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技術 コンピュータを使用する方法、この方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータ

出願人 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
発明者 小跨修啓
出願日 2003年5月20日 (17年6ヶ月経過) 出願番号 2003-142317
公開日 2004年1月8日 (16年10ヶ月経過) 公開番号 2004-000621
状態 拒絶査定
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 内部基盤 押圧タイミング 薄肉シート 感圧値 カスタネット 側天井 内部基板 各導電部材
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2004年1月8日)のものです。
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図面 (20)

課題

オンオフスイッチの押圧によるタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースを提供する。

解決手段

記録媒体は、そのプログラムが、音楽に同期して移動体所定方向に移動させるステップと、コントローラ出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、判定に応じた得点を付与するステップとを含む。コンピュータを使用する方法は、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を音楽の基準値と比較して判定し、得点を付与する諸段階を含む。コンピュータは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、移動体が所定の位置に到達したとき、コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、音楽の基準値と比較して判定する手段と、判定に応じた得点を付与する手段とを備える。

概要

背景

コンピュータゲームにあって、いわゆる音楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所定の位置に到達したときにコントローラの所定のボタンを押し、その押圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものである。このような音楽ゲームは、例えば特開平11−151380号及び同11−313979号に記載されている。

概要

オンオフスイッチの押圧によるタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースを提供する。記録媒体は、そのプログラムが、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、コントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、判定に応じた得点を付与するステップとを含む。コンピュータを使用する方法は、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を音楽の基準値と比較して判定し、得点を付与する諸段階を含む。コンピュータは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、移動体が所定の位置に到達したとき、コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、音楽の基準値と比較して判定する手段と、判定に応じた得点を付与する手段とを備える。 

目的

感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供する

効果

実績

技術文献被引用数
0件
牽制数
0件

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請求項1

感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。

請求項2

上記コントローラの出力値所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする請求項1記載の記録媒体。

請求項3

上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項2記載の記録媒体。

請求項4

感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。

請求項5

上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータを使用する方法。

請求項6

上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項5記載のコンピュ—タを使用する方法。

請求項7

感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、上記判定に応じた得点を付与する手段とを備えた、コンピュータ。

請求項8

上記判定する手段は、上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする、請求項7記載のコンピュータ。

請求項9

上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項8記載のコンピュ—タ。

請求項10

感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。

請求項11

手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。

請求項12

感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、課題曲リズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。

請求項13

感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする、コンピュータを使用する方法。

請求項14

感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、上記コントローラは概して打楽器の形状を有している、コンピュータ。

技術分野

0001

本発明は、単なるオンオフスイッチの押圧によるタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにするためのコンピュータを使用する方法及びその方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータに関する。

0002

コンピュータゲームにあって、いわゆる音楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所定の位置に到達したときにコントローラの所定のボタンを押し、その押圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものである。このような音楽ゲームは、例えば特開平11−151380号及び同11−313979号に記載されている。

0003

一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力感圧値として出力するものである。具体例としては、例えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力VCO(可変制御発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用いるものである。

背景技術

0004

しかし、感圧型コントローラの感圧値を有効に利用した音楽ゲームは、未だ市場に提供されていない。

発明が解決しようとする課題

0005

そこで本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにしたいという要望応えたものである。

0006

本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むものである。

0007

また、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含むものである。

0008

更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、上記判定に応じた得点を付与する手段とを備えている。

0009

更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。

0010

更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む。

0011

更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、課題曲リズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。

0012

更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。

課題を解決するための手段

0013

更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータであって、上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、上記コントローラは概して打楽器の形状を有している。

0014

感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときに、その感圧出力の有無(例えば、スイッチのオン/オフ)を検出するのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動作を決定できる可能性がある。本実施形態では、例えば、音楽ゲームにおいて、操作子の操作によるタイミング判定をするのみならず、各操作子押圧操作による押圧時間に対応して音符の種類を変えるようにしている。

0015

本実施形態では、感圧素子を有するコントローラの感圧スイッチの押圧時間と、課題曲の譜面で規定されている基準時間とが比較され、この比較結果に応じて得点があたえられる新規な音楽ゲームについて説明する。これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。

