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技術 通信システム、ならびにそれに用いられる通信プログラムおよびアクセスポイント装置

出願人 任天堂株式会社
発明者 田中聖也高山剛希
出願日 2005年11月10日 (13年3ヶ月経過) 出願番号 2005-326484
公開日 2007年5月31日 (11年8ヶ月経過) 公開番号 2007-133689
状態 特許登録済
技術分野 オンライン・システム オンライン・システムの機密保護 小規模ネットワーク(3)ループ,バス以外 移動無線通信システム
主要キーワード ユーザ名情報 入出力インターフェース回路 セレクトスイッチ 登録フラグ 携帯ゲーム装置 十字スイッチ 側ハウジング 静電容量結合
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (16)

課題

認証処理において効率良く認証の可否を判断することのできる通信ステムを提供する。

解決手段

ゲーム装置10は、識別情報を含む接続要求アクセスポイント装置1へ送信する(S1)。アクセスポイント装置1は、接続要求が送信されてきたことに応じて、ゲーム装置10との接続を許可するか否かをユーザに選択させる。ゲーム装置10との接続が許可されたとき、アクセスポイント装置1は、登録リストに当該ゲーム装置10の識別情報を登録し(S2)、接続の許可を示す接続応答をゲーム装置10へ送信する(S3)。これに応じて、ゲーム装置10は認証要求を送信する(S5)。認証要求に含まれている識別情報が登録リストに登録されているとき、アクセスポイント装置1とゲーム装置10との認証処理が開始される。

概要

背景

アクセスポイント装置を介して携帯端末通信を行うための通信システムに関する技術としては、特許文献1に記載の技術がある。特許文献1の技術は、携帯端末等の移動局とアクセスポイント装置との間の認証手続きの手順に関するものである。具体的には、移動局がアクセスポイント装置に対して認証要求を行うと、アクセスポイント装置は、Challenge Textの値を含む認証応答メッセージを移動局に送信する。移動局は、受信した認証応答メッセージに含まれるChallenge Textの値をWEPの暗号化アルゴリズムに従って暗号化を行い、その値を認証要求メッセージに含めてアクセスポイント装置に返信する。アクセスポイント装置は、暗号化されたChallenge Textの値を受信すると所定の方法に従ってデコードし、デコード結果と、元のChallenge Textの値(移動局に送信した値)とを比較する。両者が同一である場合、認証を許可するかそれとも拒否するかの指示が、ネットワークを管理するユーザによって行われる。ユーザによって認証が許可されたとき、移動局とアクセスポイント装置との間でデータリンク確立され、以降のデータ通信が可能になる。
特開2001−345819号公報

概要

認証処理において効率良く認証の可否を判断することのできる通信システムを提供する。ゲーム装置10は、識別情報を含む接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する(S1)。アクセスポイント装置1は、接続要求が送信されてきたことに応じて、ゲーム装置10との接続を許可するか否かをユーザに選択させる。ゲーム装置10との接続が許可されたとき、アクセスポイント装置1は、登録リストに当該ゲーム装置10の識別情報を登録し(S2)、接続の許可を示す接続応答をゲーム装置10へ送信する(S3)。これに応じて、ゲーム装置10は認証要求を送信する(S5)。認証要求に含まれている識別情報が登録リストに登録されているとき、アクセスポイント装置1とゲーム装置10との認証処理が開始される。

目的

それゆえに、この発明の主たる目的は、認証処理において効率良く認証の可否を判断することのできる通信システムを提供することである。また、この発明の他の目的は、ユーザが接続を許可した通信端末とアクセスポイント装置との間で認証処理を行うことのできる、通信システムを提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
0件

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請求項1

ネットワーク接続可能なアクセスポイント装置と、当該アクセスポイント装置と無線通信可能な通信端末とを含む通信ステムであって、前記通信端末において、当該通信端末を識別するための識別情報を含む接続要求を前記アクセスポイント装置へ送信する接続要求手段と、前記アクセスポイント装置において、前記通信端末から所定の接続要求が送信されてきたことに応じて、当該通信端末との接続を許可するか否かをユーザに選択させる選択手段と、前記アクセスポイント装置において、前記通信端末との接続を許可することが前記ユーザによって選択されたとき、前記アクセスポイント装置に記憶される登録リストに当該通信端末の識別情報を登録する登録手段と、前記アクセスポイント装置において、前記通信端末との接続を許可することが前記ユーザによって選択されたとき、接続の許可を示す接続応答を前記通信端末へ送信する接続許可手段と、前記通信端末において、接続の許可を示す接続応答が前記アクセスポイント装置から送信されてきたことに応じて、当該通信端末を識別するための識別情報を含み、当該アクセスポイント装置との間で認証処理を行うことを要求するための認証要求を送信する認証要求手段と、前記アクセスポイント装置において、前記通信端末から送信されてくる認証要求に含まれている識別情報が前記登録リストに登録されているとき、当該通信端末との認証処理を開始する第1認証処理手段と、前記通信端末において、前記第1認証処理手段が認証処理を開始したことに応じて前記アクセスポイント装置との間で認証処理を行う第2認証処理手段とを備える、通信システム。

請求項2

前記接続要求は、前記登録リストへ前記通信端末を登録することを要求するか否かを示す情報をさらに含み、前記選択手段は、前記登録リストへの登録を要求する接続要求が前記通信端末から送信されてきたときのみ、当該通信端末との接続を許可するか否かをユーザに選択させ、前記接続許可手段は、前記登録リストへの登録を要求しない接続要求が前記通信端末から送信されてきたとき、前記通信端末から送信されてきた接続要求に含まれている識別情報が前記登録リストに登録されているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって識別情報が前記登録リストに登録されていると判定されたとき、接続の許可を示す接続応答を前記通信端末へ送信する送信実行手段とを含む、請求項1に記載の通信システム。

請求項3

前記接続要求は、前記通信端末においてユーザによって設定されたユーザ情報をさらに含み、前記アクセスポイント装置において、登録を要求する接続要求が前記通信端末から送信されてきたことに応じて、当該接続要求に含まれるユーザ情報を表示装置に表示させるユーザ情報表示手段をさらに備える、請求項1に記載の通信システム。

請求項4

前記アクセスポイント装置は、ネットワークに接続可能な情報処理装置と前記通信端末と無線通信可能であり、前記登録リストを記憶する記憶装置を有し、前記情報処理装置と着脱可能に接続されるアクセスポイントユニットとを含む、請求項1に記載の通信システム。

請求項5

前記アクセスポイント装置は、ネットワークに接続可能であり、前記登録リストを記憶する記憶装置を有する情報処理装置と、前記通信端末と無線通信可能であり、前記情報処理装置と着脱可能に接続されるアクセスポイントユニットとを含む、請求項1に記載の通信システム。

請求項6

前記通信端末および前記アクセスポイント装置は、共通の暗号化鍵を生成するための暗号化鍵生成プログラムを記憶しており、前記第1認証処理手段および前記第2認証処理手段は、前記暗号化鍵生成プログラムによって生成された暗号化鍵を用いた認証処理を行う、請求項1に記載の通信システム。

