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技術 キャラクタ育成システム、そのシステムに用いられるキャラクタ育成装置、キャラクタ育成情報提供装置、キャラクタ受信端末装置、それらの装置に用いられるプログラム、それらのプログラムが記録された記録媒体、および、キャラクタ育成方法

出願人 シャープ株式会社
発明者 相曽友宏
出願日 2001年5月29日 (18年9ヶ月経過) 出願番号 2001-160338
公開日 2002年12月3日 (17年3ヶ月経過) 公開番号 2002-346216
状態 拒絶査定
技術分野 電気的に作動する教習具 電子ゲーム機
主要キーワード 成長度合 画像キャラクタ 育成システム 育成データ 成長度合い 育成シミュレーションゲーム 成長レベル 天候データ
関連する未来課題
重要な関連分野

この項目の情報は公開日時点(2002年12月3日)のものです。
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図面 (17)

課題

ユーザ自身端末装置を操作してキャラクタ育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となるキャラクタ育成システム等を提供する。

解決手段

サービス提供サーバ40は、提携会社がそれぞれ保有するサーバ30から、現実世界事象、たとえば、量販店での買い物旅行といった実際に行なったユーザの行動やユーザが興味のあるプロ野球チームサッカーチーム試合結果などのデータを、インターネット20を介してユーザの端末装置の操作によることなく自動的に入手し、ユーザ端末10に提供する仮想キャラクタを自動的に成長または変化させる。

概要

背景

従来から、仮想世界に存在する仮想生物に対する育成データの入力を受付け、この育成データに応じた育成状態の仮想生物を画面上に表示することにより、動植物などの育成模擬的体験できるようにした育成シミュレーションゲームが知られている。

たとえば、特開平7−160853号公報には、電子手帳などに適用され、動物や植物などの生物成長過程に応じた画像を表示する技術が開示されている。この技術では、植物キャラクタの成長過程に対応する複数の画像がROMに記憶されており、成長度合いに応じた植物キャラクタが液晶表示部に表示されるとともに、予め記憶されている植物成長要素(水、光、肥料)の各キャラクタが表示される。そして、それぞれのキャラクタに対応する投与量をキー入力することで、それぞれの投与量に応じた各要素がRAM内の水量レジスタ、光量レジスタ、肥料量レジスタに各々セットされ、これらの各レジスタの値に基づいて、新たな成長ごとに対応した植物キャラクタがROMから読出されて液晶表示部に表示される。これにより、ユーザの飼育状況に応じた植物の成長過程が表示され、ユーザはその成長過程を楽しむことができる。

また、特開2000−207333号公報には、キャラクタの成長要素をバーチャルポイントとする技術が開示されている。バーチャルポイントとは、ユーザによるパソコンからのインターネット上でのサービス利用アンケート回答などによって付与されるポイントである。そして、この技術では、蓄積されたバーチャルポイントを用いて、会員ごとに作成したユーザ専用ホームページ登録されるキャラクタを成長させ、さらには、キャラクタに与えるグッズ購入したり、キャラクタを旅行に行かせたりすることができるようになっている。

概要

ユーザ自身端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となるキャラクタ育成システム等を提供する。

サービス提供サーバ40は、提携会社がそれぞれ保有するサーバ30から、現実世界事象、たとえば、量販店での買い物や旅行といった実際に行なったユーザの行動やユーザが興味のあるプロ野球チームサッカーチーム試合結果などのデータを、インターネット20を介してユーザの端末装置の操作によることなく自動的に入手し、ユーザ端末10に提供する仮想キャラクタを自動的に成長または変化させる。

目的

本発明はそのような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となるキャラクタ育成システム、そのシステムに用いられるキャラクタ育成装置、キャラクタ育成情報提供装置、キャラクタ受信端末装置、それらの装置に用いられるプログラム、それらのプログラムが記録された記録媒体、および、キャラクタ育成方法を提供することである。

効果

実績

技術文献被引用数
5件
牽制数
0件

この技術が所属する分野

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請求項1

電子データ化された仮想キャラクタ育成を行なうためのキャラクタ育成システムであって、前記キャラクタの育成者端末操作によらず自動的に前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報電気情報通信手段を介して提供可能なキャラクタ育成情報提供装置と、該キャラクタ育成情報提供装置から提供された前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置と、該キャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して受信可能なキャラクタ受信端末装置とを備えることを特徴とする、キャラクタ育成システム。

請求項2

電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ育成装置であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に電気情報通信手段を介して送信されてきた前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報を記憶するためのキャラクタ育成情報記憶手段と、該キャラクタ育成情報記憶手段に記憶されている前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成手段と、該キャラクタ育成手段により育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して送信するためのキャラクタ送信手段とを備えることを特徴とする、キャラクタ育成装置。

請求項3

前記キャラクタ情報は、ユーザにより定められた所定の条件に適合するデータを含むことを特徴とする、請求項2に記載のキャラクタ育成装置。

請求項4

前記キャラクタ情報は、ユーザの実世界での行動に関するデータを含むことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載のキャラクタ育成装置。

請求項5

前記キャラクタ情報は、ユーザの趣味または嗜好に関するデータを含むことを特徴とする、請求項2〜請求項4のいずれかに記載のキャラクタ育成装置。

請求項6

前記キャラクタ情報は、実世界の事象のデータを含むことを特徴とする、請求項2〜請求項5のいずれかに記載のキャラクタ育成装置。

請求項7

前記キャラクタ情報は、ユーザを特定しないデータを含むことを特徴とする、請求項2〜請求項6のいずれかに記載のキャラクタ育成装置。

請求項8

前記キャラクタは、複数段階成長過程を有しており、前記キャラクタ育成手段は、前記キャラクタ育成情報に基づいて変化する成長指標が所定の値になるか否かにより前記キャラクタの育成段階を向上させるか否かを決定することを特徴とする、請求項2〜請求項7のいずれかに記載のキャラクタ育成装置。

