図面 (/)

技術 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置

出願人 コナミホールディングス株式会社株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京
発明者 石川裕崇高瀬康実大野重頼小松原里枝子
出願日 2002年9月13日 (17年2ヶ月経過) 出願番号 2002-269160
公開日 2004年4月8日 (15年7ヶ月経過) 公開番号 2004-105308
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 付与操作 パラメータ目標 パラメータ条件 課題提示 育成シミュレーションゲーム 育成対象 汎用操作 シミュレーションモード
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2004年4月8日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (9)

課題

育成シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上させるようなゲーム装置を提供すること。

解決手段

育成対象記憶部50は、育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する。育成パラメータ目標記憶部52は、複数の育成パラメータ目標を記憶する。育成目標提示部54は、育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する。判断部56は、育成目標提示部54によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、育成対象記憶部50に記憶される育成パラメータと、育成パラメータ目標記憶部52に記憶される育成パラメータ目標であって、育成目標提示部54によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する。制御部58は、判断部56によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する。

概要

背景

いわゆる育成シミュレーションゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレイヤ育成対象を自分好みに育成することができるという点で人気を博している。しかしながら、このようなゲーム装置では、育成対象を自分好みに育成するということで一応の達成感を得ることはできるものの、例えばシューティングゲームロールプレイングゲームのようなゲームをクリアした達成感に比べると物足りないものとなっている。

概要

育成シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上させるようなゲーム装置を提供すること。育成対象記憶部50は、育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する。育成パラメータ目標記憶部52は、複数の育成パラメータ目標を記憶する。育成目標提示部54は、育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する。判断部56は、育成目標提示部54によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、育成対象記憶部50に記憶される育成パラメータと、育成パラメータ目標記憶部52に記憶される育成パラメータ目標であって、育成目標提示部54によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する。制御部58は、判断部56によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する。    

目的

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、育成シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上させるようなゲーム装置、ゲーム制御方法プログラム及びプログラム配信装置を提供することにある。

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
1件

この技術が所属する分野

ライセンス契約や譲渡などの可能性がある特許掲載中! 開放特許随時追加・更新中 詳しくはこちら

請求項1

育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置において、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段と、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段と、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標提示する育成目標提示手段と、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段と、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。

請求項2

請求項1に記載のゲーム装置において、前記制御手段は、前記達成状況を表示する表示手段を含むことを特徴とするゲーム装置。

請求項3

請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記育成パラメータ目標記憶手段は、1又は複数の育成パラメータ目標に対応づけてゲーム制御内容を記憶し、前記制御手段は、前記ゲーム制御内容に対応するすべての育成パラメータ目標に基づく育成目標が達成されたとき、該ゲーム制御内容のゲーム制御を実行する手段を含む、ことを特徴とするゲーム装置。

請求項4

請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記育成目標提示手段は、現在までの達成状況に基づいて、育成目標を提示することを特徴とするゲーム装置。

請求項5

請求項4に記載のゲーム装置において、前記育成目標提示手段は、育成目標の一部を、他の育成目標に対する現在までの達成状況に基づいて、提示制限することを特徴とするゲーム装置。

請求項6

請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、前記育成目標提示手段は、育成目標に関連づけてシンボル画像を、該育成目標に対する達成状況に応じて表示する手段と、コントローラによる所定操作によって、前記シンボル画像に関連づけられた育成目標を提示する手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。

請求項7

育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶手段に記憶させる育成対象記憶ステップと、複数の育成パラメータ目標を前記記憶手段に記憶させる育成パラメータ目標記憶ステップと、前記記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示ステップと、前記育成目標提示ステップにおいて提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示ステップによって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断ステップと、前記判断ステップにおいて判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御ステップと、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。

請求項8

育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示手段、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段、及び、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

請求項9

育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信装置であって、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示手段、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段、及び、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置。

