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技術 ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体

出願人 株式会社セガゲームス
発明者 武田洋介片桐大智増井宏
出願日 2004年2月19日 (16年4ヶ月経過) 出願番号 2004-043292
公開日 2005年9月2日 (14年9ヶ月経過) 公開番号 2005-230266
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 反応項 操作入力スイッチ 進行条件 携帯型電子ゲーム機 レースカー 対戦プレイヤ ドリフト走行 試合毎
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2005年9月2日)のものです。
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図面 (13)

課題

プレイヤ個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置ゲーム制御方法プログラム及び記録媒体を提供する。

解決手段

ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行う。所定の技が行われた回数を示すカウント値と、所定の技に関連した通り名と、通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる操作手段の操作状況に基づいて所定の技がおこなれたか否かを判定し、所定の技が行われたと判定された場合には、カウント値を更新し、カウント値が通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに通り名を付与し、表示手段は、プレイヤに関連して通り名をゲーム画面に表示する。

概要

背景

従来、例えば、格闘ゲームでは、プレイヤゲーム装置により提供される複数のキャラクタから自分好みのキャラクタを選択する。プレイヤはゲーム画面上でそのプレイヤキャラクタを操作して、相手のプレイヤキャラクタと対戦する。

ゲーム装置により提供される複数のキャラクタには特徴的な風貌と個性が与えられており、それぞれに名前が付けられているので、それによりどのキャラクタが戦っているのかゲーム画面上に容易に確認することができる。

しかしながら、ゲーム装置が提供するキャラクタの数には限度があり、対戦するプレイヤが同じキャラクタを選択することもあるので、プレイヤを区別する名前が必要となる。従来は、プレイヤが格闘ゲームに参加する際に、アカウント名として自分の好きな名前を予め登録してもらい、そのアカウント名を表示してプレイヤを区別している。
特開2001−239062

概要

プレイヤの個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置、ゲーム制御方法プログラム及び記録媒体を提供する。ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行う。所定の技が行われた回数を示すカウント値と、所定の技に関連した通り名と、通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる操作手段の操作状況に基づいて所定の技がおこなれたか否かを判定し、所定の技が行われたと判定された場合には、カウント値を更新し、カウント値が通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに通り名を付与し、表示手段は、プレイヤに関連して通り名をゲーム画面に表示する。

目的

本発明の目的は、プレイヤの個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

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請求項1

プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、前記制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定し、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新し、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与し、前記表示手段は、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示することを特徴とするゲーム装置。

請求項2

請求項1記載のゲーム装置において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられていることを特徴とするゲーム装置。

請求項3

請求項1又は2記載のゲーム装置において、前記制御手段は、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積し、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。

請求項4

プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶手段に記憶されており、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを有することを特徴とするゲーム制御方法

請求項5

請求項4記載のゲーム制御方法において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられていることを特徴とするゲーム制御方法。

請求項6

請求項4又は5記載のゲーム制御方法において、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積するステップと、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するステップとを更に有することを特徴とするゲーム制御方法。

請求項7

プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有するゲーム装置に、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを実行させるプログラムであって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶されており、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とするプログラム。

請求項8

遊戯者操作入力に基づいてゲームの進行を制御する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶手段に記憶させる第1のステップと、所定の操作入力が行われたか否か判定する第2のステップと、前記第2のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第3のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第4のステップと、前記第4のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第5のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第6のステップと、前記第6のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第7のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第8のステップとを有することを特徴とするゲームプログラム。

請求項9

遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム情報処理装置であって、前記ゲーム情報処理装置は、複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶する記憶手段を有し、前記制御手段は、所定の操作入力が行われたか否か判定する第1のステップと、前記第1のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第2のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第3のステップと、前記第3のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第4のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第5のステップと、前記第5のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第6のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第7のステップとを有するゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。

請求項10

請求項7又は8記載のプログラムが記録された記録媒体

技術分野

0001

本発明はゲーム装置ゲーム制御方法プログラム及び記録媒体に関し、特に、プレイヤに適切な名称を付与するゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体に関する。

背景技術

0002

従来、例えば、格闘ゲームでは、プレイヤはゲーム装置により提供される複数のキャラクタから自分好みのキャラクタを選択する。プレイヤはゲーム画面上でそのプレイヤキャラクタを操作して、相手のプレイヤキャラクタと対戦する。

0003

ゲーム装置により提供される複数のキャラクタには特徴的な風貌と個性が与えられており、それぞれに名前が付けられているので、それによりどのキャラクタが戦っているのかゲーム画面上に容易に確認することができる。

0004

しかしながら、ゲーム装置が提供するキャラクタの数には限度があり、対戦するプレイヤが同じキャラクタを選択することもあるので、プレイヤを区別する名前が必要となる。従来は、プレイヤが格闘ゲームに参加する際に、アカウント名として自分の好きな名前を予め登録してもらい、そのアカウント名を表示してプレイヤを区別している。
特開2001−239062

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、従来の技術では、対戦するプレイヤを区別することはできるものの、相手がどのようなプレイヤなのか、そのプレイヤの個性を知ることはできなかった。

0006

本発明の目的は、プレイヤの個性をあらわすような名称を付与することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体を提供することにある。