請求項9

前記成長指標が複数設けられ、該複数の成長指標を組合せた基準により前記キャラクタを成長させることを特徴とする、請求項8に記載のキャラクタ育成装置。

請求項10

前記成長指標が複数設けられ、該複数の指標それぞれにより決定されるキャラクタそれぞれを合成することにより前記キャラクタを成長させることを特徴とする、請求項8に記載のキャラクタ育成装置。

請求項11

前記キャラクタの成長過程を所定時間かけて表示させることが可能であることを特徴とする、請求項2〜請求項10のいずれかに記載のキャラクタ育成装置。

請求項12

請求項2〜請求項11のいずれかに記載のキャラクタ育成装置を動作させるためのコンピュータ読取り可能な、プログラム

請求項13

請求項12に記載のプログラムが記録された、記録媒体

請求項14

電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ受信端末装置であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に電気情報通信手段を介して提供される前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して受信可能であることを特徴とする、キャラクタ受信端末装置。

請求項15

電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ育成情報提供装置であって、前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置に対して、前記キャラクタ育成情報を電気情報通信手段を介して前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に提供可能であることを特徴とする、キャラクタ育成情報提供装置。

請求項16

電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成方法であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報を前記キャラクタの育成を行なうキャラクタ育成装置へ電気情報通信手段を介して提供するステップと、提供された前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタ育成装置において前記キャラクタの育成を行なうステップと、該キャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して送信するステップとを備えることを特徴とする、キャラクタ育成方法。

技術分野

0001

本発明は、電子データ化された仮想キャラクタ育成を行なうためのキャラクタ育成システム、そのシステムに用いられるキャラクタ育成装置、キャラクタ育成情報提供装置、キャラクタ受信端末装置、それらの装置に用いられるプログラム、それらのプログラムが記録された記録媒体、および、キャラクタ育成方法に関するものである。

背景技術

0002

従来から、仮想世界に存在する仮想生物に対する育成データの入力を受付け、この育成データに応じた育成状態の仮想生物を画面上に表示することにより、動植物などの育成を模擬的体験できるようにした育成シミュレーションゲームが知られている。

0003

たとえば、特開平7−160853号公報には、電子手帳などに適用され、動物や植物などの生物成長過程に応じた画像を表示する技術が開示されている。この技術では、植物キャラクタの成長過程に対応する複数の画像がROMに記憶されており、成長度合いに応じた植物キャラクタが液晶表示部に表示されるとともに、予め記憶されている植物成長要素(水、光、肥料)の各キャラクタが表示される。そして、それぞれのキャラクタに対応する投与量をキー入力することで、それぞれの投与量に応じた各要素がRAM内の水量レジスタ、光量レジスタ、肥料量レジスタに各々セットされ、これらの各レジスタの値に基づいて、新たな成長ごとに対応した植物キャラクタがROMから読出されて液晶表示部に表示される。これにより、ユーザの飼育状況に応じた植物の成長過程が表示され、ユーザはその成長過程を楽しむことができる。

0004

また、特開2000−207333号公報には、キャラクタの成長要素をバーチャルポイントとする技術が開示されている。バーチャルポイントとは、ユーザによるパソコンからのインターネット上でのサービス利用アンケート回答などによって付与されるポイントである。そして、この技術では、蓄積されたバーチャルポイントを用いて、会員ごとに作成したユーザ専用ホームページ登録されるキャラクタを成長させ、さらには、キャラクタに与えるグッズ購入したり、キャラクタを旅行に行かせたりすることができるようになっている。

発明が解決しようとする課題

0005

しかしながら、特開平7−160853号公報に記載の技術では、植物を成長させるためには、ユーザ自らがパソコン等のキーを操作し、水、光、肥料を与えなければならない。また、特開2000−207333号公報に記載の技術においても、キャラクタを成長させたり、キャラクタのグッズを購入したり、キャラクタを旅行に行かせたりするためには、ユーザ自らがパソコンのキーを操作し、インターネット上のサービスを利用しなければならない。

0006

いずれにしても、ユーザ自身がキーの操作による情報の入力を行なうか、キー操作を用いてサービスの利用を受けるか等なんらかの成長要素を変化させるためのアクションを意識的に行なわなければ、キャラクタの成長または変化を楽しむことができないという問題を有していた。

0007

本発明はそのような状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となるキャラクタ育成システム、そのシステムに用いられるキャラクタ育成装置、キャラクタ育成情報提供装置、キャラクタ受信端末装置、それらの装置に用いられるプログラム、それらのプログラムが記録された記録媒体、および、キャラクタ育成方法を提供することである。

課題を解決するための手段

0008

(1) 本発明のキャラクタ育成システムは、電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムであって、前記キャラクタの育成者端末操作によらず自動的に前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報を電気情報通信手段を介して提供可能なキャラクタ育成情報提供装置と、該キャラクタ育成情報提供装置から提供された前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置と、該キャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して受信可能なキャラクタ受信端末装置とを備えている。