請求項7

ネットワークに接続可能であり、通信端末と無線通信可能なアクセスポイント装置であって、通信端末を識別するための識別情報を含む所定の接続要求が前記通信端末から送信されてきたことに応じて、当該通信端末との接続を許可するか否かをユーザに選択させる選択手段と、自機との間における認証処理を許可する通信端末を示す識別情報を含む登録リストを記憶するリスト記憶手段と、前記通信端末との接続を許可することが前記ユーザによって選択されたとき、前記登録リストに当該通信端末の識別情報を登録する登録手段と、前記通信端末との接続を許可することが前記ユーザによって選択されたとき、接続の許可を示す接続応答を前記通信端末へ送信する接続許可手段と、前記識別情報を含み、前記アクセスポイント装置との間で認証処理を行うことを要求するための認証要求が前記接続応答に応じて前記通信端末から送信されてきたことに応じて、当該認証要求に含まれている識別情報が前記登録リストに登録されているとき、当該通信端末との認証処理を開始する第1認証処理手段とを備える、アクセスポイント装置。

請求項8

ネットワークに接続可能なアクセスポイント装置と無線通信可能な通信端末のコンピュータにおいて実行される通信プログラムであって、前記通信端末を識別するための識別情報を含む接続要求を前記アクセスポイント装置へ送信する接続要求ステップと、接続の許可を示す接続応答が前記接続要求に応じて前記アクセスポイント装置から送信されてきたことに応じて、前記識別情報を含み、当該アクセスポイント装置との間で認証処理を行うことを要求するための認証要求を送信する認証要求ステップと、前記認証要求によって前記アクセスポイント装置が前記通信端末との認証処理を開始したことに応じて、前記アクセスポイント装置との間で認証処理を行う第2認証処理ステップとを前記コンピュータに実行させる、通信プログラム。

技術分野

0001

本発明は、通信ステムに関し、より特定的には、アクセスポイント装置を介して通信端末が通信を行うための通信システムに関する。

背景技術

0002

アクセスポイント装置を介して携帯端末が通信を行うための通信システムに関する技術としては、特許文献1に記載の技術がある。特許文献1の技術は、携帯端末等の移動局とアクセスポイント装置との間の認証手続きの手順に関するものである。具体的には、移動局がアクセスポイント装置に対して認証要求を行うと、アクセスポイント装置は、Challenge Textの値を含む認証応答メッセージを移動局に送信する。移動局は、受信した認証応答メッセージに含まれるChallenge Textの値をWEPの暗号化アルゴリズムに従って暗号化を行い、その値を認証要求メッセージに含めてアクセスポイント装置に返信する。アクセスポイント装置は、暗号化されたChallenge Textの値を受信すると所定の方法に従ってデコードし、デコード結果と、元のChallenge Textの値(移動局に送信した値)とを比較する。両者が同一である場合、認証を許可するかそれとも拒否するかの指示が、ネットワークを管理するユーザによって行われる。ユーザによって認証が許可されたとき、移動局とアクセスポイント装置との間でデータリンク確立され、以降のデータ通信が可能になる。
特開2001−345819号公報

発明が解決しようとする課題

0003

特許文献1の技術では、認証要求のあった移動局に対して、認証用のデータを用いた認証処理を行い、認証処理の後、ユーザによる認証の許可または拒否の指示を行うようにしている。この技術では、上記認証処理は必ず実行されるので、ユーザが認証を拒否する可能性の高い移動局に対してまでも認証処理を行うことになってしまう。そのため、無駄な認証処理を実行する可能性があることから、認証処理が全体として効率の悪いものになり、認証処理が全体として重くなってしまうという問題があった。

0004

それゆえに、この発明の主たる目的は、認証処理において効率良く認証の可否を判断することのできる通信システムを提供することである。また、この発明の他の目的は、ユーザが接続を許可した通信端末とアクセスポイント装置との間で認証処理を行うことのできる、通信システムを提供することである。

課題を解決するための手段

0005

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。

0006

第1の発明は、ネットワーク(2)に接続可能なアクセスポイント装置(1)と、当該アクセスポイント装置と無線通信可能な通信端末(ゲーム装置10)とを含む通信システムである。通信システムは、接続要求手段(ステップS23、S26、S27を実行するCPUコア21)と、選択手段(ステップS61を実行する情報処理部3aまたは制御部4b)と、登録手段(ステップS62を実行する情報処理部3aまたは制御部4b)と、接続許可手段(ステップS58、S59を実行する情報処理部3aまたは制御部4b)と、認証要求手段(ステップS33を実行するCPUコア21)と、第1認証処理手段(ステップS63〜S71を実行する情報処理部3aまたは制御部4b)と、第2認証処理手段(ステップS34〜S42を実行するCPUコア21)とを備えている。接続要求手段は、通信端末において、当該通信端末を識別するための識別情報(53)を含む接続要求(図12参照)をアクセスポイント装置へ送信する。選択手段は、アクセスポイント装置において、通信端末から所定の接続要求が送信されてきたことに応じて、当該通信端末との接続を許可するか否かをユーザに選択させる。登録手段は、アクセスポイント装置において、通信端末との接続を許可することがユーザによって選択されたとき、アクセスポイント装置に記憶される登録リスト(44)に当該通信端末の識別情報を登録する。接続許可手段は、アクセスポイント装置において、通信端末との接続を許可することがユーザによって選択されたとき、接続の許可を示す接続応答図15参照)を通信端末へ送信する。認証要求手段は、通信端末において、接続の許可を示す接続応答がアクセスポイント装置から送信されてきたことに応じて、当該通信端末を識別するための識別情報を含み、当該アクセスポイント装置との間で認証処理を行うことを要求するための認証要求を送信する。第1認証処理手段は、アクセスポイント装置において、通信端末から送信されてくる認証要求に含まれている識別情報が登録リストに登録されているとき、当該通信端末との認証処理を開始する。第2認証処理手段は、通信端末において、第1認証処理手段が認証処理を開始したことに応じてアクセスポイント装置との間で認証処理を行う。

0007

第2の発明においては、接続要求は、登録リストへ通信端末を登録することを要求するか否かを示す情報(登録フラグ61)をさらに含んでいてもよい。このとき、選択手段は、登録リストへの登録を要求する接続要求が通信端末から送信されてきたときのみ、当該通信端末との接続を許可するか否かをユーザに選択させる。接続許可手段は、判定手段(ステップS58)と、送信実行手段(S59)とを含む。判定手段は、登録リストへの登録を要求しない接続要求が通信端末から送信されてきたとき、通信端末から送信されてきた接続要求に含まれている識別情報が登録リストに登録されているか否かを判定する。送信実行手段は、判定手段によって識別情報が登録リストに登録されていると判定されたとき、接続の許可を示す接続応答を通信端末へ送信する。

0008

第3の発明においては、接続要求は、通信端末においてユーザによって設定されたユーザ情報ユーザ名情報55)をさらに含んでいてもよい。このとき、通信システムは、ユーザ情報表示手段(S56またはS57を実行する情報処理部3aまたは制御部4b)をさらに備えている。ユーザ情報表示手段は、アクセスポイント装置において、登録を要求する接続要求が通信端末から送信されてきたことに応じて、当該接続要求に含まれるユーザ情報を表示装置(表示部3c)に表示させる。

0009

第4の発明においては、アクセスポイント装置は、情報処理装置(3)と、アクセスポイントユニット(4)とを含んでいてもよい。情報処理装置は、ネットワークに接続可能である。アクセスポイントユニットは、通信端末と無線通信可能であり、登録リストを記憶する記憶装置メモリ4c)を有し、情報処理装置と着脱可能に接続される。

