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技術 ネットワークゲームシステム及び方法、並びに管理装置、管理方法及び管理プログラム

出願人 ソニー株式会社
発明者 大畑匡弘
出願日 2001年8月22日 (19年9ヶ月経過) 出願番号 2001-251963
公開日 2003年3月4日 (18年3ヶ月経過) 公開番号 2003-062353
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 強弱関係 数値計算処理 湘南海岸 エリア分け 対応製品 サバイバルゲーム イベント発生地点 携帯電波
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2003年3月4日)のものです。
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図面 (20)

課題

ネットワークゲームを実行するゲーム機器位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。

解決手段

ゲームサイトサーバと各プレイヤーとは、インターネットを介して接続されている。サーバは、各プレイヤーから受信した位置情報に応じて、ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニット性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等をそれぞれ変更する。

概要

背景

位置情報を取得する手段としては、複数の人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うGPS(Global Positioning System)等の衛星測位システムや、PHS(Personal Handyphone System)等の移動体通信基地局を識別し、その基地局の位置から自己所在地の情報を得るシステム等が知られている。そして、携帯情報端末にこれらの位置情報を取得するシステムを搭載することにより、自己の現在地の情報をコンピュータネットワークを介してサーバに送る幾つかのシステムが開示されている。例えば、特開平8−322091号公報には、取材支援システムとして取材端末の現在地を含めた情報をネットワークを介して電子新聞サーバ転送することが開示されている。

また、特開平10−336238号公報には、位置情報を携帯端末からサーバに送り、その送られてきた情報に基づいて、その位置の周辺の地図データ及び関連情報等を携帯端末に送信することが開示されている。

また、位置を検出する手段を利用してゲームを行うナビゲーション装置が特開平9−114370号公報に開示されている。このナビゲーション装置は、現在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行するようになっている。

概要

ネットワークゲームを実行するゲーム機器の位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。

ゲームサイトのサーバと各プレイヤーとは、インターネットを介して接続されている。サーバは、各プレイヤーから受信した位置情報に応じて、ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニット性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等をそれぞれ変更する。

目的

このように、現在、位置情報は、手軽に入手できるようになりつつあり、その情報を用いて様々なサービス或いは娯楽を提供することが考えられている。位置情報を用いて進めることができるゲームとしては、上述したようにナビゲーション装置の地図の上をたどるものや、パーソナルなナビゲーション装置を用いたオリエンテーリング等が考えられているが、何れも地図上の、すなわち、実際の地形或いは道路そのものを利用したものである。

本発明は、このような従来の実情に鑑みて提案されたものであり、プレイヤーの位置に応じてその内容が変更されるネットワークゲームシステム及び方法、並びにそのネットワークゲームを管理する管理装置管理方法及び管理プログラムを提供することを目的とする。

効果

実績

技術文献被引用数
8件
牽制数
14件

この技術が所属する分野

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請求項1

ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、上記管理装置は、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴とするネットワークゲームシステム

請求項2

上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項3

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項4

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項5

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニット性質を変更することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項6

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更することを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。

請求項7

ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、上記管理装置が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴とするネットワークゲーム方法。

請求項8

上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位することを特徴とする請求項7記載のネットワークゲーム方法。

請求項9

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更することを特徴とする請求項7記載のネットワークゲーム方法。

請求項10

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更することを特徴とする請求項7記載のネットワークゲーム方法。

請求項11

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更することを特徴とする請求項7記載のネットワークゲーム方法。

請求項12

上記管理装置は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更することを特徴とする請求項7記載のネットワークゲーム方法。

請求項13

ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを備えることを特徴とする管理装置。

請求項14

上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更することを特徴とする請求項13記載の管理装置。

請求項15

上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更することを特徴とする請求項13記載の管理装置。

請求項16

上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更することを特徴とする請求項13記載の管理装置。

請求項17

上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更することを特徴とする請求項13記載の管理装置。

請求項18

ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴とする管理方法。

請求項19

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景が変更されることを特徴とする請求項18記載の管理方法。

請求項20

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形が変更されることを特徴とする請求項18記載の管理方法。

請求項21

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質が変更されることを特徴とする請求項18記載の管理方法。

請求項22

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果が変更されることを特徴とする請求項18記載の管理方法。

請求項23

ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴とする管理プログラム。

請求項24

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景が変更されることを特徴とする請求項23記載の管理プログラム。

