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技術 画像処理プログラム及び装置

出願人 上條有
発明者 上條有
出願日 2004年7月13日 (16年4ヶ月経過) 出願番号 2004-232815
公開日 2006年2月2日 (14年9ヶ月経過) 公開番号 2006-031646
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機 イメージ処理・作成
主要キーワード 技術分類 レースカー 自動推定 ジェットスキー 読み込み量 再生速度決定 背景画像処理 三次元座標空間
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2006年2月2日)のものです。
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図面 (8)

課題

従来の、実在する場所の名称を使った家庭用ゲーム機などコンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームでは、その背景映像ポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像であるので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがあるため、現実感臨場感スピード感及び迫力に乏しいものとなっている。

解決手段

ゲームの開始から終了までに必要な実写映像動画ファイルとして用意し、ゲームプレーヤーの操作するプレーヤーカー撮影方向成分速度と撮影時速度に基づいて動画ファイルの再生速度を制御することで得られた背景映像を視点変換して表示することにより、現実感、臨場感を向上させ、前記動画ファイルから表示画像直前複数画像を合成することによりスピード感と迫力を向上させる。

概要

背景

従来の、実在する場所の名称を使った、ある地点からスタートして別の地点までの、又はある地点からスタートして同一地点に戻ってくるまでの、所定のルートを通るコンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームなどでは、その背景映像ポリゴンモデルによる仮想三次元空間画像を表示する方法が用いられている。

ここで仮想三次元空間画像とは、画像表示要素三次元座標空間における座標で特定される情報をもった三次元空間内の任意の位置に視点仮想視点)を設定し、その視点から空間内を見渡した情景とし、その視点を操作者が操作する操作対象物動きに合わせ、連続的に移動させることにより、あたかも操作者がその三次元空間内を移動しているような感覚を与える画像であり、一般に3Dコンピュータグラフィックスと呼ばれているものである。

概要

従来の、実在する場所の名称を使った家庭用ゲーム機などコンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームでは、その背景映像はポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像であるので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがあるため、現実感臨場感スピード感及び迫力に乏しいものとなっている。ゲームの開始から終了までに必要な実写映像動画ファイルとして用意し、ゲームプレーヤーの操作するプレーヤーカー撮影方向成分速度と撮影時速度に基づいて動画ファイルの再生速度を制御することで得られた背景映像を視点変換して表示することにより、現実感、臨場感を向上させ、前記動画ファイルから表示画像直前複数画像を合成することによりスピード感と迫力を向上させる。

目的

そこで、この発明は、実在する場所の名称を使った、所定のルートを通る、コンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームなどの背景画像に、操作対象物の動きに合わせて実在する実際の映像を表示し、テレビ放送レース番組などにおいて、レーシングカーに搭載されたカメラからの映像のような現実感と臨場感、スピード感、迫力を向上させた背景画像処理プログラム及び装置を提供することを課題とする。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
0件

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請求項1

操作者によって前後左右に操作され、実在する所定のコース上で移動する操作対象物らを、前記コースに沿って、前記操作対象物の移動可能範囲を含み、移動しながら撮影した動画である背景画像重畳表示し、操作対象物の前記背景画像撮影方向成分の速度に基づいて、背景画像の再生速度を算出する、再生速度算出手段を有することを特徴とする画像処理プログラム

請求項2

前記再生速度算出手段によって算出された前期動画である背景画像の再生速度に基づき、表示画像直前に撮影されていて、直前に表示されていない複数枚の背景画像を合成して表示する画像表示手段を有することを特徴とする請求項1に記載の画像処理プログラム。

請求項3

前記操作対象物が、コースを移動する時間、または前記操作対象物とともにコースを移動する他の移動物と順位を競うレースゲームに適用されることを特徴とする、請求項1〜2のいずれか1つに記載の画像処理プログラム。

請求項4

操作者によって前後左右に操作され、実在する所定のコース上で移動する操作対象物らを、前記コースに沿って、前記操作対象物の移動可能範囲を含み、移動しながら撮影した動画である背景画像に重畳表示し、操作対象物の前記背景画像撮影方向成分の速度に基づいて、背景画像の再生速度を算出する、再生速度算出手段を有することを特徴とする画像処理装置