0010

第5の発明においては、アクセスポイント装置は、情報処理装置(3)と、アクセスポイントユニット(4)とを含んでいてもよい。情報処理装置は、ネットワークに接続可能であり、登録リストを記憶する記憶装置(記憶部3b)を有する。アクセスポイントユニットは、通信端末と無線通信可能であり、情報処理装置と着脱可能に接続される。

0011

第6の発明においては、通信端末およびアクセスポイント装置は、共通の暗号化鍵を生成するための暗号化鍵生成プログラムを記憶していてもよい。このとき、第1認証処理手段および第2認証処理手段は、暗号化鍵生成プログラムによって生成された暗号化鍵を用いた認証処理を行う。

0012

また、本発明は、上記通信システムに含まれるアクセスポイント装置として提供されてもよいし、上記通信システムに含まれる通信端末の機能をコンピュータに実現させるための通信プログラムとして提供されてもよい。

発明の効果

0013

第1の発明によれば、アクセスポイント装置は、接続要求のあった通信端末の接続を許可するか否かをユーザに選択させ、ユーザが接続を許可した通信端末の識別情報を登録する。そして、認証要求のあった通信端末の識別情報が登録されているか否かによって認証を許可するか否かを判別する。そのため、ユーザが接続を許可しなかった通信端末については、認証処理が実行されずに接続が失敗に終わるので、無駄な認証処理を実行せずに済む。したがって、本発明によれば、認証処理を効率良く実行することができる。また、第1の発明によれば、接続要求に識別情報を含めて送信することによって、ユーザは、アクセスポイント装置に識別情報を手作業で入力する必要がない。したがって、ユーザは識別情報の登録作業を容易に行うことができる。

0014

第2の発明によれば、アクセスポイント装置は、登録を要求する接続要求を受信したときのみ、接続を許可するか否かをユーザに選択させる。そして、接続要求が登録を要求するものではないとき、当該接続要求に含まれる識別情報がすでに登録がされているか否かを判定し、登録されている場合には接続を許可する。これによって、ユーザは、一度登録を行った後は再度登録を行う必要がなくなるので、通信端末を2回目以降にアクセスポイント装置に接続させる際の操作が非常に簡単になる。

0015

第3の発明によれば、登録を要求している通信端末に関するユーザ情報が表示装置に表示される。ユーザ情報はユーザ自身が設定した情報であるので、ユーザは、ユーザ情報を見ることによって、登録を要求している通信端末が自分のものであるか否かを容易に判別することができる。これによって、他人の通信端末を誤って登録してしまうことを防止することができる。

0016

第4の発明によれば、登録リストはアクセスポイントユニットに記憶されるので、アクセスポイントユニットを他の情報処理装置に接続した場合でも、登録を新たに行う必要がなく、ユーザによる登録作業の手間を省くことができる。

0017

第5の発明によれば、登録リストは情報処理装置に記憶されるので、情報処理装置に接続されるアクセスポイントユニットが変更されても、アクセスポイント装置が有する登録リストの内容は変わらない。したがって、例えばユーザがアクセスポイントユニットを紛失してしまい、新たな別のアクセスポイントユニットを情報処理装置に接続する場合であっても、登録リストは保持されるので、ユーザは登録操作を再度やり直す必要がない。

0018

第6の発明によれば、暗号化鍵を用いた認証処理によって、確実に認証処理を実行することができる。

発明を実施するための最良の形態

0019

以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る通信システムの構成について説明する。図1は、本実施形態に係る通信システムの一例であるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本ゲームシステムは、アクセスポイント装置1と、通信端末の一例である携帯型のゲーム装置10とを含む構成である。アクセスポイント装置1は、ゲーム装置10と無線通信可能である。ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1を介してゲーム装置10をネットワーク2に接続することによって、ネットワーク2を介した通信ゲームを実行することができる。また、アクセスポイント装置1と他のゲーム装置とが通信可能である場合には、アクセスポイント装置1を介して当該他のゲーム装置と通信を行うことによって通信ゲームを実行することもできる。

0020

図2は、図1に示すアクセスポイント装置1の構成を示すブロック図である。アクセスポイント装置1は、情報処理装置3と、アクセスポイントユニット(以下、「APユニット」と記載する。)4とを備える構成である。情報処理装置3は、典型的にはパーソナルコンピュータであり、インターネット等のネットワーク2に接続することが可能である。本実施形態では、情報処理装置3は、インターネットに接続可能であり、USBコネクタを有するパーソナルコンピュータを想定する。情報処理装置3は、情報処理部3a、記憶部3b、および表示部3cを備える。記憶部3bは、ハードディスクやメモリ等の、種々のデータを記憶するための記憶装置である。情報処理部3aは、パーソナルコンピュータのCPU等であり、所定のプログラムを実行することによって種々の情報処理を行う。表示部3cは、モニタ等の表示装置であり、情報処理部3aによる制御に従って種々の情報を画面に表示する。

0021

APユニット4は、情報処理装置3に着脱可能に接続される。本実施形態では、APユニット4は、情報処理装置3のUSBコネクタに着脱可能なユニットである。APユニット4は、無線通信部4a、制御部4b、およびメモリ4cを備えている。無線通信部4aは、ゲーム装置10と無線通信を行い、例えば、IEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。制御部4bは、無線通信部4aと情報処理装置3との間のデータ通信を制御する他、種々の情報処理を行う。メモリ4cは、後述する登録リストを記憶するための記憶装置である。

0022

なお、本実施形態では、アクセスポイント装置1は、情報処理装置3とAPユニット4とからなる構成としたが、他の実施形態では1つの装置によって一体的に構成されてもよい。また、アクセスポイント装置1における処理(後述する)は、情報処理装置3およびAPユニット4のいずれにおいて実行されてもよい。

0023

次に、ゲーム装置10の構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム装置10の外観図である。図3において、ゲーム装置10は、第1LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2LCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1LCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2LCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1LCD11および第2LCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。

0024

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ図4の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。

0025

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2LCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。

0026

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式光学式赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペンスタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2LCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2LCD12の解像度が一致している必要はない。

0027

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。

0028

次に、図4を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。図4において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、無線通信部33、および図3の十字スイッチ14aやAボタン14d等からなる操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。

0029

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。

0030

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1LCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2LCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2LCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1LCD11に出力する。

0031

無線通信部33は、I/F回路25と接続されている。無線通信部33は、APユニット4の無線通信部4aと無線通信可能である。無線通信部33は、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをAPユニット4との間で送受信する機能を有しており、例えば、IEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。さらに、無線通信部33は、他のゲーム装置の無線通信部との間で直接データを送受信する機能を有していてもよい。無線通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、無線通信部33は、CPUコア21から指示されたデータをAPユニット4へ送信する。なお、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルや所定のブラウザを無線通信部33やゲーム装置10内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置10は、ネットワークを介して他のゲーム装置と通信を行うことによって、複数のゲーム装置で同じゲームを実行することが可能となる。また、ゲーム装置10は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第1LCD11および第2LCD12で閲覧したり、ネットワーク上で公開されているゲームデータを用いてゲーム処理を実行したりすることもできる。

0032

以上のように、図1図4に示した構成を用いれば、ゲーム装置10のユーザは、例えば自宅のパーソナルコンピュータ(情報処理装置3)にAPユニット4を接続することによって、ゲーム装置10をネットワークに容易に接続することができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、携帯型のゲーム装置10を用いたネットワーク通信ゲームシステムを容易に構築することができる。

0033

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、アクセスポイント装置1と無線通信可能な任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。

