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技術 立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラム

出願人 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
発明者 遠山茂樹
出願日 2004年11月26日 (14年7ヶ月経過) 出願番号 2004-342236
公開日 2006年6月15日 (13年1ヶ月経過) 公開番号 2006-154081
状態 特許登録済
技術分野 立体、パノラマ写真 イメージ処理・作成 立体TV及びTVの試験,検査,測定等
主要キーワード レターセット 定型書類 書き込み用紙 別レイヤー 基準直線 俯瞰角度 アピール効果 各特異点
関連する未来課題
重要な関連分野

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図面 (20)

課題

リアル立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供すること。

解決手段

基準面上(或いは下方又は上方)に物体を配置して第1の左目用画像、第1の右目用画像を作成し、基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように変形処理を行い、第2の左目用画像を作成する。また基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように変形処理を行い、第2の右目用画像を作成する。そして第2の左目用画像と第2の右目用画像に基づき立体視用印刷物を作成する。

概要

背景

従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ(anaglyph)処理などにより合成して、立体視を実現する技術が知られている。そして、カメラで撮った左目用画像右目用画像に対してパースペクティブを無くす処理を行うことで、これまでの手法では実現できなかったリアルな立体視を実現する技術も知られている。
特開2000−56411号公報
特開2004−178579号公報

概要

リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供すること。 基準面上(或いは下方又は上方)に物体を配置して第1の左目用画像、第1の右目用画像を作成し、基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように変形処理を行い、第2の左目用画像を作成する。また基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように変形処理を行い、第2の右目用画像を作成する。そして第2の左目用画像と第2の右目用画像に基づき立体視用印刷物を作成する。

目的

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

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請求項1

立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。

請求項2

請求項1において、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。

請求項3

請求項1又は2において、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線文字記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。

請求項4

請求項1乃至3のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物。

請求項5

請求項1乃至3のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。

請求項6

視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成方法。

請求項7

請求項6において、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とする画像生成方法。

請求項8

請求項6又は7において、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成することを特徴とする画像生成方法。

請求項9

視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するためのプログラムであって、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する手順と、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する手順と、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成する手順とを、コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。

請求項10

請求項9において、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とするプログラム。

請求項11

請求項9又は10において、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成する手順をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。

技術分野

0001

本発明は、立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムに関する。

背景技術

0002

従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ(anaglyph)処理などにより合成して、立体視を実現する技術が知られている。そして、カメラで撮った左目用画像右目用画像に対してパースペクティブを無くす処理を行うことで、これまでの手法では実現できなかったリアルな立体視を実現する技術も知られている。
特開2000−56411号公報
特開2004−178579号公報

発明が解決しようとする課題

0003

しかしながら、従来の立体視方式では、物体立体感については正確であったが、リアルな立体感を維持しながら物体画像が変形して見える立体視については実現できなかった。

0004

例えばカメラの被写体が、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であったとする。この場合に従来の立体視方式で立体視用画像を生成すると、実際の被写体である人間に比べて、足が短く頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。この場合、立体視用眼鏡をかけて立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。

0005

しかしながら、観者(viewer)の脳には、立体視用眼鏡をかける前のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、例えば足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。

0006

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。

0008

また本発明は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成し、基準面で四角形を構成する第1〜第4の頂点に対応する、前記第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成する画像生成方法に関係する。また本発明は、上記手順をコンピュータに実行させるプログラムに関係する。

0009

本発明によれば、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の左目用画像の変形処理が行われる。また第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の右目用画像の変形処理が行われる。

0010

この時、本発明では、左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形が、基準面での四角形と同一又は相似形状になっていない。これにより、物体画像が変形して見える立体視用画像を作成(生成)できるようになる。また本発明では、左目用変形処理用四角形と右目用変形処理用四角形は同一形状になっている。これにより、基準面上(或いは基準面の下方、上方)に物体が実在しているかのように見えるリアルな立体視を実現できる。このように本発明によれば、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視を実現できる。