請求項10

シミュレーション条件付与操作によるシミュレーション条件のもとで、シミュレーション対象の変化をシミュレートするシミュレーションゲームにおいて、前記変化は、前記シミュレーション対象のパラメータに基づくものであり、前記シミュレーション対象のパラメータを記憶するシミュレーション対象記憶手段と、複数のパラメータ目標を記憶するパラメータ目標記憶手段と、前記パラメータ目標記憶手段に記憶されるパラメータ目標に基づく目標を提示する目標提示手段と、前記目標提示手段によって提示される目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記シミュレーション対象記憶手段に記憶されるパラメータと、前記パラメータ目標記憶手段に記憶されるパラメータ目標であって、前記目標提示手段によって提示される目標に対応するパラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段と、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。

技術分野

0001

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法プログラム及びプログラム配信装置に関する。

背景技術

0002

いわゆる育成シミュレーションゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレイヤ育成対象を自分好みに育成することができるという点で人気を博している。しかしながら、このようなゲーム装置では、育成対象を自分好みに育成するということで一応の達成感を得ることはできるものの、例えばシューティングゲームロールプレイングゲームのようなゲームをクリアした達成感に比べると物足りないものとなっている。

発明が解決しようとする課題

0003

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、育成シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上させるようなゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びプログラム配信装置を提供することにある。

0004

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置において、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段と、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段と、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標提示する育成目標提示手段と、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段と、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。

0005

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶手段に記憶させる育成対象記憶ステップと、複数の育成パラメータ目標を前記記憶手段に記憶させる育成パラメータ目標記憶ステップと、前記記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示ステップと、前記育成目標提示ステップにおいて提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示ステップによって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断ステップと、前記判断ステップにおいて判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御ステップと、を含むことを特徴とする。

0006

また、本発明に係るプログラムは、育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示手段、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段、及び、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段、として、家庭用ゲーム機業務用ゲーム機携帯ゲーム機携帯電話機パーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。なお、プログラムは、CD−ROM、DVD(商標)−ROMやメモリカード等の情報記録媒体に格納されるようにしてもよい。

0007

また、本発明に係るプログラム配信装置は、育成シミュレーションゲームを提供するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するプログラム配信装置にあって、前記育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータを記憶する育成対象記憶手段、複数の育成パラメータ目標を記憶する育成パラメータ目標記憶手段、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する育成目標提示手段、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記育成対象記憶手段に記憶される育成パラメータと、前記育成パラメータ目標記憶手段に記憶される育成パラメータ目標であって、前記育成目標提示手段によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段、及び、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段、として、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し一括又は分割配信する。なお、一括配信は、例えばプログラムの全体をまとめて配信することである。また、分割配信は、例えばゲームの局面に応じて必要なプログラムの一部を配信することである。

0008

本発明では、育成シミュレーションゲームにおける育成対象の育成パラメータが記憶される。また、複数の育成パラメータ目標が記憶される。そして、上記育成パラメータ目標に基づく育成目標が提示される。そして、上記育成目標が達成されたか否かを示す達成状況が判断され、該達成状況に基づいて、ゲーム制御がなされる。本発明によれば、育成パラメータ目標に基づく育成目標が提示され、提示された育成目標に対する達成状況が判断され、該達成状況に基づいてゲーム制御がなされる。プレイヤには育成目標が提示されるため、プレイヤに育成目標を達成しようという気を起こさせることができ、育成目標に対する達成状況に基づいてゲーム制御がなされるため、プレイヤに達成感を感じさせることができるようになる。すなわち、育成シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上することができるようになる。

0009

また、本発明の一態様では、前記制御手段は、前記達成状況を表示する表示手段を含むことを特徴とする。こうすれば、育成目標に対する達成状況が表示されるようになるため、プレイヤは自らの現在の達成状況を知ることができるようになる。

0010

また、本発明の一態様では、前記育成パラメータ目標記憶手段は、1又は複数の育成パラメータ目標に対応づけてゲーム制御内容を記憶し、前記制御手段は、前記ゲーム制御内容に対応するすべての育成パラメータ目標に基づく育成目標が達成されたとき、該ゲーム制御内容のゲーム制御を実行する手段を含む、ことを特徴とする。こうすれば、ゲーム制御内容に対応するすべての育成パラメータ目標に基づく育成目標が達成されたときに、該ゲーム制御内容のゲーム制御を実行されるようにすることができるようになる。すなわち、あるゲーム制御が実行されるためには、該ゲーム制御内容に対応するすべての育成パラメータ目標に基づく育成目標を達成しなければならないようにすることができるようになる。

