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技術 カード遊具

出願人 貞島容子
発明者 貞島容子
出願日 2004年3月10日 (13年2ヶ月経過) 出願番号 2004-067786
公開日 2005年9月22日 (11年8ヶ月経過) 公開番号 2005-253611
状態 未査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム その他のゲーム 玩具
主要キーワード 教育玩具 配達車 把握力 年長者 知能指数 保育士 カメレオン 取得枚数

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課題

子供(幼児を含む)が楽しくゲームで遊ぶことができ、自然に自己能力記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)を高めることができるカード遊具の提供。

解決手段

カード遊具Aは、とまと(赤)、りんご(赤)、ばなな(黄)、れもん(黄)、ぴいまん(緑)、きゅうり(緑)、ぶどう(紫)、なす(紫)、みかん(橙)、かき(橙)、もも)、さくらんぼ(桃)のイラストを1個〜4個描いた、合計48枚の絵札を使って、神経衰弱系のゲーム、計算系のゲーム、運動や反射神経系のゲームを、幼児仲間で楽しくプレイできる。これにより、幼児の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)の向上が図れる。

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背景

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特許文献1には、一群または複数群事物を表すようにした複数枚ゲームカード開示されている。
特許文献2には、複数のリンゴが描かれたカードで遊ぶ幼児用教育玩具が開示されている。
特開平10−234930号公報
実開平6−80495号公報

概要

子供(幼児を含む)が楽しくゲームで遊ぶことができ、自然に自己の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)を高めることができるカード遊具の提供。カード遊具Aは、とまと(赤)、りんご(赤)、ばなな(黄)、れもん(黄)、ぴいまん(緑)、きゅうり(緑)、ぶどう(紫)、なす(紫)、みかん(橙)、かき(橙)、もも(桃)、さくらんぼ(桃)のイラストを1個〜4個描いた、合計48枚の絵札を使って、神経衰弱系のゲーム、計算系のゲーム、運動や反射神経系のゲームを、幼児仲間で楽しくプレイできる。これにより、幼児の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)の向上がれる。

目的

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項

以下の情報は公開日時点(2005年9月22日)のものです。

請求項1

sを4以上の偶数とする異なるs種類の対象物について、tを2以上の偶数とし、(s/t)が2以上の整数とする、(s/t)種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えイラスト同一色で、uを2以上として、1個からu個迄、描いた、(s×u)枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。

請求項2

sを4以上の偶数とする異なるs種類の対象物について、tを2以上の偶数とし、(s/t)が2以上の整数とする、(s/t)種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、uを2以上として、1個からu個迄、描いた、(s×u)枚の通常絵札に、前記カードの表面に、(s/t)色の別イラストを(u+1)個描いた2枚の特殊絵札を加えた合計{(s×u)+2}枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。

請求項3

カテゴリーが同じであり異なる12種類の対象物について、6種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で1つから4つ迄、描いた48枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。

請求項4

カテゴリーが同じであり異なる12種類の対象物について、同一形状のカードの表面に、6種類の色を使って、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で1つから4つ迄、描いた48枚の通常絵札に、前記カードの表面に、6色の別イラストを5つ描いた2枚の特殊絵札を加えた合計50枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とするカード遊具。

請求項5

前記対象物は、特定可能な固有の色を有するものであるか、略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものであって、(a)果物や野菜等の食べ物、(b)バッタ等の昆虫、(c)草花や木等の鑑賞用植物、(d)、蛇、蛙、犬等の動物、(e)空、海、宇宙で使用する乗物、(f)架空生物、(g)または日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものであることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載のカード遊具。

詳細

以下の情報は 公開日時点 (2005年9月22日)のものです。

技術分野

0001

本発明は、子供(幼児を含む)が遊ぶカード遊具に関する。


背景技術

0002

特許文献1には、一群または複数群の事物を表すようにした複数枚のゲームカードが開示されている。
特許文献2には、複数のリンゴや犬が描かれたカードで遊ぶ幼児用教育玩具が開示されている。
特開平10−234930号公報
実開平6−80495号公報


発明が解決しようとする課題

0003

特許文献1に記載のゲームカードは、事物の種類(兎、象、アヒル…)と事物数(1、2、3…)とが関連していないので、このゲームカードを使ったゲームでは、幼児の興味を引き難い。
特許文献2に記載の幼児用教育玩具では、窓から1枚〜2枚のカードしか見えないので、様々な遊び方ができない。

0004

本発明の目的は、子供が楽しくゲームで遊ぶことにより、自然に自己の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握力反射神経運動能力予測能力推理力等)を高めることができるカード遊具の提供にある。