課題を解決するための手段

0007

上記目的は、プレイヤが操作する操作手段に基づいてゲームを制御し、表示手段にゲーム画面を表示する制御手段を有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とを記憶する記憶手段を更に有し、前記制御手段は、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定し、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新し、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与し、前記表示手段は、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示することを特徴とするゲーム装置により達成される。

0008

上述したゲーム装置において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられているようにしてもよい。

0009

上述したゲーム装置において、前記制御手段は、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積し、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。

0010

上記目的は、ゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤが操作する操作手段と、ゲームを制御する制御手段とを有し、複数のプレイヤが対戦して勝敗を決する対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム制御方法であって、所定の技が行われた回数を示すカウント値と、前記所定の技に関連した通り名と、前記通り名が付与される通り名付与条件とが記憶手段に記憶されており、ゲーム進行中にプレイヤによる前記操作手段の操作状況に基づいて前記所定の技がおこなれたか否かを判定するステップと、前記所定の技が行われたと判定された場合には、前記カウント値を更新するステップと、前記カウント値が前記通り名付与条件を満足した場合には、プレイヤに前記通り名を付与するステップと、前記プレイヤに関連して前記通り名を前記ゲーム画面に表示するステップとを有することを特徴とするゲーム制御方法によって達成される。

0011

上述したゲーム制御方法において、前記所定の技は、前記対戦ゲームのゲーム中に発生する技であり、前記通り名付与条件は、前記所定の技のレベルに応じて複数の通り名付与条件を含み、前記複数の通り名付与条件に対して、互いに異なる通り名が割当てられているようにしてもよい。

0012

上述したゲーム制御方法において、複数回の対戦ゲームの実行に対して前記カウント値を累積するステップと、その累積されたカウント値に基づいて、前記通り名付与条件を満足するか否かを判定するステップとを更に有するようにしてもよい。

0013

上記目的は、遊戯者操作入力に基づいてゲームの進行を制御する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶手段に記憶させる第1のステップと、所定の操作入力が行われたか否か判定する第2のステップと、前記第2のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第3のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第4のステップと、前記第4のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第5のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第6のステップと、前記第6のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第7のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第8のステップとを有することを特徴とするゲームプログラムによって達成される。

0014

上記目的は、遊戯者の操作入力に基づいてゲームの進行を制御するゲームプログラムを実行する制御手段を有するゲーム情報処理装置であって、前記ゲーム情報処理装置は、
複数のゲーム進行条件のそれぞれに対応して設定された、ゲーム進行カウント値と名称情報とを記憶する記憶手段を有し、前記制御手段は、所定の操作入力が行われたか否か判定する第1のステップと、前記第1のステップにより前記所定の操作入力が行われたと判定されたとき、前記所定の操作入力に基づいてゲームを進行する第2のステップと、前記ゲームの進行が、前記複数のゲーム進行条件の何れを満たしたか否か判定する第3のステップと、前記第3のステップにより前記複数のゲーム進行条件の何れかを満たしたと判定されたとき、そのゲーム進行条件に対応して記憶されているゲーム進行カウント値を更新する第4のステップと、前記ゲーム進行カウント値が所定の値になったか否か判定する第5のステップと、前記第5のステップにより所定の値になったと判定されたとき、前記ゲーム進行条件に対応して記憶されている名称情報を前記記憶手段より読み出す第6のステップと、前記読み出された名称情報に対応する画像または音声を生成して出力する第7のステップとを有するゲームプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置によって達成される。

発明の効果

0015

以上の通り、本発明によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ名、アカウント名、段位等とは別個に、プレイヤの個性を表す通り名を付与するので、対戦相手の個性を事前に知ることができ、興趣あふれる対戦ゲームを行うことができる。

発明を実施するための最良の形態

0016

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図1乃至図10を用いて説明する。

0017

ゲームシステム概要
本実施形態によるゲームシステムのネットワーク構成図1を用いて説明する。

0018

アミューズメント施設10は、例えば、日本全国の各地域(全国都道府県、各市町村、東京23区等)に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、それぞれのゲーム装置で実行されているゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置14のディスプレイモニタ(図示せず)を見ることにより他のプレイヤのゲームを観戦することができる。

0019

ゲーム装置12は例えば業務用のアーケードゲーム機であり、プレイヤはコイン投入して対戦ゲーム、例えば、格闘ゲーム、レースゲーム麻雀ゲーム等の他のプレイヤ等と対戦する対戦ゲームを行うことができる。

0020

ゲーム装置12にはメンバーズカード16を読み取るためのカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16は、例えば記憶メモリ情報処理を行うCPUなどのICチップを内蔵したICカード、又は磁気カード光学的に情報が読み書きされるカード等であるが、記録媒体であればカードの形状でなくとも良い。この記録媒体には固有のIDが割当てられ記録されている。

0021

各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット網22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能となっている。したがって、設置場所が離れていても、これら通信ネットワークでデータを送受信することにより任意のゲーム装置が共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。

0022

アミューズメント施設10を訪れたプレイヤは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル、選択ボタン実行ボタン等の操作を行うことにより、他のプレイヤと対戦ゲームを行う。