請求項25

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形が変更されることを特徴とする請求項23記載の管理プログラム。

請求項26

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質が変更されることを特徴とする請求項23記載の管理プログラム。

請求項27

上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果が変更されることを特徴とする請求項23記載の管理プログラム。

技術分野

0001

本発明は、プレイヤーの位置に応じてその内容が変更されるネットワークゲームシステム及び方法、並びにそのネットワークゲームを管理する管理装置管理方法及び管理プログラムに関する。

背景技術

0002

位置情報を取得する手段としては、複数の人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うGPS(Global Positioning System)等の衛星測位システムや、PHS(Personal Handyphone System)等の移動体通信基地局を識別し、その基地局の位置から自己所在地の情報を得るシステム等が知られている。そして、携帯情報端末にこれらの位置情報を取得するシステムを搭載することにより、自己の現在地の情報をコンピュータネットワークを介してサーバに送る幾つかのシステムが開示されている。例えば、特開平8−322091号公報には、取材支援システムとして取材端末の現在地を含めた情報をネットワークを介して電子新聞サーバ転送することが開示されている。

0003

また、特開平10−336238号公報には、位置情報を携帯端末からサーバに送り、その送られてきた情報に基づいて、その位置の周辺の地図データ及び関連情報等を携帯端末に送信することが開示されている。

0004

また、位置を検出する手段を利用してゲームを行うナビゲーション装置が特開平9−114370号公報に開示されている。このナビゲーション装置は、現在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行するようになっている。

発明が解決しようとする課題

0005

このように、現在、位置情報は、手軽に入手できるようになりつつあり、その情報を用いて様々なサービス或いは娯楽を提供することが考えられている。位置情報を用いて進めることができるゲームとしては、上述したようにナビゲーション装置の地図の上をたどるものや、パーソナルなナビゲーション装置を用いたオリエンテーリング等が考えられているが、何れも地図上の、すなわち、実際の地形或いは道路そのものを利用したものである。

0006

ところで、従来のネットワークゲームでは、プレイヤーは、パーソナルコンピュータ家庭用ゲーム機を用いて、自宅等でゲームソフトウェアメーカーが用意したサーバに接続してゲームをしている。しかし、このような従来のネットワークゲームでは、どこからサーバに接続しても同じゲームしか楽しむことができず、サーバに接続する場所の特異性はなかった。

0007

本発明は、このような従来の実情に鑑みて提案されたものであり、プレイヤーの位置に応じてその内容が変更されるネットワークゲームシステム及び方法、並びにそのネットワークゲームを管理する管理装置、管理方法及び管理プログラムを提供することを目的とする。

課題を解決するための手段

0008

上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、上記管理装置は、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。

0009

ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。

0010

また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニット性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。

0011

このようなネットワークゲームシステムでは、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。

0012

また、上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲーム方法は、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、上記管理装置が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。

0013

ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。

0014

また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。

0015

このようなネットワークゲーム方法では、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。

0016

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理装置は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを備えることを特徴としている。

0017

ここで、上記変更手段は、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等を変更する。

0018

このような管理装置は、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。

0019

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理方法は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。

0020

ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。

0021

このような管理方法では、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。

0022

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理プログラムは、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。

0023

ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。

0024

このような管理プログラムでは、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。

発明を実施するための最良の形態

0025

以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。

0026

先ず、ネットワークゲームをする場所の位置情報に応じてゲーム環境が変わる例について、図1から図3を用いて示す。

0027

図1は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの背景が変わる例を示したものである。例えば、富士山や八ヶ岳のような山岳地帯においてカードゲームをすると、その背景が通常のシンプルな単色画面ではなく、山の画像が背景として表示される。その山の画像としては、予めサーバに登録してある代表的な山の画像でもよく、また、自分が現地撮影した山の画像であってもよい。勿論、サーバに登録してある富士山や八ヶ岳の画像であっても構わない。その場所に相応しい画像が、背景として表示される。同様に、湘南海岸やお台場のような海浜地帯においてもゲームの背景がいつものシンプルな単色画面ではなく、海の画像が背景として表示される。なお、図1に示すように、背景のみでなく、カード模様についても、ゲームをする場所の位置情報に応じて変わるようにしてもよい。

