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技術 遊技機

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 近藤賢介中田智博戸田雅隆藤澤真澄白井宏明橘田昌律
出願日 2007年8月31日 (14年1ヶ月経過) 出願番号 2007-227037
公開日 2009年3月19日 (12年6ヶ月経過) 公開番号 2009-056171
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 作動状態中 可動標識 作動状態情報 表示数値 達成度合い 桁部分 変更直後 空ステージ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2009年3月19日)のものです。
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図面 (20)

課題

遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。

解決手段

本発明の遊技機は、2次元コード表示手段が、有利状態中に、判定手段により特定役成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する。

概要

背景

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値投入スタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。

近時、所定の遊技状態において、液晶画面上に可動標識移動表示し、この可動標識が特定の領域を通過するタイミングで停止操作が行われるとポイントを付与するミニゲームを行い、付与したポイントに基づいて、WebサイトのURLが書き込まれた2次元コードを表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、所定の遊技状態中に遊技者参加型のミニゲームが行われ、ミニゲームの達成度合いに応じて2次元コードが表示され、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
特開2006−325759号公報

概要

主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。本発明の遊技機は、2次元コード表示手段が、有利状態中に、判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する。

目的

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を所定の確率で決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者にとって有利な有利状態を、有利状態作動条件充足されたことに基づいて作動させ、有利状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる有利状態制御手段と、前記有利状態中に、前記判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機

請求項2

請求項1に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記特定役を他の役と比較して最も低い確率で前記内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。

請求項3

請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記有利状態中に、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該特定役が内部当籤役として決定されたことを示す報知情報報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技機に関する。

背景技術

0002

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値投入スタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。

0003

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。

0004

近時、所定の遊技状態において、液晶画面上に可動標識移動表示し、この可動標識が特定の領域を通過するタイミングで停止操作が行われるとポイントを付与するミニゲームを行い、付与したポイントに基づいて、WebサイトのURLが書き込まれた2次元コードを表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、所定の遊技状態中に遊技者参加型のミニゲームが行われ、ミニゲームの達成度合いに応じて2次元コードが表示され、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
特開2006−325759号公報

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、上述の遊技機におけるミニゲームは、開始操作を行い、次いで、停止操作を行うという遊技機本来の遊技(主遊技)とは別個の、主遊技と関連性が低いものであることから、主遊技に集中することを望む遊技者などは、ミニゲームを行わず2次元コードを表示させることができなかった。

0006

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0007

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を所定の確率で決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって有利な有利状態を、有利状態作動条件充足されたことに基づいて作動させ、有利状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記有利状態中に、前記判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する2次元コード表示手段(例えば、後述のサブCPU71、液晶表示装置5)と、を備えることを特徴とする。

0008

この構成により、2次元コード表示手段が、有利状態中に、判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて2次元コードを表示する。

0009

したがって、当該遊技機によれば、遊技者が有利状態中に特定役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることにより2次元コードが表示されることから、主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0010

また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段が、前記特定役を他の役と比較して最も低い確率で前記内部当籤役として決定することを特徴とする。

0011

したがって、当該遊技機によれば、特定役が内部当籤役として決定される確率は他の役と比較して低いことから、遊技者は特定役が内部当籤役として決定されることに強い期待感を持つこととなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。

0012

さらに、本発明に係る遊技機は、前記有利状態中に、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該特定役が内部当籤役として決定されたことを示す報知情報報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU71、スピーカ21L、21R)を更に備えることを特徴とする。

0013

この構成により、報知手段が、有利状態中に、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該特定役が内部当籤役として決定されたことを示す報知情報を報知する。

0014

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、特定役が内部当籤役として決定された場合には、特定役が内部当籤役として決定されたことを示す報知情報に従って、特定役を成立させるように停止操作を行うことにより確実に特定役を成立させることができる。

発明の効果

0015

したがって、当該遊技機によれば、遊技者が有利状態中に特定役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることにより2次元コードが表示されることから、主遊技に集中することを望む遊技者であっても2次元コードを表示させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。

発明を実施するための最良の形態

0016

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機スロットマシンであってもよい。

0017

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。

0018

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。

0019

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。

0020

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB遊技状態、CB遊技状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。

0021

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。

0022

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。

0023

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音報知音などの遊技音を出力する。

0024

C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。

0025

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。

0026

前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターン発光し、演出や報知が行われる。

0027

パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。

0028

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。

0029

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。

0030

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。

0031

この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。

0032

各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。

0033

図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。

0034

トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。

0035

演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。

0036

次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。

0037

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄スイカ図柄、赤G図柄、赤7図柄、青7図柄、黄7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。

0038

各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。

0039

各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述する単独リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。