0009

上記のシステムによれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0010

(2) 本発明のキャラクタ育成装置は、電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ育成装置であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に電気情報通信手段を介して送信されてきた前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報を記憶するためのキャラクタ育成情報記憶手段と、該キャラクタ育成情報記憶手段に記憶されている前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成手段と、該キャラクタ育成手段により育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して送信するためのキャラクタ送信手段とを備えている。

0011

上記の構成によれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0012

(3) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)に記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタ情報は、ユーザにより定められた所定の条件に適合するデータを含んでいる。

0013

上記の構成によれば、ユーザにより定められた所定の条件に適合するデータに応じてキャラクタを成長させることができる。

0014

(4) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)または(3)に記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタ情報がユーザの実世界での行動に関するデータを含んでいる。

0015

上記の構成によれば、キャラクタをユーザの実世界での行動に応じて成長させることができる。

0016

(5) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)〜(4)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタ情報は、ユーザの趣味または嗜好に関するデータを含んでいる。

0017

上記の構成によれば、ユーザの趣味または嗜好に関する情報に応じてキャラクタを成長させることができる。

0018

(6) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)〜(5)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタ情報が実世界の事象のデータを含んでいる。

0019

上記の構成によれば、実世界の事象を反映させてキャラクタを成長させることができる。

0020

(7) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)〜(6)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタ情報がユーザを特定しないデータを含んでいる。

0021

上記の構成によれば、ユーザに関係なくキャラクタが成長するので、キャラクタの成長に意外性をもたせることができる。

0022

(8) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)〜(7)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタは、複数段階の成長過程を有しており、前記キャラクタ育成手段は、前記キャラクタ育成情報に基づいて変化する成長指標が所定の値になるか否かにより前記キャラクタの育成段階を向上させるか否かを決定する。

0023

上記の構成によれば、キャラクタ育成情報に基づいて育成段階が変化するため、キャラクタの成長の段階により、キャラクタの成長度合を把握することができる。

0024

(9) 本発明のキャラクタ育成装置は、(8)に記載のキャラクタ育成装置において、前記成長指標が複数設けられ、該複数の成長指標を組合せた基準により前記キャラクタを成長させる。

0025

上記の構成によれば、複数の成長指標の組合せにより、キャラクタの成長過程のバリエーション豊富にすることができる。

0026

(10) 本発明のキャラクタ育成装置は、(8)に記載のキャラクタ育成装置において、前記成長指標が複数設けられ、該複数の指標それぞれにより決定されるキャラクタそれぞれを合成することにより前記キャラクタを成長させる。

0027

上記の構成によれば、キャラクタの合成のバリエーションを楽しむことができる。

0028

(11) 本発明のキャラクタ育成装置は、(2)〜(10)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置において、前記キャラクタの成長過程を所定時間かけて表示させることが可能である。

0029

上記の構成によれば、キャラクタの育成過程を楽しむことができる。
(12) 本発明のプログラムは、(2)〜(11)のいずれかに記載のキャラクタ育成装置を動作させるためのコンピュータ読取り可能なプログラムである。

0030

上記のプログラムをキャラクタ育成装置に用いれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0031

(13) 本発明の記録媒体は、(12)に記載のプログラムが記録された記録媒体である。

0032

上記の記録媒体に記録されたプログラムをキャラクタ育成装置に用いれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0033

(14) 本発明のキャラクタ受信端末装置は、電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ受信端末装置であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に電気情報通信手段を介してキャラクタ育成装置へ提供される前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して受信可能である。

0034

上記の構成によれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0035

(15) 本発明のキャラクタ育成情報提供装置は、電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成システムに用いられるキャラクタ育成情報提供装置であって、前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成装置に対して、前記キャラクタ育成情報を電気情報通信手段を介して前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に提供可能である。

0036

上記の構成によれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

0037

(16) 本発明のキャラクタ育成方法は、電子データ化された仮想のキャラクタの育成を行なうためのキャラクタ育成方法であって、前記キャラクタの育成者の端末操作によらず自動的に前記キャラクタの育成に関するキャラクタ育成情報を前記キャラクタの育成を行なうキャラクタ育成装置へ電気情報通信手段を介して提供するステップと、提供された前記キャラクタ育成情報に基づいて前記キャラクタ育成装置において前記キャラクタの育成を行なうステップと、該キャラクタ育成装置において育成されている前記キャラクタを電気情報通信手段を介して送信するステップとを備えている。

0038

上記の構成によれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

発明を実施するための最良の形態

0039

以下、図面を用いて本発明のキャラクタ育成システムの実施の形態について説明する。

0040

(実施の形態1)まず、図1図10を用いて本発明のキャラクタ育成システムの実施の形態1を説明する。最初にシステム全体構成について説明を行なう。図1は、本実施の形態の現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムの全体構成を示すブロック図である。

0041

図1で示す現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムは、ユーザが所持する端末装置であって、キー操作によって成長過程のキャラクタを画像表示することが可能なユーザ端末10、このユーザ端末10と他の機器との通信を可能にする電気情報通信網としてのインターネット20、このインターネット20を利用してキャラクタの成長要素となる情報を提供するサーバ30およびサーバ30からインターネット20を介して情報の提供を受けるサービス提供サーバ40から構成される。

0042

インターネット20上には、WWW(World Wide Web)が構築されており、このWWWでは、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルによりデータの転送が行なわれ、HTML(Hyper Text Mark Up Language)で画面に記述することにより、情報の検索や表示を簡単に行なうことができるようになっている。また、インターネット20上では、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルにより電子メールの転送も行なわれている。

