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技術 複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 齋藤博希
出願日 2007年8月22日 (13年3ヶ月経過) 出願番号 2007-216227
公開日 2009年3月5日 (11年8ヶ月経過) 公開番号 2009-045348
状態 未査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 基本能力 競争対象 各競走馬 サブモニタ 成績表 モーターボート 表示器駆動回路 ビデオRAM
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2009年3月5日)のものです。
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図面 (12)

課題

プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。

解決手段

ゲーム装置は、表示装置サイド表示装置とを備える。そして、複数の競争対象が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。一方、レースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。

概要

背景

従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報やに基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、レースの結果とBETされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。

近年では、例えば、パドックの画像等を表示し、プレーヤに対して出走前のの様子を見せることにより、どの馬に賭けるのかを吟味させる機会を提供するような競馬ゲーム装置も登場している。
実際の競馬においては、各馬のスピードスタミナ等の基本能力のみならず、レース当日コンディションをも見極めた上で、賭け馬を決定するということも行われており、このような競馬ゲーム装置によれば、リアリティに富んだ競馬ゲームを提供することができる。

米国特許第6210275号明細書
米国特許第6358150号明細書
米国特許第6450887号明細書
米国特許第6634944号明細書
特開2001−87461号公報
米国特許第6848991号明細書
特許第3291287号明細書
米国特許第6905410号明細書
特許第3366308号明細書
米国特許第6921331号明細書
米国特許第6929550号明細書
特開2002−85852号公報
米国特許第6962529号明細書
特開2002−035429号公報
米国特許第7025353号明細書
米国特許第7172508号明細書

概要

プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。 ゲーム装置は、表示装置サイド表示装置とを備える。そして、複数の競争対象が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。一方、レースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。

目的

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置と、少なくとも、前記レースゲームとは異なるサイドゲームに関する画像を表示可能なサイド表示装置、及び、プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える1又は複数のステーションと、下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)前記レースゲームを進行させる処理、(B)前記処理(A)により進行している前記レースゲームに関する画像を前記表示装置に表示する処理、(C)前記処理(A)によるレースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、前記入力装置から、前記サイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該入力装置を備えるステーションにおいて前記サイドゲームを実行する処理、並びに、(D)前記処理(C)により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える前記サイド表示装置に表示する処理。

請求項2

前記表示装置は、各前記ステーションに備えられていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。

請求項3

前記入力装置は、前記レースゲーム及び前記サイドゲームに対するBETを入力することが可能であり、前記コントローラは、更に、(A′)各前記入力装置から、前記レースゲームに対するBETを受け付ける処理、及び、(C′)前記処理(A′)においてレースゲームに対するBETが入力された入力装置を備えるステーションにおいて、該入力装置から、前記サイドゲームに対するBETを受け付ける処理を実行するようにプログラムされ、前記処理(C)は、前記処理(C′)において、入力装置からサイドゲームに対してBETされたことを条件として、該入力装置を備えるステーションにおいてサイドゲームを実行する処理であることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。

請求項4

(A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行させる段階、(B)前記段階(A)により進行している前記レースゲームに関する画像を、表示装置に表示する段階、(C)前記段階(A)によるレースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、前記レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示が入力されたステーションにおいて前記サイドゲームを実行する段階、及び、(D)前記段階(C)により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える、前記表示装置とは異なるサイド表示装置に表示する段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法

請求項5

(A′)前記レースゲームに対するBETを受け付ける段階、及び、(C′)前記段階(A′)においてレースゲームに対するBETが行われたステーションにおいて、前記サイドゲームに対するBETを受け付ける段階を含み、前記段階(C)は、前記段階(C′)において、サイドゲームに対するBETが行われたことを条件として、サイドゲームに対するBETが行われたステーションにおいてサイドゲームを実行する段階であることを特徴とする請求項4に記載のゲーム制御方法。

技術分野

0001

本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。

背景技術

0002

従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報やに基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、レースの結果とBETされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。

0003

近年では、例えば、パドックの画像等を表示し、プレーヤに対して出走前のの様子を見せることにより、どの馬に賭けるのかを吟味させる機会を提供するような競馬ゲーム装置も登場している。
実際の競馬においては、各馬のスピードスタミナ等の基本能力のみならず、レース当日コンディションをも見極めた上で、賭け馬を決定するということも行われており、このような競馬ゲーム装置によれば、リアリティに富んだ競馬ゲームを提供することができる。