0023

ゲームサーバ30はインターネット網22に接続されている。ゲームサーバ30は、ゲーム装置12がゲーム実行の際に生成したゲームのプレイデータをインターネット網22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。

0024

ゲームサーバ30には、各プレイヤの各種データが記憶されている。各種データの詳細については後述する。

0025

尚、本発明の実施形態におけるゲームシステムは、アミューズメント施設に設置される業務用のゲーム装置やLAN20に限らず、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等が家庭内LANおよび/またはインターネットなどの通信ネットワークを介して他の家庭用ゲーム装置業務用ゲーム装置と通信可能に構成されていても良い。

(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲーム装置の構成を図2を用いて説明する。

0026

ゲーム装置12には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインを投入するためのコイン投入部(図示せず)と、メンバーズカード16を読み取るためのカードI/F18と、プレイヤが操作する選択ボタン26や実行ボタン28とが設けられている。

0027

更に、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のために表示するオブジェクトの表示位置を特定する座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。

0028

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスク光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。

0029

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ54に出力される。

0030

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60へ出力される。

0031

バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。

0032

なお、通信インターフェース62やモデム64は、ゲームの仕様によっては搭載しないゲーム装置もある。

0033

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して選択ボタン26や実行ボタン28が接続されている。ペリフェラルI/F66は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号をCPU40へ出力する。

0034

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号をペリフェラルI/F66と同様にCPU40へ出力する。

0035

なお、ペリフェラルI/F68やタッチパネル24は、ゲームの仕様によっては搭載しないゲーム装置もある。

0036

バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのカードI/F18が接続されている。バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。

0037

なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、ディスプレイモニタや操作ボタン等の実装の有無に関わらず、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置玩具等のゲーム情報処理装置でもよい。

0038

メンバーズカード16は、ハードディスク装置やゲーム装置に着脱可能なメモリカートリッジメモリカード等のバックアップメモリ、ゲーム装置に内蔵されるメモリなど、ゲーム装置がデータを記録できる記録媒体であれば良い。

0039

(格闘ゲーム)
本実施形態による対戦ゲームの一例として格闘ゲームの詳細について図3乃至図10を用いて説明する。図3は、本実施形態の格闘ゲームにおける各種データの関連を示す説明図であり、図4及び図5は、図3における各種データの詳細を示す説明図であり、図6及び図7は、本実施形態の格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図であり、図8乃至図10は、本実施形態の格闘ゲームにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。

0040

(格闘ゲームの各種データ)
本実施形態の格闘ゲームにおける各種データについて図3乃至図5を用いて説明する。

0041

本実施形態の格闘ゲームでは、プレイヤはそれぞれ個人用のメンバーズカード16を用意して、ゲーム装置等に挿入して操作入力スイッチ等を用いて自分の情報をメンバーズカード16に登録し、そのメンバーズカード16を用いてゲーム装置12により格闘ゲームを行う。ゲーム装置12はインターネット網22に接続され、ゲームサーバ30はインターネット網22に接続されている。

0042

図3に示すように、メンバーズカード16をゲーム装置12に挿入することにより、ゲーム装置12はメンバーズカード16のデータの読取り書込みを可能としている。また、ゲーム装置12とゲームサーバ30とは、インターネット網22を介して各種データの送受信が可能である。

0043

メンバーズカード16にはカードデータ16aが記録されている。カードデータ16aは、所有するプレイヤのプレイヤ情報対戦成績データ、キャラクタ設定データ、通り名データ等から構成されている。

0044

カードデータ16aの具体例を図4(a)に示す。プレイヤ情報として、そのカードを他のカードと識別するためのIDと、カード作成時に設定したパスワードと、カード作成時に決定したアカウント名(ユーザ名)の他に、性別年齢発行したゲームセンタ等のユーザ情報等が記録されている。対戦成績データとして、対戦ゲームの試合数、勝ち数、勝敗等の成績に応じて付与された段位等が記録されている。キャラクタ設定データとして、プレイヤが選択したキャラクタ名、キャラクタのコスチューム、保持しているアイテム等が記録されている。通り名データとして、付与された名称情報として通り名1、通り名2、…が記録されている。

0045

ゲームサーバ30には、登録されている全てのユーザのユーザデータ30a、30b、…が蓄積されている。

0046

ユーザデータ30a、30bの具体例を図4(b)に示す。ユーザデータ30a、30b、…は、メンバーズカード16内に記録された、プレイヤ情報、対戦成績データ、キャラクタ設定データ、通り名データ等のカードデータ16aに加えて、これまでの対戦履歴等の全ての関連情報から構成されている。対戦履歴は、相手ユーザ対戦結果、対戦時間、決まり技、発生通り名等から構成されている。

0047

メンバーズカード16には、主に現在のプレーヤの情報、例えばアカウント名やID、パスワードや、プレーヤキャラクタの現在の状態、例えば現状のキャラクタに設定されているコスチュームや、装飾品などのアイテム、現在の通り名などの現状の情報が記録されているが、サーバ30には、メンバーズカード16に記録された情報の他に、ゲームの進行状況や対戦結果などによりこれまでに取得したコスチュームやアイテム、通り名などの履歴情報も記憶されている。