0034

次に、本実施形態における通信システムの動作を説明する。まず、図5を用いて、通信システムの動作の概要を説明する。図5は、ゲーム装置とアクセスポイント装置との間におけるデータの送受信の流れを示すシーケンス図である。図5は、ゲーム装置10とアクセスポイント装置1との通信が確立される際における処理の流れを示す。以下、ゲーム装置10のユーザが自宅のパーソナルコンピュータを介してゲーム装置10をネットワークに接続する場合を想定して通信システムにおける動作を説明する。

0035

アクセスポイント装置1との通信を確立する際、まずステップS1において、ゲーム装置10は、自機をアクセスポイント装置1に接続するための接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する。この接続要求には、ゲーム装置10を識別するための識別情報が含まれている(図12参照)。識別情報はゲーム装置に固有の情報であり、本実施形態ではMACアドレスを識別情報として用いる。ここで、本実施形態では、ゲーム装置がアクセスポイント装置1との通信を確立するためには、そのゲーム装置がアクセスポイント装置1に登録されていることを要件とする。したがって、アクセスポイント装置1にゲーム装置10がまだ登録されていない場合、ゲーム装置10は、登録を要求するために接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する。

0036

ゲーム装置10から接続要求を受信したアクセスポイント装置1は、ステップS2において、当該ゲーム装置10を登録するか否かをユーザに選択させる。なお、ゲーム装置10のユーザが自宅のパーソナルコンピュータを介してゲーム装置10をネットワークに接続する場合においては、選択を行うユーザとは、ゲーム装置10のユーザのことである。ユーザは、登録を行うか否かを指示する入力をアクセスポイント装置1に対して行う。これによって、ユーザは、ゲーム装置10をアクセスポイント装置1に登録することができる。

0037

ステップS2の次のステップS3において、アクセスポイント装置1は、接続を許可するか否かを示す情報(接続応答)をゲーム装置10へ送信する。図5では、ステップS2において登録を行うことが指示されたものとして、接続を許可する旨の接続応答が送信されるものとする。なお、このときの接続応答には、乱数値が含まれている。

0038

接続を許可する旨の接続応答を受信したゲーム装置10は、ステップS4において、後に実行される認証処理(ステップS7〜S11)において用いられるWEPキーを生成する。このWEPキーは、接続応答に含まれる乱数値から、所定のキー生成アルゴリズムに従って生成される。なお、キー生成アルゴリズムは、ゲーム装置10およびアクセスポイント装置1の双方において同じアルゴリズムが予め用意されている。

0039

WEPキーを生成したゲーム装置10は、ステップS5において、アクセスポイント装置1との認証処理の実行を要求するための情報(認証要求)をアクセスポイント装置1へ送信する。この認証要求には、上記識別情報が含まれている。

0040

ゲーム装置10からの認証要求を受信したアクセスポイント装置1は、ステップS6において、当該認証要求に含まれる識別情報と、登録されている識別情報とを照合する。つまり、ゲーム装置10の識別情報がアクセスポイント装置1において登録されているか否かを判定する。ステップS6の判定の結果、ゲーム装置10の識別情報が登録されている場合、ステップS7〜S11に示す認証処理が実行される。一方、図5では図示していないが、ゲーム装置10の識別情報が登録されていない場合、認証処理は実行されず、ゲーム装置10とアクセスポイント装置1との通信接続は失敗する。

0041

ステップS7において、アクセスポイント装置1は、認証処理を行うために用いられる認証用データをゲーム装置10へ送信する。ステップS8において、ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1から送信されてきた認証用データを、上記ステップS4において生成したWEPキーを用いて暗号化する。続くステップS9において、暗号化された認証用データがゲーム装置10からアクセスポイント装置1へ送信される。暗号化された認証用データを受信したアクセスポイント装置1は、ステップS10において、認証が成功するか否かを判定する。具体的には、暗号化された認証用データをWEPキーで復号し、復号した認証用データが、ステップS7で送信した認証用データと一致するか否かを判定する。さらに、ステップS11において、アクセスポイント装置1は、認証の結果を示す通知認証結果通知)をゲーム装置10へ送信する。以上のステップS7〜S11によって、認証処理が終了する。そして、認証処理が成功であった場合には、ゲーム装置10とアクセスポイント装置1との間の通信接続が確立し、データ通信が開始される。

0042

以上のように、本実施形態によれば、暗号化鍵を用いた認証処理(ステップS7〜S10)を行う前に、接続を許可するか否かがユーザによって選択される(ステップS2)。したがって、接続を許可しないとユーザが判断したゲーム装置については、認証処理が実行されずに接続が失敗に終わるので、無駄な認証処理を実行せずに済む。このように、本実施形態によれば、認証処理を効率良く実行することができる。

0043

また、従来においては、アクセスポイント装置において通信端末のMACアドレス(識別情報)をユーザが手作業で入力することによって登録が行われていたため、登録の作業がユーザにとって非常に面倒であった。これに対して、本実施形態では、識別情報を含む接続要求をゲーム装置が送信することによって、アクセスポイント装置において当該識別情報を自動的に取得することができる。したがって、ユーザは、識別情報を手作業で入力する必要がなく、識別情報の登録を容易に行うことができる。

0044

次に、通信システムにおける処理の詳細を、図6図15を用いて説明する。まず、当該処理のために各装置(ゲーム装置10およびアクセスポイント装置1)において用いられるデータについて説明する。図6は、アクセスポイント装置1の記憶装置(情報処理装置3の記憶部6またはAPユニット4のメモリ4c)に記憶されるデータを示す図である。記憶装置には、通信プログラム40および種々のデータ43が記憶される。

0045

通信プログラム40は、アクセスポイント装置1が通信処理を行うためのプログラムである。通信プログラム40には、WEPキー生成プログラム41が含まれる。WEPキー生成プログラム41は、所定の乱数値から所定のアルゴリズムに従ってWEPキーを生成するためのプログラムである。ここでは、アクセスポイント装置1がWEPキー生成プログラム41を実行することによって、20バイトの乱数値から104ビットのWEPキーが生成される。なお、図示していないが、通信プログラム40には、WEPキー生成プログラム41の他、種々の通信処理を実行するためのプログラムが含まれる。なお、本実施形態では、WEPキーを生成する機能は、アクセスポイント装置1がWEPキー生成プログラム41を実行することによって実現されるとしたが、他の実施形態では、専用の回路によって実現されてもよい。

0046

また、図6に示すように、アクセスポイント装置1の記憶装置には、接続情報43および登録リスト44が記憶される。接続情報43は、アクセスポイント装置1を含む無線ネットワークを識別するための情報であり、本実施形態では、アクセスポイント装置1に設定されるSSIDの先頭の8バイトを接続情報43として用いる。また、登録リスト44は、アクセスポイント装置1に接続が許可されているゲーム装置の識別情報のリストである。本実施形態では、登録リストは、APユニット4のメモリ4cに記憶されるものとする。