0040

次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。

0041

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。

0042

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。

0043

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。

0044

メインCPU31は、BB1、BB2又はBB3が成立したことに基づいて、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を開始させ、344枚のメダルを払い出したことに基づいて、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を終了させる。

0045

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、遊技価値付与手段及び有利状態制御手段を構成する。

0046

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。

0047

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図60図61参照)において内部当籤役の決定を行う。

0048

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。

0049

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図56図73参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5図29参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。

0050

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。

0051

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。

0052

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。

0053

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。

0054

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報クレジット数など)の表示が行われる。

0055

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。

0056

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。

0057

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。

0058

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。

0059

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。

0060

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。

0061

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。

0062

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。

0063

設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2、BB3又はMB等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。

0064

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。

0065

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。

0066

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。

0067

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。

0068

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。

0069

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。

0070

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値パルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。

0071

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。

0072

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。

0073

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。

0074

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。

0075

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル図14参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。

0076

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。

0077

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタ加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。

0078

次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。

0079

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。

0080

サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。

0081

また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。

0082

さらに、サブCPU71は、後述するように、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態において、中段Gが成立した場合には、図54に示すように2次元コードを液晶表示装置5に表示させる。また、サブCPU71は、内部当籤役として中段Gが決定された場合には、中段G報知音をスピーカ21L、21Rから出力させる。

0083

なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の2次元コード表示手段及び報知手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の2次元コード表示手段を構成する。さらに、本実施形態のスピーカ21L、21Rは、本発明の報知手段を構成する。

0084

制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステムデバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。

0085

SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。

0086

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。

0087

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。

0088

A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。

0089

次に、図5を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。

0090

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図60図61参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。

0091

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「29」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「29」から「25」に更新される。

0092

次に、図6図11を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT4作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。

0093

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60図61参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜12」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜4」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2、BB3又はMBのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。

0094

各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図6図10に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、「H」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「4」、「6」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。また、図6図10に示す内部抽籤テーブルの右側には、設定値「H」に対応する抽籤値から、設定値「1」に対応する抽籤値を減算した値を示している。なお、図11に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各設定値共通の抽籤値を規定している。

0095

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「H」、抽出した乱数値が「40」である場合、初めに、メインCPU31は、「40」から当籤番号「29」対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「40−24=16」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「16」から当籤番号「28」に対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「16−24=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「28」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。

0096

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、65536)と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。

0097

図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「29」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。

0098

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「25」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「3」から「7」又は「10」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定される。

0099

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「26」〜当籤番号「29」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「26」〜当籤番号「29」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)のみが内部当籤役として決定される。

0100

図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT1作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。後述するように当籤番号「1」に対応するデータポインタは重複リプレイ役群に対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなる。なお、当籤番号「2」に対応するデータポインタは単独リプレイに対応しているが、当籤番号「2」に対応する抽籤値は変化しないことから、単独リプレイの当籤確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。

0101

図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT2作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4200」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「4200/65536(約6.4%)」に上がることとなる。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「3000」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「3000/65536(約4.6%)」に上がることとなる。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。

0102

図9に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT3作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「45996」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「45996/65536(約69.6%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「46445」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「46445/65536(約70.9%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT3作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。

0103

図10に示すRT4作動状態用内部抽籤テーブルは、RT4作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT4作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「20000」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4000」に置換される。よって、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「20000/65536(約30.5%)」に上がり、単独リプレイの当籤確率が「800/65536(約1.2%)」から「4000/65536(約6.1%)」に上がることとなる。したがって、RT4作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。

0104

図11に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「5」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「12」に対応する後述の全ベル役群が「62487/65536(約95.3%)」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該全ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。なお、RB遊技状態用内部抽籤テーブルだけに、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する後述の中段Gが「1/65536」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されており、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。

0105

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。

0106

次に、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態がある。また、遊技機1の作動状態には、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。

0107

RB遊技状態は、12回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態は、内部当籤役としてBB1、BB2、BB3がそれぞれ決定され、且つ、BB1、BB2、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、344枚のメダルの払い出しにより終了する。MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、105枚のメダルの払い出しにより終了する。RT1作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT1作動役が成立することにより開始し、333ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT2作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT2作動役が成立することにより開始し、111ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT3作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT3作動役が成立することにより開始し、33ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT4作動状態は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態である場合にボーナス役が内部当籤役として決定されることにより開始し、ボーナス役が成立することにより終了する。一般遊技状態は、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態の終了、または、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が所定ゲーム数の消化で終了することにより開始し、RT1作動役、RT2作動役、RT3作動役の成立、または、ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。