0011

また本発明では、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であってもよい。

0012

このようにすれば、物体の部分のうち視点から遠い部分を小さくし、視点から近い部分を長くするなどの変形処理を実現できる。但し左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形の形状は、このような形状に限定されない。例えば下底の長さの方が上底の長さよりも短い台形であってもよいし、下底と上底が平行ではない四角形であってもよい。

0013

また本発明では、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線文字記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。

0014

このようにすれば、あたかも罫線、文字、記号、又は図形の下に立体の物体(物体の少なくとも一部)が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。

0015

なお本発明では、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線の線方向の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。

0016

また本発明では、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線、文字、記号又は図形を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線等の色の濃淡の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線等が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。

0017

また本発明では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線、文字、記号又は図形の画像を半透明合成するようにしてもよい。このようにすれば、罫線等の色の濃淡が明るくなりすぎるなどの事態を防止できる。

0018

また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。

0019

また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。

発明を実施するための最良の形態

0020

以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。

0021

1.立体視方式
本実施形態の立体視方式を図1フローチャートを用いて説明する。まず、図2(A)に示すように基準面BS上に物体OB(被写体、オブジェクト)を配置する(ステップS1)。ここで基準面BSは、視線方向SL(視点位置と注視点を結ぶ方向)に対して斜め方向となる面であり、視線方向SLに直交しない面である。即ち基準面BSは、視線方向SLに常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。この基準面BSは、立体視時において立体視用印刷物を載置する面に対応する。

0022

なお図3(A)(B)に示すように、基準面BSの下方に物体OBを配置してもよい。具体的には基準面BSの下方に設定された配置面DSに物体OBを配置する。この配置面DSは、視点(VPL、VPR)から見て、基準面BSの下側に設定される面である。具体的には図3(A)では、ケース10にくぼみ(凸状のくぼみ)が設けられ、このくぼみの底面が配置面DSとなっており、ケース10の上面(枠体の上面)が基準面BSになっている。そして基準面BSは、視線方向SLに対して俯瞰角度θ(θ<90度)をなす面になっている。また配置面DSは、基準面BSから所定距離だけ下方にある面であり、基準面BSと平行な面になっている。但し基準面BSと配置面DSを非平行にしてもよい。

0023

また物体OBの一部が基準面BSよりも上に突出するように物体OBを配置してもよい。或いは基準面BSの上方の離れた位置に物体OBを配置してもよい。また基準面は2つに限定されず、3つ以上の基準面(連結された複数の基準面)を用いてもよい。

0024

次に、立体視のための第1の左目用画像IL1と第1の右目用画像IR1を作成(生成)する(図1のステップS2、S3)。具体的には、左目用視点位置VPLから見える左目用画像IL1と、右目用視点位置VPRから見える右目用画像IR1を作成する。

0025

ここで左目用、右目用視点位置VPL、VPRは、図2(A)に示すように、観者(viewer)の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ(デジタルカメラ等)による実写により左目用、右目用画像IL1、IR1を作成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)にカメラを配置して、左目用、右目用画像IL1、IR1を撮影する。この場合、2台のカメラをVPL、VPRに配置して同時に撮影してもよいし、1台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。

0026

一方、CG(Computer Graphics)画像やゲーム画像リアルタイム動画像)を生成するシステムにより左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)に仮想カメラ広義にはカメラ)を配置して左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する。即ち、オブジェクト空間においてVPL、VPRから見える画像を生成する。

0027

図4図5に左目用画像IL1、右目用画像IR1の一例を示す。図4の左目用画像IL1は、左目用視点位置VPLにカメラを配置して、物体(注視点、物体の代表点)の方にカメラの視線(方向)を向けて撮影したものである。また図5の右目用画像IR1は、右目用視点位置VPRにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図4図5に示すように、これらの左目用、右目用画像IL1、IR1では視線角度見え方)がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。なお、CGやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面にオブジェクト(モデル化されたグラフィックオブジェクト)を配置し、VPL、VPRに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線(方向)をオブジェクト(注視点、オブジェクトの代表点)の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図4図5と同様な画像を生成できる。