0047

また、図7は、ゲーム装置10のRAM24に記憶されるデータを示す図である。RAM24には、ゲームプログラム50および種々のデータ52が記憶される。

0048

ゲームプログラム50は、ゲーム装置10の起動時にメモリカード17から読み込まれてRAM24に記憶される。ゲームプログラム50には、WEPキー生成プログラム51が含まれる。WEPキー生成プログラム51は、アクセスポイント装置1に記憶されるWEPキー生成プログラム41と同様、所定の乱数値から所定のアルゴリズムに従ってWEPキーを生成するためのプログラムである。また、WEPキー生成プログラム51は、アクセスポイント装置1に記憶されるWEPキー生成プログラム41と同じアルゴリズムを有する。つまり、ある乱数値からWEPキー生成プログラム41を実行することによって得られるWEPキーは、当該ある乱数値からWEPキー生成プログラム51を実行することによって得られるWEPキーと同じになる。なお、図示していないが、ゲームプログラム50には、WEPキー生成プログラム51の他、種々のゲーム処理を実行するためのプログラムが含まれる。

0049

また、図7に示すように、RAM24には、識別情報53、接続情報54、およびユーザ名情報55が記憶される。識別情報53は、上述したように、ゲーム装置を識別するための情報であり、本実施形態ではMACアドレスである。

0050

接続情報54は上記接続情報43と同じものであり、本実施形態では、ゲーム装置に設定されるSSIDの先頭の8バイトを接続情報54として用いる。つまり、アクセスポイント装置1に接続可能な各ゲーム装置には、アクセスポイント装置1のSSIDと先頭の8バイトが共通のSSIDが設定される。

0051

ユーザ名情報55は、例えばゲーム装置のユーザの名前等、ゲーム装置のユーザによって設定された情報である。本実施形態では、ゲーム装置10のユーザは自分のニックネームや名前をユーザ名としてゲーム装置10に登録しているものとする。ユーザは、ゲーム装置に登録したユーザ名によって、そのゲーム装置が自分のものであるか他人のものであるかを判別することができる。

0052

次に、ゲーム装置10およびアクセスポイント装置1における処理の詳細を、図8図15を用いて説明する。図8および図9は、ゲーム装置10において実行される処理の流れを示すフローチャートである。また、図10および図11は、アクセスポイント装置1において実行される処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムがRAM24に読み込まれ、CPUコア21によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図8図11においては、ゲーム装置10とアクセスポイント装置1との通信を確立するための処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。

0053

まず、図8に示すステップS21において、CPUコア21は、ゲーム装置10をアクセスポイント装置1に接続する旨のユーザの指示を受け付ける。ここでは、当該指示は2種類あり、具体的には、「登録の要求を行ってアクセスポイント装置に接続する指示(第1指示)」と、「登録の要求を行わずにアクセスポイント装置に接続する指示(第2指示)」とがある。ステップS21では、いずれの指示を行うかをユーザに選択させる。つまり、ユーザは、第1指示または第2指示のいずれかを選択する。第1指示は、ゲーム装置10がまだ登録されていない場合に選択すべき指示であり、第2指示は、ゲーム装置10がすでに登録されている場合に選択すべき指示である。ユーザは、ゲーム装置10を登録しているか否かに応じて2つの指示を使い分ける。

0054

以上のステップS21で、ゲーム装置10をアクセスポイント装置1に接続する旨の指示が受け付けられたことに応じて、以降の処理(ステップS23,S26またはS27)において、ゲーム装置10は接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する。ここで、接続要求の詳細について図12を用いて説明する。

0055

図12は、接続要求のデータの内容を示す図である。図12に示すように、接続要求には、上述の接続情報54、識別情報53、およびユーザ名情報55が含まれる。これらの情報53〜55は、RAM24から読み出されて接続要求の一部として送信される。なお、接続要求には、これらの情報53〜55の他に、例えば、ゲーム装置10の種別機種)を識別するための情報等が含まれていてもよい。

0056

また、接続要求には、登録フラグ61およびシグナルフラグ62が含まれる。登録フラグ61は、その接続要求が登録を要求するものであるか否かを示すフラグである。すなわち、その接続要求が登録を要求するものである場合、登録フラグ61は“1”に設定され、その接続要求が登録を要求しないものである場合、登録フラグ61は“0”に設定される。

0057

シグナルフラグ62は、接続要求が送信される時点においてゲーム装置10に対してユーザが所定の入力を行っているか否かを示すフラグである。すなわち、ユーザが所定の入力を行っている場合、シグナルフラグ62は“1”に設定され、ユーザが所定の入力を行っていない場合、シグナルフラグ62は“0”に設定される。なお、本実施形態では、所定の入力とは、タッチパネル15に対する入力であるとする。

0058

図8の説明に戻り、ステップS22において、ステップS21で受け付けられた指示が、登録を要求する指示であるか否かが判定される。すなわち、ステップS21で受け付けられた指示が上記第1指示であるか第2指示であるかが判定される。この判定において、登録を要求する指示であると判定される場合、ステップS24の処理が実行される。一方、登録を要求する指示でないと判定される場合、ステップS23の処理が実行される。

0059

ステップS23において、登録を要求しない場合の接続要求がアクセスポイント装置1へ送信される。すなわち、CPUコア21は、登録フラグ61の値を“0”に設定し、シグナルフラグ62の値を“0”に設定して接続要求を無線通信部33から送信する。ステップS23の次に、後述するステップS28の処理が実行される。

0060

一方、ステップS24において、CPUコア21は、タッチパネル15に対する入力の有無を検出する。ここでは、タッチパネル15に対する入力の有無のみが検出されればよく、入力位置の座標は検出されなくてもよい。なお、詳細は後述するステップS56およびS57で説明するが、ゲーム装置10から登録の要求があった場合、アクセスポイント装置1の表示部3cにゲーム装置10の情報(ユーザ名等)が表示される。このとき、上記入力がない場合には通常の表示が行われ、上記入力がある場合には強調して表示される。すなわち、ステップS24における入力は、アクセスポイント装置1においてゲーム装置10の情報を強調表示させるための入力である。

0061

続くステップS25において、ステップS24でタッチパネル15に対する入力があったか否かが判定される。タッチパネル15に対する入力があった場合、ステップS26の処理が実行される。一方、タッチパネル15に対する入力がない場合、ステップS27の処理が実行される。

0062

ステップS26においては、CPUコア21は、登録を要求し、かつ、アクセスポイント装置1において強調表示を行うことを示す接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する。すなわち、すなわち、CPUコア21は、登録フラグ61の値を“1”に設定し、シグナルフラグ62の値を“1”に設定して接続要求を無線通信部33から送信する。ステップS26の次に、後述するステップS28の処理が実行される。

0063

一方、ステップS27においては、CPUコア21は、登録を要求し、かつ、アクセスポイント装置1において通常表示を行うことを示す接続要求をアクセスポイント装置1へ送信する。すなわち、CPUコア21は、登録フラグ61の値を“1”に設定し、シグナルフラグ62の値を“0”に設定して接続要求を無線通信部33から送信する。ステップS27の次に、ステップS28の処理が実行される。

0064

以上のステップS23,S26またはS27によって、ゲーム装置10からアクセスポイント装置1へ接続要求が送信される。接続要求が送信されると、ステップS28において、接続要求に応答してアクセスポイント装置1から送信されてくる接続応答が受信されたか否かが判定される。

0065

ステップS28の判定において接続応答が受信されていない場合、ステップS29において、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に接続要求を送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップS30の処理が実行される。すなわち、ステップS30において、接続が失敗したことがユーザに通知される。例えば、CPUコア21は、「アクセスポイント装置に接続できませんでした」といったメッセージを第1LCD11または第2LCD12に表示させる。なお、ステップS30の後、後述するステップS44の処理が実行される。