0004

米国特許第6210275号明細書
米国特許第6358150号明細書
米国特許第6450887号明細書
米国特許第6634944号明細書
特開2001−87461号公報
米国特許第6848991号明細書
特許第3291287号明細書
米国特許第6905410号明細書
特許第3366308号明細書
米国特許第6921331号明細書
米国特許第6929550号明細書
特開2002−85852号公報
米国特許第6962529号明細書
特開2002−035429号公報
米国特許第7025353号明細書
米国特許第7172508号明細書

発明が解決しようとする課題

0005

上述したような競馬ゲーム装置によれば、プレーヤがBETを行うために比較的長時間が割かれることになる。そのため、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないプレーヤにとっては、BET時間が長すぎることとなり、退屈してしまうという問題があった。そして、退屈したプレーヤのなかには、その間、遊技店内の他のゲーム装置でゲームを行う者もいるが、そのような場合、プレーヤは、コインクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れることが多く、盗難被害に合ってしまうという恐れもあった。

0006

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置と、
少なくとも、上記レースゲームとは異なるサイドゲームに関する画像を表示可能なサイド表示装置、及び、プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える1又は複数のステーションと、
下記(A)〜(D)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)上記レースゲームを進行させる処理、
(B)上記処理(A)により進行している上記レースゲームに関する画像を上記表示装置に表示する処理、
(C)上記処理(A)によるレースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、上記入力装置から、上記サイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該入力装置を備えるステーションにおいて上記サイドゲームを実行する処理、並びに、
(D)上記処理(C)により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える上記サイド表示装置に表示する処理。

0008

(1)の発明によれば、ゲーム装置は、表示装置とサイド表示装置とを備える。そして、
複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。
一方、レースゲームが進行している間(競走馬がスタートした後ゴールするまでの間)、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間(例えば、BET期間中において、パドックを示す画像が表示されているとき)に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。

0009

(1)の発明によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためBET期間が終了する前にBET入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ(すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ)は、ステーションの備えるサイド表示装置に表示されるサイドゲームに関する画像を見ながら、任意にサイドゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、サイドゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。

0010

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記表示装置は、各上記ステーションに備えられている
ことを特徴とする。

0011

(2)の発明によれば、ステーションには、レースゲームに関する画像が表示される表示装置と、サイドゲームに関する画像が表示されるサイド表示装置との双方が備えられている。そのため、プレーヤは、レースゲームに関する画像とサイドゲームに関する画像とを同時に視界に捉えることができ、ステーション以外の場所に設置された表示装置(例えば、大画面)と、ステーションの備えるサイド表示装置との間で視線を行き来させる必要がないので、レースゲームとサイドゲームとのゲームの進行状況を常に的確に把握することが可能である。従って、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまうことを防止することができる。
また、(2)の発明によれば、表示装置は各ステーションに備えられているので、各プレーヤは、入力装置を操作することにより、自らの見たいシーンを表示装置に表示させることが可能である。例えば、プレーヤは、各自の気になる馬のパドックでの様子を示す画像を表示装置に表示させることができる。このように、(2)の発明によれば、各プレーヤの希望に沿った画像を表示させることができるので、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。

0012

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記入力装置は、
上記レースゲーム及び上記サイドゲームに対するBETを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
(A′)各上記入力装置から、上記レースゲームに対するBETを受け付ける処理、
及び、
(C′)上記処理(A′)においてレースゲームに対するBETが入力された入力装置を備えるステーションにおいて、該入力装置から、上記サイドゲームに対するBETを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(C)は、
上記処理(C′)において、入力装置からサイドゲームに対してBETされたことを条件として、該入力装置を備えるステーションにおいてサイドゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。

0013

(3)の発明によれば、レースゲームに対するBETが行われたステーションにおいてのみ、サイドゲームに対するBETが受け付けられる。そして、サイドゲームに対してBETされたことを条件として、サイドゲームが実行される。
従って、レースゲームに対してBETを行ったプレーヤだけが、サイドゲームを行うことができる。これにより、サイドゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、レースゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、サイドゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤがレースゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。