技術分野

0001

この発明はコンピュータで実行する、画像処理プログラムにおける背景画像に、実在する場所の実際の映像を表示する画像処理技術に関するものである。

背景技術

0002

従来の、実在する場所の名称を使った、ある地点からスタートして別の地点までの、又はある地点からスタートして同一地点に戻ってくるまでの、所定のルートを通るコンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームなどでは、その背景映像ポリゴンモデルによる仮想三次元空間画像を表示する方法が用いられている。

0003

ここで仮想三次元空間画像とは、画像表示要素三次元座標空間における座標で特定される情報をもった三次元空間内の任意の位置に視点仮想視点)を設定し、その視点から空間内を見渡した情景とし、その視点を操作者が操作する操作対象物動きに合わせ、連続的に移動させることにより、あたかも操作者がその三次元空間内を移動しているような感覚を与える画像であり、一般に3Dコンピュータグラフィックスと呼ばれているものである。

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら以上の技術によれば、仮想三次元空間画像であるため、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがある。そのため実在する場所の名称を使ったレースゲームなどでは現実感臨場感に乏しいものとなっている。

0005

また、テレビ放送レース番組などにおいて、レーシングカーに搭載されたカメラからの映像と、仮想三次元空間画像で表示された画像を比べると、実際のカメラ映像では、カメラでの撮影原理を考えると、ある地点の表示映像には、前記表示映像の1つ前の映像が撮影された地点から前記表映像が撮影された地点までの情報が含まれている状態である。しかしながら、仮想空間画像を表示する方法では、スピード感を、表示画像の要素を使っての処理方法(コナミ株式会社.原英之.ビデオゲーム装置ビデオゲームにおける画面表示制御方法及び画面表示制御プログラムが記録された記録媒体特許公開平11−151379)、画面ぼかしを入れる処理や過去に表示された画像を合成する処理方法(株式会社セガ・エンタープライゼス.磯脇隆.画像処理装置.特許公開平11−154242)で表現したものであって、前記搭載されたカメラ映像と比べると前記現実感と臨場感のほか、迫力とスピード感に乏しいものとなっている。

0006

そこで、この発明は、実在する場所の名称を使った、所定のルートを通る、コンピュータで実行するタイム又は順位を競うレースゲームなどの背景画像に、操作対象物の動きに合わせて実在する実際の映像を表示し、テレビ放送のレース番組などにおいて、レーシングカーに搭載されたカメラからの映像のような現実感と臨場感、スピード感、迫力を向上させた背景画像処理プログラム及び装置を提供することを課題とする。

課題を解決するための手段

0007

以上の課題を解決するために、第1発明は、操作者によって前後左右に操作され、実在する所定のコース上で移動する操作対象物らを、前記コースに沿って、前記操作対象物の移動可能範囲を含み、移動しながら撮影した動画である背景画像に重畳表示し、操作対象物の前記背景画像撮影方向成分の速度に基づいて、背景画像の再生速度を算出する、再生速度算出手段を有することを特徴とする画像処理プログラムである。

0008

請求項1に記載の第1発明に従えば、画像処理プログラムは、実在する所定のコースを通るレースゲームなどの背景画像に実在の場所の実際の映像を表示する画像表示手段としてコンピュータを機能させる。

0009

また、第2発明は、前記再生速度算出手段によって算出された前期動画である背景画像の再生速度に碁づき、表示画像の直前に撮影されていて、直前に表示されていない複数枚の背景画像を合成して表示する画像表示手段を有することを特徴とする請求項1に記載の画像処理プログラムである。

0010

請求項2に記載の第2発明に従えば、テレビ放送のレース番組などにおいて、レーシングカーに搭載されたカメラ映像のような画像を表示することができるので、仮想空間画像よりも現実感と臨場感のほか、迫力とスピード感を向上させることができる。

0011

第3発明は、前記操作対象物が、コースを移動する時間、または前記操作対象物とともにコースを移動する他の移動物と順位を競うレースゲームに適用されることを特徴とする、請求項1〜2のいずれか1つに記載の画像処理プログラムである。

0012

請求項3に記載の第3発明に従えば、実在する所定のコースを通るレースゲームの背景画像に実在する場所の実際の映像を表示する画像表示手段としてコンピュータを機能させ、テレビ放送のレース番組などにおいて、レーシングカーに搭載されたカメラ映像のような画像を表示することにより、仮想空間画像よりも現実感と臨場感のほか、迫力とスピード感を向上させたレースゲームを提供することができる。