0028

次に図2は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの地形や動作主体であるユニットの性質が変わる例を示したものである。例えば、富士山や八ヶ岳のような山岳地帯を挟んで、平地にいるプレイヤー同士が対戦する場合、各々の陣地は平地であるが、それらの間のエリアは山になる。ユニットの性質についても、図2対戦表に示すように、地形によって強弱関係が変化する。また、図示しないが、各ユニットの移動量を地形によって変化させてもよい。従って、プレイヤーは、対戦する場所や保有しているユニットに応じて戦略を立てる必要があるため、ゲームのマンネリ化を防ぐことができる。

0029

なお、上述した例に限定されず、例えば函にいるプレイヤーと青森にいるプレイヤーとが対戦する場合、各々の陣地はその場所に応じた地形となり、その間のエリアは海になる。また、地形をデフォルメした地図を画面上に重ね合わせるようにしても構わない。

0030

続いて図3は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームのアイテムの効果が変わる例を示したものである。例えば、いわゆるカードバトルゲームにおいては、そのカードの強さがゲームをする場所によって変化する。図3に示すように、山に生息するような植物を模したキャラクターの場合は、富士山のような山岳地帯にいるときの方が、晴海埠頭のような海浜地帯にいるときよりも、攻撃力防御力等のポイントが上昇する。

0031

同様に、図示しないが、海に生息するような植物や生物を模したキャラクターの場合は、海浜地帯にいるときの方が山岳地帯にいるときよりも、攻撃力や防御力等のポイントが上昇する。すなわち、同じキャラクターであっても、プレイヤーのいる場所によってその強さが変化するため、ネットワークを通じて対戦する場合には、地の利を活かした戦い展開することができる。

0032

なお、キャラクターカードに限定されるものではなく、竜巻稲妻と言った自然現象表現したカードも使用する場所によって効果が変わる。また、例えば津波を表現したカードであれば、海浜地帯でしか使うことができないといった設定も可能である。

0033

つまり、どの様なアイテムであっても、フィールドの影響によってその強さや効果が変わるため、同じアイテムを持っていても変化に富んだ楽しみ方をすることができる。

0034

次に、各ジャンルにおけるネットワークゲームの一例を図4に示す。図4では、いわゆるアクションゲーム(ACT)の一例として、プレイヤーのいる場所に応じて、戦闘フィールドが変化するサバイバルゲームを挙げている。また、いわゆるシミュレーションゲーム(SLG)の一例として、市区ベルエリア分けしたウォーゲームを挙げている。また、いわゆるロールプレイングゲームRPG)の一例として、プレイヤーのいる場所に応じて、敵キャラクターが変わるファンタジーゲームを挙げている。

0035

アクションゲームにおいては、画面100上に、例えば現在地の地図と地図上におけるプレイヤーの位置が表示され、ゲーム機器を携帯して移動すると、その移動がゲーム上の地図に反映される。このため、各プレイヤーは、実際の街を移動しながらサバイバルゲームを楽しむことができる。なお、実際にゲーム機器を携帯して移動する場合に限定されず、例えば、プレイヤーの位置情報に応じて戦闘フィールドが設定されるのみであってもよい。

0036

また、シミュレーションゲームにおいては、味方のパーティーと敵のパーティーとの実際の位置が画面101上の地図に表示され、このエリアにおいてウォーゲームが行われる。この場合にも、味方のパーティーにおける各プレイヤーの詳細な位置を表示するようにしてもよい。

0037

また、ロールプレイングゲームにおいては、パーティーの実際の位置に応じてゲームが進行する。例えば、画面102の地図上の任意の地点に敵キャラクターを配置し、パーティが実際にその位置に移動したときに、ゲーム上でその敵キャラクターが現れるようにすることができる。具体的には、パーティが実際に谷のモヤイ像前に移動したときに、ゲーム上では、ジャイアンモアイが現れるというように設定することができる。この場合にも、味方のパーティーにおける各プレイヤーの詳細な位置を表示するようにしてもよい。また、夜しか現れない敵キャラクターというように、時間によって敵キャラクターの現れかたを変えることも可能である。

