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技術 遊技機及びプログラム及び記録媒体

出願人 株式会社オリンピア
発明者 谷口光一郎
出願日 2003年6月19日 (17年6ヶ月経過) 出願番号 2003-175055
公開日 2005年1月13日 (15年11ヶ月経過) 公開番号 2005-006940
状態 拒絶査定
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード すい台 駆動コントローラ 回転内 定常速度 検出機 ストップ信号 同時操作 電源ボックス
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2005年1月13日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (7)

課題

ゴト行為を即座に発見することにより、ゲームの公平性を保つ。

解決手段

ペイアウト率の変更が行われた場合、メモリのRAM領域に選択されたテーブルの種類を書き込む。サブ基盤の選択テーブル記憶部にも選択されたテーブルの種類を書き込む。ゲームが開始された場合、選択テーブル記憶部とメモリとに書き込まれている当選役抽選テーブルの種類が同一か否かを判定する。選択テーブル記憶部とメモリとに書き込まれた当選役抽選テーブルの種類が同一でなかった場合は、エラー表示部にエラー信号を出力してエラー表示を行って、ゲームの処理を中断する。

概要

背景

明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。

概要

ゴト行為を即座に発見することにより、ゲームの公平性を保つ。ペイアウト率の変更が行われた場合、メモリのRAM領域に選択されたテーブルの種類を書き込む。サブ基盤の選択テーブル記憶部にも選択されたテーブルの種類を書き込む。ゲームが開始された場合、選択テーブル記憶部とメモリとに書き込まれている当選役抽選テーブルの種類が同一か否かを判定する。選択テーブル記憶部とメモリとに書き込まれた当選役抽選テーブルの種類が同一でなかった場合は、エラー表示部にエラー信号を出力してエラー表示を行って、ゲームの処理を中断する。

目的

本発明は簡単な構成で、ゴト行為を即座に発見することにより、ゲームの公平性を保つことができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供する

効果

実績

技術文献被引用数
4件
牽制数
20件

この技術が所属する分野

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請求項1

ハズレ及び複数種類当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段とを備えた遊技機において、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類を記憶する選択テーブル記憶手段と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、当選役決定手段で使用されている当選役抽選テーブルの種類とを比較し、互いの当選役抽選テーブルが同一の種類か否かを判定する当選役抽選テーブル判定手段と、当選役抽選テーブル判定手段により互いの当選役抽選テーブルが異なることが判定された場合に、エラー信号を出力するエラー信号出力手段とを設けたことを特徴とする遊技機。

請求項2

ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、所定の設定操作を行うことにより、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段と、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類を記憶する選択テーブル記憶手段と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、当選役決定手段で使用されている当選役抽選テーブルの種類とを比較し、互いの当選役抽選テーブルが同一の種類か否かを判定する当選役抽選テーブル判定手段と、当選役抽選テーブル判定手段により互いの当選役抽選テーブルが異なることが判定された場合に、エラー信号を出力するエラー信号出力手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム

請求項3

請求項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

技術分野

0001

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。

0002

明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。

0003

パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモード所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、一定のメダルの払い出しが得られる小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。

0004

スロットマシンでは、ペイアウト率を例えば6段階に可変することが可能になっており、ペイアウト率の設定によって上記のBBモードやRBモードに移行される確率が変化する機種が殆どである。ペイアウト率の変更は、日ごとに遊技場の営業が終了した後に行われることが多く、例えばペイアウト率が高く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が低く設定されたり、あるいは、ペイアウト率が低く設定されているスロットマシンは翌日ペイアウト率が高く設定されるなど、遊技場では遊技者がペイアウト率の高いスロットマシンを予測できないように工夫が凝らされている。ペイアウト率を変更したことは、スロットマシンの外観からは察知できないため、どの遊技者にとってもゲームが公平に行われるようになっている。

背景技術

0005

ところで、近年、スロットマシンに意図的に不正な電波や信号を加え、ペイアウト率を高くすることによってメダルを獲得しやすくする、いわゆる、ゴト行為が一部の遊技者によって行われることがある。このため、従来のスロットマシンでは、筐体内を例えばアルミシートで覆って不正な電波や信号を加えることができないようにしたり、不正な電波や信号を検出する検出機をスロットマシンに設けるなど様々な対策を講じることにより一部の遊技者によるゴト行為を防止している。

