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技術 ゲームシステムおよびゲームプログラム

出願人 任天堂株式会社
発明者 江口勝也
出願日 2001年8月22日 (19年9ヶ月経過) 出願番号 2001-252167
公開日 2003年3月4日 (18年3ヶ月経過) 公開番号 2003-062324
状態 特許登録済
技術分野 電子ゲーム機
主要キーワード 船着場 オリジナルデザイン ビデオゲーム機用 島データ デザインプログラム デザイン作成 位置検出プログラム テクスチャーデータ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2003年3月4日)のものです。
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図面 (20)

課題

保存用メモリが接続されているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等によって確認する場合、プレイヤ現実世界に引き戻された感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難しくなることがある。

解決する手段

プレイヤキャラクタが第1の領域内の検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリコネクタに接続されているか否かを検出し、外部メモリが接続されていることを検出したときに、第2の領域を発生させる。

概要

背景

概要

保存用メモリが接続されているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等によって確認する場合、プレイヤ現実世界に引き戻された感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難しくなることがある。

プレイヤキャラクタが第1の領域内の検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリコネクタに接続されているか否かを検出し、外部メモリが接続されていることを検出したときに、第2の領域を発生させる。

目的

それゆえに、この発明の主たる目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能なゲームシステムを提供することである。

この発明の他の目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能な、ゲームプログラムを提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
2件
牽制数
0件

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請求項1

使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムであって、ゲームデータを記憶する外部メモリ手段、前記外部メモリが接続されるコネクタ手段、前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生手段、前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生手段、を備えるゲームシステム。

請求項2

さらに、前記コネクタ手段を介して、前記外部メモリにデータを送受信するデータ送受信手段を備える請求項1記載のゲームシステム。

請求項3

前記外部メモリ検出手段は、前記データ送受信手段を用いて、前記メモリ手段に対して検出信号を送信し、所定の信号を前記外部メモリ手段から受信することによって、前記メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出することを特長とする請求項2記載のゲームシステム。

請求項4

さらに、第1の領域に関するデータを記憶する第1の領域記憶手段、および第2の領域に関するデータを記憶する第2の領域記憶手段を備える請求項2に記載のゲームシステム。

請求項5

前記データ送受信手段が、前記プレイヤキャラクタの位置が前記第2の領域であり、かつ使用者が所定の操作を入力部で行うことに応答して、前記メモリ手段に前記第2の領域記憶手段に記憶されているデータを送信することを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。

請求項6

前記メモリ手段は、第1の領域記憶手段と第2の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第1のメモリ手段と第2の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第2のメモリ手段とを含む請求項4記載のゲームシステム。

請求項7

前記データ送受信手段が、ゲーム開始時に第1のメモリ手段から第1の領域および第2の領域に関するデータを受信し、かつそれぞれ前記第1の領域記憶手段および前記第2の領域記憶手段に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第2の領域から前記第1の領域に移動するときに、第2のメモリ手段に第2の領域記憶手段に記憶されたデータを送信し、かつ記憶させることを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。

請求項8

外部メモリが接続されるコネクタ手段と、プレイヤキャラクタを移動させるために使用者が操作する入力部とを備えるゲームシステムによって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域を発生させる第1の領域発生プログラム、前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出プログラム、前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出プログラム、および前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生プログラム、を含むゲームプログラム。

技術分野

0001

この発明は、ゲームシステムに関し、特に、使用者が、仮想世界プレイヤキャラクタを移動させながら各種イベントを行うことによって遊び、そのゲームデータ外部メモリに記憶するゲームシステムに関する。

0002

従来のこの種のゲームシステムでは、ゲームデータのセーブ(保存)をするか否かの質問ディスプレイ上に表示し、使用者がコントローラを操作することにより保存命令を出したことに応答して、ゲームデータをセーブしていた。その際、保存用の外部メモリが接続されていなければ「メモリを接続して下さい。」等の説明文をディスプレイに表示していた。

発明が解決しようとする課題

0003

仮想空間でプレイヤキャラクタを動かしながら遊ぶゲームの場合、プレイヤは、その仮想空間に身を置いている感覚で遊ぶことによりゲームを楽しむ。しかし、保存用のメモリが接続されているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等によって確認する場合、プレイヤが現実世界に引き戻された感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難しくなることがある。