0066

一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップS22以降の処理が再度実行されることによって、再度接続要求が送信される。したがって、ゲーム装置10は、タイムアウトが生じるまで接続要求を繰り返し送信する。なお、ステップS28の判定において接続応答が受信された場合、ステップS31の処理が実行される。ステップS31の処理は後述する。

0067

次に、ゲーム装置10から接続要求を受信するときのアクセスポイント装置1の処理を説明する。図10のステップS51において、アクセスポイント装置1は、ゲーム装置からの信号を受信する。ここで、ゲーム装置からの信号とは、上記接続要求、認証要求、または暗号化された認証用データのことである。なお、ステップS51でゲーム装置からの信号が受信されない場合、ステップS51の処理は再度実行され、ゲーム装置から何らかの信号が受信されることによって、ステップS52以降の処理が実行されることとなる。なお、図10および図11に示すステップS52以降の処理は、ステップS51の処理が所定時間毎に繰り返し実行されるように実行される。

0068

ステップS52においては、ステップS51で接続要求が受信されたか否かが判定される。接続要求が受信された場合、ステップS53の処理が実行される。一方、接続要求が受信されない場合、すなわち、接続要求以外の信号が受信された場合、後述するステップS63の処理が実行される。

0069

ステップS53において、接続要求を送信してきた通信端末(ゲーム装置)が、アクセスポイント装置1に対応している通信端末であるか否かが判定される。つまり、接続要求を送信してきた通信端末が、アクセスポイント装置1に無線接続可能な通信端末であるか否かが判定される。具体的には、アクセスポイント装置1は、ステップS51で受信された接続要求に含まれる接続情報を参照し、当該接続情報が自機に記憶されている接続情報と一致するか否かを判定する。すなわち、送信元の通信端末とアクセスポイント装置1とでSSIDの先頭の8バイトが一致するか否かを判定する。一致する場合、通信端末はアクセスポイント装置1に対応していると判定する。ステップS53の判定において、通信端末がアクセスポイント装置1に対応していると判定される場合、ステップS54が実行される。一方、通信端末がアクセスポイント装置1に対応していないと判定される場合、ステップS51の処理が実行される。つまり、アクセスポイント装置1は、自機に対応していない通信端末からの接続要求を無視し、当該通信端末に対しては接続を許可しない。

0070

ステップS54において、ステップS51で受信された接続要求が登録を要求するものであるか否かが判定される。この判定は、接続要求に含まれる登録フラグの値によって行うことができる。すなわち、登録フラグの値が“1”であれば、接続要求は登録を要求するものであると判断することができ、登録フラグの値が“0”であれば、接続要求は登録を要求するものでないと判断することができる。ステップS54の判定において、接続要求が登録を要求するものであると判定される場合、ステップS55の処理が実行される。一方、接続要求が登録を要求するものでないと判定される場合、後述するステップS58の処理が実行される。

0071

ステップS55においては、ステップS51で受信された接続要求が強調表示を行うことを示すものであるか否かが判定される。この判定は、接続要求に含まれるシグナルフラグの値によって行うことができる。すなわち、シグナルフラグの値が“1”であれば、接続要求は強調表示を行うことを示すものであると判断することができ、登録フラグの値が“0”であれば、接続要求は強調表示を行うことを示すものでないと判断することができる。ステップS55の判定において、接続要求は強調表示を行うことを示すものであると判定される場合、ステップS57の処理が実行される。一方、接続要求は強調表示を行うことを示すものでないと判定される場合、ステップS56の処理が実行される。

0072

ステップS56においては、接続要求を送信してきたゲーム装置に関する情報が通常の態様で表示される。図13は、通常表示が行われる場合における表示部3cの画面70の表示例を示す図である。図13に示すように、登録を要求する接続要求をアクセスポイント装置1が受信した場合、当該接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報と当該接続要求を受信した日時とを対応付けた表が画面70に表示される。なお、接続要求にはユーザ名情報が含まれているので(図12参照)、アクセスポイント装置1は、接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報を当該接続要求から得ることができる。なお、例えばMACアドレスを画面に表示するようにしてもよいが、自分のゲーム装置か他人のゲーム装置かをMACアドレスから判断することはユーザにとって困難である。これに対して、ユーザ名情報が表示されることによって、ユーザは自分のゲーム装置か他人のゲーム装置であるかをユーザ名情報で判断することができるので、自機がアクセスポイント装置1に接続されているか否かを容易に認識することができる。

0073

なお、登録を要求する接続要求を複数のゲーム装置から受信している場合には、図13に示すように、ゲーム装置のニックネーム(ユーザ名情報)と受信日時との組が画面70に複数組表示される。図13に示す画面例では、ニックネームが“AAA”であるユーザのゲーム装置と、ニックネームが“BBB”であるユーザのゲーム装置とがアクセスポイント装置に登録を要求していることが画面の表示からわかる。

0074

図10の説明に戻り、ステップS57においては、接続要求を送信してきたゲーム装置に関する情報が強調して表示される。図14は、強調表示が行われる場合における表示部3cの画面70の表示例を示す図である。図14においては、ニックネームが“AAA”であるユーザのゲーム装置から、強調表示を行うことを示す接続要求を受信したものとする。ステップS57においてもステップS56の場合と同様、登録を要求する接続要求をアクセスポイント装置1が受信した場合、当該接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報がニックネームとして表示されるとともに、当該接続要求を受信した日時が画面70に表示される。ここで、ステップS57においては、強調表示を行うことを示す接続要求を送信したゲーム装置(図14では、ニックネームが“AAA”であるユーザのゲーム装置)のユーザ名情報および受信日時が強調して表示される。ここでは、強調表示の一態様として、文字の色と背景の色とが反転して表示される。なお、強調表示の他の態様としては、ユーザ名情報および受信日時の文字をフラッシュ(点滅)表示したり、ユーザ名情報に重ねて(またはその横等の近辺)にアイコンキャラクタ等の画像を出現させるようにしてもよい。

0075

以上のステップS56およびS57に示したように、本実施形態では、強調表示を行うことを示す接続要求を受信した場合と、強調表示を行わないことを示す接続要求を受信した場合とで、接続要求を送信したゲーム装置に関する情報(ユーザ名情報等)を表示する態様が異なる。また、ゲーム装置のユーザは、タッチパネル15に対する入力を行うか否かで強調表示を行うか否かを決定することができる(ステップS24〜S27)。したがって、アクセスポイント装置1の画面70における表示内容は、タッチパネル15に対する入力に従って反転することとなる。これによって、仮に複数のゲーム装置に関するニックネームが画面70に表示されていたとしても、ユーザは、タッチパネル15に対する入力に従って反転して表示されるニックネームを複数のニックネームの中から容易に見つけることができる。つまり、ゲーム装置に対する入力に応じてアクセスポイント装置における表示態様を変化させることによって、ユーザは、自機からの接続要求がアクセスポイント装置に受信されているかどうか、および、複数のゲーム装置に関する情報が表示されている場合には、どの情報が自機の情報であるかを容易に見つけることができる。

0076

ステップS56またはステップS57の次に、ステップS58の処理が実行される。ステップS58においては、ステップS51で受信された接続要求を送信したゲーム装置がすでに登録されているか否かが判定される。CPUコア21は、登録リストに含まれる識別情報の中に、ステップS51で受信された接続要求に含まれる識別情報が存在するかどうかを調べる。その結果、受信された接続要求に含まれる識別情報が登録リストの中に存在する場合、ゲーム装置がすでに登録されていると判定し、受信された接続要求に含まれる識別情報が登録リストの中に存在しない場合、ゲーム装置はまだ登録されていないと判定する。ステップS58の判定において、ゲーム装置がすでに登録されていると判定された場合、ステップS59の処理が実行される。一方、ゲーム装置はまだ登録されていないと判定された場合、ステップS60の処理が実行される。