0014

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) (A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行させる段階、
(B)上記段階(A)により進行している上記レースゲームに関する画像を、表示装置に表示する段階、
(C)上記段階(A)によるレースゲームが進行している間、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、上記レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示が入力されたステーションにおいて上記サイドゲームを実行する段階、及び、
(D)上記段階(C)により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える、上記表示装置とは異なるサイド表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。

0015

(4)の発明によれば、複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。
一方、レースゲームが進行している間(競走馬がスタートした後ゴールするまでの間)、又は、1回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間(例えば、BET期間中において、パドックを示す画像が表示されているとき)に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。

0016

(4)の発明によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためBET期間が終了する前にBET入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ(すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ)は、ステーションの備えるサイド表示装置に表示されるサイドゲームに関する画像を見ながら、任意にサイドゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、サイドゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。

0017

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のゲーム制御方法であって、
(A′)上記レースゲームに対するBETを受け付ける段階、
及び、
(C′)上記段階(A′)においてレースゲームに対するBETが行われたステーションにおいて、上記サイドゲームに対するBETを受け付ける段階
を含み、
上記段階(C)は、
上記段階(C′)において、サイドゲームに対するBETが行われたことを条件として、サイドゲームに対するBETが行われたステーションにおいてサイドゲームを実行する段階である
ことを特徴とする。

0018

(5)の発明によれば、レースゲームに対するBETが行われたステーションにおいてのみ、サイドゲームに対するBETが受け付けられる。そして、サイドゲームに対してBETされたことを条件として、サイドゲームが実行される。
従って、レースゲームに対してBETを行ったプレーヤだけが、サイドゲームを行うことができる。これにより、サイドゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、レースゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、サイドゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤがレースゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。

発明の効果

0019

本発明によれば、プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。

発明を実施するための最良の形態

0020

本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。

0021

図1(a)、(b)は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置1は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示(例えば、BET)を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション101を備えている(図2参照)。また、各ステーション101は、2つのサブモニタ113a、113bを備えている(図3参照)。図1に示す画像は、サブモニタ113a、113bに表示されるものである。

0022

競馬ゲーム装置1では、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してBET(ベット)を行う。競走馬は、本発明における競争対象に相当するものであり、レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるBETと競走馬によるレース(レースゲーム)とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。

0023

本実施形態において、競馬ゲーム装置1では、競馬ゲームが行われるとともに、競馬ゲーム装置1の備えるステーション101では、ビンゴゲームが行われる。ビンゴゲームは、本発明におけるサイドゲームに相当するものである。
そして、競馬ゲームに関する画像がサブモニタ113aに表示され、ビンゴゲームに関する画像がサブモニタ113bに表示される。サブモニタ113aは、本発明における表示装置に相当するものであり、サブモニタ113bは、本発明におけるサイド表示装置に相当するものである。

0024

プレーヤは、競馬ゲームに対するBETを行うことができる期間(以下、BET期間中ともいう)、及び、競走馬がレースを行う期間(以下、レース中ともいう)において、所定のタイミングで、ビンゴゲームを行うことができる。
図1(a)は、BET期間中に、サブモニタ113a、113bに表示される画像の一例を示すものである。また、図1(b)は、レース中にサブモニタ113a、113bに表示される画像の一例を示すものである。

0025

図1(a)に示すサブモニタ113aには、BET画像200a(図6参照)が表示されている。このBET画像200aを、タッチパネルを介して操作することにより、プレーヤは、競馬ゲームに対してBETを行うことができる。
一方、図1(a)に示すサブモニタ113bには、ビンゴゲームの行われている様子を示すビンゴ画像200bが表示されている。ビンゴ画像200bは、5行5列の升目の夫々に数字が1つずつ配置された画像である。ビンゴゲームでは、1つの数字が漸次決定される。そして、決定された数字の配置される升目の表示態様が変化する。そして、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たしたとき(縦、横、又は斜めのラインを形成したとき)、配当が付与される。表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たすことを、本明細書では、「ビンゴが完成する」ともいうこととする。