0108

なお、上述したように、一般遊技状態と比較してRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においては、メダルの減少率が抑制される。特に、RT3作動状態では、メダルの減少率が大きく抑制されることから、一般的に遊技者は有利に遊技を行えると感じる。一方、RT1作動状態又はRT2作動状態においてもメダルの減少率が抑制されることから、一見、遊技者にとって有利なようではあるが、メダルの減少率が一般遊技状態と大差がないにもかかわらず、RT3作動状態への移行を妨げられていることから、遊技者によってはRT1作動状態又はRT2作動状態での遊技を不利と感じる場合がある。そこで、RT3作動状態を高RT、RT1作動状態及びRT2作動状態を低RTと称する場合がある。

0109

次に、図12図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。

0110

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60図61参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域又は内部当籤役3格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。

0111

図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ及び中段リプレイに対応している(「重複リプレイ役群」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイのみに対応している(「単独リプレイ」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、スイカのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリーのみに対応している(「単独赤チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、青チェリーのみに対応しており(「単独青チェリー」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、黄チェリーのみに対応している(「単独黄チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応しており(「重複チェリー役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、ベル1のみに対応している(「単独ベル」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応しており(「重複色ベル役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3(「特殊小役役群」と略称する)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、中段Gのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している(「全ベル役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」、「7」、「9」、「10」、「12」)が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。

0112

図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「4」は、MBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役3格納領域に格納される。

0113

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2、BB3又はMBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。

0114

次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。

0115

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。

0116

図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3及びMBが設定されている。

0117

赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。

0118

青チェリーは、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。

0119

黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。

0120

なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することによりRT1作動状態又はRT2作動状態が作動する。具体的には、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、333ゲームにわたって継続するRT1作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT1作動役に対応する。

0121

一方、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、111ゲームにわたって継続するRT2作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT2作動役に対応する。

0122

また、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として単独赤チェリー、単独青チェリー又は単独黄チェリーを決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にベル図柄を停止表示させる。この場合、遊技者は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させないようなタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行うことで、RT1作動状態の作動を回避することができる。一方、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として重複チェリー役群を決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止表示させる。この場合、遊技機1は、遊技者が何れのタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行ったとしても、必ず左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させることから、遊技者はRT2作動状態の作動を回避することができない。

0123

遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避可能な「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、333ゲームにわたってRT1作動状態を継続させる。一方、遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避することが不可能な「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、111ゲームにわたってRT2作動状態を継続させる。

0124

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。

0125

中段リプレイは、「青7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、リプレイが成立した場合と同様に、次回の遊技において再遊技が行われる。

0126

なお、本実施形態において、遊技機1は、単独リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。

0127

一方、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合には、後述するように、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合(すなわち、後述する停止開始位置が「06」〜「09」である場合)には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄が停止するようにリールの回転を停止させ、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」以外の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止するようにリールの回転を停止させる。また、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合であって、遊技者による停止操作順序が左リール、中リール、右リール(「左—中—右」)の順であった場合において、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にリプレイ図柄を停止させ、また、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止させる。

0128

ここで、上述したように、RT2作動状態である場合には、設定値に応じて単独リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。また、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合、遊技者は、左リール3Lに対する後述の停止開始位置が「06」〜「09」となるように、目押しすれば青7図柄を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者はRT2作動状態において、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しつつ、リプレイが成立した回数を計数することで、設定値の推測を行うことができ、遊技機に対する興趣を向上させることができる。逆に、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しなければ、単独リプレイが内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのか、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのかを把握することができない。そこで、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続することにより、リプレイが成立した回数を計数することで、何ゲーム中何回、すなわちどの程度の確率で単独リプレイが内部当籤役として決定されたかを把握することができ、設定値を推測することができる。

0129

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0130

ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には14枚のメダルの払い出しが行われる。

0131

特殊小役1は、「赤7図柄−青7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0132

特殊小役2は、「青7図柄−黄7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0133

特殊小役3は、「黄7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役3が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0134

なお、本実施形態では、遊技機1は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態において特殊小役役群が内部当籤役として決定された場合には、「チェーンジ」という特別演出音をスピーカ21L、21Rから出力させる。また、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に表示する図柄によって、後述するチェンジゲッター演出を実行する。具体的には、遊技機1は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に、赤7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(1号)演出」を実行し、青7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(2号)演出」を実行し、黄7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(3号)演出」を実行する。一方、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対するものであった場合には、「チェンジゲッター(1号)演出」を実行する。さらに、「チェンジゲッター(1号)演出」には、「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」と「チェンジゲッター(1号)負け演出」があり、内部当籤役として特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に決定された場合には「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」が実行され、内部当籤役として特殊小役役群のみが決定された場合には、「チェンジゲッター(1号)負け演出」が実行される。「チェンジゲッター(2号)演出」、「チェンジゲッター(3号)演出」についても同様である。

