS41で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬12の代表点座標の割り付けとが含まれる。

0131

CPU51は、画像処理プロセッサ55を用いて各競走馬12の3次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ59を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し(ステップS43)、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS44)。

0132

続いて、CPU51は、ステップS45の処理において、タイマ59によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20において投票された勝ちを報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS46)、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば(ステップS45でY)、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後(ステップS47)、ステップS41で決定した各競走馬12の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う(ステップS48)。

0133

競馬ゲームの実行処理の終了後、CPU51は、終了した競馬ゲームのステップS41において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル20のプレーヤに対する配当確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS49)。確定させた配当を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを出力したならば、ステップS41にリターンする。

0134

図12は、図11のステップS48における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず競馬ゲームコントローラ16は、模型駆動回路63を用い、図11のステップS41において決定した各競走馬12の動作パターン中の、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット11の各競走馬12をコース13上で走らせる(ステップS481)。

0135

また、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬12がコース13上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ55を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ57に書き込む(ステップS482)。

0136

そして、競馬ゲームコントローラ16は、フレームメモリ57に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ57から読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、共通ディスプレイ14に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる(ステップS483)。

0137

このとき、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で表示されるのと同じレース画像(図21参照)とすることができる。また、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが共通ディスプレイ14の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬12が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。

0138

さらに、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS41において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に随時出力する(ステップS484)。

0139

なお、ステップS484において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル20に出力する。

0140

そして、競馬ゲームコントローラ16は、以上のステップS481乃至ステップS484の処理を、全ての競走馬12がゴールするまでの間(ステップS485でN)、繰り返し実行する。全ての競走馬12がゴールしたならば(ステップS485でY)、競馬ゲーム実行処理を終了する。

0141

図13は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17における処理を示すフローチャートである。図13に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、ルーレットゲームコントローラ17は、まず、乱数発生器77の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する(ステップS51)。次に、タイマ59を用いてベットの受付時間のカウントを開始し(ステップS52)、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS53)。

0142

さらに、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS54の処理において、タイマ59によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20においてベットされた内容を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS55)、ベットの受付時間が経過したならば(ステップS54でY)、受け付けたベットの内容を集計した後(ステップS56)、ステップS51で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う(ステップS57)。

0143

このステップS57のルーレットゲームの実行処理では、ルーレットゲームコントローラ17は、ルーレットホイールに投入したボールがステップS51で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に出力する。

0144

続いて、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS56での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル20でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS58)。そして、ステップS51にリターンする。

0145

図14は、各ゲーミングターミナル20においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図14に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲーム実行処理(ステップS61)とルーレットゲーム実行処理(ステップS62)とを繰り返し実行する。

0146

図15は、図14のステップS61における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS611)。

0147

勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、ステップS614において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図19に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面231を個別ディスプレイ23に表示させ(ステップS612)、タッチパネル111の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する(ステップS613)。

0148

そして、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS613で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS615)、競馬ゲーム表示処理を実行する(ステップS616)。

0149

競馬ゲーム表示処理の終了後、CPU101は、確定配当を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS617)。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う(ステップS618)。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ23に表示されている図19の競馬ゲームのベット受付画面231や、個別ディスプレイ24に表示される図20のルーレットゲームのベット受付画面241における、クレジット表示部238,248のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。

0150

図16は、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して随時出力する、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク122に記憶させる(ステップS616a)。

0151

なお、CPU101は、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップS616aの処理において、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、競馬ゲームコントローラ16のハードディスク56に記憶された模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク122に記憶させる。

0152

ちなみに、CPU101は、受信した各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク122に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。

0153

次に、CPU101は、ステップS616aで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ118に書き込む(ステップS616b)。ここで第1のフレームメモリ118にデータが書き込まれるレース画像は、図21に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬12の画像である。

0154

さらに、CPU101は、ステップS616aで受信したデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬12の有無を確認する(ステップS616c)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬12は、図15のステップS613で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬12に限定することもでき、全競走馬12とすることもできる。

0155

ステップS616cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されると、CPU101は、スパート動作を行った競走馬12に対応してハードディスク122に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク122から読み出す(ステップS616d)。

0156

そして、CPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118にデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク122から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616e)。ここで第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。