0013

第4発明は、操作者によって前後左右に操作され、実在する所定のコース上で移動する操作対象物らを、前記コースに沿って、前記操作対象物の移動可能範囲を含み、移動しながら撮影した動画である背景画像に重畳表示し、操作対象物の前記背景画像撮影方向成分の速度に基づいて、背景画像の再生速度を算出する、再生速度算出手段を有することを特徴とする画像処理装置である。

0014

請求項4に記載の第4発明に従えば、実在する所定のコースを通るレースゲームなどの背景画像に実在する場所の実際の映像を表示する画像処理装置を提供することができる。

発明の効果

0015

第1発明、第2発明、第3発明によれば、実在する所定のコースを通るレースゲームの背景画像に実在する場所の実際の映像を表示し、テレビ放送のレース番組などにおいてレーシングカーに搭載されたカメラ映像のような画像を表示することにより、現実感と臨場感のほか、迫力とスピード感を向上させることができるため、興趣性の向上したレースゲームを提供することができる。

0016

第4発明によれば、実在する所定のコースを通るレースゲームなどの背景画像に実在する場所の実際の映像を表示することで、現実感と臨場感の向上した画像処理装置を提供することができる。

発明を実施するための最良の形態

0017

以下、図面に基づいてこの発明の実施例について、詳細に説明する。
この実施例は、図1に示すように、プレーヤーカー後方から見下ろす視点で合成するレイアウトの画像を表示する、図2に示すようなサーキットコースが実在するものとした、ドライビングゲームであるとする。このゲームは図2に示すサーキットコースの実際の映像を背景に表示するドライビングゲームであり、プレーヤーカーを操作し、静止状態からスタートしてサーキットを1周し、スタートした地点(スタート/ゴール地点301)までのタイムを競うゲームであるとする。

0018

また、この実施例における、動画画像ファイルとは、図2に示すレーシングコースにおいて、ゲーム中プレーヤーカーが通過することができる範囲を含み、ゲーム中の開始地点図2のスタート/ゴール地点301)から1周を、一定速度で撮影したものをMPEG(Moving Picture Engineerihg Groupe)に準拠した方法で圧縮し、記録媒体2に記録されているものとする。このファイル構造図3に示す。ただし、図3における各地点の画像イメージは圧縮前のものである。

0019

図4はこの発明の画像処理装置が適用されるコンピュータ装置の一実施形態を示す構成ブロック図である。この装置は本体1と、プログラムデータと動画画像ファイルが格納された記録媒体2、プレーヤーのゲーム中操作の情報を入力する入力装置3、ゲーム中の音を出力するスピーカ4、ゲーム画面を表示するコンピュータ用ディスプレイ5からなる。

0020

本体1の内部にはCPU(中央演算処理装置)100と、CPU100に接続されたアドレスバスデータバス制御バスからなるバスライン101を持っている。バスライン101にはデータRAM(メインメモリ)102、入力インターフェース103、ROM104、記録媒体デコーダ105、描画プロセッサ108、伸張回路110、サウンドプロセッサ111、増幅器113が接続される。

0021

このコンピュータ装置は用途に応じて形態が異なる。例えば、このコンピュータ装置が業務用ゲーム装置のときは図1の構成要素すべてが1つの筐体に納められ、例えばドライビングゲームのときの入力装置はハンドルブレーキアクセルとなり、CPUを備える家庭用ゲーム装置の場合はディスプレイ5とスピーカ4の代わりにTVモニタに接続し、入力装置はゲームコントローラーなどになる。

0022

次に各構成要素について説明する。まずデータRAM(メインメモリ)102にはゲームプログラム本体、動画画像ファイルを伸張したデータ、他ゲームに必要なデータ、ワークエリアなどが格納される。

0023

入力インターフェース103は、入力装置からゲームプレーヤー操作情報を取り出し、CPU100が処理できる形にする処理をするところである。

0024

ROM104はパーソナルコンピュータにおけるBIOS(Basic Input Output System)が相当し、コンピュータ装置の起動処理、記録媒体2に記録された最初に実行されるプログラムの読み出しと実行を制御するプログラム、基本入出力装置ドライバプログラムなどを格納している。

0025

記録媒体ドライバ107は、例えば記録媒体であるCD−ROM,DVD−ROM,ハードディスクドライブなどからデータをバッファ106に読み出し、記録媒体デコーダ105でECC(Error Correction Code)によるエラー補正訂正処理をした後、CPUの指示にあわせ、読み出したデータをデータRAM(メインメモリ)102などに送る。