0016

図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム500を用いてゲームソフト映像を楽しむための接続例を示す概念図である。エンタテインメント・システムのより具体的な例については図5以降で説明する。

0017

この図1に示されるように、感圧素子(図示せず。)に接続されたボタンを有するコントローラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子テレビジョンモニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/Dコンバータ(図示せず。)により0〜255まで256段階のディジタル値に変換されて、エンタテインメント・システム500に供給されるものとする。

0018

以下、図2図8を参照して、コントローラ200の感圧スイッチの押圧時間を用いた新規な音楽ゲームについて説明する。
(第1実施例)

0019

第1実施例は、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移を、プレイヤ感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。

0020

図2は、例えば音楽ゲームの画面表示例を示している。先ず、手本となるメロディ全体が事前にエンタテインメント・システム500に接続されたスピーカから出力される。このスピーカは、別個独立なもの又はテレビジョン・モニタ408に備えられたもののいずれでもよい。

0021

次に、カウント音が同様にスピーカから出力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ200の感圧スイッチを押圧して入力すべき音符の種類が表示される。この画面表示例では、八分音符が表示されている。

0022

画面中央には、例えば4つに区切られたゲージGaが表示される。各区間は夫々四分音符等のように、譜面化できる長さに対応している。メロディの除かれた音楽がスタートすると、左端のポインタP(▼)が上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポインタPはプレイヤが拍子をとるためのものである。そして、プレイヤが記憶しているメロディの各音符を、記憶している長さとなるようにコントローラ200の感圧スイッチを押圧し続けると、その押圧時間に応じた音符が入力される。

0023

エンタテインメント・システム500は、課題曲の譜面で規定された基準音符が示す基準時間と、プレイヤが操作した感圧スイッチの押圧時間とを比較し、その結果の善し悪しに応じて得点を与える。プレイヤが与えら得た得点は、画面右下の領域Arに表示される。

0024

図3には、感圧値が所定値以上の状態が続いた時間(押圧時間)kNに夫々応じた対応音符を選択するためのテーブルが示されている。ここで、(k=1のときの)押圧時間Nは、四分音符の長さに等しい時間値であり、課題曲のテンポに応じた値が設定される。

0025

Nの左側の0.25,0.5等の係数kは、Nの乗数である。例えば四分音符がNであるから、その1/2の長さの八分音符に対応する押圧時間には、係数k=0.5を乗算して、押圧時間は0.5Nとしなければならない。

0026

次に、図4を参照して、感圧スイッチの押圧時間kNと、基準時間の比較により音楽性を競うゲームについて説明する。

0027

図4に示されるフローチャートは、感圧スイッチの押圧時間kNと基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示している。感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。

0028

感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。

0029

ここで、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。

0030

しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。

0031

そこで、実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムとしてソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、共通機能部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済む。

0032

ステップS2では、開始されることを予告するためのカウント音が出力される。

0033

ステップS3では、次の音符が何であるかを示す画像が、テレビジョン・モニタ408の左上部分に表示される。これは図2を参照して既に説明している。開始されると、メロディが除かれた音楽、即ち、ドラムベースピアノ等だけの音楽が出力される。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じメロディを作らなければならない。

0034

ステップS4では、コントローラ200からの感圧データが取得される。

0035

ステップS5では、タイマーがスタートされる。

0036

ステップS6ではコントローラ200から取得した感圧値が所定値以下か否かが判断され、「YES」であればステップS7に移行し、「NO」であれば再びステップS4に移行する。

0037

ステップS6の役割は、所定値以上の感圧値が入力されてから、感圧値が所定値以下となるまで、即ち、ユーザがコントローラ200の感圧スイッチを操作することによって入力する1つの音符の長さを計測するためのループを作ることである。要するに、ユーザが感圧スイッチに単に触れているだけでなく、積極的な意志を持って感圧スイッチを押圧し続けている期間kNをタイマーによって計測するのである。勿論、所定値が例えば”100”の場合、”100”を中心に上下に夫々例えば”10”のオフセット値が設けられる。つまり、感圧値が”90”〜”110”の範囲にあれば所定値以内とされるようにしても良い。

0038

ステップS7では、記憶装置(図示せず。)に記録された図3のテーブルを用いて、タイマー値が示す押圧時間kNから対応音符を求め、この対応音符と基準音符とが比較される。