0038

プレイヤーの位置については、ネットワークにアクセスしたアクセスポイントの位置をプレイヤーの位置と見なすのが一番簡単である。プレイヤーが実際にいる位置をゲーム上に反映させる場合には、ゲーム機器に位置情報を測位する測位手段を設けることが必要である。位置情報の測位手段としては、人工衛星を使ったGPS(Global Positioning System)方式、地上の固定基準局携帯電話の基地局を利用することでGPSよりも測位精度を上げているAGPS(Assistant Global Positioning System)方式、CDMA(Code Division Multiple Access)基地局を人工衛星に見立てたり、その電界強度によって測位するCDMA方式電波時計を利用した標準電波方式、PHS(Personal Handyphone System)に代表される基地局を現在地と見立てた携帯電波方式等が挙げられる。

0039

続いて、ネットワークゲームシステムの概念図を図5に示す。図5に示すように、本実施の形態におけるネットワークゲームシステムでは、ゲームサイトサーバ装置ソフトウェアメーカー及び各プレイヤーA,B,C,D,Eがインターネットに接続されており、インターネットをデータ通信の場と想定している。このインターネットへの接続は、一般的な有線回線である電話回線であっても、携帯電話に代表されるような無線回線であっても構わない。

0040

図5ではデータ処理の場として、ゲームサイトの保有するサーバ装置を中心に構築されている。このゲームサイトは、ゲームメーカーが運営してもよく、ゲームメーカーとは別の組織が運営しても構わない。勿論、個人で運営してもよい。

0041

ソフトウェアメーカーとゲームサイトは、専用回線で結ばれていてもよく、各プレイヤーと同様にインターネットを経由して結ばれていてもよい。また、図中の線の太さは、取り扱える通信量の大きさをイメージしている。

0042

このネットワークゲームシステムにおけるデータの受け渡しとその際の課金について、図6を用いて説明する。

0043

データについては、ゲームデ−タ、各プレイヤーの位置データ及びアクセスデータ等が、ゲームサイトを中心にして受け渡される。また、プレイヤーがネットワークゲームを利用する毎にゲーム利用料が課金され、その利用料に応じた金額が、ゲームサイトを通じて電子決済される。電子決済の形態としては、主に銀行クレジットカード会社を介して行われるが、ゲームサイト主催者自身が行っても構わない。

0044

具体的には、各ソフトメーカーF,G,Hは、ゲームサイトにゲームソフトウェアを供給し、また、ゲームサイトを通じて各プレイヤーからゲーム利用料を受け取る。このネットワークゲームでは、プレイヤーAのように、ゲームサイトのCPUと対戦することもでき、プレイヤーB,Dのように相互に対戦することもできる。また、詳しくは後述するが、プレイヤーCのように対戦相手検索することができ、検索結果がゲームサイトから通知される。また、プレイヤーEのように、対戦相手の条件を入力して待機することもでき、条件に合致する対戦相手が見つかると、ゲームサイトから対戦相手が通知される。

0045

ところで、本実施の形態では、上述したゲームサイトのサーバ装置が、各プレイヤーの位置情報に応じて各種演算を行い、ゲーム上にプレイヤーの位置情報を反映させている。そこで、サーバ装置の概略構成図7に示し、その動作について図8乃至図10を用いて説明する。

0046

図7に示すように、サーバ装置10は、上述したプレイヤーやソフトウェアメーカーと通信を行う通信部11と、プログラムの格納される不揮発性記憶媒体であるROM(Read Only Memory)12と、プログラムが展開される揮発性記憶媒体であるRAM(Random Access Memory)13と、各種演算を行う演算部14と、各部を制御するCPU(Central Processing Unit)15と、バス16とを備えている。サーバ装置10は、簡単には、各プレイヤーから受信した位置情報に基づいて、演算部14においてゲームデータ演算処理を施し、プレイヤーの位置情報が反映されたゲームデータを通信部11を介して送信するものである。

0047

サーバ装置10の動作について、図8乃至図10フローチャートを用いて説明する。先ず図8のステップS1において、プレイヤーがCPUとプレイするのかパーティープレイをするのか又は対戦プレイをするのかといった、プレイモードについての初期設定を行う。

0048

次にステップS2において、プレイヤーの位置情報に応じて、ゲームの背景や地形等を計算する。なお、CPUとプレイする場合には、CPU側の背景や地形等をプレイヤーに選択させるようにしても構わない。

0049

続いてステップS3において、プレイヤーの位置情報に応じて、ゲーム中に登場するユニットやアイテム等の数値を計算する。この際、数値の計算は、例えばプレイヤー毎にその位置に対応した係数乗算することにより行われる。