0157

ここで、複数の競走馬12がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。

0158

続けて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ119に書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ120に書き込んで合成する(ステップS616f)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図23に示すような、軌跡238の画像と競走馬12の画像とが重なる部分は軌跡238が優先して表示される画像となる。

0159

そして、CPU101は、第3のフレームメモリ120に一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ120から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図23に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616g)。その後、本サブルーチンを終了する。

0160

なお、ステップS616cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されないと、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図21に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616h)。その後、本サブルーチンを終了する。

0161

また、図16のフローチャートでは説明していないが、競馬ゲーム表示処理のサブルーチンのステップS616gにおいて、エフェクト効果を加えた図23に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる際に、CPU101が、ドライバ104,115によりボックスユニット21や個別ディスプレイ23の白色LED21g,23bを点灯、又は、点滅させるようにしても良い。

0162

図17は、図14のステップS62におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS621)。

0163

ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、個別ディスプレイ23に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬12に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する(ステップS622)。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。

0164

勝ち馬投票が行われている場合は、ステップS625において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図20に示すルーレットゲームのベット受付画面241を個別ディスプレイ24に表示させ(ステップS623)、タッチパネル112の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する(ステップS624)。

0165

そして、ステップS625においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS624で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS626)、ルーレットゲーム表示処理を実行する(ステップS627)。

0166

ルーレットゲーム表示処理の終了後、CPU101は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS628)。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う(ステップS629)。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ24に表示される図20のルーレットゲームのベット受付画面241におけるクレジット表示部248や、現在個別ディスプレイ23に表示されている図19の競馬ゲームのベット受付画面231におけるクレジット表示部238の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。

0167

図18は、図17のステップS627におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する(ステップS627a)。

0168

そして、受信したデータを用いて、CPU101は、個別ディスプレイ24に図24ルーレット装置300によるルーレットゲームの画像を表示する(ステップS627b)。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置300の枠体321の内部で回転するルーレットホイール322上を転動するボール327が、ルーレットホイール322の周縁部に設けた「0」、「00」、「1」〜「36」の各ナンバーポケット323のうち、ルーレットゲームコントローラ17からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット323に収納される。この動画像は、ルーレットゲームコントローラ17の第4のフレームメモリ121に随時書き込まれ、かつ、随時読み出されて、個別ディスプレイ24に表示される。CPU101は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ24に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。

0169

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬12のスパート動作(または、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬12のスパート動作)の際に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を個別ディスプレイ23のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。

0170

これにより、スパート動作を行った競走馬12を個別ディスプレイ23のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。

0171

なお、以上に説明した第1実施形態では、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第1実施形態では、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第1実施形態では、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第1実施形態では、ゲーミングターミナル20の第1及び第2のフレームメモリ118,119が請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、ゲーミングターミナル20のハードディスク122が請求項中の第3のメモリに相当している。

0172

以上に説明した第1実施形態では、スパート動作を行った競走馬12の個別ディスプレイ23上での表示にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、スパート動作以外の条件を満たすことで競走馬12の個別ディスプレイ23上での表示にエフェクト効果を加えるように構成することもできる。以下、そのように構成した本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。

0173

本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンは、第1実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理の内容が、図16に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。

0174

図25は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、図25に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616a及びステップS616bと同じ処理を行う。

0175

続いて、CPU101は、ステップS616aで受信したデータから、図15のステップS613で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいるか否かを確認する(ステップS616i)。

0176

ステップS616iにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されると、CPU101は、上位集団にいる競走馬12に対応してハードディスク122に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク122から読み出す(ステップS616j)。

0177

そして、CPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118にデータを書き込んだレース画像中の、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク122から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616k)。ここで第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。

0178

ここで、複数の投票対象の競走馬12が、ゴール前の所定区間で上位集団にいる場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。

0179

続けて、CPU101は、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616f及びステップS616gと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。

0180

なお、ステップS616iにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されないと、CPU101は、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616hと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。

0181

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいる場合に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を個別ディスプレイ23のレース画像に重ねて表示させて、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。

0182

これにより、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12を個別ディスプレイ23のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。

0183

なお、以上に説明した第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第2実施形態でも、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第2実施形態でも、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第2実施形態でも、ゲーミングターミナル20の第1及び第2のフレームメモリ118,119が請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、ゲーミングターミナル20のハードディスク122が請求項中の第3のメモリに相当している。