0039

ステップS8では、この比較の結果に応じた得点が計算される。

0040

ステップS9では、課題曲が終了したか否かが判断され、「YES」であればステップS10に移行して得点表示がなされ、「NO」であればステップS11に移行する。

0041

ステップS11では、次にプレイヤが入力すべき音符がセットされる。

0042

なお、所望により、課題曲の全ての音符を対象とせず、任意選択した音符,間欠的に選択した音符等を対象として、ゲームを実行するようにすることもできる。

0043

以上説明したように、本実施形態においては、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
(第2実施例)

0044

第2実施例も、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短(音符の種類)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。しかし第1の実施例との相違点は、第1の実施例では、感圧コントローラの感圧出力により、押圧時間kNを決定しているのに対し、第2の実施例では、感圧コントローラの感圧出力(例えば、ディジタル値0〜255)に対応して、直接に対応音符を決定している点にある。

0045

例えば、図5に示すように、感圧コントローラの感圧出力(例えば、デジタル値0〜255)に対応して、対応音符が決定される。即ち、感圧コントローラの感圧出力がA/Dコンバータによりディジタル値に変換され、このディジタル値が0〜31のとき対応音符は十六部音符とされ、32〜63のとき八部音符とされ、以下順に割り当てられ、224〜255のとき全音符とされる。

0046

第2実施例では、感圧コントローラの感圧出力に対応して、直接に対応音符が決定されることを除き、第1実施例と同じである。
(第3実施例)

0047

第3実施例は、課題曲のリズムの内、音の長短(音符の種類)でなく、リズム(タイミング及び強弱)による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。

0048

テレビジョン・モニタ408には、カラオケのように課題曲の歌詞背景映像等が表示されるようにしてよい。音楽には、3拍子,4拍子等のリズムが定められている。例えば、強,弱,弱,強,弱,弱,………のようなものである。

0049

カラオケでは、を歌う人に対して、本人及び周囲の人が手拍子でリズムを取るのがよく見られる。歌を歌う人又は周囲の人がゲームプレイヤとなって、感圧コントローラの感圧スイッチを、その課題曲に合わせて、強,弱,弱,強,弱,弱,………のように押圧する。例えば、図5に示すように、プレイヤが操作した感圧値の中間値を境に、感圧出力が弱めの感圧値の場合に”弱”と判定し、強めの感圧値の場合を”強”と判定する。具体的には、感圧素子からの感圧アナログ出力がA/Dコンバータでディジタル値に変換されたとき、0〜127までを”弱”と判定し、127〜256を”強”と判定する。図6に示すような内容のテーブルを予め作成し、記憶装置に記録する。

0050

なお、走査装置として、コントローラの代わりに、打楽器の形状をした特別の感圧素子付きの入力装置を用いても良い。例えば、図7(A)に示すカスタネットの形状をした入力装置を開発し、この打点にある金属子の代わりに感圧素子を用いることにより、強弱の手拍子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図7(B)に示すタンバリンの形状をした入力装置を開発し、例えばこの表面の皮を2枚張りにして、その中に感圧素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図7(C)に示すボンゴの形状をした入力装置を開発し、打点の皮の下側に素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。

0051

感圧スイッチの押圧タイミング及び強弱と、課題曲のリズムのタイミング及び強弱とを比較するためのゲームプログラムは、エンタテインメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。図8を用いて説明する。

0052

ステップS10では、課題曲を出力する。

0053

ステップS11では、出力された課題曲からリズムが抽出される。プレイヤは、感圧コントローラ200を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じリズムを作らなければならない。

0054

ステップS12では、感圧素子を備えたコントローラ又はカスタネット等の打楽器形状をしたコントローラから入力を受け付ける。この入力は、叩いた時点のタイミング及びその強弱により特定される。

0055

ステップS13では、課題曲から抽出したリズムの強弱と、ユーザが叩いたコントローラからの入力の強弱とが一致しているか否かが判定される。

0056

ステップS14では、課題曲から抽出したリズムのタイミングと、ユーザが叩いたコントローラからの入力のタイミングとが一致しているか否かが判定される。ステップS13及びS14において、強弱及びタイミングが一致していればステップS15に進み、得点が加算される。ステップS13又はS14において、強弱及びタイミングのいずれかが一致していなければステップS16に進み、得点が減算される。

