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技術 遊技機

出願人 株式会社ユニバーサルエンターテインメント
発明者 稲村幸紀
出願日 2001年12月14日 (19年2ヶ月経過) 出願番号 2001-380930
公開日 2003年7月2日 (17年7ヶ月経過) 公開番号 2003-180921
状態 特許登録済
技術分野 スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム
主要キーワード 切ろう ボクシンググローブ 各回転位置 ビデオRAM コードナンバ 処理停止 パンチングボール 制御種別
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2003年7月2日)のものです。
また、この項目は機械的に抽出しているため、正しく解析できていない場合があります

図面 (18)

課題

従来の遊技機では、副制御回路による遊技演出は、全リールが停止した後においては、メダル投入されて投入信号が発生し、次遊技開始要求がなされると、遊技者意志演出途中で打ち切られてキャンセルされる。

解決手段

スタートコマンドが受信されていると、演出パターンが決定される。この演出パターンに全停止後演出が含まれている場合、全リール停止後に、中継制御基板80へ制御信号Cが送信されてスイッチSが開かれる。その後、全停止後演出が開始され、全停止後演出が終了すると、中継制御基板80に制御信号Cが送信されてスイッチSが閉じられる。従って、全停止後演出の実行中は中継制御基板80のスイッチSが開いているため、投入信号Iはメイン制御基板61のメインCPU64に入力されない。このため、演出中の全停止後演出が遊技者の意志によってキャンセルされることはない。

概要

背景

従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンでは、前面パネルの背後に3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列3個ずつの図柄が観察される。スロットマシン遊技は、ストップタンを操作して、回転している各リールを停止させ、入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。

従来のスロットマシン遊技の主な動作処理主制御回路によって制御されているが、主制御回路の処理量を減らすため、遊技演出等、副制御回路によって制御されている動作処理もある。副制御回路によって制御される遊技の演出としては、例えば、入賞に関する報知演出などがあり、前面パネルに設けられた液晶表示装置等への表示によって行われる。報知演出には、特定のキャラクタ図柄等が表示されてビッグボーナス内部入賞予兆報知するものなどがあり、遊技者は、演出される様々な予兆報知を見て一喜一憂しながら遊技する。

概要

従来の遊技機では、副制御回路による遊技演出は、全リールが停止した後においては、メダル投入されて投入信号が発生し、次遊技開始要求がなされると、遊技者の意志で演出途中で打ち切られてキャンセルされる。

スタートコマンドが受信されていると、演出パターンが決定される。この演出パターンに全停止後演出が含まれている場合、全リール停止後に、中継制御基板80へ制御信号Cが送信されてスイッチSが開かれる。その後、全停止後演出が開始され、全停止後演出が終了すると、中継制御基板80に制御信号Cが送信されてスイッチSが閉じられる。従って、全停止後演出の実行中は中継制御基板80のスイッチSが開いているため、投入信号Iはメイン制御基板61のメインCPU64に入力されない。このため、演出中の全停止後演出が遊技者の意志によってキャンセルされることはない。

目的

効果

実績

技術文献被引用数
1件
牽制数
3件

この技術が所属する分野

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請求項1

各種演出を制御する副制御回路と、遊技媒体機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段と、前記投入信号を入力すると前記副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技遊技処理を進める主制御回路とを備えて構成される遊技機において、前記投入信号の前記主制御回路への入力を前記副制御回路からの制御信号に基づいて制御する中継制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。

請求項2

前記中継制御手段は、前記投入検出手段と前記主制御回路との間に設けられたスイッチから構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

請求項3

前記副制御回路は、前記中継制御手段による前記投入信号の前記主制御回路への入力を前記各種演出の演出時間に応じて制御することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。

技術分野

0001

本発明は、遊技媒体投入信号を入力すると、副制御回路によって制御されている演出打ち切って次遊技遊技処理を進める主制御回路を備えた遊技機に関するものである。

背景技術

0002

従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンでは、前面パネルの背後に3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列3個ずつの図柄が観察される。スロットマシン遊技は、ストップタンを操作して、回転している各リールを停止させ、入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。

