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技術 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

出願人 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
発明者 山本拓丸山修藤岡謙治
出願日 2006年3月29日 (14年8ヶ月経過) 出願番号 2006-089904
公開日 2007年10月11日 (13年2ヶ月経過) 公開番号 2007-260194
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード カードオブジェクト 要素パラメータ ポータブル式 ワイヤレスLAN 領域位置データ 拡張用コネクタ 枠画像データ 拡張アダプタ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2007年10月11日)のものです。
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図面 (20)

課題

プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。

解決手段

本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト90と対象となる投手用カードオブジェクト91とが画像表示部3に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在するか否かが制御部10により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在すると制御部10に判別された場合に、重合領域95が、打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91とは異なる態様で画像表示部3に表示される。

概要

背景

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。一方で、近年では、ポータブル式のゲーム装置の開発が進められ、様々な種類のポータブル式のゲーム装置が利用されるようになってきた。このポータブル式のゲーム装置は、ゲーム機本体と、モニタと、入力部たとえばコントローラとを有している。ゲーム機本体には、モニタと入力部とが一体に設けられている。このようなポータブル式のゲーム装置においても、上記の一般的なゲーム装置と同様に、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、コントローラを操作することにより、投手キャラクタ野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、モニタには投手キャラクタと打者キャラクタとが表示される。そして、投手キャラクタが投球動作を開始する状態がモニタに表示され、投手キャラクタからボール投球される。そして、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、ミートカーソルが移動する。そして、プレイヤが所望のタイミングでコントローラのボタンを押すと、打者キャラクタがスイングする状態がモニタに表示される。そして、投球されたボールとバットのミートカーソルとが所定の範囲で一致すると、所定の方向に打ち返されたボールがモニタに表示される。
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版

概要

プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト90と対象となる投手用カードオブジェクト91とが画像表示部3に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在するか否かが制御部10により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在すると制御部10に判別された場合に、重合領域95が、打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91とは異なる態様で画像表示部3に表示される。

目的

本発明の目的は、プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにすることにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、複数の前記第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択機能と、複数の前記第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能と、前記表示領域において前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか1つの第1オブジェクトおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示機能と、を実現させるためのゲームプログラム

請求項2

前記コンピュータに、前記イベントの成否に関する第1要素パラメータを制御部に認識させる第1要素パラメータ認識機能と、前記第1要素パラメータに第1要素データ割り当てる処理を制御部に実行させる第1要素データ割当機能と、前記第1要素データが割り当てられた前記第1要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け機能と、を実現させ、前記オブジェクト領域認識機能においては、前記いずれか1つの第1オブジェクトおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた前記第1要素パラメータの前記第1要素データに基づいて、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させる、をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。

請求項3

前記コンピュータに、前記イベントの内容を示すイベント内容データを制御部に認識させるイベント内容データ認識機能と、前記イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベント内容データが関連付けられた複数の前記サブオブジェクトを画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能と、複数の前記サブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令を制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能と、前記いずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられた前記イベント内容データを制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能と、前記イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を画像表示部に表示するイベント結果表示機能と、をさらに実現させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。

請求項4

前記コンピュータに、前記イベントの内容に影響を与える第2要素パラメータを制御部に認識させる第2要素パラメータ認識機能と、前記第2要素パラメータに第2要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第2要素データ割当機能と、前記第2要素データが割り当てられた前記第2要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を制御部に判別させる第2要素データ差異判別機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの前記差異に基づいて、前記サブオブジェクトを制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能と、をさらに実現させるための請求項3に記載のゲームプログラム。

請求項5

前記コンピュータに、前記イベントの内容に影響を与える第3要素パラメータを制御部に認識させる第3要素パラメータ認識機能と、前記第3要素パラメータに第3要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第3要素データ割当機能と、前記第3要素データが割り当てられた前記第3要素パラメータを記憶部に格納された複数の前記第1オブジェクトそれぞれと複数の前記第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを制御部に判別させる第3要素データ一致判別機能と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと前記いずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、前記いずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を制御部に実行させる第2要素データ補正機能と、をさらに実現させるための請求項4に記載のゲームプログラム。

請求項6

前記サブオブジェクト表示機能においては、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の前記サブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、前記イベントデータが関連付けられた複数の前記サブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される、請求項3から5のいずれかに記載のゲームプログラム。

請求項7

画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、複数の前記第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択手段と、複数の前記第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択手段と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、前記表示領域において前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別手段と、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか1つの第1オブジェクトおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示手段と、を備えるゲーム装置。

請求項8

画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、複数の前記第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択ステップと、複数の前記第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択ステップと、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、前記表示領域において前記いずれか1つの第1オブジェクトと前記いずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別ステップと、前記いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と前記いずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、前記イベントの成功を示す前記重合領域を前記いずれか1つの第1オブジェクトおよび前記いずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示ステップと、を備えるゲーム制御方法。

技術分野

0001

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。

背景技術

0002

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。一方で、近年では、ポータブル式のゲーム装置の開発が進められ、様々な種類のポータブル式のゲーム装置が利用されるようになってきた。このポータブル式のゲーム装置は、ゲーム機本体と、モニタと、入力部たとえばコントローラとを有している。ゲーム機本体には、モニタと入力部とが一体に設けられている。このようなポータブル式のゲーム装置においても、上記の一般的なゲーム装置と同様に、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。

0003

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、コントローラを操作することにより、投手キャラクタ野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、モニタには投手キャラクタと打者キャラクタとが表示される。そして、投手キャラクタが投球動作を開始する状態がモニタに表示され、投手キャラクタからボール投球される。そして、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作すると、ミートカーソルが移動する。そして、プレイヤが所望のタイミングでコントローラのボタンを押すと、打者キャラクタがスイングする状態がモニタに表示される。そして、投球されたボールとバットのミートカーソルとが所定の範囲で一致すると、所定の方向に打ち返されたボールがモニタに表示される。
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版

発明が解決しようとする課題

0004

従来の野球ゲームでは、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をする場合、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラの十字ボタンを押したり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラのボタンを押したりする必要があった。言い換えると、プレイヤが、投球されたボールとミートカーソルとを一致させるためにコントローラを操作する技術や投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らってコントローラを操作する技術を習得するためには、ある程度の慣れや経験が要求されていた。このため、プレイヤが野球ゲームに不慣れな状態である場合、上記の技術を習得するまでは、野球ゲームの面白さを十分には満喫することができないという問題点があった。

0005

一方で、ポータブル式のゲーム装置のモニタは、ゲーム機本体が小型化された影響で、一般的なゲーム装置で用いられるモニタと比較して小さくなっている。このため、ポータブル式のゲーム装置において従来の野球ゲームを実現しようとした場合、モニタに表示された投手キャラクタや打者キャラクタを見ながら、投球されたボールとミートカーソルとを一致させたり、投球されたボールがヒッティングポイントに到達するタイミングを見計らったりすることが困難であるという問題点があった。このことから、ポータブル式のゲーム装置では、従来の野球ゲームを実行することが困難であった。