0028

図4図5においてカメラの被写体である物体OBは、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間である。

0029

また図4の左目用画像IL1上の第1〜第4の点PL1〜PL4は、図2(A)の基準面BS上の四角形BQ(狭義には正方形を含む長方形)を構成する第1〜第4の頂点V1〜V4に対応する点である。同様に図5の右目用画像IR1上の第1〜第4の点PR1〜PR4は、基準面BS上の四角形BQの第1〜第4の頂点V1〜V4に対応する点である。例えば図2(A)の上方から下方に向かう方向ADの視線で基準面BSを見ると図2(B)のようになり、この方向ADで見た時に、V1〜V4は基準面BSにおいて四角形BQ(長方形)の頂点を構成している。

0030

より具体的には、図2(A)で左目用画像IL1、右目用画像IR1を作成する際に、基準面BS上のV1〜V4の位置に第1〜第4のマークを書いておく。そうすると、この第1〜第4のマークが、図4では点PL1〜PL4として撮影されて左目用画像IL1上に映し出される。また図5では点PR1〜PR4として撮影されて右目用画像IR1上に映し出される。

0031

なお本実施形態では、頂点V1〜V4、点PL1〜PL4、点PR1〜PR4が、各々、4点である場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、5点以上であってもよい。

0032

次に図6に示すように、基準面BSで四角形BQ(長方形)を構成する頂点V1〜V4に対応する、左目用画像IL1上の点PL1〜PL4が、左目用変形処理用四角形LQ(台形)の頂点VL1〜VL4に移動するように、左目用画像IL1の変形処理を行う(図1のステップS4)。これにより、図8に示すような左目用画像IL2が作成(生成)される。また図7に示すように、頂点V1〜V4に対応する、右目用画像IR1上の点PR1〜PR4が、右目用変形処理用四角形RQ(台形)の頂点VR1〜VR4に移動するように、右目用画像IR1の変形処理を行う(ステップS5)。これにより、図9に示すような右目用画像IR2が作成(生成)される。

0033

次に図8の左目用画像IL2と図9の右目用画像IR2に基づき、立体視用画像(完成前画像)を作成(生成)する(ステップS6)。具体的には、IL2とIR2とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成する。

0034

図10に、図8図9の左目用、右目用画像IL2、IR2に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。図10の立体視用画像では、左目用画像IL2と右目用画像IR2とが合成されている。そして左目用画像IL2と右目用画像IR2は、各々、物体OBの画像や基準面BSの画像を含む。左目用画像IL2の物体画像と右目用画像IR2の物体画像のうち、基準面にある画像(基準面画像、物体画像等)については、その位置(印刷位置、表示位置)が一致する(但し必ずしも完全に一致する必要はない)。また基準面BSから離れるほど左目用画像IL2の画像(物体画像等)と、右目用画像IR2の画像(物体画像等)のずれ(印刷位置、表示位置のずれ)が大きくなる。

0035

そして、図1のステップS6で作成された立体視用完成画像実写画像又はCG画像)を、インクジェット方式レーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ(印刷機)により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。

0036

そしてこのように製造された立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタ(赤以外のフィルタでもよい)が設けられ、右目に青色フィルタ(青以外のフィルタでもよい)が設けられた立体視用眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。なお、印刷物レンチキュラーレンズを設けたり、印刷媒体としてレンチキュラーレンズを用いることで、立体視を実現してもよい。

0037

また立体視用完成画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像(動画像)のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用完成画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ(赤、青)が設けられた眼鏡(広義には器具)を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像IL2、IR2を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。或いは画像生成システムの表示部にレンチキュラーレンズを設けて、立体視を実現してもよい。