0077

ステップS59およびステップS60においては、接続要求に対する応答である接続応答がアクセスポイント装置1からゲーム装置10へ送信される。ここで、接続応答の詳細について図15を用いて説明する。

0078

図15は、接続応答のデータの内容を示す図である。図15に示すように、接続応答には、上述の接続情報43、接続許可フラグ81、および乱数値82が含まれる。接続情報43は、アクセスポイント装置1の記憶手段(記憶部3bまたはメモリ4c)から読み出されて接続要求の一部として送信される。

0079

接続応答に含まれる接続許可フラグ81は、その接続応答が接続を許可するものであるか、それとも接続を許可しないものであるかを示すフラグである。すなわち、接続応答が接続を許可するものである場合、接続許可フラグ81は“1”に設定され、接続応答が接続を許可しないものである場合、接続許可フラグ81は“0”に設定される。

0080

接続応答に含まれる乱数値82は、アクセスポイント装置1において生成される例えば20バイトの乱数値である。乱数値82は、WEPキーを生成する元となるものである。本実施形態では、APユニット4が起動時に乱数値82を生成するものとする。したがって、APユニット4の起動の度に乱数値82の内容は変更されることとなる。なお、接続応答が接続を許可しないものである場合、APユニット4で生成された乱数値は接続応答に含まれず、乱数値82の内容は“0”に設定される。

0081

図10の説明に戻り、ステップS59においては、アクセスポイント装置1は、接続を許可する接続応答をゲーム装置10へ送信する。具体的には、アクセスポイント装置1は、接続許可フラグ81の値を“1”に設定し、APユニット4によって生成された乱数値を含めた接続応答をゲーム装置10へ送信する。

0082

ステップS60においては、アクセスポイント装置1は、接続を許可しない接続応答をゲーム装置10へ送信する。具体的には、アクセスポイント装置1は、接続許可フラグ81の値を“0”に設定し、乱数値82の内容を“0”に設定して接続応答をゲーム装置10へ送信する。

0083

ステップS59またはステップS60の次に、ステップS61の処理が実行される。ステップS61においては、登録を要求しているゲーム装置を登録リストに登録するユーザの指示があるか否かが判定される。具体的には、アクセスポイント装置1は、当該指示を行うための入力をユーザから受け付ける。登録を行いたい場合、ユーザは、表示部3cの画面70に表示されているニックネームの中から、登録したいゲーム装置に対応するニックネームを指定する入力を行う。ステップS61では、アクセスポイント装置1は、当該入力があったか否かを判定する。当該入力があった場合、ステップS62の処理が実行される。一方、当該入力がない場合、ステップS62の処理がスキップされて、ステップS51の処理が再度実行される。

0084

ステップS62においては、ステップS61におけるユーザ入力に従ってゲーム装置の登録を行う。すなわち、アクセスポイント装置1は、ステップS61でユーザによって指定されたゲーム装置の識別情報を登録リストに追加する。ステップS62の次に、ステップS51の処理が再度実行される。これによって、次回に実行されるステップS58において、ステップS61でユーザによって指定されたゲーム装置はすでに登録されていると判定されるので、当該ゲーム装置との接続が許可されることとなる。

0085

以上のステップS51〜S62に説明した手順によって、アクセスポイント装置1からゲーム装置10へ接続応答が送信される。以下、接続応答を受信した以降のゲーム装置10の処理を説明する。

0086

図8の説明に戻り、接続応答を受信した場合、ゲーム装置10においてはステップS31の処理が実行される。ステップS31においては、接続応答が接続を許可するものであるか否かが判定される。この判定は、接続応答に含まれる接続許可フラグの値によって行うことができる。すなわち、接続許可フラグの値が“1”であれば、接続応答は接続を許可するものであると判定することができ、接続許可フラグの値が“0”であれば、接続応答は接続を許可するものでないと判定することができる。ステップS31の判定において、接続応答が接続を許可するものであると判定される場合、ステップS32の処理が実行される。一方、接続応答が接続を許可するものでないと判定される場合、上述したステップS30の処理が実行される。すなわち、ステップS30において、接続が失敗したことがユーザに通知される。

0087

ステップS32においては、接続応答に含まれる乱数値からWEPキーが生成される。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されているWEPキー生成プログラム51を実行することによって、当該乱数値からWEPキーを生成する。ステップS32の次に、図9に示すステップS33の処理が実行される。

0088

ステップS33において、ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1との認証処理の実行を要求する認証要求をアクセスポイント装置1へ送信する。具体的には、CPUコア21は、RAM24に記憶されている識別情報53を認証要求に含めて、当該接続要求を無線通信部33から送信する。

0089

次に、図10および図11を参照して、認証要求を受信するアクセスポイント装置1の処理を説明する。図10に示すステップS51において認証要求を受信した場合、ステップS52の判定処理における判定結果は否定となるので、図11に示すステップS63の処理が実行される。ステップS63においては、ステップS51で認証要求が受信されたか否かが判定される。認証要求が受信された場合、ステップS64の処理が実行される。一方、認証要求が受信されない場合、すなわち、認証要求以外の信号(認証用データ)が受信された場合、後述するステップS67の処理が実行される。

0090

ステップS64においては、識別情報の照合が行われる。すなわち、アクセスポイント装置1は、認証要求に含まれている識別情報と、登録リストに含まれている識別情報とを比較する。続くステップS65において、アクセスポイント装置1は、認証要求に含まれている識別情報と、登録リストに含まれている識別情報のいずれかが一致するか否かを判定する。一致する場合、ステップS66の処理が実行される。一方、一致しない場合、ステップS66の処理がスキップされてステップS67の処理が実行される。

0091

ステップS66においては、認証用データがアクセスポイント装置1からゲーム装置10へ送信される。アクセスポイント装置1は、送信した認証用データの内容を記憶手段に記憶しておく。ステップS66の次に、ステップS67の処理が実行される。

0092

図9の説明に戻り、認証用データを受信するゲーム装置10の処理を説明する。図9に示すステップS33の次のステップS34において、CPUコア21は、認証用データを受信したか否かを判定する。認証用データを受信した場合、ステップS37の処理が実行される。一方、認証用データをまだ受信していない場合、ステップS35の処理が実行される。なお、上述のステップS65における判定結果が肯定であった場合、ステップS66で認証用データが送信されるので、この場合におけるステップS34の判定結果は肯定となる。一方、上述のステップS65における判定結果が否定であった場合、ステップS66の処理は実行されないので、認証用データは送信されない。したがって、この場合におけるステップS34の判定結果は否定となる。

0093

ステップS35においては、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に認証要求を送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップS36の処理が実行される。すなわち、ステップS36において、認証が失敗したことがユーザに通知される。例えば、CPUコア21は、「アクセスポイント装置との認証が失敗しました」といったメッセージを第1LCD11または第2LCD12に表示させる。なお、ステップS36の後、後述するステップS44の処理が実行される。一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップS33以降の処理が再度実行されることによって、認証要求が再度送信される。したがって、ゲーム装置10は、タイムアウトが生じるまで認証要求を繰り返し送信する。