0006

本発明の目的は、プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにすることにある。

0007

本発明の別の目的は、小型化されたゲーム装置においてもゲームを実行することができるようにすることにある。

課題を解決するための手段

0008

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択機能
(2)複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択機能。
(3)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能
(4)表示領域において複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(5)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別機能
(6)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示機能

0009

このゲームプログラムでは、第1対応オブジェクト選択機能において、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令が制御部に認識される。第2対応オブジェクト選択機能においては、複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令が制御部に認識される。オブジェクト領域認識機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。オブジェクト表示機能においては、表示領域において複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとが画像表示部に表示される。重合領域判別機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが制御部により判別される。重合領域表示機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域が、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示される。

0010

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つを選択する命令が制御部に認識される。そして、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つを選択する命令が制御部に認識される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。すると、制御部に認識された表示領域において、対象となる打者用カードオブジェクトと対象となる投手用カードオブジェクトとが画像表示部に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かが制御部により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、重合領域が、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、打者がボールを捉えることができたということを、画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。このように、プレイヤは、容易な操作で野球ゲームを実行することができる。すなわち、プレイヤは、容易な操作でゲームを実行することができる。また、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、打者用カードオブジェクトと投手用カードオブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤは、野球ゲームを容易な操作で実行することができる。すなわち、プレイヤは、小型化されたゲーム装置においてもゲームを容易な操作で実行することができる。

0011

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)イベントの成否に関する第1要素パラメータを制御部に認識させる第1要素パラメータ認識機能。
(8)第1要素パラメータに第1要素データ割り当てる処理を制御部に実行させる第1要素データ割当機能
(9)第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第1要素パラメータ関連付け機能

0012

このゲームプログラムでは、第1要素パラメータ認識機能において、イベントの成否に関する第1要素パラメータが制御部に認識される。第1要素データ割当機能においては、第1要素パラメータに第1要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第1要素パラメータ関連付け機能においては、第1要素データが割り当てられた第1要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、オブジェクト領域認識機能において、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトそれぞれに関連付けられた第1要素パラメータの前記第1要素データに基づいて、いずれか1つの第1オブジェクトの表示領域といずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。

0013

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、打者がボールを捉えることができるか否かに関する領域位置パラメータが制御部に認識される。そして、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、いずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域といずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが制御部に認識される。

0014

この場合、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータを複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付けることにより、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、打者用カードオブジェクトの表示領域および投手用カードオブジェクトの表示領域が規定される。このため、打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを画像表示部において様々な位置で様々な範囲に表示することができる。これにより、プレイヤは様々なタイプの打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトを野球ゲームにおいて利用することができるようになり、ゲームの興趣性を向上することができる。

0015

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)イベントの内容を示すイベント内容データを制御部に認識させるイベント内容データ認識機能。
(11)イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理を制御部に実行させるイベント内容データ関連付け機能。
(12)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを画像表示部に表示するサブオブジェクト表示機能。
(13)複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令を制御部に認識させるサブオブジェクト選択機能。
(14)複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データを制御部に認識させる選択イベント内容データ認識機能。
(15)イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を画像表示部に表示するイベント結果表示機能。

0016

このゲームプログラムでは、イベント内容データ認識機能において、イベントの内容を示すイベント内容データが制御部に認識される。イベント内容データ関連付け機能においては、イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が制御部により実行される。サブオブジェクト表示機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。サブオブジェクト選択機能においては、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトを選択する命令が制御部に認識される。選択イベント内容データ認識機能においては、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが制御部に認識される。イベント結果表示機能においては、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果が画像表示部に表示される。

0017

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、打者がボールを捉えることができたときの内容を示すイベント内容データが制御部に認識される。そして、イベント内容データを記憶部に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。そして、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトを選択する命令が制御部に認識される。すると、このサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データが制御部に認識される。すると、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応する結果が画像表示部に表示される。

0018

この場合、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合、すなわち打者がボールを捉えることができた場合に、イベント内容データたとえばヒットアウト等のようなイベント内容を示すデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが画像表示部に表示される。これら複数のサブオブジェクトうちのいずれか1つのサブオブジェクトが選択されると、選択されたサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば走者配置状況アウトカウント等が画像表示部に表示される。このように複数のサブオブジェクトを用意することにより、ゲームの興趣性をより向上することができる。また、サブオブジェクトが選択されたときに、選択されたサブオブジェクトに対応するイベント結果を画像表示部に表示することにより、プレイヤはイベント結果を容易に視認することができる。

0019

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(17)イベントの内容に影響を与える第2要素パラメータを制御部に認識させる第2要素パラメータ認識機能。
(18)第2要素パラメータに第2要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第2要素データ割当機能。
(19)第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第2要素パラメータ関連付け機能。
(20)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異を制御部に判別させる第2要素データ差異判別機能。
(21)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトを制御部に選択的に認識させるサブオブジェクト選択認識機能。

0020

このゲームプログラムでは、第2要素パラメータ認識機能において、イベントの内容に影響を与える第2要素パラメータが制御部に認識される。第2要素データ割当機能においては、第2要素パラメータに第2要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第2要素パラメータ関連付け機能においては、第2要素データが割り当てられた第2要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。第2要素データ差異判別機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異が制御部により判別される。サブオブジェクト選択認識機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。

0021

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える威力パラメータが制御部に認識される。そして、威力パラメータに威力データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、威力データが割り当てられた威力パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異が制御部により判別される。すると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。

0022

この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データと対象となる投手用カードオブジェクトの威力データとの差が制御部により判別される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値が+9であり、対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの値が+4である場合、威力データの差の値が5となる。すると、この威力データの差の値に応じて、複数のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。たとえば、威力データの差の値が大きければ大きいほど、上位の複数のサブオブジェクト、および上位のサブオブジェクトより少ない下位のサブオブジェクトが制御部に選択的に認識される。このため、複数の上位のサブオブジェクトが、下位のサブオブジェクトがより多く画像表示部に表示されることになる。たとえば、ホームランや3塁打等に対応するサブオブジェクトがアウト等に対応するサブオブジェクトより多く画像表示部に表示されることになる。これにより、威力データの値が大きな打者用カードオブジェクトが選択された場合は、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者と投手との能力差の影響を野球ゲームに反映させることができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。

0023

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(22)イベントの内容に影響を与える第3要素パラメータを制御部に認識させる第3要素パラメータ認識機能。
(23)第3要素パラメータに第3要素データを割り当てる処理を制御部に実行させる第3要素データ割当機能。
(24)第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理を制御部に実行させる第3要素パラメータ関連付け機能。
(25)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かを制御部に判別させる第3要素データ一致判別機能。
(26)複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理を制御部に実行させる第2要素データ補正機能