0026

描画プロセッサ108は、CPU101の指示に基づき、描画バッファ109の内容を、画像としてモニタが表示できる信号を作り出すものである。

0027

伸張回路110は、動画に対するMPEGや静止画に対するJPEG(Joint picture Engineering Groupe)に準拠された圧縮画像を伸張する処理を行う。この実施形態では圧縮された動画画像ファイルから読み出したデータを、実在する場所の実際の画像をレースゲームの背景に使用するために、伸張する処理を行う。

0028

サウンドプロセッサ111は、CPU101の指示に基づき、記録媒体に記録された音データを直接、または一旦バッファ112に格納し、必要に応じて加工した(サウンドエフェクトを施した)、所定の音楽効果音を生成する。生成された音は増幅器113で増幅され、接続されているスピーカ4から出力される。

0029

図5は、この発明の実施例におけるレースゲームの背景画像に、動画画像ファイルから、現存する場所の実際の映像を表示する手順を示すフローチャートである。

0030

まずゲーム処理が開始されると、動画画像ファイルが記録媒体2から、データRAM102の一部に、プレーヤーカーの画像データなど、ゲーム中必要な初期化データを読み込んだ(ステップS1)後、ファイル読み込みバッファとして確保された領域へ転送され始める(ステップS2)。

0031

次に、読み込んだデータ量が、読み込みバッファとして確保された量以下で、指定された量に達したか判定する(ステップS3)。ここで読み込み量が指定された量に達した直後、実際のゲームが開始する(ステップS4)。この、実際のゲームが開始するとは、ゲームプレーヤーがプレーヤーカーの操作を開始できるようになることである。

0032

ゲームが開始すると、時間計測を開始し、プレーヤーの操作するプレーヤーカーの現在地点まで(ゲーム開始直後はスタート地点)の背景画像を、伸張回路110によって伸張する(ステップS5)。次に、伸張された背景画像データを描画バッファ109に転送する。ここで、直前に表示されていない背景画像データが動画画像ファイルにあった場合で、上記請求項4,5,6の処理をする場合、直前に表示されていない背景画像データは、現在位置の背景画像に合成される(ステップS6)。

0033

例えば、プレーヤーカーが、図1に示すP地点で、撮影方向と同じ方向に撮影速度の3倍の速度で走行している場合、表示する背景画像は、現在位置の画像と、現在位置1枚前と2枚前の画像が合成される。現在位置より3枚前の画像はすでに表示されたものであるから合成されない。

0034

CPUの指示で、描画プロセッサ108は、予め読み込んであったプレーヤーカーの画像データと背景画像データを合成した画像を表示する(ステップS7)。このとき、動画画像ファイルを撮影したときの光源を測定しておき、プレーヤーカーにも同様の光源を当てる処理、プレーヤーカーの影をつける処理などを行うと、より現実感と臨場感を出すことができる。

0035

次に、入力インターフェース103からプレーヤー操作情報を取得し、(ステップS8)プレーヤーカーの向きと速度を計算する(ステップS9)。そして、プレーヤーカー速度の表示画像の撮影方向成分が、動画画像ファイルの撮影速度の何倍になるか(この何倍かの値をMとする)を計算する(ステップS10)。そして次回に表示される背景画像を、前回計算したMの小数部分加算した後の値の整数部分をNとすると、現在表示されている画像からN枚目であることを決定する(ステップS11)。

0036

ここでステップS8からステップS11までを、プレーヤーオブジェクト図2のP地点302を走行している状態を例に取り、詳細に説明する。現在表示されている画像は、図3のp地点を含む画像402であり、この画像を撮影したときの撮影速度をV9(図6の501)とする。

0037

まずステップS8の、プレーヤー操作情報とは、プレーヤーがアクセル、ブレーキをどれだけ効かせているか、ハンドルをどちら側へどれだけ回しているかといったことである。ステップ9にて、アクセルの効きによる加速効果、ブレーキによる減速効果空気抵抗などの走行抵抗効果を、プレーヤーカーの各種パラメータ(プレーヤーカーの重量、エンジン特性ホイールベース、重心位置など)と、プレーヤーカー以外の各種パラメータ(その地点での風向風力、路面とタイヤ摩擦係数、路面の傾きなど)を用いて、次回に表示される背景画像を決定するための、次回表示時のプレーヤーカーの速度と向きを計算する。この計算の結果、プレーヤーカーの向きが、図6の503になり、速度がV1になったとする。