0004

従来技術はこのような問題点について全く認識されていないため、その解決方法についても当然、教示も示唆もしていない。

0005

それゆえに、この発明の主たる目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能なゲームシステムを提供することである。

0006

この発明の他の目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能な、ゲームプログラムを提供することである。

課題を解決するための手段

0007

第1の発明(請求項1に記載の発明)のゲームシステムは、使用者が操作する入力部(100)を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタ(1000)を移動させた仮想世界を表示部(300)に表示させるゲームシステムであって、ゲームデータを記憶する外部メモリ手段(600,68)、外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段(34)、仮想世界のうち、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域(図4データ領域402のデータに基づいて表される図9のような村)を発生させる第1の領域発生手段(図7のステップS2)、プレイヤキャラクタの位置が第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段(図12のステップS402)、キャラクタ位置検出手段によって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段(図12のステップS404)、および外部メモリ検出手段によって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第2の領域(図4島データ(正)記憶領域404aと島データ(副)記憶領域404bに基づいて表される図16のような島)を発生させる第2の領域発生手段(図14のステップS424)を備える。

0008

第2の発明(請求項8に記載)のゲームプログラムは、外部メモリ(600,68)が接続されるコネクタ手段(34)と、プレイヤキャラクタ(1000)を移動させるために使用者が操作する入力部(100)とを備えるゲームシステムによって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第1の領域(図9および図4の村データ領域402)を発生させる第1の領域発生プログラム図7のステップS2)、プレイヤキャラクタの位置が第1の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出プログラム図12のステップS402)、キャラクタ位置検出プログラムによって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出プログラム(図12のステップS404)、および外部メモリ検出プログラムによって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第2の領域を発生させる第2の領域発生プログラム(図14のステップS424)を含む。

発明の効果

0009

第1の発明(請求項1〜7)によれば、ゲーム中の画面に外部メモリの接続状況を示す文字や絵を表示するのではなく、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想世界での領域を変化させることにより表現しているため、ゲームの世界観を損なうことなく、使用者がゲームの仮想世界に集中することが可能となる。

0010

また、第1のメモリ手段と第2のメモリ手段を用いることにより目的に応じてデータの記憶場所を決定できる。

0011

さらに、第1のメモリ手段と第2のメモリ手段を用いることにより、第1のメモリ手段を使用中に、第1のメモリに記憶されていないデータを記憶した第2のメモリ手段をコネクタに接続することにより、新たな第2の領域に関するデータを用いてゲームをすることが可能となる。

0012

さらに、第1のメモリ手段に第2のメモリ手段のデータを記憶させておけば、第2のメモリのデータが消えたとしても、第1のメモリ手段によってデータ復活が可能となる。

0013

第2の発明(請求項8)によれば、上述のような効果を実現可能なプログラムを提供可能である。

0014

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。

0015

図1を参照して、この実施例のゲームシステムは、携帯ゲーム機100とビデオゲーム機200とを含む。ビデオゲーム200には、通信ケーブル400によって携帯ゲーム機100が接続されるとともに、ビデオケーブル500によってCRT300が接続される。ゲームプログラムが記憶されたDVDメディア30は、ビデオゲーム機200に装着される。また、ゲームデータが記憶されたメモリカード800は、ビデオゲーム機200に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲーム機200および携帯ゲーム機600によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。携帯ゲーム機600は外部メモリとして、また個別の処理を行うための携帯端末として利用され、プレイヤは、携帯ゲーム機600からゲームデータを読み出したり書き込んだりしてゲーム操作を行なう。

0016

ゲーム世界(ゲームの仮想世界)は、CRT300に表示される。携帯ゲーム機600に設けられたLCD70には、ビデオゲーム機200からダウンロードしたプログラムの実行に基づいた画像が表示される。

0017

携帯ゲーム機600およびビデオゲーム機200は、具体的には図2に示すように構成される。携帯ゲーム機600にはコネクタ62が設けられ、ビデオゲーム機200には複数のコネクタ34が設けられる。コネクタ62はI/Oインタフェース64を介してCPU66と接続され、コネクタ34はI/Oインタフェース36を介してCPU38と接続される。通信ケーブル400の両端に設けられたコネクタ400aおよび400bはコネクタ62および34にそれぞれ接続され、これによってCPU66とCPU38との間の通信が可能となる。