0011

また、本発明の一態様では、前記育成目標提示手段は、現在までの達成状況に基づいて、育成目標を提示することを特徴とする。こうすれば、現在までの達成状況に基づいて、育成目標を提示することができるようになる。

0012

また、本発明の一態様では、前記育成目標提示手段は、育成目標の一部を、他の育成目標に対する現在までの達成状況に基づいて、提示制限することを特徴とする。こうすれば、他の育成目標に対する現在までの達成状況に基づいて、提示制限することができるようになる。このため、所定の育成目標が達成されて始めて提示可能となるような育成目標を設けることができるようになる。

0013

また、本発明の一態様では、前記育成目標提示手段は、育成目標に関連づけてシンボル画像を、該育成目標に対する達成状況に応じて表示する手段と、コントローラによる所定操作によって、前記シンボル画像に関連づけられた育成目標を提示する手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、育成目標及びその達成状況に関連づけて画像が表示され、所定操作によって、画像に関連づけられた育成目標が提示されるようになる。このため、育成目標の提示に関する興趣を向上することができるようになる。

0014

また、本発明に係るゲーム装置は、シミュレーション条件付与操作によるシミュレーション条件のもとで、シミュレーション対象の変化をシミュレートするシミュレーションゲームにおいて、前記変化は、前記シミュレーション対象のパラメータに基づくものであり、前記シミュレーション対象のパラメータを記憶するシミュレーション対象記憶手段と、複数のパラメータ目標を記憶するパラメータ目標記憶手段と、前記パラメータ目標記憶手段に記憶されるパラメータ目標に基づく目標を提示する目標提示手段と、前記目標提示手段によって提示される目標が達成されたか否かを示す達成状況を、前記シミュレーション対象記憶手段によって記憶されるパラメータと、前記パラメータ目標記憶手段によって記憶されるパラメータ目標であって、前記目標提示手段によって提示される目標に対応するパラメータ目標と、に基づいて判断する判断手段と、前記判断手段によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。

課題を解決するための手段

0015

本発明では、シミュレーション対象のパラメータが記憶される。また、複数のパラメータ目標が記憶される。そして、上記パラメータ目標に基づく目標が提示される。そして、上記目標が達成されたか否かを示す達成状況が判断され、該達成状況に基づいて、ゲーム制御がなされる。本発明によれば、パラメータ目標に基づく目標が提示され、提示された目標に対する達成状況が判断され、該達成状況に基づいてゲーム制御がなされるようになる。プレイヤにはパラメータ目標に基づく目標が提示されるため、プレイヤに目標を達成しようと気を起こさせることができ、目標に対する達成状況に基づいてゲーム制御がなされるため、プレイヤに達成感を感じさせることができるようになる。すなわち、シミュレーションゲームにおいて、プレイヤに与える達成感を向上することができるようになる。

0016

以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。

0017

図1は、本発明の各実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(商標)−ROM25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するようにしてもよい。

0018

家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。

0019

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード42から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。

0020

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、例えばゲームコントローラキーボード等の、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード42には、各種ゲームのセーブデータ等(例えば育成シミュレーションゲームの場合であれば、育成対象ゲームキャラクタのデータ等)が記憶される。

0021

図2は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。これらの機能は、ゲーム装置10がゲームプログラムを実行することによって実現されるものである。ゲームプログラムは、DVD−ROM25等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や、インターネット等の通信ネットワークによってコンピュータに供給されるものである。

0022

同図に示すように、ゲーム装置10は、育成対象記憶部50、育成パラメータ目標記憶部52、育成目標提示部54、判断部56及び制御部58を含んで構成される。

0023

育成対象記憶部50は、例えばメモリカード42等によって実現され、育成シミュレーションゲームにおける育成対象(ゲームキャラクタ)に係る情報(例えば育成パラメータ等)を記憶する。ここで、育成対象は、例えば等のペット動物)、子供やロボット等のように、育成の対象となり得るものであれば何でもよい。また、育成対象は、育成シミュレーションゲームにおいてプレイヤが育成中のものとしてもよいし、育成済みのものとしてもよいし、双方としてもよい。育成パラメータは、例えば体重パラメータ等のように、育成シミュレーションゲームにおいてプレイヤの操作結果(例えばコマンド選択ミニゲーム結果等)に応じて変化するものである。また、例えば、育成パラメータは、100m走のタイムや幅跳びの跳躍距離等であってもよい。さらに、例えば、育成パラメータは、取得した特技や能力(例えば、育成対象が犬であれば芸等)を示すものであってもよい。