0003

従来のスロットマシン遊技の主な動作処理は主制御回路によって制御されているが、主制御回路の処理量を減らすため、遊技の演出等、副制御回路によって制御されている動作処理もある。副制御回路によって制御される遊技の演出としては、例えば、入賞に関する報知演出などがあり、前面パネルに設けられた液晶表示装置等への表示によって行われる。報知演出には、特定のキャラクタ図柄等が表示されてビッグボーナス内部入賞予兆報知するものなどがあり、遊技者は、演出される様々な予兆報知を見て一喜一憂しながら遊技する。

発明が解決しようとする課題

0004

しかしながら、上記従来のスロットマシンの副制御回路による遊技演出は、全リールが停止した後においては、メダル投入されて投入信号が発生し、次遊技の開始要求がなされると、遊技者の意志で演出途中で打ち切られてキャンセルされる。

0005

このため、その後の遊技に影響のある演出を遊技者に見てもらえなくなることがある。従って、例えば、ビッグボーナス入賞内部当選していることに遊技者が気付かず、ボーナス図柄を揃えるまでに無駄な遊技数を要してしまうことがあった。また、よく確認していないと遊技者には視認できないような小さなプレミアムキャラクタ図柄や、演出中のある一定の時間、もしくはある瞬間しか出現しないキャラクタ図柄、小役図柄等による演出を見逃すことがあり、遊技者は、見逃した表示が伝える情報を把握することが出来ずにその後の遊技において損することがあった。また、遊技者に有利な情報が報知されるアシストタイム(AT)遊技や、再遊技が高い確率で出現するリプレイタイムRT)遊技などへの移行を報知する熱い演出などがキャンセルされると、せっかくの演出が無駄になる。また、せっかく用意された演出がキャンセルされることにより、演出を表示する液晶表示装置等を設けている価値も減少する。

0006

このような問題を解決するため、遊技者の意志で演出がキャンセルされないように、メダル投入による投入信号を全リール停止後から所定の時間(以下、ロック時間と称する)受け付けない機能を有するスロットマシンも従来にはあった。このような機能を有するスロットマシンでは、ロック時間は主制御回路によって決定され、副制御回路へ送信される。主制御回路はロック時間中その動作処理を停止し、副制御回路は演出パターンを選択し、ロック時間中、選択した演出パターンで演出を行う。

0007

しかしながら、このような従来のスロットマシンにおいては、ロック時間は主制御回路および副制御回路のそれぞれで独自に計時されているため、副制御回路がロック時間中に行う演出時間と、主制御回路がロック時間中に処理を停止している時間との間にずれが生じることがあった。また、ロック時間の種類は主制御回路の処理負担を軽減させるために限られており、副制御回路による演出は、主制御回路によって決められた限られた種類のロック時間でしか行うことが出来なかった。このため、従来のスロットマシンにおける副制御回路による演出は、幅が狭められて、遊技者に飽きられ易いものであった。

課題を解決するための手段

0008

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、各種演出を制御する副制御回路と、遊技媒体の機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段と、投入信号を入力すると副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める主制御回路とを備えて構成される遊技機において、投入信号の主制御回路への入力を副制御回路からの制御信号に基づいて制御する中継制御手段を備えたことを特徴とする。

0009

このような構成においては、副制御回路からの制御信号に基づいて、中継制御手段は主制御回路へ投入信号を入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号の主制御回路への入力は、副制御回路によって制御され、副制御回路は、例えば、中継制御手段による投入信号の主制御回路への入力を各種演出の演出時間に応じて制御する。

0010

また、本発明は、中継制御手段が、投入検出手段と主制御回路との間に設けられたスイッチから構成されることを特徴とする。

0011

このような構成においては、副制御回路によってスイッチのオンオフが制御され、このスイッチのオン・オフによって投入信号の主制御回路への入力が制御される。

発明を実施するための最良の形態

0012

次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。

0013

図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。

0014

スロットマシン1の本体中央部には、可変表示手段を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。

0015

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。

0016

また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。

0017

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数デジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。

0018

また、表示窓5〜7の直ぐ下方には液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には遊技のデモンストレーション画面やキャラクタ図柄等による遊技演出画面、および遊技に関する種々の情報などが表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入(1BET)スイッチ26、2貯留メダル投入(2BET)スイッチ27、および3貯留メダル投入(MAXBET)スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、BETスイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。