0048

サーバ30にメンバーズカード16に記録されている情報より多くの情報を記憶させる理由は、記憶容量の違いのほか、パーソナルコンピュータや携帯端末などの他の端末からネットワークを介してサーバ30にアクセスし、現在取得しているコスチュームやアイテム、通り名などから、プレーヤキャラクタの設定を変更できるようにするためである。

0049

変更内容はサーバ30内に記憶され、次回ゲームを行う際にゲーム装置がサーバ30から読み出してゲームパラメータとして設定し、ゲーム処理およびゲーム画像生成の際に反映される。

0050

メンバーズカード16にも情報を記録しておく理由は、サーバ30とカードの対応付け(認証)を行うだけでなく、サーバ30が何らかの理由で使用できない状態にあるとき、又はサーバを使用しないでゲームを行う際やサーバを必要としないゲームである場合に、カードに記録された情報に基づいてプレーヤキャラクタの設定を行ってゲームを実行するためである。

ゲーム装置12には、図3に示すように、格闘ゲームを行う2人のプレイヤの第1プレイヤデータ12aと第2プレイヤデータ12bとが記憶される。また、ゲーム装置12には、ゲーム実行中に作成され、その対戦ゲームの詳細を示す対戦データ12cが一時的に記憶される。さらに、ゲーム装置12には、通り名を付与するための通り名テーブル12dが格納されている。

0051

プレイヤデータ12a、12bとしては、そのプレイヤのメンバーズカード16から読み出されたカードデータ16aに加え、ゲームサーバ30から取得したそのプレイヤのデータが記憶される。

0052

対戦データ12cとしては、実行された対戦格闘ゲームの詳細なデータ、例えば、対戦プレイヤ名、対戦開始時刻対戦終了時刻、プレイ経過、勝者、決まり技、通り名を付与する条件に対応した項目の数をカウントしたデータ、発生した通り名、通り名を付与したアカウント名等が記憶される。

0053

対戦データ12cの具体例を図5(a)に示す。対戦プレイヤ名として、プレイヤ1及びプレイヤ2が記憶され、対戦時間として、対戦開始時刻及び対戦終了時刻が記憶され、その対戦の勝敗及び決まり技が記憶される。

0054

そして、プレイ経過として、通り名付与のために設定された項目毎に、その項目が発生した回数をあらわすカウンタ、付与された通り名が記録される。例えば、投げ項目では、投げカウンタと投げ通り名が記録され、投げ抜け項目では、投げ抜けカウンタと投げ抜け通り名が記録され、ガード項目では、ガードカウンタとガード通り名が記録され、反応項目では、反応カウンタと反応通り名が記録され、後退項目では、後退カウンタと後退通り名が記録される。更に、各項目のカウンタ及び通り名に基づいて付与された総合通り名が記録される。これらは、プレイヤ1、プレイヤ2毎に記録される。通り名付与のために設定された各項目の詳細については後述する。

0055

通り名テーブル12dとしては、通り名付与のために設定された項目毎に、複数のレベルが設定され、そのレベル毎判定条件と付与通り名が設定されている。

0056

通り名テーブル12dの具体例を図5(b)に示す。例えば、投げ技についての投げ項目では、レベル1の投げ条件1と投げ通り名の「投げ見習い」、レベル2の投げ条件2と投げ通り名の「投げ高弟」、レベル3の投げ条件3と投げ通り名の「投げ皆伝」、レベル4の投げ条件4と投げ通り名の「投げ師範」、レベル5の投げ条件5と投げ通り名の「投げ名人」が設定されている。

0057

図5(b)に示すように、投げ項目の他に、投げ技を返して投げ抜ける投げ抜け項目や、連続技を繰り出す連続技項目、対戦したときに後退する後退項目、防御した後の反撃技についての防御後の反撃項目、防御についての防御項目、大技についての大技項目が設けられ、各項目について、レベル1〜5毎に判定条件と付与通り名が設定されている。

0058

(通り名システム)
本実施形態の特徴である通り名システムの詳細について説明する。

0059

通り名システムは、格闘ゲームにおいて特定のテクニックを一定以上持っているプレイヤを所定の判定条件を満足することにより認定して、そのテクニックに相応しい名前、すなわち「通り名」を付与するものである。

0060

勝ち数や勝率により級(一級二級三級、…)や段(初段、二段、三段、…)を付与する段位システムが設けられているが、通り名システムは、それとは別個のシステムである。段位システムのように勝敗により判定するのではなく、そのプレイヤの戦い方の個性を通り名として表示するものである。

0061

つまり、通り名が付与されることと勝敗や勝率とは一概に関連は無く、あくまでもプレーヤの遊戯スタイル特徴付けるものである。例えば、あるテクニックのみを極めたが、それを極めるあまりにゲーム全体を通して必要なテクニックを無視してしまい試合に負けてしまうこともある。また、通り名付与のために設定された項目には後退項目もあり、これは対戦相手に対して積極的に戦わずに逃げていることを特徴付けるものである。