0038

次にステップS10にて、プレーヤーカー速度の表示画像の撮影方向成分が、動画画像ファイルの撮影速度の何倍になるかといった値Mは、図6の角度502をKとすると、次式で計算される。
M=V1 ×cosK/V9 + L
ここでLとは前回計算したM値の小数部分であり、Lの値はこの計算後に変更され、次回のプレーヤーカーの速度が撮影速度の何倍かを計算する手段で使われる。

0039

そして、ステップS11において、Mの整数部分をNとすると、次回表示する背景画像は現在表示されている画像からN枚目であると決定する。すなわち、このときの動画画像ファイルの再生速度がN倍となったことと同義である。

0040

ここで動画画像ファイルの再生速度決定手段について具体例を挙げて説明する。
今、V1の値が3.4、Kが0.0、V9が1.0、Lの値が0.2だったとすると、Mの値は3.6となる。よってMの整数部分Nは3となり、次回表示する背景画像は現在表示されている画像から3枚目である。ここでLの値は0.6に変更される。
次回の表示画像を決定する計算において、V1、K、V9の値が変わらなかったとすると、Mの値は4.0となる。よってMの整数部分Nは4となり、その次に表示する背景画像は現在表示されている画像から4枚目であり、Lの値は0.0に変更される。

0041

以上のような再生速度決定手段をとることによって、例えばこの再生速度を決定する計算が1秒間に数十回行われ、同じ回数だけ背景を描画するとすると、ゲームプレーヤーから見て、背景映像がプレーヤーカーの速度にほぼ忠実に動くものとすることができる。

0042

図6の説明に戻り、引き続き説明する。ステップS12において、動画画像ファイルの読み込みバッファにある、現在位置背景画像の1つ前まで(使用され終わった)のデータ量だけバッファを空け、バッファの空き容量が指定量以上になったら、動画画像ファイルの続きを読み込む(ステップ13)。

0043

最後に、プレーヤーカーが1周してスタートした地点に戻ってきたか、言い換えるとゲームが終了したかを判定し、スタートした地点に戻ってきていないときはステップS5に戻る。スタートした地点に戻ってきたときは、1周した時間を保存し、ゲーム終了となる(ステップS14)。

0044

「実施形態の効果」
この実施形態によれば、所定のルートを通るレースゲームの背景画像に実在する場所の実際の映像を表示することにより、現実感と臨場感を向上させたレースゲームとなり、ゲームの興趣性が向上する。また、直前に表示されていない画像を合成して表示することにより、テレビのレース番組における、レーシングカーに搭載されたカメラからの映像のような、スピード感と迫力のある背景画像を表示するレースゲームとなり、ゲームの興趣性が向上する。

0045

「他の実施形態」
上記の実施形態では、動画画像ファイルの撮影時の速度を一定値としたが、動画画像ファイルの1枚1枚の画像に撮影速度情報を入れることで、動画画像ファイルの再生速度を計算できる。この場合は一定速度で撮影しなくともよい。

0046

また、この実施例ではプレーヤーカー以外のオブジェクトは表示していないが、仮想三次元空間画像における仮想視点の座標と向きは、撮影時にカメラの位置と向きを記録しておくことなどによって決定することができるので、図7に示すような複数台レースカーで順位を競うレースゲームの場合など、プレーヤー以外のオブジェクトを合成表示したレースゲームとすることもできる。このプレーヤー以外のオブジェクトとは、CPUが操作するオブジェクト、同じコンピュータ装置で他のプレーヤーが操作するオブジェクト、ネットワークを介して他のプレーヤーが操作するオブジェクトなどが考えられる。

0047

ここで仮想三次元空間画像とは、画像表示要素が三次元座標空間における座標で特定される情報をもった三次元空間内の任意の位置に視点(仮想視点)を設定し、その視点から空間内を見渡した情景とし、その視点をゲームプレーヤーが操作するプレーヤーオブジェクトの動きに合わせ連続的に移動させることにより、あたかも自己がその三次元空間内を異動してしいるような感覚を与える画像であるとしている。

0048

また、背景画像の視点がプレーヤーカーのドライバーであるレースゲームの場合など、ゲーム中の背景画像に、動画画像ファイルの元動画映像の撮影方向に垂直な成分(図1における横方向、縦方向)の動きが必要な場合は、「特許標準技術集、技術分類A−10 実写との合成、視点移動できる2次元映像と3次元CG合成手法」の技術を用いることで実現する。