0024

育成パラメータ目標記憶部52は、例えばDVD−ROM25によって実現され、複数の育成パラメータ目標を記憶する。また、育成パラメータ目標記憶部52は、1又は複数の育成パラメータ目標に対応づけてゲーム制御内容を記憶するようにしてもよい。ここで、ゲーム制御内容は、制御部58によって実行されるゲーム制御の内容を示すものである。育成パラメータ目標記憶52は、例えば、図3のような育成目標テーブルを記憶する。

0025

同図に示すように、育成目標テーブルは、「育成目標ID」、「育成目標」、「育成パラメータ条件」を含んで構成される。「育成目標ID」は、育成目標を識別するための情報である。「育成目標」は、育成目標内容を示すものであり、例えば同図に示すように、「体重50kg以上の犬」や「100mを10秒以内で走る犬」等といったような情報が記憶される。「育成パラメータ条件」(育成パラメータ目標)は、育成目標を達成するために必要となる育成パラメータの条件を示すものである。すなわち、育成目標を達成するために、育成対象が満足すべきのパラメータ条件を示すものである。例えば同図に示すように、「体重50kg以上の犬」という育成目標を達成するためには、体重パラメータが50kg以上となるように育成対象を育成する必要がある。なお、「育成目標」は、例えば「100mを10秒以内で走る、体重50kg以上の犬」等のように、複数の育成パラメータに係るものであってもよい。このとき、「育成パラメータ条件」も複数の育成パラメータに対する条件の組み合わせとすればよい。

0026

育成目標提示部54は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16及びモニタ18を中心としたハードウェア及びソフトウェアによって実現され、育成パラメータ目標に基づく育成目標を提示する。ここで、育成目標は育成対象の育成方針を示すものであり、例えば「体重50kg以上の犬」等である(図3参照)。なお、育成目標提示部54は、現在までの達成状況に基づいて、育成目標を提示するようにしてもよい。また、育成目標提示部54は、育成目標の一部を、他の育成目標に対する現在までの達成状況に基づいて、提示制限するようにしてもよい。例えば、所定の育成目標(1つとしても複数としてもよい)が達成された後に、プレイヤに提示可能となるような育成目標を設けるようにしてもよい。

0027

また、育成目標提示部54は、育成目標に関連づけてシンボル画像を、該育成目標に対する達成状況に応じて表示するようにしてもよい。例えば、達成済みの育成目標に関連づけられたシンボル画像は表示しないようにし、未達成の育成目標に関連づけられたシンボル画像のみを表示するようにしてもよい。また、育成目標提示部54は、コントローラによる所定操作によって、前記シンボル画像に関連づけられた育成目標を提示するようにしてもよい。具体的な例については後述する(図4〜6参照)。

0028

判断部56は、マイクロプロセッサ14を中心としたハードウェア及びソフトウェアによって実現され、育成対象記憶部50に記憶される育成パラメータと、育成パラメータ目標記憶部52に記憶される育成パラメータ目標であって、育成目標提示部54によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標と、に基づいて達成状況を判断する。ここで、達成状況は、育成目標提示部54によって提示される育成目標が達成されたか否かを示すものである。具体的には、育成目標提示部54によって提示される育成目標に対応する育成パラメータ目標(育成パラメータ目標記憶部52に記憶されている)を、育成対象記憶部50に記憶される育成対象のいずれかが満足する場合には、該育成目標が達成されたと判断されるようにすればよい。