0006

しかしながら、電波や信号の種類によっては、アルミのシートを通り抜けてしまったり、検出器で検出しきれないことがあり、完全にゴト行為を防止することが困難であった。この場合、ゴト行為が行われたことを発見できるのは早くとも次回ペイアウト率の変更を行ったときになってしまうため、それまでの間、ゴト行為を行った一部の遊技者が他の遊技者よりも有利になってしまう。また、一回ペイアウト率を変更した後に再びペイアウト率が元に戻されてしまうと、ゴト行為が行われたことを発見することをできないこともある。このように、ゲームが公平性が失われることは遊技者のスロットマシンへの不満が募る原因となっていた。

発明が解決しようとする課題

0007

上記問題点を解決するために、本発明は簡単な構成で、ゴト行為を即座に発見することにより、ゲームの公平性を保つことができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。

0008

上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段とを備えた遊技機において、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類を記憶する選択テーブル記憶手段と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、当選役決定手段で使用されている当選役抽選テーブルの種類とを比較し、互いの当選役抽選テーブルが同一の種類か否かを判定する当選役抽選テーブル判定手段と、当選役抽選テーブル判定手段により互いの当選役抽選テーブルが異なることが判定された場合に、エラー信号を出力するエラー信号出力手段とを設けたものである。

0009

なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、所定の設定操作を行うことにより、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役決定手段に抽選を行わせるかを選択する当選役抽選テーブル設定手段と、前記当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類を記憶する選択テーブル記憶手段と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、当選役決定手段で使用されている当選役抽選テーブルの種類とを比較し、互いの当選役抽選テーブルが同一の種類か否かを判定する当選役抽選テーブル判定手段と、当選役抽選テーブル判定手段により互いの当選役抽選テーブルが異なることが判定された場合に、エラー信号を出力するエラー信号出力手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。

課題を解決するための手段

0010

使用する記録媒体は、請求項2記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。

0011

図1に示されたスロットマシン10には、通常モード及びBBモードが設けられている。BBモードは、BBが入賞されると移行され、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回のゲームが行われると終了する。

0012

スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。

0013

ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示部より表示される。エラー表示部17からは、不正な電波や信号などがスロットマシン10に加えられ、スロットマシン10のペイアウト率が変更された場合、いわゆるゴト行為が行われた場合にエラー表示が行われる。

0014

右端のサブリール15は空白部分を表示する位置で停止されており、ゲームスタート操作時の当選役抽選で、BBモードに移行させるBBが内部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止される。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマーク数字などにしてもよい。また、サブリール15には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。

0015

ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。

0016

筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダル払い出し口21から払い出される。筐体11内の下方には、電源ボックス22が設けられている。

0017

図2に示すように、電源ボックス22の前面には、電源スイッチ23、設定変更ボタン24、鍵穴25が設けられている。電源スイッチ23はスロットマシン10の電源のオンオフを行うものである。設定変更ボタン24は、スロットマシン10のペイアウト率の選択を行うものである。スロットマシン10では、6段階のペイアウト率が設けられており、設定変更ボタン24の1プッシュごとにペイアウト率が1段階づつ順次に切り替えられていく。なお、設定変更ボタン24が7回以上操作されると、最初のペイアウト率に戻り、再び、6段階のペイアウト率が順次に切り替えられていく。鍵穴25には、これに対応する設定キー26が差し込まれ、電源スイッチ23をオフにした状態で、設定キー26をオン位置回動させ、この後、電源スイッチ23がオンにされると、設定変更ボタン24が操作可能となる。設定変更ボタン24により、ペイアウト率の選択が行われた後は、設定キー26をオフ位置に回動させると遊技可能となり、1回のペイアウト率の設定が終了となる。

0018

図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30aの他、後述する電子抽選部40、当選役決定部41、当選役抽選テーブル判定部42が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。

0019

なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示部でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。

0020

CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。

0021

スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモードの実行プログラムも含まれており、CPU30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、BBが内部入賞したゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。