0018

ビデオゲーム機200のI/Oインタフェース36には、DVDドライブ32も接続される。DVDメディア30は、図3に示すようにビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データおよび携帯ゲーム機600用のゲームプログラム/データを記憶しており、これらのプログラム/データはDVDドライブ32によって読み出される。さらに、ビデオゲーム機200のI/Oインタフェース36には、コネクタ35を介して、メモリカード800も接続される。メモリカード800の内容は、後ほど詳細に説明する。

0019

図3を参照して、DVDメディア30において、プログラム領域301には、ゲームを動作させるための基本的なプログラムがであるメインプログラム、仕立て屋で服を作成するための仕立て屋プログラム、デザインをするためのデザインプログラム(ビデオゲーム機200用および携帯ゲーム機600用)、ビデオゲーム機200と携帯ゲーム機600間のデータ転送のための転送プログラム、島を表示したり、島のデータを送受信するための島プログラム、およびその他のプログラムが記憶されている。画像データ領域302には、プレイヤキャラクタや村のオブジェクトや島のオブジェクトやデザインをするオブジェクトに関する様々なデータ(ゲームのグラフィック表示に必要なポリゴンおよびテクスチャ等)が記憶されている。音データ領域には、ゲームの音表現に関する様々なデータが記憶されている。その他の領域には、その他様々なデータが記憶されている。

0020

図2に戻って、ビデオゲーム機200用のゲームプログラム/データは、RAM40に記憶される。図4を参照して、RAM40において、プログラム領域は、DVDメディア30から転送されたプログラムであるメインプログラムが記憶されており、現在実行されているプログラムに応じて、仕立て屋プログラムやデザインプログラムや島プログラムやRAM68にプログラムを転送するためのプログラム転送プログラム等が記憶されている。村データ領域402は、プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間で生活すべき村のデータが記憶されている。具体的には、村人のデータやプレイヤキャラクタの家のデータや村の景色や状態等のデータである。デザインデータ領域403は、プレイヤ(使用者)がデザインしたデザインデータが記憶されている。島データ(正)記憶領域404aおよび島データ(副)記憶領域404bは、島に関するデータが記憶されている。具体的には、プレイヤキャラクタが島の預所に預けているアイテム等のデータや島にいるキャラクタ等のデータである。オブジェクトリスト領域405には、1枚のフレーム画像を構成するために必要なオブジェクトの情報が記憶される。フレームメモリ領域407には、1フレームの画像が記憶される。その他領域407には、その他のデータが記憶される。

0021

図5を参照して、メモリカード800において、RAM40に記憶されている村データ、デザインデータおよび島データが、村データ領域801、デザインデータ領域および島データ領域803に記憶されている。これらのデータは、ゲームのバックアップデータとして記憶されている。また、それ以外のデータがその他領域804に記憶されている。

0022

画像処理ユニット42は、RAM40に記憶されたオブジェクトリスト領域405に記憶されているオブジェクトのポリゴンデータテクスチャーデータに基づいてゲーム世界をフレームメモリ領域406に描画し、そのデータをエンコーダ46に送信する。エンコーダ46は、多数のオブジェクト(ゲーム世界およびキャラクタ等)によって作成された画像データをフレームメモリ領域406から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル500を介してCRT300に与えられ、ゲーム画面がCRT300に表示される。

0023

DVDメディア30に格納される携帯ゲーム機600用のゲームプログラム(デザインプログラム等)およびデータは、ビデオゲーム機200によって読み出された後、携帯ゲーム機600に通信ケーブル400を介し転送され、RAM68に記憶される。RAM68は、図6に示すようなメモリマップで表される。

0024

図6を参照して、RAM68において、プログラム領域681は、ビデオゲーム機200から転送されたメインプログラムやデザインプログラムやその他のプログラムが記憶されている。デザイン記憶領域682は、デザインプログラムを実行したときに作成されるデザインデータが記憶される。島データ記憶領域683は、ビデオゲーム機200によって作成された島データが記憶される。その他領域685は、その他のデータが記憶される。

0025

CPU68は、ゲーム画面をLCD70に表示すべく、画像処理ユニット72に画像処理を要求する。また、操作器60に設けられたAボタン60a,Bボタン60bまたは方向指示キー60cが操作されると、操作状態に応じて画像処理ユニット72に画像の更新を要求する。

0026

画像処理ユニット72は、RAM68に記憶されたデータや操作器60の操作状態に応じた画像をVRAM74に描画する。LCDドライバ76はVRAM74に描画された画像データに従ってLCD70を駆動する。その結果、ゲーム画面がLCD70に表示される。