0043

ユーザ端末10は、パソコン、携帯端末、または、携帯電話等であり、インターネット20に接続され、WWWブラウザを用いてサービス提供サーバ40にアクセスすることにより、情報やサービスの提供を受けることができるものである。サーバ30は、キャラクタの成長に関与する情報の提供先であり、たとえば、デパート量販店などの商品販売会社コンサート会場スポーツジム航空会社などの顧客の入退室を管理可能なサービス会社野球バスケットなどのスポーツ速報天気予報などを送出するWEBサイトなどが保有するサーバであり、サーバ30からはインターネット20を介して、顧客(情報端末10のユーザ)に関する情報や、スポーツ速報、天気予報などの各種情報がサービス提供サーバ40へ送出可能になっている。

0044

図2は、本実施の形態の現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムで使用するサービス提供サーバ40の構成を示す第1のブロック図である。図2を参照して、サービス提供サーバ40の説明を行なう。サービス提供サーバ40は、インターネット20に接続されており、ユーザを認証するためのユーザ認証手段401、外部との通信を制御するための通信制御手段402、それぞれのサービス提供をするサービス手段(コミュニティサービス手段403、コンテンツサービス手段404、キャラクタサービス手段405:詳細については後述する)、プロフィール記憶手段406、情報登録手段407、ユーザ履歴記憶手段408から構成されている。

0045

通信制御手段402は、パソコンや携帯電話からインターネット経由でのアクセスを受付けるためのWEBサーバ機能(WWWサーバ)を有している。通信制御手段402では、パソコンや携帯電話などのさまざまな端末側でのハードウェアの使用や通信プロトコル差異のため、それぞれの端末の種類を判定して、最適なアクセス環境を提供する。以降ユーザ端末10は、パソコンを対象として説明を行なう。

0046

ユーザ認証手段401では、新規会員の登録および既存会員の特定を行なう。サービス提供サーバ40からのサービスの提供を新規に受付けようとするサーバは、パソコン(ユーザ端末10)のWWWブラウザを用いて、会員登録画面のURL(Uniform Resource Location)を指定してアクセスを行なう。このアクセスにより、通信制御手段402では、起動しているWWWサーバにより指定されたURL(すなわち会員登録画面のWEBページ)をパソコン(ユーザ端末10)に送信する。ユーザは、ユーザ端末10に送信されてきた会員登録画面において、必要な個人情報住所、氏名、年齢職業電話番号、メールアドレスなど)や、趣味嗜好情報(好きな球団アーチストなど)を項目を選択するなどして入力を行ない、サービス提供サーバ40に対して送信を行なう。通信制御手段402は、ユーザからそれらの情報が送信されてきたかどうかを判断し、情報が送信されてきた場合には、ユーザ認証手段401において、ユーザIDおよびパスワード等のユーザ情報発行するために、そのユーザ情報をユーザ端末10のに送信するとともに、ユーザ端末10から送信されてきた情報を、発行したユーザIDおよびパスワードと対応付け会員情報としてプロフィール記憶手段406に登録を行なう。

0047

ユーザIDおよびパスワードを発行されたユーザは次の手順によりサービス提供サーバ40からのサービスを受けることができる。ユーザはパソコン(ユーザ端末10)のWWWブラウザを用いてサービス提供サーバ40のログイン画面のURLを指定してアクセスを行なう。通信制御手段402では指定されたURLすなわちログイン画面のWEBページをパソコンに送信する。ユーザは、ユーザ端末10により、ログイン画面において、ユーザIDおよびパスワードを入力してサービス提供サーバ40に送信する。あるいは、パソコン(ユーザ端末10)がCookieをサポートとしているブラウザであれば、パソコンから予め保存されたユーザ情報はCookieを介してサービス提供サーバ40に送信することにより、ログイン画面におけるユーザIDおよびパスワードの入力作業を不要とすることもできる。

0048

通信制御手段402は、ユーザからユーザIDおよびパスワード等のユーザ情報が送信されてきたかどうかを判断し、ユーザ情報が送信されてきた場合には、ユーザ認証手段401において、プロフィール記憶手段401に記憶されている会員情報との照合を行ない、ユーザの特定を行なう。ログイン後、ユーザは、ユーザ端末10のキー操作によりサービス提供サーバ40上のサービスを利用することが可能となる。

0049

また、コミュニティサービス手段403は、サービス提供サーバ40上にアクセスするユーザ同士コミュニケーションをとり、仮想的なコミュニティを形成することができるサービスであり、チャット電子掲示板等の機能を有している。さらに、コンテンツサービス手段404は、各種コンテンツを提供するサービスであり、たとえば、音楽データをダウンロードしたり、画像ファイル閲覧したり、地図を検索したりするサービスを提供することができるものである。

0050

そして、キャラクタサービス手段405は、サービス提供サーバ40上にユーザの仮想キャラクタを保有することができるサービスである。通信制御手段402にて提携先のサーバ30から各種情報が送られてきたことを判断すると、情報登録手段407が、会員情報を記憶するプロフィール記憶手段406を参照しながらユーザの特定を行ない、各種情報を逐次ユーザ履歴記憶手段408に保存する。提携先のサーバ30から送られてくる各種情報は、ユーザが実際に店舗商品を購入したり、スポーツジムや飛行機を利用したりするといった実世界におけるユーザの行動データであり、このデータをもとに、仮想キャラクタが自動的に成長または変化していく仕組みとなっている。