0062

通り名システムとして、例えば、投げ項目、投げ抜け項目、ガード項目、反応項目、後退項目を設定する。投げ項目は、投げ技が得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。投げ抜け項目は、相手から掛けられた投げ技を投げ抜けるのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。ガード項目は、相手から掛けられた技をガードするのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。反応項目は、相手から掛けられた技をガードした後素早く攻撃するのが得意なプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。後退項目は、相手からの攻撃に対して反撃するのではなく後退ばかりするプレイヤに相応しい通り名を付与するものである。

0063

これら各項目毎に所定の判定条件を設定し、その所定の判定条件を満足した回数をカウントする。通り名には、項目毎にレベルが設定されており、各レベル毎に異なる相応しい通り名を付与する。

0064

本実施形態の通り名システムでは、例えば、過去20試合でのカウントを累積する。すなわち、過去20試合または20試合の途中でそれぞれの条件を満足すれば、それに応じた通り名を付与する。レベルが上がった場合には、レベルアップした通り名を付与する。

0065

試合数は20に限らず所定数であれば良いし、1試合毎のカウント値によって通り名付与の可否を判定するようにしても良い。

0066

ある項目について初めて通り名を付与したり、通り名のレベルアップがあった場合には、それ以降の所定数の試合の間は、例えば、20試合の間は、通り名についての判定をせず変更しないようにしてもよい。一定期間、そのプレイヤに対する通り名が変更されない方が、そのプレイヤの個性を印象づけることができるからである。

0067

また、通り名を付与したり、レベルアップがあった後のプレイが、それらの判定条件を満足しないことになったとしても、通り名を剥奪したり、通り名のレベルダウンしたりしないことが望ましい。一定期間、そのプレイヤに対する通り名が変更されない方が、そのプレイヤの個性を印象づけることができるからである。

0068

(通り名レベルと判定条件)
通り名システムの各項目のレベルと判定条件について、投げ項目を例として説明する。

0069

投げ項目は、基本的には、投げ技が決まったかどうかの投げ技決定条件により判定する。投げ技決定条件は、プレイヤ1、プレイヤ2のキー操作と、プレイヤ1、プレイヤ2のキャラクタの動きに基づいて定められている。

0070

さらに、他の条件として、攻撃技を出した直後等により相手が動かない状態であるかどうかの硬化条件や、相手に大きなダメージを与えたかどうかのダメージ条件を加味する。

0071

投げ技決定条件を満足するたびに、対戦データ12cの投げカウンタをインクリメントし、そのカウント値が所定値に達すると通り名を付与する。

0072

投げ項目のレベル1の投げ条件1は、40回以上の投げ技を行ったかどうかである。レベル1の通り名は「投げ見習い」である。

0073

投げ項目のレベル2の投げ条件2は、50回以上の投げ技を行ったかどうかである。レベル2の通り名は「投げ高弟」である。

0074

投げ項目のレベル3の投げ条件3は、レベル2の投げ条件2に加え、相手が動かない状態であったかどうかの硬化条件を加える。相手が硬化中に10回以上の投げ技を決めたかどうかによりレベル3を決定する。レベル3の通り名は「投げ皆伝」である。

0075

投げ項目のレベル4については、相手が硬化中に20回以上の投げ技を決めたかどうかにより決定する。レベル4の通り名は「投げ師範」である。

0076

投げ項目のレベル5の投げ条件5は、レベル4の投げ条件4に加え、相手にダメージを与えたかどうかのダメージ条件を加える。相手に20回以上の大きなダメージを与えたかどうかによりレベル5を決定する。レベル5の通り名は「投げ名人」である。

0077

投げ項目の他の投げ抜け項目や、連続技項目、後退項目、防御後の反撃項目、防御についての防御項目、大技項目について、図5(b)に示すように、それぞれ適切な判定条件と独自の付与通り名が設定されている。

0078

このように、レベルが上がるにつれて次のレベルへの条件を満たすカウント値を大きく設定することで、プレーヤの個性の度合いを他のプレーヤに対してより明確に表現することが出来るようになる。

0079

ゲーム画面表示
本実施形態の通り名システムを採用した場合のゲーム画面について図6及び図7を用いて説明する。

0080

図6は格闘ゲーム対戦時のゲーム画面である。ゲーム画面の左側にプレイヤ1の情報を表示し、右側にプレイヤ2の情報を表示する。ゲーム画面の左右上部には、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタである「SHUN」「JEFFRY」を表示するプレイヤキャラクタ表示領域A1、A2が設けられている。その下には、プレイヤのアカウント名である「ひろし」「ようすけ」を表示するアカウント名表示領域B1、B2が設けられている。

0081

プレイヤキャラクタ表示領域A1、A2の横には、段位システムによりプレイヤ1、プレイヤ2に付与された段位である「九級」「十段」を表示する段位表示領域C1、C2が設けられている。

0082

ゲーム画面の左右下部には、プレイヤ1及びプレイヤ2の勝敗、勝率等の戦歴データである「1勝19敗 5.0%」「8勝56敗 12.5%」を表示する戦歴データ表示領域D1、D2が設けられている。

0083

戦歴データ表示領域D1、D2の下には、プレイヤ1及びプレイヤ2の通り名である「見習いチキン」「投げマスター」を表示する通り名表示領域E1、E2が設けられている。通り名の表示のオンオフについては、デフォルトでは表示オンに設定されているが、プレイヤが予め選択すれば表示しないようにすることもできる。通り名が付与されていないときには、通り名表示領域E1、E2には何も表示されない。