0024

このゲームプログラムでは、第3要素パラメータ認識機能において、イベントの内容に影響を与える第3要素パラメータが制御部に認識される。第3要素データ割当機能においては、第3要素パラメータに第3要素データを割り当てる処理が制御部により実行される。第3要素パラメータ関連付け機能においては、第3要素データが割り当てられた第3要素パラメータを記憶部に格納された複数の第1オブジェクトそれぞれと複数の第2オブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。第3要素データ一致判別機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致するか否かが制御部により判別される。第2要素データ補正機能においては、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第3要素データと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第3要素データとが一致すると制御部に判別された場合に、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの第2要素データおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの第2要素データの少なくともいずれか一方の第2要素データを補正する処理が制御部により実行される。

0025

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームを実現した場合、イベントの内容に影響を与える球種パラメータが制御部に認識される。そして、球種パラメータに球種データを割り当てる処理が制御部により実行される。すると、球種データが割り当てられた球種パラメータを記憶部に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理が制御部により実行される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの表示領域と対象となる投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かが制御部により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別された場合に、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データおよび対象となる投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方を補正する処理が制御部により実行される。

0026

この場合、たとえばプレイヤが攻撃側である場合、対象となる打者用カードオブジェクトの球種データと対象となる投手用カードオブジェクトの球種データとが一致すると制御部に判別されると、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データを補正する処理が制御部により実行される。たとえば、対象となる打者用カードオブジェクトの威力データの値に所定の値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、プレイヤが投手が投球するボールの球種を予想して投手が投球するボールの球種に一致する打者用カードオブジェクトを選択した場合、打者の威力を増加させることができる。すなわち、プレイヤの狙い通りのボールがきたときには、良いイベント内容が制御部により選択される割合が高くなり、プレイヤは良いイベント内容に対応するサブオブジェクトを選択できる機会が増えることになる。このように、打者が投手の球種を予想するという行為を野球ゲームにおいて実現することができ、野球ゲームの興趣性をより向上することができる。すなわち、ゲームの興趣性をより向上することができる。

0027

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項3から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理を制御部に連続的に実行させることにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に画像表示部に表示される。この機能は、サブオブジェクト表示機能において実現される。

0028

この場合、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理が制御部により連続的に実行される。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標に所定の数値を加算する処理が制御部により実行される。これにより、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを画像表示部において回帰的に移動させることができる。たとえば、複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向たとえば下方向に移動させ、最下部に位置したサブオブジェクトを最上部に再表示することができる。これにより、サブオブジェクトが回転する態様を画像表示部において擬似的に表示することができる。

0029

請求項7に係るゲーム装置は、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択手段と、複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択手段と、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識手段と、表示領域において複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別手段と、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示手段と、を備えている。

0030

請求項8に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第1対応オブジェクト選択ステップと、複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの選択命令を制御部に認識させる第2対応オブジェクト選択ステップと、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とを制御部に認識させるオブジェクト領域認識ステップと、表示領域において複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとを画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かを制御部に判別させる重合領域判別ステップと、複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトの表示領域と複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在すると制御部に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の第1オブジェクトのいずれか1つの第1オブジェクトおよび複数の第2オブジェクトのいずれか1つの第2オブジェクトとは異なる態様で画像表示部に表示する重合領域表示ステップと、を備えている。

発明の効果

0031

本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された第1オブジェクトおよび第2オブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を判断することができ、容易にゲームを実行することができる。また、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを画像表示部に表示することにより、イベントが成功したことを画像表示部の重合領域の態様変化によって視認することができる。さらに、小型化されたゲーム装置においてモニタの大きさが小さくても、第1オブジェクトと第2オブジェクトとをモニタに表示することさえできれば、プレイヤはゲームを容易に実行することができる。

発明を実施するための最良の形態

0032

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。

0033

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2と液晶モニタ部3とは一体に形成されている。入力部4は、本体2の左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、本体2の下面に配置された電源釦4bと、本体2の左側中央部に配置された指示釦4dと、本体2の左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は本体2の下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2の上部に設けられている。この通信部23は拡張用コネクタになっており、有線拡張アダプタ又は無線用拡張アダプタが装着可能になっている。このアダプタを通信部23に装着することにより、有線ネットーワーク機能や無線ネットーワーク機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。

0034

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。

0035

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、液晶モニタ部3に所定の画像を表示する。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。

0036

バス16には、別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2に着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体光学式記憶媒体光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。

0037

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。

0038

〔ゲーム装置における各種処理概要
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本携帯ゲーム機1では、画像表示部に表示された第1オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第2オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部3に表示するゲームが実行可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。

0039

第1オブジェクト認識手段50は、複数の打者用カードオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。

0040

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。

0041

第2オブジェクト認識手段51は、複数の投手用カードオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。

0042

この手段では、複数の投手用カードオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数の投手用カードオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。

0043

サブオブジェクト認識手段52は、複数のサブオブジェクトをCPU11に認識させる機能を備えている。

0044

この手段では、複数のサブオブジェクトがCPU11に認識される。たとえば、複数のオブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納される。そして、RAM13に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される。

0045

サブオブジェクト位置認識手段53は、サブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示するためのサブオブジェクトの表示位置をCPU11に認識させる機能を備えている。

0046

この手段では、サブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示するためのサブオブジェクトの表示位置がCPU11に認識される。たとえば、サブオブジェクトの表示位置を規定するための座標データがCPU11に認識される。

0047

領域位置パラメータ認識手段54は、イベントの成否に関する領域位置パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。

0048

この手段では、イベントの成否に関する領域位置パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための領域位置パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、領域位置パラメータとしてCPU11に認識される。

0049

領域位置データ割当手段55は、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0050

この手段では、領域位置パラメータに領域位置データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、領域位置パラメータに領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか1つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてCPU11に認識されている。

0051

領域位置パラメータ関連付け手段56は、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0052

この手段では、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、領域位置データが割り当てられた領域位置パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。これにより、液晶モニタ部3における打者用カードオブジェクトおよび投手用カードオブジェクトの表示領域が、領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。

0053

威力パラメータ認識手段57は、イベントの内容に影響を与える威力パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。

0054

この手段では、イベントの内容に影響を与える威力パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える威力パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、威力パラメータとしてCPU11に認識される。

0055

威力データ割当手段58は、威力パラメータに威力データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0056

この手段では、威力パラメータに威力データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、威力パラメータに威力データたとえば投手の球速および変化球のレベルに対応するデータと打者のパワーに対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、威力パラメータに割り当てられた威力データがCPU11に認識される。