課題を解決するための手段

0005

請求項1について〕
カード遊具は、sを4以上の偶数とする異なるs種類の対象物について、tを2以上の偶数とし、(s/t)が2以上の整数とする、(s/t)種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、uを2以上として、1個からu個迄、描いた、(s×u)枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
絵札にイラストとして描く対象物の種類を4種類以上の偶数とし、イラストに使う色を2種類以上とし、イラストの個数uを2以上にする理由は、或る程度の複雑さを確保してゲームを面白くするとともに、プレイ可能なゲーム数を増やすためである。
なお、カードの表面に、対象物の名前名称文字(平仮名、カタカナ漢字外国語)で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。

0006

〔請求項2について〕
カード遊具は、sを4以上の偶数とする異なるs種類の対象物について、tを2以上の偶数とし、(s/t)が2以上の整数とする、(s/t)種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で、uを2以上として、1個からu個迄、描いた、(s×u)枚の通常絵札に、前記カードの表面に、(s/t)色の別イラストを(u+1)個描いた2枚の特殊絵札を加えた合計{(s×u)+2}枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。
カード遊具は、(s×u)枚の通常絵札に、(s/t)色の別イラストを(u+1)個描いた2枚の特殊絵札を加えると、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
なお、通常絵札のカードの表面に、対象物の名前や名称を文字(平仮名、カタカナ、漢字、外国語)で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。但し、特殊絵札には、描いたイラストの個数だけにする。

0007

〔請求項3について〕
カード遊具は、カテゴリーが同じであり異なる12種類の対象物について、6種類の色を使って、同一形状のカードの表面に、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で1つから4つ迄、描いた48枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。

0008

絵札にイラストとして描く対象物の種類を12種類とし、イラストに使う色を6種類とし、1つ〜4つのイラストを描いて48枚の絵札にしている理由は、複数のプレーヤーに絵札を均等に配るためである。
カード遊具の絵札に描かれるイラストの最大数が4つであるので、数の認識不慣れ発達途中の子供であっても、果物の数を容易に把握することができる。

0009

対象物の種類が12種類であり、イラストに使う色が6種類であるので、子供の興味を引き易く、飽きが起き難い。
カード遊具は、合計48枚の絵札であるので、プレーヤーが色々な人数であっても、多くの場合、絵札を均等に配ることができる。例えば、2人(24枚)、3人(16枚)、4人(12枚)、6人(8枚)、8人(6枚)である。
なお、カードの表面に、対象物の名前や名称を文字(平仮名、カタカナ、漢字、外国語)で記載し、描いたイラストの数(1〜4)を数字で記載するのが好ましい。

0010

〔請求項4について〕
カード遊具は、カテゴリーが同じであり異なる12種類の対象物について、同一形状のカードの表面に、6種類の色を使って、各対象物の特徴を備えたイラストを同一色で1つから4つ迄、描いた48枚の通常絵札に、前記カードの表面に、6色の別イラストを5つ描いた2枚の特殊絵札を加えた合計50枚の絵札を用い、各絵札に描かれたイラストの、色、種類、個数に着目して、複数人が所定のルールに従って遊ぶことを特徴とする。

0011

カード遊具は、48枚の通常絵札に、6色の別イラストを5つ描いた2枚の特殊絵札を加えて、合計50枚にしているので、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。
なお、通常絵札のカードの表面に、対象物の名前や名称を文字(平仮名、カタカナ、漢字、外国語)で記載し、描いたイラストの個数を数字で記載するのが好ましい。但し、特殊絵札には、描いたイラストの数(5)だけにする。

0012

〔請求項5について〕
カード遊具は、請求項1〜4の何れかの構成を有し、前記対象物は、特定可能な固有の色を有するものであるか、略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものであって、(a)果物や野菜等の食べ物、(b)蝶やバッタ等の昆虫、(c)草花や木等の鑑賞用植物、(d)魚、鳥、蛇、蛙、犬等の動物、(e)空、海、陸、宇宙で使用する乗物、(f)架空の生物、(g)または日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものであることを特徴とする。

0013

統一性を持たせるため、イラストとして描く対象物を同じカテゴリーから選ぶ必要がある。
特定可能な固有の色とは、例えば、(b)の昆虫であれば、バッタ(緑)、トンボ(赤)、蝶(白)、カブトムシ(黒)、クワガタ(黒)、玉虫(特殊絵札の色)である。
(e)の乗り物であれば、消防車(赤)、新幹線(白)、潜水艦(黒)、郵便配達車(赤)、救急車(白)、戦車(緑)、広告バス(特殊絵札の色)である。
(d)の動物であれば、色)、犬(白)、カラス(黒)、虎(黄色)、(ライオン(黄色)、蛙(緑)、蟹(赤)、カメレオン(特殊絵札の色)である。
また、(c)の鑑賞用植物であれば、(黄)、チューリップ(赤)、バラ(赤)、百合(白)、パンジー(紫)、紫陽花(特殊絵札の色)である。
更に、(f)架空の生物であれば、ネコ形の小型怪物(黄色)、リボン付の雌子猫(白)、ロボット(青)、森の精(緑)、小型火炎恐竜(赤)、河童(緑)、フィンランド雌河(桃)、鼠形男性(茶色)、パン形男性(茶色)、オバケ(白)、大耳鼠(黒)である。