0038

これまでの立体視では図11(A)に示すように、立体視用印刷物PM(或いは表示部の表示画面。他の説明でも同様)を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物PMを正対して見ることが想定されていた。

0039

これに対して本実施形態では、図11(B)に示すように、観者が、立体視用印刷物PMをなどの載置面(基準面BSに対応する面)に配置して斜めから見ることを想定している。即ちこのような配置が本実施形態のデフォルトの配置となる。このように配置すれば、立体視用印刷物PMの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。

0040

2.変形処理
本実施形態の立体視方式の特徴は、図6図7のように左目用画像IL1と右目用画像IR1の変形処理を行って、左目用画像IL2と右目用画像IR2を生成する点にある。

0041

具体的には図6では、図2(B)に示す基準面BSでの四角形BQ(長方形)の頂点V1〜V4に対応する点PL1〜PL4が、四角形BQと同一又は相似形状でない変形処理用四角形LQ(台形)の頂点VL1〜VL4に移動するように、左目用画像IL1の変形処理(補正処理)を行い、図8の左目用画像IL2を生成している。

0042

また図7では、四角形BQの頂点V1〜V4に対応する点PR1〜PR4が、四角形BQと同一又は相似形状でなく且つ四角形LQと同一形状の変形処理用四角形RQ(台形)の頂点VR1〜VR4に移動するように、右目用画像IR1の変形処理(補正処理)を行い、図9の右目用画像IR2を生成している。そして図8の左目用画像IL2と図9の右目用画像IR2を合成して図10の立体視用画像を生成する。

0043

このようにすれば、リアルな立体感については維持しながらも物体画像の変形(補正処理)を可能にする立体視を実現できる。

0044

例えば図12図16に本実施形態の比較例となる立体視方式を示す。この比較例では図12に示すように左目用画像IL1の基準面BSでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図14の左目用画像IL2を生成している。より具体的には、基準面BSでの四角形BQの頂点V1〜V4に対応する点PL1〜PL4が、基準面BSでの四角形BQと同一又は相似形状である四角形LQ’(長方形)の頂点VL1’〜VL4’に移動するように、左目用画像IL1の補正処理を行うことで、図14の左目用画像IL2を生成している。

0045

また比較例の手法では、図13に示すように右目用画像IR1の基準面BSでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図15の右目用画像IR2を生成している。より具体的には、点PR1〜PR4が、基準面BSでの四角形BQと同一又は相似形状である四角形RQ’(長方形)の頂点VR1’〜VR4’に移動するように、右目用画像IR1の補正処理を行うことで、図15の右目用画像IR2を生成している。そして図14の左目用画像IL2と図15の右目用画像IR2に基づいて図16の立体視用画像を生成する。

0046

本実施形態の手法では、図6図7に示すように、変形処理用四角形LQ、RQは、基準面BSでの四角形BQ(図2(B))と同一形状でもなく、相似形状でもない。これに対して比較例の手法では、図12図13に示すように、四角形LQ’、RQ’は、基準面BSでの四角形BQと同一形状(辺の長さが同一の形状)又は相似形状(辺の比率が同一の形状)になっている。

0047

この比較例の手法では、四角形LQ’、RQ’が四角形BQと同一形状又は相似形状になるため、基準面BSでのパースペクティブが完全に無くなり、立体視としては正しい表現となる。

0048

しかしながら、カメラの被写体が上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であった場合に、比較例の手法で立体視用画像を生成すると、図16に示すように実際の被写体である人間に比べて、足が短く見え、頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。

0049

この場合、立体視用眼鏡をかけて図16の立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。しかしながら、観者の脳には、立体視用眼鏡をかける前の図16のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。