0051

図3は、WEBページの表示例であるが、図3のキャラクタ1のように、この仮想キャラクタはWEBページの一角常時表示される。サービス提供サーバ40が提供するサービスは、静的なHTMLファイルではなくCGI(Common Gateway Interface)やサーブレットなどのサーバサイトアプリケーションを利用して構築されるが、その手法はそれに限定されるものではない。すなわち、ユーザごとに動的なWEBページを提供することも可能である。

0052

キャラクタサービス手段405は、ユーザ履歴参照手段4051、ユーザキャラクタ記憶手段4052、キャラクタ画像記憶手段4053、キャラクタ判定手段4054から構成される。ユーザ履歴参照手段4051では、ユーザ履歴記憶手段408に保存されているユーザの実世界での行動に関するデータを参照して、ユーザキャラクタ記憶手段4052の獲得ポイント更新する。ユーザキャラクタ記憶手段4052は、ユーザごとの仮想キャラクタの状態を保存するものであり、ユーザID、仮想キャラクタの名前、獲得ポイント、ユーザの行動などを記憶しており、必要に応じてユーザ履歴参照手段4051の働きにより記憶データが更新される。

0053

また、キャラクタ画像記憶手段4053には、予めキャラクタの各種画像が記憶されている。キャラクタ画像は、成長過程を示す画像が段階的に記憶されており、たとえば、赤ちゃん(レベル1)→幼年期(レベル2)→青年期(レベル3)→成熟期(レベル4)→老年期(レベル5)というように仮想キャラクタが成長レベルの段階に対応付けられて特定の画像が記録されている。そして、キャラクタ画像は、ユーザが商品を購入したことや施設を利用したことなどのユーザの行動内容を反映する画像が用意されている。

0054

キャラクタ判定手段4054では、ユーザ(ユーザ端末10から送信されてきた情報により識別)ごとにユーザキャラクタ記憶手段4052を参照して、獲得ポイントによって成長レベルを決定し、ユーザの行動から変化レベルを決定し、成長レベルおよび変化レベルに対応するキャラクタを選択してキャラクタ画像記憶手段4053から読出し、ユーザに成長過程のキャラクタの提示を行なう。

0055

次に、本実施の形態におけるユーザ履歴の蓄積方法の説明を行なう。図4フローチャートを参照して、図2のブロック図で示されるサービス提供サーバ40のユーザ履歴の第1の蓄積方法について説明を行なう。まず、通信制御手段402が、ステップS11において、提携先のサーバ30からユーザ固有の行動データが送られてきたかどうかの判断を行なう。ユーザ固有の行動データが送られてこなかった場合にはこの処理を終了する。一方、提携先のサーバ30からユーザ固有の行動データが送られてきたと判断した場合には、ステップS12において、ユーザIDの特定を行なう。ユーザIDの特定は、送られてきたユーザ固有の行動データかどのユーザの行動であるのかを情報登録手段407の機能によりプロフィール記憶手段406を参照して行なう。そして、送信されてきたユーザ固有の行動データをユーザIDに対応付けてユーザ履歴記憶手段408へ記憶させて登録する。

0056

図5は、提携先のサーバ30から送られてくるユーザ固有のデータの第1の例を示す図である。送られてくるユーザ固有のデータは、顧客(ユーザ)名、電話番号、メールアドレス、イベント時刻およびイベント内容であるので、電話番号やメールアドレスなどから、ユーザIDの特定を行なうことができる。その後、ステップS13において、情報登録手段407は、送られてきたユーザ固有のデータをユーザの行動履歴として、特定されたユーザIDと関連付けて、ユーザ履歴記憶手段408に登録を行なう。

0057

図6は、ある時点でのユーザ履歴記憶手段408に格納されているユーザ固有の行動データの第1の例を示している。図6の408aは、ユーザID、408bはイベント時刻、408cはイベント内容である。

0058

次に、本実施の形態におけるキャラクタサービス手段405の説明を行なう。本実施の形態におけるキャラクタサービスについては、図2のブロック図を参照して説明する。まず、ユーザキャラクタ記憶手段4052に格納されているデータの第1の例について説明する。ユーザキャラクタ記憶手段4052は、ユーザごとに図7に示すような項目を記憶する。図7の4052aは、ユーザID、4052bはキャラクタの名前であり、ユーザが自由につけることができるものである。また、4052cはユーザ履歴参照時刻であり、ユーザ履歴記憶手段408を参照した最終の時刻(イベント時刻)がセットされる。4052dはキャラクタ更新フラグ(F)であり、本データが更新されるか否かを「1」か「0」かにより示している。4052eは成長レベルである。仮想キャラクタは、獲得ポイントに応じて、段階的に成長するように構成されており、現在の成長段階を示している。4052fの獲得ポイントは、実際にユーザが行動した内容に対して獲得するポイントの累計を示している。4052gは変化レベルである。仮想キャラクタの成長に加えて、ユーザの行動データに関連して変化するように構成されており、現在の変化レベルを示している。4052hは付加情報であり、4052gの変化レベルを決定する際に採用するユーザの行動データである。

0059

次に、図8のフローチャートを参照して、ユーザ履歴参照手段4051の第1の処理の説明を行なう。ユーザ履歴参照手段4051はサーバアプリケーションとして動作し、1日に1回や1時間に1回程度の頻度で起動する。まず、ステップS21において、ユーザを特定したユーザキャラクタ記憶手段4052のデータを読込む。次に、ステップS22で、ユーザ履歴記憶手段408のデータを読込む。次に、ステップS23に進み、該ユーザに新しい行動データがあるかどうかの判断を行なう。これはユーザ履歴参照時刻(図7の4052c)とイベント時刻(図6の408b)とを比較し、ユーザ履歴参照時刻より後にデータが追加されたかどうかをチェックすることで行なう。新しい行動データがない場合にはこの処理を終了する。