0019

また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。

0020

また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。

0021

図3は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。

0022

シンボルの種類には、数字の7からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシング練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。

0023

シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させるシンボルである。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯幅方向張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。

0024

また、各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。

0025

各リール2〜4の構造は図5(a)に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。

0026

各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルのうち、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。

0027

図6は、本実施形態によるスロットマシン1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36に示されている。一般遊技時に、シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、BB(ビッグボーナス)ゲームが実行される。また、BBゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出される。

0028

また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、RB(レギュラーボーナス)ゲームが実行される。また、BBゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。

0029

また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダルが払い出され、BBゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。

0030

また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。BBゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態はBBゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインL1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。

0031

また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、BBゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく2枚のメダルが払い出される。

0032

また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、BBゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ5枚のメダルが払い出される。

0033

次に、上述した(1)一般遊技,(2)RBゲームおよび(3)BBゲームの概要について説明する。

0034

(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せ図6に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のBBゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回の高配当ゲームが行える下記のRBゲームに移行する。

0035

(2)RBゲーム
RBゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。RBゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このRBゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。

0036

(3)BBゲーム
BBゲームは、上記のRBゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構成されている。BBゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、BBゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このBBゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。

0037

また、このBBゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。

0038

その後、複数回のジャックゲームが行えるRBゲームであるボーナスゲームへ移行する。このBBゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。

0039

上記のボーナスゲームが終了すると、上記ので説明したBBゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボーナスゲームが行われる。BBゲームは、上記〜に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了となる。ただし、このBBゲーム中に、上記のおよびの一般遊技状態における通算ゲーム回数言い換えれば上記のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了する。

0040

図7および図8は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。

0041

図7に示すメイン制御基板61には主制御回路が構成されており、その制御部は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダムアクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブルシンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。

0042

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。

0043

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル精算スイッチ29、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、および前述した1BETスイッチ26、2BETスイッチ27、MAXBETスイッチ28がある。投入メダルセンサ8SおよびBETスイッチ26〜28は、遊技媒体であるメダルの機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段を構成している。これら投入メダルセンサ8SおよびBETスイッチ26〜28の出力は、中継制御基板80に与えられている。中継制御基板80は、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されており、また、サブ制御基板62にも接続されている。

0044

また、上記の入力信号発生手段として、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。

0045

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してマイコン63に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。

0046

さらに、上記の入力信号発生手段として、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。

0047

また、このI/Oポート71にはサブ制御通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。

0048

サブ制御基板62には副制御回路が構成されており、その制御部は、マイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、主制御回路におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や中継制御基板80、後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。

0049

マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。

0050

また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて、表示する演出態様をプログラムROM83に記憶された演出選択テーブルを参照して選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出態様に基づく画像表示パターンを液晶表示装置22に表示させ、また、ランプ駆動回路89を制御して選択した演出態様に基づく点灯パターンでリールバックランプ47a〜47cを点灯させる。

0051

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワーアンプ95を制御し、メダル投入音スタートレバー操作音,ストップボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。

0052

このように副制御回路によって各種演出が制御される。主制御回路のマイコン63は、投入メダルセンサ8sおよび貯留メダル投入スイッチ26〜28から出力される投入信号を入力すると、この副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める。

0053

図9(a)は、投入検出手段から出力される投入信号の主制御回路への従来の入力経路を概略的に示す図であり、同図(b)は本実施形態によるその入力経路を概略的に示す図である。なお、同図において図7および図8と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。

0054

同図(a)に示すように、従来のスロットマシンにおいては、投入検出手段である例えばMAXBETスイッチ28から出力される投入信号Iは、直接、メイン制御基板61へ入力されていた。これに対して、本実施形態によるスロットマシン1においては、同図(b)に示すように、投入信号Iは、中継制御基板80を介してメイン制御基板61へ入力される。中継制御基板80には、MAXBETスイッチ28といった投入検出手段から出力される投入信号Iの主制御回路への入力を副制御回路からの制御信号Cに基づいて制御する中継制御手段が構成されている。本実施形態では、この中継制御手段は、同図(b)の一部拡大図部分に示す、投入検出手段と主制御回路との間に設けられたスイッチSから構成されている。副制御回路のマイコン81は、中継制御基板80へ制御信号Cを送信してスイッチSの開閉を制御することにより、投入信号Iの主制御回路への入力を自らが制御する各種演出の演出時間に応じて制御する。