0026

図1(b)に示すサブモニタ113aには、レースの様子を示すレース画像200cが表示されている。
一方、図1(b)に示すサブモニタ113bには、ビンゴゲームを行うことができることをプレーヤに報知する報知画像200d、及び、ビンゴBETボタン画像200eが表示されている。ビンゴBETボタン画像200e上のタッチパネルを操作することにより、プレーヤは、ビンゴゲームに対してBETを行うことができ、ビンゴゲームを行うことが可能である。
なお、報知画像200d、及び、ビンゴBETボタン画像200eは、プレーヤが競馬ゲームに対してBETした場合にのみ表示されるものである。すなわち、本実施形態において、プレーヤは、競馬ゲームに対してBETした場合にのみ、ビンゴゲームを行うことができる。

0027

図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、BETに基づいた情報を示す画像等が表示される。図2に示す例では、BET期間中に表示されるパドックの様子を示すパドック画像が示されている。メインモニタ21は、サブモニタ113aとともに、本発明におけるレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置を構成する。
スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。

0028

図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113a、113bと、サブモニタ113a、113bの夫々の画面上に設けられたタッチパネル114a、114b(図示せず)と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の前方に設置されたチケットプリンタ116とを備えている。

0029

前述したように、サブモニタ113aには、BET画像200aやレース画像200c等の競馬ゲームに関する画像が表示される。また、サブモニタ113bには、ビンゴ画像200bや報知画像200d、ビンゴBETボタン画像200e等のビンゴゲームに関する画像が表示される。
タッチパネル114aは、競馬ゲームに対してBETする際にプレーヤによって操作されるものである。また、タッチパネル114bは、ビンゴゲームに対してBETする際にプレーヤによって操作されるものである。タッチパネル114a及びタッチパネル114bは、本発明における入力装置に相当する。

0030

紙幣識別器115は、紙幣適否識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコードチケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。

0031

チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。

0032

図4は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。

0033

主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬勝率データ等が記憶されている。

0034

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。

0035

画像処理回路31は、プログラムROM311と、画像ROM312と、画像制御CPU313と、ワークRAM314と、画像データプロセッサ315(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。

0036

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。

0037

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。

0038

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータ設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。

0039

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。

0040

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。

0041

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。

0042

マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。

0043

図5は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113a、113bと、タッチパネル114a、114bと、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116とを備えている。

0044

副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。

0045

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113a、113bが接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113a、113bの駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、BET画像200aやビンゴ画像200bが表示されるように、サブモニタ113a、113bの駆動を制御する。

0046

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114a、114bが接続されている。タッチパネル114a、114bは、サブモニタ113a、113bの画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。

0047

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。

0048

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。

0049

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。

0050

マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、BET操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。

0051

図6は、サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル114aに覆われたサブモニタ113aの画面に表示されるBET画像200aには、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンオッズBET数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。

0052

また、BET画像200aは、ヘルプボタン211、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216、キャンセルタン217、キャッシュアウトボタン218、及び馬券方式切替ボタン222を示す画像を含む。
さらに、BET画像200aには、時間表示域212、BET数表示域219、配当額表示域220、及びクレジット数表示域221が設けられている。

0053

ヘルプボタン211は、BET等の操作方法をサブモニタ113aに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域212には、BET入力が可能な残り時間が表示される。1BETボタン213は、現在のBET数に「1」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。5BETボタン214は、現在のBET数に「5」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。10BETボタン215は、現在のBET数に「10」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。50BETボタン216は、現在のBET数に「50」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。

0054

キャンセルボタン217は、加算されたBET数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。BET数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているBET数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。

0055

図6に示すBET画像200aは、馬連式のBET画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222に触れるごとに、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のBET画像に切り替わる。

0056

遊技者は、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、BETを行うことができる。例えば、10BETボタン215に触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに触れると、「1−2」に対して、現在のBET数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のBET数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。

0057

図7及び図8は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
メインゲーム部における処理は、主制御部12によって実行される。一方、ステーション101における処理は、副制御部102によって実行される。主制御部12と副制御部102とが図7及び図8の処理を協働して実行するとき、主制御部12と副制御部102とは、本発明におけるコントローラとして機能する。

0058

メインゲーム部11では、ステップS100〜S107の各動作が行われる。
まず、ステップS100において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数(例えば、6)の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「6」の出走番号を付与する。

0059

次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。

0060

ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬(出走馬)及びオッズをレース情報として、各ステーション101に送信する。