0022

第1〜第3リール14a〜14cの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。第1〜第3リール14a〜14cは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管書き換えなどに用いられる。

0023

ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルス個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。

0024

CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値クリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。

0025

メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。

0026

サブリール15はステッピングモータ35dによって回転され、サブ基盤39によって駆動及び停止制御が行われる。サブ基盤39には、CPU及びリール駆動コントローラが設けられており、反射信号部36d及びフォトセンサ37dを用いて第1〜第3リール14a〜14cと同様に停止制御が行われる。なお、サブ基盤39は、サブリール15の他にランプ音声などの制御を行い、CPU30aから各種装置の制御信号が入力される。

0027

ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。

0028

第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。

0029

なお、当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選していない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。

0030

CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部40を作動させる。電子抽選部40は乱数発生器乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部41に入力される。当選役決定部41では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。結果的に電子抽選部40と当選役決定部41とは当選役決定手段として機能する。

0031

図4に示すように、当選役決定部41には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられており、各当選役抽選テーブルはゲームの状態に応じて使い分けられる。第1当選役抽選テーブル51は通常モードで用いられ、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。

0032

第1当選役抽選テーブル51には、第1〜第6設定テーブル51a〜51fが設けられている。第1〜第6設定テーブル51a〜51fは、ペイアウト率が互いに異なるように乱数値のグループ分けが行われており、これらのテーブルを切り替えて使用することにより、スロットマシン10のペイアウト率が変更される。なお、第1設定テーブル51aが最もBBの当選確率が低く、第2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの当選確率が高くなる。

0033

当選役決定部41には、第1当選役抽選テーブルの他に、例えばBBモードで用いられる第2当選役抽選テーブルやBBが内部入賞しているゲームで用いられる第3当選役抽選テーブルなどが設けられている。当選役決定部41でハズレ又は当選役が決定されると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。

0034

設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われると、設定変更センサ43からペイアウト率選択信号がCPU30aに入力される。CPU30aはこれに応答して、電子抽選部40にテーブル選択信号を入力し、サンプリングされた乱数値を第1当選役抽選テーブル51の第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれのテーブルと照合させるのかを命令する。また、乱数値の照合を行う当選役抽選テーブルの種類は、メモリ31のRAM領域にも書き込まれる。結果的に設定変更ボタン24は当選役抽選テーブル設定手段として機能する。

0035

サブ基盤39には選択テーブル記憶部39aが設けられている。選択テーブル記憶部39はメモリから構成されており、ペイアウト率の設定が行われた場合に、選択された当選役抽選テーブルの種類が選択テーブル記憶部39aに書き込まれる。

0036

当選役抽選テーブル判定部42には、メモリ31に書き込まれている当選役抽選テーブルの種類と、選択テーブル記憶部39aに書き込まれている当選役抽選テーブルの種類とがCPU30aから入力される。当選役抽選テーブル判定部42では、入力された当選役抽選テーブルの種類が同一か否かを判定し、判定結果をCPU30aにフィードバックする。

0037

メダルホッパー44は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー44を駆動する。

0038

次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図5に示すように、スロットマシン10のペイアウト率の設定が開始されると、先ず、設定キー26が鍵穴25に差し込まれるとともに、時計方向に回転され、オン位置にセットされる。この後、電源スイッチ23がオンにされるとともに、設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われる。

0039

設定変更ボタン24が操作されると、設定変更ボタン24の1プッシュごとに設定信号センサ42からCPU30aにペイアウト率選択信号が入力される。これに応答して、CPU30aは、メモリ31のRAM領域に選択された当選役抽選テーブルの種類を書き込む。そして、メモリ31に書き込まれている当選役抽選テーブルの種類を参照しながら、テーブル選択信号を電子抽選部40に入力し、第1〜第6設定テーブル51a〜51fのいずれの設定テーブルを抽選で用いるのかを命令する。また、CPU30aは、ペイアウト率選択信号をサブ基盤39に入力する。サブ基盤39では、選択テーブル記憶部39aに選択されたテーブルの種類が書き込まれる。ペイアウト率の選択が終了すると、設定キー26が反時計方向に回動され、オフ位置にセットされる。