0050

数値計算が終了すると、ステップS4において、リアルタイムゲーム処理を行う。

0051

上述したステップS2におけるゲームの背景や地形等の計算処理について、図9のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS10において、プレイヤーの位置情報を受信する。なお、パーティープレイや対戦プレイの場合には、全プレイヤーの位置情報を受信する。

0052

次にステップS11において、ステップS10で受信した位置情報に基づいて、ゲームの背景や地形等を計算し、続くステップS12において、ゲームのフィールドを設定する。

0053

上述したステップS3におけるゲーム中のユニットやアイテム等の数値計算処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS20において、プレイヤーの所有データ、例えば所有するユニットやアイテム等のデータを受信する。なお、パーティープレイや対戦プレイの場合には、全プレイヤーの所有データを受信する。

0054

次にステップS21において、プレイヤーの位置情報に応じて所有データのパラメータを決定する。このパラメータの決定は、例えば、ユニットやアイテム等のデータのパラメータに対して、位置情報に応じた係数を乗算することによって行われる。

0055

上述したゲームサイトのネットワークゲームホームページの一例を図11に示す。図11に示すように、インデックスページには、例えば「ネットワークゲームとは?」、「対応製品ハード)」、「対応製品(ソフト)」、「ネットワークゲーム一覧表」、「ネットワークゲーム履歴表」、「Q&A」、「問い合わせ」といったインデックスが表示され、それぞれの項目クリックすることで選択可能とされている。

0056

すなわち、図12のフローチャートに示すように、ステップS30において、ネットワークゲームホームページの選択画面が表示され、それぞれの項目を選択することで、対応する画面が表示される。例えば、「ネットワークゲームとは?」を選択するとステップS31において対応する画面が表示され、「対応製品(ハード)」を選択するとステップS32において対応する画面が表示され、「対応製品(ソフト)」を選択するとステップS33において対応する画面が表示される。同様に、「ネットワークゲーム一覧表」、「ネットワークゲーム履歴表」、「Q&A」、「問い合わせ」を選択すると、それぞれステップS34、ステップS35、ステップS36、ステップS37において対応する画面が表示される。なお、以下では、「ネットワークゲーム一覧表」及び「ネットワークゲーム履歴表」の項目を選択した場合についてのみ説明する。

0057

図11に示したインデックスページのうち、「ネットワークゲーム一覧表」の項目を選択した場合の表示画面の一例を図13に示す。この画面での処理を図14のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS40において、ネットワークゲーム一覧表画面が表示される。

0058

続いてステップS41では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、所望のネットワークゲームを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図13に示すように、登録日、対応ハード名、ソフトウェアのジャンル、ソフトウェアのタイトル、ソフトウェアのメーカー名等をアンド(AND)条件又はオア(OR)条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップS41において、絞り込み検索を行う場合には、ステップS42において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップS41に戻る。ステップS41において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップS43に進む。

0059

ステップS43では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド(AND)条件で入力し、ソートすることができる。ステップS43において、並べ替え検索を行う場合には、ステップS44において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップS41に戻る。ステップS43において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップS45に進む。

0060

登録位置情報件数が多数ある場合には、ステップS45において、図13の画面下のページ切り替え文字を選択して、検索したいネットワークゲームを画面に表示させる。すなわち、図13において、「トップページへ」を選択すると、図14のステップS46においてネットワークゲーム一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップS47においてネットワークゲーム一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図13において、「次ページへ」を選択すると、ステップS48においてネットワークゲーム一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップS49においてネットワークゲーム一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップS50に進む。

0061

ステップS50では、図13位置情報検索画面で「選択」が選択されたか否かが判別される。閲覧者がネットワークゲームを検索した結果、遊びたいネットワークゲームがあり、ゲーム情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップS51においてプレイ選択画面が表示され、そうでない場合には、ステップS41に戻る。

0062

上述したステップS50において、図13のネットワークゲーム一覧表画面の「選択」ボタンを選択した場合は、図15に示すようなプレイ選択画面に切り替わる。この画面での処理を図16のフローチャートを用いて説明する。

0063

図16では、先ずステップS60において、図15に示すようなプレイ選択画面が表示される。図15に示すように、このプレイ選択画面には、発売日、対応ハード名、ソフトウェアタイトル、ソフトウェアメーカー名、コメント、料金等が表示される。閲覧者は、この詳細情報を見て、プレイ申し込み又はプレイ中止をすることができる。