0184

以上に説明した第1及び第2の各実施形態では、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、共通ディスプレイ14に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加える構成とすることもできる。以下、そのように構成した本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。

0185

本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンは、第1実施形態や第2実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、第3実施形態に係るゲーミングマシンは、図7に示す第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16が有していない、第1乃至第3の3つのフレームメモリ57a〜57cを、図26のブロック図に示すように、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16に設けている点において、第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。

0186

また、第3実施形態に係るゲーミングマシンは、図10に示す第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナル20が有している第2及び第3の2つのフレームメモリ119,120を、図27のブロック図に示すように、ゲーミングターミナル20から省略している点において、第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。

0187

さらに、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う、図11のステップS48における競馬ゲーム実行処理の内容が、図12に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。

0188

図28は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、図28に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う図12のステップS482及びステップS483の処理に代えて、ステップS482Aにおいて、競馬ゲーム表示処理を行う。

0189

図29は、図28のステップS482Aにおける競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、図11のステップS41で決定する、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56に記憶させる(ステップS482a)。

0190

なお、CPU51は、図11のステップS41において各競走馬12のワールド座標系の位置座標のデータを決定した後、最初に実行されるステップS482aの処理において、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータを、模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータや、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、ハードディスク56に記憶させる。

0191

ちなみに、CPU51は、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク56に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。

0192

次に、CPU51は、ステップS482aで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ57aに書き込む(ステップS482b)。ここで第1のフレームメモリ57aにデータが書き込まれるレース画像は、図21に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬12の画像である。

0193

さらに、CPU51は、図11のステップS41において決定した各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬12の有無を確認する(ステップS482c)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬12は、各ゲーミングターミナル20のプレーヤによる勝ち馬投票の投票対象の競走馬12とすることもできる。しかし、エフェクト効果を加えたレース画像の表示を行うのが、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが見る共通ディスプレイ14であることを考慮して、全競走馬12とするのが好ましい。

0194

ステップS482cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されると、CPU51は、スパート動作を行った競走馬12に対応してハードディスク56に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56から読み出す(ステップS482d)。

0195

そして、CPU51は、ステップS482bで第1のフレームメモリ57aにデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク56から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ57bに書き込む(ステップS482e)。ここで第2のフレームメモリ57bにデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。

0196

ここで、複数の競走馬12がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。

0197

続けて、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ57bに書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ57cに書き込んで合成する(ステップS482f)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図23に示すような、軌跡238の画像と競走馬12の画像とが重なる部分は軌跡238が優先して表示される画像となる。

0198

そして、CPU51は、第3のフレームメモリ57cに一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ57cから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力し、図23に示す合成画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482g)。その後、本サブルーチンを終了する。

0199

なお、ステップS482cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されないと、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ57aから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、図21に示すレース画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482h)。その後、本サブルーチンを終了する。

0200

また、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理の内容が、図16に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。

0201

図30は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、図30に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616a及びステップS616bと同じ処理を行う。

0202

続いて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図21に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616h)。その後、本サブルーチンを終了する。

0203

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬12のスパート動作の際に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を共通ディスプレイ14のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。

0204

これにより、スパート動作を行った競走馬12を共通ディスプレイ14のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。

0205

なお、以上に説明した第3実施形態では、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、共通ディスプレイ14が、請求項中のディスプレイに相当している。また、第3実施形態では、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第3実施形態では、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のコントローラに相当している。また、第3実施形態では、競馬ゲームコントローラ16の第1及び第2のフレームメモリ57a,57bが請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、競馬ゲームコントローラ16のハードディスク56が請求項中の第3のメモリに相当している。

0206

以上に説明した第1乃至第3実施形態では、対象となる競走馬12にエフェクト効果を加えてレース画像上で表示させるためのエフェクト画像として、その競走馬12の最新の過去所定期間分の軌跡238をレース画像に重ねて表示させる構成とした。しかし、軌跡238に代えて、対象の競走馬12を他の競走馬12よりも大きいサイズに拡大した拡大競走馬をエフェクト画像としてレース画像に合成して表示させるようにしても良い。