0050

これに対して本実施形態の手法によれば図10の立体視用画像に示すように、図16の比較例の手法の立体視用画像に比べて、足が長くなり頭が小さくなる変形処理が物体画像に施される。従って、立体視用眼鏡をかける前の図10のイメージが観者の脳に残ったとしても、足が短く頭が大きく見えるという不自然な立体視になる上記事態を防止できる。しかも、基準面の上に物体OBが実在しているように見えるというリアルな立体感については失われることはなく維持される。

0051

本実施形態の手法により、このようなことが可能になったのは、図6図7に示す変形処理用四角形LQ、RQという新たな概念を導入したからである。この変形処理用四角形LQ、RQは、基準面BSでの四角形BQ(図2(B))と同一又は相似形状ではない。具体的には図6図7では、変形処理用四角形LQ、RQは、視点(カメラ)から近い下底の長さの方が、視点(カメラ)から遠い上底の長さよりも長い台形形状になっている。

0052

変形処理用四角形LQ、RQをこのような形状にすると、左目用画像IL1、右目用画像IR1のパースペクティブは完全には無くならないが、図10に示すように被写体の足を長くして頭を短くするというような物体画像の変形処理を実現できる。

0053

しかも、本実施形態では図6図7に示すように、左目用の変形処理用四角形LQと右目用の変形処理用四角形RQとは同一形状になっている。従って、図10の立体視用画像に示すように、基準面BS上では左目用画像IL2と右目用画像IR2が一致し、基準面から離れるにつれて両画像が離れて行くという関係については保たれる。従って、基準面BS上に現実の物体が存在しているかのように見えるリアルな立体感は維持できる。このように本実施形態によれば、物体画像の変形処理とリアルな立体感の維持とを両立でき、従来の手法では実現できなかった立体視表現が可能になる。

0054

3.罫線等の描画
本実施形態では、図10の立体視用画像(完成前画像)に図17(A)(B)(C)に示すような罫線、文字、記号又は図形(以下、罫線等と呼ぶ)を描いて、立体視用完成画像を作成し、立体視用印刷物PMを完成するようにしてもよい。このような罫線等を描けば、立体視用印刷物PMを観者が見た時に、基準面上に罫線等が描かれているかのように見えるようになる。そして、基準面上の罫線等の下に立体的な物体(オブジェクト)が存在しているかのように見える立体視用印刷物を作成できる。即ち、あたかも、基準面に設けられたくぼみ(図3(A)(B)参照)に立体的な物体が配置され、その物体の上方の基準面に対応する位置にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現など、従来には存在しなかった立体視表現を実現できる。

0055

特にこの手法によれば、罫線等が描かれることで、観者は、基準面の高さや位置を容易に認識できるようになる。そして観者は、罫線等が描かれた基準面の高さや位置を基準にして、物体の高さや位置を認識できるため、物体の立体感や実在感が増し、リアルで自然な立体視を実現できる。

0056

次に、罫線等の描画手法の詳細について説明する。なお以下では、罫線を描画する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の描画手法は、罫線のみならず、文字や記号や図形の描画にも適用できる。

0057

本実施形態では、図17(A)(B)(C)のように罫線等を描く際に、基準直線に対してその線方向が不規則(ランダム)に変化する罫線等を立体視用画像上に描くようにしている。具体的には図18(A)では、真っ直ぐな基準直線RS(罫線KLを引く際の基準になる直線)に対して、罫線KLの線方向(線上の各点での接線ベクトル方向)が、場所により変化するように(不規則に揺らぐように)、罫線KLを描く。即ち厳密に真っ直ぐな罫線を描かずに、あたかも手書き風フリーハンド風)に場所毎に不規則に揺らぎ、色々な場所に特異点(特徴点)が発生するような罫線KLをわざと描く。また図18(A)のC1に示すように、罫線KLが途切れて不連続になる場所などを故意に設ける。