0064

閲覧者がプレイ申し込みをする場合、図15の「プレイ申込」ボタンを選択すると、図16のステップS61において、プレイモード選択画面が表示される。閲覧者がプレイ中止をする場合、図15の「プレイ中止」ボタンを選択すると、図16のステップS62において、前述したネットワークゲーム一覧表画面に切り替わる。なお、選択したネットワークゲームの種類によって、表示されるプレイモード選択画面が異なるため、以下では、ロールプレイングゲームを選択した場合とシミュレーションゲームを選択した場合とについて順に説明する。

0065

ロールプレイングゲームを選択した場合には、図17に示すようなプレイモード選択画面が表示される。この画面での処理を図18のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS70において、図17に示すようなプレイモード選択画面が表示される。

0066

次にステップS71において、図17のプレイモード選択画面で、プレイヤー名、ゲームサイト発行のID、自分で設定したパスワードをそれぞれ入力して、図17の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ID、パスワードの全てが未入力状態になる。

0067

続いてステップS72において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップS73に進み、正しくなければステップS71に戻る。

0068

ステップS73では、1人で遊ぶスタンドプレイや仲間と一緒に遊ぶパーティープレイといったゲーム毎に用意されているプレイモードを選択する。図17のプレイモード選択画面で「スタンドプレイ」ボタンを選択した場合には、ステップS74において、セーブデータがある場合にはそのデータを読み込んだ後に、無ければそのままゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。図17のプレイモード選択画面で「パーティープレイ」ボタンを選択した場合には、ステップS75において、プレイヤー一覧表画面に切り替わる。

0069

プレイヤー一覧表画面の一例を図19に示し、この画面での処理を図20のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS80において、プレイヤー一覧表画面が表示される。

0070

続いてステップS81では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、パーティーを組みたいプレイヤーを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図19に示すように、地名、ゲーム上での職業、ゲーム上での名前、パーティー名、パーティー数等をアンド(AND)条件又はオア(OR)条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップS81において、絞り込み検索を行う場合には、ステップS82において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップS81に戻る。ステップS81において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップS83に進む。

0071

ステップS83では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド(AND)条件で入力し、ソートすることができる。ステップS83において、並べ替え検索を行う場合には、ステップS84において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップS81に戻る。ステップS83において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップS85に進む。

0072

該当するプレイヤーが多数いる場合には、ステップS85において、図19の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したいプレイヤーを画面に表示させる。すなわち、図19において、「トップページへ」を選択すると、図20のステップS86においてプレーヤー一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップS87においてプレイヤー一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図19において、「次ページへ」を選択すると、ステップS88においてプレイヤー一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップS89においてプレイヤー一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップS90に進む。

0073

ステップS90では、図19のプレイヤー一覧表画面で「選択」が選択されたか否かが判別される。閲覧者がプレイヤー一覧表を検索した結果、パーティーを組みたいプレイヤーがあり、プレイヤー情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップS91において、相手のゲーム機器に参加申込通知画面が表示され、そうでない場合には、ステップS81に戻る。

0074

参加申込通知画面の一例を図21に示し、この画面での処理を図22のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS100において、相手のゲーム機器に参加申込通知画面が表示される。

0075

次にステップS101において、その相手がパーティーへの参加を受諾するか否かが判別される。パーティーへの参加を受諾するならば、ステップS102においてゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。ステップS101において、その相手がパーティーへの参加を受諾しない場合には、ステップS103において、前述したプレイヤー一覧表画面に切り替わり、再度パーティーを組むプレイヤーを選択する。

0076

前述したネットワークゲーム一覧表画面において、シミュレーションゲームを選択した場合には、図23に示すようなプレイモード選択画面が表示される。この画面での処理を図24のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS110において、図23に示すようなプレイモード選択画面が表示される。

0077

次にステップS111において、図23のプレイモード選択画面で、プレイヤー名、ID、パスワードをそれぞれ入力して、図23の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ID、パスワードの全てが未入力状態になる。

0078

続いてステップS112において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップS113に進み、正しくなければステップS111に戻る。