0061

ステップS103において、CPU41は、VDP315に、パドック画像をメインモニタ21に表示させる。この処理において、CPU41は、ステップS100で決定された出走馬の調子の良さを示す情報を画像処理回路31に供給する。VDP315は、該情報に基づいて、出走馬の調子の良さを示す画像を生成し、メインモニタ21に表示する(図2参照)。

0062

次に、ステップS104において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU41は、タイマ37により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS104に戻す。一方、BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS105に移す。

0063

ステップS105において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、VDP315は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図11を用いて詳述することにする。

0064

ステップS106において、CPU41は、ステップS105のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップS15の処理により各ステーション101が送信したBET情報信号とに基づいて、各ステーション101の配当額を算出する。

0065

次に、ステップS107において、CPU41は、ステップS106の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション101に払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。

0066

一方、各ステーション101では、ステップS10〜S25の各動作が行われる。
まず、ステップS10において、CPU131は、メインゲーム部11からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS10に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS11に移す。

0067

ステップS11において、CPU131は、CPU41により送信されたレース情報に基づいて、BET画像200aをサブモニタ113aに表示する(図1(a)、図6参照)。

0068

ステップS12において、CPU131は、BET操作受付処理を実行する。具体的に、CPU131は、プレーヤにより行われたBET操作の内容を、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて特定し、RAM132に記憶する。また、CPU131は、BET操作の内容を、サブモニタ113aのBET画像200a上の表示に反映させる。
ステップS12の処理は、本発明における処理(A′)に相当する。また、ステップS12は、本発明における段階(A′)に相当する。

0069

ステップS13において、CPU131は、BETが行われたか否かを判断する。BETが行われたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS15に移す。一方、BETが行われていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS14に移す。

0070

ステップS14において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU131は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、ステップS12によりBET操作の受付が開始されてから、所定時間(本実施形態では、3分間)が経過したか否かを判断する。BET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS12に戻す。一方、BET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS21に移す。

0071

ステップS15において、CPU131は、BET操作の内容を示すBET情報を通信インターフェイス125を介して主制御部12にBET情報信号として送信する。なお、BET情報信号には、少なくともBETされた競走馬IDと、BETされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とが含まれる。

0072

ステップS16において、CPU131は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、サイドBET期間が満了したか否かを判断する。サイドBET期間は、ビンゴゲームに対してBETを行うことができる期間である。
ここで、図9を用いてサイドBET期間について説明する。

0073

図9は、競馬ゲームとビンゴゲームとのタイムテーブルを示す図である。
図中の数字は、競馬ゲームに対するBET操作の受付(図7のステップS12参照)が開始されてからの時間(秒)を示すものである。すなわち、競馬ゲームに対するBET期間は、0(秒)〜180(秒)までの3分間である。また、競馬ゲームのレースは、180(秒)〜300(秒)までの2分間である。
※1に示すように、ビンゴゲームに対するBET期間、すなわち、サイドBET期間は、競馬ゲームに対するBETが完了した後、120(秒)までである。ここで、「競馬ゲームに対するBETが完了」とは、少なくとも1クレジット以上のBETが行われている状態をいう。
図7のステップS16におけるサイドBET期間とは、このような期間を指す。
以下、図9に示すタイムテーブルを適宜参照しながら説明を進めることとする。

0074

図7のステップS16においてサイドBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS21に移す。一方、サイドBET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS17に移す。

0075

ステップS17において、CPU131は、サイドBET操作受付処理を行う。具体的に、CPU131は、図1(b)に示した報知画像200d及びビンゴBETボタン画像200eをサブモニタ113bに表示する。プレーヤは、ビンゴBETボタン画像200e上のタッチパネル114bに触れることにより、ビンゴゲームに対してBET(サイドBET、本実施形態では1クレジット)を行うことができる。
ステップS17の処理は、本発明における処理(C′)に相当する。また、ステップS17は、本発明における段階(C′)に相当する。

0076

次に、ステップS18において、CPU131は、サイドBETが行われたか否かを判断する。サイドBETが行われたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS19に移し、ビンゴゲーム実行処理を実行する。ビンゴゲーム実行処理については、後に図10を用いて詳述する。
なお、ここでのビンゴゲーム実行処理は、図9の※2に示すように、競馬ゲームに対するBET操作の受付が開始されてから、120(秒)〜180(秒)の期間に行われる。そして、ビンゴゲーム実行処理が終了するタイミングで、競馬ゲームのレースが開始されるようになっている。