0057

威力パラメータ関連付け手段59は、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0058

この手段では、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、威力データが割り当てられた威力パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。

0059

球種パラメータ認識手段60は、イベントの内容に影響を与える球種パラメータをCPU11に認識させる機能を備えている。

0060

この手段では、イベントの内容に影響を与える球種パラメータがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える球種パラメータがCPU11に認識される。なお、ここでは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の記号が、球種パラメータとしてCPU11に認識される。

0061

球種データ割当手段61は、球種パラメータに球種データを割り当てる処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0062

この手段では、球種パラメータに球種データを割り当てる処理がCPU11により実行される。たとえば、球種パラメータに球種データたとえばストレートカーブシュートフォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、球種パラメータに割り当てられた球種データがCPU11に認識される。

0063

球種パラメータ関連付け手段62は、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0064

この手段では、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクトそれぞれと複数の投手用カードオブジェクトそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、球種データが割り当てられた球種パラメータをRAM13に格納された複数の打者用カードオブジェクト用の画像データそれぞれと複数の投手用カードオブジェクト用の画像データそれぞれとに関連付ける処理がCPU11により実行される。

0065

イベント内容データ認識手段63は、イベントの内容を示すイベント内容データをCPU11に認識させる機能を備えている。

0066

この手段では、イベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される。具体的には、イベント内容データは、ヒット、アウト、2塁打、3塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータがCPU11に認識される。

0067

イベント内容データ関連付け手段64は、イベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0068

この手段では、イベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクトそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。たとえば、打者がボールを捉えることができたときのイベント内容データをRAM13に格納された複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。

0069

第1対応オブジェクト選択手段65は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。

0070

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、オブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。

0071

第2対応オブジェクト選択手段66は、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。

0072

この手段では、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号が発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、オブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、このオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。

0073

オブジェクト領域認識手段67は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをCPU11に認識させる機能を備えている。
詳細には、オブジェクト領域認識手段66は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトそれぞれに関連付けられた領域位置パラメータの領域位置データに基づいて、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とをCPU11に認識させる機能を備えている。

0074

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とがCPU11に認識される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データとがCPU11に認識される。

0075

オブジェクト表示手段68は、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとを液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。

0076

この手段では、表示領域において複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとが液晶モニタ部3に表示される。たとえば、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの画像データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの画像データとが、表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。

0077

重合領域判別手段69は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かをCPU11に判別させる機能を備えている。

0078

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するか否かがCPU11により判別される。たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するか否かがCPU11により判別される。なお、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域が重合領域となる。

0079

重合領域表示手段70は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域を複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。

0080

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベントの成功を示す重合領域が、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトとは異なる態様で、液晶モニタ部3に表示される。

0081

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、打者用カードオブジェクトの表示領域の座標と投手用カードオブジェクトの表示領域の座標とが一致した範囲の領域(重合領域)の態様が、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの態様と異なる状態で、液晶モニタ部3に表示される。ここでは、カードオブジェクトの重合領域の色が、重合領域を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色になるように、重合領域の色データたとえばRGBデータが所定の値に変更される。そして、変更されたRGBデータに基づいて重合領域が所定の色で液晶モニタ部3に表示される。なお、色データは、画像データに含まれている。

0082

球種データ一致判別手段71は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かをCPU11に判別させる機能を備えている。

0083

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される。

0084

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される。

0085

威力データ補正手段71は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理をCPU11に実行させる機能を備えている。

0086

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの球種データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データおよび複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がCPU11により実行される。

0087

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの球種データとが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データを補正する処理がCPU11により実行される。ここでは、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データおよび液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの少なくともいずれか一方の威力データの値に所定の値を加算又は減算する処理がCPU11により実行される。

0088

威力データ差異判別手段73は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異をCPU11に判別させる機能を備えている。

0089

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異がCPU11により判別される。

0090

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差がCPU11により判別される。

0091

サブオブジェクト選択認識手段74は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトをCPU11に選択的に認識させる機能を備えている。

0092

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの威力データと複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの威力データとの差異に基づいて、複数のサブオブジェクトがCPU11に選択的に認識される。

0093

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの威力データの値との差に基づいて、複数のサブオブジェクトがCPU11に選択的に認識される。より具体的には、打者用カードオブジェクトの威力データの値と投手用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、上位の複数のサブオブジェクトがCPU11により優先的に選択される。また、投手用カードオブジェクトの威力データの値と打者用カードオブジェクトの威力データの値との差が大きいほど、下位のサブオブジェクトがCPU11に優先的に選択される。

0094

サブオブジェクト表示手段75は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、イベント内容データが関連付けられた複数のサブオブジェクトを液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、サブオブジェクト表示手段74は、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をCPU11に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトを回帰的に液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。

0095

この手段では、複数の打者用カードオブジェクトのいずれか1つの打者用カードオブジェクトの表示領域と複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトの表示領域とが重なり合う重合領域が存在するとCPU11に判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置を変更する処理をCPU11に連続的に実行させることにより、イベントデータが関連付けられた複数のサブオブジェクトが回帰的に液晶モニタ部3に表示される。

0096

たとえば、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合に、複数のサブオブジェクトの表示位置の座標データを変更する処理がCPU11に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部3において複数のサブオブジェクトそれぞれを所定の方向に移動させるために、複数のサブオブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データの値に所定の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部3に再表示される。この処理を繰り返しCPU11に実行させることにより、複数のサブオブジェクトが画像表示部において回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。

0097

サブオブジェクト選択手段76は、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令をCPU11に認識させる機能を備えている。

0098

この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトの選択命令がCPU11に認識される。たとえば、複数の投手用カードオブジェクトのいずれか1つの投手用カードオブジェクトを選択するために入力部4の所定の釦が操作される場合、入力部4から入力信号が発行される。そして、入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、この入力信号に対応するサブオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。また、サブオブジェクト選択命令がAI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)から発行される場合は、サブオブジェクト選択命令がAI用プログラムから発行されたときに、このサブオブジェクト選択命令がCPU11に認識される。

0099

選択イベント内容データ認識手段77は、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データをCPU11に認識させる機能を備えている。

0100

この手段では、複数のサブオブジェクトのいずれか1つのサブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがCPU11に認識される。たとえば、サブオブジェクト選択命令がCPU11に認識されると、サブオブジェクトに関連付けられたイベント内容データがCPU11に認識される。

0101

イベント結果表示手段78は、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果を液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。

0102

この手段では、イベント内容データに基づいてイベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部3に表示される。たとえば、ヒット、アウト、2塁打、3塁打、およびホームラン等のようなイベント内容に対応するデータに基づいて、イベント内容に対応するイベント結果たとえば出塁状況、得点状況、およびカウント状況等が液晶モニタ部3に表示される。