0135

赤ベル1は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0136

青ベル1は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0137

黄ベル1は、「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。

0138

なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤ベル、青ベル又は黄ベルが成立することにより33ゲームにわたって継続するRT3作動状態が作動する。また、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、それぞれ333ゲーム、111ゲーム、33ゲームが消化されることにより終了すると、一般遊技状態となる。また、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においてボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、RT4作動状態が作動し、当該RT4作動状態は当該ボーナス役が成立するまで継続する。

0139

中段Gは、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。中段Gが成立することにより、15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、中段Gが成立する場合には、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」はクロスアップライン8a上に表示される。また、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。

0140

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。BB3は、「黄7図柄−黄7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態において、メダルの払出枚数が344枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が344枚を超えたことによりBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。

0141

MBは、「赤G図柄−赤G図柄−赤G図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が105枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。CB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。したがって、CB遊技状態において、遊技者は、左リール3Lに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。

0142

また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。

0143

次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。

0144

ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「344」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が344枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。

0145

次に、図16を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。

0146

図16に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2及び引込データ3に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。

0147

次に、図17図27を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(01)の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(02)の例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(03)の例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(04)の例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(05)の例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(06)の例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(07)の例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(08)の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(09)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(10)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(11)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。

0148

停止テーブルは、図68を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「17」のベル図柄がセンターラインc上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「17」となる。

0149

図17に示す停止テーブル(01)は、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(01)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図17では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合には、必ずリプレイが成立することとなる。

0150

図18に示す停止テーブル(02)は、内部当籤役として重複リプレイ役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(02)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青7図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図18では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域にスイカ図柄(中段の領域にリプレイ図柄)が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。

0151

図19に示す停止テーブル(03)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(03)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。

0152

図20に示す停止テーブル(04)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(04)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合には、停止テーブル(03)又は停止テーブル(04)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。

0153

図21に示す停止テーブル(05)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(05)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。

0154

図22に示す停止テーブル(06)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(06)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合には、停止テーブル(05)又は停止テーブル(06)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。

0155

図23に示す停止テーブル(07)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(07)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。

0156

図24に示す停止テーブル(08)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(08)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合には、停止テーブル(07)又は停止テーブル(08)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。

0157

図25に示す停止テーブル(09)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(09)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。

0158

図26に示す停止テーブル(10)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(10)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。なお、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、停止テーブル(09)又は停止テーブル(10)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。

0159

図27に示す停止テーブル(11)は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合であって、第1停止操作が左リール3Lに対する停止操作であった場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(11)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「03」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に青7図柄が停止表示され、停止開始位置が「10」〜「16」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に黄7図柄が停止表示され、停止開始位置が「17」〜「20」、「00」〜「02」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄が停止表示されるように、それぞれ当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、必ず左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄が停止表示される。

0160

次に、図28図29を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル1の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル2の例を示す図である。

0161

優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、図28に示す優先順序テーブル1は、CB遊技状態でない場合に用いられる優先順序テーブルであり、図29に示す優先順序テーブル2は、CB遊技状態である場合に用いられる優先順序テーブルである。本実施形態において、CB遊技状態における最大滑りコマ数は「1」コマと規定され、CB遊技状態以外の場合の最大滑りコマ数は「4」コマと規定されていることから、CB遊技状態であるか否かによって優先順序テーブル1と優先順序テーブル2が使い分けられる。

0162

次に、図30図33を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。

0163

内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、中段リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれベル1、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Gが内部当籤役であることを示す。さらに、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、BB1、BB2、BB3、MBが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。

0164

次に、図33を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。

0165

ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態及びMB持越状態も同様である。

0166

次に、図34を参照して、主制御回路60のRAM33における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。

0167

作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、CB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はRT4作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。

0168

次に、図35を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。

0169

有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。

0170

次に、図36を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。

0171

作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。

0172

次に、図37を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「2」であった場合)を示す図である。

0173

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、左図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン4についても設けられている。

0174

図37に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「2」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「2」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「2」の図柄(左リール3Lでは赤G図柄、中リール3Cでは赤G図柄、右リール3Rでは赤G図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤チェリー図柄)、中図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤7図柄)、右図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。

0175

次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。

0176

表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。

0177

優先引込データは、図66を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000011」の場合にはボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に対応し、「00000010」の場合には小役に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。

0178

また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマ(CB遊技状態においては「1」コマ)の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。

0179

次に、図39図41を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ROM72には、図39図41に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。

0180

なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には一般遊技状態(サブ)のように「(サブ)」を付して記述する場合がある。

0181

演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、演出番号に対応して抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。