0077

一方、サイドBETが行われていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS20に移す。
ステップS20において、CPU41は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、サイドBET期間が満了したか否かを判断する。サイドBET期間については、ステップS16で説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。
サイドBET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS17に戻す。一方、サイドBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS21に移す。

0078

ステップS20若しくはステップS16でサイドBET期間が満了したと判断した場合、又は、ステップS14でBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、ビンゴゲームフラグがセットされている場合には、ビンゴゲームフラグをクリアする(ステップS21)。ビンゴゲームフラグは、ビンゴゲームが行われたときにセットされるフラグである(図10のステップS42参照)。
このように、本実施形態では、競馬ゲームに対するBET期間中にサイドBETしない場合には、ビンゴゲームフラグがクリアされるように構成されている。

0079

ステップS21又はステップS19の処理を実行した後、CPU131は、サイドBET操作受付処理を行い、サイドBETが行われたか否かを判断する(ステップS22)。ここでのサイドBET操作受付処理は、図9の※3に示すように、競馬ゲームに対するBET操作の受付が開始されてから、180(秒)〜210(秒)の期間に行われる。この期間は、競馬ゲームのレースが開始されてから、30秒間に相当する。
ステップS22の処理は、本発明における処理(C′)に相当する。また、ステップS22は、本発明における段階(C′)に相当する。

0080

サイドBETが行われたと判断した場合、CPU131は、ステップS24においてビンゴゲーム実行処理を実行する。ここでのビンゴゲーム実行処理は、図9の※4に示すように、競馬ゲームに対するBET操作の受付が開始されてから、210(秒)〜270(秒)の期間に行われる。ビンゴゲームが終了すると、レースは残り30秒間である。
一方、サイドBETが行われていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS23に移す。

0081

ステップS23において、CPU131は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、サイドBET期間が満了したか否か、すなわち、競馬ゲームのレースが開始されてから30秒間が経過したか否かを判断する。サイドBET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS22に戻す。一方、サイドBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS25に移す。

0082

ステップS25において、CPU131は、メインゲーム部11が送信した払出情報(ステップS107参照)に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113aのBET画像200a上の配当額表示域220やクレジット数表示域221における表示を更新する。
ステップS25の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。

0083

続いて、図10を用いて、ビンゴゲーム実行処理について説明する。
図10は、副制御部において行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU131は、ビンゴゲームフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS30)。ここで、「ビンゴゲームフラグがセットされている」ということは、前回の競馬ゲームのBET期間中又はレース中においても、ビンゴゲームが行われたことを意味する(ステップS42参照)。ステップS30でビンゴゲームフラグがセットされていると判断した場合、CPU131は、前回のビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像200bをサブモニタ113bに表示する(ステップS33)。なお、前回のビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像200bは、前回のビンゴゲーム実行処理のステップS41において、RAM132に記憶されている。

0084

一方、ビンゴゲームフラグがセットされていないと判断した場合、CPU131は、ビンゴゲームのゲーム回数残数TをT=10にセットし、RAM132に記憶させる(ステップS31)。
そして、CPU131は、新しい(どの升目の表示態様も変化していない)ビンゴ画像200bをサブモニタ113bに表示する(ステップS32)。CPU131は、ROM133に記憶されている5行5列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される25個の数字とに基づいて、ビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路121に供給することにより、ビンゴ画像200bをサブモニタ113bに表示させるのである。

0085

図7のステップS21で説明したように、本実施形態では、競馬ゲームのBET期間中に、ビンゴゲームに対するサイドBETが行われないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまうように構成されている。従って、競馬ゲームのBET期間中にビンゴゲームに対するサイドBETが行われた場合に限り、前回のビンゴゲームが継続される。

0086

ステップS32又はステップS33の処理を実行した後、CPU131は、乱数を用いて、数字を1つ決定する(ステップS34)。そして、CPU131は、ビンゴ画像200bにおいて、決定された数字の配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路121を制御する(ステップS35)。
ステップS32〜ステップS35の処理は、本発明における処理(D)に相当するものである。また、ステップS32〜ステップS35は、本発明における段階(D)に相当する。