0027

ビデオゲーム機200のCPU38は、図7,10,12,14および17に示すフローチャートのとおりにプログラムを実行する。携帯ゲーム機600のCPU66は、図11に示すフローチャートのとおりプログラムを実行する。なお、CPU38の処理は図4に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行され、CPU66の処理は携帯ゲーム機用のゲームプログラム/データに従って実行される。

0028

まず、本願実施例のゲームの概要を説明する。ビデオゲーム機200にDVDメディア30を装着して電源をONすると、ゲームの初期画面がCRT300に表示される。プレイヤは、初期画面で、「初めてプレイする」か「前の続きをする」をコントローラ100を操作して、選択する。「初めてプレイする」を選択すると、これからプレイヤキャラクタが住む村のデータがRAM40に作成される。このとき、CPU38は、ランダム数値を発生し、その数値を村IDとし、村固有の番号として村データの一部としてRAM40に記憶させる。「前の続きをする」を選択すると、CPU38は、メモリカード800に記憶されている村データを読出し、RAM40に記憶させる。このときの村データには村IDが含まれている。

0029

村の画像およびプレイヤキャラクタがCRT300に表示されると、プレイヤはコントローラ100を操作し、プレイヤキャラクタを村の中で移動させる。村の中には、自分の家や仕立て屋や桟橋等がある。自分の家から出たプレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて、仕立て屋に入ることができる。仕立て屋に入ると、色々な服が展示されており、好きな服を選んで買うことができる。そのこにいる店員にプレイヤキャラクタが声をかけ、自分でデザインしたい旨伝えると、デザインプログラムが実行されることとなる。プレイヤは、CRT300に表示されたエディット画面を見ながらコントローラ100を操作し、色を選んだりしながら、服の生地の柄をデザインしていくことができる。また、プレイヤは、自宅だけでなく、通学通勤時間にデザインしたり、ビデオゲーム機200が無い部屋でデザインしたいときもある。そのときは、プレイヤは、コントローラ100を操作し、仕立て屋の店員に話かけたり又はコマンドを入力することにより、携帯ゲーム機でのデザイン作成をしたい旨を入力する。すると、ビデオゲーム機200は、接続されている携帯ゲーム機600にデザインプログラムを送信する。このデザインプログラムによって、プレイヤは、携帯ゲーム機600で服の生地の柄をデザインすることが可能となる。また、携帯ゲーム機600で作成したデザインをビデオゲーム機200に転送したいときは、仕立て屋の店員にデザイン作成ではなく、デザインの入力をしたい旨伝えると、データ転送が実行される。プレイやキャラクタは、村の中を自由に移動して、桟橋に近づく、桟橋にある程度近づくと、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを確認する。接続されていない場合は、プレイヤキャラクタが桟橋に到着してもがない。しかし、接続されている場合は、桟橋に船と船長が存在する。プレイヤキャラクタは、船長に島に渡りたい旨伝えると、船に乗ることができ、島に渡ることができる。島に渡るのが始めての場合、CPU38は、島のデータをRAM40に作成する。このとき、CPU38は、村IDをその島の識別IDとして島データの一部としてRAM40に記憶させる。このように、島IDを設けることにより、プレイヤキャラクタが存在している島が自分の島なのか他の人の島なのかの識別が可能となる。島に渡るのが始めてではない場合は、携帯ゲーム機600に記憶されている島データ又はメモリカード800に記憶されている島データをRAM40に記憶させる。島でのゲームは、RAM40の島データに基づいて行われる。

0030

プレイヤキャラクタは、島に渡ると、村同様に島でも自由に移動可能である。島に倉庫があり、プレイヤキャラクタは、ゲーム中で使用するアイテムや服等を保管することができる。

0031

プレイヤキャラクタが島を出るときに、倉庫内のアイテムや服等のデータは、他の島に関するデータと共に島データとして携帯ゲーム機600に記憶される。しかし、プレイヤが島のデータを記憶したくないときは、島データを携帯ゲーム機600に記憶させずに村に戻ることもできる。