0014

略単一色で塗色したイラストが違和感の無いものとは、例えば、(g)の日常生活用品であれば、電話機(黒)、蛍光灯(白)、ランドセル(黄)、鉛筆(緑)、玩具(赤)、鞄(黒)、(青)、(茶)、テレビ(特殊絵札の色)である。


発明の効果

0015

〔請求項1について〕
カード遊具は、同色同位札、または同種札を見つける神経衰弱系のゲームを子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)の向上が図れる。
カード遊具は、絵札の数字を使った計算系のゲームを、子供仲間や親子間で楽しくできる。これにより、子供の計算能力の向上が図れる。
カード遊具は、運動や反射神経系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の運動能力や反射神経の向上が図れる。
カード遊具は、推理系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の予測能力や推理力の向上が図れる。

0016

〔請求項2について〕
2枚の特殊絵札の追加により、ゲームに変化を付けることができ、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。

0017

〔請求項3について〕
カード遊具は、数の認識、色の識別、物の形状の認識に不慣れな発達途中の子供であっても、同色札、同位札、または同種札を見つける神経衰弱系のゲームを子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)の向上が図れる。
カード遊具は、数の認識に不慣れな発達途中の子供であっても、絵札の数字を使った計算系のゲームを、子供仲間や母子間で楽しくできる。これにより、子供の計算能力の向上が図れる。
カード遊具は、運動や反射神経が発達途中の子供であっても反射神経系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の運動能力や反射神経の向上が図れる。
カード遊具は、推理力が発達途中の子供であっても、推理系のゲームを、子供仲間で楽しくできる。これにより、子供の予測能力や推理力の向上が図れる。

0018

カード遊具は、合計48枚の絵札であるので、プレーヤーが色々な人数であっても、多くの場合、絵札を均等に配ることができるので、プレーヤー間に不公正が生じ難い。例えば、2人(24枚)、3人(16枚)、4人(12枚)、6人(8枚)、8人(6枚)である。

0019

〔請求項4について〕
カード遊具は、48枚の通常絵札に、6色の別イラストを5つ描いた2枚の特殊絵札を加えて、合計50枚にしている。
このため、ゲームに変化を付けることができ、更にゲームを面白くできるとともに、プレイ可能なゲーム数を更に増やすことができる。

0020

〔請求項5について〕
カード遊具は、絵札に描く対象物を、食べ物、昆虫、鑑賞用植物、動物、乗物、架空の生物、日常生活用品の各カテゴリーから一つ選んだものである。このため、絵札に統一性を図れ、子供の興味を引き易く、飽きがこない。
また、絵札に描くイラストは、特定可能な固有の色を有する対象物であるか、略単一色で塗色した場合に違和感の無いものである。
このため、子供は、各ゲームを違和感無く、円滑に行うことができる。


発明を実施するための最良の形態

0021

カード遊具は、とまと(赤)、りんご(赤)、ばなな(黄)、れもん(黄)、ぴいまん(緑)、きゅうり(緑)、ぶどう(紫)、なす(紫)、みかん(橙)、かき(橙)、もも(桃)、さくらんぼ(桃)のイラストを1個〜4個描いた、合計48枚の絵札を使って、神経衰弱系のゲーム、計算系のゲーム、運動や反射神経系のゲームを、幼児仲間で楽しくプレイできる。これにより、幼児の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握)の向上が図れる。

0022

本発明の実施例1(請求項1〜5に対応)を図1に基づいて説明する。
実施例1のカード遊具Aは、カテゴリーを食べ物とし、対象物を12種類の果物に選定した48枚の絵札である。

0023

絵札は、名刺より若干大きい大きさの白紙のカードの表面に、6種類の色(赤、緑、紫、橙、モモ、黄)を用いて、各果物の特徴を表したイラストを、1個〜4個、同一色で描いたものである。なお、蔕や枝等の部位は、蔕や枝等を表す色が付けられている。

0024

絵札の表面には、果物のイラスト以外に、描かれた果物の果物名が平仮名で記載され、個数に対応する1〜4の何れかの数字がアラビア数字で記載されている。
各絵札の裏面には、絵札の裏面であることが判る同一の模様が記載されている。

0025

本実施例のカード遊具Aでは、12種類の果物と色は、とまと(赤)、りんご(赤)、ばなな(黄)、れもん(黄)、ぴいまん(緑)、きゅうり(緑)、ぶどう(紫)、なす(紫)、みかん(橙)、かき(橙)、もも(桃)、さくらんぼ(桃)である。
なお、本明細書では、赤色をV印、黄色を−印、緑色を白抜き、紫色を黒塗、橙色を・印、桃色をメッシュ印で表現している。