0087

次に、CPU131は、所定の条件が成立したか否か、すなわち、縦、横、又は斜めのラインが形成されたか否かを判断する(ステップS36)。
所定の条件が成立していないと判断した場合、CPU131は、RAM132に記憶されているTの値を、T=T−1にセットする(ステップS37)。

0088

一方、所定の条件が成立したと判断した場合、CPU131は、Tの値に基づいて配当を行う(ステップS37)。すなわち、CPU131は、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する。ここで、本実施形態では、Tの値が多いほど、すなわち、ビンゴが完成するまでに要したゲーム回数が少ないほど、配当額が多くなるように構成されている。
続いて、CPU131は、RAM132に記憶されているTの値を、T=0にセットする(ステップS39)。

0089

ステップS37又はステップS39の処理を実行した後、CPU131は、T=0であるか否かを判断する(ステップS40)。T=0であると判断した場合、CPU131は、ビンゴゲームフラグをクリアし(ステップS43)、本サブルーチンを終了する。
一方、T=0ではないと判断した場合、CPU131は、ステップS35で表示態様の変化したビンゴ画像200bをRAM132に記憶する(ステップS41)。そして、CPU131は、ビンゴゲームフラグがセットされていない場合には、ビンゴゲームフラグをセットし(ステップS42)、本サブルーチンを終了する。

0090

ここで説明したビンゴゲーム実行処理は、本発明における処理(C)に相当するものである。また、ステップS30〜ステップS42は、本発明における段階(C)に相当する。

0091

図11は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS500において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。

0092

ステップS501において、CPU41は、ステップS500の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用演出パターンを設定する。そして、CPU41は、設定された演出パターンを画像処理回路31に供給する。
画像処理回路31のVDP315は、供給された演出パターン、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、VDP315は、ステップS501の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、VDP315からCPU41を介してステーション101の副制御部102に供給される。CPU131は、該演出画像データをサブモニタ113aに出力し、その結果、サブモニタ113aには、レース画像200cが表示されることになる。サブモニタ113aにレース画像200cが表示されるようにCPU131が制御する処理は、本発明における処理(B)に相当する。また、ステップS502は、本発明における段階(B)に相当する。

0093

ステップS503において、CPU41は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間(本実施形態では、2分間)が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS502に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS504に移す。

0094

ステップS504において、CPU41は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップS504の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
図11に示すレースゲーム実行処理は、本発明における処理(A)に相当するものであり、ステップS500〜ステップS504は、本発明における段階(A)に相当するものである。

0095

以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、競馬ゲーム装置1の備えるステーション101は、サブモニタ113aとサブモニタ113bという2つのモニタを備えている。そして、複数の競走馬が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースの進行状況を示すレース画像200cが、サブモニタ113aに表示される。また、競馬ゲームに対するBETを行うことが可能なBET画面200aも、サブモニタ113aに表示される。
一方、競馬ゲームに対するBET期間中及びレース中において、競馬ゲームに対してBETが行われたステーション101の備えるサブモニタ113bには、ビンゴゲームを行うことができる旨をプレーヤに対して報知する報知画像200d、及び、ビンゴゲームに対するBETを行うためのビンゴBETボタン画像200eが表示される。ビンゴゲームに対するBETが行われたときには、該BETの行われたステーション101においてビンゴゲームが実行される。そして、ビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像200bが、サブモニタ113bに表示される。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためBET期間が終了する前にBET入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ(すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ)は、ステーション101の備えるサブモニタ113bに表示されるビンゴゲームに関する画像を見ながら、任意にビンゴゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、ビンゴゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置1から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。

0096

また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、競馬ゲームのBET期間中に、ビンゴゲームに対するサイドBETが行われないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまうように構成されている。従って、競馬ゲームのBET期間中にビンゴゲームに対するサイドBETが行われた場合に限り、前回のビンゴゲームが継続される。
そのため、ビンゴゲームを継続して行うためには、プレーヤは、競馬ゲームのBET期間中、毎回、ビンゴゲームに対してもBETしなければならない。これにより、プレーヤに対して、ビンゴゲームに対してBETし損ねてはいけないという気持ちを抱かせることが可能であり、プレーヤが競馬ゲーム装置1から離れてしまうのを一層防止することができる。