0079

ステップS113では、CPUと対戦する対CPU戦プレイや他のプレイヤーと対戦する対人戦プレイといったゲーム毎に用意されているプレイモードを選択する。図23のプレイモード選択画面で「対CPU戦プレイ」ボタンを選択した場合には、ステップS114において、セーブデータがある場合にはそのデータを読み込んだ後に、無ければそのままゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。図23のプレイモード選択画面で「対人戦プレイ」ボタンを選択した場合には、ステップS115において、対戦相手選択画面に切り替わる。

0080

対戦相手選択画面の一例を図25に示し、この画面での処理を図26のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS120において、対戦相手選択画面が表示される。

0081

次にステップS121において、プレイヤー名、ID、パスワードをそれぞれ入力して、図25の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ID、パスワードの全てが未入力状態になる。

0082

続いてステップS122において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップS123に進み、正しくなければステップS121に戻る。

0083

ステップS123では、対戦したい相手の条件を各ゲームに指定されている項目毎に入力することができる。例えば図25に示すように、対戦相手がプレイしている「地名」や「地形」、予め分かっている場合には「名前」を入力することができる。勿論、対戦相手の条件を入力しなくても構わない。

0084

続いてステップS124では、プレイ選択をする。すなわち、対戦相手の条件を入力した後、その条件に合致するプレイヤーが現れるまで待つ場合には、図25の対戦相手選択画面に示す「待機」ボタンを選択し、条件に合致しないプレイヤーとであってもすぐに対戦したい場合には、「対戦」ボタンを選択する。「対戦」ボタンを選択した場合には、ステップS125において、図27に示すような対戦相手一覧表画面に切り替わる。「待機」ボタンを選択した場合には、ステップS126において、条件に合致する対戦相手が通知されるまで待機する。

0085

対戦相手一覧表画面の一例を図27に示し、この画面での処理を図28のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS130において、対戦相手一覧表画面が表示される。

0086

続いてステップS131では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、対戦したいプレイヤーを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図27に示すように、地名、地形、ゲーム上での名前、そのゲームでの通算勝ち数及び負け数等をアンド(AND)条件又はオア(OR)条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップS131において、絞り込み検索を行う場合には、ステップS132において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップS131に戻る。ステップS131において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップS133に進む。

0087

ステップS133では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド(AND)条件で入力し、ソートすることができる。ステップS83において、並べ替え検索を行う場合には、ステップS134において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップS131に戻る。ステップS133において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップS135に進む。

0088

該当するプレイヤーが多数いる場合には、ステップS135において、図27の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したいプレイヤーを画面に表示させる。すなわち、図27において、「トップページへ」を選択すると、図28のステップS136において対戦相手一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップS137において対戦相手一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図27において、「次ページへ」を選択すると、ステップS138において対戦相手一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップS139において対戦相手一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップS140に進む。

0089

ステップS140では、図27の対戦相手一覧表画面で「選択」ボタンが選択されたか否かが判別される。閲覧者が対戦相手一覧表を検索した結果、対戦したいプレイヤーがあり、プレイヤー情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップS141において、相手のゲーム機器に対戦申込通知画面が表示され、そうでない場合には、ステップS131に戻る。

0090

対戦申込通知画面の一例を図29に示し、この画面での処理を図30のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS150において、相手のゲーム機器に対戦申込通知画面が表示される。

0091

次にステップS151において、その相手が対戦を受諾するか否かが判別される。対戦を受諾するならば、ステップS152においてゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。ステップS151において、その相手が対戦を受諾しない場合には、ステップS153において、前述した対戦相手一覧表画面に切り替わり、再度対戦するプレイヤーを選択する。

0092

一方、前述したインデックスページのうち、「ネットワークゲーム履歴表」の項目を選択した場合の表示画面の一例を図31に示し、この画面での処理を図32のフローチャートを用いて説明する。先ずステップS160において、ネットワークゲーム履歴表画面が表示される。

0093

次にステップS161において、プレイヤー名、ID、パスワードをそれぞれ入力して、図31の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ID、パスワードの全てが未入力状態になる。

0094

続いてステップS162において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップS163に進み、正しくなければステップS161に戻る。

0095

ステップS163では、履歴情報の一覧が表示される。この際、履歴情報が多数ある場合には、ステップS164において、図31の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したい履歴情報を画面に表示させる。すなわち、図31において、「トップページへ」を選択すると、図32のステップS165においてネットワークゲーム履歴表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップS166においてネットワークゲーム履歴表画面の前ページが表示される。同様に、図31において、「次ページへ」を選択すると、ステップS167においてネットワークゲーム履歴表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップS168においてネットワークゲーム履歴表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップS169に進む。