0207

その場合、例えば、レース画像が図31に示すような、側方からの視点による競走馬12の画像であるときは、図32に示すような、そのうちの対象となる特定の競走馬12のみを大きいサイズに拡大した拡大競走馬12aの画像を、エフェクト画像として生成することになる。これにより、図31のレース画像に図32のエフェクト画像を合成することで、図33に示す合成画像が共通ディスプレイ14や個別ディスプレイ23に表示されることになる。

0208

このようなエフェクト画像を用いる場合でも、第1乃至第3の各実施形態に係るゲーミングマシンと同様の効果を得ることができる。

0209

次に、本発明を競艇ゲームに適用した本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図34は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、競走型のレースゲームとして競艇ゲームを行うものであって、図3に示す第1実施形態のゲーミングマシン10から模型ユニット11を除いた、共通ディスプレイ14、ホストサーバ15、及び、複数のゲーミングターミナル20,20,…を備えている。

0210

そして、図34に示す共通ディスプレイ14は、第1実施形態のゲーミングマシン10において表示していた、模型ユニット11で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等に代えて、競艇ゲームのレースの実況画面やレース前のピット映像、オッズ等を表示する。

0211

図42は、共通ディスプレイ14に表示されるレース画像の例である。このレース画像は、競走水面上のコース13aを6艇の競走艇(1号艇〜6号艇)12a,12b,・・・,12fで競走する様子を上空から平面的に表示するものである。各競走艇12a,12b,・・・,12fは、コース13a上の第1ターンマーク13bと第2ターンマーク13cとでターンしながらコース13aを左回りで3周する。なお、符号13dはスタートゴールラインである。

0212

ホストサーバ15は、図6に示す第1実施形態のホストサーバ15における競馬ゲームコントローラ16に代えて、競艇ゲームコントローラ16aを備えており、また、第1実施形態と同様に、ルーレットゲームコントローラ17を備えている。更に、ホストサーバ15は共通ディスプレイ14に接続されている。ホストサーバ15に設けられるルーレットゲームコントローラ17は、図8を参照して説明した第1実施形態のゲーミングマシン10のルーレットゲームコントローラ17と同様の構成を有している。

0213

複数のゲーミングターミナル20,20,…は、図5を参照して説明した第1実施形態のゲーミングマシン10のゲーミングターミナル20と同様の構成を有している。但し、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23には、第1実施形態のような、模型ユニット11を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像に代えて、競艇ゲームに関する各種の画像が表示される。したがって、競艇ゲームの勝ち投票は、この個別ディスプレイ23に表示されるベット受付画面上において行うことができる。

0214

図43は、個別ディスプレイ23に表示される競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面の例である。この受付画面231aには、単勝及び複勝のオッズ表232a,232bと、2連勝単式及び2連勝複式のオッズ表232c,232dと、3連勝単式及び3連勝複式のオッズ表232e,232fとが、1号艇〜6号艇毎に画面を切り替えて表示される。図43では、1号艇に関するオッズ表が表示された状態を示している。このオッズ表232a〜232fの所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち舟投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面234,235,236,237をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。

0215

図35は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図35に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に接続され、更に、中継コントローラ19は、各ゲーミングターミナル20に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル20とホストサーバ15は、ネットワーク18を介してデータの送受信ができるようになっている。

0216

ホストサーバ15に設けられる競艇ゲームコントローラ16aは、図36の内部構成を示すブロック図にあるように、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様の、総括的な制御を行うCPU51と、システムプログラムを記憶するROM52と、データを一時的に記憶するRAM53とを備えている。

0217

また、競艇ゲームコントローラ16aは、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様の、信号処理プロセッサ54と、画像処理プロセッサ55と、ハードディスク56と、フレームメモリ57と、乱数発生器58と、タイマ59とを備えている。

0218

信号処理プロセッサ54は、競艇ゲームにおける各競走艇のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う。画像処理プロセッサ55は、競艇ゲームにおける各競走艇の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータの生成等を行う。ハードディスク56は、3次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶する。フレームメモリ57には、共通ディスプレイ14に表示する画像のフレームデータが書き込まれる。乱数発生器58は、競艇ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する。タイマ59は、競艇ゲームの進行において必要な各種の時間を管理する。

0219

さらに、競艇ゲームコントローラ16aは、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様に、ネットワーク18を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F60と、共通ディスプレイ14に表示データを出力するための画像用I/F61と、共通ディスプレイ14のスピーカユニット14aに音声信号を出力するための音声用I/F62とを備えている。