0103

カードを用いた野球ゲームの説明と処理フロー
次に、カードを用いた野球ゲームの具体的な内容について説明する。また、図18にカードを用いた野球ゲームの処理フローについても同時に説明する。

0104

本野球ゲームでは、液晶モニタ部3に表示された第1オブジェクトたとえば打者用カードオブジェクトおよび第2オブジェクトたとえば投手用カードオブジェクトの相関に基づいてイベントの成否を画像表示部たとえば液晶モニタ部3に表示するゲームが実行可能になっている。

0105

以下では、プレイヤの入力部4からの指示に基づいて打者に対する命令を制御部10に実行させ、AI用プログラム(Artificial Intelligence用プログラム)に基づいて投手に対する命令を制御部10に実行させる場合を例として説明を行うものとする。すなわち、プレイヤがAI用プログラムと対戦する場合を例として説明を行うものとする。なお、プレイヤの入力部4からの指示に基づいて投手に対する命令を制御部10に実行させる場合、すなわちプレイヤが守備側である場合は、以下に示す入力部4からの打者への指示がAI用プログラムによって指示される。

0106

野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、図4に示すように、打者用カードメニュー画像80が、複数の打者用カードオブジェクト90それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。そして、投手用カードメニュー画像81が、複数の投手用カードオブジェクト91それぞれに対応するカードメニュー画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される(S1)。これら打者用カードメニュー画像80および投手用カードメニュー画像81の表示位置は、各カードメニュー画像データ用の所定の座標データに基づいて規定される。なお、ここでは、打者ごとに5つの打者用カードメニュー画像データが用意されており、投手ごとに5つの投手用カードメニュー画像データが用意されている。また、出塁状況、得点状況、およびカウント状況等に対応する画像82,83,84が、各画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。さらに、カードオブジェクトが表示される部分を示す枠画像85が、枠画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。なお、上記に示した各画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。そして、RAM13に格納された各画像データはCPU11に認識されている。

0107

続いて、複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データがCPU11に認識される(S2)。これら複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データおよび複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。たとえば、ここでは、打者ごとに5つの打者用カードオブジェクト90用の画像データが用意されており、投手ごとに5つの投手用カードオブジェクト91用の画像データが用意されている。

0108

すると、打者がボールを捉えることができるか否かに関するオブジェクト領域を規定するための打者用領域位置パラメータDRおよび投手用領域位置パラメータTRがCPU11に認識される(S3)。そして、打者用領域位置パラメータDRに打者用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される。また、投手用領域位置パラメータTRに投手用領域位置データたとえばオブジェクト領域の範囲内の座標データを割り当てる処理がCPU11により実行される(S4)。このときに、各領域位置パラメータに割り当てられたオブジェクト領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。なお、ここでは、オブジェクト領域の範囲内の座標データのいずれか1つの座標データたとえばオブジェクト領域の中央部の座標データが、オブジェクト領域の表示位置を規定するための位置座標データとしてCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用領域位置データが割り当てられた打者用領域位置パラメータDRを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用領域位置データが割り当てられた投手用領域位置パラメータTRを複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S5)。これにより、液晶モニタ部3における打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91の表示領域が、各領域位置パラメータの領域位置データに基づいて規定される。

0109

すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用威力パラメータDIおよび投手用威力パラメータTIがCPU11に認識される(S6)。すると、図6に示すように、打者用威力パラメータDIに打者用威力データたとえば打者のパワーを示す数値を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、投手用威力パラメータTIに投手用威力データたとえば投手の球速のレベルおよび変化球のレベルを示す数値を割り当てる処理がCPU11により実行される(S7)。このときに、打者用威力パラメータDIに割り当てられた打者用威力データおよび投手用威力パラメータTIに割り当てられた投手用威力データがCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用威力データが割り当てられた打者用威力パラメータDIを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用威力データが割り当てられた投手用威力パラメータTIを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S8)。

0110

すると、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容に影響を与える打者用球種パラメータDKおよび投手用球種パラメータTKがCPU11に認識される(S9)。すると、打者用球種パラメータDKに打者用球種データたとえば打者が狙える球種となるストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図7に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「1」から「5」の数値のすくなくともいずれか1つが打者用球種パラメータDKに割り当てられている。また、投手用球種パラメータTKに投手用球種データたとえばストレート、カーブ、シュート、フォーク等に対応するデータを割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図7に示すように、ストレート、カーブ、シュート、フォーク、スローボール等に対応するデータとして「1」から「5」の数値が投手用球種パラメータTKに割り当てられている(S10)。このときに、打者用球種パラメータDKに割り当てられた打者用球種データおよび投手用球種パラメータTKに割り当てられた投手用球種データがCPU11に認識される。そして、図5に示すように、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKを複数の打者用カードオブジェクト90用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータTKを複数の投手用カードオブジェクト91用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S11)。

0111

たとえば、打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKは、打者のミート力に応じて、打者用カードオブジェクト90用の画像データに関連付けられる。ここでは、打者のミート力が高いほど打者が狙える球種が増えるように、数値の異なる打者用球種データがCPU11により選択され、この打者用球種データが割り当てられた打者用球種パラメータDKが打者用カードオブジェクト90用の画像データに関連付けられる。なお、各打者のミート力は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、たとえば、投手用球種データが割り当てられた投手用球種パラメータTKは、投手が持つ球種数に応じて、投手用カードオブジェクト91に関連付けられる。なお、各投手の球種数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。

0112

続いて、複数のサブオブジェクト用の画像データがCPU11に認識される(S12)。すると、複数のサブオブジェクト用の画像データそれぞれを液晶モニタ部3に表示するための表示位置の座標データがCPU11に認識される。ここで、複数のサブオブジェクト用の画像データは、複数の第1サブオブジェクト100用の画像データ、複数の第2サブオブジェクト101用の画像データ、および複数の第3サブオブジェクト102用の画像データからなっている。これら複数の第1サブオブジェクト100用の画像データ、複数の第2サブオブジェクト101用の画像データ、および複数の第3サブオブジェクト102用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に外部記憶装置17のROM18からRAM13に供給されRAM13に格納されている。

0113

続いて、打者がボールを捉えることができたときのイベントの内容を示すイベント内容データがCPU11に認識される(S13)。ここで、イベント内容データは、複数の第1イベント内容データN1、複数の第2イベント内容データN2、および複数の第3イベント内容データN3からなっている。たとえば、第1イベント内容データN1は、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、右中間方向等のような打球方向に対応するデータである。ここでは、図8に示すように、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、三遊間方向、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向それぞれに対応するデータとして、「1」から「11」の数値がCPU11に認識される。また、第2イベント内容データN2は、ファインプレー、普通、およびエラー等の守備内容に対応するデータである。ここでは、ファインプレー、普通、およびエラーそれぞれに対応するデータとして、「1」から「3」の数値がCPU11に認識される。さらに、第3イベント内容データN3は、ホームラン、3塁打、2塁打、ヒット、およびアウト等のようなイベント内容を示すデータである。ここでは、ホームラン、3塁打、2塁打、ヒット、およびアウトそれぞれに対応するデータとして、「1」から「5」の数値がCPU11に認識される。すると、図9に示すように、第1イベント内容データN1を複数の第1サブオブジェクト100用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。また、第2イベント内容データN2を複数の第2サブオブジェクト101用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される。さらに、第3イベント内容データN3を複数の第3サブオブジェクト102用の画像データそれぞれに関連付ける処理がCPU11により実行される(S14)。