0084

ひとりのプレイヤに複数の通り名が付与された場合には、付与された全ての通り名を表示するようにしてもよいし、レベルの高い方の通り名を自動的に表示するようにしてもよいし、プレイヤが選択した通り名を表示するようにしてもよい。

0085

なお、別途有料又は無料会員システムを採用している場合には、会員のプレイヤの場合は通り名を表示し、非会員のプレイヤの場合は通り名を表示しないようにしてもよい。

0086

図7は通り名がレベルアップした場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央に勝利したキャラクタの勝ちポーズを表示すると共に、レベルアップした通り名を獲得したことをゲーム画面中央に「青い稲妻昇格!」と表示する。これによりプレイヤはゲームへの意欲をよりいっそう高めることができる。

0087

また、獲得した通り名である「青い稲妻」をゲーム画面に表示するだけでなく、サウンドメモリ58に予め通り名に関連させて記憶させておいた音声情報をサウンドプロセッサ56が読み出して、音声として出力してもよい。更に、この通り名をICカード等のプレイヤに属する記録媒体に記録したり、ゲームサーバにプレイヤ情報として出力するようにしてもよい。

0088

(格闘ゲームの進行)
本実施形態の格闘ゲームの進行について図8乃至図10を用いて説明する。

0089

図8に示すように、プレイヤは、アミューズメント施設10に設けられたゲーム装置12にコインを投入すると共にメンバーズカード16を挿入する(ステップS10)。なお、家庭用のゲーム装置では、コインの投入は省略される。

0090

ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16内のカードデータ16aを読み出し、ゲーム装置12のシステムメモリ42に格納すると共に、ゲームサーバ30にインターネット網22を介して送信する(ステップS11)。

0091

ゲームサーバ30は、ゲーム装置12からのデータ受信待ち(ステップS20)、ゲーム装置12からメンバーズカード16のカードデータ16aを受信すると、カードデータ16aの例えばIDをキーとして、ゲームサーバ30内に蓄積されたデータから対応するユーザデータ30aを抽出する(ステップS21)。続いて、ゲームサーバ30は、抽出したユーザデータ30aをゲーム装置12に送信する(ステップS22)。

0092

ゲーム装置12は、ゲームサーバ30からのデータ受信を待ち(ステップS12)、ゲームサーバ30からユーザデータ30aを受信すると、ゲーム装置12内のシステムメモリ42にカードデータ16aと関連づけて格納する。ここで、既に他の端末によってサーバにアクセスし、プレーヤキャラクタの設定が変更されていれば、この設定がこれから実行されるゲームの内容に反映される。対戦する一方の第1プレイヤの第1プレイヤデータ12aは、カードデータ16aとユーザデータ30aにより構成される。

0093

対戦する他方の第2プレイヤについても、同様にして、メンバーズカード16のカードデータ16aに基づいてゲームサーバ30から抽出したユーザデータ30bにより、第2プレイヤデータ30bを構成する。

0094

第1プレイヤデータ30a及び第2プレイヤデータ30bが揃った段階で、格闘ゲームが実行され、対戦データ12cが生成される(ステップS14)。格闘ゲームが終了すると、生成した対戦データ12cに基づいて、本実施形態の特徴である通り名付与処理を行う(ステップS15)。対戦ゲーム処理及び通り名付与処理の詳細については後述する。

0095

対戦ゲーム処理及び通り名付与処理が終了すると、ゲーム装置12は、対戦データ12cに基づいて対戦した両プレイヤのメンバーズカード16に記録されているカードデータ16aを更新した内容に書き換えて、メンバーズカード16を排出する(ステップS16)。続いて、ゲーム装置12は、対戦データ12c及び取得した通り名情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS17)。

0096

ゲームサーバ30は、ゲーム装置12からのデータ受信を待ち(ステップS23)、ゲーム装置12からデータを受信すると、対戦した登録ユーザのデータ30a、30bに、受信した対戦データ12c及び取得した通り名情報を加えて、データを更新した内容に書き換える(ステップS24)。

0097

(対戦ゲーム処理)
対戦ゲーム処理の詳細について図9を用いて説明する。

0098

対戦ゲームを開始すると、ゲーム装置12のシステムメモリ42に対戦データ12cを記憶する領域を設定する(ステップS30)。

0099

続いて、対戦ゲームが開始するが、投げ項目及び投げ抜け項目の通り名付与に関連する処理以外については記載を省略する。

0100

勝敗が決定したか否か判定し(ステップS31)、勝敗が決定していない場合には、自己のプレイヤキャラクタが相手のプレイヤキャラクタを投げたか否か判定する(ステップS32)。勝敗の決定は、対戦格闘ゲームの場合は、相手のキャラクタ等から技をかけられる等によって数値が減少していくパラメータライフパラメータ)が、それぞれのプレーヤキャラクタに設定されており、いずれかのキャラクタのライフパラメータがゼロまたは所定値になったときか、設定された時間が過ぎた時点で、どちらのキャラクタのライフパラメータが大きい値であるかによって決定される。