0055

図10は、メイン制御基板61のプログラムROM65内に格納された、一般遊技状態時に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。

0056

これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグ立ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。

0057

また、上記のプログラムROM65内に格納されたシンボルテーブルは図11に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応するシンボルが現れることになる。

0058

また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、BBゲームのリクエスト信号が発生したBBゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にBBゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。

0059

次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。

0060

図12図14はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。

0061

まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図12,ステップ101参照)。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから投入信号Iが入力されるか、BETスイッチ26〜28の操作によって投入信号Iが入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。

0062

次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間例えば4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒を経過していない場合は、4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間消化される(ステップ108)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音される。

0063

前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ109)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図13,ステップ111参照)。

0064

この確率抽選処理は、機械に投入されたメダル枚数に応じて図10の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて行われる。そして、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、セットされた確率抽選テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断される。

0065

図15図10に示す確率抽選テーブルの3枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出される乱数の範囲が0〜16383のときのデータを示している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されると、確率抽選データc3によって区画されるパンチングボールの小当たり入賞態様に当選し、パンチングボール当たり要求フラグが制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊技状態時に乱数6650が抽出されると、確率抽選データf3によって区画されるBBに当選し、BB当たり要求フラグが立てられる。

0066

確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(図13,ステップ112)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ113)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態が含められている。

0067

次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ114)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ115)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。

0068

何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ116)。この滑りコマ数は、その時の遊技状態、当たり要求フラグで示される当選要求、当選要求に応じた制御コマ数、その時のシンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば、このコマ数が滑りコマ数として決定される。その後、第1停止リール停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが引き込まれ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ117)。

0069

次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ118)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ114に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。

0070

全てのリール2〜4が停止すると、全リール停止コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(図14,ステップ119参照)。その後、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。

0071

入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、遊技者にメダル獲得を知らせる(ステップ124)。

0072

次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ125)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ126)。

0073

続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ127)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ128)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ127でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。

0074

次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。

0075

図16は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図16,ステップ201参照)。

0076

図17は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドに基づいて行われる投入信号ロック処理の概略を示すフローチャートである。この投入信号ロック処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かがサブCPU82によって判別される(図17,ステップ211参照)。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理(図13,ステップ113参照)において、メイン制御基板61側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、次に、プログラムROM83に記憶されている演出選択テーブルが参照され、受信されたスタートコマンドに含められているその時の遊技状態および成立している当たり要求フラグに基づき、演出パターンが決定される(ステップ212)。

0077

この演出パターンは、リール2〜4の回転開始と同時に行われる予兆演出、リール2〜4の回転中に行われるリール回転中演出、および、リール2〜4が全て停止した後に行われる全停止後演出から構成されている。決定されたパターンの遊技演出は、主に液晶表示装置22によって行われ、これにリールバックランプ47a〜47cの点灯、およびスピーカ96,96からの出音が組み合せられる。

0078

次に、全リール停止コマンドが受信されたか否かが判別される(ステップ213)。この判別は、前述の全リール停止コマンド送信処理(図14,ステップ119参照)において、メイン制御基板61側から全リール停止コマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。全リール停止コマンドが受信されている場合は、次に、全停止後演出を行うか否かが判別される(ステップ214)。この判別は、ステップ212で選択された演出パターンに全停止後演出が含まれるか否かを判断することによって行われる。全停止後演出を行わない場合は、主制御回路の動作処理を停止する必要はないため、投入信号ロック処理は終了する。一方、全停止後演出を行う場合は、主制御回路の動作処理を停止させるため、サブCPU82によって投入信号ロック処理が行われる。つまり、中継制御基板80へ制御信号Cが送信されてスイッチSが開かれ(ステップ215)、投入信号Iの主制御回路への入力が禁止される。その後、選択されたパターンで全停止後演出が開始される(ステップ216)。

0079

次に、全停止後演出が終了したか否かが判別される(ステップ217)。全停止後演出が終了していない場合は、演出の終了待ちとなり、全停止後演出が終了すると、中継制御基板80に制御信号Cが送信されてスイッチSが閉じられる(ステップ218)。これにより、投入信号Iの主制御回路への入力が可能になり、投入信号ロック処理は終了する。なお、この際、パネル前面に設けられたインサートランプ21が点灯されて、メダルの投入が受付可能であることが遊技者に示される。