0032

プレイヤは、この島データを記憶した携帯ゲーム機600を、例えば友達の家にもって行って、友達が遊んでいるビデオゲーム機に接続させる。そして、友達のプレイヤキャラクタが友達の村の桟橋から船に乗って島に渡ると、その島は、友達の島では無く、先ほど島データを記憶した自分の島である。友達のプレイヤキャラクタは、島を自由に移動できるし、倉庫に入って、置いてあるアイテム等を取る事もできる。その結果、自分が持っているアイテム等を友達に渡すことができるのである。

0033

友達のプレイヤキャラクタが島を出るときは、島データが携帯ゲーム機600に記憶され、ビデオゲーム機200内の島データは、友達の村で作成された島の島データに書き換えられる。これは、後ほどメモリカード800に村データと島データを記憶させるときに、間違って友達の島のデータがメモリカード800に書き込まれるのを防止するためである。ゲームを楽しんだ後は、ゲームを終了する前に、今まで遊んだ村や島のデータをメモリカード800にセーブし、ゲームを終了する。以上のような動作をフローチャートを用いて詳細に説明する。

0034

図7を参照して、ステップS1において、CPU38はビデオゲーム機200の初期化処理を行なう。

0035

ステップS2において、CPU38はメモリカード800にバックアップデータがあるか否かを確認し、バックアップデータがある場合は、村データ領域801の村データをRAM40の村データ領域402に転送し、島データ領域803の島データをRAM40の島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bに転送する。(このとき、島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bに記憶されているデータは同じデータである。)バックアップデータが無い場合、CPU38は、新たな村データを作成し、村データ領域402に記憶する。図8は、このデータ転送を視覚的に図解したものである。上部の四角は、ビデオゲーム機200のRAM40のメモリ空間を表し、その中の左の四角は、村データを記憶する村データ領域402を表し、右から2番目の円は、島データを記憶する島データ(正)領域404aを表し、右から1番目の円は、島データを記憶する島データ(副)領域404bを表している。左下の四角は、メモリカード800のメモリ空間を表し、その中の、上の四角は、村データを記憶する村データ領域801を表し、下の円は、島データを記憶する島データ領域803を表している。右下の四角は、携帯ゲーム機のRAM68を表している。

0036

このように、メモリカード800からRAM40に読み込まれた村データに基づいて、図9のようなゲームの仮想空間である村(第1の領域)の画像表現が可能となる。プレイヤキャラクタ1000は、村を自由に移動可能である。例えば、仕立て屋1002に入って服を仕立てることもできるし、船着場1004に行って船に乗ることもできる。点線で囲まれた四角1008は、後ほど説明する検出範囲である。点線で囲まれた四角1010は、後ほど説明する船着場の表示範囲である。

0037

ステップS3において、CPU38は、仕立て屋処理を実行する。この仕立て屋処理は、プレイヤキャラクタ1000が仕立て屋1002に入ることによって実行される。仕立て屋処理を図10を用いて詳細に説明する。

0038

ステップS302において、CPU38は、CRT300に選択画面を表示させる。この選択画面とは、次にどのような処理を行うかをプレイヤに選択させる画面である。例えば、どのような服を買うか?とか服をデザインしますか?等である。プレイヤは、コントローラ100を操作して次の処理を選択する。

0039

ステップS304において、プレイヤが服のデザインをすることを選んだか否かを判断する。服のデザインをすることを選ばなかった場合は、他の処理を行わなければならないので、ステップS306に進み、他の処理を行う。他の処理とは、服を買って着たり、店の外にでる等の処理である。ステップS306の次は、ステップS4に進む。プレイヤが服のデザインを選んだ場合は、ステップS308に進む。

0040

ステップS308において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断する。接続されていなければステップS306に進み、接続されていればステップS310に進む。

0041

ステップS310において、CPU38は、プレイヤが今から新たにデザインをするのか否かを判断する。この判断は、ステップS302でプレイヤが選んだ選択肢に基づいて行っても良いし,新たにプレイヤに選択させることによって行っても良い。新たにデザインをするならばステップS312に進む。

0042

ステップS312において、CPU38は、携帯ゲーム機600のRAM68のプログラム領域681にデザインプログラムが記憶されているか否かを判断し、記憶されていればステップS314に進む。ステップS314において、CPU38は、プレイヤがエディットするための、例えば、服のデザインの基本的なデザインデータをRAM68のデザインデータ領域682に転送する。次にステップS306に進む。

0043

ステップS312において、デザインプログラムが記憶されていない場合、ステップS316に進んで、CPU38は、デザインプログラムをRAM68のプログラム領域681に転送し、デザインデータをRAM68のデザインデータ領域682に転送する。次にステップS306に進む。