0026

このカード遊具Aを使って、以下に示す、『えふだあわせゲーム』、『おかいものごっこ』、『くだものけいさんゲーム』、『1ならべ』、『ぶたのしっぽ』、『ながし』、『おかねゲーム』、『うすのろばか』、『ばばぬき』等で遊ぶことができる。
これらのゲームで幼児が楽しく遊ぶことができ、自然に自己の能力(記憶力、色の識別、数の概念、形状の把握力、反射神経、運動能力、予測能力、推理力等)を高めることができる。

0027

〔えふだあわせゲームの遊び方1〕
裏面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターン整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、2人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の2枚を表側にする。2枚の絵札の各イラストの色が同じである場合には、そのプレーヤーがその2枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の2枚を表側にできる。

0028

例えば、表側にした2枚が、とまと(赤)のイラストが1個描かれた絵札およびりんご(赤)のイラストが1個描かれた絵札である場合や、ばなな(黄)のイラストが2個描かれた絵札およびれもん(黄)のイラストが4個描かれた絵札である場合である。
この様に、2枚の絵札の各イラストの色が同じである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の2枚を表側にすることができる。

0029

表側にした2枚の絵札の各イラストの色が異なる場合には、そのプレーヤーがその2枚の絵札を元の状態(裏向き)に戻す。他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。

0030

なお、プレーヤーの人数、知能指数年齢習熟度等に応じて、色数を5色(20枚)や4色(16枚)に減らしたり、イラストの数を3個迄(36枚)にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。

0031

48枚の絵札に、図2に示す特殊絵札2枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、1ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが2回、発生する。 ルール1:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。 ルール2:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。

0032

〔えふだあわせゲームの遊び方2〕
裏面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、2人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の2枚を表側にする。2枚の絵札が同じ果物のイラストである場合には、そのプレーヤーがその2枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の2枚を表側にできる。

0033

例えば、表側にした2枚が、とまと(赤)のイラストが1個描かれた絵札およびとまと(赤)のイラストが2個描かれた絵札である場合や、みかん(橙)のイラストが1個描かれた絵札およびみかん(橙)のイラストが4個描かれた絵札である場合である。この様に、2枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、同じ果物のイラストである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の2枚を表側にすることができる。
表側にした2枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその2枚の絵札を元の状態(裏向き)に戻す。

0034

他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と、イラストの果物の種類とを、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。
なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を5色(20枚)や4色(16枚)に減らしたり、イラストの数を3個迄(36枚)にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。

0035

48枚の絵札に、図2に示す特殊絵札2枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、1ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが2回、発生する。 ルール1:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。 ルール2:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。

0036

〔えふだあわせゲームの遊び方3〕
裏面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、2人〜数人とする。ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の2枚を表側にする。2枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、イラストの数が同じである場合には、そのプレーヤーがその2枚をゲーム終了迄、所有する。また、絵札一致時には、再プレイができ、所望の2枚を表側にできる。

0037

例えば、表側にした2枚が、なす(紫)のイラストが1個描かれた絵札およびぶどう(紫)のイラストが1個描かれた絵札である場合や、ぴいまん(緑)のイラストが2個描かれた絵札およびキュウリ(緑)のイラストが2個描かれた絵札である場合である。
この様に、2枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、イラストの数が同じである場合には、再度、そのプレーヤーが所望の2枚を表側にすることができる。

0038

表側にした2枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその2枚の絵札を元の状態(裏向き)に戻す。他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と数を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。

0039

なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を5色(20枚)や4色(16枚)に減らしたり、イラストの数を3個迄(36枚)にしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。

0040

48枚の絵札に、図2に示す特殊絵札2枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、1ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが2回、発生する。 ルール1:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。 ルール2:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。

0041

〔えふだあわせゲームの遊び方4〕
裏面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、2人〜数人とする。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが所望の2枚を表側にする。
2枚の絵札の各イラストの果物の種類が同じであり、且つ、2枚の絵札のイラストの数を足して5になる場合には、そのプレーヤーがその2枚をゲーム終了迄、所有する。

0042

例えば、表側にした2枚が、れもん(黄)のイラストが1個描かれた絵札およびれもん(黄)のイラストが4個描かれた絵札である場合や、みかん(橙)のイラストが2個描かれた絵札およびみかん(橙)のイラストが3個描かれた絵札である場合である。
この様に、2枚の絵札の各イラストの色が同じであり、且つ、2枚の絵札のイラストの数を足して5になる場合には、再度、そのプレーヤーが所望の2枚を表側にすることができる。

0043

表側にした2枚の絵札が上記条件を満たさない場合には、そのプレーヤーがその2枚の絵札を元の状態(裏向き)に戻す。
他のプレーヤーは、絵札が表側を向いた際に、その絵札のイラストの色と数、および果物の種類を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が全て無くなった時点で、最も多くの絵札を所有しているプレーヤーが勝者となる。

0044

なお、プレーヤーの人数、知能指数、年齢、習熟度等に応じて、色数を5色(20枚)や4色(16枚)に減らしても良い。また、絵札一致時に再プレイさせない様にルールを変更しても良い。