0182

演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように抽籤値が規定されている。

0183

また、サブCPU71は、液晶表示装置5に、各遊技状態・作動状態(サブ)に対応する基本となる基本画面を表示させるとともに、基本画面に応じた演出内容を選択し演出を実行することにより遊技性を高めている。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)又は設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「森」画面図42図49参照)を基本画面として表示させる。一方、設定値変更直後ではない一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「廊下」画面(図53参照)を基本画面として表示させる。

0184

図39に示すRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルは、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において(基本画面は「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、連続バトル演出小役報知演出、得意分野示唆演出フライパン演出などがある。なお、図39には、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。

0185

連続バトル演出とは、複数ゲームにわたって行われる演出であって、ゲッター1号、ゲッター2号、ゲッター3号と敵キャラクタとがバトルを行い、当該バトルの結果によってボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。連続バトル演出には、連続演出を実行するゲーム数演出ステージ、敵キャラクタの種別、ゲッターロボ(登録商標)の種別、バトル結果に応じて複数の演出内容がある。

0186

まず、連続演出を実行するゲーム数について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」は、3ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応し、演出番号「40」〜「45」は、4ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応する。連続バトル演出が3ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果を示す勝敗演出が実行される。また、連続バトル演出が4ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果(負けのみ)を示す勝敗演出が実行され、4ゲーム目でゲッターロボ(登録商標)が変化し、逆転勝ちする逆転演出が実行される。なお、サブCPU71は、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」に対応する演出内容を決定した場合には、後述する連続演出カウンタに「2」をセットするとともに当該演出番号を3ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。同様に、サブCPU71は、演出番号「40」〜「45」に対応する演出内容を決定した場合には、連続演出カウンタに「3」をセットするとともに当該演出番号を4ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。

0187

演出ステージについて、演出番号「1」〜「3」、「20」〜「25」、「43」、「45」は、演出ステージが空ステージである演出内容に対応し、演出番号「4」〜「6」、「26」〜「31」、「41」、「44」は、演出ステージがステージである演出内容に対応し、演出番号「7」〜「9」、「32」〜「37」、「40」、「42」は、演出ステージが海ステージである演出内容に対応する。連続バトル演出中は、決定された演出内容に応じた各演出ステージに、ゲッター1号、ゲッター2号又はゲッター3号が配された画像が表示されることとなる。なお、ゲッター1号は空ステージを得意とし、ゲッター2号は陸ステージを得意とし、ゲッター3号は海ステージを得意とする。

0188

敵キャラクタの種別について、演出番号「1」〜「9」は、敵キャラクタが弱い敵キャラクタである演出内容に対応し、演出番号「20」〜「37」は、敵キャラクタが強い敵キャラクタである演出内容に対応する。

0189

ゲッターロボ(登録商標)の種別について、演出番号「1」、「4」、「7」、「20」、「23」、「26」、「29」、「32」、「35」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター1号である演出内容に対応し、演出番号「2」、「5」、「8」、「21」、「24」、「27」、「30」、「33」、「36」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター2号である演出内容に対応し、演出番号「3」、「6」、「9」、「22」、「25」、「28」、「31」、「34」、「37」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター3号である演出内容に対応する。また、演出番号「40」、「41」は、3ゲーム目でゲッター1号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「40」の海ステージの場合は、ゲッター3号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「42」、「43」は、3ゲーム目でゲッター2号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「43」の空ステージの場合は、ゲッター1号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「44」、「45」は、3ゲーム目でゲッター3号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「44」の陸ステージの場合は、ゲッター2号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。

0190

バトル結果について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「22」、「26」〜「28」、「32」〜「34」、「40」〜「45」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容に対応し、演出番号「23」〜「25」、「29」〜「31」、「35」〜「37」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗する演出内容に対応する。また、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。

0191

また、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、陸ステージ又は海ステージよりも空ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、空ステージに対応する演出番号「20」の抽籤値は「10000」であり、陸ステージ、海ステージに対応する演出番号「21」、「22」の抽籤値は「100」である。一方、ボーナス役が内部当籤役として決定されないゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージとは異なる演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームにおいては、空ステージよりも陸ステージ又は海ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、陸ステージ又は海ステージに対応する演出番号「24」、「25」の抽籤値は「3000」であり、空ステージに対応する演出番号「23」の抽籤値は「100」である。

0192

なお、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容が決定された場合には、所定のゲーム数にわたって連続バトル演出が終了した後に、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。また、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容が決定され、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出が実行されている最中に、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、当該敗北に係る連続バトル演出は終了する。