0044

ステップS310において、新たにデザインをしないと判断した場合は、ステップS318に進んで、CPU38は、携帯ゲーム機600のRAM68のデザインデータ領域682にデザインデータが記憶されているか否かを判断し、記憶されていなければ、ステップS306に進む。記憶されていればステップS320に進む。

0045

ステップS320において、プレイヤが既に作成済みのデザインのデータであるRAM68のデザインデータ領域682に記憶されているデザインデータをゲーム機200のRAM40に転送させ、ステップS306に進む。

0046

次に、デザインプログラムを転送される携帯ゲーム機600の動作を図11を用いて詳細に説明する。ステップS330において、CPU66は、CPU38によって転送されたデザインプログラムを読込み、RAM68のプログラム領域681に記憶する。ステップS332において、CPU66は、ステップS330の動作が完了するまで待機し、完了したことを判断した場合にステップS334に進む。

0047

ステップS334において、CPU66は、デザインプログラムの実行を開始する。ステップS336において、CPU66は、プレイヤの操作器60の操作状態を検出し、LCDにその操作状態に応じた画像を表示させる。具体的には、プレイヤがデザイン画面に表示されたカーソルを操作器60を動かしながら色々な形や色を指定して画面にオリジナルデザインを表示させるのである。そして、プレイヤが「保存」を指定すると、CPU66は、完成したデザインをRAM68のデザインデータ領域682に保存させる。

0048

ステップS338において、CPU66は、ゲーム機200のCPU38からデザインデータの送信要求があるか否かを判断し、無ければステップS336に戻り、有ればステップS340に進む。

0049

ステップS340において、CPU66は、ゲーム機200のCPU38にデザインデータ領域682に記憶しているデザインデータを送信する。

0050

ステップS342において、CPU66は、ステップS340の動作が完了するまでステップS340に戻り、完了したことを判断した場合にステップS334に進む。

0051

ステップS344において、その他の処理を実行し、デザイン処理を終了する。その他の処理とは、例えば、デザイン処理以外の処理を行うか否かの選択処理等である。

0052

次に、ステップS4の島処理を図12,14および17のフローチャートを用いて説明する。まず、図9のようにプレイヤキャラクタ1000が右上から左下の桟橋に向かっているとする。このとき、図12のステップS402において、CPU38は、プレイヤキャラクタが検出範囲1008内か否かを判断する。具体的には、CPU38が、プレイヤキャラクタの座標位置が検出範囲1008の座標範囲内であるか否かを判断する。図9の場合、プレイヤキャラクタが検出範囲1008外であるので、ステップS5に進む。次に、プレイヤキャラクタが図9の右上から左下に移動し、プレイヤキャラクタが検出範囲1008内になった場合、ステップS404に進む。

0053

ステップS404において、CPU38は、コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル400を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップS5に進み、接続されていればステップS406に進む。ステップS404の判断方法は、ステップS308と同様である。

0054

ステップS406において、CPU38は、プレイヤキャラクタが船長表示範囲1010内か否かを判断し、船長表示範囲でなければステップS5に進み、船長表示範囲であればステップS408に進む。船長表示範囲とは、図13の船長1012を表示可能な範囲である。具体的には、プレイヤキャラクタ1000が、船長1012の乗る船に近づきプレイヤキャラクタ1000と船長1012が同時にある程度の大きさで表示可能となる範囲である。

0055

ステップS408において、CPU38は、画像処理ユニット42に画像データを作成させ、CRT300に図9のような船長1012を表示させる。携帯ゲーム機600が接続されていない場合は、このような船長1012は表示されない。

0056

ステップS410において、CPU38は、船長1012がプレイヤキャラクタ1000に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる。)プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。

0057

ステップS412において、CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが島に渡ろうとしているか否かを判断する。プレイヤが島に渡ろうとしているならステップS414に進み、渡ろうとしていなければステップS5に進む。

0058

ステップS414において、CPU38は、コネクタ34に携帯ゲーム機600がケーブル400を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップS5に進み、接続されていればステップS416に進む。