0094

ステップS37においては、ステップS34で受信された認証用データがWEPキーで暗号化される。なお、WEPキーは、上述のステップS32で生成されたものが用いられる。続くステップS38において、ステップS37で暗号化された認証用データ(暗号化データと呼ぶ)がゲーム装置10からアクセスポイント装置1へ送信される。

0095

次に、図11を参照して、暗号化データを受信するアクセスポイント装置1の処理を説明する。ステップS67において、アクセスポイント装置1は、暗号化データを受信したか否かが判定される。暗号化データが受信された場合、ステップS68の処理が実行される。一方、暗号化データが受信されない場合、アクセスポイント装置1における処理はステップS51の処理に戻る。

0096

ステップS68においては、ステップS67で受信された暗号化データが復号される。まず、アクセスポイント装置1は、WEPキー生成プログラム41を実行することによって、ステップS59で送信した乱数値からWEPキーを生成する。これによって、ゲーム装置10と同じWEPキーを得ることができる。さらに、アクセスポイント装置1は、ステップS67で受信した暗号化データをWEPキーで復号する。

0097

ステップS69においては、ステップS68において復号が成功したか否かが判定される。復号が成功した場合、ステップS71の処理が実行される。一方、復号が失敗した場合、ステップS70の処理が実行される。

0098

ステップS70においては、認証が失敗したことを示す認証結果通知がアクセスポイント装置1からゲーム装置10へ送信される。ステップS70の後、アクセスポイント装置1における処理はステップS51の処理に戻る。

0099

ステップS71においては、認証が成功したことを示す認証結果通知がアクセスポイント装置1からゲーム装置10へ送信される。これによって、認証結果通知の送信先のゲーム装置とアクセスポイント装置1との間の通信が確立したこととなる。続くステップS72において、ゲーム装置とアクセスポイント装置1との間で以降の通信処理が開始される。以降の通信処理は、図10および図11に示す処理とは別に実行される。

0100

一方、図9の説明に戻り、ステップS38で暗号化データを送信したゲーム装置10は、ステップS39において、認証結果通知を受信したか否かを判定する。認証結果通知をすでに受信した場合、ステップS42の処理が実行される。一方、認証結果通知をまだ受信していない場合、ステップS40の処理が実行される。

0101

ステップS40においては、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に暗号化データを送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップS41の処理が実行される。すなわち、ステップS41において、認証が失敗したことがユーザに通知される。例えば、CPUコア21は、「アクセスポイント装置との認証が失敗しました」といったメッセージを第1LCD11または第2LCD12に表示させる。なお、ステップS41の後、後述するステップS44の処理が実行される。一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップS38以降の処理が再度実行されることによって、暗号化データが再度送信される。したがって、ゲーム装置10は、タイムアウトが生じるまで暗号化データを繰り返し送信する。

0102

一方、ステップS42においては、認証が成功したか否かが判定される。この判定は、ステップS39で受信した認証結果通知が、認証が成功したことを示すか、それとも認証が失敗したことを示すかによって行われる。認証が失敗したと判定される場合、上述したステップS41の処理が実行される。すなわち、ステップS41において、認証が失敗したことがユーザに通知される。一方、認証が成功したと判定される場合、ゲーム装置とアクセスポイント装置1との間の通信が確立したこととなるので、ステップS43において、ゲーム装置とアクセスポイント装置1との間で通信処理が開始される。ステップS43の後、ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1との通信を確立するための処理を終了する。

0103

ステップS44においては、アクセスポイント装置1に対する接続処理を終了するか否かが判定される。すなわち、ゲーム装置10は、アクセスポイント装置1に対して接続要求を再度送信するか否かをユーザに選択させる。アクセスポイント装置1に対する接続処理を終了しないと判定された場合、すなわち、接続要求を再度送信することをユーザが選択した場合、ステップS21の処理が再度実行される。一方、アクセスポイント装置1に対する接続処理を終了すると判定された場合、すなわち、接続要求を再度送信することをユーザが選択しなかった場合、ゲーム装置10は、図8および図9に示す処理を終了する。

0104

以上のように、本実施形態によれば、WEPキーを用いた認証(S66〜S69)は、登録リストに登録されているゲーム装置のみについて行われる。また、登録リストへの登録は、ユーザが許可した場合にのみ行われる。したがって、接続を許可しないとユーザが判断したゲーム装置については、WEPキーを用いた認証が実行されずに接続が失敗に終わるので、無駄な認証処理を実行する必要がない。つまり、本実施形態によれば、認証処理を効率良く実行することができる。

0105

また、本実施形態によれば、ゲーム装置10がアクセスポイント装置1にすでに登録されている場合には、ユーザは登録の操作を行う必要はない(ステップS58およびS59)。つまり、ユーザは、アクセスポイント装置1にゲーム装置を1回登録すればよく、何度も登録操作を行う必要がないので、アクセスポイント装置への接続を簡単に行うことができる。

0106

また、本実施形態によれば、アクセスポイント装置1は、情報処理装置3と、それに着脱可能なAPユニット4とによって構成される。したがって、ユーザは、APユニット4を他の情報処理装置に接続することで、当該他の情報処理装置を容易にアクセスポイント装置とすることができる。例えば、ユーザは、APユニット4を友人宅のパーソナルコンピュータに接続することで、そのパーソナルコンピュータをアクセスポイント装置として、友人宅においても携帯ゲーム装置10をネットワークに接続することができる。さらに、本実施形態では、登録リストをAPユニット4に記憶させるので、APユニット4を他の情報処理装置に接続した場合でも、登録を新たに行う必要がない。

0107

また、他の実施形態においては、登録リストを情報処理装置3側において記憶するようにしてもよい。この場合、APユニットが変更されても、アクセスポイント装置が有する登録リストの内容は変わらない。したがって、例えばユーザがAPユニットを紛失してしまい、新たな別のアクセスポイントユニットを情報処理装置に接続する場合であっても、登録リストは保持されるので、ユーザは登録操作を再度やり直す必要がない。

0108

また、上記実施形態においては、携帯型のゲーム装置を例として説明したが、通信端末はゲーム装置に限らず、アクセスポイント装置と無線通信可能な端末であればどのようなものであってもよい。

0109

以上のように、本発明は、認証処理において効率良く認証の可否を判断することのできる通信システムを提供すること等を目的として、携帯型のゲーム装置を用いてアクセスポイント装置を介した通信ゲームを行うための通信システム等に適用することが可能である。

図面の簡単な説明

0110

本実施形態に係る通信システムの一例であるゲームシステムの構成を示すブロック図
図1に示すアクセスポイント装置の構成を示すブロック図
図1に示すゲーム装置の外観図
図1に示すゲーム装置の内部構成図
ゲーム装置とアクセスポイント装置との間におけるデータの送受信の流れを示すシーケンス図
アクセスポイント装置の記憶装置に記憶されるデータを示す図
ゲーム装置のRAMに記憶されるデータを示す図
ゲーム装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
ゲーム装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
アクセスポイント装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
アクセスポイント装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
接続要求のデータの内容を示す図
通常表示が行われる場合における表示部の画面の表示例を示す図
強調表示が行われる場合における表示部の画面の表示例を示す図
接続応答のデータの内容を示す図

符号の説明

0111

1アクセスポイント装置
2ネットワーク
3情報処理装置
4アクセスポイントユニット
10ゲーム装置
21CPUコア
24 RAM

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