0058

即ち、立体視は両眼視差や輻輳を人間の脳が認識することで実現される。しかしながら、図18(B)に示すように厳密に真っ直ぐな罫線KLを描いてしまうと、両眼視差を脳が認識できなくなる。即ち人間の脳は、特異点を抽出し、その特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じる。ところが、図18(B)のような厳密な真っ直ぐな罫線KLには特異点が存在しない。従って、人間の脳が特異点を抽出できないため、左目Lと右目Rの視差を認識できず、立体感を感じることができない。

0059

これに対して本実施形態では、図18(A)(C)に示すように、罫線KLに不規則な揺らぎをわざと持たせている。これにより、人間の脳は特異点PPを抽出できるようになる。そして抽出された特異点PPを左目Lと右目Rで見ることで視差を認識し、立体感を感じることができる。

0060

そして、観者は、このように罫線等の各特異点での視差を認識できれば、立体視用完成画像において罫線等が描かれている基準面の高さを容易に認識できる。即ち物体や物体の配置面よりも上方の基準面に罫線等が描かれていることを容易に認識できるようになる。従って、あたかも、基準面から下側に設けられたくぼみに立体的な物体が配置され、その物体の上方にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現を実現できる。

0061

なお、罫線等に特異点を設定する手法は図18(A)(C)に示す手法に限定されない。例えば図19(A)では、色の濃淡が不規則(ランダム)に変化する罫線KL等を、立体視用画像上に描く手法を採用している。ここで、色の濃淡とは、明るさ(明度輝度)の濃淡、色相の濃淡、彩度の濃淡の少なくとも1つである。例えば単色(黒、緑、赤等)の罫線KLでは、明るさの濃淡を不規則に変化させればよい。

0062

図19(A)のように、色の濃淡が場所によって揺らぎ、不規則に変化する罫線KLを描けば、罫線KLの各場所に特異点を発生させることできる。そして観者の脳が、これらの特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じることができるようになる。

0063

なお、よりリアルで自然な立体視を実現するためには、背景となる立体視用画像の配置面の画像についても、その色の濃淡が不規則に変化する画像にすることが望ましい。例えば図3(A)(B)において左目用画像、右目用画像を撮影する際に、配置面DSに砂等を配置し、その砂の上に貝殻などの物体OBを配置する。

0064

このようにすれば、背景となる立体視用画像の配置面の画像の色の濃淡も不規則に変化する。これにより、観者の脳は、配置面の各場所での特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識できる。この結果、観者は、罫線等が描かれている基準面の高さのみならず、配置面の高さについても容易に認識できるようになり、リアルで自然な立体視を実現できる。

0065

なお、罫線等の色の濃淡を不規則に変化させる処理を実現する手法としては、種々の手法が考えられる。例えば図19(B)では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度α(透明度同義)に基づいて、立体視用画像に対して罫線KL等の画像を半透明合成(αブレンディング)する手法を採用している。

0066

即ち罫線の色の濃淡を単に変化させると、背景となる立体視用画像(物体画像、配置面画像)よりも明るい部分が罫線の上に生じ、不自然な事態が発生してしまう。

0067

これに対して図19(B)に示すように、半透明度を不規則に変化させながら罫線画像と立体視用画像を半透明合成すれば、最終的に生成される画像は、罫線画像と立体視用画像が合成された画像になる。従って、背景となる立体視用画像よりも明るい部分が罫線上に生じてしまう事態を防止できる。

0068

罫線等の半透明度を変化させて半透明合成する処理は、種々の手法により実現できる。例えば画像加工ツールのソフトウェアを用いる場合には、通常の罫線を引いた後に、編集ツール選択範囲で罫線を選択し、選択範囲に対してグレーノイズフィルターを施す。これにより、1画素毎にその明るさが変化する罫線ができる。そして、罫線の明るさ情報が半透明度(透明度)に切り替わった選択範囲を表示し、別レイヤーを作成して所望の色に選択範囲内をペイントする。これにより、半透明度が段階的に変化する罫線を得ることができる。

0069

なお、本実施形態の手法で作成された立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙などの種々の印刷物に適用できる。