0029

制御部58は、マイクロプロセッサ14を中心としたハードウェア及びソフトウェアによって実現され、判断部56によって判断される達成状況に基づいて、ゲームを制御する。すなわち、判断部56によって判断される達成状況に基づくゲーム制御内容のゲーム制御を実行する。なお、制御部58は、実行するゲーム制御内容として、上記達成状況を表示するようにしてもよい。また、制御部58は、育成パラメータ目標記憶部52に1又は複数の育成パラメータ目標に対応づけてゲーム制御内容が記憶される場合において、上記ゲーム制御内容に対応するすべての育成パラメータ目標に基づく育成目標が達成されたとき、該ゲーム制御内容のゲーム制御を実行するようにしてもよい。ここで、ゲーム制御内容は、例えば特典付与制御内容とすればよい。このとき、1又は複数の育成目標が達成されたら、ゲームアイテム等の特典をプレイヤに付与する(プレイヤに入手可能な状態とすることを含む)ようにすればよい。

0030

以上の構成を有するゲーム装置10により、本実施の形態では、子犬から成犬まで犬を育成する育成シミュレーションゲームを実現する。このゲームは、犬の育成を楽しむことができる育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)と、プレイヤに与える達成感を向上させるべく設けられたオプションモード(本発明に関連する部分)と、を含んでいる。ゲーム本編部分では、プレイヤにより行われるコマンド入力キーボード入力やミニゲーム結果等に応じて、犬の育成パラメータが変化するようになっており、プレイヤはコマンド入力等を通じて、犬の育成を楽しむことができるようになっている。以下では、プレイヤに与える達成感を向上させるべく設けられたオプションモード(本発明に関連する部分)について説明する。なお、このゲームは、ゲーム装置10によってDVD−ROM25等によって供給されるゲームプログラムが実行されることによって実現されるものである。

0031

図4は、本実施形態に係るゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面70には地図(マップ)が表示されており、通路上には、操作対象(操作対象を示すシンボル画像)72、障害物(障害物を示すシンボル画像)74a〜d、障害物(障害物を示すシンボル画像)76a〜d及びアイテム箱(アイテム箱を示すシンボル画像)78a〜bが表示されている。なお、同図に示すようなマップをゲーム画面70として表示するための情報は、例えばDVD−ROM25等に記憶される。

0032

操作対象72は、プレイヤの操作対象である。コントローラ32の方向指示ボタンに対する操作に応じて、操作対象72はマップ上(具体的には、通路上)を移動するようになっている。アイテム箱78には、所定のゲームアイテムが対応づけられている。操作対象72がアイテム箱78の前まで移動され、コントローラ32の所定指示ボタンが押下されると、該アイテム箱78に対応づけられたゲームアイテムがプレイヤに付与されるようになっている。なお、オプションモードは、すべてのゲームアイテムが入手されるとクリアとなるようになっている。また、ゲームアイテムは、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)において用いることができるものとすればよい。

0033

アイテム箱78までの操作対象72の移動を制限するように、障害物74及び障害物76が設けられている。障害物74は、操作対象72の移動を不変的に制限するものである。障害物76には、プレイヤに対する課題が対応づけられている。操作対象72を障害物76の前まで移動させ、コントローラ32の所定指示ボタンを押下すると、図5に示すように、該障害物76に対応づけられた課題が表示(提示)される。なお、プレイヤに対する課題は、例えば育成目標テーブル(図3参照)に記憶されるような育成目標である。なお、プレイヤに対する課題(育成目標)は、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)におけるミニゲーム結果に関するものであってもよい。例えば、「所定ミニゲームのクリアをすること」であってもよい。また、ゲーム本編部分のプレイ時間に関するものであってもよい。例えば、「ゲーム本編部分を3日間続けてプレイすること」や「ゲーム本編部分を指定時間帯に所定時間プレイすること」であってもよい。この場合、ゲーム装置10に含まれるタイマー機能時計機能)によって、プレイ時間を取得することにより、達成されたか否かを判断するようにすればよい。

0034

表示された課題が達成されると、該障害物76はマップ上から消え(操作対象72の移動を制限しないように変更され)るようになっている。すなわち、操作対象72の移動可能範囲が拡大され、これまで到達不可であった障害物76やアイテム箱78の前まで、操作対象72を移動させることができるようになる。課題が達成されたか否かの判断は、課題表示済みの障害物76の前に操作対象72が移動され、コントローラ32の所定指示ボタンが押下された際に行われるようにすればよい。また、ゲーム画面70を表示する際に、課題表示済みの障害物76それぞれについて、課題が達成されたどうかの判断を行うようにしてもよい。また、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)において育成イベントが終了するごとに行うようにしてもよい。さらに、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)において育成対象ゲームキャラクタの育成パラメータが変化するごとに行うようにしてもよい。課題が達成されたか否かは、例えば、該課題が育成目標を示すものである場合には、該育成目標に係る育成パラメータ目標(図3参照)をすべて満足するような育成対象ゲームキャラクタが育成されているか(例えば、メモリカード42に保存されているか)否かによって判断される。課題が達成されたか否かについての判断処理については後述する(図7参照)。また、オプションモードでは、所定操作を行うことによって、表示済みであって未達成の課題が一覧表示されるようになっている(図6参照)。