0045

48枚の絵札に、図2に示す特殊絵札2枚を加えても良い。この場合は、以下の何れかのルールを適用する。なお、1ゲーム中に、特殊絵札によるイベントが2回、発生する。 ルール1:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、隣のプレーヤーや、取得枚数が最も少ないプレーヤーに、その特殊絵札と自分が取得した絵札を全部渡し、ゲームを続ける。 ルール2:特殊絵札を引くと、そのプレーヤーは、自分が取得した、特殊絵札以外の絵札を、シャッフルした後に場に戻し、ゲームを続ける。

0046

〔えふだあわせゲームの遊び方5〕
裏面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。なお、プレーヤーは、3人〜数人とする。

0047

ジャンケン等で絵札を捲る順番を決める。また、最初の親(1人)を決める。
親が任意の絵札を1枚選び、表側にする。
全員で予め決めておいた、下記に示す、複数の指令(s−1〜4)の中から、最初の親が一つを選び、言い換えて指令(1〜4)を出す。
自分の番が来たプレーヤーが所望の絵札を1枚選び、表側にする。表側にした絵札が指令内容満足していると、引いたプレーヤーが、親が表側にした絵札と引いた絵札とをゲーム終了迄、取得し、新しい親になり、新しい指令(同じ指令でも良い)を出す。なお、取得した2枚の絵札は、全員に見える様に、表面を上にして手元に置いておく。

0048

プレーヤーが表側にした絵札が指令内容を満足していない場合には、親は変わらず、親(プレーヤーでも良い)が、その2枚の絵札を裏に戻し、親が任意の絵札を1枚選んで、表側にする。
プレーヤーは、他のプレーヤーが取得した絵札や上向きの絵札のイラストの色と数、および果物の種類を、絵札の場所とともに、覚えていき、自分の番に備える。
場の絵札が所定枚数以下になるか、設定巡回数でゲーム終了とし、取得した絵札の枚数で順位を決める。

0049

(s−1)『親が選んだ絵札に描かれた果物と同じ果物が描かれた絵札をプレーヤーが引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり新しい親になる。』という指令
(s−2)『親が選んだ絵札に描かれた果物の個数と同じ個数である絵札を引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり親を交代する。』という指令
(s−3)『親が選んだ絵札に描かれた果物の色と同じ色の絵札を引くと、そのプレーヤーが勝ちとなり親を交代する。』という指令
(s−4)『親が選んだ絵札に描かれた果物の色と同じ色の絵札を引くと、そのプレーヤーが負けとなり取得している絵札を全て親が没収し、親をそのプレーヤーに交代する。』という指令

0050

例えば、親がりんご(赤)のイラストが1個描かれた絵札を選んだ場合には、下記の様に言い換えて指令を親が出す。
(1)りんごの絵札を引いたら親を交代するよ。
(2)1の絵札を引いたら親を交代するよ。
(3)赤い絵札を引いたら親を交代するよ。
(4)赤い絵札を引いたら親を交代するけど、絵札を全部没収するよ。

0051

〔おかいものごっこの遊び方〕
表面が上になる様に、48枚の絵札を、場(畳、床、テーブル等)に、所定のパターンで整列、或いは散乱させておく。
お題を出す出題人は、保護者保育士年長者等(1人)とする。また、プレーヤーは、幼児〜幼稚園児を対象とする。
プレーヤーが果物屋の店員、出題人がお客になり、プレーヤーに、果物が描かれた絵札を選ばせる。また、おかあさんから頼まれた果物をプレーヤーが果物屋へ買いに行くという想定にしても良い。

0052

(a)色の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例;『赤色の果物を下さい。どれでもいいよ。』、『赤色の果物を買って来てね。どれでもいいよ。』
りんごまたはとまとのイラストが描かれた絵札をプレーヤーが選ぶと正解とし、褒めてやる。

0053

(b)色と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例;『赤色の果物を2個下さい。どの果物でもいいよ。』『赤色の果物を2個買って来てね。どの果物でもいいよ。』
プレーヤーが、りんご2個または、とまと2個のイラストが描かれた絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、りんご1個と、とまと1個のイラストが描かれた2枚の絵札を選んでも正解とする。

0054

(c)絵と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例;『ばななを2個下さい。』『ばななを2個買って来てね。』
プレーヤーがばなな2個のイラストが描かれた絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。

0055

(d)絵と数の認識を訓練するお題を出題人が出す。
例;『みかん1個と桃3個下さい。』『みかん1個と桃3個買って来てね。』
プレーヤーがみかん1個のイラストが描かれた絵札と、桃3個のイラストが描かれた合計2枚の絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、みかん1個のイラストが描かれた絵札と、桃2個のイラストが描かれた絵札と、桃1個のイラストが描かれた合計3枚の絵札を選んでも正解とし、褒めてやる。