0193

次いで、小役報知演出とは、そのゲームにおいて内部当籤役として決定された小役を報知する演出である。演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」は、小役報知演出を行う実行する演出内容に対応している。小役の報知は、表示画面の一部に各小役を示唆する色を表示することによって行われる。例えば、主人公キャラクタが黄色の物を持っている画像を表示することによってベル1が内部当籤役として決定されていることを示唆する。

0194

また、演出番号「52」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(基地主人公アップ)」が決定されると、図43図46を用いて後述する第1画像領域変更演出が実行される。一方、演出番号「53」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」が決定されると、図47図49を用いて後述する第2画像領域変更演出が実行される。

0195

次いで、得意分野示唆演出とは、子供キャラクタが各ゲッターロボ(登録商標)の得意ステージを示唆する演出である。演出番号「70」〜「72」は、得意分野示唆演出を行う実行する演出内容に対応している。得意分野示唆演出は、図50(演出番号「70」に対応)、図51(演出番号「71」に対応)、図52(演出番号「72」に対応)に示すような得意分野示唆画像を表示することにより行われる。例えば、図50(演出番号「70」に対応)の画像に基づいて、ゲッター1号は空ステージが得意であることを遊技者は把握することができる。また、上述したように、ゲッター1号が空ステージでバトルを行うバトル演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に選択されやすいことから、遊技者は、ゲッター1号が、得意な空ステージでバトルを行う演出が実行されることにより、3ゲーム目の勝敗演出が行われる前に、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性が高いことを認識することができる。したがって、演出番号「70」〜「72」が決定されることにより表示される得意分野を示唆する各画像は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすく、また、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージ以外の演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすいという相関関係を示唆する画像であるということができる。

0196

次いで、フライパン演出とは、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。フライパン演出は、連続バトル演出とは異なり、1ゲームのみ行われる演出である。フライパン演出では、ヒロインキャラクタが料理をフライパンから投げ、お皿の上にのるか否かでボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、料理がお皿にのる演出内容(演出番号「75」〜「77」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、料理がお皿にのらない演出内容(演出番号「78」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていない場合のみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。なお、料理がお皿にのる演出内容が決定された場合には、次ゲーム以降、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。

0197

図40に示す一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)において(基本画面は「廊下」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。一般遊技状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」などがある。なお、図40には、一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。

0198

「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」は、小役を報知する演出である。また、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択される演出内容であり、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容である。

0199

図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において(基本画面は、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態と同じ「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されているとともに、ボーナス非当籤時については、内部当籤役がRT1作動役又はRT2作動役であるか、RT3作動役であるか、その他の役(ハズレを含む)であるかにそれぞれ応じて抽籤値が規定されている。

0200

図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、基本的に図39に示したRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルと同様の演出内容が規定されているが、演出番号「83」〜「85」に対応する「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が追加された構成となっている。

0201

設定値の変更直後は、主制御回路60及び副制御回路70でそれぞれ管理する遊技状態は一般遊技状態となる。また、副制御回路70では、遊技状態は一般遊技状態(サブ)となるとともに、液晶表示装置5には、「森」画面が表示される。したがって、遊技者は、設定値の変更直後は、基本画面が「森」画面であることから、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると認識することとなる。

0202

一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」、「40」〜「45」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態である場合には、他のRT作動状態(例えば、RT1作動状態からRT3作動状態)に移行することはないが、設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役、RT2作動役又はRT3作動役の成立によりそれぞれRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)に移行することがあり得る。ここで、例えば、遊技者にとって否定的な敗北に係る連続バトル演出が実行されたにもかかわらず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なRT3作動状態に移行した場合には、演出と遊技状態の移行との間に矛盾が生じてしまうこととなる。そこで、設定値変更直後においては、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないようになっている。

0203

また、「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」は、図55に示すように、RT3作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(7図柄−ベル図柄−ベル図柄)が有効ライン上に停止する度に「チャンス」と表示するための演出内容である。これにより、基本画面として「森」画面が表示されていることから、RT3作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」はそれぞれ、異なる表示形態によって「チャンス」を表示させる演出内容である。

0204

さらに、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、小役報知演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役又はRT2作動役が成立することにより遊技者にとって不利なRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)に移行することがあり得る。この場合において、RT1作動役又はRT2作動役に対応する赤チェリー、青チェリー、黄チェリーがそれぞれ内部当籤役として決定されたこと報知することにより、遊技者にRT1作動役又はRT2作動役を成立させてRT1作動状態又はRT2作動状態に移行させることは、RT1作動状態又はRT2作動状態を不利な状態であると考えている遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、設定値変更直後においては、小役報知演出に係る演出内容が選択されないようになっている。

0205

次に、図42図49を参照して、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「森」画面について説明する。