0080

このような本実施形態においては、上述したように、サブCPU82は、全リール2〜4が停止してから全停止後演出が終了するまで中継制御基板80のスイッチSを開き、投入信号Iをメイン制御基板61へ入力させない。投入信号IのメインCPU64への入力を禁止するロック時間は、全停止後演出のそれぞれの演出時間に応じて制御されている。すなわち、本実施形態によるスロットマシン1によれば、サブ制御基板62からの制御信号Cに基づいて、中継制御基板80はスイッチSの開閉を制御してメイン制御基板61へ投入信号Iを入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号IのメインCPU64への入力は、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御されている。

0081

このため、遊技者が故意に投入信号Iを発生させて全停止後演出を打ち切ろうとしても、サブCPU82の制御によって中継制御基板80のスイッチSが開かれているため、投入信号IはメインCPU64へ入力されず、遊技者の意志によって実行中の全停止後演出が打ち切られることはない。この結果、その後の遊技に影響のある演出を確実に遊技者に見てもらえるようになり、また、せっかく用意された演出が無駄になることはなくなる。さらに、演出を表示する液晶表示装置22等を設けている価値は上がる。

0082

また、全停止後演出を行うサブCPU82自身が中継制御基板80のスイッチSを開いておくロック時間を決定するため、従来のように、サブCPU82による全停止後演出の演出時間とメインCPU64による処理停止時間との間にずれを生じなくなる。また、中継制御基板80のスイッチSが開いているロック時間は、サブCPU82が選択した全停止後演出に要する時間に設定されるため、サブCPU82による全停止後演出の演出時間は、従来のように主制御回路によって決定されたロック時間に拘束されない。従って、全停止後演出の幅は広がり、ひいてはサブCPU82による演出全体の幅が広がって、遊技者を魅了するものとなる。

発明の効果

0083

以上説明したように本発明によれば、副制御回路からの制御信号に基づいて、中継制御手段は主制御回路へ投入信号を入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号の主制御回路への入力は、副制御回路によって制御され、副制御回路は、例えば、中継制御手段による投入信号の主制御回路への入力を各種演出の演出時間に応じて制御する。このため、遊技者が故意に投入信号を発生させて演出を打ち切ろうとしても、投入信号の主制御回路への入力は副制御回路によって制御されているため、遊技者の意志によって実行中の演出が打ち切られることはない。この結果、その後の遊技に影響のある演出を確実に遊技者に見てもらえるようになり、また、せっかく用意された演出が無駄になることはなくなる。さらに、演出を表示する液晶表示装置等を設けている価値は上がる。

0084

また、演出を行う副制御回路自身がロック時間を決定するため、従来のように、副制御回路による演出時間と主制御回路による処理停止時間との間にずれを生じなくなる。また、ロック時間は、副制御回路が選択した演出に要する時間に設定され、副制御回路による演出時間は、従来のように主制御回路によって決定されたロック時間に拘束されない。従って、演出の幅は広がり、副制御回路による演出は遊技者を魅了するものとなる。

図面の簡単な説明

0085

図1本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
図2図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
図3本発明の一実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
図4図1に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
図5図4に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
図6本発明の一実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
図7本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された主制御回路の構成を示すブロック図である。
図8本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された副制御回路の構成を示すブロック図である。
図9(a)は従来のスロットマシンにおいて投入検出手段から出力される投入信号の主制御回路への入力経路を概略的に示す図であり、(b)は本発明の一実施形態によるスロットマシンにおける投入信号の主制御回路への入力経路を概略的に示す図である。
図10本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
図11本発明の一実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
図12本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
図13本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
図14本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
図15図10に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
図16本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
図17図16に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる投入ロック処理の詳細を示すフローチャートである。

--

0086

1…スロットマシン
8S…投入メダルセンサ
22…液晶表示装置
26…1BETスイッチ
27…2BETスイッチ
28…MAXBETスイッチ
47a,47b,47c…リールバックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
80…中継制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
71,87…I/Oポート(入出力ポート)
96…スピーカ

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