0056

(e)計算能力を訓練するお題を出題人が出す。
例;『りんごを5個下さい。』『りんごを5個買って来てね。』
プレーヤーがりんご1個のイラストが描かれた絵札と、りんご4個のイラストが描かれた合計2枚の絵札を選ぶと正解とし、褒めてやる。なお、りんご2個のイラストが描かれた絵札と、りんご3個のイラストが描かれた合計2枚の絵札を選んでも正解とする。

0057

(f)最後に、計算能力を訓練するお題を出題人が出す。
例;『果物は、全部で何個になるのかな。』『果物を全部で何個買って来たのかな。』

0058

〔くだものけいさんゲームの遊び方1〕
各文字に対応する点数を予め決めておく。
例;濁点の文字が有ると2点、○が付く文字が有ると3点、『ん』の字が有ると−1点、上記条件を満たさない絵札は1点とする。
『りんご』の絵札は、『ん』の−1点と、『ご』の2点で、合計1点
『とまと』の絵札は、上記条件を満たさないので合計1点
『ぴいまん』の絵札は、『ぴ』の3点と、『ん』の−1点で、合計2点
『きゅうり』の絵札は、上記条件を満たさないので合計1点
『かき』の絵札は、上記条件を満たさないので合計1点
『みかん』の絵札は、『ん』の−1点で合計−1点
『もも』の絵札は、上記条件を満たさないので合計1点
『さくらんぼ』の絵札は、『ん』の−1点と、『ぼ』の2点で、合計1点
『ぶどう』の絵札は、『ぶ』の2点と、『ど』の2点で、合計4点
『なす』の絵札は、上記条件を満たさないので合計1点
『れもん』の絵札は、『ん』の−1点で合計−1点
『ばなな』の絵札は、『ば』の2点で、合計2点

0059

48枚の絵札を良く切って、裏面が上になる様に、重ねて山にし、場(テーブル、畳、床等)に置いておく。なお、同枚数が割り当たる様に、プレーヤーは、2人、3人、4人、6人、8人が好適であり、他の人数の場合には、絵札の枚数を調整する。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが上から順に絵札を1枚取っていく。

0060

場札が全部無くなったら、手持ちの絵札の合計点数をプレーヤーが自分で計算し、一人づつ、発表する。勝敗判定は、合計点数が最も多いプレーヤーが勝ち、或いは、合計点数が最も少ないプレーヤーが勝ち、または予め決めておいた設定点数に合計点数が一番近いプレーヤーが勝ちとする。

0061

〔くだものけいさんゲームの遊び方2〕
上記絵札の点数計算において、果物の個数(数字)を掛けてその絵札の合計点数としても良い。
例;『りんご』2個の絵札は、2点である。
『とまと』3個の絵札は、3点である。
『ぴいまん』4個の絵札は、8点である。
『きゅうり』2個の絵札は、2点である。
『かき』1個の絵札は、1点である。
『みかん』4個の絵札は、−4点である。
『もも』3個の絵札は、3点である。
『さくらんぼ』4個の絵札は、4点である。
『ぶどう』4個の絵札は、16点である。
『なす』3個の絵札は、3点である。
『れもん』4個の絵札は、−4点である。
『ばなな』4の絵札は、8点である。

0062

〔くだものけいさんゲームの遊び方3〕
各文字に対応する点数を予め決めておく。
例;『ご』の文字は5点、『きゅう』の文字は9点、『なな』の文字は7点、『と』や『どう』の文字は10点、『まん』は1万点であると幼児〜幼稚園児が扱うには大き過ぎるので15点とする。また、上記条件を満たす文字が無い絵札は1点とする。

0063

『りんご』の絵札は、5点である。
『とまと』の絵札は、20点である。
『ぴいまん』の絵札は、15点である。
『きゅうり』の絵札は、9点である。
『かき』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『みかん』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『もも』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『さくらんぼ』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『ぶどう』の絵札は、10点である。
『なす』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『れもん』の絵札は、上記条件を満たさないので1点である。
『ばなな』の絵札は、7点である。

0064

48枚の絵札を良く切って、裏面が上になる様に、重ねて山にし、場(テーブル、畳、床等)に置いておく。なお、同枚数が割り当たる様に、プレーヤーは、2人、3人、4人、6人、8人が好適であり、他の人数の場合には、絵札の枚数を調整する。
ジャンケン等で絵札を捲る順番を決め、自分の番が来たプレーヤーが上から順に絵札を1枚取っていく。

0065

絵札が全部無くなったら、手持ちの絵札の合計点数をプレーヤーが自分で計算し、一人づつ、発表する。勝敗の判定は、合計点数が最も多いプレーヤーが勝ち、合計点数が最も少ないプレーヤーが勝ち、または予め決めておいた設定点数に合計点数が一番近いプレーヤーが勝ちとする。