0049

この「特許庁標準技術集、技術分類A−10 実写との合成、視点移動できる2次元映像と3次元CGの合成手法」とは、一枚の画像を別のカメラアングルから見たように変形し、視点移動が可能な画像合成手法である。CGと実写の自然な合成画像を得るためには、実写撮影のカメラの位置、方向、画角CG映像制作のカメラアングルと一致させる必要がある。そこで、実写のカメラアングルをCGに一致させるのではなく、カメラ固定の実写映像をCGのカメラアングルに合わせて変形すれば、容易に合成できると考えられるという技術であり、画像に設定された情報といくつかの仮定から、システムは画像を左右、正面壁天井、床などの領域に分割し、それぞれの3次元座標を求めることにより、オリジナル画像の3次元形状モデル自動推定する。この3次元形状をもとに、CGのカメラアングルと一致するように2次元映像を変形することにより、実写とCGを自然に合成する、という技術である。(出典:「任意の視点移動を表現する対話的画像再合成」、「情報処理学会研究報告グラフィックスCAD81−11」、(1996年8月23日)、堀井洋一、新井清志著、情報処理学会発行

0050

この視点移動技術を組み合わせるときは、予め動画画像ファイルの1つ1つの画像に、視点移動処理に必要な、撮影した画像を切り分けた情報が必要となる。また、この処理をするときに、描画プロセッサ108が、座標変換処理テクスチャ描画処理といった、仮想三次元画像処理能力を備えていると、一般にCPU100が同様の処理を行うより高速に処理できる。

0051

上記実施形態では動画画像ファイルにある圧縮された画像は全て伸張しているが、上記請求項2の処理を行わない場合、動画画像ファイルの画像圧縮を前後の画像に依存しない画像圧縮方法で行うことにより、ステップS5の処理にかかる時間が短縮され、ゲーム全体が高速処理される。この方法は、コンピュータ装置の画像伸張処理能力が低い場合に有効である。

0052

以上の実施形態らによれば、実在する場所で所定のルートを通る、コンピュータで実行するタイム又は順位を競う、実際の映像を背景として表示する、現実感、臨場感、スピード感、迫力のあるレースゲームを提供することができる。また、背景画像を実在する場所で撮影するという方法は、仮想三次元空間画像で用いられるポリゴンモデル作成方法に比べ、一般に背景画像作成に要するコストを安く済ませることができる。

0053

さらに、この実施形態に用いられた請求項1〜4の技術は、実在する場所をコースとする、スキーレース、スノーボードレース、スノーモービルレースなどの雪面上でのレースゲーム、ジェットスキーレース、ボートレースなどの水面上でのレースゲームといった多様なゲームの背景画像を、実在する場所の実際の映像とすることにも適用できる。
他に、自動車教習シミュレータなどにも適用できる。

図面の簡単な説明

0054

実施例におけるゲーム画像イメージ実施例における動画画像を撮影した、実在するとしたサーキットコースレイアウト実施例における動画画像ファイルの構造この発明のコンピュータ装置における一実施形態の構成ブロック図である。この発明の一実施形態を示す、レースゲームにおける、背景画像処理の表示手順を示すフローチャートである。図2のP地点を走行中のプレーヤーオブジェクトの走行方向と、動画画像ファイルにあるP地点を含む表示中の背景画像の撮影方向プレーヤー以外のオブジェクトを合成表示したレースゲームにおけるゲーム画像イメージ

符号の説明

0055

1コンピュータ装置本体
2記録媒体
3入力装置
4スピーカ
ディスプレイモニタ
100 CPU
101バスライン
102 データRAM
103入力インターフェース
104 ROM
105 記録媒体デコーダ105
106 記録媒体バッファ
107記録媒体ドライバ
108描画プロセッサ
109描画バッファ
110伸張回路
111サウンドプロセッサ
112サウンドバッファ
113増幅器
200 実施例レースゲーム画面
201サーキットコース実写背景画像
202プレーヤーカー
300 サーキットコース
301スタート/ゴール地点
302 プレーヤーカーが走行中のP地点
400動画画像ファイル全体映像
401スタート地点の画像
402 P地点を含む画像
403 ゴール地点の画像
500 P地点302
501 動画画像ファイル撮影方向
502 動画画像ファイル撮影方向とプレーヤーカー進行方向の角度差
503 プレーヤーカー進行方向
600プレーヤー以外のオブジェクトを合成表示したレースゲームにおけるゲーム画面
601 サーキットコース実写背景画像
602 プレーヤーカー
603 プレーヤー以外のオブジェクト1
604 プレーヤー以外のオブジェクト2

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