0040

通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。

0041

これと同時に電子抽選部40が乱数をサンプリングし、その値が第1〜第6設定テーブル51a〜51fのうちから、選択された設定テーブルと照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部41で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部41で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。

0042

ゲームが開始されると、CPU30aは選択テーブル記憶部39aとメモリ31とに書き込まれている当選役抽選テーブルの種類を参照し、それぞれに書き込まれている当選役抽選テーブルの種類を当選役抽選テーブル判定部41に入力する。当選役抽選テーブル判定部41では、入力された当選役抽選テーブルの種類が同一か否かが判定され、判定結果がCPU30aにフィードバックされる。なお、スタートレバー操作時に限らず、メダル投入時、メダルのベット時など、適宜のタイミングを「ゲームの開始」としてよい。

0043

選択テーブル記憶部39aとメモリ31とに書き込まれた当選役抽選テーブルの種類が同一でなかった場合は、CPU30aはエラー表示部17にエラー信号を出力してエラー表示を行うとともに、ゲームの処理を中断する。これにより、遊技場の従業員は、ペイアウト率が変更されたことを察知することができる。この場合、ゲームが行われるごとにペイアウト率が変更されたか否かが監視されているため、ペイアウト率が変更された後、即座にゴト行為が行われたことを発見することができる。選択テーブル記憶部39aとメモリ31とに書き込まれた当選役抽選テーブルの種類が同一であった場合は、ゲームの処理が続行して行われる。結果的に、CPU30aはエラー信号出力手段として機能する。

0044

図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスクICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図5フローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、当選役抽選テーブル設定手段、選択テーブル記憶手段、当選役抽選判定手段、エラー信号出力手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。

0045

なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。

0046

上記実施形態では、選択テーブル記憶部39aとメモリ31とに記憶された当選役抽選テーブルの種類が同一か否かをゲームが行われるごとに判定するようにしたが、例えば所定ゲーム数ごとや所定時間ごとに判定するなど、適宜のタイミングで判定されるようにしてよい。

0047

上記実施形態では、選択テーブル記憶部39aとメモリ31とに記憶された当選役抽選テーブルの種類が同一でなかった場合にエラー表示部17にエラー信号が出力されるようにしたが、例えば遊技場のコンピュータやスロットマシンと別個に設けられた報知手段など、エラー信号の出力先は適宜に設定してよい。

0048

上記実施形態では、ペイアウト率を6段階に可変できるようにしたが、適宜の段階に可変できるようにしてよい。また、ペイアウト率を変更する設定操作を設定変更ボタン24の操作により行うようにしたが、設定操作は例えば設定キー26をオン位置にセットしながら、スタートレバー18を操作するごとに行うことができるようにするなど、適宜の方法で行うことができるようにしてよい。

発明を実施するための最良の形態

0049

なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。

図面の簡単な説明

0050

以上のように、本発明によれば、当選役抽選テーブル設定手段により選択された当選役抽選テーブルの種類を記憶する選択テーブル記憶手段と、前記選択テーブル記憶手段に記憶された当選役抽選テーブルの種類と、当選役決定手段で使用されている当選役抽選テーブルの種類とを比較し、互いの当選役抽選テーブルが同一の種類か否かを判定する当選役抽選テーブル判定手段と、当選役抽選テーブル判定手段により互いの当選役抽選テーブルが異なることが判定された場合に、エラー信号を出力するエラー信号出力手段とを設けたので、ゴト行為を即座に発見して、ゲームの公平性を保つことができる。

図1
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
図2
電源ボックスの外観を示す斜視図である。
図3
図1に示すスロットマシンの電気概略構成を示す機能ブロック図である。
図4
当選役決定部の構成を示す機能ブロック図である。
図5
ペイアウト率変更の流れを示すフローチャートである。
図6
プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
24設定変更ボタン
26設定変更キー
30 CPU
30a 制御部
31メモリ
40電子抽選部
41 当選役決定部
42 当選役抽選テーブル判定テーブル
43設定信号センサ
51 第1当選役抽選テーブル
60 記録媒体
61コンピュータ
62 読み取り装置

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