0101

自己のプレイヤキャラクタが投げたと判定された場合には、続いて、相手のプレイヤキャラクタが投げを抜けたか否か判定する(ステップS33)。相手のプレイヤキャラクタが投げ抜けたと判定された場合には、相手キャラクタ用対戦データの投げ抜けカウントをひとつインクリメントする(ステップS34)。相手のプレイヤキャラクタが投げ抜けられなかったと判定された場合には、プレイヤキャラクタ用対戦データの投げカウントをひとつインクリメントする(ステップS35)。

0102

次に、反対に、相手のプレイヤキャラクタが自己のプレイヤプレイヤキャラクタを投げたか否か判定する(ステップS36)。

0103

相手のプレイヤキャラクタが投げたと判定された場合には、続いて、自己のプレイヤキャラクタが投げを抜けたか否か判定する(ステップS37)。自己のプレイヤキャラクタが投げ抜けたと判定された場合には、プレイヤキャラクタ用対戦データの投げ抜けカウントをひとつインクリメントする(ステップS38)。自己のプレイヤキャラクタが投げ抜けられなかったと判定された場合には、相手のプレイヤキャラクタ用対戦データの投げカウントをひとつインクリメントする(ステップS39)。

0104

以上の処理を、勝敗が決定するまで繰り返し行う。勝敗が決定した場合には、続いて、通り名付与処理を行う。

0105

尚、図9のステップS32において、プレーヤキャラクタが相手キャラクタを投げたのか、逆に相手キャラクタがプレーヤキャラクタを投げたのか判定するようにし、プレーヤキャラクタが相手キャラクタを投げた場合にステップS33〜ステップS35を実行してステップS31に戻り、相手キャラクタがプレーヤキャラクタを投げた場合にステップS37〜ステップS39を実行してステップS31に戻るよう処理しても良い。

0106

(通り名付与処理)
通り名付与処理の詳細について図10を用いて説明する。

0107

対戦ゲームが終了すると、ゲーム装置12のシステムメモリ42におけるプレイヤデータ12a、12bに対戦データ12cのデータを加える(ステップS40)。具体的には、プレイヤデータ12a、12bにおける通り名システムの各項目のカウント値に、対戦データ12cにおける通り名システムの各項目のカウント値を加える。

0108

続いて、プレイヤデータ12a、12bにおける通り名システムの各項目のカウント値を、通り名テーブル12dにおける通り名システムの各項目の各条件のカウント値と比較する。例えば、プレイヤデータ12a、12bにおける投げカウント値と投げ抜けカウント値を、通り名テーブル12dにおける投げ条件のカウント値と投げ抜け条件のカウント値と比較する(ステップS41)。

0109

ステップS41での比較の結果、通り名が付与されるかどうか判定する(ステップS42)。通り名の付与があると判定された場合には、続いて、付与される通り名が複数であるかどうか判定する(ステップS43)。

0110

付与される通り名が複数である場合には、プレイヤキャラクタに設定する通り名を選択する(ステップS44)。例えば、複数の通り名のうち、レベルの高い方の通り名を自動的に選択してもよいし、プレイヤが表示したい通り名を選択してもよい。

0111

続いて、付与された通り名から通り名情報を生成して、プレイヤデータ12a、12bを更新して(ステップS45)、通り名付与処理を終了する。通り名付与処理が終了すると、図8のステップS16に戻る。

0112

尚、付与された複数の通り名は、選択されなかった通り名も含めてサーバ30に送信される。

0113

以上の格闘ゲームの進行および対戦ゲーム処理、通り名付与処理は、プレーヤ毎に実行され、複数のプレーヤが同時にプレイする場合でも、それぞれのプレーヤに対して通り名付与の可否判定および付与処理がなされる。

0114

(ゲーム進行判定処理
上述した対戦ゲーム処理における投げ判定処理(ステップS32)や、投げ抜け判定処理(ステップS33)等は、プレイヤの操作により予め想定していた所定のゲーム進行が行われたか否かを判定するゲーム進行判定処理である。

0115

ゲーム進行判定処理の一具体例を図11に示す。この具体例はプレイヤによるコマンド入力等の単一種類の操作の結果として所定のゲーム進行条件が達成されたかを判定する。

0116

プレイヤの操作による操作情報が入力する(ステップS50)と、その操作情報が所定の操作入力か否かを判定する(ステップS51)。所定の操作入力でない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。

0117

所定の操作入力の場合には、その操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を行う(ステップS52)。続いて、プレイヤキャラクタを動作させた状態で、相手キャラクタとの当たり判定制御を行う(ステップS53)。続いて、この当たり判定に基づいて、ゲームの進行制御を行う(ステップS54)。

0118

次に、ゲームを進行制御した結果、所定のゲームの進行条件を満たしたか否かを判定する(ステップS55)。所定のゲームの進行条件を満たしていない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。所定のゲームの進行条件を満たしている場合には、投げカウントや投げ抜けカウントのようなゲーム進行カウントのカウント値をひとつカウントアップして更新する。