0057

ステップS17では、課題曲が終了したか否かが判断され、「YES」であればステップS18に移行して得点表示がなされ、「NO」であればステップS12に移行する。
ビデオゲーム機及びコントローラ装置

0058

次に、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実施形態を説明する。

0059

図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテインメント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるようになっている。

0060

エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタテイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。

0061

コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。

0062

次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロック図である。

0063

CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。このバス403に対して、グラフィックプロセッサユニット(GPU)404、インプットアウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GPU404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続される。I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペレーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続される。

0064

ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型メモリであって、図5に示されたエンタテインメント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となっている。コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。

0065

次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク411に記録されているポリゴン頂点データテクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されているものとする。

0066

コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変換される。

0067

次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。

0068

図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。

0069

第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。

0070

第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易くしてある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン221に、キャラクタの左腕右腕左足右足を動かす機能が割り付けられたりする。

0071

第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。

0072

さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイスティック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。

0073

なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ255などが設けられている。

0074

図8及び図13は、第2操作部の構成例を示す図である。

0075

第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向に移動自在である。

0076

弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持している。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性体222は押圧操作により押し込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図13に示されるように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取り付けられている。

0077

シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン221と対向配置される。即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成される。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。

0078

より詳しく説明すると、図13に示されるように、第2操作部220は、操作子としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。

0079

また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接触する構成としてある。

0080

導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図13の(B)、(C)に示すように抵抗体40への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すように、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。

0081

図14は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。

0082

すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体40の代りブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図13では、図14の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、図13では、図14の固定抵抗41は、図示省略されている。

0083

本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。

0084

まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はVminのまま変化しない。さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。

0085

図15はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。

0086

操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。

0087

A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム500に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。

0088

抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。

0089

光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメント・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替えている。

0090

図16および図17は第1操作部の構成例を示す図である。

0091

第1操作部210は、図16に示すように、十字型をした操作体211と、この操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持する弾性体213とを備え、さらに図17に示すように、弾性体213の裏面にはまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となっている。

0092

第1操作部210の全体構造は、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、スペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている(図17参照)。

0093

十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。

0094

操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。

0095

図18は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けられる。このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。

0096

また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変する。

0097

そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。

0098

出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40cに現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。

0099

V=Vcc×R2/(R1+R2)

0100

したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。

0101

図19は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す図である。

0102

まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。

0103

次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体40からの出力はV0のまま変化しない。

0104

さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。

0105

一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位置)。

0106

抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図20に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。なお、図20に示すA/D変換部16の機能は図15に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。

0107

図21は第3操作部の構成例を示す図である。

0108

第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付けた構成となっている。

0109

第3操作部230の全体構造も、特開平8−163672号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。

0110

なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されている。

発明を実施するための最良の形態

0111

以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザの体力差、反射神経優劣等の差異補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参照されたい。

発明の効果

0112

本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースにすることができる。

図面の簡単な説明

0113

更に、本発明によれば、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。

図1
エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
図2
音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。
図3
感圧値が所定値以上の状態が続いた時間(押圧時間)Nに応じた対応音符を選択するためのテーブルを示す図である。
図4
感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示すフローチャートである。
図5
感圧値と対応する拍手のテーブルを示す図である。
図6
感圧値と対応する拍手の強弱のテーブルを示す図である。
図7
図7は、打楽器の形状をしたコントローラの例を示し、ここで図7Aはカスタネットを示し、図7Bはタンバリンを示し、図7Cは、ボンゴを示す図である。
図8
図8は、感圧コントローラを使用して、打楽器の演奏を競演する処理を示すフローチャートである。
図9
コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
図10
エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
図11
コントローラの外観を示す平面図である。
図12
第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
図13
同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
図14
感圧素子の等価回路を示す図である。
図15
コントローラの主要部を示すブロック図である。
図16
第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
図17
同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
図18
抵抗体の回路構成を示す図である。
図19
出力信号の特性を示す線図である。
図20
抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
図21
第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
200はコントローラ、210は第1操作部、220は第2操作部、230は第3操作部、
Pはポインタ、S1〜S11は音楽ゲーム処理ステップである。

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