0206

図42に示すように、「森」画面は、基本的に境界線300により分けられる第1の画像表示領域301と第2の画像表示領域302とにより構成されている。第1の画像表示領域301には、複数の木303で形成された森と、森の中に設置された基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305とを、上方の視点位置からとらえた画像が表示される。一方、第2の画像表示領域302には、基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305と、基地の側に立っている木306とを、第1の画像表示領域301における仮想カメラ320の視点位置からとらえた画像が表示される。但し、実際には、仮想カメラ320は第1の画像表示領域301には表示されない。なお、サブCPU71は、上述の演出番号「50」、「51」に対応する「振動演出発展せず1)」や、「振動演出(発展せず2)」の演出内容を決定すると、第1の画像表示領域301及び第2の画像表示領域302において画像を振動させる制御を行うことにより、森が振動しているかのような印象を遊技者に与える。

0207

図43図46を参照して、時間の経過とともに、境界線300が左へ移動することにより、第1の画像表示領域301が狭くなり、第2の画像表示領域302が広くなる第1画像領域変更演出について説明する(第1画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(基地&主人公アップ)」に対応する演出である)。第1画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態図43参照)から、徐々に境界線300が左へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が減少するとともに、基地304と木306とを表示する第2の画像表示領域302が拡大していく(図44参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301がさらに減少するとともに、第2の画像表示領域302が拡大していき、第2の画像表示領域302には基地304と木306のみならず、木307も表示されるようになる(図45参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301は無くなるとともに、基地304と木306、307を表示する第2の画像表示領域302のみが表示されるようになる(図46参照)。なお、第1画像領域変更演出の実行中において、第2の画像表示領域302における隊員キャラクタ305の位置及び大きさは変わらない。

0208

次に、図47図49を参照して、時間の経過とともに、境界線300が右へ移動することにより、第1の画像表示領域301が広くなり、第2の画像表示領域302が狭くなる第2画像領域変更演出について説明する(第2画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」に対応する演出である)。第2画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態(図47参照)から、徐々に境界線300が右へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が拡大するとともに、第2の画像表示領域302が減少していき基地304と木306とが表示されなくなる(図48参照)。さらに、時間が経過していくと、第2の画像表示領域302が無くなるとともに、森を表示する第1の画像表示領域301のみが表示されるようになる(図49参照)。図49に示すように、第1の画像表示領域301のみが表示されると、図47の初期状態においては表示されていなかった、基地304の左側に隠れていた基地308が表示されるようになる。

0209

次に、図50図52を参照して、上述した得意分野示唆演出(演出番号「70」〜「72」)を実行することが決定された場合において液晶表示装置5により表示される得意分野示唆画像について説明する。図50に示すように、演出番号「70」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター1号は空ステージが得意であることを示すコメント411を発していることを表す画像が表示される。また、図51に示すように、演出番号「71」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター2号は陸ステージが得意であることを示すコメント412を発していることを表す画像が表示される。さらに、図52に示すように、演出番号「72」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター3号は海ステージが得意であることを示すコメント413を発していることを表す画像が表示される。

0210

次に、図53を参照して、一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「廊下」画面について説明する。図53に示すように、一般遊技状態(サブ)である場合には、「廊下」画面として、隊員キャラクタ501、502、503が廊下510をダッシュしている画像が表示される。一般遊技状態(サブ)である場合には、一般的に当該「廊下」画面が表示され、演出番号「120」〜「122」、「140」〜「142」が決定された場合には、格納庫を表示する画面に遷移する。

0211

次に、図54を参照して、BB作動状態(サブ)中に中段Gが成立した場合に、当該BB作動状態が終了した際に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図53に示すように、BB作動状態(サブ)において、中段Gが成立した場合には、当該BB作動状態(サブ)終了後に2次元コード601が表示される。当該2次元コード601は、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどを記憶させたサーバーアドレスを示すURL情報を、エンコード処理することにより2次元コードに変換したものである。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該2次元コードを撮影してデコード処理することによって、URL情報を取得することができる。さらに、遊技者は、当該URL情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどをダウンロードすることができる。

0212

次に、図55を参照して、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において、上述の演出番号「83」〜「85」に対応する演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図55に示すように、演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合においては、RT3作動役に係る図柄の組合せ「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する構成図柄が有効ライン上に停止する度に、「チャンス」と表示される。