0119

このように本実施形態によれば、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ名、アカウント名、段位とは別個に、プレイヤのテクニックの習熟度に応じたプレイヤの個性を表す通り名を付与するので、対戦相手の個性を事前に知ることができ、興趣あふれる対戦ゲームを行うことができる。

0120

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。

0121

例えば、上記実施形態ではプレイヤが1対1で戦う対戦格闘ゲームに本発明を適用したが、プレイヤが1対多数で戦ったり、プレイヤが多数対多数で戦うような対戦ゲームにも適用することができる。

0122

また、対戦相手はプレーヤ(遊戯者)に限らず、ゲーム装置のCPUがプログラムを実行することにより制御するキャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)であっても良い。

0123

この場合は、ゲーム装置とサーバとでは、プレーヤ1人分のユーザデータのやり取りを行えば良い。

0124

また、対戦格闘ゲームとは異なる他のゲームにも適用することが可能である。例えば、対戦ゲームであるか否かにかかわらず自分のテクニックを競うレースゲームのようなものにも本発明を適用することができる。

0125

すなわち、実施例で説明した格闘ゲームに限らず、プレーヤの操作入力によりゲームの進行が変化するコンピュータゲームであれば、メンバーズカード16や通信ネットワークの有無に関わらず、そのコンピュータが実行するプログラムによりプレーヤの操作入力によってどのようにゲームが進行したかによって、その進行状態に対応した通り名を付与することが可能である。

0126

例えば、車などの乗り物を走らせるレースゲームに本発明を適用する場合、プレイヤがドリフト走行上手に行うかどうかにより通り名を付与するようにする。ブレーキハンドル操作組み合わせでドリフト走行となるが、ドリフト走行終了後の走行速度を、ドリフト走行開始前の走行速度と比較し、その差が所定値以内であるか否かによりドリフト走行の成否を判定する。その判定結果に基づいて、ドリフト走行に対するカウント値を更新し、累積されたカウント値に応じてドリフト走行についての通り名を付与する。また、ドリフト走行中または走行後に障害物等に接触せずに、元の走行状態に戻したか否かを判定し、それによりドリフト走行の巧拙を判定するようにしてもよい。

0127

レースゲームにおけるゲーム進行判定処理の一具体例を図12に示す。この具体例はプレイヤによる連続的な操作、すなわち、操作入力とゲーム進行を繰り返した結果として所定のゲーム進行条件が達成されたかを判定する。

0128

プレイヤの操作による操作情報が入力する(ステップS60)と、その操作情報が所定の操作入力か否かを判定する(ステップS61)。所定の操作入力でない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。

0129

所定の操作入力の場合には、その操作情報に基づいて表示オブジェクトであるレースカー移動制御を行う(ステップS62)。続いてオブジェクトの移動に基づいてゲームを進行制御する(ステップS63)。

0130

次に、ゲーム進行条件が進行中であるか否かを判定する(ステップS64)。進行中であれば、次の操作を待つためにステップS60に戻る。進行中でない場合、すなわち、ドリフトが出力した等のゲーム進行が終了した場合、次に、ゲームを進行制御した結果、所定のゲームの進行条件を満たしたか否かを判定する(ステップS65)。所定のゲームの進行条件を満たしていない場合には、このゲーム進行判定処理を終了する。所定のゲームの進行条件を満たしている場合には、ゲーム進行カウントをひとつカウントアップして更新する。

0131

なお、ステップS63の後、ドリフト走行が失敗した等によりゲーム進行が中断されたか否か判定し、中断された場合には終了するようにしてもよい。

0132

更に、乗り物に限らず人や動物などの走行体を走らせるレースゲームでは、レース中の所定時間や所定数のレースで幾つ他の走行体を追い抜いたか又は追い抜かれたかによって、その数に応じて設定された通り名を付与するようにしても良い。

0133

また、麻雀ゲームに本発明を適用する場合、あがったときの和り役(断ヤオ、三色、大三元等)や和り方(リーチ和り、ツモ和り等)に応じてカウンタを設定し、そのカウント値に応じた通り名を設定しておき、和り役や和り方に応じた通り名を付与する。また、麻雀の勝敗とは直接関係のない遊技者の行為(ポン、チー、カン等)に応じてカウンタを設定し、そのカウント値に応じた通り名を設定しておき、遊技者の行為に応じた通り名を付与する等が可能である。

図面の簡単な説明

0134

本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける各種データの関連を示す説明図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるカードデータ及びユーザデータの詳細を示す図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける対戦データ及び通り名テーブルの詳細を示す図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム画面を示す図である。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおける通り名付与処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態による格闘ゲームにおけるゲーム進行判定処理の流れを示すフローチャートである。
本発明の他の実施形態によるレースゲームにおけるゲーム進行判定処理の流れを示すフローチャートである。

符号の説明

0135

10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
12a…第1プレイヤデータ
12b…第2プレイヤデータ
12c…対戦データ
12d…通り名テーブル
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
16a…カードデータ
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…ゲームサーバ
30a、30b…ユーザデータ
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
54…ディスプレイモニタ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
A1、A2…プレイヤキャラクタ表示領域
B1、B2…アカウント名表示領域
C1、C2…段位表示領域
D1、D2…戦歴データ表示領域
E1、E2…通り名表示領域

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