0059

ステップS416において、CPU38は、CPU66を介してRAM68の島データ領域684に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが書き込まれていたとき、CPU38は、島データ領域683の島データをRAM40の島データ(正)領域404aに転送する。その際、島データ(副)領域404bには、メモリカード800の島データが記憶されているか、またはデータが無い状態である。このデータ転送を視覚的に表したのが、図15である。右下の四角は、携帯ゲーム機600のRAM68のメモリ空間を視覚的に表したものであり、その中のb島と書いた円は、島データ領域683を表している。矢印は、領域内のデータの移動を示している。

0060

ステップS420において、CPU38は、CRT300にプレイヤキャラクタ1000が船に乗って島に出発する画像を表示するように画像処理ユニット42に命令する。

0061

ステップS416において、CPU38がRAM68に島データが無いと判断したとき、ステップS422に進み、CPU38は、メモリカード800に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが記憶されていれば、CPU38は、図8で説明したように、メモリカード800の島データ領域803に記憶されている島データをRAM40の島データ(正)領域404aおよび島データ(副)領域404bに記憶し、ステップS420に進む。島データが記憶されていなければ、ステップS426に進み、CPU38は、新たな島データを作成し、RAM40の島データ(正)領域404aと島データ(副)領域404bとに記憶し、かつ携帯ゲーム機600の島データ領域684にも転送し、ステップS420に進む。このときの島データは、村IDと同じ島IDを含む。村IDとは、現在のメモリカート゛800に記憶されている村の番号であり、各プレイヤがプレイしている村毎に異なる番号を示すデータである。島IDとは、島が作成されたときの村の村IDと同じ番号を示すデータである。従って、プレイヤ毎に、村IDと島IDは同じ番号(又は関連性のある番号)であり、ビデオゲーム機200に接続された携帯ゲーム機600内の島データが自分の島のデータか他人の島のデータかを見分けるときに有用である。

0062

ステップS420の次に、CPU38は、図16のような画像をCRT300に表示させる。プレイヤキャラクタ1000は、島に下り立ち、島中を動き回ることが可能となる。島には倉庫1014が存在し、プレイヤキャラクタはその中に入り、置いてあるアイテム等を身に付けたり、持っているアイテムを置いておくことができる。このように倉庫1014に置いてあるアイテムのデータは、島データとして島データ(正)領域404aに記憶される。その際、島データ(副)領域404bのデータは書き換えられない。プレイヤキャラクタは用事を済ますと村に帰るために桟橋の船にいる船長1012のところに行く。そして、船長1012に帰りたい旨を伝えると、船が出発して村に帰ることとなる。このときのCPU38を動作させるプログラムを図17のフローチャートを用いて説明する。

0063

ステップS450において、CPU38は、プレイヤキャラクタ1000が桟橋に来たことを検出したときに、船長1012がプレイヤキャラクタ1000に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる)。プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが村に帰ろうとしているか否かを判断する。村に帰らないならば、ステップS452に進み、CPU38は、プレイヤキャラクタがプレイヤのコントローラ100の操作状況に応じて、前述の島の中を移動する等の動作を行い、ステップS5に進む。村に帰るならば、ステップS454に進む。

0064

ステップS454において、RAM40の村データ領域402に記憶されている村IDと島データ(正)領域404aに記憶されている島IDとを比較し、一致していなければステップS456に進む。村IDと島IDが一致していないとは、接続されている携帯ゲーム機600とビデオゲーム機200とが、同じ村に作られたものでないことを示している。具体的には、あるプレイヤがビデオゲーム機200でA村を舞台にしたゲームをプレイしていたところに、他のプレイヤが他のメモリカード800を用いてB村を舞台にしたゲームをプレイして、その村に作ったb島のデータを記憶した携帯ゲーム機600を接続したような状態を示している。

0065

ステップS456において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続されるまで待機し、接続されたときにステップS458に進む。

0066

ステップS458において、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶されている島データをRAM68の島データ領域683に転送し、記憶させる。このデータ転送を視覚的に表したのが、図18である。図15で、島データ(正)領域404aにb島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりb島データがb’島データに書換えられ、図18のように、b’島データがRAM68の島データ領域683に記憶される。

0067

次に、ステップS460において、CPU38は、RAM40の島データ(副)領域404bの島データを島データ(正)領域404aに転送する。このように、島データを転送することにより、他のプレイヤのデータがRAM40に残されることを防止することができ、後ほど説明するメモリカード800への保存の際、他のプレイヤのデータがメモリカード800に書き込まれることを防止できる。(図19参照)