0114

続いて、AI用プログラムに基づいて、複数の投手用カードオブジェクト91のいずれか1つの投手用カードオブジェクト91の選択命令がCPU11に認識される(S15)。具体的には、AI用プログラムに基づいて複数の投手用カードメニュー画像81のいずれか1つがCPU11により選択され、選択された投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91が、AI用プログラムにより選択される。なお、本ゲーム機1は、有線又は無線でデータ通信を実行することが可能となっている。このため、AI用プログラムに代えて、対戦相手のプレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより所望の投手用カードメニュー画像81を選択した後にX印付きボタン(上方の指示ボタン)4dを操作することにより、所望の投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91の選択命令をCPU11に認識させることもできる。

0115

そして、プレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより所望の打者用カードメニュー画像80を選択した後にX印付きボタン4dが操作されると、所望の打者用カードメニュー画像80に対応する打者用カードオブジェクト90の選択命令がCPU11に認識される(S16)。すると、選択された投手用カードオブジェクト91および選択された打者用カードオブジェクト90が、各カードオブジェクトの画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される(S17)。

0116

具体的には、AI用プログラムに基づいて投手用カードメニュー画像81がランダムに選択される。すると、選択された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。そして、プレイヤが入力部4の十字ボタン4aを操作することにより、所望の打者用カードメニュー画像80が選択される。すると、選択された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標データがCPU11に認識される。すると、選択された投手用カードオブジェクト91および選択された打者用カードオブジェクト90が、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。すなわち、図10に示すように、選択された打者用カードメニュー画像80に対応する打者用カードオブジェクト90と選択された投手用カードメニュー画像81に対応する投手用カードオブジェクト91とが、各カードオブジェクトの画像データを用いて、各カードオブジェクトの表示領域の範囲内の座標データにより規定される位置および範囲において液晶モニタ部3に表示される。

0117

すると、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するか否かがCPU11により判別される(S18)。

0118

そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標の少なくとも1つが一致するとCPU11により判別された場合(S18でYes)、すなわち打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う領域95(重合領域)が存在する場合(図10(a)を参照)、打者用カードオブジェクト90の表示領域の座標と投手用カードオブジェクト91の表示領域の座標とが一致した範囲の領域95の態様たとえば色が、重合領域95を除く部分の各オブジェクトの色とは異なる色で液晶モニタ部3に表示される(S19)。たとえば、重合領域95の色は緑色で表示され、重合領域95を除く打者用カードオブジェクト90の領域は青色で表示され、重合領域95を除く投手用カードオブジェクト91の領域は赤色で表示される。このように緑色で表示された重合領域95がある状態は、打者がボールを捉えたという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なれば、打者がボールを捉えることができたことになる。

0119

一方で、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の表示領域の範囲内の座標と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の表示領域の範囲内の座標が一致しないとCPU11により判別された場合(S18でNo)、すなわち打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う領域95(重合領域)が存在しない場合(図10(b)を参照)、各カードオブジェクトの領域が所定の色で液晶モニタ部3に表示される。たとえば、打者用カードオブジェクト90の領域は青色で表示され、投手用カードオブジェクト91の領域は赤色で表示される。このように重合領域95がない状態は、打者がボールを捉えることができなかったという状態に対応している。具体的には、打者用カードオブジェクト90の表示領域と投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重ならなければ、打者がボールを捉えることができなかったことになる。すなわち、打者が三振したことになる。

0120

すると、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致するか否かがCPU11により判別される(S20)。

0121

そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致するとCPU11により判別された場合(S20でYes)、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データを補正する処理がCPU11により実行される(S21)。そして、補正後の打者用カードオブジェクト90の打者用威力データがCPU11に認識される。ここでは、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値に所定の値を加算する処理がCPU11により実行され、所定の値が加算された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に認識される。たとえば、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2および投手bt1の投手用カードオブジェクトTC2が液晶モニタ部3に表示された場合、互いの球種データが一致する。この場合、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2の打者用威力データである数値「3」に数値「10」という値を加算する処理がCPU11により実行され、この数値「10」が加算された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に再認識される。すなわち、打者の狙い球が投手の球種と一致したときには、打者用威力データの値を打者にとって有利な値に変更される。

0122

一方で、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の球種データと液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の球種データとが一致しないとCPU11により判別された場合(S20でNo)、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データを補正する処理はCPU11により実行されない。すなわち、打者用カードオブジェクト90の打者用威力データは変更されない。この場合は、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値がCPU11に認識される。たとえば、打者a1の打者用カードオブジェクトDC1および投手bt1の投手用カードオブジェクトTC2が液晶モニタ部3に表示された場合、互いの球種データが一致しない。すると、打者a1の打者用カードオブジェクトDC2の打者用威力データである数値「3」に数値「10」という値を加算する処理がCPU11により実行されない。

0123

続いて、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の打者用威力データの値との差がCPU11により判別される(S22)。そして、液晶モニタ部3に表示された打者用カードオブジェクト90の打者用威力データの値と液晶モニタ部3に表示された投手用カードオブジェクト91の打者用威力データの値との差に基づいて、イベント内容の特性たとえば打球特性を示す特性データTDがCPU11に認識される(S23)。打球特性としては、たとえば、ホームラン性、ライナーフライ、およびゴロ等が用意されている。ここでは、図11に示すように、ホームラン性に対応する特性データTDとして、「1」という数値がCPU11に認識される。ライナーに対応する特性データTDとして、「2」という数値がCPU11に認識される。フライに対応する特性データTDとして、「3」という数値がCPU11に認識される。ゴロに対応する特性データTDとして、「4」という数値がCPU11に認識される。このように各数値をCPU11に認識させることにより、打球特性をCPU11に認識させることができる。たとえば、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が大きいほど、上位の特性データTDたとえば小さい数値がCPU11により選択され認識される。また、打者用威力データの値と投手用威力データの値との差が小さいほど、下位の特性データTDたとえば大きい数値がCPU11により選択され認識される。

0124

すると、選択された特性データTDに基づいて、第1イベント内容データN1がCPU11により選択され、選択された第1イベント内容データN1が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される(S24)。