0060

一方、ステップ23において、新しい行動データがある場合には、ステップS24に進む。ステップS24では、イベント内容(図6の408c)に対応するポイントをテーブル(図示せず)より取得し、獲得ポイント(図7の4052f)に加算する。ここでいうテーブルはイベント内容別にポイント数を記録しており、たとえば次のように設定されている。

0061

イベント内容購入ポイント数1点
イベント内容施設利用ポイント数 1点
イベント内容旅行ポイント数 5点
続いて、ステップS25に進み、イベント時刻(図6の408b)をユーザ履歴参照時刻(図7の4052c)にセットする。次に、ステップS26において、イベント内容(図6の408c)を付加情報(図7の4052h)にセットしてステップS27において、キャラクタ更新F(図7の4052d)に「1」をセットする。

0062

次に、ステップS28に進み、ユーザ履歴記憶手段408のデータを読込む。次に、ステップS29において、まだ他に新しい行動データがあるかどうかを判断する。新しい行動データが他にある場合には、ステップS24に戻り、ステップS29までの処理を繰返す。一方、新しい行動データがないと判断された場合には、ステップS30に進み、ステップS24からステップS27までにおいてセットされた内容で、ユーザキャラクタ記憶手段4052のデータを更新した後、この処理を終了する。なお、この処理は、ユーザキャラクタ記憶手段4052に記憶されている全ユーザに対して繰返し行なわれる。

0063

次に、図9のフローチャートを参照して、キャラクタ判定手段4054の第1の処理を説明する。ユーザの保有する仮想キャラクタは、ユーザがログインした後に表示されるWEBページの一角に表示される。(図3のキャラクタ1)キャラクタ判定手段4054の処理は、このようにユーザの保有する仮想キャラクタを表示するリクエストがユーザ端末10からサービス提供サーバ40に出されたタイミングで実行される。まず、ステップS31において、ユーザキャラクタ記憶手段4052からログインしたユーザのデータを読込む。次に、ステップS32に進み、キャラクタ更新F(図7の4052d)が「1」かどうかの判断を行ない、「1」でない場合はステップS39に進む。なお、キャラクタ更新Fが「1」の場合には、キャラクタを成長させるための処理が行なわれ、キャラクタ更新Fが「0」の場合には、キャラクタを成長させるための処理が行なわれない。

0064

一方、ステップ32において、キャラクタ更新F(図7の4052d)が「1」である場合はステップS33に進む。ステップS33において、獲得ポイント(図7の4052f)が一定値以上であるかどうかの判断を行ない、一定値以上でない場合は、まだ仮想キャラクタが存在しないものとして、ユーザには仮想キャラクタの提示を行なわない。次に、ステップS37において、キャラクタ更新F(図7の4052g)を「0」に変更してステップS38に進み、ユーザキャラクタ記憶手段4052のデータを更新して、この処理を終了する。

0065

一方、ステップS33において、獲得ポイント(図7の4052f)が一定値以上であった場合には、ステップS34に進み、キャラクタの解析、すなわち、仮想キャラクタの成長レベルや変化レベルの判定を行なう。まず、獲得ポイントから成長レベルを判定する。たとえば、ポイントに比例してレベルを判定するか、あるいは、ポイントの対数をとって、初めは早くレベルを上げ、後でレベルをなかなか上がらないようにしてもよい。

0066

次に、付加情報(図7の4052h)から変化レベルを判定する。変化レベルは付加情報(イベント内容)に対応しており、たとえば、付加情報「購入/玩具」であれば、変化レベルは11、「施設利用/テニスクラブ」であれば、変化レベルは22という具合に予め決められている。確定したレベルをそれぞれ成長レベル(図7の4052e)と変化レベル(図7の4052g)とにセットする。その後、ステップS35に進み、キャラクタ更新F(図7の4052d)を0に変更して、ステップS36に進み、ユーザキャラクタ記憶手段4052のデータを更新して、ステップS39に進む。ステップS39では、確定した成長レベル(図7の4052e)と変化レベル(図7の4052g)との組合せから唯一に選択される仮想キャラクタの画像をキャラクタ画像記憶手段4053から読出し、その画像をHTMLに埋込み、ユーザに仮想キャラクタ付きWEBページの提示を行なった後この処理を終了する。

0067

図10は、仮想キャラクタの第1の表示例を示す図である。図10(a)は、太郎が、実際に玩具を購入したときに表示される例を示す図であり、成長レベルが3、変化レベルが11(玩具購入を意味)となっている。図10(b)は、次郎が実際に飛行機に乗って旅行したときに表示される例であり、成長レベルが4、変化レベルが31(飛行機搭乗を意味)となっている。このように、本実施の形態では、仮想キャラクタの成長にユーザの実世界での行動が反映されるものとなっている。

0068

(実施の形態2)次に、本発明の実施の形態2を図11〜16を用いて説明する。実施の形態2における育成システムの全体構成は、実施の形態1と略同様である。図11は、本実施の形態の現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムで使用するサービス提供サーバの第2の構成を示すブロック図である。なお、実施の形態1と同一構成要素については同一番号を付し、同等の処理を行なう要素については説明を省略する。