0035

このようにオプションモードでは、プレイヤは、障害物76に係る課題をクリアし(例えば、育成目標を満足するような育成対象ゲームキャラクタを育成し)、操作対象72の移動可能範囲を広げていき、すべてのゲームアイテムの入手、すなわち最終的なクリアを目指すようになっている。このようなオプションモードを、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)とは別に設けることによって、育成シミュレーションゲームにおける達成感(プレイヤに与える達成感)を向上することができるようになる。

0036

以下に、ゲーム装置10における達成判断処理、特に育成目標に対する達成判断処理について説明する。本処理は、例えば、課題表示済みの障害物76の前に操作対象72が移動され、コントローラ32の所定指示ボタンが押下された際に行われるようにすればよい(図4参照)。また、例えば、ゲーム画面70を表示する際に行われるようにしてもよい。また、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)において育成イベントが終了するごとに行われるようにしてもよい。さらに、育成シミュレーションモード(ゲーム本編部分)において育成対象ゲームキャラクタの育成パラメータが変化するごとに行われるようにしてもよい。図5は1つの育成目標に対する判断処理について示すフロー図である。なお、例えば、課題表示済みの障害物76の前に操作対象72が移動され、コントローラ32の所定指示ボタンが押下された際に、達成判断処理が行われる場合には、該障害物76に関連づけられた課題について、同図に示す処理が実行されることとなる。また、例えば、ゲーム画面70を表示される際に達成判断処理が行われる場合には、課題表示済みの障害物76それぞれについて、同図に示す処理が実行されることとなる。また、同図に示す処理は、ゲーム装置10においてゲームプログラムが実行されることによって実現される。

0037

同図に示すように、本処理では、対象障害物に対応づけられた育成目標に係る育成パラメータ目標を取得する(S101)。育成パラメータ目標は、例えば育成パラメータ目標記憶部52に記憶される育成目標テーブルから取得する。次に、育成対象ゲームキャラクタのデータが存在するか否かを確認する(S102)。ゲーム装置10では、育成対象ゲームキャラクタのデータはメモリカード42に記憶されるため、具体的にはメモリカード42に育成対象ゲームキャラクタのデータが少なくとも1つ記憶されているか否かを確認する。データが記憶されていない場合には、本処理を終了する。

0038

一方、データが記憶されている場合には、メモリカード42に記憶されている育成対象ゲームキャラクタのうち、最初の育成対象ゲームキャラクタに係る育成パラメータを取得する(S103)。そして、S103において取得した育成パラメータが、S101において取得した育成パラメータ目標を満足するか否かを確認する(S104)。満足する場合には、対象障害物の表示態様を変更する(S105)。すなわち、対象障害物に対応づけられた育成目標が達成されたことになるため、対象障害物を操作対象72の移動を制限しないように変更する。

0039

一方、S103において取得した育成パラメータが、S101において取得した育成パラメータ目標を満足しない場合には、別の育成対象ゲームキャラクタのデータが存在するか否かを確認し(S102)、存在する場合には、未取得の育成対象ゲームキャラクタに係る育成パラメータを取得し(S103)、該育成パラメータがS101において取得した育成パラメータ目標を満足するか否かを確認する(S104)。すなわち、S102〜S104の処理を、S101において取得した育成パラメータ目標を満足する育成対象ゲームキャラクタを見つられるまで、もしくは記憶されるすべての育成対象ゲームキャラクタについてS103及びS104の処理が行われるまで実行する。

0040

ここでは、メモリカード42に記憶される育成対象ゲームキャラクタすべてを対象にして、課題達成の判断をすることとして説明したが、メモリカード42に記憶される育成対象ゲームキャラクタであって課題提示後に育成されたものだけを対象として、課題達成の判断をするようにしてもよい。