0213

次に、一般遊技状態(サブ)、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、又はRT4作動状態において実行されるチェンジゲッター演出について説明する。チェンジゲッター演出は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合に実行される演出であり、左リール3Lが第1停止した際、赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄のうち何れのボーナス図柄が有効ライン上に停止したかによって、それぞれチェンジゲッター演出(1号)、チェンジゲッター演出(2号)、チェンジゲッター演出(3号)が行われる。したがって、遊技者は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、適当なタイミングで左リール3Lに対して第1停止操作を行うことにより、自己の好みのチェンジゲッター演出を実行させることができる。そのため、遊技機1は、内部当籤役として特殊小役役群を決定した場合には、「チェーンジ」という特別演出音を出力し、内部当籤役として特殊小役役群が決定されたことを遊技者に報知する。また、中リール3C又は右リール3Rに対して第1停止が行われた場合には、固定的にチェンジゲッター演出(1号)が行われる。なお、特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/勝ち)演出、チェンジゲッター(2号/勝ち)演出、チェンジゲッター(3号/勝ち)演出が実行される。一方、特殊小役役群のみが内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/負け)演出、チェンジゲッター(2号/負け)演出、チェンジゲッター(3号/負け)演出が実行される。

0214

次に、一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該RT3作動状態(サブ)からBB作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該BB作動状態(サブ)から一般遊技状態(サブ)に遷移し、次いで、当該一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に再度、遷移することによって周回遷移がなされた場合に出力される特定音について説明する。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)に移行することなく、周回遷移がなされた場合には、周回遷移がなされた際のRT3作動状態(サブ)が終了するまでの間、特定音を出力させる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音が出力されるが、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音を出力させることとしてもよい。

0215

次に、図56図73に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。

0216

まず、図56を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子電圧印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。

0217

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、図57を用いて後述する初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレス復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。

0218

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。

0219

次に、メインCPU31は、図58を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。

0220

次に、メインCPU31は、図59を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。

0221

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。

0222

次に、メインCPU31は、図60及び図61を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12図13参照)を参照して内部当籤役を決定する。

0223

次に、メインCPU31は、図63を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。

0224

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。

0225

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。

0226

次に、メインCPU31は、図67を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。

0227

次に、メインCPU31は、図65を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。

0228

次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。

0229

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。

0230

次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。

0231

次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図70を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS17の処理に移行する。

0232

次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、図71を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS17)。

0233

次に、メインCPU31は、図72を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。

0234

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。

0235

次に、図57を参照して、初期化処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。

0236

初めに、メインCPU31は、図示しない電源スイッチがオンとされると全出力ポートを初期化する(ステップS401)。

0237

次に、メインCPU31は、パワーダウンエラーであるか否かを判別する(ステップS402)。このとき、メインCPU31は、パワーダウンエラーであると判別したときには、ステップS401の処理に移行する。一方、メインCPU31は、パワーダウンエラーではないと判別したときには、次いで、CPUを初期化する(ステップS403)。

0238

次に、メインCPU31は、RAMエラーである否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、RAMエラーであると判別したときには、表示部駆動回路48を制御し、払出枚数表示部18にRAMエラーであることを表示させる。一方、メインCPU31は、RAMエラーではないと判別したときには、次いで、設定用鍵型スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS405)。

0239

メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、ステップS409の処理に移行する。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチはオンであると判別したときには、次いで、リセットスイッチによる設定値(1、4、6、H)の設定を受け付ける(ステップS406)。具体的には、リセットスイッチに対する操作検出される度に、払出枚数表示部18の下一桁部分に設定値を示す「1」、「4」、「6」、「H」が順に表示される。

0240

次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたか否かを判別する(ステップS407)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されていないと判別したときには、ステップS406の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたと判別したときには、その際、払出枚数表示部18の下一桁部分に表示されている値を設定値として確定する。

0241

次に、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたか否かを判別する(ステップS408)。このとき、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされるまでステップS408の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したときには、ステップS412の処理に移行する。

0242

他方、メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、次いで、バッテリーバックアップは正常であるか否かを判別する(ステップS409)。このとき、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常であると判別したときには、電源切断時の状態に復帰させ(ステップS410)、初期化処理を終了させる。一方、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常でないと判別したときには、設定値として初期値(例えば、「1」)を確定し(ステップS411)、ステップS412の処理に移行する。

0243

メインCPU31は、ステップS408の処理において設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したとき、または、ステップS411の処理を終了したときには、次いで、設定変更コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS412)。

0244

次に、メインCPU31は、RAM33の全領域をクリアする(ステップS413)。この処理により、作動中フラグ格納領域もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。

0245

次に、メインCPU31は、各設定をRAM33に格納する(ステップS414)。例えば、メインCPU31は、ステップS407の処理及びステップS411の処理で確定した設定値をRAMの設定値格納領域に格納する。

0246

次に、メインCPU31は、通信データの初期化し(ステップS415)、初期化処理を終了させる。

0247

メインCPU31は、初期化処理を終了させると、図56のステップS2の処理に移行する。

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