0066

〔くだものけいさんゲームの遊び方4〕
上記絵札の点数計算において、果物の個数(数字)を掛けてその絵札の合計点数としても良い。
例;『りんご』2個の絵札は、10点である。
『とまと』4個の絵札は、80点である。
『ぴいまん』4個の絵札は、60点である。
『きゅうり』4個の絵札は、36点である。
『かき』1個の絵札は、1点である。
『みかん』2個の絵札は、2点である。
『もも』3個の絵札は、3点である。
『さくらんぼ』4個の絵札は、4点である。
『ぶどう』4個の絵札は、40点である。
『なす』3個の絵札は、3点である。
『れもん』2個の絵札は、2点である。
『ばなな』3個の絵札は、21点である。

0067

〔1ならべの遊び方〕
絵札を数字が小さい順に、場へ出していくゲームであり、遊び方は、トランプの七並べのルールに準じる。
先ず、任意のプレーヤーが親になり、48枚の絵札を良く切って各プレーヤーに配る。この際、プレーヤーの人数が、2人、3人、4人、6人、8人であると絵札の枚数が同じになるので好適である。なお、絵札を場に出す順番を、別ゲームでの順位、席の並び順、またはジャンケン等で決める。
ゲームの実例;
最初のプレーヤーが、『もも』が1個描かれている1の絵札を出す。
番目のプレーヤーは、『もも』が2個描かれている2の絵札を出すか、別の果物、例えば『みかん』が1個描かれている1の絵札を出す。出すものが無い場合はパスし、次のプレーヤーに回す。
3番目のプレーヤーは、『もも』が3個描かれている3の絵札を出すか、『みかん』が2個描かれている2の絵札を出すか、別の果物、例えば、『とまと』が1個描かれている1の絵札を出す。出すものが無い場合はパスし、次のプレーヤーに回す。

0068

最も早く手持ちの絵札がなくなったプレーヤーが勝者となる。
次の1ならべゲームにおいて、絵札を配る役を最下位の敗者に担当させ、最初の絵札を出す特権を勝者に与える様にしても良い。
また、次の1ならべゲームにおいて、今回の勝者が、最下位の敗者から1の絵札を全て(または最も数が小さい絵札を所定枚数)没収し、同数の任意の絵札を敗者に返すルールを加えても良い。

0069

〔ぶたのしっぽの遊び方〕
プレーヤーは、2人〜数人とする。
親は、48枚の絵札を良くシャッフルし、円を描く様に場(畳、床、テーブル等)に裏向きに並べ、山札とする。つぎに、山札から任意の1枚を親が台札に選び、絵札円の中心に、表向きに置く。
親の左隣のプレーヤーから順に(時計回り)、山札から、表層面(他の絵札の下側に位置しない絵札)に位置する任意の1枚を選び、その絵札を、絵札円の中心の絵札の上に、表向きに載せていく。

0070

この際、今載せた絵札に描かれた果物と、そのすぐ下に位置する絵札に描かれた果物とが同じである場合には、全てのプレーヤーが今載せた絵札の上に素早く手を乗せる。
最も遅く手を乗せるか、ミス(二枚の絵札の果物が異なる場合)で手を乗せたプレーヤーは、ペナルティとして、その絵札と、中心に溜まっている全ての絵札を受け取り、自分の番が来た際に順に出す。なお、受け取った絵札は、シャッフルして裏向きに手元に重ねておく。

0071

山札が全て無くなった時点で、ゲーム終了となり、手札が無いプレーヤー(2人以上の場合も有り得る)を勝者とする。
果物の種類の一致で判定する以外に、色の一致や数字の一致等に変更しても良い。
また、載せた絵札に描かれた果物と、そのすぐ下に位置する絵札に描かれた果物とが同じである場合、その絵札を乗せたプレーヤーが、その絵札と、中心に溜まっている全ての絵札を受け取るルールに変更しても良い。

0072

〔ながしの遊び方〕
プレーヤーは、2人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札48枚とする。
親は、各プレーヤーに、4枚の絵札を配る。残りの絵札は、山札として、裏向きに重ねて中央に置いておく。更に、山札を上から4枚取って場札とし、山札の四隅に、一枚づつ、表向きに並べる。
各プレーヤーは、手札と場札を見て、集めたい果物の種類を決める。

0073

順番が回って来たプレーヤーは、場札の中の絵札1枚と、手札の中の不要な絵札1枚とを交換する。なお、プレイする順番は、例えば、親の左隣に位置するプレーヤーから順に、時計回りとする。
一巡する毎に、プレーヤーは、現在の場札を流し、山札から4枚取って新しい場札に替え、新しい場札から交換絵札を選ぶことができる。但し、一巡期間が過ぎても、現在の場札を流さずに、手札の1枚を場札の1枚と交換することもできる。
なお、一巡期間は、流したプレーヤーからカウントする。