0041

以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10によれば、プレイヤには育成目標が提示され、育成対象ゲームキャラクタが育成目標を果たすように育成されると、育成目標が達成されるようになっている。育成目標が達成されると、所定のゲームアイテムが入手可能になったり、さらに別の育成目標が提示されるようになっている。こうして、プレイヤは、育成目標を果たすような育成対象ゲームキャラクタを育成していくことによって、次々と提示される育成目標を達成していくとともに、所定のゲームアイテムを収集していき、最終的には、すべての育成目標の達成とすべてのゲームアイテムの収集を目指すようになっている。すなわち、プレイヤは、すべての育成目標を達成し、すべてのゲームアイテムを収集することで、達成感を感じることができるようになっている。このため、従来の育成シミュレーションゲームと比較して、プレイヤに継続的にプレイさせることができるようになるとともに、プレイヤに与える達成感を向上することができるようになっている。

0042

また、本実施の形態に係るゲーム装置10によれば、ゲーム製作者が、育成シミュレーションゲームの遊び方をプレイヤに提案することができるようになる。育成シミュレーションゲームは遊び方の自由度が高く、多様な育成を楽しめるようになっているものの、一般的に、プレイヤによる育成は自分好みのものに偏る傾向がある。しかし、本実施の形態に係るゲーム装置10によれば、ゲーム製作者は育成目標を提示することができるため、多様な育成を楽しめるようにプレイヤを誘導することができるようになる。すなわち、育成シミュレーションゲームに盛り込まれた面白さをすべて堪能できるようにプレイヤを誘導することができるようになっている。

0043

なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。

0044

例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機46を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、DVD−ROM25に代えてより高速記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが好ましい。

発明を実施するための最良の形態

0045

さらに、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機46に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102(情報記憶媒体)、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

図面の簡単な説明

0046

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤには複数の育成目標が提示され、育成目標に対する達成状況が判断され、該達成状況に基づいてゲーム制御がなされるようになる。プレイヤに育成目標が提示されるため、プレイヤに育成目標を達成しようと気を起こさせることができるようになり、育成目標に対する達成状況に基づいてゲーム制御がなされるため、プレイヤに達成感を感じさせることができるようになる。

図1
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
図2
本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
図3
本発明の実施形態に係る育成目標テーブルの一例を示す図である。
図4
本発明の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図5
本発明の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図6
本発明の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
図7
本発明の実施形態に係るゲーム装置の達成状況判断処理を示すフロー図である。
図8
本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、42 メモリカード、46,110 家庭用ゲーム機、50 育成対象記憶部、52 育成パラメータ目標記憶部、54 育成目標提示部、56判断部、58 制御部、70 ゲーム画面、72 操作対象、74a,74b,74c,74d,76a,76b,76c,76d 障害物、78a,78bアイテム箱、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

ページトップへ

この技術を出願した法人

この技術を発明した人物

ページトップへ

関連する挑戦したい社会課題

関連する公募課題

該当するデータがありません

ページトップへ

技術視点だけで見ていませんか?

この技術の活用可能性がある分野

分野別動向を把握したい方- 事業化視点で見る -

ページトップへ

おススメ サービス

おススメ astavisionコンテンツ

新着 最近 公開された関連が強い技術

この 技術と関連性が強い技術

関連性が強い 技術一覧

この 技術と関連性が強い人物

関連性が強い人物一覧

この 技術と関連する社会課題

関連する挑戦したい社会課題一覧

この 技術と関連する公募課題

該当するデータがありません

astavision 新着記事

サイト情報について

本サービスは、国が公開している情報(公開特許公報、特許整理標準化データ等)を元に構成されています。出典元のデータには一部間違いやノイズがあり、情報の正確さについては保証致しかねます。また一時的に、各データの収録範囲や更新周期によって、一部の情報が正しく表示されないことがございます。当サイトの情報を元にした諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負いかねることを予めご承知おきのほど宜しくお願い申し上げます。

主たる情報の出典

特許情報…特許整理標準化データ(XML編)、公開特許公報、特許公報、審決公報、Patent Map Guidance System データ