0125

たとえば、図12に示すように、ホームラン性に対応する特性データTD(数値「1」)がCPU11に選択された場合、第1イベント内容データN1たとえばレフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータ(「7」から「11」の数値)がCPU11により選択され、選択されたデータが関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。また、ライナーに対応する特性データTD(数値「2」)がCPU11に選択された場合、まず、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが30%の確率でCPU11により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、70%の確率でCPU11により選択される。次に、選択されたデータ(「1」から「6」の数値、又は「7」から「11」の数値)が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。また、フライに対応する特性データTDがCPU11に選択された場合、まず、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータが70%の確率でCPU11により選択され、レフト方向、センター方向、ライト方向、左中間方向、および右中間方向に対応するデータが、30%の確率でCPU11により選択される。次に、選択されたデータ(「1」から「6」の数値、又は「7」から「11」の数値)が関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。さらに、ゴロに対応する特性データTDがCPU11に選択された場合、投手方向、1塁方向、2塁方向、3塁方向、1・2塁間方向、および三遊間方向に対応するデータ(「1」から「6」の数値)がCPU11により選択され、選択されたデータが関連付けられた第1サブオブジェクト100がCPU11に認識される。

0126

すると、CPU11に認識された複数の第1サブオブジェクト100が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S25)。たとえば、図13に示すように、ホームラン性に対応する打球特性が選択された場合、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。また、ライナーに対応する打球特性およびフライに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「1塁方向」、「2塁方向」、「3塁方向」、「1・2塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100、又は、「レフト方向」、「センター方向」、「ライト方向」、「左中間方向」、および「右中間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。さらに、ゴロに対応する打球特性が選択された場合、「投手方向」、「1塁方向」、「2塁方向」、「3塁方向」、「1・2塁間方向」、および「三遊間方向」という文字が付された複数の第1サブオブジェクト100が、画像データを用いて、液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される。

0127

すると、液晶モニタ部3に表示された複数の第1サブオブジェクト100の表示位置の座標データを変更する処理がCPU11に連続的に実行される。ここでは、液晶モニタ部3において複数の第1サブオブジェクト100それぞれを下方向に移動させるために、複数の第1サブオブジェクト100それぞれの表示位置を示すy座標データの値から所定の値を減算する処理がCPU11により実行される。そして、この処理により算出された座標データに基づいて、複数のサブオブジェクトそれぞれが液晶モニタ部3に再表示される。ここで、最下部に位置する第1サブオブジェクト100の座標データの値に対しては、所定の値を加算する処理がCPU11により実行される。これにより、最下部に位置する第1サブオブジェクト100が、他の第1サブオブジェクト100の最上部に移動させることができる。この処理を繰り返しCPU11に実行させることにより、図13に示すように、複数の第1サブオブジェクト100が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。

0128

そして、複数の第1サブオブジェクト100が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに第1サブオブジェクト100の選択命令がCPU11に認識される(S26)。すると、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1がCPU11に認識される(S27)。たとえば、図13に示すように、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作されたときに、上下方向中央部に位置する第1サブオブジェクト100たとえば「ライト方向」という文字が付された第1サブオブジェクト100が選択された場合、この第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1たとえば「9」という数値がCPU11に認識される。このようにして、第1イベント内容が「ライト方向」であるということを、CPU11に認識させることができる。

0129

続いて、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1により規定されるデータに基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択され、選択された第2イベント内容データN2が関連付けられた第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される(S28)。具体的には、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データSDに基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択され、選択された第2イベント内容データN2が関連付けられた複数の第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される。

0130

たとえば、野手の守備能力は3段階の能力レベル分類されており、レベル1、レベル2、レベル3の順に能力レベルが低くなる。ここでは、これらの能力レベルを守備能力データSDの数値に対応させている。たとえば、守備能力データSDとしては、「1」から「3」の数値のいずれか1つがCPU11に認識される。守備能力データSDの数値が「1」の場合は、野手がレベル1の能力を有していることを示し、守備能力データSDの数値が「2」の場合は、野手がレベル2の能力を有していることを示し、守備能力データSDの数値が「3」の場合は、野手がレベル3の能力を有していることを示している。なお、野手の能力レベルは、野球ゲームプログラムがCPU11により実行され試合が開始されたときに、各野手に対応した能力レベルがCPU11により設定される。すなわち、各野手に対応した守備能力データSDがCPU11により設定される。

0131

野手の能力レベルすなわち守備能力データSDの数値に基づいて、第2イベント内容データN2がCPU11により選択される。たとえば、野手の能力レベルが高いほど、ファインプレーに対応する第2イベント内容データN2すなわち数値「1」がCPU11により選択されやすくなるようになっている。一方で、野手の能力レベルが低いほど、エラーに対応する第2イベント内容データN2すなわち数値「3」がCPU11により選択されやすくなるようになっている。

0132

具体的には、守備能力データSDの数値が小さいほど、ファインプレーに対応する複数の第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択され、守備能力データSDの数値が大きいほど、エラーに対応する複数の第2イベント内容データN2(数値「3」)が選択される。たとえば、図14に示すように、守備能力データSDが「1」である場合、ファインプレーに対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。また、守備能力データSDが「2」である場合、ファインプレーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。さらに、守備能力データSDが「3」である場合、ファインプレーに対応する1つの第2イベント内容データN2(数値「1」)が選択される。そして、普通に対応する2つの第2イベント内容データN2(数値「2」)、およびエラーに対応する3つの第2イベント内容データN2(数値「2」)が選択される。すると、これら複数の第2イベント内容データN2それぞれが関連付けられた第2サブオブジェクト101がCPU11に認識される。このようにして、野手の能力に応じて第2イベント内容データN2の数を変化させることにより、第2サブオブジェクト101の数を変化させることができる。

0133

すると、CPU11に認識された複数の第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S29)。そして、上記の第1サブオブジェクト100の表示例の場合と同様に、複数の第2サブオブジェクト101が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。たとえば、打球方向の野手の守備能力を示す守備能力データSDが数値「1」である場合、図15に示すように、複数の第2イベント内容データN2それぞれが関連付けられた第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3に表示される。この場合は、「ファインプレー」という文字が付された3つの第2サブオブジェクト101と、「普通」という文字が付された2つの第2サブオブジェクト101と、「エラー」という文字が付された1つの第2サブオブジェクト101とが、液晶モニタ部3に表示される。

0134

そして、複数の第2サブオブジェクト101が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに上下方向中央部に位置する第2サブオブジェクト101の選択命令がCPU11に認識される(S30)。すると、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2がCPU11に認識される(S31)。たとえば、図15において、「ファインプレー」という文字が付された第2サブオブジェクト101が選択された場合、この第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2たとえば「1」という数値がCPU11に認識される。同様に、「普通」又は「エラー」という文字が付された第2サブオブジェクト101が選択された場合、この第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2たとえば「2」又は「3」という数値がCPU11に認識される。このようにして、選択された第2イベント内容をCPU11に認識させることができる。