0069

本実施の形態のキャラクタ育成システムが実施の形態1のキャラクタ育成システムと異なるのは、図11のサービス提供サーバの情報登録手段407にフィルタ手段4071が追加されていることのみである。本実施の形態におけるキャラクタサービス手段405は、通信制御手段402にて、提携先のサーバ30から各種情報が送られてきたことを判断すると、情報登録手段407が、フィルタ手段4071で、ユーザの趣味、嗜好などを記憶したプロフィール記憶手段406を用いて、情報のフィルタリングを行ない、ユーザ履歴記憶手段408に保存する。提携先のサーバ30から送られてくる各種情報は、ユーザが実際に店舗で商品を購入したり、スポーツジムや飛行機を利用するといった実世界におけるユーザの行動のデータの他、ユーザが応援する野球チームやバスケットチームなどの試合結果天候データなどの実世界の事象を含んでいる。

0070

これらのデータをもとに、仮想キャラクタが自動的に成長または変化していく仕組みとなっている。このように、本実施の形態のキャラクタサービス手段405では、提携先のサーバ30から送られてくる各種情報は、ユーザ固有の行動履歴データ(実施の形態1)の他、ユーザを特定しないデータ、すなわち、ユーザとは無関係なデータをも仮想キャラクタの変化に反映させることが可能となっている。

0071

次に、本実施の形態におけるユーザ履歴の蓄積方法を説明する。図12のフローチャートを参照して、ユーザ履歴の第2の蓄積方法について図11のブロック図と合わせて説明を行なう。ユーザ固有の行動履歴データに対する処理は、実施の形態1の場合と同様であるので、ユーザを特定しないデータに対する処理についての説明を行なう。

0072

まず、通信制御手段402が、ステップS41において、提携先からユーザを特定しないデータが送られてきたかどうかの判断を行なう。ユーザを特定しないデータが送られてこなかった場合はこの処理を終了する。一方提携先からユーザを特定しないデータが送られてきた場合には、ステップS42に進み、プロフィール記憶手段406から会員情報を読出す。続いて、ステップS43にて、条件に適合するかどうかの判断、すなわちフィルタリングを行なう。

0073

図13は、提携先から送られてくるデータの第2の例を示す図である。フィルタリングは、図13に示すデータのイベント内容をキーワードとして、読出した会員情報(嗜好または趣味)と照合することにより行なわれる。なお、イベント内容には、提供したいユーザの条件(たとえば年齢や職業など)などを付加することにより、ユーザの趣味または嗜好に関係なくデータを提供できる可能性が広がる。ステップS43において、条件に適合すると判断した場合は、ステップS44に進み、情報登録手段403は送られてきた情報を条件に適合すると判断した会員情報のユーザIDと関連付けてユーザ履歴記憶手段408に登録を行ない、ステップS45に進む。ステップS43において条件に適合しないと判断された場合は、ステップS45に進む。

0074

ステップS45では、まだ読出していない会員情報があるかどうかの判断を行なう。ステップS45において、まだ読出していない会員情報があると判断した場合、ステップS42に戻り、まだ読出されていない会員情報を読出し、以下、同様の処理を繰返す。また、ステップS45において、まだ読出していない会員情報がないと判断した場合は、この処理を終了する。

0075

なお、このフローでは説明していないが、提携先のサーバ30から送られてきたユーザを特定しないデータが天候情報などのときには、会員ユーザ全員または条件に適合しなかった会員に対するデータとしてユーザ履歴記憶手段408に登録するようにしている。

0076

図14は、ある時点でのユーザ履歴記憶手段408に格納されているデータの第2の例を示している。図14の408aはユーザID、408bはイベント出力、408cはイベント内容である。

0077

次に、ユーザキャラクタ記憶手段4052に格納されるデータの第2の例について説明を行なう。ユーザキャラクタ記憶手段4052は、ユーザごとに図15に示すような項目のデータそれぞれを記憶する。図15の4052AはユーザID、4052Bは仮想キャラクタの名前であり、ユーザが自由につけることができる。4052Cはユーザ履歴参照時刻であり、ユーザ履歴記憶手段408が参照した時刻(イベント時刻)がセットされる。4052Dは、キャラクタ更新フラグであり、本データが更新されるか否かを「1」か「0」かにより表わしている。4052Eは成長レベルである。仮想キャラクタは、獲得ポイントに応じて段階的に成長するように構成されており、現在の成長段階を示している。4052Fの獲得ポイントは、イベント内容に対して獲得するポイントの累計を示している。4052Gは変化レベルである。仮想キャラクタの成長に加えて、イベント内容に関連して変化するように構成されており、現在の変化レベルを示している。4052Hは付加情報であり、4052Gの変化レベルを決定する際に参照するイベントデータである。

0078

次に、本実施の形態におけるキャラクタサービス手段405の説明を行なう。本実施の形態におけるユーザ履歴記憶手段408やユーザキャラクタ記憶手段4052に記憶されるデータの構成は、実施の形態と全く同様であるため、実施の形態1では生じなかったイベント内容をイベント別のポイントテーブルに追加し、必要画像データをキャラクタ画像記憶手段4053に追加後、実施の形態1で行なった図8および図9の処理を行なうことにより、本実施の形態におけるキャラクタサービスを実現することが可能となっている。

0079

図16は、仮想キャラクタの第2の表示例を示す図である。図16(a)は、太郎の応援する球団が阪神で、阪神が勝利したときに表示される例を示す図であり、成長レベルが3、変化レベルが41(阪神勝利を意味)となっている。図16(b)は、次郎がパソコンを趣味にしており、パソコンに関する広告が送られてきたときに表示される例を示す図であり、成長レベルが4、変化レベルが51(パソコン広告を意味)となっている。このように本実施の形態の仮想キャラクタは、ユーザの実世界での行動だけでなく、趣味嗜好も反映されるものとなっている。