0220

中継コントローラ19は、図9に示す第1実施形態の中継コントローラ19と同様に、CPU91、通信用I/F92、93、ROM94、RAM95を備えている。そして、CPU91は、競艇ゲームコントローラ16aやルーレットゲームコントローラ17からのデータを、対応するゲーミングターミナル20に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル20からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競艇ゲームコントローラ16aやルーレットゲームコントローラ17に出力する処理を行う。

0221

ゲーミングターミナル20は、図10に示す第1実施形態のゲーミングターミナル20と同様の構成を有している。但し、CPU101に接続された画像処理プロセッサ117では、競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータの生成等が行われる。また、第1のフレームメモリ118には、個別ディスプレイ23に表示する競艇ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる。さらに、第2のフレームメモリ119には、第1のフレームメモリ118に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる。

0222

次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。

0223

図37は、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aにおける処理を示すフローチャートである。図37に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、競艇ゲームコントローラ16aのCPU51は、まず、信号処理プロセッサ54を用いて、模型ユニット11において次に実行する競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンを決定する(ステップS41a)。この動作パターンには、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走艇12a,12b,・・・,12fの次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。

0224

CPU51は、信号処理プロセッサ54を用いて次回の競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ55を用いて、各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータを生成する(ステップS42a)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走艇12a,12b,・・・,12fのポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS41aで決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走艇12a,12b,・・・,12fの代表点座標の割り付けとが含まれる。

0225

CPU51は、画像処理プロセッサ55を用いて各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ59を用いて勝ち舟投票の受付時間のカウントを開始し(ステップS43a)、勝ち舟投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS44a)。

0226

続いて、CPU51は、ステップS45aの処理において、タイマ59によりカウントされる勝ち舟投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20において投票された勝ち舟を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS46a)、勝ち舟投票の受付時間が経過したならば(ステップS45aでY)、受け付けた勝ち舟投票の内容を集計して配当倍率を決定した後(ステップS47a)、ステップS41aで決定した各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンに基づいた競艇ゲーム実行処理を行う(ステップS48a)。

0227

競艇ゲームの実行処理の終了後、CPU51は、終了した競艇ゲームのステップS41aにおいて決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル20のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS49a)。確定させた配当を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを出力したならば、ステップS41aにリターンする。

0228

図38は、図37のステップS48における競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS42aにおいて生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されているコース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、図42に示す、各競走艇12a,12b,・・・,12fがコース13a上を競走するレース画像のデータを、画像処理プロセッサ55を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ57に書き込む(ステップS482B)。

0229

そして、競艇ゲームコントローラ16aは、フレームメモリ57に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ57から読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、共通ディスプレイ14に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる(ステップS483B)。

0230

さらに、競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS41aにおいて随時生成される次回の競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に随時出力する(ステップS484B)。

0231

なお、ステップS484Bにおいて各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS42aにおいて生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されているコース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル20に出力する。

0232

そして、競艇ゲームコントローラ16aは、以上のステップS482B乃至ステップS484Bの処理を、全ての競走艇12a,12b,・・・,12fがゴールするまでの間(ステップS485BでN)、繰り返し実行する。全ての競走艇12a,12b,・・・,12fがゴールしたならば(ステップS485BでY)、競艇ゲーム実行処理を終了する。

0233

本実施形態のルーレットゲームコントローラ17における処理は、図13を参照して説明した第1実施形態のルーレットゲームコントローラ17における処理と同じである。

0234

図39は、各ゲーミングターミナル20においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図39に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競艇ゲーム実行処理(ステップS61a)とルーレットゲーム実行処理(ステップS62)とを繰り返し実行する。このうち、ステップS62におけるルーレットゲーム実行処理の内容は、図17を参照して説明した第1実施形態の各ゲーミングターミナル20におけるルーレットゲーム実行処理の内容と同一である。

0235

図40は、図39のステップS61aにおける競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競艇ゲームの勝ち舟投票の受け付け開始を報知するホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS611A)。

0236

勝ち舟投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、ステップS614Aにおいて、勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図43に示す競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面231aを個別ディスプレイ23に表示させ(ステップS612A)、タッチパネル111の操作を検出して勝ち舟投票の有無及び内容を検出する(ステップS613A)。

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