0135

続いて、打球特性を示す特性データTD、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1、および選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2に基づいて、第3イベント内容データN3がCPU11により選択され、選択された第3イベント内容データN3が関連付けられた第3サブオブジェクト102がCPU11に認識される(S32)。

0136

たとえば、第3イベント内容データN3は、図16に示すように、打球特性を示す特性データTD、および選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1と、第3イベント内容データN3との対応テーブルに基づいて、CPU11により選択される。この対応テーブルに示された数値は、打球特性を示す特性データTD、選択された第1サブオブジェクト100に関連付けられた第1イベント内容データN1、および選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2がCPU11に認識された状態における、第3イベント内容データN3の選択確率である。この選択確率は、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2の数値が大きいほど、打者にとって条件の良い第3イベント内容が選択されやすくなるように、CPU11により規定されている。一方で、この選択確率は、選択された第2サブオブジェクト101に関連付けられた第2イベント内容データN2の数値が小さいほど、打者にとって条件の悪い第3イベント内容が選択されやすくなるように、CPU11により規定されている。

0137

すなわち、ここに示した対応テーブルでは、「ファインプレー」が選択された場合より「エラー」が選択された場合の方が、「ホームラン」、「3塁打」、および「2塁打」が選択されやすくなっている。このため、「エラー」が選択された場合は、「ホームラン」、「3塁打」、および「2塁打」に対応する第3イベント内容データN3が選択される数が増えることになる。一方で、「ファインプレー」が選択された場合は、「アウト」に対応する第3イベント内容データN3が選択される数が増えることになる。このようにして選択された複数の第3イベント内容データN3がCPU11に認識されると、これら複数の第3イベント内容データN3それぞれが関連付けられた第3サブオブジェクト102がCPU11に認識される。

0138

すると、CPU11に認識された複数の第3サブオブジェクト102が液晶モニタ部3に上下方向に並べて表示される(S33)。たとえば、図17に示すように、「ホームラン」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「3塁打」という文字が付された2つの第3サブオブジェクト102と、「2塁打」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「ヒット」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102と、「アウト」という文字が付された1つの第3サブオブジェクト102とが、液晶モニタ部3に表示される。そして、上記の第1サブオブジェクト100の表示例の場合と同様に、複数の第3サブオブジェクト102が上から下へと回帰的に移動する状態が、液晶モニタ部3に表示される。

0139

そして、複数の第3サブオブジェクト102が液晶モニタ部3において上から下へと回帰的に移動する状態において、所望のタイミングでX印付きボタン4dが操作され入力部4から発行された入力信号がCPU11に認識されると、入力信号がCPU11に認識されたときに上下方向中央部に位置する第3サブオブジェクト102の選択命令がCPU11に認識される(S34)。すると、選択された第3サブオブジェクト102に関連付けられた第3イベント内容データN3がCPU11に認識される(S35)。たとえば、図17において、「3塁打」という文字が付された第3サブオブジェクト102が選択された場合、この第3サブオブジェクト102に関連付けられた第3イベント内容データN3たとえば「2」という数値がCPU11に認識される。このようにして、第3イベント内容をCPU11に認識させることができる。

0140

第3サブオブジェクト102を選択することにより、選択された第3サブオブジェクト102に対応する第3イベント内容データN3がCPU11に認識されると、第3イベント内容データN3に基づいて第3イベント内容に対応するイベント結果が液晶モニタ部3に表示される(S36)。たとえば、「3塁打」が選択された場合は、図4に示すように、3塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。同様に、「2塁打」や「ヒット」が選択された場合は、2塁位置又は1塁位置の色が赤色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。また、「ホームラン」が選択された場合は、1塁から3塁までの塁が白色に表示された出塁状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。ここで、「ホームラン」、「3塁打」、「2塁打」、又は「ヒット」が選択されたときに得点が入ったとCPU11に認識された場合は、入った得点に対応する得点状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。また、「アウト」が選択された場合は、アウトカウントが1つ増えたカウント状況を示す画像が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。

0141

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータワークステーションなどにも同様に適用することができる。

0142

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク半導体メモリCD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。

図面の簡単な説明

0143

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
モニタに表示される各種の画像を説明するための図。
カードオブジェクトとパラメータとの対応を示す図。
威力パラメータに割り当てられた威力データを示す図。
球種パラメータに割り当てられた球種データを示す図。
イベント内容とイベント内容データとの対応を示す図。
サブオブジェクトとイベント内容データとの対応を示す図。
モニタに表示された第1オブジェクトと第2オブジェクトを説明するための図。
威力データの差と特性データとの対応を示す図。
特性データと第1イベント内容データとの対応を示す図。
モニタに表示される第1サブオブジェクトを説明するための図。
守備能力データと第2イベント内容データとの対応を示す図。
モニタに表示される第2サブオブジェクトを説明するための図。
第3イベント内容データの選択確率を示す図。
モニタに表示される第3サブオブジェクトを説明するための図。
本野球ゲームのフローチャート(その1)。
本野球ゲームのフローチャート(その2)。

符号の説明

0144

3液晶モニタ部
4 入力部
10制御装置
11 CPU
13 RAM
50 第1オブジェクト認識手段
51 第2オブジェクト認識手段
52サブオブジェクト認識手段
53 サブオブジェクト位置認識手段
54領域位置パラメータ認識手段
55領域位置データ割当手段
56 領域位置パラメータ関連付け手段
57威力パラメータ認識手段
58威力データ割当手段
59 威力パラメータ関連付け手段
60球種パラメータ認識手段
61球種データ割当手段
62 球種パラメータ関連付け手段
63イベント内容データ認識手段
64 イベント内容データ関連付け手段
65 第1対応オブジェクト選択手段
66 第2対応オブジェクト選択手段
67オブジェクト領域認識手段
68オブジェクト表示手段
69重合領域判別手段
70 重合領域表示手段
71 球種データ一致判別手段
72 威力データ補正手段
73 威力データ差異判別手段
74 サブオブジェクト選択認識手段
75 サブオブジェクト表示手段
76 サブオブジェクト選択手段
77選択イベント内容データ認識手段
78イベント結果表示手段
90打者用カードオブジェクト
91投手用カードオブジェクト
95 重合領域
100 第1サブオブジェクト
101 第2サブオブジェクト
102 第3サブオブジェクト
DR打者用領域位置パラメータ
DK 打者用球種パラメータ
DI 打者用威力パラメータ
TK投手用球種パラメータ
TI 投手用威力パラメータ
TR 投手用領域位置パラメータ
N1 第1イベント内容データ
N2 第2イベント内容データ
N3 第3イベント内容データ

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