0070

例えばノートや便せんでは、図17(A)(B)に示すような罫線を描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能なノートや便せんを提供できる。例えば本実施形態の手法により罫線が描かれた便せんと立体視用眼鏡(赤青眼鏡)をレターセットに同封して販売すれば、レターセットの商品価値飛躍的に高めることができる。特に配置面に配置する物体(オブジェクト)として、キャラクタ商品などを採用すれば、商品価値を更に高めることができる。更にノートや便せんの場合には、観者がノートや便せんに手書きの文字を書くことで、紙面上の特異点の数が多くなる。これにより、基準面の高さを更に容易に認識できるようになり、立体感を向上できる。

0071

またCDアルバム歌詞カードなどの書籍では、図17(C)に示すような文字、記号、図形などを描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能な歌詞カードなどの書籍を提供できる。例えば本実施形態の手法により文字、記号、図形が描かれた歌詞カードと立体視用眼鏡をCDアルバムに同封して販売すれば、CDアルバムの商品価値を飛躍的に高めることができる。

0072

また例えばキャッシュカード等の申し込み用紙申請書などの書き込み用紙(書類定型書類)に、本実施形態の手法により罫線、文字、記号、図形を予め描いておくことで、従来には存在しなかった、アピール効果の高い書き込み用紙を提供できる。

0073

4.画像生成システム
図20に、本実施形態の手法を実現できる画像生成システムの構成例を示す。なお、画像生成システムは、図20の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。

0074

図20の画像生成システムは、ゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムとして用いることができる。また、CG画像(静止画像)により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム(CGツール)としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。

0075

操作部160は、プレーヤ操作者)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンマイク、或いはタッチパネルなどのハードウェアにより実現できる。

0076

記憶部170は、処理部100や印刷部193や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。

0077

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。

0078

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。

0079

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。

0080

印刷部193は、立体視用画像を印刷媒体(紙、レンズ、或いはフィルム等)に印刷するものであり、その機能は、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)により実現できる。

0081

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカード携帯型ゲーム装置などがある。

0082

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、通信部196により実現されるインターフェースとしては、USB(USB2.0、USB1.1)、IEEE1394、イーサネット登録商標)(LAN)などがある。また通信部196の機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部196を用いて、カメラで撮影された実写画像を外部(インターネットなどのネットワーク)から画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像を外部に出力することなどが可能になる。

0083

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。

0084

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。

0085

処理部100は、ゲーム処理部110、第1の画像生成部120、第2の画像生成部122、立体視用画像生成部126、音生成部130を含む。なおこれらの一部(例えばゲーム処理部110、音生成部130)を省略する構成としてもよい。

0086

ゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトの移動情報(位置、速度、加速度)や動作情報モーション情報)を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。

0087

第1の画像生成部120は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方にオブジェクト(物体)を配置して、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を生成する処理を行う。ここで、これらの第1の左目用画像、第1の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、オブジェクト空間の左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の左目用画像を生成する。またオブジェクト空間の右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の右目用画像を生成する。

0088

なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換クリッピング処理透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標テクスチャ座標色データ法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ172(フレームバッファワークバッファ等のピクセル単位画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。

0089

第2の画像生成部122は、基準面の四角形(基準面の上方から見た四角形)の第1〜第4の頂点に対応する、第1の左目用画像上の第1〜第4の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する(図6参照)。また、基準面の四角形の第1〜第4の頂点に対応する、第1の右目用画像上の第1〜第4の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第1〜第4の頂点に移動するように、第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する(図7参照)。

0090

第2の画像生成部122は、テクスチャ記憶部174に記憶されたテクスチャの座標(U、V)を求めるテクスチャ座標演算部123と、求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャ記憶部174からテクスチャを読み出して、オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124を含む。そして上記の第1の左目用画像の変形処理と第1の右目用画像の変形処理は、このテクスチャマッピング処理などを用いて実現できる。