0074

同じ果物の絵札が4枚揃った時点で、そのプレーヤーが勝ちとする。4枚揃う前に山札が無くなった場合には、流した絵札を良く切って山札にしてゲームを続ける。

0075

〔おかねゲームの遊び方1〕
プレーヤーは、2人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札48枚とする。
親は、各プレーヤーに、最初、5枚の絵札を配る。残りの絵札は、山札として、裏向きに重ねて置いておく。
順番が回って来たプレーヤーは、山札の一番上の絵札を1枚引いて表を向け、絵札に描かれている果物の個数を他のプレーヤーに知らせる。この際、待機中の他のプレーヤーは、プレーヤーが引いた絵札の果物の個数になる様に、手持ちの絵札を組み合わせてプレーヤーに渡す。なお、大きい数字の絵札を渡して、差分の数字の絵札をお釣りとして貰っても良い。
山札の絵札が無くなった時点でゲーム終了とし、手持ちの絵札の数字を足した合計数が最も多いプレーヤーが勝者とする。

0076

例;プレーヤーはa〜eの5人で、順番が回って来たプレーヤーeが引いた絵札が『とまと』3個であった場合。
プレーヤーaは、『なす』3個の絵札や、『りんご』3個の絵札等をプレーヤーeに渡す。
プレーヤーbは、例えば、『れもん』1個の絵札と、『もも』2個の絵札とをプレーヤーeに渡す。
プレーヤーcは、例えば、『ぴいまん』1個の絵札と、『きゅうり』2個の絵札とをプレーヤーeに渡す。
プレーヤーdは、例えば、『ぶどう』4個の絵札をプレーヤーeに渡し、プレーヤーeから『さくらんぼ』1個の絵札をお釣りとして貰う。

0077

〔おかねゲームの遊び方2〕
プレーヤーは、2人〜数人とする。
使う絵札は、通常絵札48枚に2枚の特殊絵札を加えた50枚とする。なお、特殊絵札は、果物5個とする。

0078

〔うすのろばかの遊び方〕
プレーヤーは、親を含め3人〜12人とする。
プレーヤーの人数と同種類の果物数(1個〜4個)の絵札セットを用意する。
場の中央に、(プレーヤーの人数−1)個のバトンチップ、玩具、お手玉等)を置いておく。

0079

親は、上記絵札セットを良くシャッフルし、各プレーヤーに絵札を、順に4枚づつ配り、残りを自分の絵札とする。
各プレーヤーは、集めたい果物の種類を決め、同種札を4枚(1個〜4個)集める。
各プレーヤーは、不要な絵札を一枚持ち、『う・す・の・ろ・えっ・さっ・さっ』と言いながら、不要な絵札を右隣のプレーヤーに渡す。これにより、反時計方向に絵札が回される。
このアクションを反復して繰り返し、同種札が4枚揃ったプレーヤーは、バトンを1つ取る。

0080

バトンが1つ取られた後に、他のプレーヤーが残りのバトンを取り合う。この際、1人のプレーヤーがバトンを取り損ない、その回の敗者となる。但し、同種札が4枚揃っていないのに、バトンを最初に取っていた場合には、そのプレーヤーがその回の敗者となる。 敗者になると、その顔や手、またはプレーヤー一覧表の敗者名の横に、『う→す→の→ろ→ば→か』の順に文字が書かれて行く。4回敗者になると『うすのろ』の文字が揃い、そのプレーヤーは、うすのろに認定される。また、6回敗者になると『うすのろばか』の文字が揃い、そのプレーヤーは、うすのろばかに認定され、ゲーム終了とする。なお、敗者になる毎に、『うすのろばか』の文字に○を、1個づつ順に付けていっても良い。

0081

〔ばばぬきの遊び方〕
使う絵札は、通常絵札48枚+特殊絵札1枚とする。
親が49枚の絵札を良く切って各プレーヤーに配る。
なお、プレーヤーの人数が2人、3人、4人、6人、8人であると絵札の枚数を略同枚にすることができるので好適であり、7人の場合には同枚数にすることができる。

0082

まず、各プレーヤーは、手札を確認して、同じ数字の絵札が2枚あったら、その絵札を2枚1組で捨て札として、表向にして場に捨てる。
なお、同じ数字の絵札が4枚あった場合には、それらの絵札を4枚共、場に捨てることができるが、3枚の場合には、2枚しか捨てることができない。

0083

親の左隣のプレーヤーが親の手札から1枚を引き、自分の手札に加える。これにより、同じ数字の絵札が2枚できたら、その絵札を2枚1組で場に捨てることができる。
つぎに、そのプレーヤーの左隣のプレーヤーに手札を引かせる。
絵札が無くなったプレーヤーが上がりとなり、待機する。他のプレーヤーは、ゲームを続け、最後迄、特殊絵札を持っていたプレーヤーが敗者となる。

0084

同じ果物の絵札が2枚あったら、その絵札を2枚1組で捨て札にできる様にルールを変更しても良い。
同じ色の果物の絵札が2枚あったら、その絵札を2枚1組で捨て札にできる様にルールを変更しても良い。


図面の簡単な説明

0085

実施例1に係るカード遊具48枚の説明図である。
その48枚のカード遊具に加える、2枚の特殊絵札の説明図である。


符号の説明

0086

A カード遊具


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