0080

なお、実施の形態1および本実施の形態におけるシステム全体の構成(図1)では、インターネット20を介して、サーバ30からの各種の情報が、サービス提供サーバ40に提供されるようにしたが、CSやBSCATVなど、放送により提供されるようにしてもよい。また、実施の形態1および本実施の形態において、ユーザに提供する仮想キャラクタは、成長レベルと変化レベルから唯一決定される画像を画像キャラクタ記憶手段4053より読出して提供することとしたが、成長レベルごと、変化レベルごとなど必要に応じて画像パーツを用意しこれらを合成表示するようにしてもかまわない。また、音声合成なども行なうようにしてもかまわない。さらに、ユーザ履歴記憶手段408に記憶されているデータが1のユーザに対して複数存在する場合は、仮想キャラクタの変化レベルは、最後に読取られたデータに依存するものとしたが、それぞれの変化レベルのキャラクタの画像をテーブルで記憶するようにし、ユーザに提供する際に、テーブル1〜テーブルnへと順次参照し、たとえば3分という単位で、仮想キャラクタの成長過程が変化するように表示する構成としてもよい。また、実施の形態1および本実施の形態において、ユーザの嗜好情報を会員登録時にユーザに入力してもらうときに行なっているが、仮想キャラクタによって適当なタイミングで質問してユーザの趣味嗜好を収集する方法を用いてもよい。

0081

上記にて説明された実施の形態1,2により以下の効果がもたらされる。現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムによれば、キャラクタを成長または変化させるための要素として、現実世界の事象たとえば量販店での買い物や旅行といった実際に行なったユーザの行動を取入れることにより、キャラクタの成長をさせることができるため、ユーザ自身がキー操作、または、ネットサービス利用時のキー操作等を積極的に行なわなくても、キャラクタの成長または変化を自動的に行わせることができる。また、自分の行動がキャラクタに反映されるため、どのようにキャラクタが変化しているのかが気になるようになり、ユーザのWEBサイトをアクセスする回数が必然的に増えるようになる。

0082

また、キャラクタ育成システムでは、キャラクタを成長または変化させるための要素として、ユーザが興味のあるプロ野球チームやサッカーチームの試合結果や広告データなどを取入れることにより、キャラクタの成長が行なわれるため、ユーザ自身がキー操作をしてネットサービスを積極的に利用するアクションを行なわなくても、キャラクタの成長または変化を楽しむことができるとともに、ユーザ自身の行動とは無関係にキャラクタが変化していくため、キャラクタの変化の意外性をユーザに提供することができるようになる。

0083

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。

発明の効果

0084

本発明のキャラクタ育成システム、そのシステムに用いられるキャラクタ育成装置、キャラクタ育成情報提供装置、キャラクタ受信端末装置、それらの装置に用いられるプログラム、それらのプログラムが記録された記録媒体、および、キャラクタ育成方法によれば、ユーザ自身が端末装置を操作してキャラクタを育成するための情報を提供しなくても、キャラクタを自動的に育成することが可能となる。

図面の簡単な説明

0085

図1実施の形態1の現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムの全体構成を示すブロック図である。
図2実施の形態1の現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムに使用するサービス提供サーバの第1の構成を示すブロック図である。
図3WEBページの表示例を示す図である。
図4ユーザ履歴の第1の蓄積方法を示すフローチャートである。
図5提携先のサーバから送られてくるデータの第1の例を示す概念図である。
図6ユーザ履歴記憶手段に格納されるデータの第1の例を示す概念図である。
図7ユーザキャラクタ記憶手段に格納されるデータの第1の例を示す概念図である。
図8ユーザ履歴参照手段の第1の処理を示すフローチャートである。
図9キャラクタ判定手段の第1の処理を示すフローチャートである。
図10仮想キャラクタの第1の表示例を示す図である。
図11現実世界の事象を成長要素とするキャラクタ育成システムで使用するサービス提供サーバの第2の構成を示すブロック図である。
図12ユーザ履歴の第2の蓄積方法を示すフローチャートである。
図13提携先のサーバから送られてくるデータの第2の例を示す概念図である。
図14ユーザ履歴記憶手段に格納されるデータの第2の例を示す概念図である。
図15ユーザキャラクタ記憶手段に格納される第2の例を示す概念図である。
図16仮想キャラクタの第2の表示例を示す図である。

--

0086

1キャラクタ、10ユーザ端末、20インターネット、30サーバ、40サービス提供サーバ、401ユーザ認証手段、402通信制御手段、403コミュニティサービス手段、404コンテンツサービス手段、405キャラクタサービス手段、406プロフィール記憶手段、407情報登録手段、408ユーザ履歴記憶手段、4051 ユーザ履歴参照手段、4052ユーザキャラクタ記憶手段、4053キャラクタ画像記憶手段、4054キャラクタ判定手段、408a,408A ユーザID、408b,408Bイベント時刻、408c,408Cイベント内容、4052a,4052AユーザID、4052b,4052B名前、4052c,4052C ユーザ履歴参照時刻、4052d,4052D キャラクタ更新F、4052e,4052E成長レベル、4052f,4052F獲得ポイント、4052g,4052G変化レベル、4052h,4052H付加情報、4071フィルタ手段。

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