0091

なお、第1の左目用画像、第1の右目用画像をカメラにより撮影する場合には、撮影された第1の左目用画像、第1の右目用画像を、携帯型情報記憶装置194や通信部196(広義には取り込み部)を介して取り込む。そして第2の画像生成部122が、取り込まれた第1の左目用画像に対して上述の変形処理を行って、第2の左目用画像を生成する。また第2の画像生成部122が、取り込まれた第1の右目用画像に対して上述の変形処理を行って、第2の右目用画像を生成する。

0092

立体視用画像生成部126は、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成する。また立体視用画像生成部126は、立体視用画像(完成前画像)上に罫線、文字、記号又は図形などを描く処理も行う。これにより、基準面上の罫線等の下に物体(オブジェクト)が立体的に見える画像を提供することが可能になる。またこの場合に立体視用画像生成部126は、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を描く処理や、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を描く処理や、 その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成する処理などを行うことになる。

0093

立体視用画像生成部126は、生成された立体視用画像(完成画像)を印刷部193に出力する。すると印刷部193は、その立体視用画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を作成して出力する。

0094

或いは、立体視用画像生成部126は、立体視用画像(完成画像)を表示部190に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。或いは、立体視用画像生成部126が、第2の左目用画像と第2の右目用画像を異なるフレームで表示部190に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッター開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。

0095

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。

0096

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機携帯電話)を用いて生成してもよい。

0097

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義又は同義の用語(カメラ、物体等)として引用された用語(仮想カメラ、オブジェクト・被写体等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義又は同義の用語に置き換えることができる。

0098

また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。また本発明の手法で作成された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。また本実施形態で説明した立体視方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム競争ゲームシューティングゲームロボット対戦ゲームスポーツゲームロールプレイングゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステムシミュレータマルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。

図面の簡単な説明

0099

本実施形態の立体視方式のフローチャート。
図2(A)(B)は本実施形態の立体視方式の説明図。
図3(A)(A)は本実施形態の立体視方式の説明図。
本実施形態により作成された左目用画像IL1の例。
本実施形態により作成された右目用画像IR1の例。
本実施形態の変形処理の説明図。
本実施形態の変形処理の説明図。
本実施形態により作成された左目用画像IL2の例。
本実施形態により作成された右目用画像IR2の例。
本実施形態により生成された立体視用画像の例。
図11(A)(B)は本実施形態の立体視方式の説明図。
比較例の補正処理の説明図。
比較例の補正処理の説明図。
比較例により作成された左目用画像IL2の例。
比較例により作成された右目用画像IR2の例。
比較例により生成された立体視用画像の例。
図17(A)(B)(C)は罫線等を描く手法の説明図。
図18(A)(B)(C)は罫線等の描画手法の説明図。
図19(A)(B)は罫線等の描画手法の説明図。
画像生成システムの構成例。

符号の説明

0100

VPL左目用視点位置、VPR右目用視点位置、
OB物体(オブジェクト、被写体)、BS基準面、
BQ 基準面上の四角形、V1〜V4 BQの第1〜第4の頂点、
PL1〜PL4 第1〜第4の点、LQ左目用変形処理用四角形、
VL1〜VL4 LQの第1〜第4の頂点、
PR1〜PR4 第1〜第4の点、RQ右目用変形処理用四角形、
VR1〜VR4 RQの第1〜第4の頂点、
第1の左目用画像、IR1 第1の右目用画像、
IL2 第2の左目用画像、IR2 第2の右目用画像、
10ケース、100 処理部、110ゲーム処理部、120 第1の画像生成部、
122 第2の画像生成部、123テクスチャ座標演算部、
124テクスチャマッピング部、126立体視用画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172描画バッファ、
174テクスチャ記憶部、180情報記憶媒体、190 表示部
192音出力部、194携帯型情報記憶装置、196通信部

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