0096

ステップS169では、図31のネットワークゲーム履歴表画面で「選択」ボタンが選択されたか否かが判別される。閲覧者がネットワークゲーム履歴表を検索した結果、遊びたいネットワークゲームがあり、ゲーム情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップS170において、前述したプレイ選択画面が表示され、そうでない場合には、ステップS161に戻る。プレイ選択画面が表示されて以降の処理は、前述した処理と同様であるため、説明を省略する。

0097

このように、本実施の形態におけるネットワークゲームのホームページでは、対戦したい相手やパーティーを組みたい相手を自由に検索して選択することができる。また、対戦相手を検索する際には、相手の技量を予め知ることができる。

0098

以上説明したように、本実施の形態では、既存のネットワーク基盤を用いたネットワークゲームにおいて、サーバ装置に接続するゲーム機器の位置情報に応じて、そのネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

0099

なお、本発明は上述した実施の形態のみに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能であることは勿論である。

発明の効果

0100

以上詳細に説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、上記管理装置は、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。

0101

ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。

0102

また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。

0103

このようなネットワークゲームシステムでは、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

0104

また、上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲーム方法は、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、上記管理装置が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。

0105

ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。

0106

また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。

0107

このようなネットワークゲーム方法では、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

0108

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理装置は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを備えることを特徴としている。

0109

ここで、上記変更手段は、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等を変更する。

0110

このような管理装置は、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

0111

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理方法は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。

0112

ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。

0113

このような管理方法では、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

0114

また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理プログラムは、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。

0115

ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。

0116

このような管理プログラムでは、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。

図面の簡単な説明

0117

図1本実施の形態において、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの背景が変わる例を説明する図である。
図2ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの地形やユニットの性質が変わる例を説明する図である。
図3ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームのアイテムの効果が変わる例を説明する図である。
図4各ジャンルにおけるネットワークゲームの一例を説明する図である。
図5本実施の形態におけるネットワークゲームシステムの概念構成を説明する図である。
図6ネットワークゲームシステムにおけるデータの受け渡しとその際の課金を説明する図である。
図7同ネットワークゲームシステムにおけるゲームサイトのサーバ装置の概略構成を説明する図である。
図8同サーバ装置の動作を説明するフローチャートである。
図9同サーバ装置によるゲームの背景や地形等の計算処理を説明するフローチャートである。
図10同サーバ装置によるゲーム中のユニットやアイテム等の数値計算処理を説明するフローチャートである。
図11ゲームサイトのホームページのうち、インデックスページの一例を説明する図である。
図12同インデックスページにおける処理を説明するフローチャートである。
図13同インデックスページのうち、ネットワークゲーム一覧表画面の一例を説明する図である。
図14同ネットワークゲーム一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
図15同ネットワークゲーム一覧表画面のうち、プレイ選択画面の一例を説明する図である。
図16同プレイ選択画面における処理を説明するフローチャートである。
図17同プレイ選択画面のうち、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。
図18同プレイモード選択画面における処理を説明するフローチャートである。
図19同プレイモード選択画面のうち、プレイヤー一覧表画面の一例を説明する図である。
図20同プレイヤー一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
図21同プレイヤー一覧表画面のうち、参加申込通知画面の一例を説明する図である。
図22同参加申込通知画面における処理を説明するフローチャートである。
図23同プレイ選択画面のうち、プレイモード選択画面の他の例を説明する図である。
図24同プレイモード選択画面における処理を説明するフローチャートである。
図25同プレイモード選択画面のうち、対戦相手選択画面の一例を説明する図である。
図26同対戦相手選択画面における処理を説明するフローチャートである。
図27同対戦相手選択画面のうち、対戦相手一覧表画面の一例を説明する図である。
図28同対戦相手一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
図29同対戦相手一覧表画面のうち、対戦申込通知画面の一例を説明する図である。
図30同対戦申込通知画面における処理を説明するフローチャートである。
図31同インデックスページのうち、ネットワークゲーム履歴表画面の一例を説明する図である。
図32同ネットワークゲーム履歴表画面における処理を説明するフローチャートである。

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0118

10サーバ装置、11通信部、12 ROM、13 RAM、14演算部、15 CPU、16 バス

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