0097

また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、ビンゴゲームを開始してから10ゲーム以内にビンゴを完成させないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまい、再度、新たなビンゴ画像200bによりビンゴゲームが開始される。また、ビンゴゲームにおける配当額は、ビンゴの完成までに要したゲーム回数が少ないほど多くなるように決定される。
従って、プレーヤは、ビンゴゲームにおける配当を受けるためには、10ゲーム以内にビンゴを完成させる必要があり、また、できるだけ早い段階でビンゴを完成させた方が、多くの配当を獲得することができる。
そのため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、できるだけ早くビンゴが完成することに対して、プレーヤを中にさせることが可能であり、プレーヤを退屈させにくいゲームを提供することができる。
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、競馬ゲームのレースが1回行われる間に、ビンゴゲームが2回、BET期間中とレース中における所定のタイミングで行われ得るように構成されている。このように、競馬ゲームとビンゴゲームとが行われる時間的関係が明確であることから、プレーヤに対して、競馬ゲームとビンゴゲームとが一体となって進行しているという感覚を抱かせることが可能である。従って、プレーヤを退屈させにくい極めて魅力的なゲームを提供することができる。

0098

また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、ステーション101には、レースゲームに関する画像が表示されるサブモニタ113aと、ビンゴゲームに関する画像が表示されるサブモニタ113bとの双方が備えられている。そのため、プレーヤは、レースゲームに関する画像とビンゴゲームに関する画像とを同時に視界に捉えることができ、ステーション以外の場所に設置されたモニタ(メインモニタ21)と、ステーション101の備えるサブモニタ113bとの間で視線を行き来させる必要がないので、レースゲームとサイドゲームとのゲームの進行状況を常に的確に把握することが可能である。従って、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまうことを防止することができる。

0099

また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、レース中に行われるビンゴゲームが終了するのは、レースが残り30秒となった時点である。このように、ビンゴゲームが終了するタイミングと、レースが終了するタイミングとの間に、一定の時間間隔を設けることにより、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまう可能性を一層低減させることが可能である。

0100

本発明においては、各プレーヤが、タッチパネル等の入力装置を操作することにより、自らの見たいシーンをサブモニタに表示させることができるように構成されていてもよい。例えば、プレーヤが、各自の気になる馬のパドックでの様子を示す画像をサブモニタに表示させることができるように構成されていてもよい。係る構成を採用することにより、各プレーヤの希望に沿った画像を表示させることができるので、プレーヤに対して満足感を提供することが可能となる。

0101

また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、競馬ゲームに対するBETが行われたステーション101においてのみ、ビンゴゲームに対するBETが受け付けられる。そして、ビンゴゲームに対してBETされたことを条件として、ビンゴゲームが実行される。
従って、競馬ゲームに対してBETを行ったプレーヤだけが、ビンゴゲームを行うことができる。これにより、ビンゴゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、競馬ゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、ビンゴゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤが競馬ゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。

0102

本実施形態では、ビンゴゲームに対するBETの額は、1クレジットであることとしている。しかし、本発明において、サイドゲームに対するBETの額は、この例に限定されない。例えば、サイドゲームを行うための条件として、所定額以上のBETを行うこと、という条件を設定してもよい。係る構成を採用することにより、遊技店収益拡大を図ることも可能である。

0103

本実施形態では、サイドゲームとして、ビンゴゲームが行われることとしている。しかし、本発明におけるサイドゲームは、この例に限定されない。本発明におけるサイドゲームとしては、ポーカーブラックジャック等のカードゲームスポーツブックルーレットゲーム等のゲームを適宜採用することが可能である。

0104

本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車モーターボート、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。

0105

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。

図面の簡単な説明

0106

(a)、(b)は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。
本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
競馬ゲームとビンゴゲームとのタイムテーブルを示す図である。
副制御部において行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。

符号の説明

0107

1競馬ゲーム装置
2 BET情報画像
11メインゲーム部
12 主制御部
21メインモニタ
25外部記憶装置
31画像処理回路
35乱数発生器
36通信インターフェイス
37タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45マイクロコンピュータ
101ステーション
102 副制御部
113aサブモニタ
113b サブモニタ
114aタッチパネル
114b タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
200a BET画像
200bビンゴ画像
200cレース画像
200d報知画像
200eビンゴBETボタン画像
311プログラムROM
312 画像ROM
313画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

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