0068

一方、ステップS454において、村データ領域402の村IDと島データ(正)領域404aの島IDとが一致していればステップS462に進む。村IDと島IDが一致しているとは、接続されている携帯ゲーム機600の島データとビデオゲーム機200のメモリカード800の島データが、同じ村で作られたものであることを示している。

0069

ステップS462において、CPU38は、プレイヤに島データを保存するか否かを問い合わせるような表示をCRT300に表示させる(または音声で出力させる)。プレイヤは、その表示(または音声)に従って、コントローラ100を操作して、島データを保存するか否かの意思表示を行う。CPU38は、コントローラ100の操作状況を検出し、プレイヤが島データを保存しようとしているか否かを判断する。保存しないならステップS5に進み、保存するならステップS464に進む。

0070

ステップS464において、CPU38は、携帯ゲーム機600がビデオゲーム機200に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機600が接続されるまで待機し、接続されたときにステップS466に進む。

0071

ステップS466において、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aに記憶されている島データをRAM68の島データ領域683に転送し、記憶させ、ステップS5に進む。このデータ転送を視覚的に表したのが、図18である。図15および図18では、b島およびb’島となっているが、島ID=村IDの場合の説明を行うため、a島およびa’島として説明する。図15で、島データ(正)領域404aにa島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりa島データがa’島データに書換えられ、図18のように、a’島データがRAM68の島データ領域683に記憶される。

0072

次に、図7のステップS5において、CPU38は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、例えば、CPU38がプレイヤオブジェクト1000が村の中を動き回らせる処理、村の住人と話をする処理および各種パラメータ設定処理等である。

0073

ステップS6において、CPU38は、ゲームが終了したか否かを判断し、終了していなければステップS3に進み、終了していればステップS7に進む。

0074

ステップS7において、CPU38は、今までプレイしてきたゲームのデータをバックアップし、ゲームプログラムの実行を終了する。図19を用いて、具体的に説明すると、CPU38は、RAM40の島データ(正)領域404aの島データをメモリカード800の島データ領域803に転送し、RAM40の村データ402をメモリカード800の村データ領域801に転送する。転送される島データは、接続していた携帯ゲーム機600がプレイヤ所有のものである場合(現在プレイ中の村の島データを記憶している場合)、ゲーム中に書き換えられたものであり、接続していた携帯ゲーム機600がプレイヤ以外の所有のものである場合(他の村の島データを記憶している場合)、村データ領域801に記憶されているデータと同じデータである。また、本願実施例では、ゲーム終了後にバックアップをするようにしたが、バックアップはゲーム中任意のタイミングで行っても良い。特に、ステップS466のタイミングで、CPU38が島データ(正)領域404aの島データを島データ領域683に転送するときに、島データ(副)領域404bおよび島データ領域803にも転送しても良い。そうすることにより、ゲーム中に、色々な携帯ゲーム機600を接続したり外したりしたときでも、更新した村に対応する島データを確実にバックアップすることができる。

0075

なお、この実施例では、島データを携帯ゲーム機に記憶させるようにしているが、携帯ゲーム機ではなく、単なるバックアップメモリフラッシュメモリ,電源付きRAM,磁気記憶媒体等)でもよい。

0076

図面の簡単な説明

0077

図1この発明のゲームシステムの外観図である。
図2この発明のブロック図である。
図3DVDメディア30のメモリマップである。
図4RAM40のメモリマップである。
図5メモリカード800のメモリマップである。
図6RAM68のメモリマップである。
図7この発明のゲームプログラムのメインルーチンのフローチャートである。
図8ゲームデータ(村データおよび島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
図9比較的広範囲にわたるゲームの仮想空間を表した図である。
図10ビデオゲーム機で実行される仕立て屋処理のフローチャートである。
図11携帯ゲーム機で実行されるデザイン処理のフローチャートである。
図12ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
図13島処理でCRTに表示される画像の一例である。
図14ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
図15ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
図16島処理でCRTに表示される画像の一例である。
図17ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
図18ゲームデータ(島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。
図19ゲームデータ(村データおよび島データ)の転送方法を視覚的に表した概念図である。

--

0078

100…操作器
38,66…CPU
40,68…RAM
70…LCD
42,72…画像処理ユニット
74…VRAM
30…DVDメディア
32…DVDドライブ
600…携帯ゲーム機
200…ビデオゲーム機
300…CRT
400…通信ケーブル
500…ビデオケーブル

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